Am Anfang nicht, später imo schon. V.a. Yuna. :p
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@Luthandorius
Ja, Lehrer oder Bücher gingen auch, aber das ist ja noch etwas anderes, als wenn der Spieler selbst Punkte verteilen kann. Was ich immer interessant finde ist, wenn der Spieler sich zwischen zwei Pfaden entscheiden kann. Macht er aus dem Zauberer einen Feuerzauberer oder einen Erdzauberer? Das Problem ist nur, dass der Spieler sich damit nicht in eine Situation manövrieren darf, in der das Spiel unschaffbar oder zu schwer wird. Das lässt sich aber dadurch lösen, dass das Spiel mit jeder Kombination spielbar bleibt. Vielleicht könnte man auch einen späteren Klassenwechsel erlauben, aber der sollte dann irgendetwas kosten.
@real Troll
Aus der Sicht des Entwicklers ist das Maker-System sicher einfacher zu handhaben und ich selbst würde wohl auch nie eines benutzen, bei dem man vor lauter Fähigkeiten nicht mehr weiß wo einem der Kopf steht. Ich erinnere mich da noch an Buck Rogers vom C64, da gab es ca. 50 Skills und die Hälfte davon hat man nie gebraucht. Vielleicht findet man ja einen Kompromiss zwischen den beiden Systemen. Vor langer Zeit hat jemand schon mal vorgeschlagen, dass man die Vorzüge der JRPGs mit den Vorzügen der westlichen Spiele kombinieren sollte.
***Aber nochmal zum Spielzuschnitt: Wie sehen das denn die anderen? Welche Schwachstellen seht ihr beim Gameplay des typischen Maker-RPGs? Welche Alternativen gibt es?
Mir selbst sind noch ein paar Dinge eingefallen.
- Begegnungen an sich: Die unbeliebten Zufallsgegner mal außer Acht gelassen, sehe ich auch bei den festen Gegner einige Probleme. Manchmal erfordert das Spielsystem, dass die Gegner respawnen. Das ist schon in Ordnung. Allerdings sollten sie nicht gleich dann respawnen, wenn man die Map verlässt, sondern nur nachdem man den Dungeon verlassen hat. Außerdem sollte man den festen Gegnern ausweichen können. Ein zwei Tiles breiter Gang eignet sich dafür nicht. Es spricht aber auch nichts dagegen, dass Gegner tot bleiben.
- Der Spielanfang: The_Burrito hat es heute ja gerade erst angesprochen. Am Anfang müssen erst mal Kräuter gesucht werden. Im schlimmsten Fall Brillen und Katzen in einer riesigen Stadt, in der jede Straße gleich aussieht (s. VD 2). Natürlich sollte man den Spieler mit etwas Leichtem anfangen lassen, aber ein wenig kreativer sollte man schon sein.
- Bewegungsgeschwindigkeit: Ein RPG ohne "Normal" ist für mich schon fast ein No-Go. Es gibt eigentlich keinen Grund, die Figur so langsam laufen zu lassen.
Spielanfang:
In vielen kommerziellen Spielen beginnt das Spiel locker. Da fallen mir spontan Terranigma und Chrono Trigger ein. Beides typische "Ich wach auf und alles ist in Ordnung" Geschichten. Vielleicht, weil man solche Spiele unterbewusst als Vorbild nimmt, setzt man zu Beginn auf solche Spiele. VD 2 wirkt aber eher so als würde der Anfang mit der Katzenquest dieses Klischee parodieren wollen indem es noch eine Schüppe draufsetzt. Velsabor lief die Actionschiene, die dabei auch das Kampfsystem nett eingeführt hat ohne den Spieler für einen kompletten Vollidioten zu halten a la "Das ist die Angriffstaste, wenn du den Befehl drückst, tust du den Gegnern weh."
Klar geht es kreativer, nur Geschichten sind ja wie du meistens angesprochen hast auf ein Epos aufgebaut, wo man meistens die ganze Welt bereisen muss. Es soll dabei auch immer meistens den Dorfdepp, Soldat im Ruhestand, Rachsüchtiger Vater, treffen, der zum Schwert greift um die Welt zu retten. Meistens sollen dann diese Kräutersammelquests den Helden vom Dorf weglocken, damit das Dorf inzwischen in Ruhe abfackeln kann und das Unheil seinen Lauf nimmt. Vorher kommt noch ein böser Traum, wo Stimmen einen als Auserwähöten auserkohren und die Sache ist in Stein gemeißelt und der Spieler nimmt alles hin und lässt meist nur noch "Wir müssen sie vernichten, es ist unser Schicksal" oder "Nein, nein, nein. Ich bin zu Schwach dafür, sucht euch 'nen anderen Bonecrusher!" von sich. Dennoch ist das Ergebnis das selbe.
Den Anfang könnte man beispielsweise dementsprechend ändern, dass es mal nicht um die Rettung der Welt geht, sondern um eine persönliche Angelegenheit des Hauptcharakters. Mir ist aufgefallen, dass mich kleinere, nachvollziehbare Geschichten viel mehr mitreißen als, die Rettung der Welt. In einer großen Geschichte, steht meistens die Reise oder die Suche nach dem Artefakt in Fordergrund. Die Geschichte dazwischen fühlt sich wie ein Filler an, nur damit man Stadt 4 nicht sofort verlassen kann, da der Grenzposten versperrt ist. Die Stadt selber ist im Grunde nur eine Mauer, die einen aufhällt, hat aber mit dem eigentlichen Plot meist nichts zu tun.
Bei einer kleingehaltenen Geschichte, wo es beispielsweise nur eine Stadt gibt und die Geschichte auch Von Anfang bis Ende konstant mit Inhalt gefüllt ist geschieht sowas weniger und ich merke gerade, dass ich das Thema ein wenig verfehle. Also wechsel ich es mal.
Geschwindigkeit:
Oh, ja. An der Geschwindigkeit sollte man wirklich nicht rumschrauben. Das selbe gilt aber auch für die Textgeschwindigkeit. In der Anfangsphase von Insanity konnte ich den Text zig mal wiederholt lesen, bevor die Textbox endlich verschwand und hat mir fast den Spielspaß genommen. Es sollte zur Atmosphäre beitragen, keine Frage, aber für mich wirkte es so als ob ich Lesebehindert wäre und man auf mich rücksicht nehmen wollte, warum auch immer. Da gibt es aber auch noch viel mehr Beispiele. Dreamland 3 Intro, wenn man im Wald vor dem Krankenhaus schläft... Furchtbar.
Kampfbegegnung:
Da kommts meiner Meinung nach aufs Balancing an. Wenn man jeden Kampf so berechnet, dass man mit den Gegnern die da sind das Spiel locker (Also nicht alle Gegner töten muss) durchspielen kann, dann sollen die Gegner auch tot bleiben und nicht wieder kommen. So macht man auch als Spieler meiner Meinung nach schneller Fortschritte in der Handlung und man ist nicht an stupides Grinding gebunden. So gesehen sind totbleibende Gegner meiner Meinung nach die beste Variante von deinen geschilderten.
Mischung mit westlichen Spielelementen
Eine freie Welt, die für mich eher westlich ist, ließe sich rein technisch auch mit dem Maker bauen. Östliche Rollenspiele erscheinen mir sehr viel levelartiger zusammengesetzt. Es erzeugt ein ganz anderes Spielgefühl, wenn man nicht von mehr oder weniger sichtbaren Wänden geleitet oder eben ferngelenkt wird. Diese Freiheit geht ja auch nicht grundlos mit dem westlichen System der freien Charaktergestaltung einher. Manche Spieler mögen das nicht, sie sorgen sich vor Irrwegen, vor dem ziellosen Umhertappen; nicht nur in der Welt, sondern auch beim Erforschen der Möglichkeiten der Spielfigur ("verskillen"). Aber alle erreicht man eh nie und es blieben genug übrig, die so ein Spielzuschnitt anspräche.
Aber wie das Beförderungssystem ist auch die Spielwelt in östlichen Systemen bastelfreundlicher. Das unfreie Element lässt die Komplexität nicht explodieren. Eine wirklich freie Spielwelt hieße, man könnte nicht etwa ein Startdorf bauen und dann das jeweils anschließende Handlungsareal, bis man alles bis zur finalen Burg des Schurken auf einer Schnur aufgereiht hat. Man müsste sich vielmehr mit einem Knäuel auseinandersetzen. Mehr als nur einzelne freie Areale, die immer wieder zu einem verbindlichen Punkt geführt werden, traue ich mir gar nicht zu.
Es stellt eine gehörige Herausforderung für den Bastler dar, wenn jeder Spieler seine Abenteuerreihenfolge selbst wählen dürfte (das heißt ja freie Spielwelt). Chronologische Logikfehler lauern allerorten. Und eine schlüssige Dramaturgie zu bieten, die Spannung erzeugt, ist auf diese Weise sehr, sehr schwer. Das geht dennoch alles, solche Spiele existieren schließlich, aber bei allem Rufen nach mehr und weiter und besser und vielschichtiger bleibt der Maker ein Programm, das sich vorwiegend an Hobbyeigenbrötler richtet. Ich behaupte mal, ein rein westliches Spiel ist mit dem Maker gar nicht möglich. Nicht, weil das Werkzeug nichts taugt, sondern weil ein derartiger Spielzuschnitt nicht mehr von dem Typ Bastler zu stemmen ist, den der Maker nach wie vor anpeilt: Solist, kein Budget, keine Hilfsheerscharen, die Makerei läuft nur nebenher und ist nicht der Beruf. Hier sehe ich eine Grenze. Eine richtig dicke, große mit Wall und Mauer und MG-Nest obenauf.
Spielstart
Den Spielanfang im Heimatdorf finde ich in der Grundstruktur sehr leistungsstark. In wenigen Szenen kommt der Konflikt. Damit dieser auch schlimm und bedrohlich erscheint, benötigt es den Kontrast. Sieh her, Spieler, das ist bedroht. Dadurch wird die anstehende Veränderung gut illustriert und die beginnende Metzelei erfährt ihre Sinngebung. "Töte, die Heimat will es", ist ein robustes und anscheinend unverwüstliches Motiv, denn es meint mehr als gemeinhin im Antikriegsfilm behauptet wird.
Und natürlich sind viele Spiele mit ihren 17jährigen Helden auch eine Spiegelung des Aufbruchs ins Erwachsensein. Wenn hier das Vertraute, im Dorf symbolisiert, an den Anfang gestellt wird, das bald verlassen wird und dem der Held ganz rollenspieltypisch durch steigende Charakterwerte entwächst, überträgt sich dies schön in die Klickmechanik und Spielhandlung.
Eigentlich könnte das Dorf auch der Ort sein, an dem die in der Spielvorstellung genannten Eigenschaften des Helden sogleich zur Geltung kommen. Hier kennt man ihn, reagiert auf ihn in der Erwartung seiner üblichen Verhaltensweisen. Es ist der rechte Platz, die Figur schnell mit Leben zu füllen. Nur weil die Möglichkeiten oft verschenkt werden, ist das Mittel keineswegs schlecht. Es hat schon seinen Grund, warum viele Rollenspiele so anfangen. Und wenn man nicht einfach nur die Professionellen nachbaut, sondern auch mal guckt, warum die etwas auf eine bestimmte Art umsetzen, kann man sich viele Tricks abgucken.
Die offenen Welten mancher westlicher Spiele beißen sich auch mit dem Anspruch der JRPGs, eine filmmäßige Handlung zu erzählen. Auf die wollte ich also nicht hinaus. Optimal wäre für mich ein Konzept, das so ähnlich wie in deinem Wolfenhain ist. Der Spieler kann sich abschnittsweise frei bewegen, aber die Handlung läuft an bestimmten Punkten immer wieder zusammen. Das lässt sich noch gut kontrollieren und gibt dem Spieler das Gefühl, dass er entscheiden kann.
Es gibt bestimmt Geschichten, die im Heimatdorf anfangen müssen, besonders wenn der Held noch gar keiner ist und die grausame Welt außerhalb des Dorfs noch nicht kennt. Andererseits kann man auch viel direkter in die Geschichte einsteigen. Der Held ist schon unterwegs, um den bösen Buhmann den Schädel zu verbeulen oder er kommt in ein für ihn fremdes Dorf. Die Vorgeschichte könnte man dann mit Rückblicken erzählen.
Terranigma und Chrono Trigger fangen zwar im Bett des Hauptcharakters an, haben aber eigentlich einen recht flotten Spieleinstieg.
Beide Spiele verzichten z.B. auf ein spektakuläres Intro und geben dem Spieler bereits nach wenigen Sekunden die Kontrolle.
Bei Terranigma stellt der Spieler auch nach bereits nach wenigen Spielminuten die gesamte Welt (nicht nur die bekannte, nämlich das Dorf Krysta) auf den Kopf. Nur weil man im Bett des Hauptcharakters startet, heißt also nicht, dass der Spieleinstieg langsam abläuft.
Aber muss den der Spieleinstieg, also der Moment ab dem man den Charakter steuern darf, zwingend schnell gehen? Kann nicht auch eine spannend erzählte, interessante Vorgeschichte für Kurzweile sorgen und verhindern, dass sich der Spieler im Intro langweilt?
mfG Penetranz
Solange die Vorgeschichte für das was folgt relevant ist, sehe ich da ja auch kein Problem. Wenn die Vorgeschichte aber für die folgenden 70% des Spiels vollkommen unerheblich sind, wäre es in meinen Augen besser, sie an anderer Stelle zu erzählen.
Eine (nicht spielbare) Vorgeschichte sollte nur dann eingebaut werden (als Intro meine ich), wenn sie für das Verständnis der Handlung zu Beginn des Spiels vonnöten ist. Alles weitere der Vorgeschichte kann zur gegebener Zeit während des normalen Geschichtsverlaufs gezeigt werden. So wird der Spieler zu Beginn nicht mit einer Infoflut überschwemmt und erfährt so während des Spielverlaufs nach und nach etwas über die Hintergrundgeschichte.
Zu Kelvens Punkten:
Die Dominaz der Kämpfe hängt meiner Meinung nach stark mit dem Spielkonzept zusammen.
Stehen die Charakterentwicklung (technisch, nicht geschichtlich) und das Sammeln von Waffen und anderen Ausrüstungsgegenständen im Vordergrund, dann macht es natürlich Sinn, den Spieler auch viel kämpfen zu lassen. Hierbei gilt aber, dass nicht jeder Standardkampf gleich langweilig sein soll, sondern auch eine gewisse Strategie erfordert. Ich meine jetzt nicht, dass jeder Gegner eine komplett neue und ausgeklügelte Strategie benötigt, sondern dass für Abwechslung gesorgt ist. Einige Beispiele: nur Fernkampf, Resistenz gegen magische oder physische Attacken, bestimmte elementare Schwächen, Gegner blenden, damit seine vernichtende Attacke meist ins Leere geht usw.
Klingt zwar nach Standardkost, doch wenn der Spieler für die meisten Gegner eine eigene aber simple (!) Strategie zurechtlegen muss, dann artet es nicht in gehirnloses Entergebashe aus, wird aber auch nicht zu fordernd, so dass die Standardkämpfe unnötig in die Länge gezogen werden und dem Spieler den Spass vergraulen. Natürlich ist ein schnelles KS hier klar im Vorteil. Zumal der Spieler in solchen Spielen eher mal grindet, oder dies sogar tum MUSS, um über die Runden zu kommen.
Andere Spiele haben den Fokus mehr auf der Geschichte, der Erkundung der Spielwelt, Quests und Rätsel. Da ist es ratsam, die Kämpfe viel sporadischer zu halten, dafür aber den Spieler bei den einzelnen Kämpfen etwas mehr zu fordern, insbesondere wenn keine Standardkämpfe als solches existieren. Natürlich kann man da nicht mehr FF und Konsorten als Vorbilder nehmen.
Wichtig ist bei diesem Thema, dass der Spielentwickler sich über sein Gesamtkonzept im Klaren ist und dementsprechend die Art des KS und der Charakterentwicklung geschickt wählt, damit der Spieler dann auch Spass empfindet. Lange und fordernde Kämpfe haben in einem grindinglastigen Spiel mit einer hohen Dichte an Standardkämpfen nichts verloren.
Jede Ortschaft (Städte & Dörfer) und jede Umgebung (Dungeons, Wälder etc.) sollten sich meiner Meinung nach immer in die Geschichte eingliedern. Weshalb macht die Gruppe in genau dieser Stadt halt? Weshalb wandern sie durch genau diesen Wald? Ist dieser Dungeon nur dazu da, diesen Boss zu killen und sein fallengelassenes Item dem Questgeber zurückzubringen, oder steckt noch mehr hinter seiner Existenz?
Klar brauchen Quests oder Wegverbindungen zwischen A und B irgendeine Umgebung oder "Durchlauf-Map", aber wenn diese Umgebungen rein nur diesem Zweck dienen, gerät die Geschichte in diesen Abschnitten in den Hintergrund. Dies macht bei westlichen RPGs eher Sinn, da sich bei denen die Spielgeschichte selten in den Vordergrund drängt. Stattdessen konzentrieren die sich auf Charakterentwicklung, Objektsammlerei, Kämpfe und Quests (Welche viele kleinere Geschichten, oder Fragmente der Hauptgeschichte erzählen, wenn überhaupt).
Bei JRPGs hingegen, wo die Geschichte meist eine grosse Rolle spielt, finde ich Durchlauf-Maps und Ladenstädte verschwendetes Potential. Jede Umgebung sollte mehr oder minder in die Gesamtgeschichte integriert werden (und natürlich auch seine eigene Geschichte mitbringen). So verliert die Geschichte auch selten an Relevanz (da sozusagen omnipräsent) und die Immersion steigt.
Schlussendlich kommt es wieder auf das Gesamtkonzept an. Will ich lieber viel Kämpfe und wenig Geschichte, oder mehr Geschichte und moderate bis wenig Kämpfe? Ersteres produziert leicht Durchlauf-Maps und Ladenstäde, wobei Letzteres die Möglichkeit hat, diese beiden Fadheiten durch bessere Integration in die Story auszumerzen. Klar gibts da noch kampflastige Spiele mit viel Story, aber mal im Ernst: wer will sich diesen Riesenaufwand schon antun... ^^
Eine lineare Entwicklung (RPG Maker, die meisten FFs usw.) muss nicht unbedingt schlecht sein. Je flexibler das Charakterentwicklungssystem ist, desto schwieriger wird das Balancing. Wobei die Charakterentwicklung auch wieder stark mit dem Gesamtkonzept zusammen hängt. Kampflastige Spiele brauchen viel eher diverse Freiheiten bei der Charakterentwicklung, da diese einen Grossteil des Spiels ausmacht. Bei von der Geschichte geprägten Spielen ist es viel schwieriger, eine individuelle Charakterentwicklung bereit zu stellen, da meist eine linear erzählte Geschichte das Spieltempo und den Ablauf vorgibt. Das Spiel verläuft somit auf geregelten Bahnen und erlaubt kaum Individualisierung. Und wenn doch, dann leidet meist das Balancing darunter.
Finde ich nur dann sinnvoll, wenn durch ein unendliches Inventar die Balance des gewählten Spielkonzepts zu Bruch geht. Also ein Final Fantasy mit Gewichtsbegrenzung wäre für den Abfluss, während ein Spiel mit "Dungeon & Dragons"-Regeln ohne diese Limite den Sinn verlieren würde. Wiederum: konzeptabhängig
Wer sich diese Arbeit antun will, nur zu :D
Kann natürlich auch nur auf das Ausrüstungsmenü beschränkt werden. So eine Auszieh... äh, Anziehpuppe mag doch jeder, besonders eine vom bevorzugten Geschlecht ;)
Verteilte Punkte zu entfernen finde ich den falschen Ansatz. Ein Verskillen sollte erst gar nicht möglich sein, sonst hält das gewählte Fertigkeitkonzept nicht und sollte geändert werden. Stufengrenzen sind wiederum Sinnvoll, um einen verskillten Imba-Charakter zu verhindern.
Kommt darauf an. Wenn im Spiel jedem Charakter eine bestimmte Klasse zugeteilt ist, dann müssen diese Klassen auch genug Unterschiede aufweisen. Aber was spricht gegen mehrere Klassen? Entweder könnte ein Charakter mehrere Klassen erlernen, aber nur eine auf einmal aktiv halten (FF5, FFX-2, FF Tactics... ja ich weiss, zu viele FF-Beispiele -.-' ). Oder der Charakter kann mehrere Klassen erlernen und dann Fertigkeiten von allen nutzen. Wobei hier schon der Fokus auf ein oder zwei Klassen sein sollte. So erlernt der eine viel mehr Weissmagie, als der andere, während dieser wiederum mehr und stärkere Schwarzmagie-Zauber erlernen kann.
Siehe Antwort zu Punkt 1.
Aber ja, da stimme ich dir zu.
Ist natürlich immer sinnvoll, um dem Spieler immer etwas neues zu bieten, als ständig dasselbe, nur in Grün anstatt Braun. Gilt übrigens auch für Gegner. Die FF typischen Gegnerarten (ab Teil 10), von denen es innerhalb einer Art zig Farb- und (subtile) Formvariationen gibt. Steigert zwar die Anzahl an "verschiedenen" Gegnern, doch lieber weniger Gegner, dafür ist jeder einzigartig.
Die Idee "ein bisschen" Strategie in nicht-Bosskämpfe zu bringen halte ich für Unsinn. FF X hat das ja zum Beispiel versucht. Das sorgte nur dafür, dass man ständig Charaktere wechseln musste. Das machte aus stupide Enter drücken ein stupides Charakterwechseln und dann doch wieder die gleiche "Taktik" einsetzen. Dauerte nur länger und war demnach eher frustrierender.
Das Kampfsystem von FF 10 hat mich dazu gebracht das Spiel nach der Hälfte ganz tief in einer Kiste zu vergraben und nie wieder anzufassen. Nachdem ich mir dann ein LP dazu angesehen habe, war ich froh dass ichs nicht weitergespielt hab, die Kämpfe gegen Ende sind ja grauenhaft langwierig :0
Skillbäume find ich gut, und vorm "Verskillen" hab ich bei gutem Balancing normalerweise keine Angst.
Für gutes Dungeondesign werf ich mal ganz vorsichtig Golden Sun in den Ring. Auch wenn sich Sachen wie Höhlen evtl. das ein oder andere Mal wiederholen, gibt es als ausgleich immer verschiedene Rätsel, unterstützt dadurch dass man durch Psyenergie ein breites Spektrum an Interaktionsmöglichkeiten hat. Geht vom stupiden Säulen herumschieben über Geheimgänge per "Enthüller" entdecken bis zum Wachen verarschen mit Unsichtbarkeitsskill.
Bei Dialogen mit NPCs bleibt es selten auch nicht aus, dass sie über einen Dungeon bescheid wissen, Legenden oder dergleichen, was mir persönlich auch immer das Gefühl gegeben hat dass der Dungeon mehr Sinn und Hintergrund hat als "Das Spiel wäre sonst zu kurz"
@Ranarion
Will heissen, du bevorzugst Standardkämpfe, die du allesamt mit geschlossenen Augen und wiederholtem Drücken der Enter/X/A-Taste siegreich hinter dich bringen kannst, ohne überlevelt zu sein? Da kannste die Standardkämpfe gleich weg lassen und den Charakteren regelmässig EXP während dem Erkunden der Umgebung geben. Kommt etwa auf dasselbe raus.
Weshalb gibt es überhaupt Standardkämpfe in einem Spiel? Sind sie nur stupide Quellen für EXP, Items und Geld?
Kämpfe sind auch da, um dem Spieler eine Abwechslung zum Erkunden und zur Geschichte zu bieten und das Spiel mit Action zu würzen. Es macht keinen Spass, wenn alle Nicht-Boss-Gegner nur durch Standardangriffe locker besiegbar sind. Es macht aber auch keinen Spass, an sehr oft wiederkehrenden Kämpfen 10 bis 20 Minuten zu verlieren, nur weil die Gegner immer eine andere ausgeklügelte Strategie für den Sieg erfordern. Ein gesundes Mittelmass in Kampffrequenz und Komplexität (Strategie vs. "Draufhaun und gut is") ist da gefragt.
Ja, genau das. Bevor ich lange Kämpfe ohne nachdenken machen muss (also wie in FF X), mach ich lieber kurze. Unspaßig ist meiner Meinung nach beides. Ich würde wenn ich mal wieder ein Spiel machen würde die Standardkämpfe einfach weglassen oder so… wirklich durchdacht ist das auch nicht, das weiß ich, aber mir fällt auch kein Spiel ein wo mir mit einem starren Kampfsystem (rundenbasiert oder ATB) die Standardkämpfe wirklich Spaß machten.
Das Problem ist: Wenn man Enter drücken kann, dann geht es schnell. Schon die kleinste Abweichung davon macht den Kampf deutlich länger, wenn man jetzt nicht gerade ein System hat, bei dem die letzte Auswahl gespeichert wird.
Beispiel: Feuermonster lassen sich nur mit Eis oder Wasser töten. Alles andere macht wirklihc 0 Schaden, unabhängig von der Stärke die der Charakter hat. Enterdrücken nicht möglich. Man muss immer schnell runterscrollen in die Skills und nen Wasserzauber wählen. Das geht nicht so schnell bzw. man muss aufpassen, wenn man wirklich auf Speed geht, dass man nicht sich verwählt und was falsches wählt. Ist die Auswahl speicherbar - geht vielleicht aufm XP irgendwie mit scripten - dann kann man sich das ein mal rausfinden und ist wieder schnell durch... so lange keine wechselnden Gegner kommen, in entsprechendem Abschnitt.
Wird es wirklich etwas anspruchsvoller, dann sollten die Kämpfe wirklich sehr wenige sein. Also auf jeden Fall dann keine Zufallskämpfe und nicht respawnende Gegner. Hat auch hier dann den Vorteil, dass man genau ausrechnen kann, wie viel Erfahrung der Spieler sammelt, wenn er alle davon tötet. Sollte dann so berechnet sein, dass der Endboss bei genauem Folgen des direkten Weges, ohne optionale Umwege, recht fordernd ist, ohne zu schwierig zu sein. Nach Umwegen dann etwas einfacher, aber nicht zuu einfach(wenn man davon ausgeht, dass der Spieler alles an Monster tötet und die Erfahrung mitnimmt).
Rückblenden sind eine gute Idee, wie man die Vorteile der Dorfherkunft bewahren, und trotzdem gleich losspielen kann. Dank der vielen Teleporterübergänge, die schon im Maker fertig abgelegt sind, ließen sich die nötigen Schnitte ebenso technisch einfach wie stilistisch stimmig setzen. Das Meiste davon ist für den normalen Bildwechsel zwar nur kitischige Spielerei, aber für einen erinnernden Sprung zurück eignet es sich gerade darum um so mehr. Viel falsch machen kann man eigentlich auch nicht. Solange man die Rückblende nicht mitten in den Bosskampf bratzt, passt sie fast immer.
Schlussendlich geht es nur um die persönlichen Präferenzen. Mich persönlich nerven die Standardkämpfe in vielen Spielen teilweise auch sehr, vor allem dann, wenn ich die Gegend erkunden will oder gar nicht das Bedürfnis habe zu kämpfen, sei es wegen genug hohem Level oder Zielstrebigkeit. Bietet das Spiel dann keine Möglichkeit, diesen Kämpfen auszuweichen, ist sehr wahrscheinlich schnell Sense (=Alt+F4). Wenn in einem Spiel die Standardkämpfe durch blindes Knopfgehämmere allesamt locker durchgehauen werden können, dann frage ich mich, weshalb ich eigentlich Fertigkeiten lerne oder Items sammle. Die bringen dann eh nix. Deswegen mein Vorschlag: entweder ein Spiel mit Standardkämpfen bauen, die abwechslungsreich sind, aber dennoch fix über die Bühne gehen, oder halt ein Spielkonzept, das sich lediglich auf storybasierende Gegner konzentriert und die Standardkämpfe komplett raus schmeisst. Bin übrigens an einem Spielkonzept, wo genau dies der Fall ist: null Standardkampfgedöhns. Nur einzigartige und geschichtsrelevante Gegner (teils optional), die es mit Taktik zu besiegen gilt.
Die Frage ist dann aber, was einem wichtiger ist: ultraschnelle, dafür totlangweilige Kämpfe oder solche, die vielleicht 10 Sekunden länger dauern, dafür aber dem Spieler eher das Gefühl geben, er hätte etwas erreicht (Schwachstelle gefunden/ausgenutzt und Gegner möglichst effizient besiegt)? Monotones Tastengehämmer bringt niemals dasselbe Gefühl des Erfolges, wie wenn der Spieler mit einer einfachen Strategie die Gegner auf möglichst effizientem Weg kalt macht und dazu aber nur unwesentlich mehr Zeit für Kämpfe benötigt.
Wer dann partout Spiele mit Standardkämpfen nicht mag, der sollte dann eher auf andere Spiele ausweichen, die eher für einem zugeschnitten sind. Beispiel: Auch der geilste und bestbewertete Shooter lässt mich kalt, da ich mich für Schiessereien nicht die Bohne interessiere. Deswegen spiele ich auch RPGs, weil die mir viel mehr Spass machen.
Sehe ich etwa so wie Vyzzuvazzadth (ich musste den Namen kopieren, schrecklich das Teil :p).
Im typischen JRPG kann man sich nicht verbessern indem man sein Fingergeschick oder seine Reaktion verbessert. Man kann sich nur verbessern indem man lernt die gegebenen Möglichkeiten effizienter einzusetzen bzw sie besser auf gegebene Situationen anzupassen. Wenn jeder Standardkampf hirnlos, mit verbundenen Augen und betätigen der Entertaste gelöst werden kann, so hat der Spieler nicht das Gefühl in irgendeiner Art und Weise besser zu werden. Da muss man irgendwo ein gesundes Mittelmaß finden zwischen "Schaffbar in wenigen Sekunden, aber ohne Hirn und blind" und "Schaffbar nur mit ausgeklügelter Taktik und präziser Aktionsplanung für 10 Züge im voraus, und dauert mindestens 30 Minuten". Natürlich sollten Standardkämpfe dabei eher in Richtung des ersten gehen (aber eben nur in die Richtung gehen, und nicht genau bei dem Extrem landen) und Bosskämpfe eher zweitere Richtung.
So am Rande: Alles Gute *copy* Vyzzuvazzadth! Nöd z'wild, gell? ;3
Ich denke ein wichtiges Thema beim "Besserwerden" ist auch die Belohnung des Spielers, ganz vom Kampfsystem oder dem Schwierigkeitsgrad abgesehen. Schon allein vom psychologischen Aspekt her ist es auch wichtig dem Spieler irgendwie zu zeigen, dass er erfolgreich war. Beispiel Shooter: Gegner wird getroffen, Soundeffekte werden abgespielt, Blut oder was auch immer spritzt durch die Gegend, visuelles Feedback. Man unterschätzt die Wirkung solch kleiner Dinge wie kleine Partikeleffekte, oder einem Badass-Finishing-Move vor dem hart erkämpften Sieg. Denn ganz egal, wie ausgeklügelt oder balanciert das Kampfsystem auch sein mag, ohne wirkliches Erfolgserlebnis spürt man den "Fortschritt" auch viel weniger.
Ich finde auch Dinge , die einfach nur "gemein" zum Spieler sind völlig fehl am Platz: Beispiel Instant-Death-Zauber. Das wirkt auf mich immer so nach einem auf billige und unfaire Art und Weise erzwungenem Schwierigkeitsgrad.
@Penetranz
Das nicht, aber er sollte interessant sein. Außerdem hängt das auch vom Helden und der Länge des Spiels ab. In kürzeren Spielen ist ein schneller Einstieg besser und wenn der Held z. B. ein erfahrener Soldat ist, dann muss man ihn nicht langsam an die brutale Welt außerhalb des Dorfes heranführen.Zitat:
Aber muss den der Spieleinstieg, also der Moment ab dem man den Charakter steuern darf, zwingend schnell gehen?
@Vyzzuvazzadth
Ja, deswegen würde ich bei JRPGs die Offenheit auch nur auf Nebenaufgaben und Bonusdungeons beschränken. Der Spieler soll für das Erkunden belohnt werden, aber nichts davon sollte zwingend nötig sein. Natürlich könnte man es dann so handhaben, dass der Spieler dort besonders seltene Zaubersprüche oder Gegenstände findet. So könnte man auch ohne Fähigkeitsbaum für Abwechslung sorgen.Zitat:
Bei von der Geschichte geprägten Spielen ist es viel schwieriger, eine individuelle Charakterentwicklung bereit zu stellen, da meist eine linear erzählte Geschichte das Spieltempo und den Ablauf vorgibt.
Klappt das denn bei den kommerziellen Spielen?Zitat:
Ein Verskillen sollte erst gar nicht möglich sein, sonst hält das gewählte Fertigkeitkonzept nicht und sollte geändert werden.
Eigentlich nichts, weil man sich auch bei der Klassenwahl vertun kann. Wenn die Gruppe nur aus Kriegern besteht und der erste Gegner kommt, der nur durch Magie verletzt werden kann, dann hat man ein Problem. So was sollte der Entwickler eigentlich verhindern, aber es gibt immer Grenzen bei der Voraussehbarkeit.Zitat:
Aber was spricht gegen mehrere Klassen?
Zu den Standardkämpfen: Ich finde die Frage nach wie vor interessant: Machen Standardkämpfe dem Spieler überhaupt Spaß? Oder sogar allgemeiner gefragt: Machen die Kämpfe dem Spieler Spaß? Wenn ich mal von mir ausgehe, muss ich sagen, dass mir Kämpfe eigentlich schon Spaß machen, die Standardkämpfe aber weniger und ich mag es gerne einfach bis moderat. Mal schauen wie das so bei den Spielen ist.
- Bei den alten FFs haben mir die Kämpfe nie Spaß gemacht. Erst FFXII fand ich passabel.
- Grandia 1 und 2 haben wohl mit die besten rundenbasierten Kampfsysteme und das gerade deswegen, weil sie so einfach und schnell sind.
- Bei Kingdom Hearts 2 hat mir das Kämpfen sehr viel Spaß gemacht, auch gegen die Standardgegner, aber das Spiel hat auch ein AKS. Gleiches gilt für Star Ocean 3 oder Baldur's Gate: Dark Alliance.
- Bei Skies of Arcadia fand ich die Luftkämpfe toll, das normale KS war ähnlich schwach wie das von den FFs.
- Bei Shadow Hearts 2 hat mir das rundenbasierte KS ganz gut gefallen - sogar trotz Zufallsgegnern.
- Bei Arc: Twilight of the Spirits fand ich das KS auch gut. Erstens gab es relativ wenig Kämpfe und zweitens ging es stärker in Richtung Final Fantasy Tactics. Aus dem Grund hat mir auch Vandal Hearts gefallen.
Bei Makerspielen sind meine Ansprüche niedriger, aber auch da gab es schon einige Spiele, in denen die Kämpfe zäh wie Gummi waren.
- Bei Vampires Dawn 2 fand ich die Kämpfe ziemlich schwach. Das ist bei einem Dungeon Crawler natürlich besonders ungünstig. Außerdem gab es selbst wenn man die Option "Wenige Gegner" gewählt hat mindestens zehnmal so viele Gegner wie in den anderen Rollenspielen. Mal ganz abgesehen davon konnte man ihnen in den Dungeon kaum ausweichen.
- Die Spiele mit dem 2K-Standard-Kampfsystem sind unabhängig vom Spiel meistens flott spielbar. Optimal finde ich das System zwar nicht, aber man muss sich auch nicht ständig die Haare raufen.
- Das Kampfsystem von Hybris 2 hat mir gefallen (Action-KS, eine Spielfigur).
- Die Kartenkampfsysteme von Moonlight Sun und AVoR spielen sich schon ganz gut, aber mir war da zu viel Zufall mit dabei.
- Die Kampfsysteme von Charon 1 und 2 waren auch in Ordnung.
- Alle Spiele mit 2K3-Standard-Kampfsystem leiden unter dem ATB. Besonders schlimm ist, dass die Kampfgeschwindigkeit mit steigender Teilnehmerzahl sinkt. Das FF-ATB halte ich für so veraltet wie Zufallsgegner.
- Das Kampfsystem von Velsarbor ist natürlich sehr spektakulär und spielt sich eigentlich auch gut, doch für meinen Geschmack hat man im Spiel schon zu viel gekämpft und da einige Standardkämpfe ohne Zustandstechniken ziemlich schwer waren, zogen sich die späteren Kämpfe sehr in die Länge.
- Alderan hat gezeigt, dass aufwändige Animationen ein KS nicht immer besser machen. Sie haben viel zu lange gedauert.
- Das Kampfsystem von Wilfed the Hero war so schräg, dass es schon wieder cool war.
Unter dem Schlussstrich bleibt, dass ich viele Standardkämpfe nur in Kombination mit einem Action-KS unterhaltsam finde. Bei einem rundenbasierten Kampfsystem bevorzuge ich wenige Kämpfe, die dann ruhig etwas fordernder sein können. Allerdings gibt es einen großen Haken: Der Spieler kauft Ausrüstung und Gegenstände, die für den Kampf gedacht sind; für die Nebenaufgaben kriegt er genau das Gleiche und die Schätze aus den Bonusdungeons sehen nicht anders aus. Es ist schon ziemlich sinnlos, wenn der Spieler 20 verschiedene Schwerter findet, aber nur zehnmal im Spiel kämpft. Wie kann man das Problem lösen? Sind die Standardkämpfe doch ein notwendiges Übel? Irgendwelche Belohnungen braucht man ja.