@YummyDrumSticks: Sprites, Arts etc. here *click*
Apart from this: Your new style looks more realistic and severe. It doesn't look bad, but as far as I'm concerned, I like the old style of the faces better.
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@YummyDrumSticks: Sprites, Arts etc. here *click*
Apart from this: Your new style looks more realistic and severe. It doesn't look bad, but as far as I'm concerned, I like the old style of the faces better.
Zwar kein Screenshot, aber eine Grafik, welche ich gestern spaßeshalber erstellt habe.
http://img.webme.com/pic/d/diaeitsch...itschchess.png
Wäre es nicht irgendwie sinnvoller, wenn wir den Screenshot- und Sprite und Pixel-Thread miteinander fusionieren lassen?
Oder wir bringen den Leuten einfach mal das Lesen bei
Mahlzeit.
Als ich neulich über die Logik in PC-Spielen nachdachte, fiel mir auf,
dass der Nebel in vielen Horrorspielen einfach nur... wolkig aussieht.
Vor allem in Makerspielen. (Siehe Bild 1.)
Also habe ich einfach mal versucht, einen ... "realistischen" Nebeleffekt zu machen.
Und das haben wir ... im Vergleich. (Bild 2)
Ich bin mir nur nicht sicher, was besser aussieht.
Was denkt ihr? x_x
http://oi48.tinypic.com/14jvj4m.jpg
@Tasuva
Bravo, toll gemacht. Wenn ich demnächst im Wörterbuch nach Nebel suche, wird dann dort stehen: graue Suppe und daneben dein Screenshot.
Das LichtPic hängt übrigens zu tief.
@YummyDrumsticks
I hate to see how gorgeous your Project looks. Just release it already!
@Ringlord
Wow! Ich wollte mir jeglichen Spam für die Zukunft verkneifen, aber hier kann ich einfach nicht
anders: DANKE für diesen äußerst sinnlosen Kommentar, selten war ein Kommentar so
wenig hilfreich. Es erinnert mich wieder daran, warum ich nur noch so selten hier mal etwas poste.
ps: Schau' doch mal das nächste Mal bei Nebel aus dem Fenster, Nebel IST graue Suppe. =)
Der "nebelige Nebel" sollte auf jedenfall Transparenter sein. Hätte ich die Wahl zwischen dn beiden würde ich den oberen wählen aus eben jenem Grunde
Einen so richtigen Unterschied kann ich auch leider nicht zwischen beiden Effekten erkennen
Alternative: Staub auf dem Bild. Verdrecktes Glas. Es sieht einfach nur aus, als hättest du ein graues Bild halbtransparent drüber gelegt, und das ist nun einmal kein Nebel. Außer du bist schrecklich faul und wolltest es dir total einfach machen. Mir ist wolkig lieber als ein Schleier.
Und ich wenn ich damit weiter davon abhalte, grau auf grau zu posten... gern geschehen.
@Tasuva:
Ich denke eher, das es die Umsetzung bzw. die Anzeige-Art ausmacht.
Ich finde beweglichen Nebel, der von A nach B geht besser ;)
Ich finde Nebeliger Nebel nebeliger. Ich muss Ringlord widersprechen: Nebel ist einfach nur grau (oder eher weiß) und lässt alles etwas milchig wirken, zumindest mit den beschränkten Möglichkeiten des Makers lässt es sich wohl so am einfachsten darstellen. Natürlich könnte man das realistischer gestalten, in dem man den Nebel aus der Sicht des Helden zeigt, also weit entfernte Gebäude beispielsweise fast weiß erscheinen. Aber das würde wahrscheinlich nur mit anderen Mischmodi gut aussehen oder sehr viel Aufwand bedeuten.
*Aus dem Fenster guck* Seit wann ist Nebel Grau oder wolkig oder sonstiges. Nebel ist ein weißer Schleier der sich gleichmäßig über große Strecken zieht. Steht man im Nebel wird er(wie bei einem Farbverlauf) langsam in der Ferne immer dichter. Das ist natürlich schwer in ein Makerspiel einzubringen. Ich stelle mir da sowas ähnliches wie ein Laterneneffekt vor. Also um den Spieler rum ist der Nebel transperent und wird immer dichter. Lässt sich mit 2k/3 leider nicht so gut darstellen :/
@Ringlord
Wahnsinn. Wenn ich das nächste mal "sinnlose kommentare" im Duden suche sehe ich dich als Erfinder sicher weit oben.
Wenn du nichts hilfreiches beizutragen hast und ständig irgendetwas runtermachst, lass es bleiben, sowas braucht keiner. Oder willst du zukünftig solche Feedback haben?
Sowas kann ich nämlich auch.
@Tasuva
Es wirkt irgendwie...Nicht nebelig. Grob hingeschaut sieht es aus als wäre es einfach unten dichter als oben.
Ich habe schon erläutert, wie Nebel bezogen auf die Realität ist. *Wieder aus dem Fenster schau*
Obwohl ich nicht unbedingt verstehe was Realismus in einem 2D Pixelspiel zu suchen hat, da es auch "unreal" gut umsetzbar ist :P
EDIT:
http://files.brianum.de/asgarthedoom/Testnebel.png
Ein kleiner Testscreenshot. Ich weiß es ist nicht das Beste usw. Habe ich in ein paar Minten hingeklatscht :P
Wollte nur nochmal verdeutlichen was ich meine ^^
http://www.bilder-upload.eu/thumb/b4c296-1347646877.png
Wollte gern mal wissen was ihr generell von so einer Umgebung halten würdet. Mir sind diese ganzen Knallgrünen Wälder mittlerweile so zu wider, dass ich gern so ein totes/winterliches Nadelholz ins Spiel bringen würde. Dafür hab ich mir einen extralangen Baum zusammengeedipixelt und ihm ein paar dürre Äste verpasst, wie das bei sowas wohl der Fall wäre.
(Direkt das Mapping zu bewerten wäre denk ich nicht sonderich sinnvoll. Hätte nur gern eure Meinung zur gegenwärtigen "Idee" bzw. "Stimmung")
@Tasuva: Das untere Bild gefällt mir bei weitem besser. Nebel ist eben genau so, wie es Super17 beschrieben hat. ^^
@Sabaku: Ich finde die Idee nicht schlecht, man läuft in den meisten Makerspielen sowieso immer durch eine heile Welt, da ist so etwas für mich eine willkommene Abwechslung.
Hier gibt es auch noch etwas von mir:
http://s14.directupload.net/images/120914/ftsqr85k.png
Das ist nur ein System Set und Exfont Test, ich möchte einfach einmal wissen, was ihr davon haltet.
Meiner Meinung nach habe ich das Beste aus dem Standardmenü herausgeholt.
Die Sprache ist übrigens auch so gewollt. ;)
@Sabaku: Das ist mit Sicherheit eine gute Idee. Wenn das Ganze von der Atmosphäre gut aussieht bin ich dem sehr positiv gestimmt. ;)
@Tasuva: Am Besten, du versuchst ein Zwischending zu finden. Während der Erste zu wolkig wirkt, wirkt der Zweite hingegen recht "schleierhaft". Kombiniere sie einfach und präsentiere uns am Besten noch mal das Ergebnis. ;)
@Sabaku
Mir gefällt's. Hat irgendwie etwas Geisterhaftes. :O
@chrisblue
Nice! o_0 ich wäre nie auf die Idee gekommen, die Symbole SO zu nutzen! :A
Ich glaube ich werde deinem Beispiel nachgehen, und im XN Resource Editor ein paar Symbole umbasteln. : ]
@chrisblue: Uh, uh! So benutz ich die Glyphs auch, zumindest bei den Menüpunkten. Ich find die Idee toll. Sind die Faces selbergemacht oder nicht? Die sehen nämlich ziemlich gut aus. :0 Das Systemset gefällt mir aber nicht so.. aber gut, wenns dir zusagt. Wenigstens kann man die Schrift gut lesen.
Hmm... was hab ich denn so zu zeigen..? Eigentlich nichts neues, deshalb hier ein Screen von meiner Worldmap. c:
http://i.minus.com/iG2QSiiWyp2sr.png
@goldenroy
Gut gemappt, sieht sehr schön aus! Aber das Wasser finde ich aus irgendeinem Grund etwas zu grell... ^^''
@Sabaku: Sehr stimmig, die Idee gefällt und die Bäume selbst sind erste Sahne. Wenn da noch ein paar abgebrochene Äste und der eine oder andere kahle Busch stehen würde = perfekt!
@chrisblue: Auch hier, gute Idee und ich finde das kann man so stehen lassen.
@goldenroy: Ich will diese Wolken haben D:
Ansonsten was Aventor sagt + das Gebirge im Westen ist mir irgendwie zu "dünn" (1 Tile)
@chrisblue: Hast optisch tatsächlich einiges aus dem Standard-Menü rausgeholt, das muss man sagen :) Aber eine Frage: woher hast du die Sonderzeichen bei den Menüpunkten? Ich kenn nur diese hier. Gehören die einem bestimmten Font an ?
Das ist ein ganz einfacher Hack an der ExFont-Bitmap der RPG_RT, geschickt eingesetzt. °-°
Hack an der ExFont-Bitmap? Sagt mir überhaupt nichts. Würde mich interessieren, wie das genau geht?
Nimmst dir den Ressourcen Hacker und öffnest den bzw. die .exe im Projekt-Ordner.
Dort gehst auf auf ExFont-Bitmap oder irgendwie Bitmap und dort musst du eine Datei austauschen, also die Symble die du wechseln willst, mom...
Ein etwas älteres "Tut":
Zitat:
Hier ist was von mir:
http://www.imagesload.net/img/Symbole%20Vorlage.png
WICHTIG: das symbol muss so gemalt sein das der Hintergrund immer schwarz ist und
das symbol selbst weiß!!
Das ist eine Vorlage um die Symbole zu ändern wenn man zumbeispiel $a oder $b eingibt.
Um diese Vorlage dann auch nutzen zu können braucht man noch den Ressourcen Hacker.
Also als erste nehmt man diesen Ressourcen Hacker und öffnet damit die Rpg_rt.exe datei
vom spiel (Wichtig wirklich von spiel nicht vom RTP sonst ist es bei allen Neuen Spielen so). Als nächstes in den Bereich bitmap gehen und dann auf EXfont da die datei replacen und fertig!!
PS: Die reihenfolge ist alphabetisch als 1 kästchen A, 2 kästchen B. ....
Wieder was gelernt. Danke, Soul :)
@sabaku
versuch mal die äußeren Kanten im Bild etwas dunkler zu gestalten, sprich einen schwarzen Farverlauf einzufügen. Das habe ich mal vor etlicher Zeit probiert und erzeugt eine unheimlich geile Tiefe. Das lässt den Wald sehr viel besser wirken.
@Soul: Blöde Frage, ich könnte es auch einfach selber versuchen - Aber es gibt doch die Möglichkeit der Verwendung von großen und kleinen Buchstaben. Kommen dann erst die großen (ABCD...) und danach die kleinen Buchstaben (abcd...)? Oder läuft das Aa Bb Cc Dd...? Ich hab mit dem Resource Hacker sowieso keinerlei Erfahrung, weil ich ihn früher nie verstanden hatte. (Ich hatte ihn auf dem PC und auch öfter mal angeschaut... Ich habs einfach nur nicht gecheckt wie's funktioniert und was ich damit anstellen kann... xD)
@chrisblue: Das Grün der Symbole passt meiner Meinung nach total klasse zu dem Braun vom Menü. Aber auch so gefällt mir das voll. Das Levelsymbol ist fetzig, die anderen sind aber auch ziemlich gut gelungen. :D
@ goldenroy: Ich weiß nicht recht, was die Wolken da zu suchen haben. Ich hoffe sie bewegen sich in irgendeine Richtung, sonst behindern sie ja bloß die Sicht... Werden sie denn auch mehr, wenn es regnet? (Regnet es überhaupt bei dem Spiel?) Wäre natürlich ziemlich nice, wenn die auch fetter u. größer werden, wenn Regen naht. ;)
@ Sabaku: Ich vermisse nur noch Gestrüpp, ein langes, großflächiges Gebüsch, dass den Helden einschränkt, man aber durchaus zertreten könnte... theoretisch. Also mach am besten irgendwas, was Dornig aussieht, damit der Hero einen Grund hat, nicht trotzdem durch zu stapfen. ;)
Wäre mit Sicherheit schick. ^^
@Chasu gute Idee! werde ich mal versuchen
@Wencke Ja, so Kleinkram muss natürlich noch drauf da hast du recht:hehe: hatte ich in meiner geistigen Umnachtung schon wieder völlig vergessen
@goldenroy: Deine Worldmap gefällt mir sehr gut, besonders die Wolken machen einen netten Eindruck. :)
Wencke:
Erst großbuchstaben, dann klein und dann Symbol, woeit ich das noch wei^^
Hab das schon lange nicht mehr benutzt xD
Einmal das, aber ich würd die Autotiles ein bisschen strukturierter benutzen. Bisher hast du da ein bisschen Wald und hier ein bisschen Weg, da hinten sind dann noch ein paar tote Bäume... das ganze sollte schon mehr aufgeteilt wirken (größere Flächen ein und desselben Autotiles) als nur daniedergegangen. Hier noch ein paar andere Beispiele, weils mir einfach grad in den Sinn kommt, vll. kannste ja was von brauchen:
- Eine Hütte, auf der Oberwelt kann es dann heißen "Abgeschlossen"
- Größere Bäume die mit ihren Baumkronen aus dem Wald-Autotile hervorragen (und auf X stehen).
- Schutthalde eines ehemaligen Soldatenlagers (kann dargestellt werden wie du denkst)
- Ein kleiner See (ohne das viereckige Autotile zu benutzen).
- Einzeln stehende Bäume
- Viereckig angeordnete Felder mit verschiedenen Pflanzen (Mais, Getreide, etc. unterscheiden sich durch ihre Farbe)
- Bauernhof (siehe Hütte)
Aja, die Wasserfarbe gefällt mir. Kontrast ist nie verkehrt und irgendeinen Blickfang muss es ja geben.
Hier nochmal mit der Schrift: Oben neu, Unten alt ;)
http://www.imagesload.net/img/Screenshot13.png
http://www.imagesload.net/img/Unbenannt251.png
@ Soul: Joa.... es lebe der Europäische Zeichensatz, nicht wahr? ;)
Ich würde die Doppelpunkte weglassen. Würde meiner Meinung nach ohne besser aussehen. ;)
Man :(
Niemand sagt was zur Textbox ;(
@Minion:
Das mit den Doppelpunkten, das überlege ich mir noch....
Sieh ohne wahrscheinlich besser aus^^
@Soul: Finds toll. Das mit den Doppelpunkten kann ich nur bestätigen und die Textbox sieht auch ganz schnieke aus.
Sonst fällt mir grad nüx ein...
So! Damit jetzt jeder zufrieden sein kann, hier mal die Farbwahl-Möglichkeiten:
http://www.imagesload.net/img/Screenshot15.png
Hoffe, es ist jetzt jeder bedient xD
Und ob ihr wirklich richtig steht, seht ihr wenn das Licht angeht...
Nummer 2!
Und ich mag die Textbox (kuck! jetzt hab ichs gesagt D: :D)
Schriftfarbe 3.
Aber mach's doch ingame für den Spieler wählbar :)
.. jo mich gibt es auch noch :S hehe
Habe hier ein wenig Eye Candy für euch :)
hoffe es spaltet eure gemüter wie immer X3
Anhang 15354
Jetzt gibs auch mal wieder was von mir:
Anhang 15357
Hierzu muss ich noch sagen, dass die baumkronen noch ausgebessert werden.Mir geht es auch nicht so ums
Mapping,sondern darum ob euch der Stil so gefällt.
Anhang 15358
Das ist mein Menü.Ob ich das mit der Seitenleiste mit dem Hintergrund so lasse,weiß ich noch nicht.
Tipps und Ratschläge nimm ich gern entgegen,
Greetz
Die Schrift ist unlesbar. Bei der Font entweder kursiv, oder outlined, wobei ich eher zu outlined tendieren würde.
inwiefern meinst du outlined?
Outlines meint die (in dem Fall) schwarzen Außenlinien. Entscheide dich bei der Schrift besser Gegen kursiv, bei so einer kleinen Schrift wird das schnell pixelig, unsauber und unleserlich.
Ich weiß nicht warum aber das Gebiet um die Treppe herum regt mich irgendwie auf. Der Matschweg fängt links an, dann kommt die Treppe und wird rechts fortgesetzt. Kannst du den unteren Part etwas nach rechts verschieben (oder das obere ein Tile nach links)? Das ist das einzige was mich wirklich nervt. (Gott bin ich kleinlich :hehe: )
Schaut gut aus, aber ideal wäre es, wenn die beiden Bäume dieselbe Blätterfarbe hätten wie der Busch. Das gibt den nötigen Kontrast und hebt die Baumkronen vom Gras ab. Btw, Steinplatten in der Wildnis solltest du besser im Spiel erklären, wenn du sie mitten in den Wald pflanzt.
Teilweise vom Dreck zugescharrte Steintextur trifft es wohl am besten. Keinen Schimmer was es sonst darstellen soll.
Also wenn Porsche es selbst nicht weiß... :"D
Nein, diese grauen Teile sind Steinplatten aus Secret of Mana, das meine ich zu erkennen. Aber ich weiß nicht ob ich sie an der Stelle sonderlich schön finden soll. Das Autotile sieht etwas zermatscht aus.
vllt ist einfach das Chipset so.... das Tile in nen Grünton umfärben würde mMn was bringen. porschefan könnte ja mal ein Vergleichsbild hochladen, dann würde man sehen wie das aussähe.
Wie es aussieht werde ich dann die "Steinplatten" (oder was auch immer^^) rausnehmen.
Blos beim Font bin ich mir jetzt nich mehr sicher.Nicht kursiv sieht die Font dann mMn blöd aus.
Könntet ihr mir andere Fonts empfehlen?
Ich benutze Impact. Dagegen hat bisher noch niemand was gesagt. Weiß auf Schwarzem Grund sieht das gut aus. Und auf blauem sicherlich auch.
Und nicht kursiv bitte ^^
@Yummy: I love it. Everything you make looks awesome. :o
Aww man, this is stunning als always =D
Uh la la very nice :) Those trees <3 I fell in love with those trees :0
Uuuund ein Screenshot!
http://share.cherrytree.at/showfile-...ramundae01.png
@JasonWeal -Oh mein Gott, dich gibt es auch noch! o.o Der Screen sieht gut aus, angenehm anzusehen und solide gemappt. (Extramundae nehme ich mal an? ^^)
Edit: Dieser Screen ist 200% cooler als vorher, da ich realisiert habe was darauf abgebildet ist!
Hier nur ein nichtsagender kleiner Screenshot von meinem derzeitigen Hauptaugenmerk.
Zu sehen ist eine eigene in Java geschriebene Tilemap-Implementierung.
Benutzt wird OpenGL in Zusammenhang mit lwjgl, Entwicklungsoberfläche Eclipse Juno.
Was man hier schwer erkennt ist eine 1000 * 1000 * 2 große Karte mit 32*32-Pixel großen Teils bei einem Skalierungsfaktor (Zoom) von 0.2 == 500% Größe. Das ergibt auf einem 800*600 (nicht fullscreen) Display 125 * 125 * 2 == 31 250 Tiles.
Alles gerendert mit beständigen 60 frames pro Sekunde.
Die derzeitge Implementierung der Tilemap erlaubt beliebige Kartengrößen mit:
0 < Breite < 2.147.483.647,
0 < Höhe < 2.147.483.647,
0 < Anzahl Z-Layer < 2.147.483.647
1 < Anzahl Tiledaten < 2.147.483.647 (Tiledaten können beliebig definiert werden, das erste Datum ist jedoch immer für die Tile-ID auf dem Tileset vorgesehen)
Tiles dürfen eine beliebige Größe haben, sie müssen nicht quadratisch sein.
Es dürfen beliebig viele Tilesets verwendet werden welche ebenfalls eine beliebige Größe haben dürfen. Allerdings dürfen die Tilesets nicht zu groß sein um in den Grafikkartenspeicher geladen werden zu können.
Titel und Icon des Fensters können ebenfalls frei verändert werden, das Icon kann als .png von der Festplatte geladen werden. Es werden mehrere Versionen des Icons unterstützt für alle möglichen Betriebssysteme.
Wie bereits gesagt, zoomen und scrollen sind auf der Tilemap bereits implementiert.
Was bringt das, über 2 Milliarden Tiles abzulaufen -> in eine Richtung
Was für ein sinnvoller Beitrag.
Das ist einfach nur eine technisch bedingte Grenze, du wirst nicht dazu gezwungen so große Maps zu bauen. Was bringt es dir zehnmillionen Variablen nutzen zu können? m(
Coole Sache, Cornix! Ist das Ding kompatibel zu Makermaps bzw. wird es da einen Converter geben? Und wie ist dein Mapformat aufgebaut?
Ich hab mich so gewundert, dass die Zahlen so prominent mitgepostet sind, deswegen. :)
Im Moment gibt es keinerlei Kompatibilität, allerdings wäre diese theoretisch leicht erreicht, da zumindest bei RPG-Maker XP/VX/Ace die Maps ebenfalls lediglich als 3 dimensionale Integer-Tabelle aufgebaut sind mit zusätzlichen 1 dimensionalen Tabellen für diverse Informationen wie Priorität (Höhe) Terrain-Tag, etc.
Wie genau ich die Maps am Ende speichern werde liegt wohl ebenfalls noch in den Sternen, man kann natürlich immer auf Javas Serialisationssystem zurückgreifen um Daten sicher abzuspeichern.
Im Moment muss ich noch darum kämpfen soetwas ähnliches wie Auto-Tiles zu erstellen. Vielleicht mit Texturblending.
Das sind die Integergrenzen von 32-bit signed Ganzzahlen.
Leider erlaubt Java keine unsigned Integer zu benutzen sonst wäre die Grenze nocheinmal das doppelte davon gewesen.
Ich wollte nur ehrlich sein mit der Aussage *fast* keine Grenzen. Theoretisch: Ja, Praktisch: Nein.
https://dl.dropbox.com/u/4502934/RM2k/test8.png
Ein neues Bild. Bitte beachtet, dass dies nur eine Testmap ist. Die Mappingfehler oben rechts habe ich schon bemerkt, war aber zu faul einen neuen Screenshot zu machen, weil die Gegner und so weiter auf dem Screen so rumwuseln das es schwer ist eine schöne Spielszene abzuknipsen.
Ich möchte nur einmal kurz einwerfen, dass ich deine Screens alle sehr schön finde und den Stil sehr mag, gerade auch wegen der Puzzle-Teile Optik. :)
Mit welchem maker arbeitest du denn? und wie spielt sich das Action KS? Für mich siehts nach einem 2k(3)-Maker aus und da fand ich immer, dass sich die AKS recht hölzern spielen.
Das ist der Rm2k3. Bisher spielt sich das AKS für meinen Geschmack sehr gut, ich überarbeite das Gegnermovement. Das vorige System basierte darauf, dass jeder Gegner einen Wohlfühl-Radius um den nächststehenden Helden hat. Je nachdem, was für eine Veranlagung der Gegner hat (z.B. scheu oder mutig), wie sich seine aktuelle Moral wiederspiegelt (sinkt, wenn der Gegner getroffen wird, einen Verbündeten verliert, etc.) oder gerade attackieren kann ist dieser eher nah oder weit gelegt.
Dadurch, dass die Begleiter ein ähnliches System haben, gab es dadurch aber viel zu viel Bewegung auf den Screen, weil jeder Gegner oder Verbündete entweder gerade flüchtet oder einem Gegner hinterherhechtet und man sich somit auch ganz gerne mal ein paar Bildschirme wegbewegt von dort wo der Kampf begonnen hat.
Das neue System ist dann weitaus komplexer und lässt die Gegner auch mal auf der Stelle stehen, so dass alles nicht zu hektisch ist.
Problem ist natürlich das fehlende Pixelmovements des in die Jahre gekommenen Makers. Wer sich davon nicht abschrecken lässt wird später beim Ausprobieren vermutlich mit einem guten AKS belohnt werden. Also so was wie Attacken die von Gegnern, die Stumpf mit "Step Close to Hero" auf den Helden zu marschieren, nur um dann mit einem "On Event Touch -> Held verliert 15 LP und wird einmal rot geflasht" belohnt zu werden, wird in meinem KS nicht vorkommen. :)
@jason: niiiice =)
@itaju: auch hübsch, aber bei der höhe würde ich einen dünneren stamm empfehlen.
@Cornix
Oh cool, kannst du etwas code zeigen wie du das gemacht hast? Sowas interessiert mich ja immer besondern :D
http://www.youtube.com/watch?v=xKSsLFrcKQ0
So, das erste mal was bewegtes zu meinem neuen Spiel.
Die Bild- und Tonqualität ist zwar leider grottig (wer gute Alternativen für den Mac kennt, immer her damit!), aber man kann viele Details sehen, wie z.B. das zerschnittene Gras (0:39) oder die weißen Abschnitte im Lebensbalken, die die verlorenen Trefferpunkte darstellen (0:09, unterer Balken).
@Itaju: @_@
Das erinnert mich verdammt an ein verregnetes Wochenende in meiner Jugend:
Wir schrieben das Jahr 1995 und ich und mein Kumpel saßen wie gebannt und mit weit aufgerissenen Augen vorm Fernseher, die Kontroller mit unseren Fingern manisch umkrallt. Der nostalgische Erzeuger dieses Momentes war Secret of Mana.
Wow, echt geil geworden und dass obwohl es so klingt, als würde der Sound durch ein 2M Aluminium-Rohr durchgeboxxt werden!
Gute Arbeit!
@Cornix: I have no friggin Idea what i just saw there... aber dennoch: :A
@JasonWeal: Sehr... bunt... Hm... viele kleine Details, aber Fehler entdecken will mein Auge nicht.
@Itaju:
Dein KS- Screen gefällt mir nicht sonderlich, aber wenn man dein Video anschaut und sieht wie sich das alles bewegt, sieht das verdammt noch mal übertrieben geil aus. Wirklich alles harmoniert und stimmt, macht echt bock auf mehr!
Da sieht man mal wie Bilder täuschen können...
Edit:
Nur schade dass das Wasser nicht animiert ist, oder sehe ich schlecht?
... Und wenn es regnet könntest du ja ein paar Wassertropfen die auf der Wasseroberfläche aufprallen lassen,
würde bestimmt toll aussehen und zur Atmo beitragen :)
Da es hier so einen schicken Screenshot thread gibt, sammel ich auch hier mal etwas feedback. Es ist erstmal nur ein Test.
Das an den Häusern die Türen fehlen, ist mir bewusst ... das liegt daran, das schlicht (noch) kein einziges Event auf der Map vorhanden ist.
Das die Map so groß ist ... tut mir leid, leider weiß ich nicht, wie ich sie als Thumbnail in den Anhang packen kann, ohne das das Forum
sie gleich anzeigt ...
@caesa_andy:
Du solltest einmal über die bewachsene Treppe in der Mitte der Karte gucken und versuchen diese am oberen Ende ein wenig zu stutzen.
Ist das VXAce?
Manche Tiles passen nicht 100% zusammen, zum Beispiel sind die Steinwände vom Kontrast zu schwach zum Rest.
Das Blau-Dach-Haus sieht komisch aus, dafür gefällt mir hier der Boden außerordentlich gut. Der Weg sieht toll aus,
mit dem Dreck dazwischen :D