Ja ich weiß, er stampft sein Spiel sowieso ein, doch ich kann schlecht seine Antwort ignorieren.
Ich stimme übrigens Jeromes Post völlig zu (finde auch die selbstgezeichnete Map sehr schnuckelig), bin allerdings nicht mit Allem einverstanden. Was das ist, darf selbst herausgefiltert werden.
Übrigens ein sehr interessanter "Move", dass du mir noch zusätzlich eine PN schriebst. Du bedanktest dich zwar für mein Interesse am Spiel, aber da musst du etwas missverstanden haben. Mein Interesse liegt darin begraben, dass du das Spiel über den Haufen wirfst, indem du es komplett (!) umkrempelst oder gar ein neues Spiel beginnst. Verstehe mich nicht falsch; es ist absolut zu erkennen was du mit deinem Spiel zu vermitteln versuchst, aber du bist bislang nicht in der Lage ein vernünftiges Gameplay herauszukitzeln und bei "Das ist Gerald" ist deutlich jeglicher Hopfen und Malz verloren, noch etwas zu retten.
Dass es dir deutlich an Erfahrung fehlt, zeigen folgende Zitate schön, in denen du dich hoffnungslos in selbstgegrabenen Logiklöchern verrennst. Bei deinem gedachten Spielkonzept, ist es tatsächlich besser so wenig wie möglich zu erklären. Das bedeutet nicht, dass sämtliche Logik über den Haufen geworfen werden kann. Und je mehr du versuchst zu erklären, obwohl es im Spiel überhaupt nicht vorkommt, geschweige denn auch nur Ansätze dessen zu erkennen sind, desto tiefer wird das Logikloch.
Zitat:
[...] aber weil es ja das "Oberchecker-Monster" ist, es sofort gemerkt hat als Gerald anfängt das Mädchen retten zu wollen.
Also besitzt das Monster automatisierte über-telepathische-Gedanken-und-Auren-Spürfähigkeiten? Das ist kein Oberchecker-Monster mehr, sondern GOTT. Wieso sollte solch eine Kreatur überhaupt Angst vor einem Typen haben, der am Wegesrand steht? Lass mich raten: Er spürt in ihm, obwohl er ihn nicht beachtet, völlig automatisch dass er ein Held ist und extrem gefährlich, obwohl er nicht einmal eine Waffe besitzt und daher eigentlich kein Held sein kann, es sei denn er hat die Waffe weggeworfen, was allerdings keinen Sinn macht, es sei denn es war eine Über-Extreme-Waffe die zerstört werden musste, bevor sie schlimmes Unheil anrichtet... arg mein Kopf. Holt mich doch wer aus dem Plothole heraus.
Lass die Erklärung mit dem "Oberchecker-Monster" einfach weg, zumal es im Spiel ohnehin keine Erwähnung findet. Böses Monster, Mädchen, muss retten. Was braucht man mehr zu wissen?
Zitat:
Und dann quasi mit seinen "Übernatürlichen Kräften" sofort nach dem Verlassen der Map seinen anderen Monsterfreunden "Bescheid" sagt :-)
:-(
Ich schrieb es schon einmal: Das muss nicht erklärt werden. Auch das wirft wieder ein dutzend neuer Fragen auf, weil deine Erklärung einfach unlogisch ist. Wieso sind überall die "Monsterfreunde" des Monsterbosses unterwegs? Gehören auch Schleime und Skorpione dazu? Wieso dominiert solch eine Bestie nicht schon längst die ganze Welt? Halt Stop - nicht darauf antworten. Belasse es einfach dabei, dass dieses Drachending volle Kanne böse ist und die Kreaturen unterwegs ebenso. So etwas funktioniert bei reinen Monsterklopper-Spielen. Die Orks scheinen übrigens eher ihr Revier verteidigen zu wollen, als wirklich Böses zu wollen.
Zitat:
Also das sieht der Spieler nicht wirklich im Spiel, aber die Story soll bei dem Spiel wirklich eher ein Drumherum sein
Sei mir mal nicht bös', aber dein Spiel hat keine Story - weil es schlichtweg keine braucht, wie du schon selbst anmerkst. Und wenn sie keine braucht, denke dir doch keine solchen hanebüchenen Geschichten vom "Oberchecker-Monster" aus, was mehr Fragen aufwirft als überhaupt nötig.
Zitat:
(geht wirklich mehr um das Spiel als Ganzes mit Geschicklichkeitsfaktoren usw.), sozusagen eine kleine Beschreibung um ein bisschen zu erklären worum es überhaupt geht und ein bisschen in den Humorvollen Bereich.
Den Aspekt mit den "Geschicklichkeitsfaktoren", die ich nur in den Felsen und der Ausnutzung von Makerschwächen im Endkampf sah, lasse ich hier einmal weg.
Ich weiß, Humor ist subjektiv. Aber für gewöhnlich erkennt man, auch wenn man den "Gag" nicht lustig fand, dass gerade etwas potentiell Lustiges geschehen ist. Wo genau begann dein Spiel in den humoristischen Bereich abzuschweifen? Ich glaube ich muss mir das LP noch einmal ansehen.
Zitat:
Finds eh schade, dass es erst so wenige Leute gespielt haben und bei einem Kurzspiel die Demo halt auch nicht soo viel hergibt.
Es wurde über gefühlte drei dutzend Seiten geningelt, dass keiner bei der Präsentation und spielerischem Inhalt gewillt ist Geld für die Vollversion auszugeben - und du wunderst dich noch immer darüber? Jetzt wundere ich mich. Abgesehen davon braucht niemand die VV zu spielen um dein Werk einschätzen zu können. Es gibt ein oder gar mehrere vollständige Playtroughs, die einen deutlichen Einblick geben. An sich die perfekte Werbung. Und noch immer will es keiner kaufen, weil es sich auch in der Vollversion zeigt, was die Demo andeutete: Dein Spiel ist nicht gut.
Zitat:
Ich mein wenn mans durchspielt und sich halt wirklich mit dem Spiel ordentlich beschäftigt (auch ein paar Sachen im Spiel sucht, herausfindet usw.) sollte man sehen, dass es besser ist als viele denken (...)
Das ist leider der völlig falsche Ansatz. Ein Spiel wird nicht gut oder besser, weil man nach dem Guten erst suchen muss. Du musst es präsentieren! Und versteckte Items oder potentiell lustige Dialoge sind keine hochaufwertenden Gameplay-Elemente. Auch ein Endkampf oder das Outro machen Spiele im Allgemeinen nicht besser. Das was es gut macht, ist der Bereich zwischen Anfang und Ende: Das Gameplay an sich, mit dem sich der Spieler die meiste Zeit über beschäftigt.
Zitat:
Z.B. wird der Kampf gegen das rote Monster (später im Spiel) nicht im Standard-KS ausgetragen sondern direkt auf der Map, wo einige Events zur Aktion kommen können :-)
Ja, das habe ich gesehen. Und die Entscheidung war auch tatsächlich gut und erfrischend. Leider hattest du den Kampf in der Version 1.0 nicht ausreichend getestet. Oder hast du es doch? Vielleicht hast du später irgendwas in den Tileset-Einstellungen verändert.
Zitat:
Die Brücke hattest du ja erwähnt.
Ja. Auch das ist ein halbwegs erfrischendes Element, nach all den Kämpfen. Auch wenn das Mapping nicht gerade die Krönung ist (fliegende Grasflächen? Eine Brücke auf die hochgeklettert werden muss, was keinen Einfluss aufs Gameplay oder das Spielgeschehen hat? Ein Vogel der einen mit GLÜCK nicht herunterkickt? Was hat der Vogel überhaupt für Aggressionen x_X?)
Zitat:
Die Kämpfe sind ja auch nicht einfach so platziert sondern ich habe mir da schon Gedanken gemacht usw. Es gibt schon hier und da ein paar Überraschungen..
Ja, auch die Platzierung der Kampfmomente ist gut gelungen, teilweise auch die Anwendung von Strategien (zB Reihenfolge im Besiegen). Danach gibt es leider keine Taktiken mehr im Kampfgeschehen, es ist nur noch Gekloppe ums höchste Level. Dass nach jedem geskripteten Kampf ein LvUp stattfindet war aber recht cool.
Ich hoffe du meinst mit Überraschungen nicht, dass sich ein halbes Dutzend Heiltränke in Dreckhaufen befinden, die man normalerweise nicht ansprechen würde.
Ich würde übrigens diese grünen Kristalle schon am Anfang vorstellen, damit der Spieler später weiß, dass es solche Heilmöglichkeiten gibt und er somit nicht unbedingt seine ganzen Heiltränke aufbraucht. Den ersten Kristall kannst du zB im "Keller" am Anfang platzieren, was sich ohnehin anbietet, da der Held beim Durchschreiten der Gülle Schaden erleidet. Und da die Bodenluke durch "magische Begebenheiten" entstand, kannst du sie auch nach dem Herausgehen genauso gut wieder entfernen.
Wenn ich schon beim Thema Bodenluke und magisch geheimer Keller bin... Ich gebe dir jetzt nur Hinweise, falls du etwas Ähnliches in einem zukünftigen Spiel vor hast:
Du denkst zu kompliziert. Gestalten wir das Szenario einfacher:
Gerald ist ein Held, weil er in der Vergangenheit irgendwas Heldenhaftes tat. Logisch. Und als Held findet man im Laufe des Abenteuers endgeile Waffen. Wieso also gehört das magische Schwert (das später durch eine Keule ersetzt wird *HUST*) nicht direkt ihm? Er hat es dort versteckt, damit es nicht in falsche Hände gerät - und nun benötigt er es wieder, weil das Böse unterwegs ist. So einfach ist das.
Und warum er sie danach nicht mehr betreten kann (siehe Vorschlag mit dem grünen Heilkristall), lässt sich auch erklären: Sobald er diese Waffe, welche eine unglaubliche Macht besitzt, aus dem Stein zieht, beginnt die Höhle einzustürzen.
Ganz einfache Lösung, völlig nachvollziehbar und kommt ganz ohne unnötige "Magische Bodenluken" aus.
Zitat:
Ich selber finde z.B. das Spiel als ganzes wirklich gut, kann mir aber vorstellen, dass es nicht so toll ist wenn man es nur zur Hälfte spielt [...]
Das Spiel muss von Anfang an überzeugen, andernfalls hast du etwas falsch gemacht.
Zitat:
[...] oder z.B. den Endgegner nicht schafft und dann aufhört, weil man ihn nicht geschafft hat.
Wie bereits erklärt: Das Spiel wird nicht urplötzlich besser, weil man den Endboss besiegt hat. Dann freut man sich kurzzeitig, aber das wars. Das bisherige Spielgeschehen wird dadurch nicht verbessert. Es erscheint mir eher so, wobei ich dir nichts unterstellen will, dass du nach einer Ausrede suchst, weshalb unsere Eindrücke nicht relevant sind.
Zitat:
Also der Gerald will das Mädchen retten, weil er einfach ein Held ist [...]
Das ist für dieses Spielkonzept okay. Kann man so stehen lassen.
Oh nein! Der Satz geht noch weiter!
Zitat:
[...] und sich zusätzlich gleich in sie verliebt hat, als er sie sah.
An sich muss ich nur Jerome zitieren und fertig hat es sich...
Niemand verliebt sich, weil eine Schönheit an einem vorbei rennt. Und erst recht nicht in solch einer Situation! Er fühlt sich allerhöchstens körperlich angezogen und muss sie ohnehin retten, weil es seine ruhmreiche Pflicht ist. Weißt du... lass diesen Liebes-Mist einfach heraus, denn er macht keinen Sinn. Er ist der Held, muss "die Prinzessin" retten. Das genügt bei diesem Spielkonzept völlig.
Zitat:
Würde mich wirklich freuen, wenn du mal die Demo der V1.1 austestest. (Auch wenn diese wirklich nicht lange ist, aber man kann sich dort auch nochmal das Intro in Ruhe ansehen).
Ich kenne jetzt die V1.1 nicht und werde es auch nicht spielen (zumal die Downloads weg sind). Aber ich werde mir das neue LP zu 1.1 ansehen (sofern es schon geuppt ist). Ich bezweifel aber jetzt schon, dass ich mir das Intro immer wieder ansehen muss, weil es schon in 1.0 nicht wirklich missverständlich war.
Zitat:
Aber zum aktuellen Zeitpunkt, verfolgt das Monster das Mädchen wahrscheinlich einfach, weil das Monster böse ist. :-)
Das ist einer dieser Punkte, in denen ich Jerome nicht zustimme. Dass es einfach "grundlos" böse ist, ist bei diesem Konzept (und der Spiellänge) okay. Dann versuche aber auch nicht unnötig irgendwas reinzuinterpretieren - allerdings verstehe ich das schon, denn du wurdest sehr oft dazu angehalten die Beweggründe zu erklären.
Zitat:
Das mit den Modesachen da dachte ich mir einfach: Ich will nicht dass Gerald immer mit seinem Standard Charakter und Faceset durch die Landschaft rennt, deswegen mache ich als Bedingung, dass man immerhin die Standard-Modeausrüstung für Gerald besitzt (Sonnenbrille, Umhang, Stirnreif und die "Häschenohren".) Eigentlich habe ich mir auch gedacht, dass man als Spieler sich diese Items auch auf jeden Fall kaufen will und vondaher diese Bedingung garnicht ins Gewicht fallen sollte.
Optionale Kleidungsmöglichkeiten sind völlig in Ordnung. Aber mache daraus keine Pflicht, nur weil DU nicht willst, dass er immer so herumrennt. Es geht, so komisch es klingt, nicht danach was du willst, sondern was das Spiel unterstützt. Ich als Spieler will diese Objekte nicht kaufen, weil ich sie als Spieler als, innerhalb meiner Pflicht als Held, als völlig unnötig erachte. Aufgezwungene Kleider sind absolut kontraproduktiv für das Gameplay - ja, Gerald erklärt noch nicht einmal wieso er zum Teufel noch eins unbedingt "Hasenohren" braucht, wenn er doch eigentlich dringend die werte Dame vor dem Ungetüm retten muss. Ist das vielleicht der "Humor" deines Spiels? Nein, das ist nicht lustig, sondern frustrierend.
Zitat:
Der Held kann ja auch woanders andere Sachen kaufen (Rüstung, Waffe usw.)
Dann nimm ihm nicht das Geld für diese wirklich wichtigen Gegenstände weg!
[MG]