Es ist wichtig, Charaktere zu verstehen (als Entwickler). Dafür muss man in erster Linie neutraler Beobachter sein, die objektive Realität begreifen und sie in die subjektive Realität der Charaktere transferieren. Alles, was Charaktere interessant machen kann, gibt es auch ohne Neudichtung von Naturgesetzen, Moralvorstellungen und Spiritualität. Also ohne Weltenbau. Wenn z.B. jemand ergründen will, warum der Tod eines Haustieres schwerer wiegt, als der eines nahen Verwandten, oder welches Erbe die Trashkultur hat, oder wie verschroben Liebe in Zeiten von oversexed and underfucked ist, dann ist seine persönliche Wahrnehmung unserer Welt der Ausgangspunkt. Und so abstrakt thematisch fangen viele gute Geschichten an. Man nimmt einen kleinen Gedanken und spinnt um ihn herum ein immer komplexeres Geflecht aus Recherche, Überlegungen und Gefühl. Inwiefern dabei Platz für Weltenbau ist, hängt vom Format ab. Ich bin absolut kein Fantasy-Freund, fände Weltenbau aber sehr spannend, der sich mit der Umsetzung eines einzigen, kleinen Kernthemas befasst. Der Vorteil davon ist die Verdichtung - der Nachteil, dass die Kameraperspektive nicht so weitläufig ist, wie es die meisten bei Fantasy wohl erwarten.
Wie Kelven schon schrieb, bei Schreibansätzen (nichts anderes wird hier ja momentan diskutiert), ist es nicht gut, zu dogmatisch zu sein. Wäre nur ein Ansatz der richtige, hätte es Thomas Mann oder Georg Büchner nie gegeben.
@Metal Gear Solid: Hier gibt es das Design Dokument zum zweiten Teil:
http://www.gamepitches.com/2012/01/k...sign-document/
Beim Überfliegen habe ich nichts gesehen, dass auf einen jahrlangen Masterplan hingewiesen hätte.