Tipp für das nächste Pachinko-Spiel: Nebenher Kaiji Staffel 2 schauen. Alles, was ich über Pachinko weiß, habe ich durch diesen Anime gelernt.
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Tipp für das nächste Pachinko-Spiel: Nebenher Kaiji Staffel 2 schauen. Alles, was ich über Pachinko weiß, habe ich durch diesen Anime gelernt.
Im Prinzip ist die "Simulation" gar nicht so schlecht, denn beim echten Pachinko muss man ja auch die ganze Zeit diesen Drehknopf festhalten, damit er in der richtigen Position ist. Wobei, ich glaube manche Leute klemmen da auch was zwischen. Ich denke die Emulator-Version davon wäre so eine Art verzögerter Hotkey für den ultimativen Spielspaß.
@D4rkplayer: Danke für deine Eindrücke, mega interessant mal die Preise zu sehen.
Im VS. Mode kann man die Level des Singleplayers spielen, wer diese schneller bewältigt, allerdings tauchen auch Power-Ups auf dem Bildschirm auf um das Spielgeschehen für den anderen Spielen zu sabotieren, wie zusätzliche Wachen oder die Goldhaufen ändern plötzlich ihre Position.
Zugegeben, ich habs möglichst böswillig ausgelegt. :bogart:Zitat:
Zitat von La Cipolla
Aber prinzipiell hätte man die Wahl des Geschlechts rein ästhetisch machen können, ich schätze mal das ist eine "diegetische" Art einen Schwierigkeitsgrad einzubauen. :X
Ich war zugebenermaßen noch nie in Japan und damit auch nicht in einer Pachinko-Halle, diese kenne ich nur aus Dokus. Ich bin auch froh dass man in Game Center CX Folgen, nie derartige Glücksspiele gezeigt hat, in den frühen Folgen wo diverse Arcade Hallen im Land gezeigt wurden.Zitat:
Bevor ich wusste, was Pachinko ist, DACHTE ich tatsächlich sogar ein paarmal, ich stände vor einer Arcade-Halle, einem Videospielladen oder ähnlichem. Und wenn du dann drin bist, fragst du dich wie und vor allem WARUM irgendjemand diese Sound-Kulisse aushalten sollte ... Zumindest bis du die völlige Immersion siehst, mit der Leute den Maschinen sitzen.
Aber schön den Eindruck auch noch mal bestätigt zu bekommen. Ich hatte daher den eigenwilligen Ausdruck "klinische Spelunke" verwendet. Ich denke auch inzwischen sind diese Hallen so tief in der Tradition des Landes verankert, dass da eine gewisse Professionalität gegeben, immerhin sind auch viele große Videospiel Big Player in der Branche nach wie vor.
Bisher finde ich es... interessant. Aber ich glaube ich sollte mal besser zum Instruction Booklet greifen - ich habe soooo viele Fragezeichen aktuell. :DZitat:
Zitat von Kael
@D4rkplayer
Woah vielen dank für diesen spannenden Bericht! Ich finde es besonders toll wenn du (und andere) noch mal Erfahrungen und besonderen Kontext mit einfließen lassen könnt.
Das ist ja ebenfalls das schöne wenn man Retro mit besonderen Erfahrungen der Vergangenheit verbindet, tollen wie auch nicht so tollen. In deinem Fall hat es sich geglückt.
Diese Goldbarren habe ich schon mal gesehen, aber habe ich durch diese Cases nicht direkt als solche wahrgenommen.
Ich habe auch gehört dass man "Specil Prize Tokens" erhalten kann, die man wiederum gegen Cash an separaten Schaltern tauscht, kann aber sein dass das nicht bei jedem Laden gängig ist.
Die Buchhaltung dürfte auf jeden Fall gut Arbeit, haben neben den ganzen Sachpreisen da einen Überblick zu behalten. :rolleyes:
https://i.imgur.com/k3KHwZC.jpeg
Durchspielbedingung: Das Spielende erreichen
Final Fantasy Legend
Da ich mich dazu entschieden habe, dieses Spiel Teil meiner JRPG-Challenge 2025 zu machen. Schicke ich hier einen weiterführenden Link, statt den vollständigen Bericht.
Es ist nicht das erste Mal, dass ein Bericht hier auf einen anderen Thread verweist, so wie das Ganze gestartet ist.
Das hier wird jedoch das einzige Game Boy Spiel bleiben, was ich in die JRPG-Challenge aufnehme. Schon Ende 1989 kommt das Nächste, und es wäre daher ein bisschen langweilig auch Titel zu nehmen, die ich sonst nicht handverlesen ausgewählt hätte.
HIER geht's zum Bericht!
Es handelt sich hierbei quasi um einen Walkthrough durchs gesamte Spiel, stellt sicher dass ihr ein bisschen Zeit zur Verfügung habt oder teilt es euch ein. Es hat nicht umsonst zwischen Pachinko und dem hier eine Weile gebraucht. ^^"
Wertung: D+
Schwierigkeitsgrad: 46%
https://i.imgur.com/Q161sjS.png
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NEXT UP: Shogi
Der Bericht ist wunderschön geworden. *schnief*
(ich antworte dir drüben)
@dasDull, La Cipolla, Klunky: Ich war mir nicht sicher ob die Anekdote zu dem Thread passend war, aber schön dass es euch gefallen hat :) Falls ich wieder eine Story zu einem künftigen Spiel habe, poste ich dann auch dazu etwas :)
Bezüglich Final Fantasy Legend: auch hier wieder vielen Dank für das außerordentlich lange Review und dass "ich" Teil der Party war. :D Mein Avatar hat der Party hoffentlich einen guten Nutzen gebracht. Das Spiel ist auch wieder etwas, was ich heute so nicht durchspielen würde. Der Geduldsfaden ist da mittlerweile kleiner und wenn ich das Spiel als Kind nicht gespielt habe, gibt es auch keinen Nostalgiebonus.
Wobei ich bei so manchen Spielen schon nicht die Geduld gehabt hätte, das Ganze bis zum Ende durchzuziehen. Dazu auch noch ohne Savestates etc. Dabei sind es ja "erst" 18, die du für den Thread gespielt hast.
Ich freue mich weiterhin auf jedes Review, da kann ich die Spiele auch so kennenlernen, denn dieses Interesse ist nach wie vor sehr hoch.
https://i.imgur.com/tHSg1jP.png
Durchspielbedingung: Keine / Mindestens Level 1 KI schlagen
Shogi
https://i.imgur.com/JPQRUud.png
Ich könnte euch jetzt lang und breit die Spielregeln erklären, über die Geschichte von Shogi sprechen, meine Berührungspunkte erläutern.
Doch da es sich hierbei um ein ausgesprochen orthodoxes, japan-exklusives Kleinod handelt, sehe ich das als die perfekte Gelegenheit, euch die neusten Errungenschaften in Sachen LLM-Modelle, gemeinhin auch bekannt als „AI“, zu präsentieren.
Denn was ist besser geeignet, ein wenig ausgefallenes-, uraltes- und allgemein bekanntes Spielkonzept zu erklären?
Shogi ist so in etwa wie Schach, nur mit anderen Figuren und 1-2 extra Regeln:
https://i.imgur.com/3hF3Cb3.png
Interaktive Vorschau
Über diese Grafik könnt ihr sehen, wo welche Figur steht und was der Name bedeutet. Mit einem Klick auf die Figuren wird die mögliche Zugfolge dargestellt, mit einem weiteren Klick könnt ihr sehen, wie sich die Figur verhält, wenn sie „befördert" wird.
Es ist nicht möglich, mit dieser Grafik Schach zu spielen, das war auch nicht Sinn und Zweck, warum ich sie erstellt habe.
Der Hintergrund ist, dass ich mir die verdammten Kanji-Zeichen auf den Spielsteinen nicht merken kann, gerade auf dem Game Boy mit einer Auflösung von 160 × 144 Pixeln. Da musste bei all den verschnörkelten Linien ordentlich komprimiert werden. Ich konnte im Internet nicht eine Grafik finden, bei der die Figuren ausgehend von ihrer Eingangsposition beschriftet sind, denn dann hätte ich mir einfach die Position merken können. Also habe ich meinen Kumpel "Claude" angeheuert, er der Entwickler ohne Lohn, ich als "Creative Director" :bogart:.
Nach 2 Minuten intensivsten PHP-Scripting war das Resultat auch schon fertig, wofür ich bei meiner Arbeitsgeschwindigkeit einen halben Tag gebraucht hätte, plus die verdammte Recherche. Dazu kommt, dass das Programm eine Menge Dinge umgesetzt hat, um die ich es nicht gebeten habe, wie z.B. diese hübschen Beschreibungen, die sich interaktiv nach den Mausklicks anpassen und die Bedienung intuitiv gestalten. Ich habe zwar dem Modell mitgeteilt, die möglichen Zugfolgen grün zu markieren, aber nicht gesagt, dass es die beförderten Zugfelder gelb markieren soll – gute Idee, so sieht man gleich, dass man eigentlich 2x auf die Figur geklickt hat. Ihr seht also, das Teil ist nicht nur 360x schneller als ich, es ist auch ein besserer Software-Designer und füllt meine Lücken aus, für die ich vermutlich mehrere Iterationen gebraucht hätte.
Ein natürliches Problem ist lediglich, dass man nicht den vollen Radius des Gold- und Silbergenerals sehen kann. Für den Goldgeneral egal, da sich beförderte Bauern genauso verhalten, da sieht man nicht, welche Zugfelder nach hinten möglich wären. Beim Silbergeneral muss man es dann aus der Beschreibung herauslesen.
Ich hätte daraus auch ein Spiel machen können, ich habe es jedoch gelassen, denn Sinn und Zweck war es mir, das Gameboy-Spiel erträglich zu gestalten und einen schnellen Einstieg zu gewähren. Sich die Figuren zu merken, ist da die größte Hürde.
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Das Spiel an sich stellte jedoch keine Hürde dar, denn bei „Shogi" für den Game Boy handelt es sich viel mehr um eine Art „Lernsoftware" für das gleichnamige Brettspiel. Es gibt keine kompetitiven Spielmodi im klassischen Sinne, man kann jederzeit seine Züge und die des Gegners zurücknehmen, man kann dynamisch im laufenden Spiel die „Intelligenz" der KI in 5 Stufen ändern. Selbst im 2-Spieler-Modus kann man Züge zurückspringen, nur sollte man sich mit seinem Kontrahenten besser darauf einigen.
Dieser Umstand hat den Akt des „Durchspielens" damit äußerst relativ gestaltet und in gewisser Weise bin ich dafür dankbar. Es wird noch weitere Shogi-Spiele für dieses System geben, die mich vielleicht nicht so leicht vom Haken lassen. So als „Sneak Peak" zum Üben war dieses Spiel ideal. Denn ich bin wahrhaftig kein Kenner dieser Denksportart. Ich habe in der Vergangenheit zwar durchaus sehr gerne casual Schach gespielt, doch bei Shogi muss man noch mal deutlich mehr Faktoren beachten. Nicht nur gibt es mehr Figuren, sondern die beiden zusätzlichen Spielregeln bringen ordentlich Dynamik in das System.
„Beförderungen" ab dem Zeitpunkt, wo sich eine Figur von- oder zur 3. Reihe des Gegners bewegt, machen aus einer Nischenregel beim Schach einen essentiellen Bestandteil unzähliger Strategien Wirklich „episch" wird es dann aber durch den Umstand, dass man jederzeit geschlagene Figuren auf dem Spielbrett spawnen kann, fast überall, für Bauern nur sofern in der gleichen Spalte nicht bereits ein eigener Bauer steht. Das führt dazu, dass man deutlich weniger dazu geneigt ist, Opferungszüge zu machen … oder mehr, weil z.B. ein geschlagener Läufer, der in der nächsten Runde plötzlich überall auftauchen kann, deutlich schlimmer ist als ein Läufer auf dem Feld. Gegen eine starke KI kann das Spiel wirklich ein wiederkehrender Horror sein und ewig dauern, doch glücklicherweise und dank des Umstands, dass ich ab und zu ein paar Züge rückgängig machen kann, konnte ich die KI auf der niedrigsten Stufe relativ schnell überrumpeln und danach noch mal ohne zu chessen und was soll ich sagen... In den ersten Runden nimmt man unglaublich viel mit, viele neue Nuancen. Ich kann das jedem Schachspieler wirklich nur ans Herz legen, der sich mal nach einem Spin in dem „Genre" sehnt. Es fühlt sich frisch an, wenn auch nicht so imposant mit den lediglich beschrifteten Steinchen (und weniger feministisch durch Abwesenheit von Damen. :p)
Womit man übrigens ebenfalls lernen kann, sind „Shogi-Puzzle“. Insgesamt 60 Stück befinden sich in diesem Spiel.
In präparierten Spielfeldsituationen geht es darum, den König „tsume" (matt) zu setzen. Dabei muss jeder Zug immer zu einem „ote" führen (Schach), sonst ist er ungültig. Das geht nie in nur einem Zug und die gegnerischen Figuren bewegen sich optimal, möglichst damit der König nicht erreicht werden kann bzw. die eigenen Figuren dabei geschlagen werden und „oh boy".
Ich habe ja die Shogi-Puzzle in Yakuza recht gerne gespielt, aber die sind absolut nichts gegenüber den Puzzles, die dieses Spiel bietet. Schon von früh an werden komplexe Zugfolgen benötigt, bei denen man zwingend mehrere Züge im Voraus denken muss. Natürlich wird auch die Spawnmechanik der Figuren berücksichtigt. Es gibt immer nur eine mögliche Antwort auf alles – zumindest glaube ich das. Von den 60 Stück habe ich rund 8 eigenständig gelöst, dann habe ich mir noch für ein paar, bei denen ich partout nicht auf die Lösung kam, Hinweise anzeigen lassen, was mit dem Druck auf Select geht und einem immer sagt, welche Figur für den nächsten Zug gezogen werden muss. Das kann man unendlich oft machen.
Ihr merkt also, auch die Schachpuzzle sind nicht als „Kopfnüsse" zum Durchspielen gedacht, sondern sollen viel mehr die grauen Zellen anregen, damit man kritischer im tatsächlichen Spiel denkt und einige interessante Manöver kennenlernt. Ich mochte sowas bereits schon immer im Schach und in Shogi ist es nicht anders.
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Schlussendlich kann man sich auch hier wieder fragen: „Wie soll ich eine solch naheliegende Adaption überhaupt werten?“ " Im Grunde gehört das zu den ganz großen besonderen Logik-Brettspielen, dass ich selbst nicht mal im Ansatz seine Fülle verinnerlicht habe. Ich kann also abermals nur auf die Adaption schauen. Diese ist in Ordnung, mangelt es aber trotz all der Lernfunktionen an Features an einer intuitiven Handhabung. Mögliche Zugfolgen werden nicht dargestellt, der Bildschirmausschnitt ist wie bereits angesprochen zu klein, was aber wohl auch dem System geschuldet ist. Die gegnerische KI braucht teilweise wiiiiiiiirklich lange zum Ziehen, hat aber zumindest den eigenartigen „Meta“-Vorteil, dass sie sich „menschlicher" anfühlt: Wann immer der nächste Zug wie aus der Pistole geschossen kommt, weiß man, dass man was unfassbar Dummes getan hat. Mitunter, wenn ein Spiel über hundert Runden geht, zehrt es schon mal an der Geduld, gerade da es keine Hintergrundmusik gibt, was das Ganze präsentationstechnisch nur noch „fahler" erscheinen lässt.
Desweiteren: Zurückspringen funktioniert nur über Pfeilsymbole, besser wäre natürlich eine Historie mit Koordinaten, gerne auch ruhig als zuschaltbares Menü dann.
Vor allem aber denke ich, wäre ein kompetitiver Spielmodus, wo man eben nicht zurückspulen kann und das gegnerische Level der KI fix ist, eine, wie ich finde, logische No-Brainer-Variante gewesen, dass man eben wirklich mal das Gefühl hat, aus dem „Lernprogramm" draußen zu sein.
Stattdessen gibt es noch einen weiteren Modus, dessen Nutzen sich mir nicht erschließt und der irgendwie fragwürdig wirkt:
Man spielt ganz normal Shogi, doch man kann die Figuren der Gegner sukzessive in 8 Stufen „unsichtbar schalten“. Erst sind es nur Bauern und dann immer mehr Figuren, bis auf Stufe 8 alle Figuren unsichtbar sind. Man muss sich also deren Position merken, was aber schlecht möglich ist, wenn man nicht weiß, wohin sie der Gegner sie bewegt (keine Koordinatenhistorie, wie erwähnt). Also, was zur Hölle soll das? Blindschach? Soll das ’ne Überraschung sein, wenn der Gegner weiß, wo man steht, man selbst jedoch nicht?
Naja.
Damit wäre dann auch eigentlich alles hierzu gesagt. Ich habe nicht viel Zeit in das Spiel gesteckt, beschränkt auf das Modul, aber man kann sich sicher sein, dass Shogi damit, als Teil dieser Challenge noch lange nicht vom Tisch ist. Für diese eher zweckmäßige Adaption, die immerhin sehr interessante Shogi-Puzzles zu bieten hat. Würde ich dieses Spiel durchaus als überdurchschnittlich werten. Für mehr Nuancen schaut auch mal gerne in das Ranking im Startpost.
Zur eigentlichen Vorlage maße ich es mir nicht an, eine Wertung zu vergeben, aber die wäre vermutlich höher – mit Sicherheit.
Wertung: C+
Schwierigkeitsgrad: 35% (Level 1 KI schlagen)
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NEXT UP: Schiffe versenken
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Hokuto no Ken - Seizetsu Jūban Shōbu
Durchspielbedingung: Standard Mode mit mindestens einem Charakter durchspielen
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Die erste Versoftung eines Animes auf dem Gameboy, aber sicherlich nicht das erste Fist-of-the-North-Star-Spiel.
Ich war überrascht, dass es zu dem Spiel auch später eine US-Fassung herausgekommen ist. Irgendwie hatte meine Recherche was anderes ergeben, aber letztlich macht es keinen Unterschied, denn die japanische Version besitzt englische Bildschirmtexte.
Zu 1989 war der Manga bereits seit über einem Jahr abgeschlossen, demnach gibt es die volle Riege an Verbündeten und Gegenspielern von Kenshiro … oder so glaube ich das, ich habe nämlich absolut keinen blassen Schimmer von dieser Serie. Ich habe noch nie eine Folge gesehen und kenne diese lediglich aus Memes … ach ne, das mit dem „Ora ora ora" war Jojo …!? Vergisst es! Aber irgendwelche Gay-Jokes zu der Serie müsste ich mal gesehen haben.
Das hier ist ein Fighting-Game, noch aus der Pre-Street-Fighter-2-Ära und dazu noch auf dem Gameboy, der nur 2 Aktionstasten besitzt, daher braucht hier wirklich nicht viel erwarten.
Mit „A" schlägt man, mit „B" tritt man, mit der Richtungstaste nach oben springt man für Flugtritte.
Bei den meisten Figuren lassen sich die Schläge aufladen, um Projektile abzufeuern, was das Patentrezept ist, wie man jeden Kampf mit Leichtigkeit bewältigt.
Zwischen den 10 Figuren gibt es nur marginale Unterschiede, die mir ehrlich gesagt kaum aufgefallen sind. Manch ein Charakter hat mehrere schwächere Projektile, was es aber noch leichter macht zu gewinnen, weil der Gegner Probleme hat, diesen auszuweichen.
Die beiden Figuren „Heart" und „Uighur" sind zu schwer, so dass sie nicht springen können, stattdessen ist ihr „Tritt" ein Tackle, der eher nutzlos ist. Das macht die „dicken" Charaktere wohl auch zu den schwierigsten, weil sie Projektilen absolut nichts entgegenzusetzen haben.
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Zur Auswahl stehen 3 Modis, 2 davon Link-Kabel-exklusiv. Das klassische Versus gegen einen Freund und ein Team-Kampf – 5 vs. 5. Jeder Spieler legt 5 Figuren fest, die nahtlos eingewechselt werden, und die Lebensleiste des Kontrahenten bleibt erhalten.
Schlussendlich gibt es dann den „Standard Mode", einen Arcade-Modus , wo man nach und nach gegen alle Charaktere antritt, außer dem, den man spielt. Anstelle dieses Charakters würde man dann gegen Kenshiro kämpfen.
Ich habe das Spiel einmal mit Kenshiro und einmal mit Raoh abgeschlossen und es hat sich nicht groß anders angefühlt, außer dass Raoh noch besser Projektile spammen kann. Jede Figur hat unterschiedliche Parameter, wodurch mal der Tritt, mal der Schlag mehr Schaden zufügt, aber am sichersten bleiben eben Projektile.
Die KI kann z. B. im Falle von Kenshiro zwar drüber hinwegspringen, aber wenn man daraufhin mit einem Flugtritt folgt, ist sie so gläsern wie der typische TikTok-Nutzer. Meistens bleibt sie stehen, um selbst Projektile zu spammen. Kurz bevor dieses aufgeladen ist, ist der perfekte Zeitpunkt, sie im Moment der Animation zu treffen, so dass sie diesem nicht ausweichen können.
Im Falle von Southern fliegen die Projektile etwas weiter auseinander, das ist tatsächlich nicht so leicht auszuweichen, aber den kann man einfach mit Tritten vollspammen, da seine AI nicht darauf getrimmt ist, diese mit Schlägen zu kontern.
Aus mir unerfindlichen Gründen besitzt dieses Spiel ein „ Level-up“-System, bei dem man nach jedem Kampf EP erhält, bis die Charaktere im Level steigen und somit auch ihre Parameter.
Ich habe nicht in irgendeiner Form grinden müssen, um spätere Gegner schlagen zu können. Das Passwort-System des Spiels existiert nur, damit man das Level der Figuren festhalten kann. Mit höheren Level gehen die Gegner im Standard-Modus noch schneller drauf. Das Spiel looped einfach wenn man den letzten Gegner besiegt hat.
Ich vermuuute mal der Gedanke war es dass man selbst und ein Kumpel die Charaktere im stillen leveln und dann im Team Kampf gegeneinander antreten lassen, so hat derjenige, der dieses stumpfe Spiel am meisten gegrindet hat einen Vorteil. Drübergestülpte RPG-Systeme sind also kein modernes Phänomen, nein tatsächlich gab es sowas auch schon 1989 und mir fallen auch viele weitere NES Spiele ein, die sowas gar nicht gebraucht hätten. Vermutlich hat der Hype von Dragon Quest und ähnlichen Konsorten da so seine Spuren damals hinterlassen.
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Ich habe einige Figuren mal mit ihrer Manga-Vorlage verglichen und kann sagen, dass sie noch gerade so an die Vorlage erinnern. Wenn die Namen da nicht stünden, könnten das aber auch (außer vielleicht Kenshiro) alle möglichen generischen Fighting-Figuren sein.
So mal zum Vergleich ein paar Gestalten:
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Es ist aber auch schwer da was zu treffen, der Game Boy ist wirklich keine geeignete Plattform, um auch nur irgendwas von der Brachialität des Stils zu erhalten, wie er von dem Manga (und Anime) rüberkommt.
Fazit:
Dieses Spiel ist typischer Lizenzschrott ohne Tiefgang und Anspruch, herausgekommen zu einer Zeit wo Manga und Anime hierzu noch sehr populär waren.
Es ist kein enervierendes, schlechtes Spiel, sondern einfach lediglich... belanglos.
Mehr bleibt mir dazu auch nicht mehr zu sagen, selbst als Fan des Franchises verpasst man vermutlich nichts.
Fighting Games sollte man als Japaner zu der Zeit lieber in der Spielhalle zocken.
Wertung: E+
Schwierigkeitsgrad: 19%
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NEXT UP: Da Schiffe versenken noch auf sich warten lässt, weil man hier auf die Idee kam, ein unglaublich repetitives Spielkonzept bis zur Vergasung zu strecken, könnte es Q-Billion sein, aber da wohl auch das ein umfangreiches Puzzlespiel ist, könnte es Boomers Adventure in Asmik World sein, da aber auch das ein recht umfangreiches Semi-Puzzlespiel ist, könnte es am Ende doch wieder Schiffe versenken sein. -_-'
https://www.youtube.com/watch?v=lwIGMSZL2Ho
:hehe: Mein Beilei-NAAAH, selbstgewähltes Leid! ;DZitat:
NEXT UP: Da Schiffe versenken noch auf sich warten lässt, weil man hier auf die Idee kam, ein unglaublich repetitives Spielkonzept bis zur Vergasung zu strecken, könnte es Q-Billion sein, aber da wohl auch das ein umfangreiches Puzzlespiel ist, könnte es Boomers Adventure in Asmik World sein, da aber auch das ein recht umfangreiches Semi-Puzzlespiel ist, könnte es am Ende doch wieder Schiffe versenken sein.
Aber ohne Scheiß, sich ernsthaft mit sowas wie Pachinko oder Shogi zu beschäftigen, ist wirklich eine der großen Faszinationen an deinem Projekt hier. Wenn nicht so viel anderer Bullshit mit dranhängen würde (und mich nicht schon bei Yakuza die Motivation im Stich gelassen hätte), würde mich das auch total reizen!
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Battleship
Durchspielbedingung: Alle 48 Stages abschließen
Passend 20 Tage nach Ende des kalten Krieges, kommt uns dieses Kleinod hereingespült!
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Ich bin spät dran, ich weiß. Aber ich war nicht untätig in der Zeit. Spiele wie „Schiffe versenken“, wie wir auch im Angelsächsischen sagen, sind der Grund, warum man eine derartige Challenge nicht auf die leichte Schulter nehmen kann.
Vergesst, was ihr gehört habt von wegen alte Spiele seien unglaublich kurz. Regelmäßig findet man Wege, die gar stumpfsten Spielprinzipien möglichst weit zu strecken, und in einem derartigen antiken Konzept, was man auch theoretisch mit 2 Blättern Papier und ’nem Bleistift spielen kann, hätte ich nun wirklich nicht erwartet, einer Kampagne von über 48 „Missionen" zu begegnen.
Man würde erwarten, es gäbe einen Versus-Modus gegen die CPU – wahlweise mit unterschiedlicher Stärke der KI – und einen 2-Spieler-Modus, aber es ist dann doch etwas verkopfter aufgebaut.
Es gibt den 1-Spieler- und den 2-Spieler-Modus. (logischerweise braucht man für Letzteres ein Link-Kabel) In beiden Spielmodis kann man Passwörter eingeben, eines, das man nach jedem Level im Spiel erhält. Der Kollege übernimmt dann die Rolle der KI für dieses Level, allerdings mit gleichen Voraussetzungen (dazu später mehr) und beide treten dann in einem „best of three" an.
Tatsächlich halte ich den Game Boy für prädestiniert für ein solches Spielkonzept, auf dem NES wäre es deutlich komplizierter, sich abzusprechen, wer wann auf den Fernseher schaut, so hat jeder seinen eigenen Bildschirm. Aber die Frage steht dennoch im Raum: Warum holt man sich ein elektronisches Unterhaltungsgerät bzw. eine Software wie „Schiffe versenken“, die man auch analog spielen kann, für ein elektronisches Unterhaltungssystem wie den Game Boy?
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Diese Frage wird sich wohl auch der Entwickler „Use" gestellt haben, der das Spiel ursprünglich für den japanischen Markt entworfen hat, unter dem Namen „Kaisen Game: Navy Blue“.
Die Antwort ist Special Weapons und zwar tonnenfach.
Das eigentliche Schiffe-versenken-Spiel ist ein stumpfes Ratespiel, bei dem man ab und an die Wahrscheinlichkeiten erhöht, indem man bestimmte Segmente ausschließt, je nachdem, wie viele Schiffe in welcher Größe noch auf dem Feld übrig sind.
Spezialwaffen führen jedoch eine weitere Ebene ein, bei der es darum geht abzuwägen, zu welcher Situation man welche Waffe bestenfalls einsetzt – denn deren Nutzen ist an die Art des Schiffes gekoppelt.
Wenn z. B. das 1-Feld große U-Boot futsch ist, fällt auch die Radarfunktion aus, bei der man einmalig ein 2×2-Feld sowie einmalig 5 Felder kreuzförmig angeordnet nach möglichen Schiffen scannen kann.
Nutzt man also das Radar lieber möglichst früh, um dann bei nem Fund mit der Harpunen Rakete nachzulegen, damit man gleich schon mal ’nen guten Start hat, oder hebt man sich den Radar auf, damit man im Zweifelsfall im „Endgame" später das feindliche U-Boot besser findet, unter dem Risiko, dass das eigene U-Boot quasi nach jedem Zug draufgehen könnte, weil es keinen Schaden tanken kann? Aber ich denke, jeder, der schon mal Schiffe versenken gespielt hat, weiß, wie eklig es ist, zum Schluss das U-Boot ausfindig zu machen, weil sämtliche Ausschlusskriterien keine Anwendung dafür finden – nun, bis auf … Psychologie oder im Falle der KI das Erkennen von Mustern.
Bei der KI ist mir nämlich aufgefallen, dass diese liebend gerne die Schiffe mindestens 1 Feld voneinander weg positioniert – nicht immer, aber in circa 80 % der Fälle. Dadurch erübrigt sich teilweise ein möglicher Radius, der es leichter macht, dieses verschissene U-Boot zum Schluss doch noch zu bekommen, bevor der Feind auf die Idee kommt, seine eigene Spezialwaffe zu nutzen.
Im Gegensatz zu einem selbst hat die KI nämlich unbegrenzten Zugriff auf diese, entscheidet sich jedoch zufällig, abhängig vom aktuellen Level, wie häufig sie diese nutzt.
Schlimmer noch: Wann immer die KI eine Waffe nutzt, die über einen Radius verfügt, wird diese so lange das Feld abscannen, bis sie MINDESTENS ein Schiff trifft. Das wird denkbar schlecht verschleiert, wenn man sieht, wie die KI für über 20 Sekunden mit dem Cursor durchs Feld huscht, ohne einen Abschuss zu tätigen, aber wenn sie dann mal zufällig gerade die 1×2 Fregatte streift, plötzlich die Waffe abfeuert.
Und das beschreibt auch das größte Problem des Spiels: Die KI cheatet in einer Tour. Wäre sie nicht so strohdoof wie ein lobotomierter Affe, wäre ein Sieg nahezu unmöglich, doch dankenswerterweise ist sie unglaublich beschissen im Raten, wenn es um Einzelschüsse geht. Normalerweise bleibt sie in der Nähe des Radius vom letzten Schiff. Das heißt also, man sollte genau das tun, was die KI schon die ganze Zeit macht: die Schiffe möglichst weit auseinanderhalten, jedoch nicht an 2 gegenüberliegenden Seiten einer Koordinate, denn für den Compiler der KI sind 1 und 8 nebeneinanderliegende Zahlen.
Und so wiederholt sich das Ganze dann in einer Tour. Eigentlich hat das Spiel 12 Level, diese sind jedoch in 4 Stages unterteilt. Innerhalb dieser 4 Stages wird die KI aggressiver, doch erst ab einem neuen Level werden neue Waffen freigeschaltet oder die Ladung von bereits vorhandenen Waffen erhöht.
So startet man mit:
2er-Raketen (Zerstörer) 3er-Raketen (Zerstörer) Harpune (Schlachtschiff) 2×2 Radar (U-Boot) https://i.imgur.com/Va4YsJw.png
2 freie Felder hintereinander auswählenhttps://i.imgur.com/UMV24ZZ.png
3 freie Felder hintereinander auswählenhttps://i.imgur.com/Ltpx78M.png
5 Felder im kreuzförmigen Radius beschießenhttps://i.imgur.com/EEki0LL.png
Es piept, wenn ein Schiff auf dem Feld ist, es wird jedoch kein Schuss abgesetzt
Der Einfachheit halber nenne ich trotzdem jede Stage „Level".
Im weiteren Spielverlauf ändert sich zwar nicht das Spiel, aber es kommen konsequent neue Waffen dazu und damit teilweise auch neue Schiffe und mit diesen auch passende Waffen.
So gibt es kein 4×1-Schiff zu Beginn, den „Kreuzer", doch ab Level 20 wird das Schiff dann eingeführt, was bedeutet, dass man nun noch mehr Schiffe des Feindes abballern muss bzw. der Feind auch bei einem selbst und erst weitere 4 Level wird dann eine Waffe für jenen Kreuzer eingeführt, dann ab Level 28 noch eine. Sehr spät kommt dann auch noch der „Träger" hinzu. Ein gigantisches 2×4-Schiff, das im Endgame über gleich 3 Waffen verfügt: 4er-Raketen, 5er-Raketen und einer fetten Bombe namens „Trident“, die 3×3 Felder beschießt, jedoch mit 1 leeren Feld Abstand voneinander.
Mit solchen mächtigen Waffen ändert sich dann auch grundlegend die Dynamik des Spiels, und das meiner Meinung nach zum Positiven. Denn gerade der Anfang des Spiels ist unfassbar zäh und nervig. Vor allem aber ist zu diesem Zeitpunkt das Spiel am schwierigsten. Irgendwo so ab Level 12 aufwärts hat man immer noch keine großartig neuen Waffen, aber eine hochaggressive KI, die cheatet, wo es nur geht. Wenn man da nicht zufällig ein U-Boot und eine Fregatte (2 Felder) früh findet, hat man ein ernsthaftes Problem. Denn wenn, wie erwähnt, der eigene Radar schon aufgebraucht ist, hat die KI noch massig Scans auf Lager. Ab dem Punkt muss man dringendst „metagamen“. Das heißt, man lässt den Zerstörer absichtlich am Leben, wenn man ihn gefunden hat, weil dann die Wahrscheinlichkeit steigt, dass die KI die Waffen des Zerstörers nutzt, statt den Radar.
3 freie Felder zu beschießen, wäre ein absolutes Debakel im Endgame, würde man gegen einen intelligenten Spieler antreten, aber wir haben’s hier nicht mit einem intelligenten Spieler zu tun. Besser die KI schießt 3 mal beschissen, statt dass sie auch nur einmal sofort weiß, wo dein übrig gebliebenes Schiff ist, wofür sie nur einmal Radar einsetzen muss oder bei anderen noch übrigen Schiffen Schlimmeres.. Das kann zwar auch noch nach hinten losgehen, aber das Risiko ist andersherum größer.
Mein Prozedere war erst mal im Kreuz zu scannen und wenn ich mindestens 1 Anschlag habe, mit der Harpunen Rakete so draufzuschießen, dass weitere Felder, am besten mittig stehend, getroffen werden, die ich noch nicht gescannt habe. Lieber mehrere Schiffe auf einmal enthüllen, als sich auf eines zu konzentrieren. Das wird gerade im Endgame mit 6 Schiffen auf einmal - eines davon fucking 8 Felder groß - ungemein wichtig.
Dennoch, es gibt keinen Grund, warum das Spiel so langgezogen sein muss. Ich habe regelmäßig Podcasts während des Spielens gehört, weil einen der immergleiche Spielablauf auf Dauer einlullt. Es hätte gereicht, die Stages zu halbieren. Der Hauptanreiz ist das Freischalten neuer Waffen und Schiffe, und tatsächlich kann ich nicht leugnen, dass es etwas ist, auf das ich mich gefreut habe, da es mehr oder minder in den Modus Operandi reingrätscht und man damit dann auch mal neue Eröffnungen wagt. Unter diesem Aspekt kann ich mir schon vorstellen, dass mich das Spiel als Kind längerfristig unterhalten hätte, einfach um zu wissen, dass man nach allem freischaltet – ein bewährtes Konzept. Ich bin dankbar, dass nach jedem Level ein Passwort eingeblendet wird. Spiele mit Glückskomponenten und Fortschrittsverlust gehören mit zum Allerletzten, auf das ich Bock gehabt hätte.
Demnach ist auch die Entscheidung interessant, dass die Spielvoraussetzungen im 2-Spieler-Modus dadurch bestimmt werden, welches Passwort man aus dem Singleplayer eingibt. Man schaltet also quasi zusätzliche Regeln pro 4 geschaffene Stages frei.
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Fazit: Die Einordnung fällt mir hierbei echt schwer. Es hat mich einige Zeit gekostet und gerade in den frühen Stages hat mich dieses Spiel abgefuckt . Ich bin froh gewesen, als es vorbei war. Allerdings war der Prozess nach hinten heraus deutlich weniger schmerzhaft. Irgendwann hat man so viele Spezialwaffen und Schiffe, dass man fast immer was trifft. Die Runden gehen also deutlich schneller und das hat das Spielgefühl deutlich kurzweiliger werden lassen, zumal die cheatende KI immer weniger gefährlich wurde, einfach weil man als Spieler befähigter wird. Man weiß wie man am besten die Waffen einzusetzt, bevor das jeweilige Schiff draufgeht. Erst ab der letzten Stufe dreht die KI völlig am Rad und spammt nur noch die stärksten Waffen ohne Unterlass. Also noch einmal die Zähne zusammenbeißen, das Schlimmste hat man schon hinter sich.
Ursprünglich wollte ich das Spiel niedriger bewerten, aber ich muss mir vor Augen führen, dass der eigentliche Spaß vor allem im Multiplayer aufkommt, und als solches ist es mit dem Prinzip recht kompetent und schafft es irgendwie, das stumpfe Spielprinzip aufzulockern, obwohl ich dabei noch viel Luft nach oben sehe. Dass man für die Bandbreite an Features auch den Singleplayer spielen muss, kann man als fetten Nachteil auslegen, für mich ist es jedoch ein weiterer extrinsischer Anreiz, denn selbst gegen ’ne cheatende KI kann man so seine 20 Minuten Spaß haben. Nicht länger, deswegen sollte man es auf keinen Fall im Rahmen einer Challenge am Stück spielen, glaubt mir, ich bekommt einen am Rappel.
Aus dieser Argumentation heraus kriegt Battleship ein „C“. Es ist jedoch kein langweiliges „kA, was ich dazu sagen soll“ C, sondern ein spannendes C, das durch das Aufeinandertreffen von Höhen und Tiefen zustande kam, als wäre man in eine toxische Beziehung gegangen, bei der der Partner irgendwann ein biiiiisschen erträglicher geworden ist.
Wertung: C
Schwierigkeitsgrad: ? (siehe Genre)
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(Yeah Frieden und Freiheit durch militärische Übermacht!)
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NEXT UP: Boomer's Adventure in ASMIK World
Yay, endlich wieder ein Review:A Wie ist die Motivation bei dir? Ich hoffe doch noch hoch. :)
Ich frage mich, wann das erste S-Tier Spiel kommen könnte. Ich habe mir vorgenommen jedes S bewertete Spiel, was ich noch nicht gespielt habe, aufjedenfall zu spielen.
Ich hätte nicht gedacht, dass ein Schiffe versenken für GameBoy dann doch so unterhaltsam gestaltet wurde. Aber ja, freischaltbare Dinge (nicht gegen Geld) sorgen auch bei mir heute immernoch für Motivation in Spielen. Es ist eine tolle Mechanik und wurde dann scheinbar auch in Battleship gut umgesetzt.
Ich mag übrigens diesen Filter und Spielfarben total. Wirken irgendwie sehr angenehm auf mich:
und
Herrlich, wieder gute Beispiele für die Immersion die bei deinen Reviews immer aufkommt, weiter so! :D :)
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Boomer's Adventure in ASMIK World
Durchspielbedingung: Den dunklen Lord "Zozoon" an der Spitze des Turms besiegen und dann aus dem Turm entkommen.
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Boomers Adventure … in was für einer Welt? Die Asmik Corporation musste sich unbedingt selbst im Namen des Spiels verewigen. Diese erschafft schon seit den Anfängen des NES unzählige unterschiedliche Spiele, nur an einem Maskottchen mit Wiedererkennungswert mangelt es bislang, weswegen niemand die Software wirklich mit dem Entwickler assoziiert. Wie bitte? Ihr kennt Boomer nur von den Nachbartischen eures spärlich hergerichteten Arbeitsplatzes? Na dann hat ja ASMIK alles richtig gemacht…
D4rkplayer hat vorgeschlagen, die unterschiedlichen Game-Boy-Cover vielleicht mal an passender Stelle zu ranken.
Ich denke, in Zukunft könnte ich aus Spaß sowas wie eine Tierliste erstellen. In dem Fall, so blöd es klingt, würde das Cover zu Boomer sehr weit oben rangieren. Ich weiß nicht, irgendwas gefällt mir an der Bleistiftskizze, seien es die Farben, die dicken Linien, die recht unsauber nicht sämtliche Konturen von Boomer einfangen, das reine Schwarz als Hintergrund. Es wirkt so kalkuliert imperfekt, gleichzeitig zeigt es einen Teil der unterschiedlichen Goodies des Spiels.
Für die Geschichte wiederum reicht es das Backcover zu lesen:
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"But on the Inside he's all fight"
Dass ich nicht lache, wenn Boomer der letzte verbleibende Krieger ist, den Asmik World zur Verfügung hat, muss es ganz schön schlecht um das Fantasieland stehen. Boomer's Adventure ist die ultimative "Depower Fantasy".
Wenn ihr euch mal richtig miserabel und unfähig fühlen wollt, ist dieses Spiel genau das Richtige für euch. Das Spielprinzip beruht auf dem exotischen "Trap'em'Up Genre, dessen Begründer der japanische Heimcomputer Klassiker "Heiyanko Alien" ist.
Da es auch dazu einen Game Boy Ableger gibt, werden wir uns zu gegebener Zeit tiefer mit diesem Titel beschäftigen.
Lode Runner könnte man vermutlich auch als ein vergleichbares Spiel zählen, doch Asmik World ist kein Land, auf das man von der Seite blickt, sondern Top-down!
In Boomers Adventure und damit auch vielen anderen Trap-em-up-Spielen – oder „Hetzjagd-Simulator“ –, wie ich es lieber nenne, ist die einzige Möglichkeit, sich zu wehren, Löcher zu buddeln. Dabei navigiert man durch ein Labyrinth mit Feinden unterschiedlichster Couleur.
Landet ein Feind in einem Loch, kann man drübersteigen, doch es wird nicht lange dauern, bis dieser sich wieder befreit und das Loch zubuddelt, wer die Initiative ergreift und das Zubuddeln für den Feind übernimmt… So lange dieser noch im Loch feststeckt, wird dieser erledigt. (Das ist mir übrigens erst ein wenig später im Spiel aufgefallen.) Aber auch bei lebendigem Leib vergrabene Feinde bleiben nicht lange unter der Erde und tauchen nach kurzer Zeit wieder am Startpunkt auf.
Während man den Feinden ausweicht, ist das Ziel, den Schlüssel für den Ausgang zur nächsten Ebene zu finden.
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Simpel genug – doch was Boomers Abenteuer z. B. von einem „Heiyanko Alien" unterscheidet, ist die Hingabe, das „Graben" als Tätigkeit weitaus systemischer ins Spiel zu integrieren.
Was ich damit meine: Das Graben als solches ist nicht nur Boomern vorbehalten, sondern auch Gegner sind in der Lage, Löcher zu buddeln. Nicht um Boomern eine Falle zu stellen, sondern um selbst Gegenstände auszugraben und diese wieder einzugraben.
Und damit kommen wir zum spannenden Teil. Der Schlüssel zur nächsten Ebene liegt nur im aller seltensten Fall einfach so frei rum. Dieser ist wie alle anderen Gegenstände in dem Spiel irgendwo verbuddelt.
Den Schlüssel zu lokalisieren ist die schwierigste Aufgabe im Spiel, denn nicht nur sind die Level größer als der Bildschirm, nicht nur ist alles, worauf man läuft, auch grabbare Fläche, sondern man bewegt sich in einer Welt, die nur aus Blöcken besteht, stets einen halben Block, und so kann man auch für jeden halben Block graben.
Und glaubt mir, bis Boomer mal ein Loch gegraben hat, ist Erdogan nicht mehr Präsident, so lange brauch Boomer zum Graben.
Der Trial-and-Error-Ansatz kann also nicht der richtige sein, auch wenn die Schlüssel immer wieder an der gleichen Position vergraben sind – also nicht zufällig.
Stattdessen muss man auf Items zurückgreifen, die in den ersten Leveln noch großzügig rumliegen, aber in den späteren immer spärlicher verteilt sind. Die Rede ist hierbei vom Kompass und dem Metalldetektor:
- Beim eingesammelten Kompass zeigt die Nadel in Richtung des vergrabenen Schlüssels. Allerdings kann man den Kompass nur wenige Male verwenden, bevor dieser wieder verschwindet. Daher sollte man die B-Taste zum Einblenden nur immer ganz kurz drücken.
- Der Metalldetektor biept, wenn Items in der Nähe sind. Auch das kann nützlich für den Schlüssel sein, ist jedoch lange nicht so verlässlich. Denn die Reichweite ist sehr begrenzt und da der Detektor bei allem ausschlägt, kann man sich nicht sicher sein. Immerhin verschwindet der Detektor nie, solange man kein anderes Item aufhebt.
Jetzt bleibt der Schlüssel selten an dem Ort, wo man ihn erwartet. Je mehr Zeit man im Level verbringt, desto wahrscheinlicher ist es, dass er sich nicht mehr am Ursprungsplatz befindet, schlichtweg, weil vorbeiziehende Gegner diesen bereits vorher ausgegraben haben könnten.
Es ist nicht möglich zu sagen, ob ein Gegner ein Item mit sich führt, und dadurch ergibt sich eine recht eigentümliche Dynamik, bei der nie irgendwas an Ort und Stelle bleibt.
Klassische Situation: Man sieht aus dem Augenwinkel, wie gerade ein Gegner, sagen wir mal ein Wurm, am oben rechten Bildschirmrand den Schlüssel ausgegraben hat und nun weiterzieht. Nichts wie hinterher! Doch weil der Bereich gerade mit Gegnern durchflutet ist, die einen zwingen, umständliche Umwege zu gehen, verliert man den Wurm aus den Augen. Nun haben wir es mit Schrödingers Schlüssel zu tun. Wir können nicht sagen, ob der Wurm beim nächsten Antreffen den Schlüssel noch bei sich führt oder schon längst wieder vergraben hat. Die einzige Möglichkeit, das herauszufinden, sofern man mittellos ist, ist, dem Wurm ein Loch zu graben. Nur so fallen aufgehobene Gegenstände aus Gegnern heraus. (Das müssen nicht nur Schlüssel sein, das können auch Kompasse, Extra-Leben und alles, was in der Stage so rumliegt oder zufällig vergraben ist, sein.) Also muss man sich erst mal so positionieren, dass ein Loch in der Umlaufbahn des Gegners liegt, die einen auch nicht alle auf direktem Weg oder überhaupt verfolgen.
Möglicherweise gelingt das und der Schlüssel wird ausgespuckt. Da ist es schon mehrmals passiert, dass ich nicht die Zeit hatte, diesen einzusammeln, weil es vor mir aufgrund eines neuen heranrückenden Gegners nicht weiterging und ein Gegner hinter mir in wenigen Sekunden aufschließen würde, denn Boomer gräbt nicht nur lahm, Boomer IST lahm. Dann muss man in den sauren Apfel beißen, erst mal verschwinden, woraufhin die neuen Gegner den Schlüssel wieder aufheben und möglicherweise wieder vergraben so dass der ganze "Spaß" von vorne losgehen kann.
Bestenfalls helfen andere Items wie Bumerangs oder werfbare Knochen, mit denen man Gegner direkt erledigen kann. Doch deren Nutzung ist limitiert und welche und wie viele man davon findet, ist von Level zu Level unterschiedlich.
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Boomer's Adventure ist also ein Spiel, bei dem man vor allem Gedächtnis und Observation beweisen muss. Erinnerungsvermögen, wo die Gegner langlaufen, bedachtes Einsammeln von Items, stetiges Abwägen, wann man wie Löcher gräbt, denn die verschwinden nicht einfach und können einen später selbst behindern.
Boomer kann in sein eigenes Loch fallen und ist dann für ungefähr genau so lange Zeit bewegungsunfähig, selbst wenn man gerade mit dem Buddeln begonnen hat. Man kann es jederzeit abbrechen, doch da sich das Loch in 4 Stufen langsam bildet, bleibt es unfertig offen zurück. Selbst der kleinste Ansatz reicht, dass Boomer reinfällt, die Gegner wiederum halten nur kurz an, um es wieder zuzubuddeln.
Aufgrund manch willkürlicher Bewegungsmuster und einiger wirklich ekligen Layouts später ist Glück auch dieses Mal eine Komponente, von der man lieber zu viel als zu wenig haben sollte, da es aufgrund der Ohnmacht von Boomer manchmal nicht möglich ist, noch mal irgendwie rechtzeitig zu reagieren. Wer glaubt, es ist wie in Link’s Awakening: einmal die Schaufel und „Pam", den muss ich enttäuschen. Sofern man nicht ein Power-up für die Schaufel findet. sind es circa 3,5 Sekunden, fast 4 Sekunden, in denen man sich nicht bewegen kann, in denen der Gegner, für den man das Loch buddelt, längst wieder abgebogen sein könnte oder ein neuer mit höherer Geschwindigkeit von der Seite aufschließt.
Es gibt für all das Items, welche genau dieses Manko ausbügeln, Rollschuhe und eine Super-Speed-Schaufel. Die Level, in denen sie verteilt sind, sind mit das Beste. Gleichzeitig merkt man aber auch, dass das Spiel nicht funktionieren könnte, mit ’nem zu schnellen Protagonisten, der sämtliche Aktionen auf Knopfdruck ausführen würde, da man gerade in diesen Leveln kaum noch was befürchtet, dass die Items dabei nicht mitübertragen werden, ist sicherlich dazu gedacht, um das Spiel nicht zu leicht werden zu lassen, das macht es aber auch als Arcade-Spiel nicht ganz so tauglich, wenn quasi nach jedem Level der komplette Fortschritt (bis auf die Extraleben) wieder auf Anfang gesetzt wird.
Es gibt noch ein paar mehr Items, aber ehrlich gesagt fand ich die so dermaßen nutzlos, dass ich sie nicht mal hier erwähnen möchte.
Man erklimmt im Spiel einen 33 Etagen großen Turm. Alle paar Level werden noch schnellere Gegnertypen eingeführt. Jede 8. Ebene hat man es mit einem Boss zu tun. Gespeichert wird auch hier über Passwörter. Passwörter kriegt man immer vor und nach Bossen. Heißt, man muss mit den begrenzten Leben 7 Ebenen am Stück schaffen – ein regelrechter Spießrutenlauf, hat dann quasi ein Passwort als Checkpoint für den Boss und nach dem Boss erhält man den nächsten Checkpoint in Form eines weiteren Passworts. (Auffällig: Die Passwörter haben mehrere deutsche Wörter wie „BLUTEN“, „KURZER" oder „JEDOCH“.)
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Und was soll ich sagen, ich bin dankbar dafür, dass sich das Spiel gnädigerweise erbarmt, bereits vor Bossen den Fortschritt des Spielers zu bewahren. Sicherlich wussten sie selbst, wie knüppelhart diese sind.
Auch das macht es nicht zu einem sonderlich guten Arcade-Spiel, wenn Bosse regelrechte Bottlenecks sind, wo jeder Einzelne ohne Ausnahme vermutlich alle Leben fressen wird, bis man Glück beim Ausgraben hat.
Das Problem ist hierbei Boomers nach wie vor boomerige Laufgeschwindigkeit.
Schon der erste Boss hüpft wie von Tarantel gestochen quer durch den ganzen Bildschirm mit einer Geschwindigkeit, der man teilweise schlichtweg nicht zeitnah genug reagieren kann. In solchen Fällen ist es unabdinglich, dass man beim Ausgraben auf Rollschuhe stößt. Erst dann hat man überhaupt eine faire Chance, da man natürlich nicht wissen kann, wo die Rollschuhe und anderer nützlicher Kram verborgen liegen. Artet der Kampf schnell in Trial & Error aus. Die Bosse geben einen zu Beginn immer 5 Sekunden, damit man überhaupt irgendwas ausgraben kann, aber spätestens beim Endboss reichen nicht nur die Rollschuhe, sondern man braucht auch die Speedschaufel.
Ansonsten funktioniert jeder Boss gleich: Man gräbt Bumerangs, Bomben oder Knochen aus, wirft die auf den Feind, so lange, bis der draufgeht. Der 2. Boss ist eine Motte, die man nicht immer treffen kann und in immer gleichen Abständen Bullet-Hell-Projektile schießt, der Dritte ein Igel mit Verfolgungsstacheln, der Vierte ein Wurm, der Fäden ausspuckt, die einen so lange in Gitternetzlinien-Muster verfolgen, bis sie auf Wände oder Löcher treffen. (was ein bisschen spannender ist, denn so kann man Löcher nutzen, um einen Angriff zu blockieren.) Der Endboss wiederum ist ein Huan, der sich blitzschnell zur Position von Boomer begibt und dann wie wild - während er mit seinem Säuermantel durch die Gegend fliegt - mit Flammen schießt.
Boomers Kapazitäten, es mit diesen Feinden überhaupt aufnehmen zu können, sind echt so an der Grenze, was das Spiel hergibt. Das wird besonders bei den „Rematches" klar.
Das Spiel betreibt ein wenig Etikettenschwindel, wenn es etwas von „64 Level" in „8 Welten" erzählt. Eigentlich sind es nur 32 mit in 4 Welten und der Endboss. Sobald man den Obermufti „Lord Zozoon" jedoch schlägt, muss Boomer den ganzen Weg wieder zurück aus dem Turm raus. Ab da spielt man die Level in umgekehrter Reihenfolge noch mal und sucht nun die Schlüssel für den Weg nach unten.
Die Level bleiben unverändert, manche sind leichter, manche aber auch komplizierter, einfach weil die Ausgangsposition nun die Eingangsposition ist, und manchmal führt das zu unlauteren Startbedingungen.
Was sich aber eben verändert hat, sind die Bosse, die man ebenso in umgekehrter Reihenfolge bekämpft. Und holy shit, die sind noch schneller geworden, verschießen noch mehr Projektile und sind auch grundsätzlich einfach ekelhaft in ihrem Verhalten.
Gerade der Igel ballert einen nicht nur komplett mit Nadeln zu, sondern auch das Stage-Layout hat sich verändert. Jetzt sind überall Wände, und weder Igel noch seine Stacheln müssen sich an die Regeln halten und fliegen da einfach durch, während die eigenen Bumerang-Projektile geblockt werden. ALLES ist einfach zu Boomers Ungunsten ausgelegt.
Erst da ist mir aufgefallen, dass ich den Stacheln ausweichen kann, wenn ich mich absichtlich in meine eigenen Löcher fallen lasse. Das Problem ist jedoch, dass das vollkommen unzuverlässig funktioniert, weil zu dem Zeitpunkt, wenn man Pech hat, der Igel einen bereits überrennt. Es lässt sich einfach nicht steuern, wie lange Boomer in seinen eigenen Löchern verbringt.
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Wenn man dann später die Motte noch mal besiegt hat, gibt einem das Spiel nicht mal mehr ein Passwort, vermutlich weil die erste Welt noch mal rückwärts zu spielen schon leicht genug ist – tja, und so war es auch. Am Fuße des Turms dann, zuvor eine leere Ebene, wo man ein bisschen Graben üben kann. Erwartet uns dann erneut der erste – und damit auch letzte – Boss, der herumhüpfende Huan.
Und dieser Kampf ist einfach nur unfair. Es ist nicht möglich, dem Boss auszuweichen. Wenn man nicht zufällig:
- 3 Felder nach vorne läuft und die Speedschaufel ausgräbt.
- A gedrückt hält, so dass sich Boomer nach links dreht,
- Ein halbes Feld vor geht um, erneut zu graben.
- Den „Sensenmann" mitnimmt. (So ’ne Art „Joker“-Upgrade, bei dem man sich mit Select ein Item aussuchen kann.)
- panisch durch die Items scrollt (ab da beginnt er schon, auf einen zuzuspringen)
- und dann die Speedschuhe auswählt.
Und selbst dieser optimale Weg, den ich erst nach vielen Toden herausgefunden habe, klappt auch nur manchmal. Der Boss springt zur Position des Spielers oder leicht über diese (ist zufällig). Es reicht schon, wenn man mit der Flugbahn streift, bevor der landet, um das Zeitliche zu segnen. Man muss sich jetzt pixelgenau irgendwie wegbewegen beim ersten Sprung. Schnell die Rollschuhe auswählen und erst DANN kann man normal gegen den Boss kämpfen.
Solche Bottleneck-Bosse, wo man sich die Position der vergrabenen Items merken muss, killen jegliche Motivation, einen Single-Credit-Clear zu versuchen.
Der Finalboss kommt danach glücklicherweise nicht noch mal (wäre auch lächerlich). Boomer ist sicher draußen und der Tag ist gerettet.
Fazit:
Boomer's Adventure greift das Heiyanko-Alien-„Trap’em’Up“-Prinzip auf und erweitert es um eine interessante Prämisse. Das klingt jetzt eigentümlich, aber zwischenzeitlich fühlt es sich so an, als sei man in einem Agententhriller, wo man einen Koffer bergen soll, der permanent den Besitzer wechselt.
Teilweise ist man sehr ziellos in den Labyrinthen unterwegs und erledigt so lange Gegner, bis sie etwas Nützliches droppen oder gleich den Schlüssel. Im schlimmsten Falle passiert nichts, bis das Zeitlimit endet, aber in einem Großteil der Level entwickelt sich eine ganz eigene Dynamik zwischen Frust und Erleichterung, die zu wirklich spannenden Situationen führen kann, die bei einem erneuten Spieldurchgang wieder ganz anders sein können. Dass der Schlüssel immer an der gleichen Position ist, steht dem etwas im Wege, besser wäre es vielleicht, einen von 3 möglichen Plätzen pro Level zu setzen. So dass es nicht komplett zufällig ist, man aber mögliche Orte abklappert. Dadurch kann sich das Chaos schon mal entfalten, wenn er nicht am erstbesten Ort ist, den man sich eingeprägt hat.
Dennoch: Das Konzept wurde gut genug umgesetzt, dass sich das Spiel einzigartiger angefühlt hat, als ich es zunächst erwartet hätte. Die fetten Bosskämpfe sind ein bisschen über dem erwarteten Standard, wo viele Spiele dieser Art nicht mal welche bieten, sind aber eben gerade ab Runde 2 overtuned und berücksichtigten nicht die Limitationen des Spielcharakters. Hier wäre es besser gewesen, wenn man die Kämpfe bereits mit den Rollschuhen startet. Dass man speziell Passwörter bekommt, um von diesen immer wieder anzufangen, mitigiert den Frust für das Durchspielen, ändert aber nichts, wenn man es um Scores spielt. (zumal es auch dort wieder einige Probleme gibt, wie respawnende Extra-Leben, die Score-Farming erlauben)
Zurück bleibt ein spannendes Konzept, das leicht unter seinen Möglichkeiten bleibt und auch schon ein bisschen dreist die Spiellänge verdoppelt. Ich hatte immer noch genau so viel Spaß (und Frust) dabei, also kann es nicht so übel gewesen sein. Aber für eine B- Wertung hätte es noch ein Quäntchen mehr Feinschliff benötigt. Es ist sehr knapp dran vorbei geschrammt.
Wertung: C+
Schwierigkeitsgrad: 73%
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NEXT UP: Q-Billion oder Karateka
Die Motivation ist nach wie vor hoch. Die letzten Tagen vor und während Ostern waren schon sehr geschäftigt, deswegen kam ich nicht so viel zum Spielen + so ne Puzzle-Bombe wie Q-Billion sorgen dafür dass es eher schleppend voran geht. Mein Ziel ist es diesen Monat das Jahr 1989 abzuschließen. Das wären nur noch Q-Billion, Master Karateka und Sword of Hope. Wären dann nur 7 Spiele für den Monat, aber mit nem Clear Cut fürs Jahr bin ich fein und die verbliebenen Monate war ich auch 2x über den Schnitt.Zitat:
Zitat von D4rkplayer
Da ich die Woche Urlaub habe könnte mir das gelingen, aber ich will nicht zu viel versprechen.
Was so S-Spiele betrifft.
Ich vergebe eigentlich nur sehr selten S-Wertungen und wüsste spontan nicht mal ob ich das Monster Max geben würde... nun immerhin habe ich es noch nie durchgespielt, aber Bauchgefühl wäre da mehr A+. Daher könnte das wirklich schwer werden, weils für nen S schon sehr transgressiv sein, bzw auch gewisse emotionale Höhen erreichen muss oder das Spieldesign dermaßen perfekt ausgeklügelt. Das kann ich so pi mal Daumen wohl nicht mal herunterbrechen. Aber so absolute Ausnahmetitel finde ich nur alle paar Jahre.
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Master Karateka
Durchspielbedingung: Meister Akuma schlagen und Prinzessin Mariko retten
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Mich deucht, die ganzen Japanisch-exklusiven Titel sind Japan-exklusiv geblieben, weil man diese unterirdische Qualität dem Westen nicht antun kann, und dabei ist doch gerade „Karateka" für den Apple-II Heimcomputer, entwickelt von Jordan Mechner, ein richtig großes Ding bei den Amis gewesen.
Ein Meilenstein der Videospielhistorie
Karateka gilt als wegweisender Titel für das bescheidene Jahr 1984, denn in puncto Präsentation ist der Klassiker trotz einer mittlerweile unerträglichen Framerate ein Ausblick auf das, was Videospiele später werden könnten - was sie heute sind.
Nicht nur ein Set aus Regeln, dessen Geschichte in der Anleitung lediglich als Kontext dient, um die Abstrahierung abzubauen, so dass die Spielkonzepte intuitiver greifbar sind, sondern wirklich eine Geschichte zum Erleben während des Spielens.
In diesem Fall in Erinnerung an klassische Martial-Art-Movies, die auch auf der Leinwand keine sonderlich anspruchsvolle Prämisse benötigen.
Die aufwändig über Rotoskopie eingescannten Animationen, zusammen mit dem kernigen Trefferfeedback, den Schreisounds und dem Besten, was der Soundchip des Apple II hergeben konnte, machen das Spiel nicht nur unterhaltsam zum Spielen, sondern bieten auch darüber hinaus Schauwerte.
Es mag heutzutage lächerlich erscheinen, aber Karateka existierte schon vor anderen beliebten Klassikern wie „The Last Ninja", „Another World" oder eben auch Mechners eigenem „Prince of Persia", die das Medium im Sinne als ein Vehikel für Erzählungen vorantrieben und damit auch zweifelsohne von Karateka inspiriert sind.
Mit der Saat des Erfolgs wuchsen zahlreiche Früchte von Portierungen, was uns zu "Master Karateka" bringt, und lasst es mich frei heraus sagen - diese Version ist eine einzige Frechheit und eine Beleidigung gegenüber der Vorlage. Ich kann verstehen, warum man es in der interaktiven Dokumentation: The Making of Karateka nicht berücksichtigt hat. Mechner hatte nichts mit dieser Version zu tun. Es ist kein Verlust, dass es im Land der aufgehenden Sonne geblieben ist und kann gerne als Fußnote der Vergessenheit anheim fallen.
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Ein verschandeltes Erbe
Ich weiß gar nicht so recht, wo ich anfangen soll. Grafisch ist das Spiel nichts Besonderes, die Hintergründe sind okay und stellenweise detaillierter, die Charaktermodelle verfügen über weitaus weniger Animationsstufen, was es zwar immer noch, aber weniger ansehnlich macht, doch die eigentlichen Konsequenzen daraus zeigen sich im Gameplay.
Im Original wich man selbst oder der Gegner zurück, wenn man getroffen wurde. Es gab klares Trefferfeedback in Form von kleinen Explosionswölkchen, die genau zeigen, an welcher Stelle des Körpers man getroffen wurde, und vor allem hat es aufgezeigt, wie gut die Kollisionsabfrage zwischen den Gliedmaßen und Körperteilen funktionierte. In Master Karateka gibt es gelinde gesagt nur 2 „Boxen“, die aneinanderclashen. Die Box, die eher zuschlägt, während die andere nicht im „Blocken“- oder „Angreifen“-Modus ist, gewinnt. Das ist leichter gesagt als getan, wenn man mal versucht, jene Hitbox zu erraten. Sie beginnt nämlich nicht da, wo der Arm anfängt oder endet. Das gilt sowohl für Treffer, die man einsteckt, als auch für solche, die man austeilt.
Das führt dann zu einer Spielweise, die mit Martial Arts, geschweige denn Karate, nicht mehr viel zu tun hat und jeden noch so erfahrenen Kampfsportler schon nach wenigen Minuten auslaugen würde: Man spamt Tritte, nur Tritte – und zwar nur nach vorne.
Statt Schlag- und Tritt-Kombinationen gibt es 6 mögliche Angriffe, abhängig von der Richtungstaste und davon, ob man mit A seine Füße oder mit B seine Fäuste benutzt. Es gibt keinen Anlass, jemals seine Hände zu benutzen. Dem Protagonisten könnte man die Arme amputieren und es würde nichts an seiner Performance ändern. Bloßes Drücken von A ohne eine Richtungstaste führt zu einem weiten Tritt nach vorne – logisch, dass der Angriff mit der größten Reichweite der wirkungsvollste ist. Es gibt keinen Grund, anders anzugreifen. Das wissen die Gegner auch, und so verwenden selbst die Gegner ausschließlich Tritte. :hehe:
Normalerweise wäre es in einem Duell wichtig, so unleserlich wie die Gebrauchsanleitung dieses Spiels zu agieren, doch das würde ja etwas so Sonderbares wie einen „Schlagabtausch" oder „Defensive" erfordern.
Oh – eine Defensive gibt es, sie macht aber keinen Unterschied.
Sobald ein Kampf initiiert wird, kann man mit Halten der Richtungstasten Schläge unten und oben blocken, doch der Gegner wird automatisch in die Richtung treten, in die man blockt – das heißt, man blockt immer automatisch, es ist scheißegal. Klingt ja ziemlich leicht dann? Schön wär’s. Jetzt ist man quasi in einer Pattsituation, der Gegner befindet sich nun in einem perfekten Angriffsloop, aus dem er nicht mehr ausbricht. Wenn man selbst zuschlägt, werden die Angriffe automatisch geblockt, denn Tritt auf Tritt auf bedeutet: Keiner kriegt Schaden. Jetzt kann man nur noch getroffen werden, sonst verhungert man quasi im ewigen Blockzustand. Das heißt, Blocken ist eine Falle. Es bedeutet schlichtweg, dass der Gegner zu nah ist. Das ist es nämlich, worauf es in dem Spiel einzig ankommt. [I]„Spacing"“/[I]: Gegner dann mit dem Tritt zu treffen, wenn sie sich einem nähern, zurücklaufen und dann wieder treten – rinse and repeat.
Das ist leichter gesagt als getan, denn die Frames, die man dafür übrig hat, sind extrem miserabel. Tritt man zu früh, wird der Gegner nicht erwischt, tritt man zu spät, wird automatisch geblockt. Der Sweetspot ist minimal und erfordert einen bestimmten Rhythmus, der mit den Frames, welche die Animationen brauchen, abgestimmt werden muss.
Zurücklaufen und treten, das ist alles – und das geht nur, weil der Gegner so schwer von Begriff ist wie ein umgefallener Sack Reis.
Im richtigen Karateka ist es möglich, sich während der Schläge nach vorne zu bewegen, was ja auch logisch ist, wie soll man sonst Druck aufbauen? Nahtlos lassen sich damit Tritte aneinanderketten. Im Prinzip ist es ein Trade-off: Flexibilität gegen Angriffsreichweite. Die Entwickler von diesem Stück Scheiße, dem ich passenderweise die braune Farbpalette spendiert habe, zeigen, dass sie weder Karateka noch Karate an sich verstehen, Angreifen geht auch immer mit Bewegung einher, Fäuste UND Beine arbeiten synchron.
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(Nein, den Screenshot hatten wir noch nicht.
Man sieht die Szene mehrmals!)
"Durchspielen" -> "Durchknechten"
Ich sag euch, dieses Spiel war eine Qual durchzuspielen und dabei geht es grob gesagt nicht mal länger als 10 Minuten, zumindest so lange man den "Speed" Stat hochlevelt, sonst bewegt man sich ungefähr so schnell wie ein Kleinkind auf Pedalos.
Wie in der Vorlage sind es 3 Stag...
Warte mal? Stat hochleveln!?
Tja ja eine weitere dieser "kreativen Freiheiten" um dieses uralte "schlecht gealterte" Spiel in die aufkommenden 90er zu hieven. Ich meine Karateka ist schon 5 Jahre alt, pfui was sollen die Kinder unterm Weihnachtsbaum denken...? Ach moment in Japan feiert man ja Weihnachten etwas anders. Na immerhin, keine weinenden Kinder; nicht dafür.
Ok genug abgedriftet. Auch dieses Spiel bietet eine Verteilung von Stats, interessanterweise genau so wie das japan-exklusive Fist of the North Star Spiel und hier ist es genau so unnötig. Ich will ehrlich gesagt keine weiteren japan-exklusiven Titel spielen wenn das so weiter geht. Am Anfang und zwischen den Stages hat man die Möglichkeit Punkte in 3 Attribute namentlich; "POWER" , "LIFE" und "SPEED" zu verteilen. Am Anfang sind es 6 Punkte und anschließend mindestens 2 zum verteilen, es gibt mehr Attributspunkte, wenn man mehr Punkte für den Highscore verdient, wobei ich euch nicht sagen kann wie sich der Highscore zusammensetzt, denn man sieht ihn nur am Ende einer Stage. Ob es an der Anzahl an eingesteckten Treffern liegt, der Zeit die man braucht oder beides? Zeit scheint auf jeden Fall ein Faktor zu sein.
Was "POWER" und "LIFE" bringen muss ich wohl nicht erklären. Speed entscheidet lediglich darüber wie schnell man sich bewegt und zeigt warum dieses "RPG-Feature" zum kotzen ist, wenn man keinen Punkt in Speed investiert bewegt sich der Charakter langsamer als die Laufgeschwindigkeit, dann fühlt sich das Spiel so an, als sei die Hauptfigur in eine Traumsequenz gefangen aus der es kein Entkommen gibt. Man muss effektiv Punkte "vergeuden" damit man ANSTÄNDIG laufen kann. Die Stages dauern gerade dadurch so lange weil die Anzahl an Gegnern die man bekämpft eben durch die Geschwindigkeit der Figur bestimmt wird. Es spawnen im regelmäßigen Intervall endlos Gegner bis man das Ende des Bildschirms erreicht. Normale Gegner sind in der Regel absolut kein Problem, es wird also nur Zeit verschwendet.
Daher mein Tipp: 4 Punkte auf Speed, 2 auf Power. Man kann dann zwar innerhalb von 2 Schlägen bereits gekillt werden, aber bei der ersten Stage ist ja man noch nicht weit im Spiel. Der Speed gleicht es aus, erst dann ab der 2. Stage, kann man mehr in Leben investieren. Denn wenn man schneller ist, erhält man auch mehr Punkte zum verteilen. Eine "Die Reichen werden reicher"-Situation.
Ab dem Punkt gewöhnte ich mich an eine Geschwindigkeit von 5, denn wenn man doch mal mehr investiert, kann man teilweise zu schnell zurückweichen, was wiederum das Timing bei dem 2. Boss durcheinander bringt, so fällt es schwerer ihn gut im Rhythmus wegzutreten - es kann also ZU gut laufen. Die Rest Punkte steckt man lieber in Power. Ab 4 Punkte in Life sollte definitiv Schluss sein, denn die Gegner machen später so viel Schaden, dass man eh schon verloren hat, wenn man nicht gerade zufällig im richtigen Timing ist, ein Treffer mehr zum einstecken ändert da weniger, als ein Treffer weniger zum Austeilen, denn man selbst sowie der Feind regenerieren langsam ihre Leben; Karateka ist vielleicht das erste Spiel mit einer "Autoheal" Mechanik. (passend weil es auch heutzutage vor allem in cineastischen Spielen zu finden ist) Wenn man sich selbst also wieder in einem Loop reinreitet, sollte man schnell wieder heraus, sonst ist der Fortschritt an Schaden den man angerichtet hat null und nichtig.
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Nichts mehr so wie es war
Es gibt Items wie Shuriken, mit denen man erst von Gegnern beworfen wird, man aber aufhebt, wenn man vollkommen disproportional tritt, während der Shuriken am Kopf von einem vorbeifliegt. :rolleyes:
Doch wirklich nützlich sind sie nicht, man macht ein bisschen Anfangsschaden, 1x pro Feind. Ein anderes Item ist eine Schriftrolle, bei der ich nicht weiß, was sie tut, sowie ein Heiltrank am Ende der letzten Stage.
Bis auf Gegner wegkloppen macht man nicht viel. Das war auch bei der Vorlage nicht anders. Allerdings macht dort das Wegkloppen Spaß und es gab cineastischere Momente, wie eine Kamerafahrt, wenn ein Gegner aus der Tür am anderen Ende des Bildschirms kam. So etwas lässt dieses Spiel missen.
Es gibt repetitive kurze Sequenzen, wo der Bösewicht mit dem Finger auf seine Untergebenen zeigt, sowie Bilder der holden Maid in Gefangenschaft. Das geschah im Original noch nahtlos mit den Ingame-Grafiken, hier sind es eigene Bilder.
Mehr aus dem Original hat es auch nicht in Master Karateka geschafft, wenn man mal vom beschissenen Adler absieht, der aber nie mit dem Bösewicht Akuma zusammen zu sehen ist.
Dafür wurde die „Todestür" am Ende der zweiten Stage nachgestellt, die schon damals gemein war, man jedoch wenigstens vernünftig ausweichen konnte, wenn man wusste, was Sache ist.
Master Karateka hat diese Sequenz - selbstverständlich - nur noch beschissener gemacht. Im Grunde ist es eine Tür, die sich zuklappt und den Spielcharakter zermatert, wenn er sich ihr nähert. Die Idee ist, nah genug heranzugehen, einen Schlag zu provozieren, sie zuschnappen zu lassen und dann, wenn sie sich langsam nach oben schiebt, schnell durchzurennen. Mehr ein cineastischer Setpiece-Moment, aus spielerischer Sicht eher ein Puzzle – cool, cool.
Nur leider hat die schlechte Kollisionsabfrage auch diese Tür nicht verschont. Wenn man im Original zu früh losläuft, knallt man gegen die Tür, kann aber noch weitergehen oder stehenbleiben.
In Master Karateka stirbt man auch dann, wenn man auf die Tür im geschlossenen Zustand zuläuft. Auch stirbt man, wenn sie gerade hochfährt. Das Timing hierfür rauszukriegen, ist mehr als dreimal so beschissen. Und die Konsequenz? Game Over, das komplette Spiel noch mal, weil das Spiel rein zufällig entschieden hat, dass du jetzt einfach mal so stirbst, egal wie gut du dich zuvor angestellt hast.
„WIE!?“ Du kannst nicht wissen, welche 10 Frames du jetzt genau abpassen musst, weil das, was du siehst, nicht dem entspricht, wie das Spiel sich verhalten müsste? „Pahahahaha!!!“ :hehe::hehe:
Es ist frustrierend, jedes Mal dorthin zu spielen, nur damit das Spiel einfach aus dem Bauch heraus entscheidet, dich zu töten. Ja, irgendwann hatte ich ein Patentrezept, aber das erfordert unnötiges Trial & Error bis dahin, und das ist beim Endboss nicht anders, der wie angewurzelt an der Stelle stehen bleibt und alles blockt und kontert. Den man nur schlagen kann, wenn man die bisher aufgestellte goldene Regel des Spiels bricht und direkt auf ihn zurennt. Eigentlich viel zu nah, so nah, dass seine Tritte durch den Spielavatar gehen und damit auch an ihm vorbei . Alles Dinge, die man nicht wissen kann und weswegen man dutzende Male krepieren wird.
Und das zieht sich durch alles im Spiel: Selbst den ersten Boss, den man in einem Durchlauf perfekt schlägt, macht einem in einem anderen Durchlauf plötzlich komplett alle. Einfach, weil die Frames, wann man die Gegner zu treffen hat, so pingelig genau sind. Teilweise habe ich das Gefühl, das Spiel generiert bei jeder Kampfsequenz einen Seed, wann wo etwas als Treffer gilt, den ich dann mit ’nem Shuriken-Wurf zurücksetze. Es ist eigenartig, dass ich Gegner nach ’nem Shuriken häufig besser treffen konnte.
Man würde erwarten, in einem Spiel wird man langsam immer besser und schafft es nach jedem Anlauf weiter. Hier war es komplett willkürlich, wo ich sterbe, und es bedeutet auch, dass ich niemals wirklich Selbstsicherheit aufbauen konnte, wenn einen am Ende vielleicht doch noch mal die Tür erwischt oder die 3 Hampelmann-Bodyguards vor dem Endboss, die ich mal im Rhythmus- und mal nicht treffen kann, was bedeutet, dass sie einen mit 4 Treffern ausknocken. Das war wirklich ein stumpfer Grind aus Tritten in jeglichen Takten, die mir so einfielen.
Nein, es hat keinen Spaß gemacht, und ich bin froh, diese Version des Spiels nie wieder spielen zu müssen. Es gibt wohl sowas wie 3 Schwierigkeitsstufen, doch in der Praxis habe ich keine Unterschiede zwischen diesen festgestellt. Nicht mal das funktioniert! Aber seis drum, besser so als irgendein geheimes Ende hinter einem 1-Hit-Kill-Modus. Welches übrigens genauso hingerotzt ist wie der Rest des Spiels und mündet nach einer kurzen Umarmung in einem Hard Cut mit „THE END". Ein absolutes Trauerspiel, und gäbe es keine Glücksspiele, der bisher schlechteste Titel für den Game Boy.
Wertung: E
Schwierigkeitsgrad: 84%
https://i.imgur.com/LoXEkIG.png https://i.imgur.com/KQ5hnQu.png
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NEXT UP: Q Billion
Der Typo im Titel beschreibt ja schon ganz gut, was du von dem Spiel hältst. :hehe:Zitat:
Zitat von Klunky
Dieses Ding war auch auf diesem 108 in 1 drauf und ich habs absolut nie hinbekommen da irgendwas zu reißen. Und dann zu lesen, dass das Teil quasi 10 Minuten lang ist - uff ey. :hehe:
Ich wollte zu der Stelle mal sagen, dass ich das schon sehr witzig finde, was Dein Kumpel Claude da so schnell hingebastelt bekommen hat unter Deiner Anleitung :D
Also, wirklich, alleine die Idee, dass man sich so ein interaktives Brett bastelt, damit man die Züge etwas besser lernen kann, ist ja schon ziemlich cool. Und dass Dus dann auch noch zur Verfügung stellst, richtig gut!
https://i.imgur.com/mmYK5Dc.jpeg
QBillion
Durchspielbedingung: Das Spiel Durchspielen
https://i.imgur.com/hIAyk0S.png
Wow, das ist eines der scheußlichsten Cover, die ich je gesehen habe…
Wofür steht überhaupt der Name „QBillion"? Für die Anzahl an Gehirnzellen, die man aufwenden muss, um durchs Spiel zu kommen?
Nein, wirklich, ich wüsste es gern, aber mein Hirn ist gerade Bratze.
Ich schreibe das hier kurz nachdem ich Level '120' gelöst habe. Etliche Stunden am Stück war ich am Brüten, bis ich Kopfschmerzen bekommen habe, und doch konnte ich nicht locker lassen.
Von allen Puzzlespielen ist es bisher das schwierigste dieser Challenge, nicht zuletzt, da es ein deutlich ausgefalleneres Spielkonzept bietet, das über das allseits bekannte Sokobon hinausgeht.
https://i.imgur.com/KgXSfjH.png https://i.imgur.com/DVgLXAU.png https://i.imgur.com/cr9VJAI.png https://i.imgur.com/fPMcIlM.png
(Holy Shit! Ingame Tutorials.)
Jetzt könnte ich euch die Regeln groß und breit erklären, befürchte jedoch, dass man es sich nicht wirklich vorstellen kann.
Egal wie akkurat, die schiere trockene Wortgewalt ist nicht unbedingt fantasieanregend, dass sich im Kopf die Synapsen bilden, welche die Konsequenzen die das Spielkonzept mit sich bringt implizieren.
Außerdem sind derartige Lesepassagen vermutlich langweilig, wenn man das Spiel eh nicht anrühren wird. Daher mein Appell …
…rührt das Spiel an!
Und zwar ganz leicht, unmittelbar interaktiv im Browser. Zu QBillion existiert eine „ HD“-Variante, die sich über diesen Link aufrufen lässt: http://qbillionhd.com/ Es dauert keine 10 Sekunden und ihr seid drin.
Ihr müsst euch nicht wer weiß wie lange damit aufhalten, nur um ein Gefühl dafür zu bekommen, wenn ihr diese Review weiterlesen möchtet.
Das Spiel ist über seine Levelstruktur selbsterklärend, es bietet interaktive Tutorials. In der HD-Variante wird es über ein extra Fenster geregelt, doch im Original wird mitten im Level, basierend auf dem Kontext, was ihr gerade versucht, Text eingeblendet!
Wie viele Spiele der damaligen Zeit haben sowas wie ein Ingame-Tutorial beinhaltet? Tatsächlich hatte Videospielredakteur und Filmkritiker David Hain vor 4 Jahren in der Rubrik „FIRSTS" auf (irgendso)einem Youtube-Kanal sich mit dieser Frage beschäftigt und er kam zum Ergebnis „Super Mario World" von 1990 mit den Textblöcken. Hier haben wir Q-Billion ein Jahr früher, wie es auf die Aktionen des Spielers reagiert und damit eine Anleitung nicht zwingend erforderlich macht.
Alternativ habe ich noch ein knapp 20-minütiges Video zu dem Spiel erstellt, in dem ich ebenfalls das Spielprinzip näher bringe:
https://www.youtube.com/watch?v=NAt0wU5BsD4
Kurzum:
- Blöcke haben Zahlen von 1 bis 4 und lassen sich frei begehen.
- Nur Blöcke mit einer 1 lassen sich frei schieben.
- Blöcke höher als 1 können nur von einem Block mit der jeweiligen um 1 niedrigeren Zahl auf einen Block mit einer niedrigeren Zahl oder auf ein freies Feld geschoben werden.
- Der Ausgangspunkt beim Schieben des Blocks wird bei einem freien Feld zu einer 1 oder bei einer Zahl wird 1 auf die Zahl draufaddiert.
- Die Zahl von Blöcken mit Symbolen verringert sich um 1, wenn 4 davon aneinandergrenzen. Blöcke, die eine 1 haben, verschwinden.
- Grenzen 5 oder mehr Blöcke mit Symbolen an, kann man mit dem A-Knopf entscheiden, welche Blöcke sich auflösen.
- Das Rätsel gilt als gelöst, wenn auf sämtlichen Blöcken eine 1 und kein Symbol ist.
Und habt ihr schon ein Gefühl dafür …? :(
Nuuun, vermutlich seht ihr, warum ich lieber noch mal ein Video erstellt habe.
Am besten, ihr probiert die Browservariante mal selbst aus, wenn ihr Zeit erübrigen könnt.
https://i.imgur.com/8qfWSLD.png https://i.imgur.com/QUvE7Dv.png https://i.imgur.com/87RxqPp.png https://i.imgur.com/wUAB2HW.png
(Der Name des Passworts ist Programm)
Wie man dem Cover entnehmen kann, bietet das Spiel eine Kampagne von 120 Puzzles, ein unglaublich zeitintensives Unterfangen im Maßstab dieser Challenge. Die Level beginnen trivial und die meisten lassen sich in wenigen Sekunden lösen, da man dankenswerterweise anders als in Boxxle die Laufgeschwindigkeit von „Mr. Mouse“ anpassen kann. Doch mit eskalierender Komplexität nimmt auch der Zeitaufwand zu, da immer mehr Schritte benötigt werden, um das gewünschte Ergebnis zu erreichen. Meistens muss man dabei Blöcke mit einer 4 auflösen, bei denen die dafür notwendigen 3er-Blöcke nicht gleich um die Ecke sind. Da man nur maximal einen Zug zurücknehmen kann, führen 2 voreilige falsche Züge dazu, dass man viel der Vorbereitungsarbeit erneut durchführen muss, und man wird sich wohl nicht immer alle Schritte bis dahin eingeprägt haben.
Besonders extrem wurde es im angesprochenen letzten Level. Dieses treibt das Spielprinzip absolut auf die Spitze und benötigt über 200 Schritte für die Lösung, viele zwischendurch naheliegend, aber sehr häufig muss man kritische Entscheidungen treffen, bei denen erst später klar wird, ob sie sich rentieren. Dabei gibt es zwei Grundkonflikte, warum ein Puzzle in einem Softlock enden kann:
- Ein Mangel an Einsen
Wann immer sich quadratische Strukturen bilden, sind die Einsen fest am Platz und lassen sich nicht mehr weiterschieben. Einsen sind der Grundstein, mit dem alles andere bewegt werden kann. Alles kehrt irgendwann zur Eins zurück, egal wie man schiebt. Man sollte versuchen, eine Eins nur dann zu opfern, wenn man absolut keinen anderen Weg sieht. Manchmal müssen dafür Schritte in einer ganz bestimmten Reihenfolge vollzogen werden.
- Quadrat des Todes
Die Anleitung warnt bereits davor:
https://i.imgur.com/bHNhWcd.jpeg
Diese beiden Formen ABSOLUT vermeiden, das kann jederzeit zufällig passieren, manchmal merkt man gar nicht, dass man sich längst gesoftlocked hat. Logischerweise ist jede dieser Formen mit einer höheren Zahl ebenfalls ein Deadlock, die Zahlen können schließlich nicht niedriger als 2 werden, da die Formen durch die Verschachtelung inhärent enthalten sind.
https://i.imgur.com/jXQwJeG.png https://i.imgur.com/c4FaUbx.png https://i.imgur.com/fgWsMOv.png https://i.imgur.com/20XoSQO.png
(Puh! Gerade noch mal die Kurve gekriegt)
Was mir an QBillion so unglaublich gut gefällt, ist, dass jedes Level die exakt gleiche Größe hat. Das Einzige, was sich ändert, ist, mit was für Blöcken man es zu tun hat, aber das Ziel ist immer das Gleiche.
Dadurch fühlt es sich so an, als hätte man seine eigene Arbeitsfläche, die auch entsprechend gerastert ist, und man bekommt für jedes Level beliebigen Input, den man in den immer gleichen Output transmutiert. Man ist nicht einfach eine Maus, man ist sozusagen wie ein Prozessor.
QBillion ist in dem Sinne für mich nicht nur ein Puzzle-Spiel, es ist auch ein „Problemlösungsspiel".
Ja, es gibt auch geschlossenere Rätsel, aber die Regeln kann man beliebig für sich zum Vorteil nutzen. Das Spiel besitzt damit so eine erfrischende Klarheit, es gibt einem die Werkzeuge, seinen eigenen Weg zu suchen, das Feld zu „vereinsen“. Die meisten Level bieten mehrere Lösungswege, die Level, die es nicht tun, bringen eine gewisse Abwechslung mit rein.
Wenn bereits existierende Einserblöcke den Handlungsspielraum einschränkten, aber auch zum Durchschleusen von 2er-Blöcken genutzt werden, muss man noch mal anders an die Sache herangehen.
Umso spezieller sind die Level, bei denen Blöcke auch Symbole haben. Was vorher ein „Quadrat des Todes" war, kann nun aufgelöst werden. Blöcke, die zum Zeitpunkt X noch feststecken, kann man später noch mal zurück holen. Häufig müssen nicht mehr umständlich Brücken aus 2er-Blöcken gebaut werden, es ist sogar hinderlich, weil diese sich bei gleichem Symbol automatisch auflösen.
Gleichzeitig müssen aber Symbolblöcke auf jeden Fall am Ende des Levels alle verschwunden sein. Das gibt dem Ganzen noch mal eine weitere Dynamik, und gerade diese Level sind noch mal ein Stück offener.
So abwechslungsreich das Spiel auch gerade während der ersten Hälfte ist, so sind 120 bei einem geschlossenen Spielkonzept ein ganz schöner Klopper. Es kommen immer wieder Level vor, die einen neuen Kniff erfordern, und diese sind dann besonders gut, aber darunter gibt es auch genügend, die sich ein bisschen nach „Schema F" anfühlen. Buchstäblich, denn viele Level sind Anordnungen aus Blöcken, die einen Buchstaben ergeben. Diese Level haben meistens nicht viel Neues zu bieten, und im schlimmsten Fall erfordern sie das Schieben von gleich mehreren 2en über weite Strecken, etwas, was man sehr häufig in dem Spiel macht und was bei größeren Leveln ziemlich nerven kann. Ich würde sagen, man könnte 20–30 der uninteressantesten Puzzles streichen und hätte immer noch einen guten Deal gehabt.
https://i.imgur.com/BccLZDY.png https://i.imgur.com/Zrkhihs.png https://i.imgur.com/jttYVjw.png https://i.imgur.com/v0bWKk8.png
(Es sieht so leicht aus, doch dieses Level ist brutal!)
Neben dem Einzelspieler gibt es auch einen Mehrspieler-Modus, den man mit einem Game Boy durch Herumreichen oder über Link-Kabel spielen kann. Dabei werden zufällige Ansammlungen aus Symbolblöcken generiert, und wer mehr von ihnen schneller auflöst, der gewinnt. Dabei spielt man gleichzeitig Tic-Tac-Toe und kann sein Kreuz bzw. seinen Kreis nur dann setzen. Wenn man die Runde gewonnen hat. Also selbst wenn man knapp mehr Spiele gewinnt, kann es immer noch sein, dass man durch Trotteligkeit beim Tic-Tac-Toe nur ein Unentschieden erhält. :p
Ansonsten bleibt nur noch der Leveleditor zu erwähnen, immer gut, wenn ein Puzzelspiel so was hat. Durch die Begrenzung an Spielinhalten ist der auch kinderleicht und intuitiv zu bedienen. Mit B wechselt man die Symbole der Blöcke und mit A kann man die Zahl der gesetzten Blöcke erhöhen, bis man wieder bei ‚0' (leeres Feld) landet. Mehr ist da inhaltlich nicht. Minimalismus ist der beste Freund eines jeden Editors und da ist es auch verzeihlich, dass sich die Level nicht über Passwort speichern lassen. So spartanisch, wie das Spiel ausgelegt ist, hat man in wenigen Sekunden erneut sein Ergebnis.
Ich habe den Editor ähnlich wie bei Hyper Lode Runner dazu genutzt, um gewisse Ausgangssituationen, die ich während des letzten Levels hatte, nachzustellen. Die Idee kam mir erst etwas später, sie ist aber absolut empfehlenswert, denn jedes Mal die Form wiederherzustellen, von der man glaubt, dass sie einen weiterbringt, ist extrem mühselig. So kann man gewisse „Zwischenstände" schaffen, in denen man sich Patzer zeitlich besser erlauben kann. Und dank dieses „Tricks" war es mir dann auch möglich, langsam die Lösung zu erarbeiten. Im Anschluss muss man nur noch mal alle Schritte hintereinander ausführen, was teils durch Erinnerung und teils durch Intuition gelingt.
Fazit:
QBillion ist so einer dieser übersehenen Game-Boy-Titel, von denen kaum jemand etwas gehört hat. Sicherlich sind viele davon zurecht unberücksichtigt, doch dieses Spiel gehört absolut nicht dazu. SOLCHE Titel sind es, warum ich diese Challenge gemacht habe und liebe.
Meinungen im Netz tun das Spiel vermehrt eher ablehnen, doch viele haben es scheinbar auch nur ein paar Minuten gespielt. Ich kann es nicht ganz nachvollziehen.
Die Perspektive wird gerne mal kritisiert, aber ich denke, eine isometrische Perspektive wäre nur noch unübersichtlicher. Man könnte die Blöcke als 4-stufige Türme darstellen, aber dann müsste ich jedes Mal zählen und was macht man mit Blöcken, die zwischen anderen sind? Ich glaube, es war die richtige Entscheidung, es bei Zahlen und einer Vogelperspektive zu belassen. Nach anfänglicher Verwirrung wird man immer selbstsicherer beim Hin- und Herschubsen der Zahlen. Irgendwann ist man richtig gut darin und beginnt, immer intuitiver zu spielen.
Jeder Bottleneck von einem Rätsel erweitert das Verständnis und macht einen effektiv zu einem besseren Spieler. Da nicht jedes Level einer immer schwieriger werdenden Schwierigkeitskurve folgt, löst man dann manch nachfolgendes, an dem man, wäre es früher gekommen, vielleicht Stunden gehangen hätte, innerhalb weniger Minuten, und das sind so die befriedigendsten Momente des Spiels, wenn man eine Strähne hat und durch die nächsten Level durchrauscht, bis der nächste Bottleneck folgt, einen eiskalt erwischt, dann aber eben auch das Gefühl tiefer Genugtuung auslöst, wenn man es verstanden hat, quasi den „Trick" raus hat, der einem später viele Male erneut helfen wird, wo die Level so offen sind, dass sie einen gewissen Rahmen des „Ausdrucks" beim Spielen zulassen, ohne dass man jemals Rätsel „cheesen" könnte…
so leid es mir für unsere Maus auch tut.
Wertung: A
Schwierigkeitsgrad: 90%
https://i.imgur.com/ZoK85vW.png
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NEXT UP: Sword of Hope (das letzte Spiel des Jahres 1989)
Es ist unglaublich faszinierend, wie jeder. einzelne. Aspekt! dieses Covers in ein bis zwei Hinsichten vollkommen schrecklich ist. Wow.
Edit: Im Ernst, what the fuck? Das ist doch bewusst so gemacht!
Edit²:
- der Titel selbst
- der Titelschriftzug
- der Untertitel selbst
- der Untertitel in seiner Farbe und Schattensetzung
- der Untertitel mit EINEM WORT IN KURSIV
- die Farben des Hintergrunds einzeln
- die Farben des Hintergrunds im Zusammenspiel
- die Platzierung der Sterne im Hintergrund
- das Zusammenspiel des Hintergrunds und der Firmenlogos
- der Käse als Bild
- der Käse als Copy & Paste Objekt in verschiedenen Größen
- der Käse im Zusammenspiel seiner Platzierung
- die Mäuse, in ihrer weirden Laufrichtung
- die Mäuse, in ihren leicht unterschiedlichen Größen
- die Mäuse, die Farben in ihren Gesichtern
- die Mäuse, die Schuhe
- die Mäuse, jede einzelne Farbkombo der Klamotten
- die Mäuse, die Farbkombos im Zusammenspiel
- die Mäuse, farbige Handschuhe (ES HAT EINEN GRUND, DASS MICKY KEINE FARBE HAT)
- die unnötige Erklärung des Spielprinzips (WER VON DNE DREI IST MR MOUSE?)
- die Platzierung dieser Erklärung vor dem schwarzen Stern oben
- das i-Tüpfelchen: die Maus auf dem Logo, in einem komplett anderen Stil und als einzige KOMPLETT NACKT
Im Ernst ...
Im ERNST!
What the fuck?
Wer auch immer das "Nintendo Seal of Quality" auf dieses Cover geklebt hat, wusste hoffentlich, dass er in der Hölle landet.
Es sei denn, es war die Person, die auch das Cover gemacht hat! Die wüsste es wohl nicht, denn ihr fehlt offensichtlich wirklich JEDER Funken von ästhetischem Gespür.
Meine FRESSE
Ich musste sehr lachen, danke für die Edits, das lässt einem aber auch nicht los. :hehe:
Ich glaube das Cover war maßgeblich mit dafür verantwortlich dass das Spiel floppte, , besonders wo es damals noch nicht so viele Game Boy Spiele gab und das zum Weihnachtsgeschäft erschienm bedenkt man wie viel wichtiger die Verpackung noch mal in Zeiten ohne Internet war. Hätte ich das Ding in nem Katalog gesehen, nie und nimmer hätte mich das interessiert. Echt schade eigentlich.
Nur noch mal der Reminder, ihr könnt es gerne mal selbst probieren:
http://qbillionhd.com/
https://i.imgur.com/eGYRxDs.jpeg
The Sword of Hope
Durchspielbedingung: Den Drachen besiegen und das Königreich retten. (ergo: Das Spiel durchspielen)
https://i.imgur.com/6JAsrKf.png
Nach Final Fantasy Legend das zweite rundenbasierte Rollenspiel für den Game Boy, entwickelt von Kemco, die uns mit "Mickey Mouse" noch nicht genug beglückt haben. :rolleyes:
Aber umso gespannter war ich, wie es sich im Vergleich zu FFL schlägt.
Erfrischend hierbei, dass es sich um einen westlich inspirierten Ansatz à la Wizardry handelt – und ja, ich weiß, die Dragon-Quest-Klone waren ebenfalls von Wizardry- und Pen & Paper inspiriert, aber in diesem Fall erkunden wir tatsächlich die Spielwelt aus einer First-Person-Perspektive, und viel zu sehen gibt es dabei nicht, der Großteil des ohnehin nicht großen Game Boy Bildschirms ist ein Aktionsmenü, bei dem wir in klassischer Textadventure-Manier diverse Verben an einen Kontext knüpfen können, der von Bildschirm zu Bildschirm unterschiedlich ist. Stehen wir vor einem Baum, können wir ihn "anschauen", äh... "öffnen" und "schlagen". Das sind die 3 Aktionen, die wir an allen Objekten im Spiel ausprobieren können. Häufig bewirkt es nichts, wenn die Kombination logisch keinen Sinn ergibt, und manchmal den ein oder anderen lustigen Moment. Links von den Aktionen können wir uns per Pfeile über die Spielwelt bewegen, von Bildschirm zu Bildschirm. Die Pfeile ändern also ihre Anordnung, je nachdem, ob auf diesem Bildschirm ein Zugang sein soll oder nicht. Visualisiert das Ganze dann über den Bildschirm, damit wir unsere primäre Vorstellungskraft nicht überanstrengen müssen oder das Spiel sich in schwafeligen Beschreibungen verliert …
…wie es das schon zu Genüge im Intro getan hat. Dort wird man mit einem eigentümlich langen Text zum Weiterklicken..., ja, ich würde fast schon sagen, „gequält"! (wo ich mit meinen langen Reviews vermutlich nicht mit Steinen im Glashaus werfen sollte :rolleyes:)
Wir haben hier den klassischen Fantasy-Helden-Epos. Das Land wurde von einem Drachen überfallen. Der König erschlug den Drachen, doch setzte er damit einen Fluch frei, der Besitz vom König ergriff und die Bewohner des Königreichs in Bäume verwandelte.
Der nun korrumpierte König befahl seinen Sohn zu töten: „Prinz Theo“ –> das sind wir.
Doch der Ritter „Pascal“ rettete uns und zog uns im Wald auf, denn des Königs Sohn ist der vom „Schwert der Hoffnung" Auserwählte. Über den Standort vom Verbleib des Schwertes wissen nur die 3 königlichen Magier[I] „Martel", „Shabow“ und „Camu“/I], schließlich muss das Schwert vom bösen König versteckt bleiben.
Und damit haben wir wieder ein klassisches Beispiel, wie das Storytelling gleichzeitig die Spielstruktur vorgibt. Noch bevor ich begann, war mir klar, dass jeder der 3 Magier vermutlich eine „Quest" in dem Spiel darstelltund danach geht’s zum Showdown. Und ich muss nicht zu viel vorwegnehmen, dass es dann auch so war.
In einem Wald als Hub lernen wir unsere ersten Schritte. Was man wissen muss: Dies ist kein gewöhnlicher Wald, sondern er hat sich durch den Fluch um das ehemalige Königreich gebildet, und damit mangelt es uns Bildschirm für Bildschirm nicht an „NPCs“, da die Bäume immer noch in der Lage sind, mit uns zu kommunizieren und mal mehr und mal weniger nützliche Tipps auf den Weg zu geben.
https://i.imgur.com/JJoKZIv.png https://i.imgur.com/kPwAWzi.png https://i.imgur.com/hOEj60y.png https://i.imgur.com/Yq7fshe.png
Man kann sich wohl darüber streiten, ob es sich bei dem Spiel um einen Dungeoncrawler handelt, schließlich bewegt man sich zu einem großen Teil des Spiels auch im Freien. Spielmechanisch ist es jedoch nicht anders, als würden wir einen Dungeon erkunden. Die Waldabschnitte sehen alle recht ähnlich aus und schränken uns durch die Art der Bewegung im Spiel genauso ein, als würden wir Korridore mit gelegentlichen Kreuzungen entlanggehen.
Vermutlich sollte man sich eine Karte für das Spiel anfertigen, um sich nicht zu verirren, doch ganz ehrlich: Dafür war ich viel zu faul. Ich habe mir die Wege einfach gemerkt, auch wenn ich dadurch ab und zu mal ein Weilchen brauchte. So dermaßen ausufernd sind die Gebiete nun auch wieder nicht, dass man sich nicht zurechtfindet, und immer wieder findet man mal ’n kleines Lädchen oder andere Gebäude, ’ne Truhe oder irgendeinen NPC, den man als Landmarke nutzen kann.
Ebenso spricht dagegen, dass es eigentlich so gut wie keinen Ort gibt, an dem man nicht in dem Spiel kämpft. Exzessiv, von der ersten Spielminute an … wenn ihr das Geschwafel geskippt habt.
Die Encounter werden dabei im Bewegungsfenster indiziert. Wenn ein schwarzer Punkt neben einem Pfeil steht, kommt es zu einem Kampf, wenn wir dort langlaufen. Da sich diese Punkte wohl auch von selbst bewegen, kann es passieren, dass der Kampf auch zu uns kommt, denn jede Aktion im Menü lässt diese Punkte, ähnliche FOEs in Etrian Odyssey z. B., einen Schritt tätigen.
Zumindest erscheint es mir so. Komischerweise bewegen sich diese Punkte im späteren Spielverlauf nicht mehr.
So oder so, es ist ein unfassbar nerviges Encounter-System, schlichtweg aufgrund des Umstands, dass man nach einem Kampf immer noch im selben Bildschirm hockt, man sich also erneut in die Richtung bewegen muss, es aber häufig genug vorkommt, dass da schon wieder ein schwarzer Punkt lauert und wieder… und wieder… und wieder… und wieder…
Stellt euch mal ein Random-Encounter-System vor, wo ihr, nachdem ihr den Kampf bewältigt habt, direkt in noch einen Kampf geratet ohne einen Schritt zu tätigen. Ungefähr so fühlt sich das an. Diese Flut an Gegnern nimmt nie ab, doch am Anfang sind Kämpfe vergleichsweise schnell geschafft, da reicht es, Angriff zu spammen. Mit steigender Dauer des Spielverlaufs wird der gewöhnliche Angriff immer nutzloser, sodass man dazu genötigt wird, Magie einzusetzen, von der man ungefähr nach jedem Level-Up neue Zauber erhält.
Doch gerade jene ist die eigentlich zweischneidige Klinge, die wir führen, und diese strahlt keineswegs Hoffnung aus. Beim ersten Feuerzauber kann es sein, dass wir uns einfach selbst verletzen. Das ist völlig zufällig und einem nicht bewusst, da die Zauber keine Beschreibungen haben.
Das war auch der Zeitpunkt, wo ich von der deutschen Lokalisierung auf die englische ausgewichen bin, weil das ja nicht auszuhalten ist! Die Zauber haben absolute Quatschnamen, die null Aussagekraft bieten, wie „Muf" und … keine Ahnung, den anderen Kokolores habe ich schon wieder vergessen.
Nicht vergessen habe ich aber, dass Level mit „NI", „HP" mit „PF“ und MP mit „MR“ abgekürzt wird. Was zum Teufel soll das überhaupt heißen???
Wenn man nun mit dem 6. Auswahlpunkt im Aktionsmenü seine Statuswerte prüft, rutscht einem das Herz in die Hose. „Aktivität“, „PS-Zahl", „Top Speed“!?!
Das hat bei mir dazu geführt, dass ich den Handheld sofort ausgeschaltet habe und das Spiel mit der englischen Version verglichen habe. „PS-Zahl, ist nicht Pferdestärke!? Und Top Speed hat nichts mit der Geschwindigkeit zu tun??", nein, nein, wo denkt ihr denn hin!? Das sind die MP! Und sind „Aktivität“ die zu erreichenden Erfahrungs … pardon „EX“-Punkte.
Ist ja ganz einfach, wer sich das nicht merken kann, der findet im Inventar ein paar „Drogen", die helfen sicherlich bei der Konzentration.
Ob Claude M. Moyse für diese Kreativleistung verantwortlich war? Zuzutrauen wäre es ihm, beim Wort „Herb" was anderes zu denken als die meisten.
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Wer auch immer von "MOTH" zu "KUGA" kommt...
Aber beschäftigen wir uns nicht länger mit einer misslungenen Lokalisation. Ich war bei den Zaubern stehen geblieben und die Namen helfen nur ungefähr. Ein „RAISED" erhöht die „Dexterity“. Daneben gibt es eine ähnliche Nomenklatur zu anderen Statuswerten wie „RAISES" usw. Absorptionszauber haben „PILLAGE" vorne dran. Alles soweit in Ordnung, kann man sich irgendwann merken, nur leider macht es diese Zauber auch nicht nützlicher. Sword of Hope ist ein unfassbar grindiges Spiel, bei dem man sich keine Illusionen machen braucht, dass man hier großartig irgendwas mit Taktik bewirken kann. Dafür zieht sich der laplacesche Dämon einfach zu sehr durchs ganze Spiel.
Damit ist vor allem die Varianz an Schaden, den man kassiert und zufügt, gemeint. Ich hatte schon alles, Gegner, die zwischen 1 HP und 80 HP mit demselben Angriff zufügen. Eigene Angriffe befinden sich in einem ähnlichen Spektrum, nur nach oben hin tiefer gedeckelt. Regelmäßig umgehen gegnerische Angriffe einfach die Verteidigung, so dass bessere Rüstungen fast gar nichts bringen. (es gibt eh nur 3 im Spiel und bessere Ausrüstung wird automatisch angelegt) Zustandsveränderungen bringen meistens gar nichts. Aber besser noch, eine starke Varianz gibt es selbst bei den Buffs! (Debuffs erwähne ich erst gar nicht, die haben bei mir noch NIE funktioniert). Da kann es sein, dass man nur 1 Stamina Punkt bufft oder gleich 12. Es kann aber auch sein, dass man Pech hat und die eigene Stamina nach einem Zauber zurückgeht. „BITTE WAS?"
Buffs waren schon immer eine Säule, ein Anker, eine Enklave in der Mülldeponie von nutzlosen RPG‑Zaubern. Dieses Spiel hat das Kunststück vollbracht, selbst Buffs nutzlos zu machen. Alles in dem Spiel kann einfach nach hinten losgehen und nicht funktionieren, als würde man in ein Fahrrad treten, wo die Pedale in zufälligen Augenblicken ihren Dienst quittiert.
Die Zauber werden noch durch weitere Items ersetzt, die ebenfalls Effekte erzielen. Einen Rubin, der Schaden gegen Untote ausführt (gibt davon nur 2 im gesamten Spiel), eine Puppe, die vor Zaubern schützt*, und Sporen, die einschläfern*. Doch selbst diese Items versagen einfach, wenn man Pech hat. Die Puppe funktioniert entweder nicht oder sie war gleich nach der Runde schon aufgebraucht, in der man sie bereits eingesetzt hat. Genauso wie der Gegner, der im nächsten Zug gleich wieder aufwachen kann oder … gar nicht mehr. Ja, zwischen 20 Runden und 'nie' war auch hier schon jedes Extrem vertreten, auch so spaßige Momente, wo mein Spielcharakter nach dem Einschläfern nicht mehr aufgewacht ist und dann einfach von eigentlich schwachen Gegnern bis 0 HP verdroschen wurde.
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Ich könnte noch ewig so weitermachen, dieses Spiel ist der Inbegriff von „Kopf gegen die Wand schlagen, bis sie bricht und du einen Hirnschaden davonträgst“.
Anders als Final Fantasy Legend ist Sword of Hope ein reines „Solo-RPG". Dass wird die Monster jedoch trotzdem nicht davon abhalten, einen zu gangstalken. Bis zu 3 Feinde können einem auflauern, und dann wird’s happig. Das sind gerne Kämpfe, die, wenn man das erste Mal ein Gebiet betritt, unmöglich sind. Doch das Spiel findet einen Weg, wie man es trotzdem noch heil überstehen kann. Na, Zufall natürlich. Die Monster sind nicht unbedingt nur gegen dich, sondern sie sind auch in der Lage zu „infighten“, sprich Angriffe gegen einen Komparsen oder gleich alle in der Runde zu richten. So wie man sich selbst verletzen kann mit Zaubern, gelten diese Regeln wenigstens ebenfalls für manche Feinde. Dennoch reicht es meistens nicht aus, wenn teilweise 2 starke Angriffe bereits ausreichen, um den Löffel abzugeben – einfach 2x Pech haben genügt.
Dann landet man wieder in der Hütte des inzwischen ergrauten Pascals, ohne Bestrafung bezüglich der Charakterentwicklung oder des Fortschritts des Spiels, bis auf geographische Lage, manche Events, die sich zurücksetzen, und die HP und MP, so startet man immer mit 20.
Im Haus eines nahegelegenen Schamanen kann man sich gegen Geld heilen lassen, an selbigem lässt sich auch das Passwort für den aktuellen Spielstand anzeigen, batteriengestützten Speicher gibt es also dieses Mal nicht.
Und immerhin, mangels Bestrafung muss man nicht wirklich aufpassen, weil man sich vom Verlust leicht erholen kann (es gibt ja auch nicht viele Maßnahmen, die man treffen kann), aber dennoch wird man sehr oft noch diesen Schamanen aufsuchen müssen, so schnell und häufig man später abkratzen wird. Dann, wenn die Labyrinthe größer werden, man teilweise auch nicht weiter weiß, weil gewisse Wege hinter irgendeiner kryptischen Aktion versteckt sind, und glaubt mir, ihr habt keinen Spaß dabei, planlos durchs Spiel zu tingeln, so oft wie es durch Kämpfe unterbrochen wird. Wenn es nach 5 Kämpfen hintereinander in Folge nicht weitergeht. Da verliert man jegliche Lust von A nach B zu rennen.
Dieses Spiel ist eine einzige Geduldsprobe. Am besten ist es, einfach nur jede Niederlage achselzuckend anzunehmen, denn man weiß, das nächste Level-Up wird irgendwann folgen, so lange, bis der Agilitätswert hoch genug ist, dass man vor jeder Begegnung zu 100 % flüchten kann. Und das macht man dann bis man ins nächste Gebiet kommt, wo das nicht mehr geht. Das ist im Prinzip der Workflow: einfach grinden, scouten, grinden, scouten. Das Gold capped bereits ab 255, vermutlich wollten sie die Passwörter nicht noch komplexer gestalten, und so gibt es auch nichts Großartiges für Geld zu kaufen. Das geht so weit, dass die Preise für Dro… äh, ich meine Kräuter ab dem Enddungeon verdreifacht sind, einfach weil es sonst keinen Grund gibt, es auszugeben. Heilzauber hat man ebenfalls ständig, also braucht man wirklich nur MP.
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Der Enddungeon sei hier noch mal besonders negativ hervorgehoben. Man wandert bestimmt durch über 40 Bildschirme, viele mit Aktionen, die man jedes Mal erneut tätigen muss, bei denen man nahezu bei jedem Bildschirmübergang mindestens 1x kämpfen muss. Im Schnitt 2-3x pro Bildschirm, wo man hoffen muss, dass es nicht die „Druiden" sind: kleine Midgets, die einen plötzlich mit 40–60+ Schadenzauber wegbursten (zum Vergleich: Man hat so um die 100–110 HP im Enddungeon bei einem formidablen Level), noch bevor man überhaupt das Ziel erreicht. Ein Kampf lohnt sich unter diesen Umständen einfach nicht.
Irgendwann landet man dann beim bösen König, der einen mit etwas Pech mit dem 2. Schlag bereits weghaut, einfach weil er zwischen 1 und 80 Schaden zufügen kann. Und dann darf man diesen eeeeeeeelendig langen Weg erneut antreten, und das nur, weil man in den ersten 2 Runden des Kampfes Pech hatte.
Auch hier war die einzige Taktik, die mir einfiel, die Puppe und die Pollen zu spammen und die Effekte immer aufrechtzuerhalten, sollten sie mal erlöschen. Das hat dann irgendwann mal nach dem 5. Versuch geklappt, so gut, dass ich einfach kaum Schaden genommen habe, weil der König nicht mehr aufgewacht war. Wow – da fühle ich mich erfüllt.
Das und eine Drachenverwandlung für die zweite Form sind dann mehr oder weniger die einzigen Bosse im Spiel, man trifft noch ein paar andere Gestalten, aber die fühlen sich nicht wirklich wie Bosse an und manche von ihnen werden dann auch als normale Gegner recycled. Im Grunde kann jeder Gegner schnell sterben, wenn die Würfel einfach nur für einen fallen, aber entsprechender Würfel hat auch hier wieder zu viele Seiten. Ein klassisches Problem bei der Konzeption von Kampfsystemen, was scheinbar auch viele alte Spiele plagt, ist, wenn die Nummern sich nicht in einem Bereich bewegen, mit dem man langfristig planen kann – ja, ich kann es nur noch mal gesondert erwähnen, wie problematisch dieser Aspekt für das Spiel ist: Soweit, dass man es auf keinen Fall für die Kämpfe spielt, wenn die Dopaminausschüttung mit neuen (nutzlosen) Zaubern zum Zweck der schnellen Level-Ups noch angeregt wird. Verlangsamt sich dieser Prozess exponentiell, aber selbst dann sollte man sich fragen, ob solche simplen Mechanismen wirklich alles sind. Es gibt durchaus kleinere Rätsel, aber meistens beziehen die sich darauf, wo es als Nächstes langgeht, wo falsche Entscheidungen einen gerne zum Anfang eines Abschnitts zurückschicken. Ich denke, „Adventure" klingt trotz des ein oder anderen kryptischen Geheimnisses nach zu viel, es hat viel mehr mit einem Hack'n'Slay gemein. Das ist so eine D&D-Runde mit ’nem faulen Spielleiter, dem nicht wirklich viel eingefallen ist, seine wenigen, aber nervig hinziehenden Dungeons mit Zufallsbegegnungen zu fluten, bei denen man nicht vom Fleck kommt.
Immerhin, die Kämpfe gehen recht schnell vonstatten, ähnlich wie in Final Fantasy Legend. Hier ist nichts von den sonst so langsamen JRPG-Kampfsystemen, wie man sie auch vom NES kennt, zu spüren.
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Fazit: The Sword of Hope ist eine nervige und zähe Spielerfahrung, die einen nicht gerade hoffnungsvoll zurücklässt.
Frustration wird durch den großzügigen Wiedereinstieg größtenteils aufgefangen, ohne das könnte man auch gar nicht mehr erkunden, ohne vor jedem Dungeon-Eingang zu grinden und ständig zum Schamanen zu teleportieren – doch auch das stößt irgendwann an seine Grenzen, wenn es in den langen Enddungeon geht. Das ist kein Spiel, was man versuchen sollte durchzuspielen, sondern nur so lange, wie es noch (ansatzweise) Spaß macht. Was so circa die Hälfte für mich war.
Immerhin geht in dem Spiel vieles recht schnell vonstatten, und ich vermute, dass ein CRPG-Rollenspiel-Ansatz für den Game Boy, so ’n kleines Gerät für Kinder als primäre Zielgruppe, schon ’ne ziemliche Kuriosität war. Funktional glückt die Übertragung des Spielprinzips, aber eben auch nur in seiner Hülle. Inhaltlich ist das Spiel geplagt von vielen schrecklichen Designentscheidungen in seinem Kampfsystem, die dazu führen, dass man ständig auf sein Glück zum Weiterkommen hoffen muss, sowie einem ernsthaften Mangel an spielerischer Abwechslung. Es ist kein langes Spiel für ein RPG und dennoch langwierig. Ohne Grinding und Wegsuche wäre die reine Spielzeit vielleicht 2 Stunden, ich habe ungefähr das Dreifache gebraucht.
Daher kann ich es höchstens aus Neugier zum immerhin Rein- aber nicht Durchspielen – empfehlen, weil es die seltene Ausführung eines Genres für das System und Konsolen allgemein bedient und damit in gewisser Weise ein Exot ist.
Wertung: D
Schwierigkeitsgrad: 66 %
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NEXT UP: Und damit wäre das Jahr 1989 abgeschlossen! Wir haben einen Meilenstein erreicht. Alle Spiele des Releasejahres… was noch… die wenigsten sind… Wir haben noch viel Spaß und Leid gleichermaßen vor uns. ^_^
Mit etwas Glück werden die nächsten Titel nicht ganz so zäh wie diesen Monat. Ich muss sagen, der April war deutlich der anstrengendste, so habe ich dieses Mal auch nur 7 Titel geschafft. Schiffe versenken: einfach viel zu lang, Shogi hatte ’ne gewisse Lernkurve, QBillion: mega Spiel, aber eben auch krass viele Puzzles und sehr schwer. Boomer auch nicht sonderlich leicht, gefiel mir von der Länge aber ansonsten ganz gut. Karateka: absoluter Müll, immerhin kurz, aber hat viele Nerven gekostet. Und dann eben jetzt noch diese Geduldsprobe von einem RPG. Fist of the North Star war zwar bei weitem kein gutes Spiel, aber wohl der einzige „Freebie“, den ich einfach so mitnehmen konnte.
Also bleibt gespannt, ich weiß selbst noch nicht, was als Nächstes kommt. Weil ich die Liste auf UVlist erst mal sortieren muss. Zu viele undatierte Spiele im Jahr 1990 hängen noch dran. Also beginnt das erste Mal Recherche hierzu.
Seine erste Übersetzungsarbeit war Secret of Mana, was erst zwei Jahre später rauskam. Außerdem hat Claude stets darauf geachtet, dass die Spiele von vorne bis hinten verständlich sind, und sich mit solchen kruden Übersetzungen generell zurückgehalten (sein Metier waren eher popkulturelle Anspielungen). Wenn jemand Bekanntem das überhaupt zuzutrauen wäre, dann am ehesten einem gewissen Marcus Menold, der für vieles verantwortlich ist, wofür Claude heute immer noch als unfreiwilliger Sündenbock herhält.Zitat:
Ob Claude M. Moyse für diese Kreativleistung verantwortlich war? Zuzutrauen wäre es ihm, beim Wort „Herb" was anderes zu denken als die meisten.
Sword of Hope hat für mich wirklich sehr von dieser Mischung aus "zugänglich" und "ES EXISTIERT" (als RPG auf dem klassischen Game Boy, und dazu im europäischen Markt! :D) profitiert. Ich kann mich lebhaft erinnern, dass es da für Fans selbst auf dem GBC noch nicht sooo viel Nennenswertes gab, bis man mit importieren begonnen hat, genau wie auf dem NES zuvor, und dann hat man gerne alles genommen, was so deutlich nach dem Genre aussah. Das Spiel lag tatsächlich auch gefühlt in jedem einzelnen An- & Verkauf rum, im krassen Gegensatz zu Mystic Quest! Und danach muss man ja schon zu verwandten Dingen übergehen, zumindest bis Pokémon erscheint.
Weit gekommen bin ich aber trotzdem nicht, sicherlich aus den Geduldsgründen, die du nennst. xD
Das "Niveau" für den Charakterlevel kann ich, denk ich, erklären: "Level" in dieser (!) Bedeutung wurde tatsächlich erst relativ spät als Fremdwort übernommen (vielleicht mit der Präsenz englischsprachiger RPGs?), sicher auch, um es vom Level im Sinne der Videospielumgebung zu unterscheiden. D&D benutzt auch bis heute noch "Stufe" dafür.Zitat:
Nicht vergessen habe ich aber, dass Level mit „NI", „HP" mit „PF“ und MP mit „MR“ abgekürzt wird. Was zum Teufel soll das überhaupt heißen???
MR ... Magierate? Aber komplett geraten. ;D Und für PF habe ich wirklich GAR keine Idee! XD
Die Deutsche Übersetzung von Sword of Hope ist ein Meisterwerk. Kräuter sind dort Drogen. XD
Man bekommt ein Schwert: "Du hast Schwert Probite"
Und natürlich wurde die Motte durch die in den 90gern damals sehr bekannte Kugalius Fabelmotte ersetzt.
Und was PF sein soll werden wir wohl nie erfahren.
Da müsste man mal eine kurze Recherche betreiben denn das interessiert mich.
Physische Ferfassung?
Ich habe mal ein paar Levels QBillion gespielt, ich kann auf jeden Fall verstehen, dass es eines von diesen “einfach zu lernen, schwer zu meistern”-Konzepten ist. Also Komplimente an die Entwickler für diese simple und doch ertragreiche Idee.
Jedoch muss ich sagen, dass mir da ähnlich wie bei Sokoban, vielleicht aufgrund der Simplizität, irgendwie das gewisse Etwas, der Twist, fehlt, um mich da richtig reinfuchsen zu wollen.
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Hero Shuugou!! Pinball Party
Durchspielbedingung: Keine - (das Spiel besitzt kein Ende)
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Ein weiteres Pinballspiel, dieses Mal von Jaleco, und es hat den Osten nie verlassen.
Ich weiß nicht, woher die Figuren aus dem Cover stammen, ich vermute mal, dass es verschiedene Charaktere aus den Franchises des Unternehmens sind, die alle zu einer Pinball-Party zusammengefunden haben.
Da ich mich mit den Spielen jedoch nicht auskenne und viele davon sicherlich genauso Japan-exklusiv sind, konnte ich keine der Figuren erkennen.
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Dass ich nicht der größte Pinball-Freund bin, habe ich wohl bereits im Pinball: Revenge of the ’Gator Test verraten. Dennoch kann ich stillschweigend anerkennen, wenn ein Pinball-Spiel wirklich gut gemacht ist. Nun, dieses hier ist es definitiv nicht.
Hauptursache ist gleichzeitig das Wichtigste, nämlich die Ballphysik. Diese verläuft nach keinem logisch nachvollziehbaren Muster. Wenn man einen der Flipperhebel anhebt, ist der Ball nicht in der Lage, stillzustehen, nein, er glitched sogar leicht ins Spielbrett. Die Hitbox ist außerdem großzügiger, als sie sein sollte, so trifft man den Ball noch bevor er überhaupt einen Flipper berührt. Das kann dann zu allerlei komischem Verhalten führen, wenn die übergroße, verschobene Pinball-Hitbox auf die sicherlich auch nicht allzu akkuraten Hitboxen der Flipper trifft. Am besten funktioniert’s, wenn man von der Spitze aus schießt. Wirklich genau muss man nicht schießen, denn auch die zahlreichen Elemente des Spielfelds haben teils sehr großzügige Hitboxen, die den Ball wie über einen Traktorstrahl zu sich heranziehen.
Viel schlimmer noch ist, dass kein Gefühl für Momentum aufkommt, der Ball ist von Anfang an viel zu langsam und daran ändert sich auch beim Schießen nichts, erst wenn er mit einem der Spielfeld-Elemente kollidiert, wird er allmählich schneller, kann aber jederzeit dieses Momentum verlieren, sobald es zum Kontakt mit den Flippern auf ungünstige Art kommt. Schlichtweg: Die Spielphysik ist a$$ und führt dazu, dass man nicht wirklich auf irgendwas hinausspielt.
Spieltisch 1:
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Ich war drauf und dran, dem Spiel ein E zu geben, da der Spieltisch fast völlig ereignislos ist: 3 Abschnitte, nicht scrollend, es gibt kaum Elemente. Man schießt fast immer gegen die Wand und die wenigen Löcher, in die man den Ball schießen kann, wechseln lediglich die Ebene, ähnlich wie in Revenge of the Gator, nur dass man hier direkt von ganz oben startet und sich keinen Zugang zu höheren Ebenen verdienen muss. Aber wozu, wenn es so wenig zu tun gibt?
Im obersten Bildschirm kann man einen Multiball erhalten, falls man es schafft, 3 Schalter zu betätigen und den Ball in die obere linke Ecke zu feuern. Das macht man 3x und dann spielt man mit 3 Bällen gleichzeitig.
Auf dem mittleren Bildschirm kann man durch Betätigen der gleichen Schalterreihen (jedoch darf man es nur jeweils 2x pro Reihe machen, sonst verschwinden Buchstaben wieder) ein „Jaleco“ kreieren und dann … passiert was. Das habe ich nie gekriegt,a aber auch keine Lust drauf gehabt.
Ganz unten spielt man dann mit 3x so vielen, aber kleineren Flippern gleichzeitig, mit einer nicht weniger fragwürdigen Physik. Auf diesem Bildschirm gibt es so gut wie nichts zu tun, außer den Ball wieder nach oben zu feuern.
Ingesamt sehr, sehr langweilig, das Ganze.
Allerdings habe ich dann festgestellt, dass es noch einen zweiten Spieltisch gibt, und dieser ist tatsächlich ein wenig abwechslungsreicher gestaltet.
Spieltisch 2:
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Dieses hat nur 2 Bildschirme, bietet aber verschiedene Übergänge in Bonus-Bereiche, in denen man quasi kleine Flipper-Minispiele spielt. Meistens geht es auch da nur darum, Ziele zu treffen. Da es aber unterschiedlichste Musik und bunte Figürchen bietet, ist man neugierig, was man so finden kann.
Im oberen Bildschirm wird aus dem Hut der Zauberin immer mal wieder ein „Gegner“ gespawnt, bei dem man Extrapunkte erhält, wenn man diesen trifft. Trifft man genug, geht’s in den Bonusbereich.
Im unteren Bildschirm bestätigt man eine Slotmachine mit – äh – nur einem Slot, und je nachdem, was man erhält, kriegt man entweder Extrapunkte, zusätzliche Sicherungen, die Flipper werden unsichtbar oder Zugang zu weiteren Bonusbereichen.
Ein besonderes Symbol sorgt übrigens dafür, dass die Flipper plötzlich verschwinden und man 2 Charaktere mit einer Trage spielt. Dadurch wird der untere Bildschirm nun zu ’nem Breakout. Kreative Idee, aber mehr als die Slotmachine zu betätigen, macht man unten nicht, und damit ist es viel zu leicht, den Ball zu schnell nach oben zu befördern, worauf sich die Slotmachine zurücksetzt, da das Spiel diese Information zwischen den Bildschirmen nicht speichert.
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Ich würde sagen, auf dem 2. Bildschirm gibt es mehr wundersame Figuren und Ereignisse, aber hat man einmal alles gesehen, ist man freilich nicht daran interessiert, es noch großartig weiterzuspielen, da es sich bei der sluggish-Ballphysik eh nie wirklich gut anfühlt und der Game Over Bildschirm einem jedes Mal eine Seizure Attacke reindrückt. :X
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Außerdem werden, wenig überraschend, Highscores auch hier nicht gespeichert. Als ob man für sowas einen extra Speicher verbaut...
Dabei würde ich nicht sagen, dass das Spiel komplett billig produziert ist, da es überraschend viel Musik gibt. Besonders angetan hat es mir der Soundtest. Der ist liebevoll und putzig animiert. 2 kleine lächelnde Flämmchen bewegen sich im Takt der Musik und poppen hyperaktiv auf und zu. Ich hatte mehr Spaß im Soundtest als im gesamten Spiel. Ihr ADHS ist einfach viel zu niedlich! ^.^
Seht selbst:
https://www.youtube.com/watch?v=Xc7vmpET_O4
Präsentation sei dank, schafft es das Spiel gerade noch so, mit viel Gutwillen, der E Wertung zu entgehen.
Wertung: D-
Schwierigkeitsgrad: / (Nicht durchspielbar)
https://i.imgur.com/3R9cDnx.png
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NEXT UP: World Bowling
Skip-skip-di dop dop, skip-skip yes yes!
Skippity-bap-bap, skippity beep beep!
Uhhh! Skip-a-da-boom-boom — SKIP!
https://i.imgur.com/qyNp9Rv.gif
https://i.imgur.com/QFrfa6N.jpeg
World Bowling
Durchspielbedingung: Keine - (Reines Glücksspiel)
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Glaubt mir, es schmerzt mich in der Seele, hier schon wieder eine Ausnahme zu machen, eigentlich ist ja Bowling gar kein Glücksspiel, zumindest kein reines. Da gibt es unter Liebhabern sicher einiges an Diskussionspotenzial dazu, wie stark die Glückskomponente beim Bowling ist, da man nie zu 100 % sämtliche Bedingungen eines Wurfes, der Bowlingbahn, so wie die exakte Positionierung der Kegel reproduzieren kann. Dafür gibt es einfach physikalisch zu viele unbekannte Variablen.
Im Game-Boy-Spiel sind es jedoch nur 3 – und diese Variablen sind sehr wohl bekannt: Positionierung auf der Bahn, Wurfrichtung und Kraft.
Bezüglich des Physik-Parts – das Spiel hat keinen. Es ist sehr wohl in der Lage zu erkennen, wann ein Ball einen Pin getroffen hat, das ist wohl auch mit die einfachste Aufgabe, doch um einen Strike zu erzielen, müssen Pins eine Kettenreaktion auslösen. Doch wie will man eine Kettenreaktion in einem Spiel auslösen, in dem es keine Physik gibt? Wie will das Spiel erkennen, dass ich einen Strike lande oder vielleicht einen Pin verfehlt habe?
Die einzige Möglichkeit ist über einen künstlichen „Sweetspot". Irgendwo auf der Bahn gibt es die „perfekte" Stelle, bei der das Spiel automatisch entscheidet, dass mit der Kombination aus Wurf (ich meine, man muss mindestens die Pins in der Mitte treffen, du'h) und eingestellter Kraft ein „Strike" stattgefunden hat.
Diese perfekte Stelle lässt sich am häufigsten erreichen, wenn man den Charakter ganz rechts positioniert und den Ball nach ganz links mit voller Kraft wirft. Wurfrichtung und Kraft werden über einen Balken entschieden, den man zur richtigen Zeit stoppen muss. Der Balken ist schnell, aber auch nicht so schnell, dass ich nicht in der Lage bin, in 9/10 Fällen den Marker zum hintersten Ende zu schieben. Das Spiel ist so simpel, wie man sich ein Bowlingspiel, reduziert auf das Wesentliche, nur vorstellen kann. Es braucht kaum Geschick, die Pins zu treffen, und doch ist es nahezu unmöglich, dieses Spiel ohne Savestates zu schaffen. Weshalb?
Nun, dieser angesprochene „Sweetspot" ist nicht fest, sondern er verschiebt sich von Runde zu Runde. Manchmal bleibt er an derselben Stelle stehen, manchmal verrückt er sich jedoch um wenige Zentimeter. In dem Fall müsste man nicht mit voller Kraft werfen, sondern den Balken ein klitzekleines bisschen früher stoppen oder nicht komplett nach links werfen. (von ganz rechts zu werfen, ist die einzig sinnvolle Position, weil man alle Kegel mit dem Linkswurf abdeckt.)
Das führt zu so eigenartigen Phänomenen, dass man es einerseits schafft, 6 Strikes hintereinander zu zielen, und es dann irgendwann partout nicht mehr klappt, auch nur einen weiteren zu erzielen. Das endet dann meistens mit einem Spare, wo der rechtmöglichste Pin stehenbleibt, und das, obwohl man genau gleich geworfen hat, von Konsistenz keine Spur.
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Das Spiel versucht einen zu gaslighten, es köööönnte ja sein, dass man einen Frame zu früh gedrückt hat, aber nein, so ist es nicht, so feinfühlig ist die Powerleiste nicht, und ich habe den Beweis:
Ich habe ein Makro erstellt, indem ich den Intervall meiner Knopfdrücke eines erfolgreichen Strikes auf die Millisekunde aufgezeichnet habe. Schon beim ersten Abspulen des Makros ist der Wurf knapp daneben gegangen. Ich habe es dann noch für die komplette Bowlingpartie weiterlaufen lassen. Das Ergebnis: Von 9 Frames waren 6 Würfe Strikes, darunter eine Serie 3en hintereinander (man bedenke, im letzten Frame hat man 3 Würfe). Das ist immerhin ein gutes Ergebnis, ein sehr gutes, doch es zeigt, dass Sieg oder Niederlage weder in meiner Hand noch in meiner Bowlingkugel liegen.
Mit 232 Punkten komme ich damit durch die Japan-Runde – das erste Level. Bei der China-Runde läuft es dann aber schon holpriger und ich schaffe es gerade noch so auf 211 Punkte, was trotzdem nicht so oft passiert.
Doch auch ein sehr Gutes Ergebnis wird irgendwann nicht mehr reichen.
Was man wissen muss: Um in die nächste Landesmeisterschaft zu kommen, benötigt man eine Mindestanzahl an Punkten, sonst ist das Spiel vorbei. Man startet in Japan mit einer Voraussetzung von 200 Punkten, wofür man mindestens 2 Strikes hintereinander bräuchte, evtl. ein bisschen mehr noch, je nachdem, in welchem Frame man diese erzielt.
Für die nachfolgenden Länder erhöht sich diese Voraussetzung um jeweils 10, bis man in England ankommt, mit einer sehr hohen Voraussetzung von 250 Punkten, wofür man sich kaum noch Spares erlauben und vor allem viele Strikes hintereinander bräuchte. Tja, leider dumm gelaufen, wenn es komplett vom Zufall abhängig ist, ob man striked oder nicht, da man nicht wissen kann, ob sich der Sweetspot beim Wurf verschoben hat. Jeder Wurf ist also ein Glückswurf, dass man zumindest die Marker entsprechend anhalten können muss, ist eine zusätzliche Voraussetzung, bevor sozusagen das "Glück" ab da übernimmt.
Das klingt schlimm, aber wenn man es nur lang darauf ankommen lässt, wird man irgendwann Glück haben … Immerhin habe ich es einmal bis nach Frankreich, dem vorletzten Level, „geschafft". (aber dabei nie die 250 Punkte erreicht, die ich bei England am Ende eh bräuchte)
Tja, leider muss man, wenn man einmal verliert, Sämtliche Länder noch mal von vorne machen. Wo eine Bowlingpartie circa 5–6 Minuten dauert, in der man nichts anderes macht, als eine Taste 2x getimed zu drücken, wieder und wieder und wieder. Es gibt einen Jungen und ein Mädchen zur Auswahl als Spieler. Das Mädchen startet immer rechts, deswegen habe ich irgendwann nur noch sie gewählt, weil ich irgendwann keinen Bock mehr hatte, den Dude jedes Mal nach rechts zu bewegen. Es gibt verschiedene Bowlinggewichte, doch am Ende ist es egal, was man wählt, denn der Sweetspot verschiebt sich so oder so.
Was bleibt mir dann noch groß übrig? Was kann ich effektiv besser machen, um meine Gewinnchancen zu steigern?
Gar nichts! Denn es ist ein reines Glücksspiel. Ich könnte höchstens grinden und den Kopf gegen die Wand schlagen, doch wie hoch sind die Chancen bei 6 Spielen, von denen ich in 5 Stunden nicht mal EINES mit über 250 Punkten beenden konnte? und nur einmal überhaupt 4 Runden geschafft habe?
Ich habe mich hilfesuchend umgeschaut im Internet und bin auf eine Person gestoßen, die eine ähnliche Game-Boy-Challenge macht, jedoch nur mit US‑Spielen und Game-Boy-Color dazu gerechnet.
https://www.youtube.com/watch?v=OIfM7KrUCx4
Dieser habe das Spiel vermeintlich durchgespielt mit seinen narrensicheren Taktiken, die ich auch schon herausgefunden habe. Das Problem ist: Man wird niemals so konsistent Ergebnisse erzielen wie in dem Video behauptet, und tatsächlich, wenn man in die Kommentare schaut, gibt der Ersteller zu, Savestates verwendet zu haben, was aus dem Video nicht hervorgeht.
Interessant hierzu folgender Kommentar:
Noch ein tapferer Mitstreiter, ebenfalls alle US-Game-Boy-Spiele am Tacklen, der meine Vermutungen bekräftigt und noch mehr Details herausgefunden hat. Immerhin hatte er viel Zeit darin gesteckt.Zitat:
Zitat von floatingplatforms
250 Stunden!! Diese Person spielt das Spiel bereits seit 250 Stunden und hat es IMMER NOCH NICHT geschafft. Wenn man mal davon ausgeht, dass jede Bowlingpartie davon 6 Minuten gedauert hat, sind das 2500 Partien, also eine Erfolgschance von unter 0,04 %. Und nach jetzigem Stand hat er es nach 2 Monaten nach wie vor nicht geschafft, denn auf seinem Kanal finden sich die Aufnahmen der durchgespielten Spiele, worunter World Bowling leider noch nicht dabei ist.
Wenn das nicht die Definition eines reinrassigen Glücksspiels ist, was dann?
Es ärgert mich, weil es anders als ein Pachinko eben nicht die Prämisse eines Glücksspiels ist, es ist jedoch genauso programmiert. Ist es da nicht fair, diesen Maßstab anzuwenden?
https://i.imgur.com/DLZYClY.png https://i.imgur.com/5sJAGl5.png https://i.imgur.com/Qp583iB.png https://i.imgur.com/htgEpWZ.png
Mich würden da eure Meinungen interessieren, vielleicht hilft es dabei, mich „selbst" zu überzeugen, nicht bloß Willkür anzuwenden.. Es würde mir nicht gut tun, dieses Spiel auf die „Skip“-Liste zu packen (also die Spiele, wo ich aufgegeben habe, meine „Continues" quasi), weil ich von Anfang an keine reelle Chance hatte.
Es gibt einen großen Unterschied zwischen einem „unfairen" Spiel und einem „Glücksspiel“. Master Karateka z. B. ist ein unfaires Spiel, es gibt so viele Stellen, an denen man einfach mir nichts, dir nichts stirbt, aber wenn ich 2 × das exakt Gleiche tue, aber jedes Mal ein unterschiedliches Ergebnis erhalte, wo ist es dann noch eine „Herausforderung"? Ist es dann überhaupt noch ein „Spiel"?)
In Master Karateka kann ich mich adaptieren, so schrecklich schwer es einem auch fällt, eine Session ist praktisch nie unmöglich, auch wenn ein Informationsungleichgewicht zum garantierten Ableben führt, habe ich am Ende etwas, was ich beim nächsten Mal anders machen kann, auch wenn das noch viele weitere Ableben bedeutet, es herauszufinden. Aber auf dieser Bowlingbahn, der ewigen Folter, bin ich lediglich eine Puppe an seidenen Fäden von Fortuna. Ab dem Punkt bin ich kein Spieler mehr, sondern ein Gefangener.
Das schlägt in die gleiche Kerbe wie Pachinko, wo ich nur A gedrückt halte und dann trotzdem Fortschritt verliere und noch mal von vorne spielen muss. In diesem Bowling-Spiel ist die Gewinnquote aber noch mal deutlich niedriger, so niedrig, dass ich bezweifle, dass es irgendein Mensch bisher legit durchgespielt hat. Wenn ich also hier nicht diesen Maßstab anwende, dann wird sich das noch in den Hintern beißen, wir haben hier ein Paradebeispiel von "simulierter Skill" -> "realer Zufall" daher werde ich die Glücksspielklausel noch mal weiter ausformulieren. *seufz*
Wertung: E-
Schwierigkeitsgrad: X (Reines Glücksspiel, mit der Bedingung den Marker zu treffen um an dem Glückspiel "teilnehmen" zu können)
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NEXT UP: Heiyanko Alien
Fettes gz dafür! ^w^Zitat:
Zitat von Klunky
Irgendwie passend für das erste GB Spiel, was so ein Konzept hat - es ist wie von nem Anfängerspielleiter geschrieben :DZitat:
Das ist so eine D&D-Runde mit ’nem faulen Spielleiter, dem nicht wirklich viel eingefallen ist, seine wenigen, aber nervig hinziehenden Dungeons mit Zufallsbegegnungen zu fluten, bei denen man nicht vom Fleck kommt.
Mir fällt bei Deiner Challenge btw. auf, wie ich auf dem GB anscheinend echt nur die geläufigsten Games gezockt habe. Tetris, Mario, Castlevania, Micky, SaGa 1 (zumindest mal ausprobiert xD). Schon damals hab ich anscheinend keinen Bock auf Sportspiele gehabt :hehe:
Was... wenn ich das nächste Spiel betrachte, vielleicht ne gute Idee war? *g*
Die Entwickler haben hier einfach die philosophische Entscheidung getroffen: Ein so chaotisches System wie Bowling ist doch ununterscheidbar von Zufall. Was soll schon schiefgehen? :DZitat:
Da gibt es unter Liebhabern sicher einiges an Diskussionspotenzial dazu, wie stark die Glückskomponente beim Bowling ist, da man nie zu 100 % sämtliche Bedingungen eines Wurfes, der Bowlingbahn, so wie die exakte Positionierung der Kegel reproduzieren kann. Dafür gibt es einfach physikalisch zu viele unbekannte Variablen.
[...]
Nun, dieser angesprochene „Sweetspot" ist nicht fest, sondern er verschiebt sich von Runde zu Runde. Manchmal bleibt er an derselben Stelle stehen, manchmal verrückt er sich jedoch um wenige Zentimeter. In dem Fall müsste man nicht mit voller Kraft werfen, sondern den Balken ein klitzekleines bisschen früher stoppen oder nicht komplett nach links werfen. (von ganz rechts zu werfen, ist die einzig sinnvolle Position, weil man alle Kegel mit dem Linkswurf abdeckt.)
Echt, großartiges Spiel.
Bin da ganz bei dir. Alleine deinen Bericht zu lesen, frustriert schon. Ich glaube nach 5 Stunden wäre ich dann auch an dem Punkt: entweder skippe ich es, oder ich setz einen Savestate zum Abschluss jedes Levels, so dass man nicht jedes Mal alle Level neumachen muss.
Also entweder ganz skippen oder cheaten -> beides lässt ein fades Gefühl zurück.
Ich glaub der Skip ist eine gute Entscheidung xD
Auch von mir Glückwunsch zum Abschluss von 1989 :A Weniger Titel pro Jahr werden es erst wieder in 1999 :hehe:
Bezüglich S-Tier: da deine Kriterien um überhaupt ein "S" zu erhalten dann doch extrem hoch sind, obwohl du hier sogar noch mit minus und plus bewertest, warte ich mal ab, ob da überhaupt was kommt. Selbst in der Mega Drive Challenge waren die besten Spiele "nur" A+. Ich dachte einfach bei der hohen Zahl an Spielen könnten eventuell doch ein paar S Titel dabei sein. Aber dann muss es schon wirklich ganz ganz besonders gut sein. Aber wir haben ja noch ein paar Spiele vor uns, vielleicht gibt es ja ein absolutes hidden gem was bisher keiner so wirklich auf dem Schirm hat :hehe:
Bezüglich Motivation: Sehr schön dass sie immernoch so hoch ist und du die Reviews so oft raushaust. Ich nehme mir für jedes immer ein paar gemütliche Minuten Lesezeit.
guter Scherz :hehe: Je ausführlicher, desto mehr Lesefreude kommt auf. Auch wenn man bei manchen Spielen echt nur die Stirn runzeln kann :rolleyes:Zitat:
…wie es das schon zu Genüge im Intro getan hat. Dort wird man mit einem eigentümlich langen Text zum Weiterklicken..., ja, ich würde fast schon sagen, „gequält"! (wo ich mit meinen langen Reviews vermutlich nicht mit Steinen im Glashaus werfen sollte )
Ich würde hier auch dazu raten solche Spiele auf keinen Fall auf die Skip Liste zu setzen!Zitat:
Mich würden da eure Meinungen interessieren, vielleicht hilft es dabei, mich „selbst" zu überzeugen, nicht bloß Willkür anzuwenden.. Es würde mir nicht gut tun, dieses Spiel auf die „Skip“-Liste zu packen (also die Spiele, wo ich aufgegeben habe, meine „Continues" quasi), weil ich von Anfang an keine reelle Chance hatte.
Irre ich mich oder hast du die Regel bezüglich Save States aus dem ersten Post gelöscht, bzw. editiert? Mein Stand war dass Save States nicht erlaubt sind, sondern nur die spieleigenen Speicherfunktionen genutzt werden dürfen. Bei ausnahmslos nur solchen Spielen wie World Bowling, in denen das Ergebnis nurnoch vom Glück abhängt, würde ich Save States aber dann doch erlauben.
https://i.imgur.com/Ms2NFxe.jpeg
Heiyanko Alien
Durchspielbedingung: Keine - Endlosspiel (OLD GAME)
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Endlich mal wieder ein gutes Spiel, und was für eins! Mein Gott, ist das ein edles Cover.
Heiyanko Alien habe ich bereits in meiner Boomers Adventure in Asmik World Review angeschnitten.
Dieses Spiel hat damals Maßstäbe gesetzt und unzählige weitere beeinflusst.Zitat:
Das Spielprinzip beruht auf dem exotischen „Trap ’em Up“-Genre, dessen Begründer der japanische Heimcomputer-Klassiker „Heiyanko Alien" ist.
Da es auch dazu einen Game-Boy-Ableger gibt, werden wir uns zu gegebener Zeit tiefer mit diesem Titel beschäftigen.
Nicht der Game-Boy-Titel, der ist leider so ziemlich in der Versenkung verschwunden, sondern das originale Arcade-Spiel, welches 1979 von japanischen Studenten einer Universität am Heimcomputer entwickelt wurde. Jenes wurde hiermit auch für den Game Boy portiert.
Es handelt sich hierbei um ein „Maze-Chase“-Spiel a la Pac-Man – VOR Pac-Man und 1 Jahr nach Space Invaders. Anders als diese beiden Titel scheint der Ruf jedoch mittlerweile fast vollständig verblasst zu sein, ich schätze, im westlichen Raum kennt kaum noch jemand dieses Spiel, das mit dem schlichten Namen „Digger“ vermarktet wurde, damit man sich vermutlich mehr darunter vorstellen kann. Doch zu seiner Zeit galt es als eines der erfolgreichsten Arcade-Titel aller Zeiten.
Wie wir an Boomer sehen konnten und auch an weiteren Spielen der 80er und frühen 90er wie „Space Panic" oder „Cratermaze", gab es mehr Titel in diesem gerne betitelten „Trap 'em Up“-Genre als heutzutage überhaupt noch erscheinen.
Die primäre Spielmechanik, Fallgruben auszulegen und diese dann zuzuschaufeln, scheint irgendwie nicht mehr sonderlich reizvoll zu klingen, oder es hat sich „weiterentwickelt" in Form von Spielen, in denen man generell eine Plethora aus Fallen auslegt, wie in „Orcs Must Die!“, diversen Zombie-Survival-Spielen – das mag jetzt aber auch weit gegriffen sein, denn in all diesen Spielen gibt es offensive Mechanismen, die ein Heiyanko-Alien nicht bietet.
Ausgehend davon, dass ihr die Boomers Adventure in Asmik World Review gelesen habt, habe ich das Spielprinzip in seiner Gänze dort bereits erläutert. Es ist jedoch hier in diesem Klassiker deutlich simplifizierter, Boomer fügt eine Menge Features hinzu, die das Spiel damals nicht bot.
In Heiyanko Alien gibt es keine vergrabenen Gegenstände, auch ist das Spielziel nicht, den Ausgang zu finden, sondern die Vernichtung sämtlicher Gegner – der Aliens auf dem Bildschirm. Die einzige Möglichkeit ist es, Löcher mit gedrückthalten der A-Taste zu buddeln und mit gedrückter B-Taste zuzuschaufeln. Jeder so beerdigte Feind bringt extra Punkte und ein kleines Stück Sicherheit.
Die Levelstruktur folgt einem durchschaubaren Muster: Man bekämpft in zufällig aufgebauten Arealen aus Gängen und Kreuzungen zunächst 4 Aliens, dann 6, dann 8. Im Anschluss wird das Spiel schneller, das Level ändert sich und man startet wieder bei 4 Aliens und dann immer so weiter, bis das Spiel seine Maximalgeschwindigkeit erreicht hat und nach Level 21 wieder auf die Ursprungsgeschwindigkeit zurück fällt. Das looped dann so lange, bis alle Leben verbraucht sind oder – weiß der Geier – das Spiel irgendwann ähnlich wie Pac-Man sich in einem Integer-Overflow bringen lässt.
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Nun, das Spielprinzip hatte bereits über 10 Jahre auf dem Kasten zum Erscheinen des Game-Boy-Spiels. Die Zeit stand auch zu diesen, aus heutiger Sicht nach wie vor bescheidenen Zustand der Gaming-Industrie, nicht still, und das ehemals packende Spielprinzip hat eher milde Rezensionen hervorgerufen.
Und ich kann es ein Stück weit verstehen, denn mechanisch gibt es so ein paar Sachen, die dem Ganzen eine frustrierende Zufallskomponente hinzufügen, was den Spielstil ziemlich einschränkt.
- Die Aliens sind genauso schnell wie der Spieler.
- Die Bewegungsmuster der Aliens sind komplett zufällig und sie stoppen auch nicht an Ecken oder Kreuzungen, um die Richtung zu drehen, anders als der Spieler, der einen Delay beim Umdrehen besitzt.
- Das Spielfeld erscheint mir viel zu groß für 4 Gegner und zu klein für 8 Gegner. Entweder hat man kaum Zeit zum Reagieren oder es ist zu wenig los.
- Anders als in Boomer fällt man nicht in seine eigenen Löcher hinein, sondern sie versperren den Weg. Wenn jedoch ein Gegner ein Loch berührt, in dem ein Gegner gefallen ist, wird der Gegner sofort freigelassen. Das macht Ansammlungen aus mehreren sich überlappenden Feinden NOCH gefährlicher und durch die zufälligen Bewegungsmuster schwer abzusehen.
Sollte man sich zu viel Zeit lassen, spawnen auf einmal 8 weitere Aliens und das Spiel wird instant auf die Maximalgeschwindigkeit gesetzt und ist damit nahezu unlösbar. Da ein Level nach Ableben nicht resettet, hat man damit quasi automatisch die Spielsessions verloren, ein wahrhaft horrhafter Moment, dessen potenzielles Auftauchen einem ständig im Nacken hängt und Druck erzeugt. Das führt dazu, dass sich zu verbarrikadieren meistens sinnvoll ist, aber auch nicht immer zum Erfolg führt. Denn wenn kein Gegner zum Loch kommt, muss das Loch eben zum Gegner kommen, und so versucht man, seine Löcher möglichst nah an die Feinde zu platzieren. Da das Schaufeln jedoch 5‑stufig ist, braucht es seine Zeit, bis das Loch fertig ist. Das führt zu Risk vs. Reward → höhere Wahrscheinlichkeit, dass der Gegner einen erwischt, bevor das Loch fertig ist, gegenüber der Chance, dass der Feind rechtzeitig genau ins Loch stolpert.
Und so ist es ein konstantes Abwägen zwischen Push und Pull und dem möglichen Umpositionieren, wenn das Feld gerade an einer Stelle mit zu vielen Feinden beschäftigt ist.
Da es keine Items oder sonstigen Firlefanz gibt, steht der B-Knopf frei und ist somit ein eigener Knopf nur zum Zuschaufeln, und ich denke, das war das größte Problem, das Boomer geplagt hat, und Heiyanko Alien besser macht. Man kann nahtlos entscheiden, ob man ein Loch wieder zubuddelt oder öffnet – hin und her. In Boomer musste man zunächst warten, bis das Loch gefüllt ist, oder den Prozess abbrechen. Danach hat er es aber automatisch erst wieder zugeschaufelt, selbst wenn es nur halb offen war, es gab keine Entscheidungsfreiheit. In Heiyanko Alien ist das ständige Auf- und Zubuddeln je nach Zustand des Bildschirms ein wesentlicher Teil des Spielprinzips. Da es jedoch sehr langsam vonstattengeht und die Aliens eher schnell, nur dafür zufällig agieren, ist die Planbarkeit trotzdem begrenzt.
Wertung: D+
Schwierigkeitsgrad: ??? (Endlosspiel)
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NEXT UP:
Danke für die Glückwünsche und die Bekräftigung dass ich Bowling zur Hölle schicken sollte! :hehe:
Ich würds auch nicht mit Savestates spielen wollen, einfach weils dann ohnehin egal ist und ich für ne authentische Erfahrung Emulatorfunktionen möglichst weit raushalten möchte.
Dann habe ich nicht so nen schicken Ending Screen zum anpinnen, aber die sind ehr mehr wie eine "Trophäe"
Das ist auch nach wie vor der Fall. Die Regel steht unter "Rahmenbedingungen".
Vielleicht hast du sie an einer anderen Stelle erwartet.Zitat:
Zitat von Klunky
Wobei ich hier am PC ein Makro erstellt habe, was jetzt strenggenommen keine Emulatorfunktion ist. xD
Ursprüngliche Idee war es vielleicht über das Makro gelten zu lassen. Es stand nichts über ungewöhnlichen Input und da es mir in den meisten Spielen nicht helfen würde. (das wäre dann für Pachinko auch so nen Ding gewesen, ab dem Punkt wäe es absurd das Spiel für mich spielen zu lassen :hehe:) aber dann habe ich gemerkt dass es eben keine Frame genaue Timing Abfrage, sondern wirklich purer Zufall ist.)
Tatsächlich wären jetzt Savestates nichts was ich selbst als "Übung" in Erwägung ziehen, ala im Spiel voraus scouten, weil das würde mir nen unfairen Informationsvorteil unter niedrigen Risiko verschaffen. Wobei um gewisse Zufallswahrscheinlichkeiten zu testen, bei dem Verdacht dass das Spiel irgendwo rigged oder kaputt ist, vielleicht als ein valides Tool zur Überprüfung betrachtet werden sollte.
Das freut mich zu lesen, ich bin ja immer am überlegen wie viel Text sollte ich schreiben, wie viel wird dem jeweiligen Titel gerecht und... sicherlich hat man es gemerkt, macht es mir einfach zu viel Spaß möglichst ausführlich über ein Spiel zu schreiben. Ich gucke aber dass ich bei weniger besonderen Titeln, mich ein wenig zurück halte und gewisse Dinge zusammenfasse. Aber das passiert meistens eh automatisch. :rolleyes:Zitat:
Zitat von D4rkplayer
Ich glaube so geht es auch den meisten, wobei jeder den ein oder anderen unbekannten Titel kennt, aber nicht so viele aufeinmal. Ich bin auch verwundert teilweise was es alles noch so ungewöhnliches gab, aber vor allem in den frühen Jahren.Zitat:
Zitat von Sylverthas
Bei mir waren da auch nur so gängige Titel bei, von mir oder von Freunden. So Dinge wie DuckTales, Spider Man, Turtles, Battletoads, natürlich viel Mario und ein paar andere Nintendo First Party Titel. Monster Max war da noch so das exotischste Spiel von den ganzen schätze ich.
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Solar Striker
Durchspielbedingung: Spiel Durchspielen
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Shoot 'em Ups sind bislang noch eine Lücke im Line-up des Game Boy. Im vergangenen Jahr gab es nicht einen Titel.
Etwas, was heutzutage ein Nischendasein fristet, war damals ein recht beliebtes Genre in Japan.
Nintendo ist es vermutlich ebenfalls aufgefallen und so versorgten sie ihr Schmuckstück mit einem weiteren Titel aus erster Hand; Research & Development 1, geleitet von Gunpei Yokoi, zusammen mit tatkräftiger Unterstützung von „Minakuchi Engineering", die eine Schar von unterschiedlichsten Spielen für verschiedene Plattformen entworfen haben, ohne in den Credits dafür aufzutauchen. Wie Tose, eine „Shadow Company" sozusagen.
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Ich vermisse die Zeit, in der Gunpei Yokoi noch für Nintendo gearbeitet hat bzw. noch unter uns weilte. Seine Leitphilosophie „Lateral Thinking with withered Technology" erwies sich als Win/Win-Situation für Nintendo wie auch ihren angepeilten Zielmarkt. Der Kunde bekommt ein preiswertes Produkt, Nintendo ist in der Lage, sich auszutoben, und kann auf vorhandenes Wissen zurückgreifen. Während Gunpei Yokoi in erster Linie ein Designer für haptisches Spielzeug und Hardware war, schien er generell einen guten Riecher dafür zu haben, wie man Software massentauglich entwickelt. (lassen wir den Virtual Boy-Flop mal außen vor, niemand wird auf ewig siegen)
Bei all der Pionierarbeit gehört es eben auch dazu, Trends zu kopieren, wie wir bereits an Alleyway und den Sportspielen gemerkt haben.
Es ist eben auch eine Zeit, in der viele der Gamedesign-Patterns, die wir heutzutage kennen, noch gar nicht richtig feststanden oder erst langsam begannen, sich zu etablieren. In der Phase gab es Raum zur Transformation. Genre-König Konami war kurz davor, ihre Gradius-Reihe nun auch für den Game Boy unter dem Titel „Nemesis" zu veröffentlichen (wozu wir auch bald kommen) und hierbei nach dem typischen Schema vorzugehen.
Solar Striker verfolgt den Ansatz, das Genre auf das Wesentliche zu reduzieren, zugunsten der Einsteigerfreundlichkeit und eines unkomplizierten Spielverlaufs.
Und das funktioniert überraschend gut. Es ist bei weitem alles andere als eine Innovation. Man könnte sich ein Shoot ’em up kaum simpler vorstellen, da brauche ich auch nicht großartig das Spielkonzept erklären.
Man steuert sein Schiff in 8 Richtungen und ballert allerhand spawnende Gegner in einem automatisch scrollenden Bildschirm ab. Zwischendurch erscheinen Power-ups, mit denen man die Kraft seiner Schüsse erhöht. Keinerlei verrückte Waffen mit speziellen Mechaniken. Die Schussabdeckung wird kaum größer bzw. ist nie größer als der Umfang des Schiffs. Das kann man als uninspiriert bezeichnen, man darf jedoch nicht vergessen, dass das Design des Spiels die Limitationen vorgibt und nicht umgekehrt.
Und dazu gehört vor allem das leidige Thema Power-Ups.
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Ich kenne kaum einen Shoot ’em up-Spieler, der es nicht hasst: der Verlust sämtlicher Upgrades nach einem Bildschirmtod.
Diese Spiele werden graduell schwieriger und mit dem Einsammeln der Power-ups für die Schiff-Upgrades baut sich damit langsam ein Momentum auf, bei dem die Feuerkraft proportional mit dem Shit, der auf dem Bildschirm abgeht, anwächst. Doch nur ein versehentlicher Abschuss reicht und man ist wieder ganz bei Null. Dann hat man kaum die Möglichkeit, sich noch von seinem Rückschlag zu erholen, wodurch die Anzahl der Leben dann auch keine große Rolle mehr spielt.
Solar Striker hingegen verzichtet auf mehrere der bestrafenden Mechaniken bekannter Shoot ’em ups .
Nach Verlust eines Lebens startet man nicht mehr einen kompletten Abschnitt neu, sondern steigt sofort wieder ein mit ein paar i-Frames im Anschluss. Dabei sind nicht alle Upgrades verschwunden, sondern nur das jeweils Letzte. Der Schuss lässt sich insgesamt bis zu 3 mal hochstufen. Für den „Level 2" Schuss reicht ein Power-up, anschließend benötigt man immer jeweils 2 in Folge. Die Power-ups sind fest und üppig verstreut und tauchen immer wieder an den gleichen Stellen zwischen Feindwellen auf, statt mitten im Schussgetümmel. (es sei denn, man eiert rum und braucht zu lange)
Ist man also maximal geupgradet und stirbt, muss man lediglich 2 Power-Ups aufsammeln, um wieder auf den Level-4-Schuss zu kommen.
Da sich die Abdeckung nicht großartig ändert und das System so simpel ist, wie man es sich nur vorstellen kann, hätte man selbst mit dem Verlust aller Upgrades nicht so viele Probleme in einem Gradius, bei dem man ein kompliziertes System hat, bei dem man entscheiden muss, wann man seine Geschwindigkeit upgradet, wann man die Waffen aufbessert usw. Das System von Gradius erlaubt einen taktischeren und freieren Ansatz, kann aber vor allem überfordern da man die Entscheidungen mitten im hektischen Spielverlauf trifft, gerade wenn sich mitten drin einfach die Geschwindigkeit des Schiffs ändert, hat man kaum Zeit sich daran zu gewöhnen. In einem Solar Striker, wo die Upgradeprogression streng linear ist, kann man sein Hirn ausschalten und sich auf das Wesentliche konzentrieren.
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Es sind insgesamt 6 Level zu … ich nenne es mal „überleben". Die Perspektive ist horizontal und außer Feinden gibt es keinerlei anderen Objekte. Keine statischen Strukturen, mit denen man kollidieren könnte, der Bildschirm ist völlig frei.
Dabei spielt nur das erste Level im Weltraum, bei den anderen ist man mal über den Wolken, mal in einer Großstadt, fliegt über einem Canyon... und was man sonst eben so von typischen Settings in diesem Genre kennt.
Eigentlich müsste das Leveldesign ohne großartige Gimmicks schnell langweilig werden, doch das tut es nicht, dank der äußerst großen Anzahl an Gegnertypen.
Jedes Level verfolgt ein Gegnerwellen-Prinzip. Quasi alle paar Sekunden spawnt die nächste Gegnerwelle und dann hat man wieder ein paar Sekunden Ruhe. Sollte man die Gegner zeitnah nicht abschießen, verschwinden sie meistens, aber es kann auch vorkommen, dass sich Gegnerwellen überlappen, besonders im späteren Spielverlauf.
Dadurch, dass es sich um unterschiedlichste Typen mit eigenen Sprites handelt, hat man es immer wieder mit neuen Bewegungsmustern, Schusstypen und anderen Verhaltensweisen zu tun.
Rotierende Fidget-Spinner, die einen Bogen fliegen und genau einen Schuss absetzen, heranfahrende Lkw, die auf Straßen (Lanes) beschränkt sind und gerade Schüsse nach vorne abgeben und damit einen Teil der Vertikale vereinnahmen, stationäre Kanonen, die direkt das Spielerschiff anpeilen und viel aushalten, Insekten, die zu vorgegebenen Positionen fliegen, um 3 immer weiter auseinandergehende Schüsse abzusondern, periodisch spawnende Kometen, die blitzschnell vom anderen Ende des Bildschirms geradeaus fliegen und man ausweichen statt abschießen sollte.
Dieser Vielfalt an feindlichen Geschwadern ist es zu verdanken, dass man stets irgendeine neue Situation präsentiert bekommt, selbst wenn die Mechaniken an sich nichts revolutionäres sind.
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Ab Welt 4 kommen dann auch noch Zwischenbosse hinzu, die alle gleich mehrere Segmente zum Abschießen besitzen und so viele Punkte bieten, dass man durchaus das Risiko eingehen sollte agressiv gegen sie vorzugehen.
Ganz zu schweigen von den großen Bossen am Ende einer jeden Welt. Man kann, wenn man lange genug ausharrt und ausweicht, so manchen Boss einfach abhauen lassen, aber das ist natürlich nicht nur spaßbefreit, sondern auch dumm. Alle 50.000 Punkte gibt es ein Extra-Leben, natürlich lassen Zwischen- und Endgegner besonders viele Punkte federn. Dieser zusätzliche Anreiz für mehr Chancen erhöht den Wiederspielwert auch nach einem Game Over, denn irgendwo ist immer noch Optimierungspotenzial und damit kann man das ein oder andere Leben ein Level früher verdienen, was vielleicht bei den späteren Bosskämpfen essentiell sein könnte, denn ihr erinnert euch: Nach Ableben geht es einfach weiter und so kann manch schwierigere Passage durch eine größere Anzahl Leben ausgeglichen werden.
Insbesondere der vierte Boss ist hierbei notorisch. Dieser besitzt 16 Zonen um ihn herum, aus denen Kugeln spawnen. Da man dem Endgegner auch Schaden machen möchte, muss man sich frontal positionieren, und das ist bei diesem Boss nicht ganz so leicht mit dem Ausweichen zu arrangieren.
Boss 5, quasi ’ne große Geschützmauer, schlägt in eine ähnliche Kerbe und feuert all seine Schüss gleichzeitig ab, darunter einen großen Laser, periodisch genau da, wo seine Trefferzone steht. Hat man min. 2 Leben übrig, kann man diese Bosse auch Damage-Boosten.
Es gibt also niemals diesen EINEN Bottleneck, sondern wenn man einem Game Over erliegt, eine Kombination aus mehreren Passagen, bei denen man Schwierigkeiten hatte, was wiederum Raum für Optimierung bietet und damit mehr Motivation, wieder zu der Passage hinzuspielen, denn – ja, das habt ihr euch mittlerweile wohl schon denken können. Sind einmal alle Leben futsch, müsst ihr das Spiel von vorne beginnen und es gibt hierbei auch keine begrenzten Continues.
Das ist aber bei der kurzen Spielzeit von gerade mal 20 Minuten durchaus verständlich und passt einfach zum Genre. Es ist immer noch ein Single-Session-Arcade-Spiel. „Einsteigerfreundlich“ bedeutet nicht, dass einem der Sieg geschenkt wird, und ich denke, gerade deswegen würde ich Solar Striker so sehr für Neulinge empfehlen: Titel, wo man sich einfach durchsterben kann, gibt es auch schwierigere, doch Solar Striker bietet einen Anreiz, das Ende zu verdienen, das Gefühl, einen Meilenstein erreicht zu haben, weswegen man geneigter ist, dazu zurückzukehren und ein Stückchen weiterzukommen, statt einem Highscore zu fröhnen, der Neulinge eh nicht interessiert und damit keine wertig erscheinende Perspektive bietet. Es ist purer Arcade-Spaß, aber deutlich einfacher gestrickt, ob nun im Schwierigkeitsgrad oder in der Komplexität.
Ich möchte ja nicht angeben 8-), aber tatsächlich war Solar Striker der Titel, den ich am schnellsten für die Game-Boy-Challenge bisher abhaken konnte. Denn mir ist es gleich beim ersten Versuch gelungen, das Spiel durchzuspielen, ohne Kenntnis darüber, was mich erwartet. ABER es war schon ziemlich knapp und meine Reflexe waren gefordert.
Ich bin nicht der größte Shoot-’em-up-Spieler, meine Erfahrungen sind sehr limitiert und bauen eher auf „Legacy Skills" im Run-and-Gun-Bereich auf. Es gibt Vertreter, die mich durchaus überfordert haben, darunter auch Konamis Titel. An einem Thunder Force 3 hatte ich immerhin auch zu knabbern. Solar Striker führt einen aber wirklich hervorragend mit einer sanften Schwierigkeitskurve durch die ersten Level, zieht die Temperatur langsam an, lässt es aber nie kochend heiß werden.
Um dennoch für ein wenig Wiederspielwert in diesem sonst vom Umfang her mickrigen Produkt zu sorgen, schaltet man nach Durchspielen einen 2. härteren Modus frei, den man mit Select startet. Und der Unterschied ist jetzt nicht gewaltig, aber es hat schon reingehauen. Ich bin dort beim 5. Boss abgekratzt.
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Da ist mir dann auch aufgefallen, dass ich bisher kaum Screenshots getätigt habe. Das ist ein weiteres Problem, wenn die Action so tight gepackt ist, dass man an sowas wie Screenshots gar nicht denkt. Daher habe ich noch ein paar weitere Sessions investiert, um noch den ein oder anderen Schnappschuss zu machen, unsicher, ob ich wirklich die Game-Boy-Color/Super-Game-Boy-Farbpalette auswählen soll, die das Spiel negativ färbt. Im ersten Level, das im Weltall spielt, ergibt das noch Sinn, aber danach tun die aufpoppenden, grellen Linien in den Augen weh, weswegen ich es recht schnell wieder bei der schlichten Game-Boy-Pocket Palette gelassen habe. Doch das nur so am Rande.
Fazit:
Solar Strike ist der ideale Einstand des Shoot-’em-up-Genres für den Game Boy. Es hat diesen „Charme“, den auch ein Launchtitel wie Super Mario Land bereits verspürt. Ich hätte es mir auf jeden Fall als Launch-Titel vorstellen können. Nicht überambitioniert, aber so weit geschliffen, dass es keine unnötigen Längen gibt, was dem Wiederspielwert zugutekommt.
Dank der leichten Anpassung, das klassische Shooter-Erlebnis weniger bestrafend, aber dennoch konsequent zu halten, werden vor allem Einsteiger mit dem Titel auf ihre Kosten kommen.
Ich erinnere mich, wie ich damals stets eine Runde Space Impact auf meinem Nokia 3110 eingelegt habe. Das war bereits 2001! Und selbst dieses popelige Spiel hat mich immer wieder ans Handy zurückgeführt.
Solar Striker schlägt in eine derartige Kerbe.
Ein Space-Shooter-Modul, was man praktisch jedem in die Hand drücken könnte, und dank der mobilen Verfügbarkeit des Game Boys dann doch immer wieder eine Runde spielen wird, vielleicht über Wochen und Monate, bis man dann doch verdutzt ist, dass man es irgendwann geschafft hat, und dabei eine unglaubliche Katharsis verspürt.
Das ist vielleicht nicht mein Erlebnis mit dem Spiel gewesen. Aber so hätte mein Erlebnis zu dieser Zeit mit Sicherheit ausgesehen.
Wertung: B
Schwierigkeitsgrad: 72%
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NEXT UP:
Zitat:
Zitat von Winyett Grayanus
Das klingt doch mal nach nem Shmup für mich xDZitat:
Zitat von Klunky
Der Verlust aller Powerups kommt mir bei dem Genre tatsächlich oft sehr bestrafend vor, weil es so ein Feast or Famine Gameplay erzeugt. Ich bin auch nicht sicher, inwiefern man das wirklich verteidigen kann. Klar, in nem späteren Level nichts mehr zu haben erzeugt natürlich sehr viel Adrenalin und Anspannung, aber gleichzeitig sieht man die Chancen auf Erfolg auch schwinden. Bei Arcades wars wiederum klar: Man soll lieber wieder Münzen reinwerfen und von vorne anfangen *g*
Ich denke das Feature ist schon im Alleingang ein Grund, wieso Shmups recht nischig sind. Es gibt einfach nicht viele Spieler, die solche "perfekten Runs" hinkriegen.
Hatte ja was das angeht Yurukill auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad probiert und nach über 10 Versuchen hab ich nicht mal das erste Level gepackt. Das sollte zeigen, auf welchem Level meine Shmup-Erfahrung ist :hehe:
Das Game hat einem zwar nicht alles bei nem Tod weggenommen, aber gerade die Superleiste zu verlieren ist bei den Bossen ne Katastrophe. Schon die ersten Abschnitte haben Zwischenbosse, bei denen man mit ner Ultimate eigentlich dringend ne Phase überspringen will, weil die zu gefährlich ist.
Das klingt ziemlich cool. Weißt Du, moderne Spiele gehen ja oft den umgekehrten Weg: Das Moveset des Spielers ist groß, die der Gegner dafür simpler. Das erzeugt für mich immer so ne fake Illusion von Tiefe. Man kann zwar total rumstylen, aber effektiv benötigen die simplen Gegner das nicht. Dadurch werden viele Spieler eingelullt und glauben, das Spiel sei komplex. Die neueren Ys Teile (ab Seven) wären da für mich son Kandidat. Oder das beste (schlimmste?) Beispiel natürlich Final Fantasy XVI, was durch seinen Mangel an auch nur irgendwie interessanten Gegnern (und allgemeiner Schwierigkeit) wenig aus dem Kampfsystem holt.Zitat:
Dieser Vielfalt an feindlichen Geschwadern ist es zu verdanken, dass man stets irgendeine neue Situation präsentiert bekommt, selbst wenn die Mechaniken an sich nichts revolutionäres sind.
Da ists doch eigentlich schöner, wenn man simple Spielermechaniken hat, aber die Komplexität dann durch variationsreiche Gegner / Herausforderungen erzeugt. Da wären dann die frühere Ys Spiele wieder gute Beispiele (insbesondere die großartigen Oath in Felghana und Origin). Aber da mosern heute Spieler dann, dass das Spiel zu "simpel" sei. Und irgendwie hab ich auch das Gefühl, dass so ein Design fast automatisch zu einem anspruchsvolleren Spielerlebnis sorgt, weil man sich an immer neue Gegnermuster gewöhnen muss, statt, dass man sich in den Charakter einspielt und die wenigen Gegner schnell gelernt hat.
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Wizards & Warriors X: The Fortress of Fear
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Durchspielbedingung: Den bösen Zauberer Malkil besiegen
X?
Mensch, schon der 10. Teil dieser Wizards-&-Warriors-Reihe, und doch habe ich noch nie etwas davon gehört. Was ist denn da los?
Ohne den Titel richtig gelesen zu haben, bin ich erst von einem Might & Magic‑Spin‑Off ausgegangen, das dann zufällig ein Plattformer ist.
Tatsächlich handelt es sich hierbei jedoch um eine eigene Fantasy-Reihe von niemand Geringerem als die britische Spieleschmiede Rare. (die ihre größten Titel noch produzieren- und damit ihren legendären Status verdienen würden)
Die Vorgänger waren Action-Plattformer auf dem NES. Das „X" steht hierbei wohl für eine weitere Form der Nummerierung und soll, wie vermutet, signalisieren, dass es sich um keinen Teil der regulären Spiele handelt. (von denen es bis dahin erst 2 Teile gab, ein Dritter würde noch auf dem NES folgen), sondern ein Spin-off, das außerhalb der Kontinuität der Haupthandlung fungiert.
Wenn es denn eine geben sollte, ich gebe zu, ich habe die Vorgänger nicht gespielt und mich mit diesen auch nicht weiter beschäftigt. In diesem Teil müssen wir die Prinzessin vor dem bösen Magier „Malkil" retten. Die Spielanleitung schmückt die Geschichte etwas aus, aber im Großen und Ganzen geht es hier wieder um die „Damsel in distress".
Also nicht länger darüber nachdenken und rein in den romantisierten Reckenepos!
Ich würde das hier als das „Dark Souls" unter den Game-Boy-Spielen bezeichnen.
Sicherlich wird der ein oder andere jetzt aufstöhnen, ja, ich kann diesen inflationär verwendeten Begriff auch nicht mehr hören/sehen, doch in diesem Fall finde ich es angebracht.
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Damit will ich mich gar nicht auf den Schwierigkeitsgrad des Spiels beziehen, der ist ebenfalls berüchtigt, aber schwierige Spiele gab es damals reichlich.
Es ist der Gameplay-Flow des Spiels. „Fortress of Doom" (wie ich es fortan nennen werde) bestraft unvorsichtiges Spielen, wo unter „unvorsichtigem Spielen" in erster Linie, den Bildschirm zu schnell scrollen zu lassen, zählt
Schon von Level 1 an kommen allerhand Projektile und Gegner ganz plötzlich aus dem Nichts auf einen zugeflogen. Wenn man getroffen wird, gibt es zwar keinen Knockback, der Schaden ist aber derart hoch, dass man sich mehrere Treffer nicht leisten kann.
Es gibt nur wenig Gegner, die irgendwo in Seelenruhe campieren oder patroullieren, fast alles ploppt ganz plötzlich auf, ob heranfliegende Fledermäuse, Riesenschlangen, die aus dem Boden kommen, Spinnen, die sich abseilen, vorbeizischende Totenköpfe, Kanonenkugeln – you name it…
Dann steht man blitzschnell vor Entscheidungen: springe ich? Ducke ich mich? Laufe ich weg und springe ich? usw.
Blöd ist dabei, dass es nicht wirklich ein Gefühl für Trefferfeedback gibt: Wenn man eine halbe Sekunde länger im Feind steht, kommt gleich die nächste Schadensladung. Gegner wie die Schlangen oder Spinnen, die auf ihrer Position verharren, machen einen damit im Nu den Gar aus. Dann verliert man 1 Leben und startet erneut sehr nah an der Stelle, wo man gestorben ist.
Das Level setzt sich eben nicht zurück, zumindest was die geographische Position der Spielfigur betrifft. Das macht einiges in dem Spiel ungemein einfacher. Gerade wenn man einen Bosskampf nicht raus hat, kann man ihn mit einem ausreichenden Lebenskontingent sozusagen „tanken". Wenn man es weit schaffen möchte, ist davon jedoch abzuraten. Die 3 Leben, mit denen man startet, sind alles. Es gibt keine Continues. Einmal alle Leben futsch, muss man das Schloss von vorne beginnen.
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Interessanterweise musste ich dabei unweigerlich an Yooka-Laylee & The Impossible Lair denken, ein Spiel von Playtonic, das ja aus ehemaligen Rare-Mitarbeitern besteht. Auch dort ist der maßgebliche Schauplatz namensgebend, auch dort muss man mit begrenzten Leben es bis zum Ende der „unmöglichen Höhle" schaffen (die man sich in anderen Leveln langsam dazuverdient), ohne Rücksetzpunkte dazwischen. Oder zumindest „musste“. Entsprechendes Spiel ist schließlich schon 27 Jahre älter, da werden die Dinge etwas anders gehandhabt und so wurde es nach einigen Wochen wegen zahlreicher Spieler-Beschwerden mit einem neuen Patch so weit verwässert, dass man entsprechende Parallelen nicht mehr wirklich erkennen kann.
Gut möglich, dass das auch Haarspalterei ist, immerhin waren solche Spielstrukturen damals nicht ungewöhnlich, aber die Fokussierung auf einen einzigen Schauplatz innerhalb eines Plattformers ist etwas, was Rare meines Wissens so in der Form nicht noch mal wiederholt hat. Für mich markiert damit die „Fortress of Doom", die im Titelbildschirm prominent herausragt, so eine Art Ruf der Herausforderung: „Trau dich doch, versuch doch, ans Ende zu kommen.“ könnte er lauten.
Und so ergibt sich der natürliche Core-Gameplay-Loop aus probieren, scheitern, es erneut versuchen, adaptieren.
Es mag sich ein wenig wie Trial & Error anhören, doch es gibt keinen Zeitdruck. Wer langsam voranschreitet oder den Bildschirm voraus tastet, wird auf eine Menge der herannahenden Fallen reagieren können. Dank eines „floaty jump“ ist zu frühes Springen im Zweifelsfall immer noch von Erfolg gekrönt. Generell: Dadurch, dass sich der Sprung in seiner Höhe anpassen lässt, steuert sich unsere Ritter-Spielfigur erstaunlich agil, lediglich die Hitboxen sind fragwürdig und eine Schwäche des Spiels. Das gilt jedoch für den eigenen Charakter wie auch für die Gegner: Die Trefferzonen liegen immer ein paar Pixel vorne, weswegen man auch kurz vor dem Gegner in die Luft schlagen kann, um ihm Schaden zuzufügen. Als einziger Hinweis, dass man getroffen hat, dient ein Laut. Daher sollte man unbedingt den Sound beim Spielen anlassen. (der übrigens konträr zum Namen des Schlosses wirklich sehr verspielt klingt)
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Gegner sind das eine, doch auch Plattforming erwartet einen im Untergangsschloss, und gerade hierbei kann es einige Bottlenecks geben. Mehrmals im Spiel, schon im 2. Abschnitt des ersten Levels, erfordert das Spiel, dass man die Sprungdistanz nahezu ausreizt, ergo: Man sollte so spät wie möglich abspringen, und das gerne mal noch mit Timing-Elementen kombiniert. Da ich mich in Timing und Präzision recht kompetent fühle, hatte ich weniger Schwierigkeiten damit, ich kann mir aber gut vorstellen, dass das Frustpotenzial in diesen Segmenten am höchsten ist, denn anders als bei den Gegnern gibt es hier keinen Weg herum.
Doch selbst wenn das Terrain des Schlosses nicht immer mit Fallgruben übersät ist, kann ein zu hohes Fallen von großer Höhe zu Fallschaden führen, und sagen wir so: Die Entwickler von Rare sind richtige Schlitzohren, der Fallschaden ist mit die häufigste Art, wie man im Spiel getroffen wird, zahlreiche Segmente machen ihn nahezu unvermeidbar oder zwingen den Spieler, anders zu springen, als er es sonst tun würde. Wenn man z. B. auf zwei auf- und ab schwebenden Plattformen steht, sollte man vielleicht nicht versuchen, die nächste Plattform zu erreichen, während sie zu tief steht.
Der Schaden selbst ist nicht sonderlich tragisch – ein halbes Herz von 6, doch Kleinvieh macht auch Mist und so stapeln sich diese kleinen „Upsies" und ehe man sich versieht, könnte das nächste Leben durch Fallschaden eingefordert werden.
Ich finde dieses Element besonders interessant, wenn man so etwas wie einen „No-Damage-Run“ versucht, weil man dann wirklich überlegen muss. Häufig springt man nicht mal, sondern lässt sich fallen. Allerdings ist das Ganze auch weniger relevant, sobald man ein temporäres Upgrade erhält, das die Höhe bis es zum Fallschaden kommt drastisch erhöht.
Ein anderer Bottleneck sind die Bosskämpfe. Die sind ziemlich typisch für derartige Retrospiele: unglaublich primitiv, aber gleichzeitig beim ersten Spielen unberechenbar, da sie sich ständig in Bewegung und in der Luft befinden. Denn ein großer Nachteil unseres Ritters ist, dass er im Sprung nicht schlagen kann. Die einzig andere Möglichkeit, die sich neben dem regulären Schlag noch bietet, ist ein Schlag nach oben aus dem Stand.
Damit ergibt sich das gleiche Spielchen wie bei Castlevania: The Adventure: Muster analysieren, tote Winkel ausmachen und diese hemmungslos ausnutzen. Das funktioniert dann so weit bis zum Endboss ziemlich gut, doch bis es so weit kam, endeten meine Versuche immer aufgrund jener Bosskämpfe. So hatte ich diese beim ersten Mal stets mit meinen Leben getankt, doch das hilft auf lange Sicht natürlich nicht. Erst beim Endboss kann man dann all-out gehen. Wer bis dahin ordentlich Leben verdient hat und nicht zu oft gestorben ist, kann ihn einfach bruteforcen und muss diesen nicht zwingend erlernen.
Übrigens, für Level 2 wird statt eines Bosses eine Totenschädel-Pforte eingesetzt, die in einem bestimmten Intervall auf und zu geht. Diese ist damit kein wirklicher Boss, sondern es geht lediglich um das Timing, rechtzeitig durch die Tür zu springen.
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Die Fortress of Doom ist unterteilt in 5 Level, die eine unterschiedliche Anzahl an unterschiedlich langen Abschnitten beinhalten können. Ich glaube, insgesamt sind es 17 Abschnitte. Diese sind auch nicht immer strikt linear angelegt, sondern können auf unterschiedliche Art verzweigen, mal offen, mal durch Geheimgänge, die man ausfindig macht, oder durch verschlossene Türen, die man mit Schlüsseln öffnet.
Und darin liegt ein ganz großer Reiz des Spiels. Auch hier kommt mir unweigerlich die „Proto-Dark-Souls“-Assoziation in den Sinn. Eine belohnende Erkundung ist eine der großen Säulen des Klassikers und die Fortress of Doom ist vollgepackt mit alternativen Pfaden, geheimen Räumen, versteckten Goodies etc.
Ich habe Horrorgeschichten über das Spiel gehört, manche Leute aus Gamefaqs behaupten, dass es eines der teuflischsten Spiele ist, die jemals kreiert wurden, dass sie sich damit abgefunden haben, nie zum Ende zu kommen. Dementsprechend hatte ich eine sehr zaghafte Erwartungshaltung, ich war ziemlich angespannt. Aber wie sich herausstellt, ist The Fortress of Doom zwar ein konsequentes Spiel, dafür jedoch noch lange kein „grausames". Denn gerade die hohe Dichte an Belohnungen, worunter allen voran Leben, aber auch Power-Ups wie ein höherer Sprung, Unbesiegbarkeit oder eine Schadensreduzierung bis zum nächsten Tod zählen, erlaubt dem Spieler wirklich eine Menge Fehler. Solange man weiß, wonach man zu schauen hat, kann man Verluste schnell wieder ausgleichen.
Ich denke, Rare musste hier eingreifen, um es nicht zu leicht zu machen oder gewisse Geheimgänge zu entfernen. So ist nach 9 Leben Schluss, höher geht der Zähler nicht.
Das wird man dann in Level 2 auch merken, sobald man etwas Routine intus hat. Das ist der Punkt, wo man eine Menge Leben auslassen muss, weil man zu viele von ihnen hat. Das gleiche gilt für Kristalle, von denen 10 ebenfalls ein Leben ergeben.
Auf der positiven Seite bedeutet das, dass man sich nicht genötigt fühlt, wegen eines blöden Fehlers am Anfang gleich das Spiel neuzustarten, denn Auffrischung hat man mehr als genug.
Nach Level 3 wurde das merklich weniger, aber ich bin mir sicher, dass es immer noch den ein oder anderen unentdeckten Geheimgang bei mir gab.
Ein anderes Element sind die Schlüssel. Während manche Leben einfach so rumliegen, sind viele andere sowie Power-Ups in Truhen verborgen, die sich nur mit Schlüsseln öffnen lassen. Entsprechende Schlüssel liegen im Level herum, gerne mal an kniffligen Stellen, für die man ein Risiko eingehen muss, oder sie sind ebenfalls versteckt. Man kann niemals mit allen Schlüsseln, die man findet, alle Truhen öffnen, noch weiß man von vornherein über den Inhalt Bescheid. Das führt zu einem Moment der Überraschung. Gerne mal versucht man anhand der Positionierung von Kisten zu erraten, ob sich in denen etwas Nützliches befindet. Diese Art des „Ressourcen-Managements", kombiniert mit ein bisschen „Guesswork", fügt dem Spiel eine winzig kleine weitere Ebene von Entscheidungstiefe hinzu und kommt ebenfalls dem Wiederspielwert zugute. Denn beim nächsten Mal wird man sich sicherlich fragen: „Was wäre, wenn ich stattdessen diese Truhe nun öffne?“ Selbes Schema verfolgt das Spiel dann auch mit Abzweigungen, die gerne am Ende eines Bildschirms stehen.
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Wenn man das alles zusammenzählt. Die zahlreichen Momente, in denen man Leben einsparen kann, die Truhen, die unterschiedlichen Wege, das Erkundungspotenzial, Schwierigkeiten, die man mit vorhandenem Wissen besser ausmanövrieren kann - da kommt echt einiges zusammen. Das macht das Prinzip eines totalen „Game Overs" am Ende zu keiner unnötig bestrafenden Last, sondern es ist schlichtweg eine ausbalancierende Designentscheidung, um dieses spezielle Spielgefühl zu bekommen. Es ist möglich, das Spiel in 25 - 40 Minuten durchzuspielen, je nachdem, wie eifrig man erkunden will. Das letzte Level ist ein Labyrinth, an dem man länger sitzen könnte, da man dort auch durch Räume loopen kann. (was mangels Zeitlimit leider dazu führt, dass man Highscore-Farming betreiben kann. :rolleyes: )
Es ist also eine große Herausforderung ohne Checkpoints, aber gütig genug Fehler zu verzeihen und dem Spieler die Hand zu reichen, es noch mal zu versuchen.
Man wird vermutlich im zweiten Level scheitern, doch dann probiert man es wieder, kommt doch ein Stückchen der Prinzessin näher, stellt sich neuen Herausforderungen, adaptiert sich und schreitet wieder ein bisschen weiter. Wären die Bosse nicht so ein großer Trial-and-Error-Jank (und stattdessen lieber auf mechanisch interessante Art „schwierig"), wäre die Progression noch ungehemmter, noch natürlicher. Gäbe es möglicherweise noch ein paar zusätzliche Routen, welche die Schwierigkeit vom sehr tighten Plattforming auf solche mit mehr Fallen gespickteren – oder vielleicht längeren und ausdauernderen Wegen – verlegen würde, wäre die Entscheidungstiefe beim Voranschreiten des Schlosses noch interessanter. Doch auch so ist der Wiederspielwert bereits sehr hoch. Dieses Spiel verfolgt die richtigen Ansätze, könnte diese lediglich noch ausbauen. Für mich war es jedoch ausreichend, dass ich mich zwingen musste, dieses Spiel aus der Hand zu legen. Meinen letzten Versuch könnt ihr im beigefügten Video bestaunen.
https://www.youtube.com/watch?v=TRHedHww638&lc=Ugz6afyER4yMoAxnPQJ4AaABAg
Wertung: B+
Schwierigkeitsgrad: 74%
https://i.imgur.com/MYyke6I.png
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NEXT UP: Othello
WAT?Zitat:
NEXT UP: Othello
Da kann ich ja nur enttäuscht werden.
(Es ist wieder irgendein dummes Puzzlespiel, nicht wahr?)
Aber hey, mit Fortress of Fear sind wir endlich bei der Art von Spiel angekommen, die ich vorrangig mit dem Game Boy verbinde, und weshalb mich das Ding immer ein wenig enttäuscht hat. ^^
https://de.wikipedia.org/wiki/Othello_(Spiel)Zitat:
WAT?
Da kann ich ja nur enttäuscht werden.
(Es ist wieder irgendein dummes Puzzlespiel, nicht wahr?)
https://i.imgur.com/ydISr4Y.jpeg
Othello
Durchspielbedingung: Keine / Jede CPU "schlagen"
https://i.imgur.com/70WVy22.png
Othello - oh Mann, ist das ewig her, bzw. ich kannte es nur unter dem Namen „Reversi", was ich vor vielleicht 20 Jahren mal gespielt habe. Und ehrlich gesagt ist mir letzterer Name lieber als diese historisch-kulturelle Anspielung, die sich auf einen Shakespeare-Roman bezieht, bei dem es um einen Kampf gegen Venezianer und Osmanen geht. Versteht ihr? Schwarz gegen Weiß? - Irre.
Reversi wiederum beschreibt ziemlich genau, worum es in dem Spiel geht: ums Umkehren.
Die Regeln sind denkbar einfach. Mattel vermarktet es als [I]„A minute to learn, a lifetime to master“ – nun, so viel Zeit haben wir wahrlich nicht.
Und doch ist es ohne Routine schwierig, intuitiv zu greifen, wie man das Spiel spielt, und damit meine ich nicht die Regeln, die sind wirklich sehr einfach.
- Zu Beginn liegen 2 schwarze und 2 weiße Steine in dieser Formation:
https://i.imgur.com/bJgBIUD.png
- Schwarz und Weiß legen nacheinander Steine in Zügen, wobei Schwarz anfängt.
- Ein Stein kann nur dann gesetzt werden, wenn er die gegenteilige Farbe aus einer waagerechten, senkrechten oder diagonalen Richtung umschließt.
- Die umschlossenen Steine wechseln ihre Farbe und damit ihren „Besitzer"
- Ein Stein kann nicht an einen anderen Stein der gleichen Farbe gesetzt werden.
- Wenn ein Spieler keinen Stein setzen kann, wird der Zug dieses Spielers übersprungen.
- Das Spiel ist vorbei, wenn sämtliche Felder mit Steinen befüllt sind oder beide Spieler keine Steine mehr setzen können.
- Gewonnen hat, wer am Ende mehr Steine seiner Farbe besitzt.
Ziemlich simpel, man muss sich nicht groß irgendwelche besonderen Regeln merken.
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Dennoch ist es eine frustrierende Angelegenheit, gegen einen erfahrenen Spieler zu spielen. Wenn man das Spielbrett genauer analysiert, wird man feststellen, dass es durchaus einige Herangehensweisen gibt, die man verfolgen sollte. Der größte Trugschluss ist hierbei zu glauben, dass man führt, nur weil man ab Mitte des Spiels nahezu sämtliche Steine auf dem Feld in der eigenen Farbe hat. Denn exakt das Gegenteil ist der Fall: Je weniger Steine in der eigenen Farbe vorhanden sind, desto mehr Zugmöglichkeiten bieten sich, neue Steine zu setzen.
Die Kür ist es, dafür zu sorgen, dass die eigenen Steine von den gegnerischen so weit umschlossen sind, dass dieser sie aus keiner Richtung mehr umdrehen kann. Dann kann man praktisch immer aus irgendeiner von 8 Richtungen agieren. Das ist eine Lektion, die ich erst nach dutzenden kläglichen Spielsessions gelernt habe.
Vielmehr noch, das eigentliche Ziel, worauf man hinarbeiten sollte, sind die 4 Steine in den Ecken.
Sobald man auch nur einen frühzeitig erlangt, hat man das Spiel quasi schon gewonnen. Aus der Ecke umschließt der Stein das komplette Spielfeld, waagerecht, senkrecht und diagonal. Also wo immer in diesem Kurs sich irgendein Stein befindet, kann man einen weiteren setzen. Vor allem lassen sich damit Ränder leicht bestücken und damit auf kurz oder lang eine weitere der angrenzenden Ecken. Ich hatte in meinen vielen Spielsitzungen nicht ein Match, wo ich noch gewinnen konnte, wenn eine Ecke besetzt war, selbst in den letzten Spielzügen nicht. Höchstens, wenn man gleich darauf ebenfalls noch eine Ecke für sich pachten kann.
Um zu vermeiden, dass so eine Ecke frühstmöglich eingenommen wird, sollte man vermeiden, einen Stein auf den angrenzenden Feldern der Ecke zu spielen. Doch das ist leichter gesagt als getan. Die KI ist nicht dumm, sie wird genau das Gleiche versuchen. Man muss den Gegner dazu bringen, einen Stein zu setzen. Durch einfache Tricks wie „Köder“ auslegen, was man z. B. aus Schach kennt, ist das nicht möglich, da man nie darum spielt, möglichst viele Farben zu erhalten, sondern eben um jene Ecke, denn der Rest erledigt sich dann von alleine.
Das heißt, man muss den Spieler dazu ZWINGEN, einen angrenzenden Stein zusetzen, was eben nur möglich ist, wenn diesem keine Möglichkeiten mehr für andere Züge bleiben, denn Züge freiwillig aussetzen ist nicht möglich.
Das ist im Prinzip die Krux, die ich nicht wirklich überwinden kann. Ich bin einfach zu blöd für das Spiel.
Die KI ist knallhart. Man kann zwischen 4 Gegnern wählen, alle mit unterschiedlicher Spielstärke. Mir war es nur möglich, den leichtesten und den „schwierigsten“ Gegner „fair" zu schlagen. Letzteren nur, weil man in diesem Spiel ein Zeitlimit definieren kann.
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Das ist interessant und gleichzeitig nervig. Während die ersten 2 Gegner ihre Züge meist imminent ausspielen, braucht die KI bei den anderen beiden lange zum Rödeln, teilweise zwischen 30 Sekunden bis einer Minute, was natürlich unglaublich nervig ist. Doch am Ende kommt wohl damit ein optimierter Zug heraus.
Vermutlich werden für diese beiden Gegner zeitaufwändigere, aber erfolgsversprechendere Algorithmen verwendet, die der Game Boy nicht so schnell verarbeiten kann. Doch diesen Umstand kann man zu seinem Vorteil wenden. Indem man die Zeit einfach auf 5 Minuten stellt.
Beim „COM3" reicht die Zeit leider nicht aus, denn dieser wird nach hinten heraus wieder schneller. „COM4“ brauchte jedoch lange genug, dass ich die Runde kurz vor Setzen des letzten Steins gewonnen habe. :hehe:
„COM1" war schwierig, aber irgendwie habe ich ihn... irgendwie geschlagen, und „COM2" habe ich für Stunden probiert. Immer wenn man glaubt, man dominiert jetzt so langsam das Spiel, passiert genau das Gegenteil. Man merkt gar nicht, wie man die ganze Zeit über wie eine Geige gespielt wird.
Angeblich sei Schach komplexer und vermutlich stimmt das auch, durch die Anzahl an Formationen, aber ich komme wesentlich leichter in eine bestimmte „Strategie" in Schach, als das bei Othello/Reversi der Fall ist.
Ich wüsste zu gerne, wie ich solche smarten 200 IQ Moves mache, die den Gegner regelmäßig in Zugzwang schicken, wie ich permanent meine eigenen Steine isoliere. Das Problem ist nur … Der Gegner ist einfach zu schlau, er wird jegliche Versuche stets verhindern. Wenn es einen Elo gibt, wüsste ich gerne, in welchem Bereich sie sich bewegen. Gegen „COM2" und „COM3" sah ich einfach kein Land.
Jetzt könnte ich natürlich Literatur dazu lesen oder Othello-Videos von Großmeistern betrachten, die mir wirklich alle Ins und Outs erklären.
Aber wie schon gesagt, ich habe keine „Lifetime“, das zu meistern, und eigentlich ist es auch gar nicht nötig...
Denn jederzeit ist es möglich, aus dem Spiel über Select in das Spielfeld einzugreifen. So lassen sich einfach die Steine ändern oder gar der Spieler. Der COM ist kurz davor zu gewinnen? Na dann tausch einfach die Spielerplätze und schon bin ich derjenige, der den Gewinner-Zug macht. Oder plästere gleich alles mit gegnerischen Steinen zu bis auf die 4 Mittleren und die Ecken.
Fair ist das keineswegs, aber wenn man mal auf die Regeln blickt, auch nicht verboten! :bogart:
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Naja, als so wirklich als Spiel zum „Durchspielen" ist es damit ja nicht konzipiert, wenn man es nüchtern betrachtet. Sondern ähnlich wie Shogi zum Üben.
Es gibt keine Endings, kein übergreifendes Ziel oder Endstand, wo man das Spiel als geschafft betrachten kann.
Ich war intrinsisch motiviert, es auf eigenen Anreiz zu schaffen, Othello so weit zu begreifen, um die Gegner zu schlagen, doch jetzt, wo alle Stricke reißen und ich ehrlich gesagt keinen Bock auf dieses Brettspiel habe, gibt es keinen Grund, nicht die Regeln der Challenge zu meinen Gunsten zu nutzen, wenn sie an anderer Stelle wiederum gerne mal zu meinem Ungunsten ausfallen.
Jedenfalls ist der „Edit“-Modus, den man über Select aufruft, eine interessante Ergänzung, da es damit möglich ist, einzigartige Spielsituationen zu kreieren, sich selbst ein Handicap zu verpassen oder was auch immer.
Puh, das waren auf jeden Fall jetzt mehrere Tage Reinhängen, auch wenn ich es nicht musste, aber ich war wirklich darum bemüht, das Spiel nicht einfach so wegzuwischen und mich bis zu einem gewissen Rahmen drauf einzulassen. Wer weiß, vielleicht werde ich in „Othello World“, welches ebenfalls für den Game Boy existiert, nicht mehr drumherumkommen.
Summarum fällt es mir auch hier schwer, eine Einschätzung zu treffen. Die Adaption ist gelungen, aber mit der Vorlage werde ich nicht wirklich warm. Daher werde ich auch dieses Brettspiel nach meinem subjektiven Empfinden bewerten, wie viel Spaß ich damit hatte, und naja – es geht.
Belassen wir es im unteren Mittelfeld.
Fazit:
Dies ist eine typische Brettspiel-Umsetzung, wie es sie auch schon auf dem NES gab, nicht hingeschludert, sondern kompetent. Der eigentliche Spaß kommt mit menschlichen Kontrahenten auf, die sich auf einem ähnlichen Level bewegen.
Der Rest hängt wirklich vom Rezipienten ab, ob diesem das Spielkonzept zuneigt … und dafür weniger zu blöd ist als ich.
Wertung: C-
Schwierigkeitsgrad: / (Edit mode machts relativ)
https://i.imgur.com/54naVvS.png
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NEXT UP: Nemesis
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Nemesis
Durchspielbedingung: Spiel durchspielen
https://www.youtube.com/watch?v=Vb_3CQH4aio
Hör mal, was ich dir sage: Das hier ist Nemesis
Und Deutschland fürchtet sich davor, als wär's der größte Mist
Für eure Kids ist's das Ding auf dem Schulhof
Der Game Boy geht jetzt aus, denn ich bring meine 'view hoch
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I. Vendetta
So, ich hoffe, ihr seid jetzt ausreichend akklimatisiert, denn wir haben es hier mit ’nem echten Hood-Classic zu tun.
Ein weiteres Shoot 'em ’Up mit dem Namen einer Rachegöttin, geschmiedet von den Shooter Kings auf dem Schulhof – Konami!
Nach heutigen Maßstäben müsste es so klingen, als würde sich eine Firma selbst kanibalisieren, wenn sie so viele verschiedene Shoot ’em ups mit unterschiedlichsten Titeln auf den Markt bringt. Xexex, Salamander, Thunder Cross und nicht zu guter Letzt Gradius.
Doch eben um Letzteres geht es hierbei. Denn bei „Nemesis" handelt es sich nicht um ein weiteres Cookie-Cooker-Shmup, sondern um den Namen des Spielhallenklassikers außerhalb der japanischen Veröffentlichung.
Da es sich großer Beliebtheit erfreute, wurde es auch mit dem Namen auf dem MSX sowie diversen weiteren Heimcomputern portiert.
Beim Game-Boy-Spiel handelt es sich jedoch um mehr als nur eine bloße Portierung des Gradius-Titels für das kleine graue Gerät. Vielmehr begann der Name nun endlich an eine eigene Identität geknüpft zu werden, als eine Art Spin-off-Titel der Gradius-Spiele, und so wurde der Name auch für den japanischen Markt nicht abgeändert.
Hach ja, die konfuse Benennung und Nummierung von Spieletiteln je nach regionaler Veröffentlichung ist ein immer wieder gern gesehener Running gag in der Spielehistorie. :rolleyes:
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II. Alles Gute kommt von unten
Entwickelt wurde Nemesis nicht vom Hauptverantwortlichen Team für die Gradius-Reihe. Der Designer Naoki Matsui ist eigentlich ein richtiger Underdog und hatte laut meiner Recherche offiziell zuvor nur an Snatcher mitgewirkt.
Umso erstaunlicher ist es, was die kleine Truppe vollbracht hat. Das ist das bisher grafisch opulenteste Game-Boy-Spiel. Der Titelbildschirm allein macht schon unglaublich neugierig, Das ist Pixel-Art vom Feinsten, wo sicherlich sehr viel Zeit eingeflossen ist, diese auf die Limitierungen des Geräts abzustimmen.
Doch auch im Spiel selbst erwarten einen große Sprites, detaillierte Objekte und trotzdem eine Fülle an individuell agierenden Sprites.
Dass das Ganze auf die Framerate drückt, war wohl erwartbar, es hält sich jedoch im Rahmen, da es so scheint, als habe man die Framerate hierfür konstant halbiert. Wenn man beispielsweise Gameplay in Youtube-Videos auf doppelter Geschwindigkeit abspielt, wirkt das Scrolling verdächtig natürlich nach den 59,7275 Hz aus, die das Gerät imstande ist zu halten.
Gleichzeitig spart das Spiel im Background-Layer ein, um so die anderen Layer detaillierter darzustellen, dieser ist meistens nur ein weißer Hintergrund, wo seltener mal ein paar graue Pixel ein Gefühl von Textur verleihen sollen.
Im ersten Level ist es sogar umgekehrt. Dort besteht der Window-Layer lediglich aus 2 Balken.
Die Umgebung, an die man nicht stoßen soll, wird im Background-Layer dargestellt, während „unsichtbare" Kollisionszonen vermutlich manuell für diese berechnet und von Hand angelegt wurden.
Ich denke, solche und viele weitere Tricks werden dazu geführt haben, dass der Detailgrad der Sprites mit Versionen von weitaus potenterer Hardware konkurrieren kann.
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III. Reich mir nicht deine Hand
Bevor man das Spiel startet, wird man in ein Optionsmenü geworfen, bei dem man selbstständig festlegt, wie und wo man das Spiel startet. Das hat mich ein bisschen an Motocross Maniacs erinnert oder auch an das Ninja-Turtle-Spiel „Fall of the Foot Clan" (was ich hier zu gegebener Zeit sicherlich ebenfalls verlinken werde.)
Irgendwie war das so ein Ding bei einigen frühen Game-Boy-Spielen von Konami: Die waren so großzügig, dass man sich den Abspann nicht erkämpfen musste, vielmehr hat man sich das Spiel in den Settings zurechtgelegt.
Das macht die Sache natürlich einfach für mich. Ziemlich einfach.
Normalerweise landet man nach Verlust aller Leben wieder beim Titelbildschirm, doch wie wahrscheinlich ist das, wenn man seine Leben auf 99 stellt und bereits im letzten Level startet?
Für die Challenge also ein No-Brainer und damit könnte ich das Spiel schon nach wenigen Minuten abhaken.
Doch natürlich würde das einem Titel, an dem ich selbst Vergnügen finde, nicht gerecht werden. Neben der „extrinsischen" Motivation, meinem Regelwerk gerecht zu werden und die Spiele in einer durchschaubaren Deadline durchzuspielen, habe ich auch immer noch eine intrinsische. Ich möchte dieses Spiel fair durchspielen, ich möchte es erlernen. Wenigstens auf dem Ersten, von 2 Schwierigkeitsgraden. Ich will ja auch irgendwie wissen, wovon ich schreibe.
Und so habe ich die Einstellungen auf dem Standard gelassen.
Gestartet wird immer von Anfang, 2 Leben, Schwierigkeitsgrad 1, Auto-Fire – Let’s Go!
Es werden nicht mal spätere Stages geübt, für mich gibt es nichts zu üben – das Spiel ist fair zu deinen Reflexen.
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IV. Jupiterring
Nemesis kann man am ehesten als ein „Best of“ oder „Remix" der Gradius-Reihe bezeichnen. Es folgt lose dem Aufbau des Originals, ändert jedoch immer wieder diverse Inhalte ab.
Die erste Stage ist auch die erste Stage der Vorlage, nur dass man bereits mitten drin startet, wo es bereits eine Decke und einen Boden gibt. Normalerweise startet man zunächst im offenen Weltall.
Ansonsten sind die Vulkane als Zwischengegner, wie auch der Endgegner, gleich geblieben.
Stage 2 ist da schon anders vom Aufbau. In der Vorlage war es eine vertikal scrollbare Stage, weswegen es mitunter schwierig war, die Übersicht zu behalten.
In Nemesis gibt es jedoch kein Vertikal-Scrolling, also hat man das Layout komplett geändert. Möglicherweise spielt es auf einer Stage in einem anderen Teil an. Von der Umgebung fliegt man durch schlangenartige Korridore, wo immer wieder Geschwüre von der Decke hängen.
Der „Zwischenboss" ist genau wie in der Vorlage eine Barrage aus plötzlich spawnenden Feinden, der jeweilige Endgegner der Stage ist jedoch komplett neu, was auch für alle nachfolgenden Stages gilt. auch wenn diese am Original angelehnt ist (wie die nachfolgende Moai Stage)
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V. Unser Staatsfeind Nr. 1
Das Original-Gradius hatte fast immer den gleichen Endgegner, so'n olles Raumschiff, was sich hin und her bewegt und 4 Laser um seinen Kern schießt.
Nemesis hat am Ende jeder Stage einen komplett eigenen Boss und diese sind spritettechnisch das Eindrucksvollste, was das Spiel aufzubieten hat.
Letztlich sind es nur 5 Stages, aber im Grunde sind es jedes Mal 2 Gefechte hintereinander. Vor jedem Boss gibt es immer irgendein Gimmick-Vorgeplänkel wie die erwähnten Vulkane oder das überleben plötzlich spawnender Feinde, bevor dann der eigentliche Endgegner auf den Plan tritt.
Im Gegensatz zu den Leveln war das aber meinem Empfinden nach der leichteste Teil vom Spiel. Jeder Boss hat einfache, leicht zu durchschauende Patterns, die so lange loopen, bis man ihnen genug Schaden angerichtet hat. Dazu muss man jedoch auch den Schwachpunkt treffen, was das Treffen dieser in Zeiträumen, in denen sie nicht schießen, oder wo man zwischen den Schüssen manövriert, zu dem eigentlich schwierigen Teil macht.
Irgendwie scheint es bei Konami-Shmups wohl ein ungeschriebenes Gesetz zu geben, dass der letzte Boss der leichteste sein muss. Das hat sich bisher durch jedes Spiel, das ich kenne, gezogen. Der Boss hier, kann sich schon ein bisschen mehr wehren als das Gehirn aus dem Original. Aber letztlich ist es einfach nur ein Kern an einer Wand. Solange man Feuer gedrückt hält und den immergleichen Schüssen sowie den Adds oben und unten ausweicht, hat man nichts zu befürchten.
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VI. Stress ohne Grund
Das steht völlig konträr zur Stage, bei der man durch sehr enge Korridore fliegt, während regelmäßig statische Hindernisse durch diese fliegen. Man muss also im richtigen Timing die Lücken ansteuern – all das, während man beschossen wird und der Bildschirm selbstständig scrolled.
Ich habe Stage 5 im selben Versuch geschafft, wo ich sie erreicht habe, doch es war mega anspannend, denn gerade Tode beim Kollidieren mit der Stage sind mit die häufigsten.
Das eigene Schiff hat ’ne sehr kleine Hitbox, doch lenkt man beim Ausweichen gerne mal zu weit ein. Das ist die eigentliche Gefahr der Gegner, nicht die Projektile, denen man ausweicht, sondern die Richtung, in der man ausweicht.
Wenn das passiert, ist es eigentlich auch egal, ob man „nur" sein erstes Leben gerade verbraucht hat. Aufgrund der Art, wie das Update-System aufgebaut ist, wird man automatisch in einen negativen Feedback-Loop gezogen, was ich bereits in Solar Striker an der Gradius-Reihe und ähnlichen Konsorten kritisiert habe. Man verliert all seine Upgrades, aber behält den Checkpoint der jeweiligen Stage bei, völlig egal, wie krass man vorher ausgestattet war. Dann heißt es erst mal von der Skyline zum Bordstein zurück. Also wird man nun noch schlechter spielen als vorher, was die Wahrscheinlichkeit, jetzt noch weiterzukommen, umso mehr schmälert.
Es ist nicht unmöglich, sich noch mal aufzurappeln. aber eben unwahrscheinlich. Ganz so schlimm wie in der Gradius-Vorlage ist es zum Glück nicht, da habe ich immer gleich aufgegeben, wenn ich irgendwo nach Stage 2 scheiterte. Der Konami-Code schafft einmalig Abhilfe, aber derartige Sperenzchen sind hier nicht erlaubt!
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VII. Wenn der Beat nicht mehr läuft
Um auf das Upgrade-System genauer einzugehen. Es ist unverändert zum Original.
Bestimmte Feinde werfen nach Zerstörung Upgrade-Packs ab.
Ein Rahmen unten, der in verschiedene Felder unterteilt ist, springt auf die möglichen Upgrades.
Mit jedem eingesammelten Pack springt der Cursor auf das nächste Feld. Mit Drücken der B-Taste kann man sich für ein Upgrade entscheiden und der Cursor springt wieder zum Anfang.
Das geschieht auch dann, wenn man sich am Ende des Rahmens für kein Upgrade entscheidet.
All das passiert im laufenden Spiel, was dem Ganzen eine gewisse taktische Note gibt, welche Upgrades man priorisiert.
Unter diesen zählen in genau dieser Reihenfolge:
- Geschwindigkeit (bis zu 3c upgradebar)
- Raketen zum Bombardieren (1x upgradebar)
- Änderung des Schusses zum Dual Shot
- Änderung des Schusses zum Laser
- „Options“ (bis zu 2 kleine, mitfliegende, untersterbliche Drohnen, welche die jeweiligen Schüsse imitieren)
- Eine Barriere, die einen Schuss von vorne abblockt.
Was ich wann wie priorisiere, hängt von der jeweiligen Stage ab, wenn ich gestorben bin. Doch wenn ich das Spiel starte, verpasse ich mir erst mal einen Geschwindigkeitsschub, gehe dann zu den Raketen über, weil Stage 1 viele Gegner enthält, die von unten ballern, und entscheide mich dann für den Dual Shot für eine zusätzlich Flächenabdeckung nach oben. Dann kommen Options und zu guter letzt die Barriere. Also relativ linear. Zum Laser wechsle ich immer dann, wenn ein Bosskampf bevorsteht. Sofern ich es schaffe, die Upgrade-Packs an der entsprechenden Stelle stehen zu lassen, denn es kann auch passieren, dass man versehentlich welche einsammelt, dann springt der Cursor einfach ein Feld weiter. Geschwindigkeit baue ich in der Regel nicht voll aus, da ich die höchste zu schnell finde, gerade wenn die Korridore in der knochenverseuchten Stage 4 enger und enger werden.
Das Nutzen der Upgrades ist dann ein weiterer Aspekt, bei dem man anfängt, „Metagaming“ zu betreiben.
Wenn man dafür sorgen will, dass es bestenfalls niemals dazu kommt, dass man sein Raumschiff und damit sämtliche Upgrades verliert, gibt es das Barriere-Power-up als Versicherung. In der Theorie wehrt es Projektile oder Feindkontakt an der Front ab, das Spiel ist aber sehr kulant, und so ist man teilweise von Beschuss über und unter einem ebenfalls geschützt. Wenn ich an dem Punkt bin, wo es wirklich nichts mehr zum Upgraden gibt. Versuche ich, den Cursor auf das letzte Feld zu lassen und sammle keine Upgrades mehr ein, bis ich die Barriere verliere, dann wird sofort das Upgrade erneut eingelöst, um die Barriere zu erneuern. Anschließend wiederholt man das Spielchen, so weit es möglich ist. Da ich aber, wie erwähnt, fast ausschließlich durch das Kollidieren mit der Umgebung gestorben bin, hat mir das auch nicht allzu viel geholfen.
Das Upgrade-System ist mit das Spannendste, was die Gradius-Reihe zu bieten hat, aber was macht man, wenn es nichts mehr zu kaufen gibt? Dann hat man den Apex erreicht und es stellt sich Stagnation ein und so sind alle die Upgradepacks nichts mehr wert. Das ist etwas, wo ich denke, dass die Serie einhaken könnte. (vielleicht tut sie das auch in späteren Iterationen, die ich nicht gespielt habe) Wie wäre es, wenn die überschüssigen Upgrades, die man eingesammelt hat, als Ressource für nächste Leben eingesetzt werden könnten? Evtl. hat man circa 10 Sekunden zu Beginn, die man den Cursor selbst steuern könnte.
Spätere Teile haben es, soweit ich weiß, damit gelöst, dass vor jedem Checkpoint das Intro noch mal durchflogen wird, wo einige Gegner mit Upgrades erscheinen. Ich halte meinen Lösungsansatz jedoch langfristig für belohnender, damit sich der Spieler irgendwie noch mal aufbäumen kann, wenn … der Beat nicht mehr läuft.
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VIII. Renegade
Wenn der letzte Boss geschlagen ist, beginnt ein zweiter Loop, und so wird der gesamte Bildschirm etwas geschäftiger, was spätestens beim letzten Level, der beim ersten Mal bereits vollgepackt genug war, vollends eskaliert. Auch sind Bosse nun viel schneller, und der vierte Boss wird mit einem plötzlich ausbrechenden Sperrfeuer überraschen. Das Skill-Ceiling bleibt hoch. Auf Schwierigkeitsgrad '2' mit dem Zusatz von „Revenge Bullets" wird es sogar noch fieser.
Blöd nur, dass man sein Leben bis 99 frei einstellen kann. In Arcade-Automaten muss man normalerweise Credits einwerfen, dann wird der Score resettet. Nemesis besitzt jedoch keine Credits, man hat also einen unfairen Score-Vorteil. Ist vielleicht nicht so relevant, wenn dieser eh nicht gespeichert wird. Aber per se sehe ich hier einen entscheidenden Nachteil in der Customizability, da sie sich zu stark in ein Extrem lenken lassen kann und damit die Vergleichbarkeit eines derartigen Arcade-Spiels relativiert.
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IX. Schluss mit Gerede
Zeiten ändern sich, dich und deine Sicht
Und selbst den Kleinen, der fast daran zerbricht
Wer heutzutage „Nemesis" ohne Eingrenzung googelt, wird zwischen e-Sport, Wurmungetüm, antiken Skulpturen und Brettspiel wohl vergebens auf die Reihe stoßen. Sie fällt genauso wie das Genre langsam der Vergessenheit anheim, damals war es der Hit in der Kinderstube. Ein kleines, dediziertes Team von Konami hat es geschafft, nicht nur Gradius erfolgreich für den Game Boy zu portieren, sie haben es sogar geschafft, die Vorlage zu übertreffen und einen neuen Benchmark in graphischer Präsentation auf den Handheld zu setzen.
Einzig den Kinderkrankheiten der Vorlage ist es geschuldet, dass der großartige Flow jederzeit unterbrochen werden kann.
Wertung: B+
Schwierigkeitsgrad: 55 % (Minimum – eigener Playthrough wäre höher)
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NEXT UP: Taikyoku Renju oder Baseball Kids
(Ich bin gerade dabei, alle Ins und Outs in Renju zu meistern, aber Gott, ist das Spiel anstrengend, selbst die schwächste KI macht selten Fehler.)
Lese das nachher durch, aber R-Type ist ein Titel von irem. ;)
Ah verdammt, der Mandela-Effekt schlägt wieder zu!
Nein aber im Ernst, ich weiß nicht wer mir den Floh ins Ohr gesteckt hat, weil es gab irgendwann den Zeitpunkt wo ich überrascht war, dass beides von Konami entwickelt worden sollen sei.
Möglicherweise ist Ganbare Goemon 2 das Problem, wo es ein Minigame gibt, was ich fälschlicherweise für ein R-Type Spiel gehalten habe.
https://www.youtube.com/watch?v=-Oheyf6cV44
Serienmerkmal ist ja dieser Dock, den man auf und ab montiert, und als ich das gesehen habe, kam mir nicht in den Sinn, dass es ein Spiel von Konami gibt namens Xexex, was die Prämisse sozusagen geklaut hat.
Danke für den Hinweis, dann werde ich das entsprechend korrigieren.
Immer so viel Text, weshalb ich Solar Striker erst jetzt gelesen habe. Dafür dass das Spiel so früh im Lebenszyklus des Game Boy erschienen ist, macht es verdammt viel Spaß und bietet trotzdem hier und da etwas Herausforderung. Was mich dagegen noch mehr überrascht ist der Wall of Text, bei dem nicht 1x die coole Musik im Spiel zur Sprache kommt. Gerade bei diesem Game sollte der Soundtrack nicht unerwähnt bleiben.
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Taikyoku Renju
Durchspielbedingung: Die KI mindestens auf der einfachsten Schwierigkeitsstufe schlagen
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Auch besser bekannt als „Fünf in einer Reihe“ – wobei es das nicht ganz genau trifft. Was hierzulande als Fünf in einer Reihe bekannt ist, wird in Japan „Gomoku" genannt.
Gomoku ist allerdings kein ausgeglichenes Spiel. Der Spieler, der den ersten Stein setzt – traditionell Schwarz –, kann bei perfekter Zugfolge immer gewinnen. Genau wie Tic-Tac-Toe und Vier Gewinnt zählt auch Fünf in einer Reihe zu den gelösten Spielen. Also Spiele, in denen ein universeller Spielausgang bei idealer Zugfolge algorithmisch nachgewiesen werden konnte.
Dieser Umstand, dass der Spieler mit dem eröffnenden Zug einen unfairen Vorteil genießt, war den schlauen Köpfen aus Japan noch lange vor dem mathematischen Beweis bewusst, was es als kompetitives Spiel untauglich macht.
Und so ist nach einiger Zeit eine Spielvariante von Gomoku namens „Renju" entstanden.
Im Grunde handelt es sich um das gleiche Spiel, jedoch mit zusätzlichen Regeln, um das Spiel auszubalancieren und unberechenbarer zu gestalten.
Ich setze jetzt einfach mal voraus, dass ihr mit den Spielregeln von Fünf in einer Reihe vertraut seid. Man nehme einfach Gewinnfolge und Größe des Spielbretts von Tic-Tac-Toe mal 5 und voilà – neues Spiel!
Die Unterschiede, die nun durch Renju dazukommen.
Vorgeschriebene Eröffnungszüge
- Schwarz startet und muss den ersten Stein in die Mitte des Bretts setzen.
- Weiß setzt daraufhin den nächsten Stein in einem beliebigen Feld in einem 3x3-Radius von Schwarz, als würde man sich noch auf einem Tic-Tac-Toe-Brett befinden.
- Der Radius, auf den Schwarz den nächsten Stein zu setzen hat, erweitert sich auf 5x5 um den mittigen Stein herum.
- Weiß ist wieder dran und nun dürfen beide Spieler ohne Einschränkungen entscheiden, auf welchem Feld sie alle nachfolgenden Steine platzieren.
Es gibt je nach Turnierregeln noch spezielle weitere Eigenschaften, dass Spieler z.B. Steine abwählen können, aber das würde jetzt den Rahmen sprengen.
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Aus dieser kurzen Ouvertüre ergeben sich maximal 26 mögliche Eröffnungen für das Spiel. (13 pro dritten Zug, weil es wegen der Symmetrie keinen Unterschied macht, ob die Steine in der entgegengesetzten Richtung stehen.)
Sie besitzen alle einen eigenen Namen und haben unterschiedliche Gewinnchancen für eine der Farben.
Das heißt, 3 Steine beeinflussen maßgeblich den weiteren Spielverlauf. Die Eröffnung ist also keine Lappalie, besonders wenn man die Eröffnungszüge kennt.
Je nach Entscheidung von Schwarz bestimmt sich, wie defensiv Weiß zu Beginn des Spiels vorgehen muss, und damit auch wohlüberlegt.
Da der Geschwindigkeitsvorteil von Schwarz nach wie vor vorhanden ist, gibt es weitere Regeln, die Schwarz bei der Bildung von Gewinnfolgen signifikant einschränken.
Verbotene Züge für Schwarz
- Doppel-Dreier: Wenn Schwarz einen Stein setzt, dürfen sich zwei oder mehr offene Reihen aus 3 Steinen nicht überschneiden.
- Doppel-Vierer: Wenn Schwarz einen Stein setzt, dürfen sich zwei oder mehr Reihen aus 4 Steinen nicht überschneiden.
- Überlänge: Schwarz darf keine Reihen bilden, die aus mehr als 5 Steinen in einer Reihe bestehen.
Jegliche Verletzung dieser Regel führt automatisch dazu, dass Weiß gewinnt.
Das heißt, die einzige Möglichkeit für Schwarz, Weiß in eine Situation zu bringen, bei der dieser nicht im gleichen Zug einen Sieg durch Zugzwang verhindern kann, sind Kreuzungen aus einer Dreier- plus einer Viererreihe.
Dreierreihen, die an einer Seite geschlossen sind, zählen nicht zu der Doppeldreier-Regel dazu, denn hier steht ein Sieg des Spielers nicht unmittelbar mit dem nächsten Zug bevor.
Man bedenke: Eine offene Dreierreihe bedeutet auch immer, dass, wenn der nächste Spieler die Reihe nicht an einer Seite schließt, dieser den nächsten Zug nur noch gewinnen kann, weil sich die Fünf nun an beiden Seiten bilden lässt.
Weiß kann diese Regel zu seinem Vorteil nutzen, z. B., dass es Schwarz dazu zwingt, eine Viererreihe zu blockieren, exakt an der Position, wo sich eine Doppel-Dreier-Reihe bilden würde. Dann hat Schwarz nur noch die Wahl, Weiß gewinnen zu lassen, oder die Regel zu verletzen, was auf das Selbe hinausläuft.
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(Hier ein Beispiel)
Ich denke, das sollte reichen, damit ihr eine Vorstellung von dem Spiel bekommt. Dem Spiel … Nun, ich habe die ganze Zeit über die Vorlage geschrieben, nicht jedoch über das eigentliche Game-Boy-Spiel „Taikyoku Renju"[/I] als solches.
Würde ich davon ausgehen, dass ihr die Regeln kennt, wäre das hier schnell vorbei gewesen.
Es ist schlichtweg Renju als Versoftung. Das Spiel wurde 1:1 eingefangen und lässt auch in seinem Gesamtpaket nichts missen, zumindest wenn man einfach nur spielen möchte.
Ein Übungsmodus fehlt, in dem man Zugfolgen rückgängig machen kann. Die Länge einer Matchpartie lässt sich nicht anpassen, es gibt lediglich 3 KI‑Stufen, und selbst die Einfachste ist bereits aggressiv und clever genug, dass man mindestens 2 Züge, häufig sogar 3 im Voraus denken muss, damit man überhaupt irgendwie eine Gewinnfolge bilden kann.
Mir ist aufgefallen, dass die KI erst dann nicht die eigenen Pläne vereitelt, wenn sie gerade dabei ist, den Spieler selbst in einen Zugzwang zu bringen. Das hat es für mich besonders schwierig gemacht, als Weiß zu gewinnen. Denn Schwarz zieht konsequent in aller Aggression sein Programm durch und selbst wenn man erfolgreich verteidigt hat, macht es einfach an der nächsten Stelle weiter. Es braucht schon einiges an Erfahrung, bis man dieses Muster raus hat. Anfänger werden mehr damit beschäftigt sein, überhaupt selbst irgendwelche Gewinnreihen zu erschaffen. Die einzige Möglichkeit, proaktiv zu handeln, ist, Schwarz zu unterbrechen und gleichzeitig selbst mindestens eine Dreier-Reihe zu erhalten, die Schwarz blockieren muss. Das erlangte Momentum gilt es dann durch strategische Platzierung aufrechtzuerhalten.
Es gibt ein Gewinnprinzip, das nennt sich „Victory by continuous Three" oder auch „Victory by continuous Four". Die beste Art zu gewinnen ist es, nicht nur eine Reihe so weit aufzuziehen, dass der nächste Stein einen Zugzwang auslöst, sondern gleich mehrere. Und zwar am besten so, dass durch das Setzen des Steins für den Zugzwang des Spielers gleich der nächste Zugzwang möglich ist. Die so gesetzten Steine wiederum bilden eine neue Reihe, wenn nicht sogar mehrere. Sobald man diese „Dominanz" über das Spielbrett erlangt hat, so dass der Kontrahent nicht umhin kommt, immer wieder potenzielle Gewinnreihen zu blockieren. Dann – ja, dann hat man so gut wie gewonnen. Erst wenn es der Kontrahent schafft, durch das Blockieren einer Reihe gleichzeitig eine eigene offene Dreier- oder Viererreihe zu erschaffen, dreht sich der Spieß wieder um und es liegt nun am Kontrahenten, das Momentum aufrechtzuerhalten.
Bis dahin sollte man wissen, wie die richtige Vorbereitung aussieht, um überhaupt derartige "Combos" durchzuführen.
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Und was soll ich sagen, trotz all meiner „Studien" (ernsthaft, es gibt gar nicht so viel Material hierzu zu finden auf Deutsch und Englisch) ist es mir lediglich gelungen, die KI auf der ersten Stufe nach einem erbitterten Zweikampf zu schlagen. Und damit meine ich nicht nur ein Spiel. Oh nein, das wäre ja viel zu leicht. Ein Kampf gegen die KI wird immer in einem Match aus 10 Runden ausgetragen, bei denen sich Schwarz und Weiß abwechseln. Zudem setzt das Spiel automatisch die ersten 3 Steine zufällig auf das Feld, man macht also die Eröffnungszüge nicht selbst, das Spiel gibt diese vor jeder Runde vor.
Man muss also mindestens 6 Runden bei alternierenden Gewinnchancen je nach Farbe gewinnen, gegen einen Gegner, der konsequent erpicht ist, dich zu outsmarten. (Unentschieden zählt für meine Challenge-Bedingung leider nicht.)
Das war wirklich nicht leicht. Wie bereits erwähnt, macht es mir besonders zu schaffen, als Weiß zu spielen. Ich muss jedoch mindestens einmal als Weiß gewinnen, damit es zu keinem Unentschieden kommt. Und da ist mir irgendwann aufgefallen: Die KI ist nicht gut darin, zu erkennen, wenn man es darauf anlegt, sie dazu zu bringen, die Regeln zu verletzen. Und das ist dann der Moment, wo ich, wenn ich Glück mit der Eröffnung habe, mein Programm durchziehen kann.
Gegen die höherstufigen KI-Gegner sah ich dann kein Land. Ich hatte schon mal eine Stufe 2 - und man mag es kaum glauben, auch eine Stufe 3 geschlagen, aber das war nach etlichen Matches … 6 von 10 sind für mich fürs Erste auszuschließen, diese richten sich definitiv bereits an wirklich formidable Spieler, die das Ganze kompetitiv ausüben.
Ein weiteres Erschwernis bei der schwierigsten KI. Das Spiel markiert für gewöhnlich offene Dreier- und Viererreihen von selbst. So dass man weiß, dass der Gegner kurz vor dem Gewinnzug ist, aber auf Stufe 3 gibt es keine Markierungen mehr, man muss also selbst noch mal genau nachschauen, ob gerade ein Zugzwang getätigt wurde oder nicht. Und was soll ich sagen, ich bin manchmal einfach schusselig und sehe das Offensichtlichste nicht. :|
Neben den normalen Matches gibt es auch noch 2 Mehrspielermodis (die ich nicht ausprobieren konnte) sowie besonders „Renju Puzzle". Ebenfalls in 3 Schwierigkeitsstufen werden zufällig 5 Spielbrettsituationen generiert. Gemäß des erwähnten „Continuous Win by X“-Prinzips muss man nun mit einer begrenzten Anzahl an Zügen eine bestimmte Gewinnreihe bilden, die der Gegner nicht mehr blocken kann. Am Ende wird basierend darauf, wie viele Puzzle man gelöst hat, der „Kyu" (Rang) des Spielers bestimmt.
Diesen Modus habe ich am Anfang noch vor den eigentlichen Matches gegen die KI gespielt, und er ist so ziemlich das, was am nächsten an einem „Übungsmodus“ rankommt. Es lassen sich bis zu 2 Züge rückgängig machen und man kann sich nach einer Niederlage die Lösung anzeigen lassen.
Eine, wie ich finde, ansprechende Ergänzung, die dem Spiel etwas mehr Fleisch gibt. Entsprechende Erkentnnisse über Gewinnreihen lassen sich so ins eigentliche Spiel übertragen.
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Nun zuallerletzt: Einen Elefanten im Raum habe ich noch nicht erwähnt. Ähnlich wie in Othello kann die KI teilweise superlangsam sein. Sicherlich ein weiterer Faktor, der die vielen Matches irgendwann zermürbend hat anfühlen lassen. Manchmal macht es mir weniger etwas aus, da man ohnehin, während man auf die KI wartet, damit beschäftigt ist, das Brett zu analysieren. Aber teilweise kommt es schon in frühen Zügen zu bis zu 20-sekündigen Wartezeiten, was die Kurzweiligkeit leider unnötig nach unten drückt in einer sonst so soliden Umsetzung.
Aber hey, immerhin kann man derweil zwischen 4 Musikuntermalungen schalten! Von Pop, Rock, Jazz zu irgendwas japanischen. Die gelinde gesagt alle scheusslich klingen, weswegen ich die Musik meistens ausgeschaltet habe.
Daher hat auch hier wieder mein Patentrezept geholfen – zwischendurch Podcasts hören, auch wenn mir unklar ist, wie sich das auf meine Konzentration ausgewirkt haben könnte … :rolleyes:
Wertung: B-
Schwierigkeitsgrad: 78%
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NEXT UP: Baseball Kids
Das ist echt son Idealbeispiel dafür, wie man auf Teufel komm raus versucht, ein kaputtes Spiel zu patchen :hehe:Zitat:
Zitat von Klunky
Und DAS ist ein Beispiel dafür, wie heftig der Erstzugsvorteil doch ist, was man nicht immer intuitiv so erkennen kann!Zitat:
- Doppel-Dreier: Wenn Schwarz einen Stein setzt, dürfen sich zwei oder mehr offene Reihen aus 3 Steinen nicht überschneiden.
- Doppel-Vierer: Wenn Schwarz einen Stein setzt, dürfen sich zwei oder mehr Reihen aus 4 Steinen nicht überschneiden.
- Überlänge: Schwarz darf keine Reihen bilden, die aus mehr als 5 Steinen in einer Reihe bestehen.
Super, dass dir Fortress of Fear gefallen hat - und danke für den spannenden Bericht. ;)
Für mich ist das ja eines der Spiele, die ich am meisten mit dem Gamboy verbinde und, neben Super Mario Land 2, auch am meisten gespielt habe. Dabei hatte ich es mir nie absichtlich gekauft, sondern es als ... Entschädigung (?) von einer Freundin bekommen, die sich was anderes von mir ausgeliehen und verloren hatte. Ich habe das Spielmodul hier immer noch liegen und es sieht grausam aus (so habe ich es damals bekommen) - das Bild mit dem Titel ist bis auf einen Rest in der oberen rechten Ecke ab und ich musste immer fleißig reinpusten, damit es funktionierte (hey, das half wirklich:D).
Durchgespielt habe ich es nie, sondern bin bis in den unterirdischen Abschnitt gekommen, in dem es viele Sprungpassagen mit Zeitelement gab, spannenderweise anscheind gar nicht so weit vom Ende entfernt. Bis ich dahin gekommen war, hatte ich mich immer weiter vorgearbeitet, bis z.B. der Fledermaus-Endgegner am Anfang auch echt kein Problem mehr war. Es ist ja wirklich das Schöne am Spiel, dass man nicht zu lange braucht, um einen Abschnitt nochmal zu spielen und irgendwann auch raus hat, wie man am besten vorgehen sollte.
Ich habe einige Jahre schon nicht mehr gespielt und die Musik und das Hüpf-Geräusch immer noch total im Kopf; mal schauen, vielleicht schmeiße ich das demnächst mal wieder an.
Ey, Klunky: Ich hoffe, du führst so richtig hingabevoll Statistik, damit wir am Ende bspw. gucken können, wie viel jetzt wirklich Rätselspiele, Bretttspielversoftungen usw. waren! :D
Nemesis habe ich auch hier und da gespielt, wahrscheinlich in der Schule bei anderen ...?
Das ist auch die ambitionierteste Challenge die ich je im Forum hier miterleben durfte. Ich schreibe zwar nicht immer mit aber ich lese mir jeden neuen Bericht durch.
Ich finds krass wie du das durchziehst. Gerade die ganzen Brettspiele und die ganzen Vorbereitungen um die KI zu outsmarten muss eine heiden Arbeit sein wenn diese unfair agiert.
Ich hoffe du kriegst zwischendurch auch mal entspannende Spiele wie Fischen oder ein ungewöhnliches Sportspiel.
Eine kleine Statistik ist zumindest durch die Tabelle im Startpost machbar.
Ich müsste noch gucken welche Parameter es sich lohnt neben den Spielen aufzulisten. Evtl. ob sie Multiplayer haben oder nicht. Vielleicht habt ihr da ja noch Ideen? Noch ist es nicht zu viel Mehraufwand wenn da noch Spalten hinzu kommen. xD
Btw den Motivationsschub gerade konnte ich gut gebrauchen, ich damke für die Posts.
Baseball Kids raubt mir mal aktuell den letzten Nerv. Es spielt sich angenehmer als das erste Baseball Spiel zu Release, allerdings sind die Anforderung ungemein höher. 5 Spiele hintereinander in einem Turnier gewinnen, gegen immer schwierigere Gegner. Ayayay. Ich bin noch ganz am Anfang das Spiel zu lernen. Also nicht wundern, wenn der nächste Bericht wieder ein wenig auf sich warten lassen wird. xd
Ich weiß nicht ob ich Fischen entspannend finden würde. ^^"Zitat:
Zitat von Ninja_Exit
Also bisher habe ich mich mit den Action-orientierten Spielen noch am wohlsten gefühlt, aber es ist erstaunlich wie wenige das bisher waren. Bisher gab es ja wirklich fast gar keine Plattformer. Was hatten wir: Super Mario Land, Castlevania, Fortress of Fear? Das wars. Für das beliebteste Genre der damaligen Zeit schon erstaunlich mau. Aber Puzzle Spiele oh gott... da kommt noch einiges zu. xD
Btw. bin ich auch dabei allmählich die älteren Berichte ein wenig aufzuppeppeln. Habe mal meine englische Review zu Super Mario Land übersetzt und an Teile der alten Review gehangen. Bilder kommen demnächst auch noch hinzu. so dass die Launch Spiele sich besser in die Struktur der anderen Reviews einfügen. Anpassen werde ich die Texte ansonsten aber nicht mehr. bis auf Rechtschreibfehler die mir begegnen sollten.
Hier kommt noch ein bisschen Motivation :) Ich freue mich immer noch auf jedes Review und finde auch die Ausführlichkeit extrem gut, bitte aufjedenfall weiter so. Ich denke das Schreiben mancher Reviews ist teilweise länger als das Spiel selbst duchzuspielen oder? Bei Solarstriker und/oder Nemesis könnte ich mir das gut vorstellen. Wenn man ein Longplay von manchen Spielen guckt, gehen manche teilweise nur 20 bis 40 Minuten. Aber das Schreiben macht dir ja zum Glück viel Spaß, daher ist das ja dann auch ein guter/belohnender Teil, die Eindrücke so ausführlich zu schildern :A Schade dass Baseball Kids noch etwas dauern wird, aber Flipull wirst du dafür schnell durch haben. Da gibt es dann auch von mir wieder eine kleine Anekdote ^_^
Ich will hier nochmal die Coverbewertung anmerken :D Wie wärs denn damit?
Oder, wie schon von Cipolla vorgeschlagen, die Listung der bisherigen Anzahl der Genres. Zb: Anzahl Plattformer, Anzahl Puzzle, Anzahl Sportspiele, Anzahl Umsetzungen von (Brett-)Spielen, usw.
Oder eine Anmerkung, wenn das Spiel ein regional exklusives Spiel ist. Zb: Japan only, USA only, Europa only
Ansonsten noch eine Anmerkung: du hast Othello mit C- bewertet, Yakuman mit C, aber im Ranking steht Yakuman unter Othello^^
Lieber Klunky, du bist echt ein Meister deines Faches und ein Vorbild für uns Alle!
Ein Projekt auf 10 Jahre anzulegen finde ich super. Endlich mal echte Dedication!
Sobald du 1992 erreicht hast wirst du mit Hyper Black Bass beglückt.
Ganz viel später gibt es noch die Legend of River King Reihe, Fischen mit RPG Elementen, was sogar recht gut sein soll ist aber so spät im Lebenszyklus des Game Boys untergegangen.
Aber du wirst erstmal noch einige Puzule Spiele absolvieren müssen aber die Wualität dieser Spiele sollte je weiter die Lebensdauer voranschreitet besser werden.
Ich glaube aber damals in den frühen 90gern war das Puzzle Genre sehr groß Vertreten. Es gab ja auch für Win 3.1/MSDOS eine Menge an Puzzle Games.
https://i.imgur.com/4Q25jxi.png
(Ich bevorzuge US/EU Cover, aber gespielt habe ich in dem Fall die japanische Fassung.)
Baseball Kids / Bases Loaded
Durchspielbedingung: Das Turnier gewinnen.
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„Bases Loaded" ist eine Serie von Baseballspielen, entwickelt und vertrieben von Jaleco. In Japan ist die Serie als „Moero!!" bekannt.
Der Name „Baseball Kids" ist laut meiner Recherche wohl eigen für das Game-Boy-Spiel, zumindest habe ich einen derartigen Namen für die NES-Fassungen nicht finden können, wodurch man es wohl als eine Art Spin-off betrachten kann.
Es gibt keine Nachfolger, worüber ich auch ehrlich gesagt froh bin, weil… na ja, es ist Baseball.
Da Baseball praktisch Nationalsport in Japan ist, sollte es mich wohl nicht überraschen, dass das zweite sich wiederholende Sportspiel dieser Challenge nur jene Knüppel-Keilerei sein kann. :rolleyes
Wer Anekdoten dazu lesen möchte, wie sehr ich nicht nur mit dem gleichnamigen Launchtitel, sondern auch mit dem Verständnis des Sports an sich zu kämpfen hätte, dem sei entsprechender Bericht empfohlen.
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Ich falle mal direkt mit der Tür ins Haus: Baseball Kids ist deutlich besser als „Baseball“, wenn auch immer noch kein ausgeklügeltes Sportspiel.
Noch nicht ganz vom Trauma des letzten Baseballspiels erholt, hatte ich schlimmste Befürchtungen. Im Launch-Titel hatte man praktisch keine Kontrolle darüber, wo und wie der Ball landet, noch darüber, wie man diesen mit den Fieldern abfängt. In diesem Spiel ist deutlich mehr möglich, mit dem man Einfluss auf den Spielausgang nehmen kann, was es nicht nur zu einem motivierenderen-, sondern auch tiefgründigeren Spiel macht.
Auf den ersten Blick ist nicht so viel anders als in „Baseball“. Die Menüs kommen mir vertraut vor. Wieder einmal wählt man zwischen Japan und den USA (oder „East“ und „West“, wie es in „Bases Loaded" heißt), man entscheidet sich für einen Start-Pitcher usw.
Was neu dazugekommen ist: Mit „inoffiziellen" Matches kann man auch weniger als 9 Innings spielen, wenn einem danach ist. Ich kann jedoch nicht sagen, ob es auch im Multiplayer möglich ist.
Bei Spielstart fällt dann auf. „Wow, also so schnell hatte ich Baseball nicht in Erinnerung." Bei dem Nintendo-hauseigenen Produkt hat sich alles immer ewig gezogen, zwischen einzelnen Schlägen, zwischen dem Wechsel der Spielphasen, es war einfach zermürbend, bedenkt man, dass Baseball-Matches generell schon ausufernd sein können, da diese kein klar zeitlich definiertes Ende haben wie andere Sportarten.
In Baseball Kids wird keine Zeit vergeudet, nach dem Strike kommt gleich der nächste Ball geflogen und der Spieler kann bzw. braucht nicht erst das Gerät aus der Hand legen, um eine performative Gähn-Geste zu tätigen. Die Geschwindigkeit der Bälle ist deutlich krasser, was ebenfalls ein besseres Gefühl der Schläge vermittelt, wenn man den Ball trifft.
Grundsätzlich: Das Schlagen fühlt sich besser an und ist anspruchsvoller geworden.
Im Game-Boy-Spiel war es ein No-Brainer, den Ball zu treffen, aber egal, wie man den Ball getroffen hat, ob es ’n Flyball wird, lag nicht in der eigenen Hand. In Baseball Kids gibt es nicht nur niedrige, sondern auch hohe Flyballs, die nicht ganz zu einem Homerun reichen, aber hoch genug sind, dass sie im äußeren Feld landen und man damit eine Base vorrücken kann.
Steuern lassen sich die Schläge, indem man vor dem Wurf kurz Select gedrückt hält und dann eine der Richtungstasten drückt. Doch man muss sich ranhalten, denn die Pitcher warten nicht!
Steuerkreuz unten sind Flyballs, hoch sind Fastballs, die anderen Richtungen bestimmen die Ballrichtung. Wenn man nichts drückt, kann alles Mögliche passieren. Wenn man den Ball nicht mittig erwischt, kann ebenfalls eine andere Richtung als geplant hervorkommen.
Die gegnerischen Pitcher werden die Würfe variieren. Jeder Spieler hat unterschiedliche Werte bezüglich ihres Wurf- und Schlagarms. Diese Werte werden unter den Namen jedes Spielers angezeigt. Ich habe beim Gegner nicht so sehr darauf geachtet, aber es gab auf jeden Fall Pitcher, welche die Bälle grundsätzlich anders geworfen haben, und das gilt auch fürs eigene Team.
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Wenn man dann so weit ist und selbst in der Rolle des Pitchers steht, kann man auf ähnliche Weise seine Würfe variieren. Man entscheidet sich für eine Position und ob man Straight- oder Curveballs spielt. Wenn man hochdrückt, wird’s ein Fastball, oder man drückt nach unten für einen Sinker.
Es gab bereits im Game-Boy-Baseballspiel Alterationen, aber durch die schlechte Kommunikation der Spielmechaniken merkt man nicht wirklich, wann man einen Ball wie variiert, weil man dort einfach den Ball wirft und dann das Spiel entsprechend der Steuerkreuz-Bewegung etwas daraus macht. Das System in Baseball Kids ist da weitaus transparenter.
Jetzt ist es natürlich nicht wirklich leicht vorherzusehen, wie man den Ball überhaupt zu werfen hat, damit der Gegner diesen nicht trifft. Das ist eine Spielmechanik, bei der ich mich frage, wie es zukünftige Baseballspiele handlen wollen, wenn man gegen die KI spielt. Es ist cool, die Auswahl zu haben, doch wie viel Einfluss habe ich überhaupt und kann zu viel Einfluss ein Spiel zu einseitig gestalten?
Naja, das ist das Problem von Baseball-Kids, was sich erst nach mehreren Spielstunden herauskristallisiert hat. Die Pitching-Phasen sind einseitig. Jeder Pitcher wirft den Ball etwas anders, doch wenn man weiß, wo man zu stehen hat und wie man den Ball wirft, kann man den gegnerischen Hitter zu 100 % immer ins Aus befördern, weil diese nicht in der Lage sind, den Ball zu erwischen. Mit dem ersten Pitcher „Rand" hat es immer gereicht, möglichst nah am linken Feld zu stehen und dann, unabhängig von der Pitcher-Position, immer ’nen Curveball nach rechts zu werfen. Klappt jedes Mal.
Möglicherweise war sich Jaleco dessen bewusst, so gibt es noch eine weitere versteckte Spielmechanik – Pitcher können irgendwann „müde" werden, ihre Bälle werden langsamer, und so muss man nach maximal 6 Innings seinen Pitcher austauschen, wodurch das Schema F nicht länger wirksam ist.
Aber hey, es hat ein bisschen gedauert, doch ich habe irgendwann eine weitere „Lücke" mit einem anderen Pitcher gefunden. Sinkbälle nach links vorne auf Position, wo das linke Quadrat anfängt.
Dieser Spieler macht bereits nach 2,5 Innings schlapp. Aber im Prinzip reicht das schon, dass der Gegner im Idealfall nie zum Zug kommt, vor lauter Strikes. Und selbst wenn man sich mal etwas falsch positioniert, man hat mindestens 3 Versuche, bevor der Gegner einen Punkt erzielt. Dank der deutlich besseren Steuerung der Fielder, wo es auch nicht länger einen lästigen Automatismus gibt (der nur noch mehr Initiative des Spielers wegnimmt), kann man nun wirklich durch Reaktionsvermögen Bälle abfangen und entsprechend auf die Bases spielen, bevor die Runner diese erreichen.
Ehrlich gesagt hat mir dieser Teil am meisten Spaß gemacht, weswegen es schade ist, dass ich irgendwann so stark in der „Verteidigung" war, dass dieser Aspekt des Spiels kaum noch zum Zug kam.
Doch ich hatte einen guten Grund dazu, dem Gegner nicht den Hauch einer Initiative zuzugestehen...
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In „Baseball" hat es gereicht, ein Spiel zu gewinnen. Mehr gab es nicht. Es gab keine Enden jenseits des Sieges über ein Match. In Baseball Kids spielt man jedoch ein komplettes Turnier gegen 5 Kontrahenten. Gewinnt man anfangs gegen die Rookies, geht’s gegen Team A1–A3 und zum Schluss gegen das „Major Team". Verliert man auch nur einmal ein Match, ist das Spiel vorbei und man muss komplett von vorne beginnen. (Bei Unentschieden spielt man das gleiche Match noch mal.)
Zwar ist Baseball Kids ein schnelleres Spiel, dennoch dauert so ein Match gerne 25–30 Minuten. Hochgerechnet sitzt man also 2 1/2 Stunden an einer Session, wo man sich keine Niederlage erlauben darf. Puh!
Anfangs habe ich das für ein monumentales Unterfangen gehalten, da ich selbst bei den Rookies schon nicht weiterkam. Bei „Baseball" damals war ich froh, als ich auf Biegen und Brechen ein Match gewonnen habe und ich mich nicht länger mit dem Spiel beschäftigen musste, doch gleich FÜNF AM STÜCK!?
Naja, wie ihr bereits lesen konntet, habe ich so langsam die Quirks des Spiels herausgefunden. Ehrlich gesagt hatte ich nicht das Gefühl, dass die Mannschaften härter wurden. Sie alle fielen immer wieder auf die gleichen Tricks herein. Wenn man also einmal verstanden hat, wie das Spiel funktioniert, hat man mit dem Sieg über die Rookies alles gelernt, was es zu lernen gibt.
Ich meine, schaut euch mal den Punkteabstand an, gegen die letzte und angeblich schwerste Mannschaft. Das sah bei meinem ersten Sieg noch deutlich knapper aus.
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Damit ist Baseball Kids ein unglaublich bestrafendes, aber nicht zwingend schweres Spiel. Es ist vielmehr eine riesige Verständnisbarriere, die zunächst überwunden werden muss, die es erfordert, dass man sich reinkniet.
Was ich also noch lernen musste, ist, wie ich effektiv Punkte erziele, wenn ich schon in der Lage bin, in aller Regel zu verhindern, dass der Spieler Punkte erzielt. (zumindest so zu 90 % der Zeit)
Und da hilft es, einen Blick in die Anleitung zu werfen, um zu prüfen, wer die stärksten Hitter sind:
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„Aha!" Spieler 1,3,4 und 9 haben die höchste Homerun-Wertung und das mit Abstand. Heißt wenn ich beim Aufschlag zu einem Flyball ansetze, ist es sehr wahrscheinlich, so lange ich den Ball nur treffe, dass ich einen Home-Run erziele. Etwas, was bei den anderen Spielern keinen Sinn macht.
Heißt wann immer ich die anderen Spieler habe, versuche ich den Ball niedrig über das Feld zu schlagen und mit den Runnern möglichst weit zu kommen, um dann bei einem der 4 Spieler zum Homerun anzusetzen.
Doch es gibt noch ein weiteres Verhalten was sich ausnutzen ließ. Mit dem voreiligen Drücken der Schlagtaste kann man Bälle "parieren" also einen "bunt" spielen. Mir ist aufgefallen, dass die KI dazu tendiert bei einem bunt den Ball immer zur ersten Base zu spielen, um den neu hereinkommenden Runner ins Aus zu befördern. Wenn man also auf der zweiten Base ohne Outs, oder auf der Dritten mit einem- oder ohne Outs ist, kann man den Ball einfach parieren lassen und der Runner wird es garantiert ins Ziel schaffen. Das Prozedere nennt sich im professionellen Baseball "Sacrifice bunt", ist aber in Baseball Kids durch die dumme KI noch leichter zu erzielen, bestenfalls ohne weitere Outs, wenn man den Ball links abprallen lässt.
Mit all diesen Tricks, die ich akkumuliert über die Dauer der Sessions mir angeeignet habe, war mir der Sieg gewiss, kein Gegner zu schwer, das Spiel nahezu vorhersehbar und damit Baseball gemeistert. Nun - die Frage die sich damit stellt, was bleibt dann noch?
Die Unfähigkeit der KI, ihre Taktik an die des Spielers zu adaptieren, führt zu einem sehr geringen Skill Ceiling, was auf Dauer den Wiederspielwert drückt wenn man sich nicht einschränkt.
Ein ähnliches Problem besitzt zwar auch Tennis, aber das Potenzial für Alterationen ist hier noch geringer und Baseball von seiner Art auch einfach statischer als Sportart.
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Ich würde sagen der Multiplayer bleibt, wo man mit einem menschlichen Kontrahenten entsprechende Probleme nicht haben dürfte.
Und so ist Baseball Kids ein Vorstoß, der damit vorerst das „definitive“ Baseballspiel auf dem Game Boy sein dürfte, was bei der grottigen Konkurrenz wohl keine Überraschung darstellen dürfte. Es ist ein ganzes Stück mehr Spieltiefe hinzugekommen, die jedoch im Singleplayer aufgrund einer zu simplistischen KI nicht ganz zur Geltung kommen kann. Im Rahmen dieser Challenge ist es gut für mich, 5 Spiele in Folge zu gewinnen, ist unter anderen Umständen eine extrem zeitintensive Herausforderung. Doch holistisch betrachtet bin ich jetzt langsam neugierig geworden, wie man dieses Genre im Laufe der Zeit facettenreicher gestaltet. Das Trauma, das mir vor einigen Monaten „Baseball" beschert hat, ist damit überwunden.
Wertung: C
Schwierigkeitsgrad: 58%
https://i.imgur.com/iwQSMwh.png
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NEXT UP: Flipull
Das sind gute Anmerkungen. Ich werde die Tage noch ein paar Spalten hinzufügen und auch die Genres in Haupt- und Subgenre trennen um es nen bisschen weniger Kuddelmuddel zu machen, wenn man später Auswertungen nach Genre machen möchte. So sind Hauptgenres etwas allgemeiner gehalten und so kann man sich lediglich auf diese für eine Metrik konzentrieren. Für Sport wäre z.B. Hauptgenre Sport und Subgenre die Sportart. Dann kann ich auch "Trap 'em Up" unter "Action" oder "Geschicklichkeit" verbuchen.
Bezüglich der Cover Wertungen hatten ich mir etwas überlegt, vermutlich würde ich eine Tierlist als Video erstellen, aber erst wenn die Challenge noch ein bisschen weiter vorangeschritten ist, da ich die Cover alle noch als Bilder habe, kriege ich sie hoffentlich schnell in die Tierlist geladen. Vielleicht passend zum Anlass nach 100 Spielen oder nach 1990, mal gucken.
Gutes Auge! Ehlich gesagt hatte ich Othello ursprünglich auch als C bewertet, aber nach gründlicher Überlegung bezüglich der Umsetzung doch noch mal meine Meinung geändert, das habe ich vergessen entsprechend in dem Ranking noch mal anzupassen. xdZitat:
Ansonsten noch eine Anmerkung: du hast Othello mit C- bewertet, Yakuman mit C, aber im Ranking steht Yakuman unter Othello^^
@noRkia
Hey, schön dich auch mal wieder zu lesen. ^^
Mehrere ... Game-Boy-Spiele ... zur selben Sportart ... spielen ...
Abgründe, ey! :hehe:
Ich denke auch, dass das Wichtigste bei solchen Kategorisierungen eine gewisse Praktikabilität ist. Wirklich inhaltlich perfekt kann man Sachen eh nicht trennen, Kategorien werden IMMER arbiträr sein, aber grobe Oberkategorien, die durchgezogen werden, obwohl dabei etwas unter den Tisch fällt, sind halt wahnsinnig praktisch, um sich einen Überblick zu verschaffen und generelle Aussagen zu treffen.Zitat:
Ich werde die Tage noch ein paar Spalten hinzufügen und auch die Genres in Haupt- und Subgenre trennen um es nen bisschen weniger Kuddelmuddel zu machen, wenn man später Auswertungen nach Genre machen möchte.
Und du hast natürlich den Vorteil, dass du die ganze Spielothek mitnimmst; heißt, du kannst auch später noch reagieren, wenn ein Genre bspw. zu groß wird, und es aufteilen, o.ä. Und wenn du Oberkategorien hast, ist das auch einfacher umzusetzen.
Naja, die perfekte Trennung wäre jedes Spiel als eigene Kategorie zu haben, weil halt jedes unterschiedlich ist. Aber das steht im Widerspruch zur von Dir angesprochenen Praktikabilität. Zu viele Unterkategorien sind statistisch schwierig. Wobei man ja auch hier sagen muss, dass wirs mit über 1000 Spielen zu tun haben, so dass man am Ende sicher auch in der exotischsten Kategorie noch mehr als einen Titel haben wird *g*
Ist halt dann immer ne Darstellungsfrage. Will man lieber ne Auswertung mit 10 Kategorien haben oder eine mit 100? Mit Haupt- und Untergenres wäre beides machbar, wobei letzteres erst später interessanter wird.
Wobei ich bei dem "später reagieren" einhaken würde, dass es besser ist sich jetzt gute Gedanken zu machen, weil es später recht ansterngend (und damit fehleranfällig) wird, sehr viele Sachen neu zu ordnen.
Falls Du das trackst fänd ich Spielzeiten ja noch interessant. Wenn Du es nicht trackst können es auch gerne eher Kategorien sein, im Sinne "sehr kurz, kurz, etc.".
https://i.imgur.com/4j6bYbq.png
Flipull (An allegedly exciting cube game)
Durchspielbedingung: Keine - Spiel ist aufgrund eines Bugs nicht durchspielbar
https://i.imgur.com/vgJnAM3.png
X\
Ein weiterer Kandidat für den Tiefpunkt der Game-Boy-Cover-Tierlist.
Doch anders als in Q-Billion ist hier nicht nur das Cover geschmacklos.
Das Unmögliche
Wie in der Bedingungsbox geschildert, ist dieses Spiel nicht durchspielbar, nicht weil man es nicht durchspielen könnte, so rein hypothetisch, denn die Verpackung wirbt mit 50 Leveln, sondern weil es aufgrund eines Fehlers im Spiel unmöglich ist. „Fehler" oder gar Absicht? Denn laut meinen Informationen konnte man beim Romhacking keinerlei Daten für einen Ending-Screen vorfinden.
Hat sich Entwickler Taito hier möglicherweise Aufwand gespart, weil man ohnehin nicht davon ausgegangen ist, dass irgendein Spieler auch nur die hinteren der 48 lösbaren Level erreichen wird?
Selbst musste ich nicht zu dieser Erkenntnis gelangen und ich bin auch unglaublich froh drum.
Den Flipull ist ein unglaublich dröges, zermürbendes und vor allem brutales Puzzle-Spiel mit inhumanen Bedingungen, wenn man es wirklich als einen Titel zum Durchspielen betrachten möchte.
Wenn man es einfach nur vor sich hinspielt, hat man vielleicht zeitweise Spaß, um zu gucken, wie weit man es schafft. Aber weiter als über 20 Stufen bin ich nie gekommen, will ich auch nie kommen. Gäbe es diesen Bug nicht, wäre das ein 1A-Skip-Kandidat, den ich nur im schlimmsten Fall anrühren würde. Aber so fällt es in die Kategorie der legitim überspringbaren Spiele - ohne Einbußen.
https://i.imgur.com/UkYlxK4.png https://i.imgur.com/0C3XGBn.png
Spielkonzept
Als kleiner Blob muss man den Stapel Blöcke vor sich weit genug reduzieren, bis eine arbiträre, vom Level vorgegebene Zahl erreicht ist. Ist das erfüllt, kann man noch so lange weiterspielen, bis man keinen Zug mehr tätigen kann oder das Zeitlimit erreicht ist.
Hierbei schießt man zu Beginn eines jeden Levels einen schwarzen Block horizontal in den Stapel.
Man kann sich lediglich auf einer Y-Achse bewegen. Wenn das Projektil jedoch ein Stück der unebenen Decke, die Wand oder ein Hindernis erreicht, ändert es seine Flugrichtung um 90 Grad nach links. So hat man also je nachdem, wie das Level aufgebaut ist, die Möglichkeit, den Stapel von oben oder von der Seite zu bearbeiten.
Der schwarze Block zu Beginn ist sowas wie eine „Wildcard“, um zu bestimmen, mit welchem Blocksymbol man anfängt, je nachdem, wohin man schießt.
Jedenfalls beginnt danach der eigentliche „Puzzle-Spaß". Blöcke mit demselben Symbol werden beim Schießen vernichtet, bis das Projektil auf den Block eines anderen Symbols trifft. In dem Fall wechseln diese nun die Plätze, das ungleiche Symbol wird das neue Projektil des Blobs und das alte Symbol ist nun an dessen Stelle im Stapel.
Projektile, die als Erstes auf einen Block mit einem ungleichen Symbol geschossen werden, prallen ab und kommen wieder zurück. Hat man also keine Möglichkeit mehr, Blöcke zu vernichten, bevor die vorgeschriebene Anzahl an abzubauenden Blöcken erreicht ist, verliert man ein Leben.
Der nächste Block ist dann wieder die schwarze „Wildcard" und das Spielchen geht von vorne los.
Man hat maximal 3 Wildcards pro Continue, wovon es ebenfalls nur 3 gibt. Es gibt in den Levels manchmal Wildcards direkt im Stapel zum Sammeln, die damit quasi sowas wie Extraleben sind. diese sind jedoch sehr rar.
Das ist so ziemlich alles was man hat, und damit versucht man weit genug zu kommen. Keine Continues, es ist ein „quasi" Endlos-Puzzlespiel in einer Weise, dass man eh nicht damit rechnen sollte, das (nicht fertig programmierte) Ende des Spiels jemals zu erreichen.
https://i.imgur.com/MCaukja.png https://i.imgur.com/kjzZI6v.png
Möchtegern-Klassiker
Ihr seht, das Konzept des Spiels ist etwas eigenwillig, wenn schon die Erklärung ein bisschen komplizierter ausfällt.
Ich habe das Gefühl, Taito hat hier versucht, dem Erfolg von Tetris nachzueifern.
Sprich: ein schnelles, abstraktes Puzzlespiel, in dem man in Sekunden kritische Entscheidungen trifft, jeder Zeit zum mitnehmen. Der Titelbildschirm erinnert mich vom „Look & Feel" bereits ein wenig daran.
Leider passt die Prämisse, verschiedene Symbolblöcke sukzessive abzubauen, in meinen Augen überhaupt nicht mit dem Zeitdruck zusammen.
So hat man in jedem Level ein Zeitlimit von 3 Minuten. Während die Zielvorgabe immer weiter steigt, was die Anzahl der abzubauenden Blöcke betrifft, bleibt die zeitliche Vorgabe stets auf 3 Minuten beschränkt.
Während man in Tetris Blöcke intuitiv setzt, muss man in Flipull sehr genau über jeden Zug nachdenken, da man sich sonst in eine Sackgasse spielt und damit automatisch einen Versuch aufbraucht.
Es gibt keine wirkliche Geschicklichkeitskomponente, das Spiel ist rein deterministisch. Teilweise braucht man erst mal ein wenig, bevor man überhaupt merkt, wo man den Block alles hinschießen kann, denn manchmal stehen durch das Level-Layout bestimmte Spalten und Reihen einfach nicht zur Verfügung.
Das jedes Mal irgendwie zu überprüfen ist lästig; nach Augenmaß vorzugehen, dafür hat man schlichtweg nicht die Zeit.
Alles, was einem hilft, ist ein Pfeil, der vorher eingeblendet wird, wo der Block landen wird, und so verlässt man sich dann auch maßgeblich darauf, indem man vorher den Stapel betrachtet, den Blob bewegt, plötzlich merkt, dass man in der Spalte keinen Block reinballern kann, und sich dann für eine Alternative entscheidet, die vielleicht schon in eine Sackgasse führt, weil man sie vorher nicht bedacht hat. Mega frustrierend.
Pause drücken ist nicht drin, da damit automatisch der Bildschirm verdeckt wird. Alles andere würde das Zeitlimit auch unsinnig machen.
https://i.imgur.com/8datWlY.png https://i.imgur.com/tsVJUaY.png
(Man merkt, dieses Mal habe ich mir keine Mühe um facettenreiche Screenshots gegeben.
Das passiert, wenn das Spiel einem keine Zeit gibt, daran zu denken. >.<)
Fazit:
Tja und so habe ich mich eine Zeit lang durchgequält, bis ich mich an einen Kommentar in dem World Bowling Video vom Youtube Nutzer "floatingplatforms" erinnert habe, der ebenfalls eine derartige Challenge für US-Spiele tätigt.
Halleluja! Ich kann dieses Spiel gewissenlos zum Teufel jagen! Ich muss mich nicht mit diesen absurden Anforderungen beschäftigen.Zitat:
Zitat von floatingplatforms
So lasst uns keine weiteren Worte mehr verlieren, und diesen Titel nun unter den Deckmantel der Zeit begraben.
Wertung: D-
Schwierigkeitsgrad: X (Unmöglich durchzuspielen)
https://i.imgur.com/MnOYjqp.png
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NEXT UP: Noch nen Puzzle Game.
(Ja, wir nähern uns gerade einem schwarzen Loch. All die Entwickler hatten jetzt genug Monate Zeit, etwas rauszuschludern, um irgendwie 'n Stück vom anhaltenden Tetris-Fieber des Game Boys mitzunehmen.)
Die Puzzlecalypse - E.S - B.E.G.I.N.N.T)
Na auf die Anekdote bin ich gespannt. :D
Schade,. Eigentlich klingt das Spiel ganz unterhaltsam, wird dann aber von einem blöden Zeitlimit kaputtgemacht.
Hier meine versprochene Anekdote zu Flipull. Sie ist jetzt nicht so cool wie zu Pachinko. ;D Eigentlich geht es auch nur bedingt um Flipull, aber trotzdem ist dieses Spiel ein passender Anlass.
Wie in meinem Thread beschrieben, habe ich zum Beispiel das Spiel Battle City durch ein Multimodul vom Flohmarkt kennengelernt. Flipull war auch auf diesem Modul enthalten. Das Modul hatte 11 verschiedene Spiele und hieß "Super 11 in 1".
Witzigerweise hat das Modul nichtmal mir gehört, sondern meinem Cousin (der aber sehr dicht bei uns gewohnt hat). Irgendwann in 1996 hat er das Modul von meinem Onkel geschenkt bekommen. Wir haben dann natürlich alle Spiele darauf ausprobiert. Diese waren jedoch alle entweder in Japanisch und/oder Englisch und wir haben kein Wort verstanden :D Also mussten wir die Spiele einfach durch pures Spielen entdecken und herausfinden, was wir überhaupt machen müssen. (Das war ja in dem Alter eigentlich eher auch Standard für uns).
Bei Flipull haben wir anfangs absolut nichts gerafft und einfach wahllos den Block in die Menge geschossen. :hehe: Irgendwann haben wir dann gemerkt, dass es sinnvoll ist, auf die Symbole zu achten. Ich denke mal wir sind dabei aber nicht über Level 4 oder 5 hinausgekommen.
Vor deinem Test habe ich mal bei YouTube geguckt, wielang ein Long Play ist. Mit knapp 50 Minuten geht es eigentlich. Aber ich habe da auch erst erfahren dass man es nicht beenden kann - ein absolutes "Quatsch-Spiel" also. Das war, neben Trump Boy, auch eins der für uns weniger interessanten Spiele darauf. Im Prinzip ist bei mir nur die Musik von Stage 1 hängengeblieben :hehe:
Unsere Eltern haben bis heute so gut wie nichts mit Videospielen zu tun, aber dass es ein Modul mit so vielen Spielen darauf gab, war dann irgendwie direkt auch in der Familie bekannt. Mit dem Begriff „Elf in einem“ kann daher jeder auch heute nochwas anfangen :D
Ich habe meinen Cousin mal gefragt und hier ist ein Bild vom Modul:
https://imgur.com/ea0yN4z.jpg
Funfact: Die Spiele außen auf der Beschriftung stimmen noch nicht mal mit den enthaltenen Spielen überein :D Rockman World 5 und Super Mario Land gibt es darauf nicht, sondern Rockman World 4 und das andere weiß ich schon nichtmehr^^
Ich habe durch das Modul unter anderem Mega Man IV (Rockman World) kennengelernt und habe es dann irgendwann auch von meinen Eltern bekommen, weil es mir so gefallen hat. Da Mega Man auf dem 11 in 1 auf japanisch war, konnte ich dann mit meinem richtigen Modul auch endlich halb verstehen was der Professor am Anfang alles erzählt.
Bei uns war das 11 in 1 aber das einzige Multimodul. Auch im Freundeskreis gab es nur eine weitere Person mit einem 256 in 1 :O Da waren es aber eigentlich nur 16 verschiedene Spiele die sich dann immer wiederholt haben. :rolleyes:
Durch die Liste bei UVL gucke ich auch immer, was so als nächstes an Spielen von dir getestet wird :D Und da gibt es beispielsweise bald Penguin Land. Das war, wie im Bild zu sehen, auch auf dem Modul. Ich habe das 11 in 1 wahrscheinlich vor mittlerweile 20 oder mehr Jahren das letzte Mal gespielt, aber auch da noch nie das erste Level geschafft :D
https://i.imgur.com/IMOCQE8.jpeg
Quarth
https://i.imgur.com/u1b0Lrc.png
Durchspielbedingung: Spiel durchspielen
Wieder so ein Name, unter dem sich keine Sau etwas vorstellen kann. Hauptsache, die Steine, die auf dem Cover runterfallen, sehen so aus wie Tetrominos. :rolleyes:
Wie so viele Game Boy Spiele handelt es sich hierbei auch um eine weitere Umsetzung die es so auch mal auf dem Famicom, MSX-Heimcomputer und für Arcade gab. Entwickelt von Konami, soll es wohl unter dem Namen „Block Hole" im Westen bekannt sein. Ich schätze, das muss jedoch für eine andere Version als die auf dem Game Boy gelten, hier konnte ich es unter keinem anderen Namen finden.
Der Pitch für die Idee des Spiels muss wohl so gewesen sein:
„Was ist, wenn wir das Phänomen ‚Space Invaders' mit dem Phänomen ‚Tetris' kreuzen!?“ Doch wie sagt man so schön: Spiele können gerne mal weniger als die Summe ihrer Teile sein, Genremixe beliebter Spiele müssen nicht zwingend aufgehen, wenn man nicht weiß, wie man die Prämisse langfristig motivierend gestaltet.
https://i.imgur.com/SLeeeSW.png https://i.imgur.com/fAnro6g.png https://i.imgur.com/wVjR0my.png https://i.imgur.com/p56R6Rq.png
Jetzt habe ich es hier etwas vereinfacht. Quarth spielt sich genauso wenig wie Tetris, wie als ein klassisches Shoot 'em up. Zunächst einmal erfolgt die Steuerung über ein Raster statt Pixel für Pixel. Eines der 6 auszuwählenden Raumschiffe (die alle spielerisch keine Unterschiede besitzen) ist auf einer horizontalen Achse unten am Bildschirm festgenagelt.
Soweit die Assoziation zu Space Invaders. Statt Feindeswellen kommen – ihr könnt es euch bereits denken – Blockformationen vom oberen Bereich des Spielbildschirms zugeflogen. Das Spiel ist vorbei, wenn es irgendein Block schafft, die Achse zu berühren, auf der sich unser Schiff befindet.
Die Blöcke lassen sich jetzt nicht einfach abschießen, dann wäre das hier ja kein Puzzlespiel. Stattdessen verschießt unser Schiff ganz eigene Blöcke, die bestehende Blockformationen erweitern. Blöcke verschwinden nur, wenn man ihre Kontur so weit auffüllt, dass sich ein Rechteck ergibt.
Ungefähr so:
https://i.imgur.com/eDVueO2.png https://i.imgur.com/QJveZjP.png https://i.imgur.com/weuGLG8.png
Skizze 1 Skizze 2 Skizze 3
Wie man in der zweiten Skizze sieht, kann man, bevor man die Formation abschließt, das Rechteck größer werden lassen, um dann im Nachhinein mehr Punkte abzustauben.
Das ist durchaus notwendig, so muss man vor Abschluss eines Levels eine bestimmte „Quote" an Punkten erfüllen.
In späteren Levels reicht es nicht mehr aus, die Blöcke einfach nur auf dem direktesten Weg aufzulösen. Stattdessen sollte man Rechtecke entweder mit den eigenen Schüssen künstlich aufblähen oder mehrere Formationen kombinieren. Ist das Level zu Ende und die Quote nicht erreicht, muss man das Level noch mal spielen. Hat man die Quote vor Levelende erreicht, sind alle nachträglich erhaltenen Punkte ein Bonus für den Highscore.
Wie in Skizze 3 zu erkennen ist, müssen Kombinationen aus mehreren Blockformationen nicht zwingend beide ein Rechteck ergeben, das wäre auch gar nicht möglich, ohne dass man zu früh eine Form auflöst. Wie bei einem Tangram ist die Konstellation der Einzelformen egal, solange das große Ganze rechteckig ist.
Das Ganze geht sogar noch weiter. Ein Rechteck muss nicht mal ausgefüllt sein. Solange lediglich die äußere Form rechteckig ist, wird der leere Inhalt am Ende als Punkte hinzugezählt. Das ist sozusagen der „best case", denn dann kriegt man buchstäblich Punkte aus „Nichts“ .
https://i.imgur.com/PqoX7wL.png https://i.imgur.com/eWVK3j9.png https://i.imgur.com/UtAoIhG.png https://i.imgur.com/tVPS7Uq.png
Da man nur Böcke an die Front tackern kann, gibt es viele Formen, wo derartige Späße gar nicht möglich sind. Ist die Formation hinten nicht eben oder von einer Seite geöffnet, ist das direkte Auflösen die einzige Möglichkeit. Es gibt sehr große, verschachtelte Formen, die man nicht auf einen Schlag überblicken kann. Sobald sie in den Bildschirm gescrollt kommen, zögert man es zu lange hinaus, bleibt nicht mehr die Zeit, die Blöcke aufzulösen, sollte sich wider Erwarten doch kein Rechteck bilden lassen.
Derartige zu späte Erkenntnisse treiben den Spieler dazu, „safe" zu spielen. Und das ist mitunter mein größtes Problem bei der Prämisse, dass es häufig unmöglich ist zu sagen, wann man solche „Kombos" durchführen kann, ohne das Level zu kennen.
Sollte es einem doch gelingen, winken je nach Größe der aufgelösten Fläche verschiedene Power-Ups, die ab beliebiger Stelle aktivierbar und sogar ins nächste Level übertragbar sind. Jedoch ist immer nur eines jeder Art tragbar.
Das System ist dabei immer gleich:
- Ab 20 auf einmal aufgelösten Blöcken kann man schneller schießen.
- Ab 30 lässt sich die Zeit für kurze Zeit anhalten,
- Ab 40 kann man einen Blitz aktivieren, der alle Blöcke im Bildschirmausschnitt auflöst.
- Ab 50 scrollen die Blöcke langsamer rein für längere Zeit (was auf den früheren Stufen lame klingt, ist in den späteren Stufen das beste Power-up)
- Ab 60 gibt es ein „?“-Power-up, bei dem der Effekt zufällig ist und sogar negativ sein kann. Dieses Power-up ist schlechter als die vorherigen und sollte, wenn überhaupt, nur als Extra mitgeführt werden, wenn man sonst nichts mehr hat.
(Wie man sieht, sind die Power-ups bis auf das Fragezeichen einigermaßen gut gebalanced.)
In den ersten Leveln scrollt der Bildschirm noch extrem langsam, so sehr, dass man diesen mit Gedrückthalten der Nach-Oben-Taste lieber selbst beschleunigte. Das lässt einem die Freiheit, sich in seinem Größenwahn auszutoben und die Blockformationen so groß wie möglich zu machen, noch geeeeerade so, bevor Sie die Linie überschreiten. Das war so ziemlich auch die häufigste Todesursache, nicht der Stress, all die Formationen zu Multitasken, sondern meine eigene Hybris, unbedingt mit „Style" zu gewinnen. Da spielt auch die Quote keine Rolle, da man sie meistens ohnehin erfüllt.
Das hat dazu geführt, dass ich Quarth zunächst monotones, aber eben auch einfaches Spiel abgeschrieben habe. „Pah, ich könnte schon am nächsten Tag den Bericht schreiben“, dachte ich mir, und so habe ich es langsam angehen lassen. Immer eine Welt pro Tag.
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In Quarth spielt man zwar alle Level hintereinander und füllt den Highscore, bis man irgendwann draufgeht, doch wo man nach dem Draufgehen startet, das kann man selbst entscheiden. In typischer Manier, wie ich es inzwischen von Konami Spielen für den Game Boy dieser Zeit gewohnt bin, stehen augenscheinlich alle Level bereits zur Auswahl, weswegen ich ja eigentlich direkt im „letzten" Level hätte starten können.
Aber nein, da ich ja unbedingt ein „Ehrenmann" sein will. Habe ich mir den ganzen langweiligen Slog davor angetan und es auf Tage verteilt. Erst ab 3–8 wurde es wirklich anspruchsvoll und ich konnte mich nicht länger darauf konzentrieren, irgendwelche Formen zu bauen, sondern musste jeden Schuss auf Zack setzen, um einfach nur zu überleben. Nach 3-9 dann die böse Überraschung... Schockschwere Not: Ich bin in 4-1. -_-'
Das Spiel geht also noch viel länger, lediglich die ersten 3 Welten stehen bei Start des Spiels zur Auswahl. Danach spielt man die Level in linearer Reihenfolge bis 5–9 frei. Ich war also noch lange nicht am Ende und mittlerweile begann das Spiel, seine Krallen auszufahren.
So waren es immer vor allem die letzten paar Level einer Welt, die mir ernsthafte Probleme bereitet haben. Das liegt unter anderem auch daran, dass jedes Level innerhalb einer individuellen Welt nahezu gleich aufgebaut ist. Sprich, 1-1 ist genauso lang wie 2-1. Es wurden hier und da ein paar einzelne Blöcke ausgetauscht, aber im Großen und Ganzen ist es gleich geblieben. Auch das kann ich euch anschaulich zeigen.
Zum Vergleich - die Änderung zwischen Welt 1 und Welt 5.
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Na? Findet ihr alle Unterschiede? Und das betrifft den Sprung von der ersten zur letzten Welt, dazwischen tut sich noch weniger. Man hat ständig Déjà-vu-Erlebnisse, dass man dieses eine Level doch schon mal gespielt hat, auch wenn man sich bei der abstrakten Präsentation nur schwer daran erinnern kann, was alles auf einen zugeflogen kommt. Doch beim Spielen merkt man irgendwie, dass einem häufig die gleichen Situationen begegnen.
Das eigentlich Gravierende ist die Geschwindigkeit, die immer weiter ansteigt. Ab Welt 4 ist es dann so weit, dass man die letzten Level durch reines Geschick nicht mehr bewältigen kann. Man ist schon an dem Punkt, wo jede Eingabe möglichst präzise erfolgt, man kann es sich in den meisten Situationen nicht leisten, zu „overshooten" und ein Rechteck größer werden zu lassen als nötig, genauso gut darf man keine Lücke freilassen, um sie später erst zu schließen.
Man sollte bedenken: Jede Bewegung kostet eine halbe Sekunde und auch jeder Schuss ungefähr eine Viertelsekunde. Priorität hat vor allem das, was einem am nächsten ist, doch wenn man immer nur die vordersten Hindernisse anpeilt, muss man sich bei all den Verschachtelungen unnötig von links nach rechts bewegen, was viel Zeit frisst. Also muss man hier etwas flexibel sein, dass man sich gerade so noch genug Freiraum verschafft, dass man noch hintere Blöcke an der Position, wo man gerade steht, auflöst, um dann rechtzeitig die vorderen Blöcke aufzulösen, bevor sie die Linie überschreiten. So verschafft man sich kurzfristig mehr Stress, aber langfristig mehr Luft. Brenzlig wirds vor allem bei Blöcken, die man erst erreichen kann, wenn andere davorstehende aufgelöst sind.
Wenn ihr auf die Karte schaut, seht ihr für Level 5-9 so ein richtig großes, verschachteltes Monstrum:
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Es ist unmöglich, die Formation rechtzeitig ohne ein Power-up aufzulösen. Es ist essentiell, dass man zuvor größere Rechtecke durch künstliches Aufblähen und das gelegentliche Kombinieren mehrerer Formen erhält.
Normalerweise erstelle ich mir am Anfang eine Formation, die groß genug ist für ein Stop Power-Up. Das Stop Power-Up verwende ich dann in der Formation vor diesem verschachtelten Monstrum. Nun habe ich genug Zeit, um ein größeres Rechteck zu erstellen. Wobei „genug“ untertrieben ist, man muss sich ganz schön beeilen und auch die Reihenfolge ist wichtig, man möchte nicht versehentlich ein einzelnes Rechteck auflösen, bevor unser Tangram fertig ist.
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Ungefähr so sieht das aus. Den ganzen Mist drumrum entfernen wir vorher, dann wird „Stop" aktiviert und dann wird alles, soweit die gelbe Fläche reicht, ausgefüllt. Je nachdem, wie weit ich es treibe, erhalte ich ein Blitz-Power-Up oder eine Slow-Motion. Beides ist ausreichend, damit man die Monsterformation danach bewältigen kann. Ich spiele jedoch lieber auf Slow-Motion, denn der Effekt hält lange genug, dass ich ihn, wenn richtig eingesetzt, nutzen kann, um für die anderen Blöcke auch noch mehr Zeit zu haben.
Und das ist so ziemlich der spaßigste Aspekt an Quarth, solange man ihn noch nicht raus hat. Das Management der Power-Ups. Die späten Level sind dahingehend wirklich kleine „Puzzle", die man ohne die richtige Herangehensweise nicht schaffen kann, passen, aber dadurch auch überhaupt nicht in das Arcade-Gewand. Niemals würde man diese durch intuitives Spielen beim ersten Mal lösen. Das ist ein Grund, warum überhaupt die Review hier auf sich hat warten lassen: Das Spiel lässt einen ordentlich leiden. Auch wenn man vorherige Level nicht noch mal spielen muss, jedes mal so weit zu kommen und dann nicht zu wissen was zu tun ist, hat mich teils mehrere Stunden an diesen Leveln knabbern lassen. Level 4-9 war demnach anspruchsvoller als 5-9, obwohl 5-9 noch schneller war, einfach weil sich das grundlegende Layout nicht in signifikanter Weise geändert hat. Alles davor konnte ich bis dahin durch intuitives Spielen lösen.
Hat man das also einmal raus, bietet das Spiel dahingehend nur noch den „Random“-Modus
Dort spielt man alle Formationen einer Welt in zufälliger Reihenfolge. Es sind keine neuen Formationen, sondern die bekannten, anders aneinandergereiht. Und das macht man dann genauso für alle 5 Welten.
Das Spielprinzip verliert sich viel zu schnell in Routine und ich verspüre keinen Wiederspielwert, ich war froh, als es vorbei war. Es war knackig, als es Schwierigkeiten gab, aber ich würde lügen, würde ich nicht behaupten, dass mich die vielen Ableben nicht irgendwann genervt haben, weil das Spiel keine Variation zulässt und es auch nicht den Zufall eines Tetris hat, der zu immer neuen Spielsituationen führt.
https://i.imgur.com/kEMyhUD.png https://i.imgur.com/9KVsQ67.png https://i.imgur.com/foMTakN.png https://i.imgur.com/6W6xfSB.png
Die „Redeeming Quality" könnte der 2-Spieler-Modus sein. Doch dieser ist quasi der Random-Spielmodus. Ein Spieler kann durch größeres Auflösen der eigenen Blöcke negative Effekte beim Bildschirm des anderen Spielers auslösen.
Was hierbei aber meiner Meinung nach keinen Sinn ergibt. Beide Spieler haben völlig andere Level-Layouts, was es auch nicht wirklich fair macht. Ansonsten kocht jeder so sein eigenes Süppchen, was es nicht wirklich erheblich vom Einzelspieler unterscheidet.
Fazit: Die augenscheinlich interessante Prämisse entpuppt sich als hinziehender Slog in den frühen Spielleveln, für die späten Spiellevel sind die Anforderungen an den Spieler zu deterministisch, was bei einem automatisch scrollenden Bildschirm, bei dem man eigentlich schnell reagieren sollte, zu einem Konflikt führt. Das führt zu Ratespielchen, die meistens zu Ungunsten des Spielers ausgehen. Die gleichen Passagen dann immer wieder zu spielen nervt auf Dauer.
Wenn man sie dann ausreichend kennt, kann man entsprechend reagieren. Das macht es gerade so akzeptabel für das einmalige Durchspielen in Trial-and-Error-Manier, doch die Monotonie aufgrund der nur wenigen Formen und dem geringen Kombopotenzial, was auf dem beschränkten Handlungsspielraum der Spielfigur zurückzuführen ist (man kann die Blöcke nur nach vorne schießen), killt in mir jeglichen Wiederspielwert. Ich habe den Random-Modus irgendwann ausgemacht, einfach weil ich vor Langeweile keine Lust mehr hatte.
Wertung: D+
Schwierigkeitsgrad: 79%
https://i.imgur.com/R9BISUX.png
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NEXT UP: Penguin Land (Ein Puzzle Spiel)
Es ist schon faszinierend, dass Entwickler auch damals schon so sehr experimentiert haben. Wenn man ja meinen müsste, dass es noch mehr "low hanging fruit" Genres gibt - die zu der Zeit noch nicht komplett übersättigt waren. Da merkt man schon den kreativen Anspruch von Entwicklern. Klappt natürlich nicht immer, wie hier im Fall von Quarth (was witzigerweise ein sehr googlebarer Titel ist *g*)
Natürlich war der Markt damals auch kleiner. Aber sowas:
ist ja auch etwas, was man heute zur Genüge sieht, bei Indie Entwicklern. Da gehts ja dann wirklich darum, dass man probiert aus dem Markt hervorzustechen und gleichzeitig sich an bestehende Spielerschaften anzubiedern.Zitat:
Zitat von Klunky
https://i.imgur.com/26P2duF.jpeg
Penguin Land
Durchspielbedingung: Mindestens ein Level durchspielen
https://i.imgur.com/hFo27rd.png
Die Adaptierung eines SG-1000 und Sega Master System Spiels, von Sega selbst entwickelt und veröffentlicht auf einer Nintendo Plattform - jedoch nur in Japan!
Eines der Fälle wo Sega sich als Software Lieferant außerhalb ihrer eigenen Plattformen beteiligt. Könnte man meinen, aber tatsächlich lizensiert SEGA nur seine Franchises, die andere Entwickler wiederum für den eigenen Profit umsetzen.
„Penguin Land“ oder „Doki Doki Penguin Land Uchū Daibōken“, wie es in Japan besser bekannt ist, war ein recht bekannter Klassiker für damalige Verhältnisse. Der Game Gear Handheld sollte erst im Oktober diesen Jahres (1990) auf den Markt kommen. Ein bekanntes Konzept für den spielenden Jungen zu veröffentlichen war daher naheliegend eine Option, sofern die Nutzung der Lizenz sich erschwinglich verhandeln lässt.
Verhandelt haben in dem Fall „Pony Canyon“, die wiederum in Kontakt mit „Atelier Double“ stehen, das waren die Entwickler, die sich auch bereits für Boxxle erkenntlich zeigten. Pony Canyon setzte auch hier wieder auf ein bewährtes Konzept um relativ schnell ein Spiel zu veröffentlichen.
Das war wohl der Modus Operandi gewisser Publisher von damals. Auf die Art wurden viele Spiele auf den Game Boy gespült.
Doch ein bewährtes Konzept muss natürlich auch entsprechend umgesetzt werden unter Berücksichtigung von Hardware-Hürden, und das war etwas, bei dem Atelier Double mit Boxxle bereits schwächelte.
Mit Pinguin Land verhält es sich leider nicht anders. Viel gravierender ist jedoch, dass Pinguin Land kein geschlossenes Konzept wie Sokoban bedient, weswegen sich handwerkliche Schwächen viel stärker auf die Spielerfahrung auswirken.
Ihr seht schon im Bedingungskasten liegt die Messlatte zum "Durchspielen" ziemlich tief. Ich habe es mir nicht leichter gemacht als nötig, es ist eher die logische Folge eines Spiels mit freier Levelauswahl ohne ein Ende.
Statt Passwörter steht einem das Spiel von Anfang an komplett offen. Alle 25 Level. (halb so viel wie noch auf dem Master System)
Daher ist das einzige Ende welche das Spiel bietet, das Ende eines jeden Levels, bei dem wir ein Ei langsam eine Grube herunterbuchsieren, bis wir beide ungeschoren in dem geheimen "Bunker" unserer Liebsten ankommen. Im nächsten Level fängt das Spiel dann wieder von vorne an, nur mit anderem Level-Layout. Es gibt zwar Leben, doch die wirken sich nur auf dem Highscore aus, der sowieo keinen Sinn ergibt, wenn man das gleiche Level beliebig oft hintereinander spielen kann.
Doch nicht falsch verstehen: Ich habe meinen eigenen Anspruch, mich mit den Spielen so weit es geht zu beschäftigen, und so habe ich den ganzen Eiertanz, alle 25 Level, vollführt. Gelohnt hat es sich jedoch nicht.
https://i.imgur.com/nUALISn.png https://i.imgur.com/GOI21Ff.png https://i.imgur.com/AKc5uOc.png https://i.imgur.com/rugygUT.png
(Man kann sich auch zwischen 3 - gar nicht mal
so schlechten - Songs für die Level entscheiden)
Da das Spiel nur in Japan erschien, ist die Anleitung dementsprechend nur schwarze Schrift auf ei-weißem Papier. Aber unser Hirn ist ja nicht weichgekocht, wir werden schon irgendwie ins Spielprinzip hereinschlüpfen.
So waren die ersten Gehversuche als Küken noch der interessanteste Teil, wenn auch nicht ohne Frustrationen.
In Penguin Land bewegt man sich wie bei so vielen Puzzle-Spielen auf einem Raster fort, ein Schritt ist eine Kachel. Für unser Ziel gibt es nur eine Richtung – nach unten. Mithilfe seines Schnabels kann der Pinguin, genau so wie in Hyper Lode Runner Felder diagonal unter ihm zerbrechen. Die dadurch entstandene Lücke kann dann genutzt werden, um tiefer in den Bau, hinab Richtung Levelende zu steigen, unwissend was uns erwartet, denn der Bildschirmausschnitt ist stark begrenzt.
Im Prinzip haben wir es hier mit 2 Protagonisten zu tun, der Pinguin ist nur Mittel zum Zweck, daher müssen wir auf ihn nicht so gut aufpassen, wie auf unseren schaligen Begleiter.
Um genau zu sein gar nicht, ob nun Eisbären-Pranken, herabfallende Steine, der nicht generierte Levelbereich, alles steckt unser gefiederter Freund weg wie ein Champ.
Dafür ist er aber auch nicht derjenige der das Tempo vorgibt, das kann allein unser Ungeborenes.
Und damit brüten die Probleme schon hervor. Wenn wir verhindern wollen dass unser Ei zerbricht, darf es nicht aus einer Höhe fallen, die größer als 4 Blöcke ist, doch der Bildschirmauschnitt orientiert sich am Ei.
Zu keinem Zeitpunkt ist das Ei nicht in der 5. Kachel der Y-Achse, die Kamera wird sich immer danach justieren, da ist es höchst unvorteilhaft, dass die erspähbare Anzahl an Kacheln, ebenfalls nur 4 unter dem Ei betragen.
Das heißt, die tatsächliche Höhe, die das Ei runterfallen kann, wird nie vollständig dargestellt.
Als Beispiel nehme man diesen Screenshot:
https://i.imgur.com/iJtnZjX.png
Die „bröckeligen" Blöcke würden sofort einbrechen. Das heißt, ich habe von der Position keine Möglichkeit sagen zu können, ob das Ei nun festen Boden erreicht. Die einzige Möglichkeit, die ich noch habe, ist, den Block im gelb umkreisten Bereich zu zerstören und das Ei dort hinzurollen.
Dann scrollt der Bildschirm eine Kachel weiter und dann … ist es möglicherweise schon zu spät. Wenn sich links und rechts kein sichtbarer Boden ergibt, lässt sich das Ei nicht mehr in eine andere Position bringen.
Man Vergleiche den Bildschirmauschnitt mal mit dem aus der Master System Fassung:
https://i.imgur.com/CPOl8kM.jpeg
Man ei-weiß zu jeder Zeit ob das Ei sicher landen wird, das macht eine Vorausplanung möglich ohne unwissentlich in Sackgassen zu landen. Vor allem kann auch noch ein Viertel nach dem 6. Block erhaschen, so dass man auch bei großen Höhen Boden ausschließen kann.
Das ist nicht die einzige Eigenschaft, welche die originale Vorlage besser macht als die Game-Boy-Fassung. Ehrlich gesagt macht das Master System Pendant ALLES besser.
Im Game Boy Spiel ist auch auf der X Achse nie der vollständige Bildschimausschnitt sichtbar, hierbei ist das Scrolling glücklicher-ei-weise nicht von unserer Brutstätte abhängig, dennoch erfolgt das Scrolling schon wenige Blöcke bevor wir den Rand des Bildschirms erreichen, was zu unvermittelten Bildschirmbewegungen führt, welche dabei auch noch so zerbrechend langsam sind, dass man davon Kopfschmerzen bekommt. Die Umgebung nicht auf einen Blick zu haben, ist dabei nicht nur umständlich, sondern auch brandgefährlich.
Womit wir zur absolut nervigsten Spielmechanik kommen. Weil das Spiel wohl noch nicht holprig genug ist, dachte man sich periodisch alle paar Sekunden einen Vogel (wie auch immer der hier runtergekommen ist) von rechts nach links fliegen zu lassen und Vogelkacke auf unser Ei abzuwerfen, woraufhin es sofort zerbricht. Dieser Vogel taucht auch dann auf, wenn sich das Ei gerade nicht im Blickfeld befindet. Das führt dazu, dass man am besten permanent in der Nähe des Ei's bleibt, um rechtzeitig die Kacke abzufangen. Leider ist das leichter gesagt als getan. Manchmal muss man Steine von weit her vorbereiten, um diese als sichere Landung für das Ei vorzubereiten. Manchmal sind diese Steine weit weg. Wann der Vogel kommt, ist nicht ganz klar. Also bleibt man stehen und wartet und wartet, denn alles andere wäre fahrlässig. So wird einerseits der Spielfluss durch das Herumeiern getrübt, zum anderen hat man ständig diesen Druck im Nacken, dass der Vogel in jedem Moment auftauchen könnte. Druck, den eigentlich bereits das Zeitlimit machen sollte … Würde es denn funktionieren!
Eieiei … Was für Stümper aber auch. Ein Zeitlimit von 200 Sekunden hat mir oben rechts am Bildschirm zunächst enormen Stress bereitet und mich auch empört, denn die Zeit läuft einfach weiter, während man Pause drückt. Und nein, man sieht nicht, wie die Zeit in Pause läuft, sie friert ein, aber sobald man die Pause beendet, steht die Zeit woanders.
Aber letztlich macht es keinen Unterschied, denn wenn der Timer null erreicht, passiert einfach nichts. Irgendwann kommt es wohl intern zu einem „Underflow" und der Timer startet wieder bei 200. Mensch, einmal mit Profis arbeiten. :rolleyes:
Im Endeffekt bin ich froh drüber, denn Zeitlimit, gepaart mit dem Geier, gepaart mit der Voraussetzung für Ei-Weißsagung, würde das Spiel unerträglich machen, das würde überhaupt nichts zusammenpassen. So ergibt Minus mal Minus Plus, wenn schlechtes Gamedesign auf technische Fehler trifft.
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Der einzig weitere „Failstate“, der noch passieren kann, ist, wenn das Ei in einer Position landet, bei der es weder links noch rechts weiterrollen könnte. Normalerweise ist es so, wenn das Ei die Wand treffen würde, ändert es die Richtung. Daher wären auch 2 Felder ok. Selbst kaputt machen kann man das Ei nur aus Situationen in denen es ohnehin nicht mehr rauskommen würde, diesbezüglich müssen wir also nicht auf Eierschalen laufen.
Hat man sich mit diesen Mechaniken arrangiert, kann das Spiel sogar ein Stück weit unterhalten....
...so lange man sich nur im Flow befindet und etwas im Level einen nicht ausbremst. Und das wiederum ist unberechenbar, denn auch die Level wirken willkürlich aufgebaut. Ich kann mich an kein einziges mehr von Ihnen erinnern, weil sie alle aus denselben Versatzstücken bestehen, die nicht mal irgendeine inhärente Logik besitzen, die sie als ein Puzzle geeignet macht. Hindernisse kommen bei Gelegenheit so wie man halt in der Natur 'nen Hügel erklimmt, wenn's passt, passts und manchmal kommen dann doch nur noch Steigungen um die man irgendwie herumarbeiten muss. Das Leveldesign daher als "natürlich" zu bezeichnen wäre wohl die apologetischste Auslegung davon, für mich war's einfach nur unüberschaubarer Eiersalat, zumal es eh viel weniger Elemente gibt als in der Master System Fassung.
Es gibt:
- verschiebbare Felsen,
- feste Blöcke,
- zerbrechliche Blöcke,
- Eisbären die versuchen werden das Ei gegen die Wand zu rollen
- und...
das wars dann auch schon. Jedes Level ist dann eine Permutation davon, was auch ein zellulärer Automat hätte lösen können. Im Vergleich zur Vorlage ist das ein Witz!
Versteht mich nicht falsch die grundlegenden System sind solide, aber es wirkt so als hätte man sich die Implementierung von einem Großteil gespart, was es im Direktvergleich zu einem „Penguin Land für Arme" macht.
So ’nen Felsen auf ’nen Eisbär krachen zu lassen oder einen Felsen als Fahrstuhl für das Ei zu verwenden, sind befriedigende Interaktionen – aber bei den paar Elementen auch so ziemlich die einzigsten.
Daher ist es vielmehr ein Indikator für das Potenzial des Spiels auf anderen Systemen, was nun deutlich mehr mein Interesse weckt. Das eigentliche Spielprinzip IST nämlich ausgefallen und kann im Markt für Puzzle- und Geschicklichkeitsspiele hervorstechen.
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Ich denke der beste Aspekt am Gameplay davon ist dass die Richtung in der sich das Ei bewegt, abhängig davon ist von welcher Seite aus man es berührt. Gerade im Fall gibt es manchmal nur eine Seite in der das Ei sich bewegen würde, also muss man selbst als Pinguin einen Weg drumrum finden um mögliche unliebsame Richtungen zu vermeiden. Mit genug Feingefühl beim Absetzen von Sprüngen kann man aber auch einiges wett machen. Was den Geschicklichkeitsanteil zwar unterordnend, aber nicht unerheblich macht.
Durch das Abbauen von Blöcken, so lange sich über ihnen nichts befindet (Das Ei und Eisbären hierbei die einzige Ausnahme) und den Sprungmechaniken kommt dann der Puzzle Aspekt zum Vorschein ohne dass der Weg streng vorgegeben ist.
Bei den 25 immergleichen Stages hat man nicht allzu viel davon - gut wenn man sie gleich wieder vergisst, könnte man sie auch einfach noch mal spielen, aber das macht nur noch deutlicher wie relativ sich die Level dadurch anfühlen.
Ohnehin kann ich nicht ganz verstehen wieso das Spiel nicht einfach ein Arcade Spiel ist, wo man so weit nach unten vordringt, bis es nicht mehr möglich ist...
... so wie das Master System Spiel eines ist.
Man merkt schon, Game-Boy-Spieler haben hier eindeutig den Kürzeren gezogen; sogar die "Story" ist generischer als im Master System Titel, denn dort ist man wenigens ein Pinguin im Weltall!
Fazit: Kein Eisprung!
Aufgrund technischer Hürden oder einfach nur des Unwillens, ausreichend Aufwand und Ressourcen reinzustecken geschuldet, ist das hier nur die Persiflage eines Spiels, das auf Sega-Systemen deutlich durchdachter, deutlich schöner, deutlich besser in allem ist. Das ist wirklich die letzte Version, die man berücksichtigen sollte, wenn man in das Penguin-Land-Franchise einsteigen möchte. Es ist durch die funktionale Vorlage und das nicht funktionierende Zeitlimit, sei Dank, nicht komplett unspaßig, aber allzu lange halten diese unterhaltsamen Minuten auch nicht an.
Damit würde ich es ungefähr so auf einer Spielspaßstufe mit Alleyway stellen.
Wertung: D
Schwierigkeitsgrad: 51%
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NEXT UP: Flappy Special (Ein Puzzlespiel)
Würde ich gerne sagen, aber das Spiel hat 160 Level(!!) und fängt auch alles andere als trivial an. Der Titel wird dann parallel mit anderen gespielt. Ich bin zumindest schon dran, von daher mal schauen was als Nächstes kommt.
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SD Gundam: SD Sengokuden: Kunitori Monogatari
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Durchspielbedingung: Mindestens eine Schlacht gewinnen
Gundam – nicht nur Anime, nicht nur Spielzeug, sondern auch ein Phänomen. Eines, welches seit jeher komplett an mir vorbeigegangen ist.
Was läge da nicht ferner, als mit irgendeinem obskuren, niemals außerhalb Japans veröffentlichten Game-Boy-Spiel einzusteigen?
Dank etwas Recherche weiß ich, dass der Präfix „SD" für „Super Deformed" stehen soll.
Super Deformed ist eine Spin-off-Reihe des Animes, in der die Gundams, welche ja eigentlich zu bemannende Mechs sind, in anthropomorpher Gestalt dargestellt werden.
Es sind kleine Chibi-Figuren, die quatschen können und irgendwelche Abenteuer erleben.
Mensch gewordene Gundams werden bestimmt einige Fetische befriedigen, aber der Gedanke ist wohl, auch eine kindliche Zielgruppe anzusprechen.
Jetzt ist mit dem Zusatz „Sengokuden" noch eine besondere Auskopplung der SD-Gundam-Serie gemeint, die in der Sengoku-Ära spielt und wo sich die Mechs in feudalen Strukturen mit Schwertern gegenseitig bekriegen.
Ein Spin-off eines Spin-offs sozusagen. Ich sehe schon, der Gundam-Brunnen reicht tief, und im Rahmen dieser Challenge muss ich kurzzeitig den Zeh ins kalte Wasser tunken.
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Ich habe nur Negatives über das Spiel gehört.
Es sei eines der schlechtesten Game-Boy-Spiele der Bibliothek, schlimmer als Master Karateka. Insbesondere Jeremy Parish hat kein gutes Haar an dem Titel gelassen.
Normalerweise schaue ich mir Rezensionen erst an, wenn ich mit meiner eigenen fertig bin, um mich nicht zu sehr davon beeinflussen zu lassen. Im Falle dieses Spiels habe ich jedoch gehofft, dass mir fremde Reviews helfen könnten, das Spielprinzip zu verstehen, da die Texte alle auf Japanisch sind.
Leider geht niemand wirklich auf das Spiel genauer ein und die einzigen Stellen, wo mal Bezug aufs Gameplay genommen wird, sind, um das Spiel herunterzuputzen. Nun gut – ich habe auch nur 2 Reviews zu dem Spiel finden können… Das hier ist eine Obskurität, bei denen man sich lieber an übersetzten japanischen Quellen richten sollte, um es erklärt zu bekommen.
Bei mir war es ein Mix aus Trial- and Error und maschinellem Übersetzen bestimmter Bildschirme per GPT-4o.
Wenn man weiß, was die japanischen Menüoptionen machen, ist man eigentlich schon fein, denn es gibt keine Handlung, der man folgen müsste, einzig und allein Skirmishes in einem Mix aus Strategie und ’ner Art „Fighting-Plattformer“.
Zu Beginn des Spiels wird man erst mal mit zahlreichen Einstellungen konfrontiert, bei denen ich mich einfach wie irgendwie durchgeklickt habe. Später hat sich mir aber dann herausgestellt, wofür die Punkte stehen.
Gehen wir das einfach mal sukzessive durch:
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Der erste Bildschirm ist die Auswahl des „Szenarios". Man kann mit den Richtungstasten zwischen 2 Seiten wechseln, was insgesamt 10 Szenarien ausmacht. Jedes Szenario ist ungefähr so benannt wie eine Anime-Episode, aber tatsächlich sind es einfach nur unterschiedliche Umgebungen, auf denen man sich fortbewegt.
Man kann das Spielprinzip in 2 Modis unterteilen:
Die klassische Strategie-Ansicht, wo man sich auf einem Grid fortbewegt, weit rausgezoomt wie auf einer Karte, so wie man es aus Fire Emblem, Advance Wars und Konsorten kennt.
Und die Seitenansicht, bei denen die Konfrontationen ausgetragen werden, sobald sich 2 Einheiten auf jener Karte treffen.
Das Besondere an den Karten ist vor allem das Terrain, denn abhängig davon, wo man einen Kampf initiiert, ändert sich die Umgebung. So kann es sein, dass man in einem Wald kämpft, wo man auf Baumkronen springen kann, unter Wasser, wo das Springen durch ein Nach-oben-Schweben ersetzt wird, auf flachen Ebenen etc.
Außerdem gibt es sowas wie neutrale Einheiten, die man selbst oder der Gegner rekrutieren kann. Welche das sind, ist auch von Szenario zu Szenario unterschiedlich.
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Anschließend wählt man die Spielregeln, hier der Reihe nach:
1. Ganz oben entscheidet man sich für eine Partei, Weiß oder Schwarz.
Ich würde definitiv empfehlen, es auf Schwarz zu lassen. Denn der Computergegner wird sich, wenn er Schwarz ist, defensiv verhalten und seine Truppen nur bei seiner Basis ausbreiten, was gelinde gesagt einfach stinklangweilig ist. Der weiße Gegner wird versuchen, neutrale Truppen zu übernehmen, Schlösser zu bauen und Landminen zu legen, aber hey, ich greife zu weit vorweg.
2. Sichtbarkeit der Truppen des Feindes auf der Karte
Selbsterklärend, das ist dann so als würde man in Random Encounter reinlaufen.
3. Echzeit- oder rundenbasiertes Ziehen
Das ist auch etwas, was eine Review negativ angekreidet hat.
Man würde in dem Spiel simultan ziehen, und damit völlig die Struktur flöten gehen. Das ist aber nur die halbe Wahrheit. Alternativ gibt es auch die Möglichkeit nacheinander zu ziehen, jeder Spieler hat dabei 2 Züge pro Runde.
Ich empfehle jedoch definitiv auf Echtzeit zu stellen. Das Spiel ist einfach viel zu langsam, wenn man alle 2 Züge warten muss. Die KI mag zwar deutlich schneller ziehen als man selbst, da sie quasi alle Einheiten gleichzeitig steuern kann, aber tatsächlich ist es gar nicht so wichtig sich viel zu bewegen, wozu ich noch später komme.
4. Der Schwierigkeitsgrad
Oder so. Ich bin mir gar nicht so recht sicher, was er beeinflusst, ich habe jetzt nicht bemerkt, dass Gegner schlauer werden oder mehr aushalten. Ich vermute, dass der Gegner in dem Fall einfach bessere Gundams hat.
Und „bessere Gundams" ist eine gute Überleitung.
Dieses Spiel ist vollgepackt mit unterschiedlichsten Einheiten, was wohl vor allem den Reiz ausmachen soll. Am Ende besitzt die Spielzeugreihe einen gewissen Sammelfaktor, den so ein Spiel versuchen wird zu replizieren.
Entsprechend sind auch unterschiedliche Gundams unterschiedlich stark. Mit wie vielen man startet, hängt von der Karte ab, aufstocken kann man sein Arsenal dann nur noch durch neutrale Truppen, deren Stärke variieren kann.
Anfangs sind alle Gundams in der Basis und man entscheidet, welche man aufs Feld schickt.
Man hat nicht direkt verloren, wenn alle Gundams im Eimer sind, denn einer wird immer erst zum Schluss fallen und das ist der Shōgun. Dieser ist ein extrem starker Gundam, der ausschließlich in der eigenen Basis hockt. Die Vernichtung des Shoguns ist das Ziel eines Matchs.
Wenn beide Spieler keine Truppen mehr haben, aber der Shogun in beiden Festungen noch lebt, endet der Kampf in einem Unentschieden.
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Der Shogun ist dann aber auch leider so ziemlich der größte Schwachpunkt des Spiels. Wie erwähnt ist dieser super stark. Extrem stark. Wirklich, er bekommt kaum Schaden, ist extrem schnell und vernichtet die Gegner in Sekundenbruchteilen. Für die eigene Seite macht es das extrem unwahrscheinlich, dass man überhaupt jemals verlieren könnte, mit einer derart starken Einheit, sofern man nun wirklich nicht zulässt, dass der Gegner sämtliche Truppen zum Shogun schickt.
Auf der anderen Seite macht es das für einen selbst auch extrem schwierig, das Spiel zu gewinnen, denn auch ich habe in meinen ersten paar Runden sämtliche Truppen verballert und überhaupt kein Land gesehen.
Das Problem ist hierbei vor allem auf das Kampfsystem an sich gemünzt. Die unterschiedlichen Gundams haben auf der Karte keine besonderen Funktionen, sondern bewegen sich nur. Wenn es zum Kampf kommt, kommen ihre Specs zum Einsatz. Sie können unterschiedliche HP und Angriffskraft haben etc. andere Waffen…
Das sind allerdings derart subtile Änderungen, dass bis auf die HP nichts davon im Kampf auffällt, hätte man gar die Zeit dafür.
Denn das Spielgeschehen ist hektisch, die KI rennt selbstmörderisch auf einem zu und springt wild durch die Gegend, da gibt es keinerlei Muster. Währenddessen fühlt sich die Framerate so an, als hätte man sie verdoppelt. Das Ganze endet in reinem Button-Gemashe. Es gibt einen Nahkampfhieb, Schusswaffen (mit begrenzter Munition) und eine Blocken-Taste.
Aber da der Gegner wie ein tollwütiger Dobermann auf einen zuspringt, ist man meistens damit beschäftigt, das Schwert oder die Naginata zu schwingen. Andere Waffen gibt es scheinbar nicht. Im Nahkampf und im Fernkampf konnte ich nur 2 Waffen ausmachen, das wären dann läppische 4 Kombinationen pro Gundam, was all den verschiedenen und teilweise echt cool aussehenden Figuren wiederum ihre Einzigartigkeit entzieht. Denn ob ich mit einem nun 10 % mehr Schaden mache, so etwas würde ich spielerisch nicht wirklich merken.
Am Probatesten hat sich erwiesen, wenn möglich auf irgendwelche Objekte im Hintergrund zu springen, wieder runterzufallen und den Gegner dann zu versuchen, über einem zu halten, während man dann die Schwertwaffe schwingt, da diese im Diagonal Schaden anrichtet. Unter Wasser ist das am leichtesten, da man dank Auftrieb permanent unter dem Gundam klebenbleiben kann.
Im Hintergrund läuft übrigens ein Timer. Ist dieser bei Null, wird der Kampf unterbrochen und der Zug endet.
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Wenn dann der Kampf ausgetragen wurde, mit welchem Ergebnis auch immer, bleiben die Rest-HP der überlebenden Gundams bestehen. Schmeißt man sich also in ein Getümmel aus, sagen wir mal, 4 Gundams und mehr, ist es wahrscheinlich, dass man, auch wenn man so gut spielt, wie es nur möglich ist bei diesem kruden Kampfsystem, trotzdem in der Masse durch hintereinander folgende Kämpfe geschlagen wird. Um das zu vermeiden, heißt es Rückzug zur Basis, oder man baut ein Schloss.
In Gebäuden werden nämlich relativ schnell, schon nach ein paar Zügen, sämtliche HP wiederhergestellt und der Gundam kann wieder beruhigt aufs Feld. Um sich diesen langen Weg zu ersparen, kann man taktisch Schlösser bauen und diese bemannen. Der Gundam ist dann zwar nicht einsatzfähig, kann aber die Position halten und gleichzeitig nach jedem Kampf geheilt werden. Wenn man dann wieder aggressiver spielen möchte, kann man auch einfach den aktuellen Gundam im Schloss abziehen und ’nen anderen verwundeten dort platzieren.
Klingt eigentlich ziemlich spannend, ich könnte mir vorstellen, dass ein derartiges System durchaus einen großen Einfluss im Multiplayer hat. Im Singleplayer jedoch ist das nicht wirklich hilfreich, da die KI strohdumm ist. Ja, sie baut Schlösser, aber viel zu selten nutzt sie diese auch, um die Truppen zu heilen. Da werden geschwächte Einheiten auf meinen Truppen gehetzt, trotz Nähe zur Basis, egal auf welchen Schwierigkeitsgrad.
Da die KI Truppen simultan bewegt, könnte sie hier sehr gefährlich agieren. Dazu sei aber gesagt, dass sie auch in diesem Fuchtelkampfsystem, wo sich Schaden schwer vermeiden lässt, nicht die beste Figur macht. Meistens ist so mein Verhältnis aus Sieg und Niederlage 1:3 - mit einem Mech wohlgemerkt, wenn ich diesen nicht zwischenzeitlich zum Heilen zurückschicke.
Das in Kombination macht es im Kampf gegen die KI zu einem sehr stumpfen Spiel, bei dem eigentlich der Schlachtverlauf bis zum Kampf gegen den Shogun keine Rolle spielt. Greift die KI meine Basis an, macht der Shogun diese schon platt.
Also kann ich so langsam sein, wie ich will. Es gibt ’nen Anreiz, neutrale Truppen vor dem Feind zu rekrutieren, aber auch der ist eher schwach, weil eine Truppe mehr oder weniger im Großen und Ganzen nicht viel ausmacht und generell bereits viele in der eigenen Nähe sind. Diese zu rekrutieren hängt übrigens vom Gundam ab, teilweise ist es nicht möglich, wenn deren „Charisma" nicht hoch genug ist. So gab es auch viele, die ich einfach ignoriert habe, weil ich keine Lust hatte, herumzuprobieren.
Landminen, die der Gegner auslegt, können prinzipiell nerven, aber da auch hier keine Strategie stattfindet, kann man einfach zurücklaufen, wenn man erwischt wird. Selbst Minen zu legen, hat auch nicht so recht geklappt, zumindest ist es mir nie passiert, dass diese der Gegner ausgelöst hat, auch wenn er auf einem Feld gelandet ist. Gute Frage, ob das ein Bug ist oder ich hier etwas nicht verstanden habe. Aber sei's drum, nötig hat man es nicht.
Alles kulminiert dann also beim Kampf gegen den Shogun. Der Modus operandi auf jedem Szenario ist damit erst mal alle Truppen sukzessive zu vernichten, so dass man sich ungestört auf der Karte bewegen kann. Anschließend baut man vor der Basis des Gegners ein Schloss. Jetzt holt man seine 2 stärksten Gundams. Einer bleibt im Schloss, der andere kämpft. Der Palast des Shoguns ist eine spezielle Kampfarena mit 2 Stockwerken. Normalerweise würde mein Gundam in Sekunden geschreddert werden und ich würde nur minimalen Schaden anrichten, so aggro und overtuned ist die KI. Wenn ich mich aber rechtzeitig auf den 2. Stock verziehe, ist die KI zu blöd mir zu folgen. Daher kann ich dort dann den Timer verstreichen lassen, bis der Kampf unterbrochen wird. Mein dem Tode nahe stehender Gundam tauscht dann die Plätze mit dem Gundam, der sich noch im Schloss nahe der Basis befindet, so dass dieser sich dann während des nächsten Kampfes erholt. Rinse & Repeat. Der Shogun ist die einzige Einheit, die sich nicht in der Basis von selbst heilt (was sinnig ist), daher ist so eine Strategie möglich.
Sollte einem doch mal währenddessen ’n Gundam futschgehen, ist das auch nicht so tragisch, denn man hat sicherlich noch genug Ersatz anderswo auf dem Feld oder in der eigenen Basis.
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Und damit habe ich im Prinzip das gesamte Spiel heruntergebrochen.
Es ist ein auf dem Papier wirklich interessantes Spiel, wenn man bedenkt, wie es mehrere eher unorthodoxe Spielmechaniken von Strategie-Spielen mit einem Action-Plattformer-Kampfsystem vermengt.
Ich kann nur erahnen, wie viel Potenzial sich dabei entfaltet, wenn man tatsächlich gegen einen menschlichen Kontrahenten spielt, der weiß, was er tut. Bei näherer Betrachtung denke ich jedoch, dass kein Spieler jemals die Chance hätte, gegen einen Shogun anzukommen, der von einem Menschen gesteuert wird, weswegen man unter sich ausmachen müsste, dass das Spiel vorbei ist, wenn alle Truppen erledigt sind. Das ist eine Option, die das Spiel dringend nötig gehabt hätte im Regelwerk. Entweder schwächere oder gar keine Shoguns, das Spiel ist vorbei, wenn die Truppen erledigt sind.
Ist es also so schlecht, wie es dargestellt wird? Keineswegs, hier stecken schon Ambitionen und Gedanken dahinter, nur wurden diese nicht zu Ende gedacht. Eine deutlich cleverere KI, zumindest auf den Strategie-Maps, hätte hier für ein deutlich spannenderes Spielerlebnis gesorgt. Das Kampfsystem ist natürlich der Elefant im Raum, der sich schwerlich schönreden lässt. Aber ehrlich gesagt, ich finde es nur „chaotisch“, aber nicht unspielbar. Es ist ein stumpfes Draufgekloppe mit unberechenbaren Gegnern, aber wenn man weiß, wie man den Gegner in die Luft baitet, kann man relativ realistisch seine Gewinnchancen einschätzen, der Rest ist dann abhängig davon, wann man welchen Gundam in die Schlacht schickt.
Da es noch Fortsetzungen von dem Spiel geben soll, hoffe ich hier gerade in diesen Punkten auf eine Steigerung, möglicherweise auch auf eine richtige Kampagne. Denn selbst bei einer dummen KI können Kampagnenmissionen, wo die Voraussetzungen sehr einseitig gegen einen gerichtet sind, immer noch interessante Herausforderungen bieten.
Ich könnte mir vorstellen, sehr viel Spaß mit dem Konzept zu haben, sollte man das Spiel ausbauen und in eine klare Richtung führen. In dem Sinne fühlt es sich ein Stück weit wie eine Tech-Demo an, aber eben auch nicht so katastrophal, dass ein Videospiel-Historiker es als Schandmal des Game Boys darstellen sollte, immerhin gab es auch bis dato nichts Vergleichbares auf dem System. Man vergisst schnell. dass solche Spieler eher darauf ausgelegt sind, im Mehrspieler gespielt zu werden, was in Japan auf dem Game Boy etwas verbreiteter war als im Westen, zumindest vor Pokémon.
Wertung: D
Schwierigkeitsgrad: 43%
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NEXT UP: Ob ich Flappy Special noch diesen Monat schaffe, ist fraglich. Der Nächste Titel wäre damit Trump Boy.
Wow, das Spiel sieht optisch megacool aus, und wahnsinnig aufwändig für die Zeit!
Ich glaube, genau das ist (unironisch) ein absoluter Höhepunkt deines Projekts: Importtitel, mit denen sich kein vernünftiger Mensch jemals auseinandersetzen würde. :A
Ich bin MEGA enttäuscht von Dir, dass Du das erst nachschlagen musstest. Definitiv keine Weeb-Karte für Dich! >:(
Vor allem ists aber gut zu lesen, dass mal wieder die typischen Internet-Übertreibungen bei der Bewertung von diesem Spiel gemacht wurden. Es muss ja jedes Spiel das "schrecklichste" oder das "beste" Spiel sein, dazwischen gibts nix.
Das eröffnet ne interessante Frage: Bei japanischen Spielen, die storylastig sind, wird Dir sicher einiges entgehen. Klar, die mechanische Seite kann man sich via MT gut zusammenfriemeln, aber Charaktere und Story, wo ja auch ein gewisser Flair nötig ist? Frage mich, ob das ne faire Bewertung überhaupt möglich macht.Zitat:
Wenn man weiß, was die japanischen Menüoptionen machen, ist man eigentlich schon fein, denn es gibt keine Handlung, der man folgen müsste, einzig und allein Skirmishes in einem Mix aus Strategie und ’ner Art „Fighting-Plattformer“.
Ich hatte leider nie das "Glück" so ein Multimodul zu besitzen, noch hatte es irgendjemand bei sich herumfliegen, dabei waren wir durchaus häufiger auf Flohmärkten. Aber als Kind hatte man auch nicht die Augen offen für sowas, wenns kein hübsches Bildchen hat, hätte ich das Modul wohl nicht beachtet. xd
Daher hatte ich auch wenig Game Boy Spiele in meiner Kindheit gespielt zwecks des hohen Preises.
Aber schon interessant wie man dann auf manche Spiele so zufällig kommt, die man vielleicht sonst auch als Modul nicht gekauft hätte.
Ich denke mit Rockman World 4 hast du aber auch eines der besten Titel erwischt, ist neben 5 auch ganz oben bei meinen Lieblings-Mega Man Spiel.
Zu Pinguin Land habe ich ja mittlerweile auch was geschrieben und du hast Recht, die Musik ist recht catchy, vielleicht gar das beste am Spiel.
Dieses Spiele durch pures Spielen entdecken ist etwas, worin ich wirklich sehr sehr schlecht als Kind war, deswegen ist es wohl nicht ganz vergleichbar, aber ich merke aktuell bei so manchen japanischen Spiel das gleiche. Das ist teilweise der interessanteste Teil herauszufinden wie diese Spiele gedacht sind zu spielen, da sie auch durchaus unkonventioneller als heutige Releases. Auch wenn SD Gundam (usw im Titel) kein gutes Spiel war, so war doch meine Zeit des kennenlernenes ziemlich einprägsam.
Das freut mich zu hören. Noch besser wäre es natürlich, wenn man diese Spiele bedingungslos weiterempfehlen könnte. Also Importspiele die keine Sau kennt, aber unbedingt kennen sollte. da bin ich mal gespannt. Bisher waren Japan-Only Spiele häufig nicht ohne Grund Japan-only deucht es mir. ^^"Zitat:
Zitat von La Cipolla
Darüber habe ich auch schon nachgedacht, aber zum Glück kam ich bisher nicht wirklich in die Situation wo Sprachverständnis Voraussetzung zum Verständnis des Spiels ist, abseits von den Regeln. Ich glaube auch RPG's auf dem Gameboy aus der Zeit sind häufig eher rudimentär. Aber als jemans der bereits die charmanten Dialoge eines Dragon Quest oder Shining Force mag, ist mir schon bewusst wie viel witzige Dialoge ausmachen können in einem sonst so abwechslungsarmen Genre, also bin ich mal gespannt wenn die erste Situation kommt, wo ich aktiv wissen will was da gesprochen wird und wie weit AI Übersetzung mich damit tragen kann. Nichtsdestotrotz werden einige Sachen einfach "Lost in Translation" sein das ist leider der bestmögliche Stand bis jetzt. Vielleicht kommen ja innerhalb dieser 10 Jahre noch einige weitere Übersetzungen von japanisch exklusiven Game Boy Spielen dazu. xDZitat:
Zitat von Sylverthas
https://i.imgur.com/6Nm8sYx.png
Trump Boy
Durchspielbedingung: Mindestens einmal in jedem Spielmodus gewinnen
https://i.imgur.com/XMw9KGd.png
Eine Sammlung aus 3 Kartenspielen, die mit einem gewöhnlichen Pokerkarten-Set gespielt werden. Nicht gerade der interessanteste Titel.
Zu den 3 Spielen gehören:
Memory
Selbsterklärend.
Für jede Sequenz aus 52 Karten (Joker liegen nicht mit bei) gibt es 2 Paare, macht insgesamt 26 zu erzielende Punkte, die man versucht, vor dem Kontrahenten, der CPU oder einem anderen Spieler, abwechselnd, rundenweise aufzudecken.
Für jedes aufgedeckte Paar ist man noch mal am Zug.
Sollte man gegen die CPU spielen, gibt es 5 mögliche Schwierigkeitsstufen.
Die KI bleibt fair, selbst die höchste Stufe hat keine hellseherischen Fähigkeiten, wird sich aber an jede aufgedeckte Karte sofort erinnern.
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Speed
Dieses Spiel kenne ich aus meiner Jugend. Es ist eine Art Echtzeit-"Mau-Mau" ohne "Spezialeffekte".
4 Kartenstapel werden aufgestellt. 2 mit den Karten verdeckt und 2 mit den Karten offen sichtbar. Jeder Spieler bekommt einen der verdeckten Stapel zugewiesen.
Man darf bis zu 4 Karten ziehen. Ziel ist es, den Stapel aus verdeckten Karten aufzubrauchen, indem diese auf die offenen Decks geworfen werden. Nur Karten, die von der Sequenz höher oder niedriger sind als eine der aufgedeckten Zahlen, dürfen abgelegt werden.
Beispiel 1: 3 → 4 oder 4 → 3
Beispiel 2: König → Ass oder Ass → König
Schmeißt man eine ungültige Karte auf die offenen Decks, darf man für 5 Sekunden lang keine Karten mehr schmeißen.
Können beide Spieler keine Karten schmeißen, wird die unterste Karte eines Stapels nach oben gelegt.
Auch hier kann man entweder gegen einen menschlichen Kontrahenten oder eine KI in 5 Schwierigkeitsstufen antreten.
Speed ist also mehr Reaktionsvermögen- als Taktik mit Glück gepaart, was es zu einem einzigartigen und kreativen Kartenspiel macht, wenn diese sonst in aller Regel rundenbasiert sind.
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Daifugō
Ein Spiel zwischen 4 und 6 Spielern. Je nach Teilnehmeranzahl werden 8–13 Karten gleichmäßig auf die Hand eines jeden Spielers verteilt. Ziel ist es, die eigene Hand durch das Ausspielen der Karten zu leeren.
Es wird in der ersten Runde zufällig entschieden, welcher Spieler anfängt. Der erste Spieler darf eine beliebige Karte oder auch Kombinationen aus Paaren, Drillingen und Vierlingen ausspielen, jeder nachfolgende Spieler kann dann eine Karte spielen, die von der Wertigkeit höher ist.
Die Wertigkeit der Karten von niedrigstem zu höchstem Wert lautet wie folgt:
3>4>5>6>7>8>9>10>Junker>Dame>König>Ass>2>Joker
Hat man keine Karte, die von der Wertigkeit höher ist, passt man, man kann aber auch passen, wenn man keine Karte ausspielen möchte.
Wenn sämtliche Spieler nacheinander passen, darf der Spieler, der die letzte Karte/Kartenkombination ausgespielt hat, sich für die nächste Karte/Kartenkombination entscheiden und immer so weiter.
Wenn eine Kombination gespielt wird, können Spieler nur mit einer Kombination der gleichen Anzahl aus Karten mit einer höheren Wertigkeit reagieren, ansonsten müssen diese passen.
Alle Spieler spielen, bis nur noch einer mit Karten auf der Hand übrig bleibt. Demnach entscheidet sich dann eine Hierarchie, die je nach Kultur anders bezeichnet wird. In den USA ist das Spiel als „President" bekannt. Daher ist der Gewinner der Runde der Präsident. (10+ Punkte), dann kommt der Vizepräsident (5+ Punkte), dann der „Reiche" (+– 0 Punkte), der „gewöhnliche Bürger" (+– 0 Punkte), der „arme Schlucker" (–5 Punkte) und der „Bettler", gerne aber auch in gehässigen Kreisen „Ar***loch" genannt.
Und damit breche ich mal kurz aus meinem Regeltext aus, um zu erklären, was das eigentlich bedeutet. Man hätte jetzt erwarten können: „Na ja gut, und dann spielt man so lange weiter, bis jemand keine Punkte mehr hat oder aussteigt.“
Ich empfehle, falls Eltern es mit ihren Kindern zu spielen, dies genauso handzuhaben, denn alles andere, besonders wenn man den letzten Spieler als „A****loch“ betitelt, grenzt an Mobbing.
In der nächsten Runde übergibt das A****loch seine 2 höchstwertigsten Karten an den Präsidenten, im Austausch für 2 Karten des Präsidenten, welche dieser selbst auswählen darf.
Zusätzlich übergibt der arme Spieler seine wertvollste Karte an den Vizepräsidenten im Austausch für eine Karte des Vizepräsidenten, die ebenfalls selbiger entscheiden darf.
Das A****loch beginnt dann mit dem Zug.
Und exakt jener Umstand führt zu einer „Die Fetten werden immer fetter und die Armen immer ärmer“-Situation. Wenn man selbst als armer Spieler endlich mal von Fortuna geküsst wird und ’nen Joker zieht, kommt erst mal Präsident Trump vorbei und sagt: „Ah, ah, ah, so nicht, mein Freundchen“, und tritt dich erst mal ganz fett mit dem Stiefel, so dass du unten bleibst. Und so ist es nicht unüblich, dass der Spieler, der Präsident ist, auch für viele Runden Präsident bleibt. Höchstens wird dieser vom Vizepräsidenten usurpiert und wieder zurück. Auch das erinnert an so manch autokratische Struktur, bei der zwei Machtanwärter Karussell fahren.
Die einzige Chance, aus diesem Teufelskreis auszubrechen, ist es, mehrmals die gleichen niedrigen Karten zu ziehen, so dass man bestenfalls 3 oder 4 Karten auf einmal ausspielt. So etwas ist bei Runden mit 6 Spielern eher unüblich, aber entsprechend auch unwahrscheinlich für das A****loch.
Daifugō/President/Grand Millionaire/A**hole/WasAuchImmer ist ein unglaublich zynisches Spiel, bei dem Ungleichheit integraler Bestandteil ist. Jeder wittert nur darauf, Präsident werden zu können, nur um dann der nächste Stiefel zu werden, welcher die widerwärtigen „Peasants" in den Staub tritt.
Ich kann mir nicht vorstellen, dass man ein derartiges Spiel jemals mit Geldeinsatz spielen würde, weil es nur zu Toxizität und Frust führt, was die strategische Tiefe schon wieder unterminiert, wenn hier irgendjemand ständig die „Fun Police" mit deiner Kartenhand spielt.
Eigentlich ist die Betitelung falsch, der Präsident müsste das Arschloch sein, zusammen mit dem Vize-Arschloch.
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Abschließend
Wie eingangs erwähnt ist das hier nichts Berauschendes. Drei analoge Spiele auf einem Modul, die alle mit demselben Pokerset gespielt werden können.
Da stellt sich die Frage, wofür Geld für ein teures Modul ausgeben, wenn die Karten deutlich günstiger zu kriegen sind und vermutlich sowieso schon in vielen Haushalten zu finden sind.
„Memory" könnte man sogar physisch komplett alleine spielen.
Dabei sind die Spiele alle handwerklich einwandfrei produziert, keine Bugs, sie gehen intuitiv von der Hand, die KI verschwendet keine Zeit, schlichte, aber gut leserliche Präsentation.
Musikalisch gibt es hier nur MIDI-Gedudel bewährter klassischer Musik. Dennoch stellt sich mir hier die Frage nach dem Preis-Leistungs-Verhältnis.
Sammlungen von klassischen Spielen wird es immer geben und sie haben auch ihre Daseinsberechtigung, auch heutzutage lebt das Konzept in Form von 51 Clubhouse Games z.B. weiter.
Dort ist es jedoch eine große Anzahl verschiedenster Spiele, die in ihrer Quantität so vermutlich nur bei Liebhabern und in Bibliotheken zu finden sind. Für Trump Boy jedoch, braucht es schlichtweg nur ein Kartendeck.
Ich kann daher dieses Spiel nur danach beurteilen, wie viel Spaß ich damit hatte.
Speed ist kurzweilig, allerdings ist die KI selbst auf der niedrigsten Stufe knapp an der menschlichen Reaktionszeit dran, die höchste Stufe halte ich für unschlagbar, sofern man nicht die Pausentaste malträtiert (was eigenartig ist, dass es überhaupt möglich ist).
Weswegen dort schnell die Luft raus ist, ohne einen menschlichen Widersacher.
Zu Daifugō habe ich mich schon zu Genüge ausgelassen, hier lehne ich das Kartenspiel als Konzept ab. Davon ab war es hier am nervigsten, die Durchspielbedingungen zu erfüllen.
Ganze 69 (!) Runden hat es gedauert, bis endlich der dritte und letzte Spieler draußen war. Hätte es hier mehr Anpassungsmöglichkeiten für die Regeln gegeben, würde ich dem noch etwas wohlgesonnener gegenüberstehen.
Immerhin kriegt man nicht so schnell mal eben eine Runde aus 6 Leuten zusammen.
Doch anders als analog lassen sich hier keinerlei Spielregeln modifizieren.
Damit bleibt eine hochwertige und dennoch uninspirierte, recht unflexible Sammlung aus Kartenspielen zurück, die zweifelsfrei Kurzweile beim Daddeln bescheren kann, aber deren Daseinszweck in puncto Umfang erhebliche Fragezeichen aufwirft.
Wertung: D-
Schwierigkeitsgrad: 50%
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(Ich bin der unterste Spieler, ja wirklich!)
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NEXT UP: Vermutlich „Penguin Wars", auch als „King of the Zoo" in Europa bekannt.
Danke wieder für deinen umfangreichen Bericht. Dieser Version von „Präsident“ fehlen vier entscheidende Regeln, die das Spiel deutlich interessanter machen (und bspw. bei der Variante von „51 Worldwide Games“ enthalten sind):
- Ein einzelner Joker kann von einer Pik 3 geschlagen werden.
- Wenn ein Spieler eine 8 spielt (oder mehrere), wird die Mitte sofort geräumt und er fängt neu an.
- Wenn ein Vierling gespielt wird, findet eine Revolution statt, wodurch die Kartenwerte bis zum Ende der Runde umgekehrt werden: Die 2 ist die niedrigste Karte, während die 3 die Höchste darstellt. Kann durch eine Konterrevolution (also ein weiterer Vierling) wieder rückgängig gemacht werden.
- Wenn der Präsident der vorherigen Runde nicht Erster wird, scheidet er automatisch als Verlierer aus und muss in der nächsten Runde seine Niederlage mit all den Nachteilen des Letztplatzierten büßen.
Diese Regeln bringen deutlich mehr Abwechslung rein und gestalten den Spielverlauf spannender. Um Geld würde ich wahrscheinlich trotzdem nicht spielen, dafür fehlt mir diese unberechenbare Komponente wie beim Poker.
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Penguin Wars
Durchspielbedingung: ALLE 10 Turniere in Folge gewinnen und das Spiel abschließen.
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Wohl eher das "wars" mit meiner Selbstsicherheit, dass ich diese Challenge jemals zu einem erfolgreichen Ende führe - haha.
Penguin Wars ist - zum Besseren oder Schlechteren - eines dieser Spiele, von denen nicht erwartet wird, dass es irgendjemand durchschafft, so dass man es theoretisch ewig spielen kann, um sich kläglich daran zu versuchen. Trotzdem besitzt dieses Spiel ein Ende. Eines, von dem ein Großteil des Internets nicht mal weiß, dass es existiert.
Doch fangen wir erst mal ganz von vorne an...
Das von ASCII entwickelte Penguin Wars ist mir tatsächlich kein unbekanntes Spiel.
Allerdings hatte ich lange Zeit die Erinnerung daran verdrängt, weil ich das Spiel ewig nicht mehr gesehen hatte und hier in Europa nur unter dem Namen „King of the Zoo" kannte.
Komplizierte Anekdote
2018, eine Zeit, in der ich noch gerade so auf Biegen und Brechen den Überblick über neue Releases behalten konnte, erschien zu dem Spiel eine Neuauflage für die PS4 und später auch für Nintendo Switch.
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(Zunächst nur digital)
Da mir die Idee eines unorthodoxen Multiplayerspiels zu der Zeit gefiel und die ganze Aufmachung mich an ein Spiel erinnerte, wie es einst Sega auch hätte herausbringen können, erregte der Titel meine Aufmerksamkeit.
Einige Zeit später erfuhr ich, dass Penguin Wars an ein Arcade-Spiel von 1985 angelehnt ist, zu dem es auch NES- und Game-Boy-Versionen gab. Tja, und da ich ja vor allem, wie unschwer zu erkennen, eine gewisse nostalgische Verbundenheit zu Game-Boy-Klassikern spüre… musste ich einfach mal schauen, wie die Vorlage zu dem ausschaut.
Alleine die Story ist schon ulkig. Ein heutzutage obskures und vergessenes Arcade-Spiel bekommt fast 35 Jahre später einen Nachfolger, der mangels Marketing dazu verdammt ist, (nach jetzigem Stand) ebenfalls obskur und vergessen zu sein. Eine versteckte Perle im so schnelllebigen Markt des Überflusses. Na ja gut, letztlich fand ich das Spiel nur durchschnittlich, aber darum soll es jetzt nicht gehen.
Damals habe ich im Game-Boy-Spiel vielleicht ’ne halbe Stunde investiert, es für „recht unterhaltsam" eingestuft im Glauben, alles gesehen zu haben, und dann wieder sein gelassen. Weil – ist ja ein simples und kurzes Spiel, das mir eine Vorstellung von der Neuauflage geben sollte.
Allerdings hatte ich während dieser kurzen Zeit ein unterschwelliges Déjà-vu-Gefühl, irgendwie kam mir das Gesehene bekannt vor. „Mehrere Tiere, die mit Bällen schmeißen…“, aber so richtig Klick machen wollte es nicht.
Erst vor kurzem habe ich von dem alternativen Titel „King of the Zoo" erfahren und plötzlich wurde eine gaaaaaanz nebulöse Erinnerung freigeschaltet. Dieses Spiel, was ich 2018 rum via Emulator ausprobiert habe, hatte ich damals irgendwann in der frühesten Kindheit angespielt. Der Sohn eines Ex-Freundes meiner Mutter, der deutlich älter als ich war und zu dem ich in kindlicher Naivität aufgeschaut habe, hatte eines Sommers in einer Schrebergartenhütte eine große Sammlung an Game Boy-Spielen mitgebracht, u. A. war dort auch King of the Zoo dabei. Ich glaube, damals dachte ich, man muss einfach die Tiere oft genug mit Bällen treffen, bis man gewonnen hat, in der Vorstellung, es ginge darum, den Gegner „bewusstlos" zu werfen (zeigt wohl, was für ’ne Art Kind ich war :X). Und irgendwann hat man dann gewonnen, ohne dass ich checkte, warum eigentlich.
Man ist damals einfach dumm gewesen.
Es ist unglaublich, dass es weder das Cover noch das Gameplay geschafft hat, die Erinnerung zu entlocken, sondern der Name. Ich denke mal, „Pinguin Wars" war hier irreführend für mich als Titel.
Zeigt aber auch, dass das Spiel auf mich keinen allzu großen Eindruck gemacht haben muss.
Jedenfalls hätte ich nicht gedacht, noch mal zu dem Titel zurückzukehren, um mich in einer derartigen Tiefe mit dieser neuen Erkenntnis zu beschäftigen.
Puh – lange Anekdote, aber das musste irgendwie raus.
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Zurück in die Gegenwart
Penguin Wars ist ein sehr simples Spiel, simpel, aber doch irgendwo einzigartig.
Es stellt ein fiktives Sportspiel dar (zumindest glaube ich, dass es das im realen Leben nicht gibt), bei dem 2 Spieler an einem großen Tisch Bälle zum- und auf den Gegenüber werfen.
Diese Gegenüber sind dabei nicht irgendwelche pixeligen Karikaturen von Menschen, sondern Tiere. Der europäische, sicherlich nicht von Robert Marc Lehmann approbierte Titel „King of the Zoo" verrät, worum es geht. Tiere clashen darum in einem Turnier, wer der Krasseste im Gehege ist.
Gespielt wird dabei in sehr schnellen 60-Sekunden Runden in einem Match of Three. Man könnte es vielleicht vage als eine Mischung aus Völkerball und Airhockey bezeichnen.
Wenn die Zeit vorbei ist, entscheidet sich der Sieger danach, wer mehr von den 10 Bällen auf die andere Seite rübergeschmissen hat.
Wenn man es jedoch vor Ablauf der Zeit schafft, alle Bälle auf die Seite des Kontrahenten zu spielen, hat man automatisch die Runde gewonnen.
Das ist praktisch nur möglich, wenn man den Gegner zwischendrin mit eigenen Würfen betäubt. (weswegen ich wohl als kleiner Stüppi dachte, ich würde sie K. O. werfen)
Schafft man 2x in Folge eines dieser sogenannten „Perfect Victories“, darf – oder sollte ich eher sagen: muss(!) man in eine Bonus-Stage.
Diese sind leider stinklangweilig und dienen nur dazu, den Score hochzutreiben.
Man befindet sich immer noch am Spieltisch, doch ohne Gegenüber dieses Mal. Das Spiel zählt, wie viele plötzlich spawnende Bälle man innerhalb von 30 Sekunden auf die andere Seite befördert.
Das Problem: In dieser Zeit passiert einfach nichts Besonderes. Einfluss auf die Ballspawns hat man nicht. Nach 15 Sekunden erscheint ein bewegliches Hindernis, welches die Bälle zurückbefördern kann, aber dieses taucht auch in den gewöhnlichen Duellen nach der Hälfte der Zeit auf.
Anfangs habe ich die Bonus-Stages als einen kleinen „Break" betrachtet, aber da sie theoretisch nach jedem Match auftauchen können und außer Punkten keinen tangiblen Nutzen für das Spiel haben, werden sie sehr schnell zu einer drögen Zeitverschwendung, die man einfach hinter sich bringen will. Das Problem: Absichtlich schlecht spielen spart einem dann auch keine Zeit und erhöht sogar das Risiko, vorzeitig auszuscheiden, denn in Penguin Wars gibt es keine Continues. Also zieht sich die Schose länger, als es müsste.
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„Everyone is here!"
Man ist nicht auf den Pinguin festgelegt. Zu Beginn des Spiels darf man sich für ein Tier entscheiden. In einem Turnier tritt man dann innerhalb von 4 Matches gegen die anderen, nicht gewählten Tiere an.
Die Entscheidung ist dabei nicht nur kosmetisch, jedes Tier unterscheidet sich von seinen Eigenschaften erheblich.
Es gibt folgende 4 Eigenschaften:
- Wurfstärke: Entscheidet darüber, wie schnell die Bälle geworfen werden und wie sie mit anderen entgegenkommenden Bällen kollidieren. Ein stärkerer Wurf hat eine größere Chance, den gegnerischen Ball zu reflektieren.
- Geschwindigkeit: Wie schnell sich das jeweilige Tier von links nach rechts bewegt.
- Erholungszeit: Wie lange man nach einem Treffer betäubt ist.
- Powerwurf: Mit gedrückt gehaltener Taste lassen sich Würfe aufladen, der Ball färbt sich daraufhin. Dieser Wert beeinflusst die Stärke derartiger Bälle, von der Geschwindigkeit, Stärke und Knockout-Zeit.
Bei jedem Tier sind diese Eigenschaften unterschiedlich gewichtet:
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- Der Pinguin ist der Allrounder. Die Werte sind gleichmäßig im Durchschnitt verteilt.
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- Die Kuh hat wegen ihrer Stämmigkeit die geringste Erholungszeit, ist aber dadurch sehr langsam und hat durchschnittliche Wurfstärke.
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- Die Maus wiederum ist eine richtige Glass Cannon: sehr lange Erholungszeit, sehr langsame normale Würfe, dafür jedoch sehr schnell, aber vor allem mit den stärksten Powerwürfen.
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- Bei der Fledermaus und dem Hasen, hat man eine Dosierung unterschiedlicher Werte, aber generell haben die beiden stärkere normale Würfe mit okayiger Geschwindigkeit und Charges, aber eher längerer Erholungszeit. Ich glaube die Fledermaus ist etwas stärker und der Hase etwas schneller.
Überraschenderweise finde ich die Tiere nicht schlecht gebalanced. Im Turnier hasse ich vor allem die Maus wegen ihrer aufgeladenen Würfe. Wird man nur einmal richtig erwischt, hält sie einen in einem Stunlock gefangen. Dafür hat man schon quasi gewonnen, wenn man die Maus selber erwischt. Sie kann zeitgleich der stärkste und der schwächste Gegner sein.
Ich dachte, die Kuh wäre wegen ihrer Geschwindigkeit eher schlecht, habe aber gemerkt, dass sie in den späteren Matches eine höhere Chance hat, die Stunlocks durch normale Würfe zu umgehen, was sie nach hinten heraus vielleicht zum wertvollsten Tier macht.
Geschwindigkeit bringt einem nichts, sobald man einmal getroffen wurde.
Ihr merkt schon: Stunlocks sind generell ein großer Teil des Spiels. Schafft man es, die Würfe so zu timen, dass man kurz bevor man aufsteht, wieder von einem Ball getroffen wird, kann man nicht agieren.
Einmal in einem Rhythmus angekommen, kann man dann ohne Gegenwehr das Ballarsenal wegräumen.
Womit die KI später überhaupt keine Probleme hat, ist als Spieler jedoch nicht so leicht zu vollführen. Auch wenn man am Boden liegt, kann man sich noch leicht nach links oder rechts bewegen, um normalen Bällen auszuweichen.
Powerwürfe kommen jedoch so schnell, dass einem das schwerlich gelingt, besonders wenn sie von der Maus entgegenkommen.
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Die Horror-Spirale
Und das ist ein riesiges Problem nach hinten heraus.
Zu Beginn des Spiels setzen die Gegner nie ihren Powerwurf ein.
Erst wenn man 4 Matches – und damit das Turnier – gewonnen hat, „looped" das Spiel augenscheinlich. Die Gegner kommen zurück, aber sie sind stärker. Die Tiere fangen an, ihre Bälle aufzuladen, noch nicht so häufig, aber ein Treffer ist fatal.
Die nächsten 4 Matches sind zwar schon erheblich schwerer, aber prinzipiell immer noch gut machbar. Aus irgendeinem Grund hat sich im Internet die These verbreitet, dass es nach dem 2. Loop vorbei ist und das Spiel einfach endlos weitergeht.
Ich weiß nicht, wie es zu der Annahme kam, möglicherweise merkt man im 3. Turnier kaum Unterschiede, es gibt sie jedoch. Das Spiel „looped" nicht, es „cycled". Die Gegner werden stärker und stärker und stärker und stärker… Dabei erhöht sich eine Zahl am unteren linken Bildschirm. Würde das Spiel tatsächlich loopen, gäbe es diese Zahl nicht.
Ab Runde 16 merkt man bereits deutliche Unterschiede. Denn wenn zu Beginn bei jedem Spieler 5 Bälle auf der Seite liegen, kommen 2–3 von ihnen ab da an zu Beginn der Runde langsam auf einen zugerollt, man kann sie also nicht sofort zurückschmeißen, sondern muss ihnen erst ausweichen, während der Gegner schon mal anfängt, einen mit Bällen zu beharken.
Und glaubt mir, in den nachfolgenden Runden geht dem Spiel nicht die Kreativität aus, neue Wege zu finden, einem das Leben schwer zu machen.
Wenn nach der Hälfte der Zeit ein Hindernis in der Mitte umhergeht, um Bälle zu blocken, taucht es nun sofort auf.
Bälle fliegen plötzlich viel länger noch quer über die eigene Fahrbahn, was das Ausweichen zu einer Qual macht. Es ist bereits nicht leicht einzuschätzen, wann ein Ball genug Drall verloren hat, dass man ihn aufheben kann statt zu betäuben. Generell sollte man sich von der Seite nähern und die Wurf-Taste spammen. Dass der Punkt nicht wirklich klar ist, ist aber eine große Schwäche des Spiels. Mit den querfliegenden Bällen wird’s dann besonders heikel, denn ohne Hindernisse werden Bälle immer nur nach vorne geschleudert, man hat keine Möglichkeit, den Wurfwinkel zu bestimmen, sondern kann nur die Position, von der man aus wirft, entscheiden. (anders als in der Neuauflage später) der Gegner hat hier also einen weiteren Vorteil den man selbst nicht hat.
Am allerschlimmsten ist jedoch, dass die generellen Regeln des Spiels plötzlich außer Kraft gesetzt werden. Vergesst alles, was ich euch über die Eigenschaften der Tiere verraten habe. In den späteren Zyklen sind alle Tiere in allem perfekt. Sie sind superschnell, schmeißen allmächtige Powerwürfe, als gäbe es keinen Morgen mehr, und vor allem werden sie nur noch lächerlich kurz gestunned, noch kürzer, als man eine Kuh stunnen könnte. Nein. Wirklich, ein „perfekter Sieg" ist spätestens im letzten Cycle nur noch möglich, wenn man sehr viel Glück hat. Versucht gar nicht erst, Bälle aufzuladen, lädt man zu kurz auf, misslingt der Wurf, lädt man zu lange auf, betäubt man sich selbst. Das Timing rauszukriegen ist sehr frimelig, denn teilweise wird das Gedrückthalten der Wurftaste während der Bewegung gar nicht erkannt. Das führt dazu, dass ein Teil der selektiven Wahrnehmung damit beschäftigt ist, darauf zu achten, dass der Charge gelingt, aber wenn es den Gegner eh nicht lange betäubt und man vermutlich fast nie dazu kommt, nur noch einen Ball auf der eigenen Seite zu haben, unterlässt man es lieber gleich und kümmert sich nur noch darum, Bälle zu blocken.
Ich selbst habe es nicht geschafft, in die höchsten Sphären dieser eskalierend handicappenden Schwierigkeitskurve einzudringen. Das Höchste, was mir gelang, war der 6. von 10 (!) Cycles. Also insgesamt gibt es 10 Turniere zu gewinnen, erst dann läuft der Abspann, und wie ich bereits schilderte, gibt es keine Continues. In einem Best of Three kann man sich lediglich eine Niederlage pro Match, welches man 2x gewinnen muss, erlauben. Erlaubt man es sich nur einmal, von einem Powerschuss getroffen zu werden, ist das Set quasi schon vorbei. Das heißt konstant, trennt einen ein einziger, unglücklicher Schuss davon, eine Runde zu verlieren.
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Unbequeme Wahrheit
Es gibt einen „Stage Select“-Code, mit dem man in einen beliebigen Cycle einsteigen kann. Da dieser jedoch nie im Spiel gezeigt noch in der Anleitung erklärt wird, gilt dieser als „versteckt", sprich, es ist ein Cheat. Daher ist es im Rahmen dieser Challenge ausgeschlossen, den Stage Select als legitime Methode des Durchspielens zu werten. Ich habe jedoch mal kurz reingeschaut, wie sich das letzte Turnier spielt. Und ja. Selbst von dort zu beginnen, sprich 4 Spiele in Folge zu gewinnen, ist eine unfassbar schwierige Aufgabe. Nun stellt euch vor, ihr müsst jedes Mal über eine Stunde spielen, um erst so weit zu kommen, wo es noch viel wahrscheinlicher ist, dass man zuvor bereits ausscheidet. Jedes Mal muss man diese unnötigen Bonus-Runden ertragen, die das Spiel noch länger ziehen.
Nee, auf keinen Fall. Das ist das bisher schwierigste durchzuspielende Spiel dieser Challenge, so schwer, dass bislang niemand im gesamten Internet einen Nachweis erbringen konnte, das Spiel legitim durchzuspielen. Ich glaube, tatsächlich hat es bisher noch nie ein Mensch geschafft. Und dabei gibt es einige „Gameboy-Challenger“, die das Spiel angegangen und abgehakt haben, unwissend darüber, dass es kein Endlosspiel ist. Gar das Wissen über die Existenz eines Endings ist also bereits recht exklusiv.
Ich muss euch sagen, ich war auch versucht, das Spiel vorschnell beiseitezulegen und als Arcade-Spiel à la „Space Invaders“ abzustempeln, bei dem man früher oder später einfach verliert. Das wäre der bequemste Weg gewesen und ich hätte den Titel ohne großes Tamtam schnell abhaken können. Aber so unbekannt manche Spiele sind, betritt man bisweilen unbeschrittene Pfade, und da ist es essentiell, dass ich die Gewissheit habe, dass ein Spiel auch tatsächlich nicht irgendwas doch noch nach hinten heraus verbirgt. Man glaubt, Muster zu erkennen, aber davon muss man sich lossagen. Nur weil manche Spiele genau auf diese Art loopen, muss das nicht für jeden Titel gelten.
Naja daher bleibt mir nur noch zu sagen.
Ich werde mir den Titel vormerken.
Es gibt nun auf dem Startpost eine Liste der geskippten Nicht-Glücksspiele. Diese werden auch als „Legendäre Challenges" vermerkt.
Herausforderungen, die extrem viel Commitment benötigen. Ein Commitment, dass die Deadline vermutlich ausdribbelt. Wir sind noch ganz am Anfang des Hasenbaus.
Der interessante Teil kommt erst, wenn die Liste voll ist. Dann muss ich mich früher oder später dazu entscheiden, etwas zu bewältigen, was ich gegenwärtig als unmöglich einstufe.
Ich möchte damit ausdrücken, dass es durchaus im Bereich des Möglichen liegt, dass die Challenge irgendwann scheitert und einfriert. Vielleicht erhöhe ich den Puffer wirklich im Notfall noch mal auf 10 Spiele, da mir 7 mittlerweile etwas arbiträr vorkommt. Allerdings wäre das wirklich die einzige Maßnahme, mit der ich selbst noch im Notfall zufrieden wäre. Alles darüber hinaus würde ich nicht mehr biegen wollen. Um es hiermit festzuhalten.
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Versöhnliches Fazit
Jetzt habe ich so viel darüber geschrieben, woher ich das Spiel kenne, wie es funktioniert, wie viele Probleme es mir bereitet hat und was seine Schwächen sind.
Nicht jedoch, wie sehr ich trotz allem die Erfahrung unterm Strich genossen habe.
Lässt man den Gedanken fallen, dass es etwas ist, was ich unbedingt in einer Deadline abschließen muss, ist dieses Spiel für das, was es darstellt, genau die Art von Game-Boy-Titel, die ich suche.
Es sprüht vor Identität, eine einfache Prämisse, kreativ umgesetzt. Die gesamte grafische Präsentation ist einfach charmant, die Gesichtsausdrücke der Tiere. Eine Kuh, die weint, wenn sie verliert.
Die Maus, die man nicht mehr am Tisch sehen kann, wenn sie getroffen wird, und nur noch durch Sprechblasen, in denen „Help!“ geschrieben steht, sieht.
Der derpy Pinguin, der panisch umher rennt, wenn beim Hochbooten des Spiels das ASCII-Logo hereingeflattert kommt. Der kurze Jingle vor jedem neuen Herausforderer.
Das Spiel reißt jetzt wirklich keine Bäume aus, aber hat vom Look & Feel etwas, was nicht einfach nur wie eine weitere Portierung wirkt oder irgendein Lizenzschrott, der schnell auf das System musste.
Anfangs wirkt es noch fast zu einfach, dass es dann so lange geht und so schwer wird, sorgt jedoch für ein „Arcade-Feeling". Ein Spiel, das schier endlos scheint, dennoch ein Ende hat, man kann es praktisch ewig spielen und seinen Score immer weiter verbessern, ohne dass jemals das Skill-Ceiling erreicht wird. Wäre es nach wenigen Runden vorbei wie z. B. bei Heiyanko Alien, hätte man zwar vielleicht eine nette Erfahrung gehabt, aber auch nur eine von 15 Minuten ohne großartigen Wiederspielwert. Nun, an die Qualität eines Heiyanko-Alien kommt es nicht, aber man hat zweifelsohne länger etwas davon.
Den Multiplayer habe ich hierbei gar nicht erwähnt. Ihr könnt euch denken, dass es einen gibt, und er funktioniert genau, wie man sich ihn vorstellt. Mit einem kleinen Zusatz: Man kann sein eigenes Turnier gestalten, indem man jedem Tier einen Spielernamen verpasst und dann entscheidet, in welcher Runde welche Tiere gegeneinander antreten. Damit kann man theoretisch das Spiel auch mit mehr als 2 Leuten spielen, wenn man den Game Boy herumreicht, quasi eigene Turniere unter Freunden und Bekannten gestalten. Auch das ist wieder ein charmanter Gedanke, den ich nicht unerwähnt lassen möchte, auch wenn vermutlich nicht viele Leute das jemals so genutzt haben werden.
Kurzum: Der Titel ist einfach wunderbar für das System ausgelegt. Ohne die Längen bei den schrecklichen Bonusleveln hätte ich vermutlich noch eine Wertung draufgelegt. Na ja, sei’s drum.
Wertung: B-
Schwierigkeitsgrad: >100%
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NEXT UP: Space Invaders
Hach Klunky, du lässt dich ja sowieso nicht überzeugen, aber ich finde immer noch dass du es dir nicht zu schwer machen solltest. Wir haben jetzt 40 Spiele und wenn wir das einfach rechnen und annehmen, dass alle 50 Spiele eins dabei ist, welches aufgrund des Schwierigkeitsgrads nicht zu beenden ist, dann wäre dein Puffer von 7 (10) Spielen spätestens bei Hälfte der Challenge voll.
Daher wären 20 Skips für die Challenge wohl sicherer. Ich setze einfach mal auf deine Gaming-Skills und Motivation, die es hoffentlich erlauben die Legendäre Challenge Liste möglichst immer mit mindestens einem Platz frei zu halten. :)
Ich will mit deinen Reviews auch die gesamte GameBoy Bibliothek kennenlernen :D Vor allem, wie es auch bereits Cipolla geschrieben hat, die ganzen Japan only Spiele. Dadurch dass du dich mit jedem Spiel ernsthaft auseinander setzt, lernen wir so auch das absurdeste (Japan only) Spiel kennen und wissen um was es da überhaupt geht. Insgeheim hoffe ich ja, dass sich bei diesen Spielen eine echte Perle irgendwo versteckt :hehe:
Ein großer Motivator für die Challenge ist für mich, dass die Möglichkeit des Scheiterns gegeben sein muss, das klingt natürlich blöd dass man mittendrin plötzlich aufhört, ich habe ja schon mit mir zu kämpfen Regeln im Nachhinein zu ändern oder weiter zu spezifizieren. Ich denke 7 könnte wirklich etwas utopisch geschätzt sein, ich wollte nur nicht dass am Ende herauskommt, dass ich mir erlauben kann viel zu viele Titel zu überspringen. Also mir war sehr daran gelegen, dass es nicht zu einfach wird.
Ich habe natürlich auch unterschätzt wie unverschämt manche Spiele sind, daher diese Glücksspiel Klausel.
Ich möchte vor allem die Grenzen meiner psychischen Belastbarkeit auf die Probe stellen, wie viel Druck den Spiele ausüben kann ich ertragen? Wie weit kann ich mich anpassen und wie weit würde ich gehen um den Ending Screen zu erreichen. Daher möchte ich auch kein sicheres Gefühl bekommen, sondern der Gnade der damaligen Spieldesigner ausgeliefert sein.
Gerade wenn man mit dem Rücken zur Wand steht, beschäftigt man sich auf eine noch weitaus tiefere Ebene mit den Spielen.
Dabei möchte ich es mir nicht zum Selbstzweck schwer machen, der Schwierigkeit willen, immerhin ist der Schwierigkeitsgrad egal, sondern einfach die Spiele so nehmen wie sie damals gekommen sind. Das aufwenden, was ich als Kind nur mit einem normalen Game Boy ausgestattet, vermutlich niemals hätte aufwenden können, aber eben auch bewaffnet mit dem Wissen was das Internet zur Verfügung stellt und es ist mega interessant zu erfahren, wie wenig es teilweise ist und wie viel man dazu noch beisteuern kann.
Man brauch sich jedoch keine Sorgen machen, ich bin fest entschlossen zum Äußersten zu gehen, nur ob das innerhalb der Deadline möglich ist, sagen wir mal, die ist eher dazu gedacht dass ich poduktiv bleibe, aber weniger entscheidend für mich wie die Skip Regel.
Eine sich füllende Liste muss noch gar nichts bedeuten, wenn ich zu den Titeln zurückkehren kann um diese doch noch abzuschließen, auch wenn der Gedanke aktuell eher Magenkrämpfe verursacht.
Mir ist bewusst dass ich bisher etwas Glück hatte. Flipull was sich nicht abschließen lässt, Golf was man cheesen kann. Aber ohne eine derartige Einschränkung die mich zum Durchspielen bringt, hätte ich vermutlich beides bei diesen Titeln gar nicht gewusst.
Daher ja, ich weiß es ist ein bisschen selbstkasteiend und "bescheuert", aber anders schöpfe ich nicht die Energie und Motivation. :D
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Space Invaders
Durchspielbedingung: Keine - (das Spiel besitzt kein Ende)
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Es ist Space Invaders duh.
Nicht mehr und nicht weniger. Viel weniger geht auch nicht. Vom Umfang her ist dieses Modul 1:1 vergleichbar mit dem Original von 1978, welches das goldene Arcade-Zeitalter eingeläutet hat.
Nur sind bis 1990 schon inzwischen 12 Jahre vergangen. Noch eine Zeit der elektronischen Unterhaltungsindustrie, in der sich technischer Fortschritt in Abständen von wenigen Jahren ablesen lässt. Da stellt sich die Frage, rechtfertigt das den Vollpreis eines Handheld Spiels?
Was die Unterschiede betrifft. Aufgrund der Bildschirmauflösung gibt es nur 8 Spalten an Aliens statt 11 wie im Original. Zudem sind die Abstände zwischen den Aliens ein bisschen größer, die eigenen Schüsse dafür auch.
Die Geschwindigkeit der Alien-Schüsse ist langsamer und … ganz wichtig: Wenn man stirbt, kommt kein grässliches ISDN-Modem-Geräusch mehr.
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All das zusammen macht diese Version deutlich einfacher als das Original.
Im Original schaffe ich nicht mal 5 Runden. In der Game-Boy-Fassung – na ja, komme ich ein bisschen weiter, aber für die Challenge spielt das keine Rolle. Denn durchspielen kann man Space Invaders sowieso nicht, was es zu einem nie enden wollenden Alptraum macht, wenn der Puls ansteigt, bei immer schneller werdenden Piepstönen, die entfernt an Marschmusik erinnern.
Man kann lediglich die Erde so lange wie nur möglich verteidigen, irgendwann werden die Horden so schnell, dass auch der schnellste und präziseste Spieler dem nicht mehr Herr werden kann.
Ich finde es interessant, dass es in dem Spiel 2 Arten gibt, zu verlieren, wovon die eine „Aliens erreichen den Bildschirmanfang“ in einem sofortigen Game Over mündet, welches die Extra-Leben des Spielers obsolet macht. Für mich ist das eine frühe Form des „Storytellings" über Spieldesign. Schiffe gibt es ein paar, aber du hast nur die eine Erde zu verteidigen.
Die einzig wirkliche Neuerung ist der 2-Spieler-Modus. In diesen hat jeder Spieler seine eigene Alienformation, doch die Bewegungen und Schüsse des Gegenübers werden als das bekannte dreifliegende UFO dargestellt, sprich, entweder überlebt der Kontrahent länger oder er knallt dich zwischendrin ab. Es ist aber sonst das gleiche Spiel, nur mit diesem einen Zusatz.
Und großartig viel habe ich sonst auch nicht mehr zu sagen. Ich glaube, das allseitsbekannte Spielprinzip zu erklären, wäre langweilig und überflüssig.
Ich könnte weit bekanntes Trivia droppen à la „Wusstet ihr, dass die Aliens schneller werden, weil der Prozessor nicht so viele Figuren in der Originalgeschwindigkeit darstellen kann?“, oder die risky „Nagoya Attack" erklären, die den Umstand ausnutzt, dass Schüsse von Aliens an vorderster Front nicht treffen.
Aber man kann es auch bei Andeutungen belassen, und jeder, der mehr wissen will, hat jetzt ein paar Suchbegriffe.
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Viel interessanter ist weniger das Spiel an sich als die technische Errungenschaft, die es darstellt.
Leider muss ich dafür vorweg greifen, genauer gesagt 4 Jahre in die Zukunft, zum US-amerikanischen Release von Space Invaders und des Super Gameboys.
Dies ist das erste und einzige Spiel, welches Assembly-Code auf der Cartridge besitzt, der nicht für den Gameboy geschrieben wurde, sondern für den Super Nintendo.
Steckt man das Modul in den Super Game Boy (oder Super Game Boy 2), ändert sich plötzlich die Spieloberfläche. Ein schicker Arcade-Rahmen ummantelt den Bildschirm, auf dem das Geschehen stattfindet, ein neues Menü öffnet sich mit 2 Optionen.
Entweder spielt man die Super-Game-Boy-Variante. Die im Prinzip das gleiche Spiel wie auf dem Game Boy ist, nur die Möglichkeit offenlässt, das Spiel in Farbe darzustellen, ähnlich wie in Space Invaders Deluxe. (Auch mit Farbschablonen-Option als Zwischending.)
Oder man wählt „Arcade“, dann passiert was richtig Verrücktes.
Das Spiel bootet neu, das Taito-Logo erstrahlt in voller 15-Bit-RGB-Pracht. Code, der vom Game-Boy-Modul ausgelesen wird, wird an dem Super-Nintendo übertragen und man erhält das erste und einzige GB/SNES-Hybridspiel.
Mit voller grafischer Wucht erhält man nun eine optisch stark aufgehübschte Variante von Space Invaders, die sich nun die Auflösung damaliger CRT-Fernseher zunutze macht. 11 Reihen an Aliens, die auf dem Bild transparent dargestellt werden wie ein zweiter Layer, projiziert über einen Projektor, schicke Mondoberfläche als Hintergrund, zusammen mit dem Rahmen ergibt sich das Gefühl eines Arcade-Kabinetts für zu Hause.
„Ändert das viel am Spiel?"
- Nicht wirklich.
Es ist zumindest näher am Original ohne die Game-Boy-Einschränkungen, aber abseits dessen spielt sich die Game-Boy-Version bereits wie ein Space Invaders für unterwegs.
Ich denke es ist Immer erfreulich mehr Varianten zu haben, doch sehe ich hier aus rein spielerischer Sicht keine wahnsinnige Steigerung.
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Damit hat das Spiel für mich eher einen Wert für Sammler aufgrund seines Status als technische Kuriosität. Das Spiel war in der japanischen Originalfassung schon barebones (es wurde nicht mal neue Musik oder sowas eingefügt) und das ändert sich auch mit dem elegant platzierten Extra-Content nicht großartig. Es ist nur cool, dass so etwas überhaupt existiert.
Ich meine, es ist drin, was draufsteht, also kann man sich nicht beklagen. Nur wer seinem Kind damals eine Freude machen wollte, hat hiermit das falsche Spiel.
Space Invaders ist im Zeichen seiner Zeit zu werten, wie es einen neuen Meilenstein gesetzt hat, als es eines der Ersten war, das Risk-vs.-Reward-Gameplay bot und dafür die technischen Hürden sogar als Vorteil statt als Einschränkung nutzte, aber es ist eben unabdingbar als Arcade-Erfahrung entworfen worden.
Ab und zu mal im Kabinett eine Münze einzuwerfen, für ein paar schnelle Runden, um zu gucken, wie weit man kommt. Ja, dafür ist es ideal. So, es kostet einem unterm Strich nicht viel. Doch die Langzeitmotivation sinkt recht schnell, wenn jedes Level das Gleiche ist und die Spielkomplexität kaum Varianz ermöglicht. Space Invaders war nur ein Vorbote. Alles, was in den bis dahin 12 Jahren Arcade-Geschichte nachfolgend kam, hat immer ausgefeiltere, technisch sich in Sachen Opulenz übertreffende Klassiker zu Tage gebracht, die ebenfalls für schnelle Runden locken und bei denen es unfair wäre, Space Invaders daran zu messen.
Aber hier kommt Taito viele Jahre später und haut einfach so das Spiel raus, ohne Gimmicks, ohne Schnickschnack. Ich meine, ich wünschte, heutzutage würden moderne Remakes mal häufiger so verfahren, aber umfangstechnisch, also vom Preis-/Leistungsverhältnis, ist das hier mehr als mager, selbst für die Verhältnisse des Game Boy. Wirklich nur was für Sammler, damals wie auch heutzutage.
Wertung: D-
Schwierigkeitsgrad: /
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