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Zitat von Kelven
Der erste Endgegner hat zwei Drohnen, die ihn mit ZP versorgen. Hat der Endgegner genug ZP, kann er verheerende Flächenzauber einsetzten. Ich hab sie selbst nicht erlebt, aber sie setzen der Gruppe wohl ziemlich stark zu. Der Spieler muss die Drohnen also schnell besiegen. Nun ist es aber so, dass der Spieler die Begleiter eines Endgegnerns sowieso immer zuerst angreift und die Drohnen bei mir nach zwei Runden tot waren. Man hat hier eine etwas zu extreme, wie van Gaal sagen würde, Tod- oder Gladiolen-Situation. Wobei die Gladiolen nach dem Tod der Drohnen warten müssen, der Endgegner hat nämlich auch ohne ZP eine Attacke, die praktisch alle Charaktere onehitted. Die Attacke kommt zufällig und selbst Schutzzauber können den Tod nicht verhindern.
Also versteh ich das jetzt richtig? Der Bossgegner besitzt einen Skill, mit dem er alle Mitglieder besiegt, ohne dass man was dagegen tun könnte, also instant Game Over und der Skill wird zufällig gecastet? Was ist denn das für ein Schwachsinn?! o_O
Das ist nicht schwer, das ist nicht fordernd, das ist einfach nur unfair.
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Beim zweiten Endgegner wird noch deutlicher, welches Problem solche Attacken mit sich bringen. Auch der kann die meisten Charaktere mit einer Technik sofort töten, die zufällig eingesetzt wird. Wiederbelebungsgegenstände sind teuer, deswegen trägt man nur eine sehr begrenzte Zahl bei sich. Ich hab den Endgegner zwar auf Anhieb geschafft, doch es war recht knapp, meine Wiederbelebungsgegenstände waren aufgebraucht. Außerdem hab ich davon profitiert, dass ich vorher Geld gegrindet hab. Dadurch konnte ich mir die beste Ausrüstung leisten und war ca. 2 Stufen über der Stufe, die man normalerweise hätte.
Ich kann schon jetzt sagen, dass der Entwickler wohl von der Gestaltung vernünftiger Bosse keinen Plan hat (oder der Spieler macht irgendwas falsch)
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Wenn ein Endgegner schwer sein soll, dann sollte man eine faire Schwierigkeit anstreben, sprich Sieg oder Niederlage sollten hauptsächlich vom Können des Spielers abhängen.
Genau so sehe ich das auch. In Akestas Tournament hatte der Spieler im Grunde zu Beginn des 2. Kapitels fast alle Relevanten Skills und die meisten Bosse waren nur durch eine gekonnte Anwendung dieser Skills schlagbar. Man hatte also über das Spiel genug zeit, die Skills zu testen und sie bei Bossen je nach Situation anzuwenden.
Auch wenn einige der Kämpfe da wirklich nervig waren, einfach weil sie lange gedauert haben, hat es insgesammt Spaß gemacht, die Bosse zu legen.
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Eine Vorliebe für schwere Kämpfe ist vielleicht nicht unbedingt sonderbar, aber wirklich mehrheitsfähig ist sie auch nicht. Schwere Kämpfe bremsen den Spielfortschritt und das könnte vielen Spielern schon den Spaß verderben. Du hast mal einen auswählbaren Schwierigkeitsgrad angesprochen, doch du kannst dir vorstellen, auf was das hinausläuft. Schwer heißt nur: Gegner hat viel mehr HP, sonst bleibt alles beim Alten. Welcher Entwickler macht sich schon die Mühe, die Angriffsmuster an den Schwierigkeitsgrad anzupassen?
Nun die Mentalität "Schwer=Viele GegnerHP" kenne ich und ich mag sie nicht. Schwierigkeitsgrade lassen sich auch über die Gruppe lösen, also dass die Gruppe vlt schwächer ist. Oder man verteilt weniger Ressourcen als Secrets etcpp
Die Möglichkeiten sind mannigfaltig und man kann jedes Feature gut oder schlecht umsetzen. Das von dir angesprochene Beispiel ist eine schlechte Umsetzung von Schwierigkeitsgraden.
Klar, macht eine ordentliche Umsetzung Arbeit, aber wer die scheut, braucht mit Makern garnicht anfangen bzw wird wohl kein Gutes Ergebniss abliefern. Die Frage ist nur, welchen Stellenwert misst der Entwickler Schwierigkeitsgraden bei, also setzt er sie um oder nicht?
In Force von Majin Sonic ist es so geplant, dass besonders schwere, optionale Bosse zu finden sein sollen, während der Rest des Spiels halt durchschnittlich schwer ist. Das ist für mich schon vollkommen akzeptabel.
In Charon2 ist es wohl das Gleiche.
In FinalFantasy ist es eigentlich fast schon immer so gewesen.
Schwierigkeitsgrade sind also nicht die einzige Möglichkeit, ein Spiel für ein breiteres Spektrum an Spielern interessant zu gestalten. Das Zauberwort heißt "optionaler Content" ^^ (ja, das ist mehr als ein Wort xD)
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Ist das denn wirklich so? Ich glaube, der Spielzuschnitt von VD wäre heute genauso erfolgreich wie damals, besonders bei denen, die nicht in der Szene aktiv sind. Das war ja schon damals so, dass das Spiel durch die Screenfun eine Menge Spieler erreicht hat, die mit dem Maker nichts am Hut hatten. Auch sonst bieten viele aktuelle RPGs, die ich gespielt hab, keine auffällig größere Herausforderung als die Klassiker.
Hm, der reine Spielzuschnitt sicherlich, aber auf grafischer Ebene wirkt es verglichen mit aktuellen titeln ziemlich kahl, was für manche wohl Grund genug währe, es deswegen nicht zu mögen.
Allgemein denke ich, dass manches Makergame außerhalb der Szene mehr Ruhm bekäme als innerhalb, einfach weil alles "neu" wirkt.
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Leider geht das ja nicht so einfach. Fragt man hier um Forum, werden sich nur ein paar kauzige Entwickler melden. :D
Naja, das ist ersteinmal zweitens ^^