Jetzt sehe ich was.
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Jetzt sehe ich was.
@Ken
Ich glaube, bis zu dem Punkt im Spiel ist dein Hirn eh Matsch. :D
Der Feuerkopf, den du oben gepostet hast, wird im übrigen auch in Chrome nicht angezeigt. :|
Kleines Update. Hier ein KS-Screen vom letzten Bereich, an dem ich gearbeitet habe.
Der große Gegner heißt Mutanzer, wegen ... Mutant und Panzer. Im Englischen Tortant, wegen tortoise und mutant. ^^
Die kleinen Gegner sind Droon-Kinder, die in der Kanalisation leben und eigentlich wie wilde Tiere sind. Außerdem können sie sich in Kisten verstecken und sind damit faktisch unangreifbar. XD Bzw. Unsichtbar, ihr versteht.
Achja, das Wasser ist beweglich.
https://i.ibb.co/3YNWFH0/Mutanzer.png
Woran ich jetzt anfang zu arbeiten, dürfte ungefähr die letzte Stunde Spielzeit darstellen. Das klingt irgendwie banal, ist es aber eigentlich nicht: Für mich ist das schon ne große Sache und es fühlt sich mitunter seltsam an.
Danach ist das Spiel natürlich noch lang nicht fertig. ZB hab ich bisher absolut NICHTS gebalanced. Außerdem fehlen NPCs, Bonus-Content, Skills etc. etc. Aber nach dem groben Balancing kann ich vielleicht mal erste Betatester durchjagen.
Parallel spiele ich grad FF13, was bei mir sehr gemischte Gefühle von seiner Qualität her hinterlässt. Allerdings spiele ich das immer auch aus einer analytischen Perspektive und ich komme durchaus auf interessante Ideen.
Man bekommt da häufiger seltene Gegenstände, wenn man sich im Kampf klug verhält, bzw. Der Kampf kurz dauert. Das Konzept erscheint mir durchaus klauenswert. :D Ich weiß noch nicht genau, wie ich das umsetze, aber es werden dann wohl Sachen wie Schwächen ausnutzen etc. Relevant sein.
Sieht so aus. Das war der Link:
http://independentart.bplaced.net/wo...0/10/cloud.gif
Ich sehe auch gerade, dass im Startpost die Sektionen Screenshots und Charaktere komplett leer sind in Chrome. :|
Werde ich wohl nachher mal updaten.
Bin grad alle möglichen Sachen am aufpolieren.
Achtung, minimaler Story Spoiler für die, die die Demo noch nicht gezockt haben:
Ich hab den Story-Content also weitestgehend fertig implementiert. Was noch fehlt, sind eventuelle Kämpfe gegen Endgegner, falls es solche denn geben wird. 8-) Außerdem auch noch der Abspann, aber insbesondere bei den Gegnern wollte ich jetzt erstmal warten, bis ich den restlichen Content ausgiebig getestet hab, um zu sehen, wie/ob die sonstigen Kämpfe funktionieren. Da hab ich auch ne bessere Grundlage, um Endkämpfe zu designen.
Und jetzt steht bald mein allererster eigener Testlauf durch das gesamte Spiel an. Ein wenig nervös bin ich da ehrlich gesagt schon. Vor allem, weil ich danach wohl eine 5 km lange to do Liste hab, mit Sachen, die ich noch ausbessern will. Naja, es geht auf jeden Fall voran.
Achja, am Schluss noch was auf die Ohren, exklusiv für das Atelier:
https://soundcloud.com/independentart/61-cherub-seraph
(ist allerdings noch nicht gemastert)
Kleiner Nachschub noch. NPC Dialoge fehlen hier und da wie gesagt auch noch:
https://i.ibb.co/RyphrkZ/Screenshot-554.png
Musste grad selbst ein bisschen lachen, als ich das gesehen hab. :D
Der Content wächst und wächst.
Mit Bezug auf meinen letzten Post kann ich auch sagen, dass ich inzwischen einen kompletten Testlauf gemacht habe und MIR zumindest macht das Spiel auch Spaß. :D
Heute habe ich ein Auktionshaus erstellt, in dem man Koffer ersteigern kann, die Fluggäste "verloren" haben. Dabei gibt es 3 Farbvariaten von Koffern und eine davon ist golden. Deswegen habe ich mir einen besonderen Gast ins Spiel geholt, der bereit ist einiges zu investieren, um an seinen geliebten goldenen Koffer zu kommen. Aber lohnt sich der Aufwand? Was ist in dem goldenen Koffer? Findet es selbst heraus. :D
https://i.ibb.co/SK2CjBF/Screenshot-119.png
Davon abgesehen, hab ich seit einigen Wochen ziemlich viel an einem neuen Trailer gearbeitet. Ich will, dass der am Ende zu wenigstens 99,9% perfekt ist oder zumidest alles was ich kann tun, damit es in die Richtung geht. Das ist auf jeden Fall jetzt noch WIP und schon die 2. Version, an der ich mich versucht hab, nachdem ich zur 1. einiges an Feedback bekommen hab, was mich dazu gebracht hat, die Sache nochmal grundlegend neu anzugehen.
Ich bin beim 2. Versuch dann mehr oder weniger nach Derek Lieus Struktur vorgegangen:
Cold open-->Introduction-->Escalation-->Climax-->Button
https://youtu.be/QWd7F0z1W_Y
Ist ganz interessant, sich darüber mal Gedanken zu machen, wie man da eigentlich rangeht.
Naja, für alle die mal einen Blick drauf werfen wollen, hier ist mein Trailer:
(mir ist aufgefallen, dass YT das scheinbar standard-mäßig auf 1080p abspielt, wobei es ziemlich zermatscht aussieht, man muss also 1440p einstellen, ich muss mal schauen, woran das liegt)
Freue mich über Eindrücke.
Ich hab auf jeden Fall darauf geachtet, dass das dabei hervortritt, was "unique" am Spiel ist. Man will sich ja abheben.
Was mich momentan noch am meisten stört, ist glaub ich der Spieltitel am Ende und das "Scaling", was ja in der Engine stattfindet und damit eben ziemlich verpixelt aussieht. Dem könnte ich noch ein wenig Abhilfe schaffen, indem ich zumindest das "DEEP" und die "8" nochmal separat in Davinci Resolve einfüge, weil dort das Scaling und das Drehen smoother ausssehen würde.
Ich hab mal ein paar Notizen zum Trailer gemacht, vielleicht hilfts ja irgendwie weiter.. ist mehr geworden als ich dachte, hab aber auch angefangen kleinigkeiten zu notieren :P
Aber generell finde ich den Trailer vielleicht etwas zu lang (wobei er mir nicht beim schauen zu lang vorkam, aber ich würde in prinzipiell kürzer/knackiger machen) und die Musik stellenweise etwas zu "ruhig" oder getragen. Also speziell die Stellen wo ich das Gefühl hatte dass das Tempo steigen sollte, auch in der Schnittfrequenz.
Ich sollte vielleicht erwähnen, dass ich so gut wie nichts über dein Projekt weiß! Ich kenn es hauptsächlich von Screenshots und ein bisschen aus deinen Beschreibungen hier. Ist aber auch ein bisschen her. So ein uninformierter Eindruck ist ja dann vielleicht hilfreich ;) Aber die extremen Stilmischungen find ich irgendwie cool und ich nenne das mal einen "dreckigen 90er Jahre Look" :hehe:
Kleine Idee für den Anfang: vielleicht die keuchende Frau und den rennenden Protagonisten gegenschneiden? Also hin und her wechseln? Ich habe das Gefühl, dass der ganze Anfang bis zum Strand mehr Spannung aufbauen solllte..
Komma bei "Guess, I" 0:26 Englische Kommasetzung ist sehr schräg und mir ein absolutes Rätsel. Kann auch sein, dass es so richtig ist. :p
Den Übergang zur Strandsequenz fand ich etwas seltsam. Und das Item das er da aufnimmt (Insane?) fand ich jetzt auch eher verwirrend :D Den "Bruch" find ich an sich gelungen, aber vielleicht nicht so einen Übergang machen sondern einen harten Schnitt?
Also insofern meine Hauptanmerkung allgemein: Zu lange Ausschnitte und die Musik dürfte ruhig stärker reinhauen :D
Die Schnitte, gerade im letzten Drittel, müssten in viel höherer Frequenz kommen. So ab 2:14 müssten, finde ich, die Schnitte passend zur Musik kommen. Den "Trump" würde ich zB kürzer zeigen und damit den WTF Moment verstärken. Glaube das funktioniert besser wenn man sich kurz danach fragt: "hab ich wirklich gesehen, was ich glaube gesehen zu haben?"
Zum Titel am Ende hast du ja schon geschrieben, dass du das außerhalb der Engine machst. Bzw. würde ich den Titel nochmal über den Platformen (Windows, Linux, Mac) hinzufügen.
Nicht falsch verstehen, der Trailer fühlt sich nicht zu lang an, muss aber trotzdem etwas kürzer und knackiger werden. Sehr gut ist, dass praktisch kein bisschen Geschichte/Handlung eingeführt wird. Aber mir bleibt vielleicht doch alles ein kleines bisschen zu unklar. Da könnte aber wahrscheinlich eine kleine Szene, ein Satz, eine Dialogzeile ausreichen um etwas klarer zu machen um was es hier geht. Nicht im Sinne von Plot, aber du weißt schon ;) Also müsstest du gleichzeitig weniger und mehr zeigen :p
Achja, Unterschied zwischen 1080p und 1440p ist zT. beachtlich. Bringt es was das Video explizit in 1080p rendern?
Danke für das ausführliche Feedback! Das ist auf jeden Fall super wertvoll für mich.
Ich glaube, eine empfohlene Länge liegt bei ca. 90-120 Sekunden. Ich hab da noch verschiedene Konflikte, die in mir wüten, die ich diesbezüglich noch auflösen muss. In erster Linie betrifft das die Musik: Einerseits will ich möglichst unterschiedliche Stücke des Soundtracks anklingen lassen, andererseits ist es recht schwer dafür Übergänge zu finden und die unterschiedlichen Stimmungen der Stücke illustrieren dann vielleicht das Material, was in dem Moment zu sehen ist, ergeben aber nicht zwangsläufig ein Gesamtbild oder bilden nicht die angestrebte Spannungskurve ab.Zitat:
Aber generell finde ich den Trailer vielleicht etwas zu lang (wobei er mir nicht beim schauen zu lang vorkam, aber ich würde in prinzipiell kürzer/knackiger machen) und die Musik stellenweise etwas zu "ruhig" oder getragen. Also speziell die Stellen wo ich das Gefühl hatte dass das Tempo steigen sollte, auch in der Schnittfrequenz.
Und noch andererseits will ich auch nicht einfach irgendeinen "epic track" komponieren, damit das ganze dann klingt wie jeder andere Trailer. Aber vmtl werd ich das einfach als weitere Variante noch versuchen, also ein Track, der einfach die Länge hat und da muss ich dann mein Zeug drauf schneiden.
Ich gönne mir halt den "Luxus" dieser Eröffnungsanimation an der Klippe, die frisst natürlich recht viel Zeit, aber mein Plan damit ist eigentlich den potentiellen Spieler da mit emotionaler Involviertheit und dem Weirdness-Faktor (Balls?!) einzulullen. :D Das verbinde ich dann quasi mit der zentralen Bedrohung (freindliche Raumschiffe) und danach führe ich das Gameplay ein, was allerdings mMn eine andere Stimmung bedingt.
Man sieht also es gibt da sehr viele Erwägungen zu treffen. :D
Aber mir fällt schon noch irgendwas ein, wie ich das zumindest unter 2 Min bringe. Man unterschätzt, wie schnell sich der Zuschauer ein Bild von dem Spiel machen kann.
Kann ich mal versuchen. Weiß aber nicht, was da rauskommt. Die 3D-Animationen haben halt eine Auflösung von 1920x1440 und das Spielmaterial 640x480 und x3 hochskaliert.Zitat:
Achja, Unterschied zwischen 1080p und 1440p ist zT. beachtlich. Bringt es was das Video explizit in 1080p rendern?
In der neusten Iteration des DEEP 8 VV Trailers hab ich alle Kritik von oben versucht umzusetzen. Außer vielleicht der Kommasetzung, das hab ich noch nicht recherchiert. :D
Musikalisch bin ich back to the roots gegangen: Der erste Trailer, den ich 2013 jemals für das Spiel gemacht habe, war mit der – von mir gestohlenen – Musik eines recht bekannten Film-Franchises unterlegt. Daran hab ich mich beim aktuellen Entwurf grob orientiert. Eventuell erkennt man das.
Geändert habe ich in erter Linie die 2. Hälfte, die jetzt wesentlich gestrafft ist und zu einem erkennbaren Höhepunkt führt.
Der aktuelle Upload ist nochmal in 1440p, sieht aber in 1080p auch gut aus und ich glaube, YT wählt das auch standard-mäßig. Außerdem hab ich Davinci Resolve dazu gebracht, das ganze in 60FPS rauszuhauen, was mitunter ein bisschen tricky ist, wenn man es zu späterem Zeitpunkt umstellen will.
Ich würde nochmals darum bitten, dass ihr auch Details, die euch negativ auffallen, benennt. Danke! :)
Der DEEP 8 Betatest steht vor der Tür. Wer testen möchte kann sich jetzt bewerben. Bitte möglichst Zeitfenster für die nächsten Monate angeben, damit ich das Planen kann. Einmal den Test angefangen, erwarte ich dann auch, dass er in absehbarer Zeit zu Ende geführt wird. Die Spielzeit umfasst ca. 25-30 Stunden, je nach Gründlichkeit wohl auch etwas mehr.
Ihr müsst das Ganze noch nicht mal für lau machen. Unten seht ihr eine Übersicht der möglichen Geldpreise für erfolgreich ausfindig gemachte Bugs etc.
Sonstige Fragen?
Gerne Discord: IndependentArt#7942
oder Mail: heck0r@gmail.com
(oder auch PN hier)
https://i.ibb.co/1sxVN0L/Bug-Jagd-DEU.png
Wo "unten"?Zitat:
Unten seht ihr eine Übersicht der möglichen Geldpreise für erfolgreich ausfindig gemachte Bugs etc.
"Unten" im Post ist ein Bild mit der Preisliste drauf. Wird dir das nicht angezeigt?
MfG Der Schilderich
Team FervorCraft
Ich hab mal den Link geändert. Danke für den Hinweis.
Ja jetzt gehts!
Da ich jetzt erst deine Konditionen für die Beta gelesen habe, sehr gerne hätte ich dann die Belohnung als Steam Gutscheine.
Discord komme ich gleich noch dazu.
Meine einzige Bitte für den Test steht in meiner DM.
Was ist der Unterschied zwischen Steam Gutschein und Geld? ^^
Hi,
der Betatest ist ganz gut angelaufen. 3 Spieler sind inzwischen durch und das Feedback war überragend positiv, was mich natürlich sehr freut. Von dieser Speerspitze wurden auch einige der gravierendsten Gamebreaker aus dem Weg geräumt, falls das jemanden abschreckt. :D
Es dürfen und sollen natürlich gern noch mehr Leute testen, allerdings biete ich momentan nur noch das Bugkontingent und einen Bonus, wenn man sein Gameplay aufzeichnen kann. Ich glaube, so Dinge wie Passierbarkeit sind auch ganz gut getestet. Wo ich mehr den Fokus drauf legen würde, ist das Kampfsystem. Das ist wohl das Komplexeste am ganzen Spiel und es gibt viele Winkel, wo sich Probleme verstecken können. Außerdem bin ich immer noch dabei, neue Fähigkeiten einzuführen, die das ganze gut ergänzen und andere ggf. Zu beschränken, die sich als overpowered herausstellen.
https://rpgmaker-mv.de/image-proxy/?...JvLmdpZg%3D%3D
Also meldet euch bei Interesse.
Discord: IndependentArt#7942
oder Mail: heck0r@gmail.com
Hi, es gibt ein paar News.
Die Vollversion von DEEP 8 ist ab 17.6.2022 auf Steam verfügbar:
https://store.steampowered.com/app/1037460/DEEP_8/
Separat gibt es außerdem auch den Soundtrack, bestehend aus 70 Stücken:
https://store.steampowered.com/app/1..._8_Soundtrack/
Außerdem habe ich einen Shop eingerichtet, in dem ich vom Spiel abgeleitete Produkte anbiete. So zB die DEEPER Edition, welche u.a. ein Artbook und den Roman beinhaltet.
Schaut doch mal vorbei! Im Moment gibt es einen Vorbestellungsrabatt.
SHOP
https://store.steampowered.com/gfxpr...f?t=1652024602
Falls noch jemand testen will: Das ist immer noch möglich. ;)
Gratz zum vorraussichtlichen Release nach so vielen Jahren Arbeit. Wieviel soll das Spiel alleine denn kosten? Irgendwie hab ich das auf der Steamseite nicht gefunden...
Danke Ben. Das Spiel kostet 14,99 €. Mit den obligatorischen 10% Rabatt in der Einführungswoche. Ich schätze, das ist normal, dass man den Preis erst sieht, wenn man es tatsächlich kaufen kann.
Gerade mal den Steam-Trailer gesehen. Wie gewohnt sind die ganzen grafischen Spielereien und Effekte völlig verrückt (im positiven Sinne).
Mit den 3D Animationen (sofern es welche sind) bin ich ein bisschen auf Kriegsfuß, weil ich finde, dass die sich mit dem Pixellook des 2k(3)
etwas beißen. Trotzdem beeindruckend so etwas in einem Makerprojekt zu sehen. Und die "Deeper Edition"-Hülle sieht auch cool aus.
Man merkt auf jeden Fall wie viel Arbeit in diesem Projekt und der ganzen Aktion steckt. Viel Erfolg für den Release!
-Tasu
Unglaublich, er hat es durchgezogen!
Dicken Respekt für dein Durchhaltevermögen, dein Herzensprojekt trotz etlicher Rückschläge doch noch zu Ende zu bringen. Wie lange ist es jetzt seit der ersten Ankündigung und Demo her? 2015? Dann gab es keine Verstärkung bei der Entwicklung, kein Crowdfunding, kein Betatesten und ich habe es nicht mal hinbekommen, den scheiß Roman, den du nebenbei über das Spiel geschrieben hast, durchzulesen und dir gescheites Feedback zu geben.
Und trotzdem lese ich hier von einer VV in greifbarer Nähe. Wahnsinn.
...
Ist es denn das geworden, was du vor hattest, oder musstest du letztendlich doch noch Abstriche machen?
Alles Gute jedenfalls in den letzten Tagen des Feinschliffs und des 10.000 Selber-Durchspielens und möge dir der Erfolg und die Anerkennung entgegengebracht werden, die du für Deep 8 verdienst.
@Absgnmfh
Dein Beitrag hat mich schmunzelnd und ein wenig berührt zurückgelassen. Danke dafür. ^^
Die erste Vorstellung im Forum war 2013, die Demo dann 2014. Aber da war das ja schon fast 10 Jahre in Arbeit.
Ja, es war ein steiniger Weg, auf dem ich mich nicht auf extrinsische Motivation verlassen durfte. XD Aber irgendwie wollte das halt aus mir raus und mit die schönste Zeit waren eigentlich die letzten 2-3 Jahre nach dem Crowdfunding, als ich ziemlich abgeschottet vor mich hin arbeiten konnte und den größten Teil des Contents eingebaut hab.
Ich hab nicht sehr viele Abstriche gemacht. Hier und da ein bisschen gestrafft vielleicht, aber insgesamt bin ich ziemlich zufrieden mit dem, was rausgekommen ist. Und die Tester, die bis zum Ende gespielt haben (was immer noch zu wenig sind), sagen mir auch, dass meine Perspektive auf das Endergebnis nicht komplett subjektiv ist. Soll heißen, es hat ihnen gefallen.
Die letzten Tage verbringe ich mit dem Stopfen von Löchern im Kampfsytem, um zu merken, dass dadurch woanders wieder welche aufgetaucht sind. Oder mit kleinen Optimierungen, die anderswo Gamebreaker auslösen. Und die ganzen Drucksachen für die DEEPER Edition muss ich vorbereiten. It's fun. :D
@Tasuva
Danke. Dein Let's Play hat auf jeden Fall auch zur Motivation beigetragen. ;)
Dein Spiel hat schon im Screenthread für plattgedrückte Nasen an der Schaufensterscheibe gesorgt, ich wünsche dir auf Steam ein in jeder Hinsicht lohnendes Interesse. Finanziell sowieso, doch vermute ich mal, ein so langjähriger Lebensbegleiter wie dieses Projekt dürfte für dich weitaus mehr als "nur so 'n Ding aus 'ner Hobbyphase" sein. Daumen gedrückt!
Auch ganz interessant, in die Nähe welcher Spiele Steam momentan "Deep 8" verortet.
Danke, real Troll. Du hast natürlich recht. Der kommerzielle Erfolg ist hier ein nachrangiges Ziel. Ich wäre schon froh, wenn ein paar Kosten wieder reinkommen. Auch muss ich mir überlegen, was ich jetzt ohne meinen - wie du so schön sagst - Lebensbegleiter anstelle. Insofern ist für nicht wenige Entwickler so ein Release auch eine zweischneidige Angelegenheit.
Welche Besonderheiten sind die da denn aufgefallen bei den Spielen, die Steam hier vorschlägt ...?
Ich nutze bei Steam wahnsinnig gern die Funktion "ähnliche Produkte", um mich so per Linkverkettung zu beuteschemakompatiblen Kaufanregungen zu hangeln. Natürlich habe auch mal geguckt, in welches Umfeld Steam denn nun "Deep 8" einsortiert und finde die Mischung schon wild.
Die Pixel-JRPGs passen ja noch, aber dann rückt man dich außerdem assoziativ in die Nähe zu einem Kartendeck-Roguelike und ... Warhammer 40k. :D
Bei mir steht da " Die Tags, mit denen Kunden DEEP 8 am häufigsten versehen haben, wurden außerdem folgenden Produkten zugeordnet". Ich weiß nicht mal, ob andere Benutzer schon Tags hinzufügen können. Wenn nicht, müsste man annehmen, dass die Vorschläge nur auf den von mir vergebenen Tags basieren. Dann macht dir Auswahl aber auch nur bedingt Sinn. Warhammer 40k wird mir zB nicht angezeigt. Insofern ist die Auswahl wohl auch ein bisschen benutzerdefiniert.
Was!?
Und plötzlich kommt es raus. 0.0
Herzlichen Glückwunsch!
Es war bestimmt 'ne harte Quest. Ich wünsche dir viel Erfolg mit deinem ersten Full-Length-Game (?). [:
Danke euch. :)
Ja, stimmt. Das "Warhammer" war da etwas zu klein ums zu erkennen. Schauen wir mal, ob sich die Vorschläge nach dem Release verändern.
Sicher war es eine harte Quest. Aber es hat sich auch gezeigt, dass es immer einen Weg gibt, wenn man dran bleibt. Mein erstes Full-Length-Game, ja. Für weitere war ja auch kaum Platz. :DZitat:
Es war bestimmt 'ne harte Quest. Ich wünsche dir viel Erfolg mit deinem ersten Full-Length-Game (?). [:
Wie war das denn nun mit den Beta-Spielern. Auf was für eine Spielzeit kamen die denn beim Komplettdurchlauf? Um so eine ungefähre Größenordnung zu haben.
Hattest mal was von 20-30 Stunden angegeben - kam das ungefähr hin?
Ein Casual Playthrough liegt irgendwo zwischen 20-30 Stunden. Die Betatester haben aber u.U. noch einiges mehr auf der Ingame-Uhr. Aber das ist ja auch noch nicht die tatsächliche Zeit, wenn man davon ausgeht, dass irgendetwas mehrfache neu geladen und getestet wird. Steam registriert ja aber die Zeit, die man sich online im Spiel befindet. Ich weiß nicht, wie verlässlich diese Zahlen sind, aber bei meinen zwei gründlichsten Testern steht da 94 und sogar 109 Stunden. :D
Moin,
wenn ich versuche die Demo herunterzuladen, werde ich zu der Steam Seite geführt.
Dort steht jedoch keine Demoversion zur Verfügung. Ist das etwas, was erst zum Release des Spiels dann verfügbar sein wird?
Oder handelt es sich einfach nur um einen Verlinkungsfehler und es gibt bereits eine Demo?
Hi Klunky,
in der Tat hab ich die Demo neulich überall runter genommen, weil die uralt war ... und offensichtlich nicht alle Verlinkungen darauf entfernt.
Sobald aber das aktuelle Build einigermaßen save ist, werd ich das wieder auf den gewohnten 6 Stunden Demo Content reduzieren und an die Steam Seite anhängen. :)
edit:
Ich will bei der Gelegenheit nochmal erwähnen, dass bis 17.6. nicht nur die DEEPER Edition, sondern auch die Meling Gipsfiguren (handgegossen u. bemalt) noch zum Angebotspreis zu haben sind:
deep8.shop
https://static.wixstatic.com/media/0...7dec8~mv2.webp
Wollte dir auch noch gratulieren! Zum einen zum Steam Release, aber auch überhaupt ein Spiel (und das in der Größenordnung) fertig zu bekommen, ist echt eine Leistung! Also auch dafür Gratulation :)
Ich bin echt gespannt auf das Spiel, kann Storymäßig nur grob erahnen wie es wird, aber das machts interessanter. Ich glaube ich habs beim Trailer geschrieben, ich mag den etwas chaotischen, "dreckigen" Look und das gibt irgendwie schon ein stimmiges Bild ab.
Ich weiß noch nicht, ob ich es direkt zum Release zocken kann, weil ich zur Zeit nur mit Notebook unterwegs bin und da geht nicht viel mit zocken. Aber gekauft wirds auf jeden Fall direkt! Ist denn ein Switch Release geplant? :D
Machts Du dann irgendwann nach der Veröffentlichung mal sowas wie einen "Bericht", wie das insgesamt so gelaufen ist mit Spielentwicklung, Steamveröffentlichung, Verkauf, etc.? Ich stells mir sehr interessant vor, gerade auch aus Sicht der eher kleinen deutschen Makerszene.
Hi Jordi,
vielen Dank! Freut mich, dass dich das Projekt nach wie vor interessiert.
Switch Release gibts natürlich erstmal keinen. Soweit ich weiß, werden Spiele da ja auch nur physisch ausgeliefert ...? Keine Ahnung, ich bin aus dem Konsolen-Biz seit 20 Jahren raus. :D
Es gab aber glaub ich schon Leute, die den Easyrpg-Player auf einer Switch zum laufen gebracht haben.
Wie das so mit der Spielentwicklung gelaufen ist, schildere ich relativ ausführlich im Artbook in der Sektion "Spielhistorie":
https://www.deep8.shop/product-page/...rtbook-deutsch
Was würdest du denn zur Steamveröffentlichung, Verkauf etc. Wissen wollen?
Indiegames werden auf Konsolen heutzutage primär als digitale Downloads angeboten, weil eine physische Version sich oft nicht rentieren würde (zum einen das Herstellen und dann auch der Vertrieb... Da braucht man eigentlich einen Publisher an der Hand).
Aber man muss das Spiel dafür gezielt portieren (bei der Switch z.B. ist Speicher & Performance sehr gewichtig), aber dafür werden in der Regel eher Engines wie Unity verwendet.
MfG Der Schilderich
Team FervorCraft
Und in den Switch Cases, die man im Laden kauft, ist dann auch nur eine Art Key drin ...?
Ich zitiere mal die Beschreibung zum Easyrpg Switch Player:
"This needs a homebrew-enabled console with "Homebrew Launcher" installed. Games are searched in the same directory as the nro.
The 3DS, PSVita and Switch ports have originally been contributed by Rinnegatamante."
https://easyrpg.org/player/downloads/#release-other
Keine Ahnung, wie stabil das dann ist, aber vermutlich geht es irgendwie. Man müsste dann aber noch die DEEP 8 spezifischen Modifikationen in den Player mit reinkompilieren, weil das mit dem Vanilla Player überhaupt nicht läuft.
Ne, bei der Switch sind das dann eigentlich immer cartridges für physische Releases. Digital läuft über Nintendos E-Shop.
Mit Homebrew-Anwendungen kenne ich aber nicht aus. Gibt da aber sicher auch Anleitungen...
Wenn du dein Spiel jedoch eh offiziell verkaufst wäre es sicher sinnvoller, dann auch den offiziellen Weg bei Nintendo zu gehen. Die bieten da für Entwickler Dev-Kits an, um Spiele für ihren E-Shop zu porten. Müsstest du dich aber zu belesen, wie das alles da abläuft.
MfG Der Schilderich
Team FervorCraft
Von EasyRPG Player gibt es keine offizielle Version für die Switch.
Um die zu entwickeln benötigt man zuerst ein Devkit. Das kostet ca. 600€ und man muss ein von Nintendo akzeptierter Entwickler sein.
Nintendo lebt da noch etwas in der Vergangenheit. Bei der Xbox kann man einfach den Dev-Modus aktivieren und kann dann die eigenen Spiele sideloaden...
> bei der Switch z.B. ist Speicher & Performance sehr gewichtig), aber dafür werden in der Regel eher Engines wie Unity verwendet.
Naja, Unity und "Speicher + Performance" würde ich nicht in einem Satz erwähnen ;)
DEEP 8 ist ab sofort auf Steam verfügbar!
Wer keine Lust hat, Geld dafür auszugeben, kann auch diesen Tweet Retweeten und Liken und mit etwas Glück einen Key gewinnen. ;)
https://twitter.com/Deep8game/status...79223058239489
Ey, herzliche Glückwunsche von mir zur Vollversion! :A
Hab mir das Spiel direkt geholt und wird gleich angezockt. Freu mich drauf!
Möge das Spiel ein großer Hit werden! ^_^
LG, der Inselmanager
Ja, möge es, danke! :D
Muss direkt was fixen. Wer schon installiert hat: Bitte nicht mit der Brücke neben dem alten Mann reden, sonst passiert etwas ganz ganz schlimmes.
Bitte erst updaten.
Hallo Jan! Riesigen Glückwunsch zum Release. Ich habe ein unglaublich schlechtes Gewissen, dass ich mit dem Beta-Test nicht so weit kam, wie ich wollte. Das tut mir verdammt leid. Dann muss ich das Spiel in der Vollversion begutachten. :)
Ich habe die frohe Kunde jedenfalls direkt auf der Hauptseite angekündigt und heute auch die Deeper-Edition bestellt. Ein Maker-Spiel mit Verpackung, die man ins Regal stellen kann, das gibt's nicht oft und das muss ich natürlich unterstützen. Ich wünsche dir viel Erfolg bei den Verkäufen und werde mich mit einer genaueren Spielkritik in den nächsten Tagen zurückmelden!
LG
Glückwunsch auch von mir, Jan, zum Release! :)
Verfolge das Projekt seit seinen Anfängen, die du hier gezeigt hast und bin sehr gespannt, wie es nun geworden ist.
Das Spielen muss bei mir allerdings noch etwas warten, doch wenn meine eigene Demo fertig ist, werde ich es mir sicherlich näher anschauen! :)
@Maturion:
Vielen Dank für den Artikel! Ich hatte noch vor, jemanden deswegen zu fragen, aber damit hab ich jetzt nicht gerechnet. :)
Auch dir, Ben, danke und ich freue mich natürlich irgendwann dann auf euer Feebdack.
Ebenfalls Glückwunsch von mir. Werde zwar die nächsten Jahre nicht dazu kommen, es zu spielen, werde es am Wochenende aber mal holen und zumindest kurz reinschauen, soweit es die Zeit zulässt.
Echt stark, dass du es über all die Jahre durchgezogen hast, Respekt!
Danke Linkey. Das ist aber eine sehr pessimistische Prognose deiner zukünftigen Zeitkontingente. ^^ "Kein Mensch hat Zeit, es geht darum sich die Zeit zu nehmen" – KIZ
Im übrigen, weil viele Rückmeldungen in die Richtung gehen "Respekt, dass du das durchgezogen hast." will ich die Gelegenheit nutzen, ein Feedback von jemandem zitieren, den wohl hier einige kennen werden: Lord of Riva.
"Ich muss dir leider sagen, auch wenn man das auch als kompliment verstehen kann, das mich die Handlung bisher persönlich betrifft und ein wenig schockiert. Ich komme nur Abschnittsweise weiter, weil ich Inne halten muss [...]"
"Ich glaube ich habe jetzt ein Gefühl dafür warum du dieses Ding so durch gezogen hast, als Einzelkämpfer und es ist schade das ich erst jetzt bereit war mich damit zu beschäftigen."
Ich fand das interessant, weil es so klingt, als würde man nicht nur mit einem trockenen Stück Software herummachen, sondern als gäbe es da noch etwas Unheimliches, Lebendinges was mitschwingt.
Lord of Riva hat dann auch die erste Steam Rezension verfasst, die manchen hier vielleicht auch interessieren wird:
https://steamcommunity.com/profiles/...ended/1037460/
Man muss fairer Weise sagen, dass er noch nicht so weit im Spiel ist.
Zeit im Sinne von: Neben dem, was ich eh schon mache (Arbeit, Familie, Sport, etc.) ist es ein Hobby, Videospiele zu zocken. Mein Backlog an Spielen ist so groß, dass ich immer schauen muss, was ich als nächstes Spiele.
Meine nächsten Monate/Jahre sind schon mit Spielen voll, die ich unbedingt spielen will x)
Leider kam ich bisher gerade einmal 20 Minuten zum Spielen, aber am Wochenende werde ich dann länger Zeit finden. Was ich aber sagen muss. Den Anfang hast du wirklich faszinierend gemacht. Die ersten Minuten, wo man als gewissenloser Anführer durch die Gegend streift um offensichtlich einen Genozid durchzuführen. Diese völlige Kälte und Gnadenlosigkeit äussert sich schon durch die Beschreibungen der Aktionen: Etwa, dass man seine eigenen Teammitglieder „wegstoßen“ soll. Oder dass man als namenloser Mörder völlig wehrlose Zivilisten oder schon auf dem Boden liegende Gegner „auslöschen“ muss, zusammen mit dem passenden Soundtrack - das ist grandiose, brilliant formulierte Dramaturgie! Der Held als völkermordendes Scheusal, als moralisch abstoßende Person - dieses Motiv habe ich bisher noch nie so interessant inszeniert gesehen - und überhaupt, in dieser Form bisher kaum oder gar nicht in einem Videospiel. Der Anfang war wirklich unglaublich intensiv. Ich bin gespannt darauf, wie es weiter geht!
Freut mich, dass es dir bisher gefällt! :)
Jedes Spiel benötigt ja so eine Art "Hook", um direkt den Spieler zu involvieren und möglichst keine 30 Textboxen Gelaber, so wie sie die meisten Makerspiele haben.
Dieser kurze Abschnitt soll der Hook sein und offenbar funktioniert er als solches ganz gut.
Der Abschnitt war aber nicht von Anfang an da. Ich hab irgendwann festgestellt, dass ich ein 10minütiges Intro habe wo man nichts machen kann. Das hab ich im Laufe der Zeit immer mehr gekürzt und schließlich noch diesen kurzen Abschnitt davor gesetzt, so dass der Spieler nach wenigen Momenten schon Kontrolle hat.
Im folgenden wirds dann aber doch ein paar Expositions-Textboxen geben. :)
Moin IndependentArt,
bisher gefällt mir das Spiel ganz gut. Es hat eine sehr andersartige Atmosphäre kombiniert mit einer aufwändigen Präsentation. So mancher Dialog von NPC's ist wohl bewusst schrullig, wo ich nicht sagen kann ob du ein Gefühl von "Fremdartigkeit" darstellen wolltest, das einfach nur dein Stil ist oder generell einfach nur ein bisschen zynischer Humor als Grundton das Spiel begleiten soll.
Gerade den Protagonisten finde ich auch etwas eigen...artig? Kann ich schwer einschätzen, wenig Charakterstärke, teilweise authistische Züge, aber mit Aussetzern wo seine Libido übertrieft was mich manchmal ein bisschen an nem "awkward" Protagonisten aus diesen Harem Animes erinnert. Allerdings finde ich die Dynamik zwischen ihm und der weiblichen Hauptfigur recht interessant und ich bin gespannt in welche Richtung das führen wird. Hierbei sehe ich eine Menge Potenzial.
Dass du dir auch nicht zu schade bist den Spieler in ein komödiantisch angehauchtes Game Over laufen zu lassen, wenn dieser sich egoistisch verhält, hat auch erst mal meine Neugier geweckt.
Die Dialoge sind im deutschen soweit ich es erkennen kann einwandfrei geschrieben und ich konnte keine Rechtschreibfehler finden.
Zum Kampfsystem kann ich noch nicht so viel sagen, es dauert eine Weile bis man den ersten richtigen Kampf austragen kann und sich näher mit der Charakterentwicklung beschäftigt. Mir persönlich gehen die Tutorials manchmal zu sehr ins technische und sind damit zu lang, mir wäre es lieber wenn sich die Tutorials auf eine knappe nüchterne Beschreibung der Features und Navigation beschränken, die Implikationen möchte ich mir lieber selbst herstellen.
Was ich auf jeden Fall cool finde ist dass man die Ausschüttung der EP und AP selbst gewichten kann, auch wenn ich es in der Praxis noch nich nutzen konnte.
Der einzige Punkt den ich bisher tatsächlich eher als negativ empfinde ist die Willkürlichkeit der "Action" Passagen. Wenn man eine Aktion ausführen kann, dann nur weil irgendein Pfeil das sagt, dann aber auch nur exakt an der Stelle wo der Pfeil steht. Das reißt einen so ein bisschen aus dem Spiel und macht für mich auch nicht wirklich Sinn. Wenn z.B ein Loch 2 Felder breit ist, so kann trotzdem nur an der einen Stelle springen wo der Pfeil ist.
Generell wirken diese Sprungpassagen zum jetzigen Zeitpunkt auf mich eher deplatziert und mehr wie Fluff, weil sie so linear wie trivial in ihrer Ausführung sind. Eine etwas zu "künstliche" Auflockerung für meinen Geschmack, sofern es denn als Auflockerung verstanden werden kann.
Die Ausgänge werden ja auch mit blinkenden Symbolen markiert, was bislang meiner Einschätzung gar nicht notwendig gewesen wäre, lieber habe ich es wenn durch die Levelgeographie Ausgänge klar ersichtlich sind (was bisher sowieso eigentlich immer der Fall war) das ist so ein UI Überbau der einen stetig daran erinnert dass man ein Spiel spielt.
Also die Figuren selbst würden ja diese Elemente gar nicht sehen. Ich glaube der beste Kompromis den man hierbei hätte anwenden können, wäre wenn man beim gedrückt halten einer Taste die Ausgänge an- und aus togglen könnte, falls man mal wirklich nicht weiß wo gerade ein Ausgang ist.
Aber mit der Perspektive ist es generell etwas "frei", so kann man als Spieler die Gedanken jeder Person lesen und der Blickpunkt springt auch wie es gerade zur Narrative passt umher. Daraus schließe ich mal dass man sich nicht wirklich mit einer Person in dem Spiel identifizieren soll? Ich finde das ziemlich ungewohnt als Spieler selbst in so eine gehobenere Rolle zu stehen der vom Wissensstand her den Spielfiguren überlegen ist. Ich weiß immer was Ramirez denkt - und ich weiß auch immer was Meling denkt und wenn gerade irgendwo anders was abgeht, scheine ich ja auch bestens Bescheid zu wissen.
Ist mehr so eine Gewohnheitssache, aber ich gehöre wohl auch eher zu den Leuten die sich schon gerne auf eine Perspektive als Ankerpunkt festlegen wollen. Selbst wenn das bedeutet dass ich mich mit einer Figur oder Rolle identifiziere, die ich eigentlich nicht mag.
Ich habe meine Impressionen auf Video festgehalten, damit man vielleicht die ein oder andere Empfindung in einem blinden Live-Gameplay besser nachvollziehen kann, vielleicht interessiert es dich ja.
https://www.youtube.com/watch?v=GSRexyY6BMk
(es ist noch nicht ganz klar wie lange das gehen wird)
Danke für das Feedback, Klunky!
Zu den Action-Passagen:
Sprüng in 2D Spielen sind ja generell ein etwas schmaler Grad, vor allem auch noch, wenn Höhenunterschiede involviert sind, die nicht einwandfrei erkennbar sind.
Ich weiß jetzt nicht, wo du bist, aber vielleicht kamen dir ja die Sprünge vor dem Schloss etwas random plaztiert vor, aber die dienen nur dem Tutorial.
Der Vorteil von klar markierten Sprüngen ist natürlich, dass man nicht in Versuchung kommt, ständig überall zu springen, sondern das Spiel kommuniziert klar, wo es möglich ist.
Sprungpunkte haben ja eine gewisse Tradition in Makerspielen und vielleicht stellst du ja noch fest, dass ich doch eine etwas ausgefeiltere Variante geliefert habe. :)
Teleporter-Pfeile:
Ich könnte ggf. noch eine Option einbauen, mit der man die abschalten kann. Mir selbst ist es aber schon X Mal passiert, dass ich in irgendeinem Spiel einen Teleporter verpasst habe.
Das find ich eine super spannende Perspektive, so hab ich das noch nie gesehen. Tatsächlich wird man sich mit keinem aus der Startparty wirklich anfreunden können, da gebe ich dir Recht. Ich kann jetzt nicht sagen, dass das Absicht ist, das ist eher intuitiv passiert. Aber bestimmt kommt noch jemand dazu, der das ganze ein bisschen ausbalanciert. ;)Zitat:
Aber mit der Perspektive ist es generell etwas "frei", so kann man als Spieler die Gedanken jeder Person lesen und der Blickpunkt springt auch wie es gerade zur Narrative passt umher. Daraus schließe ich mal dass man sich nicht wirklich mit einer Person in dem Spiel identifizieren soll? Ich finde das ziemlich ungewohnt als Spieler selbst in so eine gehobenere Rolle zu stehen der vom Wissensstand her den Spielfiguren überlegen ist. Ich weiß immer was Ramirez denkt - und ich weiß auch immer was Meling denkt und wenn gerade irgendwo anders was abgeht, scheine ich ja auch bestens Bescheid zu wissen.
Zur Zeit plagen mich viele Gedanken dahingehenend, ob ich an den ersten 2 Stunden noch was ändern sollte in der einen oder anderen Weise. Der Anfang ist ein bisschen wie eine Vase, die oft zerschlagen und wieder zusammengesetzt wurde und jetzt irgendwie gut aussehen soll. xD Ich glaube, man muss dem ganzen ein wenig Zeit geben und sich eingrooven, der Content der Demo (3-4 Stunden) sollte aber eigentlich reichen, um eine Entscheidung zu treffen, ob man das ganze fortsetzen will.
Danke für das LP, ich freu mich auf mehr.
Und weil du es erwähnt hast: Ja, es hat 6 Tage gedauert, ehe jemand mir berichtet hat, dass die Demo nicht startet. :/
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Noch ein paar allgemeine News, auch für jene, die die DEEPER Edition bestellt haben. Am Freitag hab ich endlich den gedruckten Roman bekommen. Damit fehlt nur noch eine Zutat, um die Boxen ausliefern zu können. Betreffenden Auftrag hatte die Druckerei zwischenzeitlich offenbar vergessen weshalb ich ihn dann telefonisch nichmal anschieben musste. Aber jetzt ist es hoffentlich bald soweit. :)
https://i.ibb.co/N6hGwbK/DSC-0424-kl.jpg
Herzlichen Glückwunsch zum Release Jan!
Wahnsinn, damit muss dir ein dicker Brocken vom Herzen gefallen sein! Ich freue mich schon darauf das Spiel zu starten, alles was du zeigst sieht extrem interessant aus! Dickes Lob alleine für dein Durchhaltevermögen!
Viele liebe Grüße dir!
@Ich bin viele
Danke. :)
Ja, würde mich freuen, wenn Leute spielen (UND REZENSIEREN), weil im Moment scheinen das wirklich sehr wenige zu tun.
Ich bin deswegen gerade am überlegen, wie ich meine Marketing-Strategien verbessern kann und habe im Zuge dessen eine Umfrage auf reddit gesetzt:
https://www.reddit.com/r/RPGMaker/co..._about_deep_8/
Laut dieser fehlt es den meisten Befragten an Informationen zum Spiel. Einigen ist es zu sexuell und einigen anderen ist es zu teuer. Mein Stolz verlangt allerdings, dass ich mit dem Preis nicht unter Vampires Dawn 3 gehe. Meine Tester haben mich darin auch bestärkt. Gibt ja noch genug andere Makerspiele in ähnlicher Preisklasse. Auch auf Grund der fehlenden Rezensionen gibt es aber scheinbar noch gewisse Unsicherheiten.
Bezüglich der fehlenden Informationen hab ich jetzt eine Reihe gestartet, in der ich das Spiel nochmal ausführlich vorstelle.
Teil 1 – Kampfsystem:
https://www.reddit.com/r/RPGMaker/co...battle_system/
Ist auf englisch, aber ich denke, die meisten hier bekommen das hin.
Falls noch jemand Vorschläge zur Vermarktung hat, zB Streamer, Let's Player, die man anschreiben könnte, immer her damit. Ich hab dahingehend auch schon einiges unternommen. Aber die Competition ist hart.
Steam ist ein denkbar hartes Marktumfeld. Allein letztes Jahr wurden dort über 11.000 Titel veröffentlicht - davon sind lediglich 200 AA -oder AAA-Spiele, der Rest sind Indies. Sie rangeln alle um die begrenzte Aufmerksamkeit, mit oft schmerzhaften Folgen für die Entwickler. Rund 30 % der im letzten Jahr auf Steam veröffentlichten Spiele konnten nicht mal 100 Einheiten absetzen. Die Hälfte aller auf Steam gelisteten Spiele kosten nicht einmal 5$. (Zahlenmaterial)
Dass erst die Hälfte der Arbeit bei den großen Herstellern nach der Produktfertigung getan ist, weil dann noch die Bewerbung ansteht, hat ja seine Gründe. Ich will nicht defätistisch klingen, sondern zunächst den Dämpfer vom Tisch räumen, so dass ich mich im Folgenden auf die guten Nachrichten konzentrieren kann. Erst einmal herzlichen Glückwunsch zur Fertigstellung! Und dein Vorhaben, insbesondere Streamer zu kontaktieren, ist genau richtig, um die noch fehlende Aufmerksamkeit für dein Spiel zu organisieren.
Für reichweitenstarke Streamer ist die Spielwahl ein Geben und Nehmen. Sie nützen deinem Spiel, aber es soll auch ihnen einen Vorteil bringen, die begrenzte Zeit ausgerechnet deinem Spiel zur Verfügung zu stellen. Entweder zieht ein großer Markenname oder das Spiel hat etwas, was für einen Streamer enorm interessant ist: Er kann darin Dinge passieren lassen, die ihn mit seinem (zahlenden ) Publikum verschränken. Dazu bedarf es weder einer Hochglanzgrafik noch eines Nischenkanals, der sich auf Indies beschränkt. Generiert dein Spiel denn twitchtaugliche Situationen? Falls ja, nutze das als deinen wertvollsten Anpreisungshebel, wenn du mit großen oder mittleren Namen in Kontakt trittst. Sie haben ebenfalls Interesse an Material, denn sie müssen Tag um Tag ein flüchtiges Publikum bespaßen. Inzwischen werden ja schon Spiele rund um die "Twitcherfahrung" konzipiert.
Und lass den Kopf nicht hängen, nur weil es schleppend anläuft. Wenn du mit derselben Hartnäckigkeit dein Spiel bewirbst, mit der du es durch alle Fährnisse bis zur Fertigstellung gebracht hast, wirst du vielen handtuchwerfenden Entwicklern dort draußen etwas voraus haben.
Ich würde das Spiel gerne mal Streamen - vielleicht sogar auf dem offiziellen Atelier-Kanal? :)
@real Troll:
Danke nochmal für das Aufzeigen des Mechanismus des "Gebens und Nehmens". Ich denke, es ist gut, das im Hinterkopf zu behalten.
Momentan gestalte ich meine Suche so, dass ich nach vergleichbaren Titeln wie dem meinen auf YT suche und dann schaue ob der Kanal, der diese spiel/reviewt zu mir bzw. Meinem Spiel passen würde und kontaktiere ihn ggf.
Rausgekommen ist dabei noch nicht viel, außer einem englischen Stream, der ein bisschen davon getrübt wurde, dass ein politisch nicht ganz korrektes Wort im Spiel vorkam. :D
Ich habe ja ein schleppendes Anlaufen erwartet, aber ich bin schonmal froh, dass es überhaupt ein paar Leute gekauft haben.
Ansonsten experimentiere ich mit den verschiedenen "social" media Plattformen, die es da draußen gibt. Ich habe mich sogar *bekreuzigt sich* ... in dem Sündenpfuhl Instagram angemeldet auch wenn ich das wirklich für nutzlos und die Hölle halte.
Twitter und Instagram erscheinen mir gerade wenig effektiv.
Womit ich zuletzt sehr gute Erfahrungen gemacht habe, ist reddit. Mein größter Hit hat sogar 150 Upvotes bekommen:
https://www.reddit.com/r/RPGMaker/co...irship_in_the/
... und, so behauptet die Statistik zumindest, über 9000 Ansichten. Nur wenig "Action" geht daraus bisher hervor.
Reddit ist durchaus übersichtlicher und irgendwie benutzerfreundlicher als die anderen. Man muss nur immer ein bisschen auf die Richtlinien des jeweiligen subreddits achten.
Und falls sich jemand fragt, warum ich Maturion nicht antworte:
Wir haben schon privat gesprochen und werden demnächst wohl mal einen Stream organisieren. ;)
Ich kann auch weiterhin das Let's Play von Klunky empfehlen, der sehr schlaue Gedanken äußert:
https://www.youtube.com/watch?v=LI0tJ1l_ks0&t
Da du noch Marketing Strategien gefragt hast:
Was ich von mehreren Indieentwicklern und Publishern gehört habe bezüglich Steam Release ist:
Richte frühzeitig eine Steamseite mit der Möglichkeit zum Wishlisten ein. Verzögere den Release solange (und bewerbe das Spiel auf Social Media und Messen) bis du 10k Wishlisteinträge erreichst. Vorher macht ein Release wenig Sinn und es geht auf Steam komplett unter, daher es wird niemandem auf der Startseite empfohlen der nicht direkt auf die Produktseite von anderswo weitergeleitet wird.
Sobald es released ist sind, wie du auch schon angemerkt hast, (positive) Nutzerreviews wichtig. Da gibt es mehrere Abstufungen die einen spürbaren Effekt auf die Verkaufszahlen haben. Ich glaube früher waren die Stufen recht niedrig. Die 10 Reviews zu durch knacken war wichtig, damit überhaupt oben im Shop so was wie "Überwiegend positiv" oder "Äußerst positiv bewertet" steht. Und ab 100 Reviews hat's auch nochmal Auswirkungen auf die Rate wie oft das Spiel auf der Startseite gefeatured wird. Ist aber inzwischen schon veraltet und Steam passt den Algorithmus regelmäßig an, zuletzt hab ich gehört zu Gunsten der größeren AA und AAA Titel. Aber prinzipiell spielen die Anzahl der Reviews generell und Wishlisteinträge zum Release immernoch eine große Rolle.
EDIT: Achja, wenn ich es richtig im Kopf habe werden Nutzerreviews von Nutzern die den Key (gratis) erhalten haben anders (weniger bis gar nicht) für die Gesamtwertung gezählt als die, welche das Spiel direkt bei Steam erworben haben.
Glückwunsch zum Release, IndependentArt. Ich werde es mir definitv holen und bin mir sicher, den Kauf nicht zu bereuen. Holt es euch.
@TrunX
Die Steam Seite existiert schon seit 2019, es haben sich auch einige Wishlists angesammelt, allerdings lange keine 10.000. Man muss auch irgendwo den Nerv der Zeit treffen und das tut es wohl offensichtlich nicht, das hat man ja auch schon beim Crowdfunding gesehen. Aber das ist okay.
Tatsächlich werden Reviews von Leuten, die einen Key bekommen haben, gar nicht in die Bewertung gerechnet. Sie werden zwar angezeigt, wenn man auf Reviews klickt aber mehr auch nicht. Das ist natürlich für mich ein bisschen ein Problem, weil ein paar Leute das über den Shop gekauft haben. Das muss ich mir mal was ausdenken. -_-'
@Ken
Würde mich freuen, bin gespannt auf dein Feedback. ;) Und Review nicht vergessen.
https://i.ibb.co/92VPDKc/Update.png
Das neuste Update beinhaltet vor allem 2 neue Features:
1. den kontroversen Easy Mode
Nachdem ich mehrfach die Rückmeldung bekommen habe, das Spiel sei schwer/unbalanciert/grindlastig, habe ich mich nun doch entschieden, einen einfachen Schwierigkeitsgrad einzubauen, weil es doch viele Spieler zu geben scheint, die lieber ein bisschen unbeschwert(er) hindurchschreiten.
Ich hab vorher sogar eine Umfrage dazu auf Reddit gepostet, deren Ergebnis doch recht eindeutig war:
https://www.reddit.com/r/gamedesign/...asystory_mode/
Das ist ja auch eine alte Diskussion und die Argumente sind wohl hinlänglich bekannt. Ich habe für mich entschieden, dass es im Moment mehr Vorteile für das Projekt hätte.
Aus meiner Sicht ist das Spiel weder unbalanciert noch grindlastig ... es ist halt anspruchsvoll. :D
Hier sind die Beschreibungen der Schwierigkeitsgrade:
Normal:
Der vom Entwickler vorgesehene Schwierigkeitsgrad. Er ist anspruchsvoll und es ist eine intensive Auseinandereinandersetzung mit den Spielmechaniken erforderlich. Es kann notwendig sein, Bosskämpfe mehrmals zu bestreiten, um sich auf die gegnerische Taktik einzustellen. Auch normale Kämpfe können fordernd sein und zu einem Game Over führen, wenn man sich zu leichtsinnig verhält.
Einfach:
Geeignet für Spieler, die nicht so tief in die Mechaniken eintauchen, aber trotzdem die Story genießen wollen. Die Kämpfe sind zwar einfacher, aber bedachtes Vorgehen ist immer noch geboten.
Konkrete Anpassungen:
Gegner Geschwindigkeit: -20%
Gegner Schaden: -20%
(Superbosse sind ausgenommen)
Erfahrung durch Kämpfe: +20%
Mapschaden durch Fallen etc.: -50%
2. Automatische Sprünge
Weiterhin gab es einiges an Frustration mit den Sprungpassagen. Und da diese jetzt kein so integraler Bestandteil des Gameplays sind, habe ich eine Option eingebaut, um diese zu automatisieren. Das kann man als Accessability-Feature auslegen für Leute mit schlechten Reaktionen oder einfach als Möglichkeit das restliche Spiel mit weniger Frust genießen zu können. :)
Außerdem darf ich schonmal ankündigen, dass es am Freitag einen neuen Trailer geben wird, der vor allem auf das Gameplay fokussiert ist. Ich glaube, der könnte evtl besser zünden als der aktuelle.
So, hier ist der neue Trailer! :)
https://www.youtube.com/watch?v=SL63cmBozUk
Sehr gut geschnitten, der Trailer macht mich sehr neugierig, dabei spiele ich das Spiel ja schon (naja gut die Demo :D)
Da ist man wirklich gespannt was da noch alles kommt. Ach und Trump darf natürlich wieder auch nicht fehlen. xD
Ich habe übrigens von 3 Leuten mit denen ich über das Spiel gesprochen/geschrieben habe, wohl aufgenommen dass sie sich das Spiel wegen des Vorschaubilds auf Steam vermutlich nicht näher angeschaut hätten.
https://cdn.cloudflare.steamstatic.c...g?t=1657744514
Dort sieht man besonders viele der 3D-Figuren, die ein gewisses "uncanny valley" Feeling auslösen. Dabei wurde sich ja durchaus Mühe gegeben hinter dem schwarz-weiß Porträt die lila- und türkisfarben hervorstechen zu lassen.
Ich muss jedoch auch sagen dass mir das Bild troz dieser Nuancen leider nicht wirklich als "Eyecandy" hervorsticht. Ich denke viele Leute sind da auf Steam einfacher gestrickt und würden sich mehr "Farbe" wünschen. vielleicht gäbe es da ne Möglichkeit etwas zu erschaffen, was weniger die Figuren im Vordergrund stellt, aber trotzdem die Identität mit der Türkis-Lila Dualität einfängt. Das Spiel hat ja durchaus auch einige sehr schöne Panoramen zu bieten. Vielleicht könntest du ja eine der Schlüsselszenen oder generell etwas bedeutungsschwangeres nehmen um die Neugierde zu wecken.
Ach ja und manche der Screenshots sind auf Deutsch und manche auf Englisch, ich glaube es wäre besser wenn du sie generell auf englisch lässt mit dem Fokus auf eine internationale Zielgruppe. (abgesehen vom Collectors Editions Trailer wo ja dort Inhalte auf deutsch beworben werden)
Da ich hier nur noch selten unterwegs bin, ist das Release bisher total an mir vorbei gegangen.
Nachträglich von mir nochmal Glückwunsch!
Ich werde definitiv hier mal reinschauen :).
Der trailer scheint ziemlich gut.
Hoffentlich sind die puzzles nicht zu schwer.
Gut das es noch einige interessante spiele noch hier gibt.
Weiss aber nicht wan ich es mihr beim steam hollen wurde.
Bin mehr ein gog store fan aber beim steam habe ich ausnahmen gemacht fur rpg maker spiele wie hybris und ein par andere spiele.
Weil gog akzeptiert meisten spiele die auf steam auch popular waren, schade das nicht direkt und ohne zu checken ob es auf steam popular wahre.
Auch hast du recht das meiste rpg maker spiele zu einfach sind wundere mich wie du das gemacht hast auf normal, und es ist immer net ein einfach modus fur die spieler zu integritieren.
@Caledoriv
Danke! Bin gespannt auf dein Feedback. :)
@fonzer
Also ....
https://i.ibb.co/KKTRg9J/Screenshot-502.png
Okay, im Ernst: Meine Philosophie ist, dass ein Puzzle eine gewisse Logik in sich haben sollte, die der Spieler erkennen kann. Und nicht einfach random irgendwas zusammen kombinieren muss. Ich bin da aktuell auch hier und da noch am optimieren und habe zB an einigen Stellen Sound-Cues eingefügt, um den Spieler ein bisschen zu leiten.
Das heißt dann, du würdest dich an normal wagen? ;)
Von GoG hab ich leider gar keine Ahnung. Ich weiß dementsprechend auch nicht, ob es lohnend wäre, das Spiel da noch anzubieten.
edit:
@Klunky
Ah, deinen Post ganz übersehen.
Ja, das Vorschaubild ist tatsächlich etwas, worüber ich gerade nachdenke. Man kann als Entwickler auf Steam so "Sichtbarkeitsrunden" initiieren und für die nächste überlege ich auf jeden Fall, wie ich da neue Kapselbilder einbauen kann, die ohne Renders auskommen. Im Prinzip hab ich das bei dem Trailer schon versucht, aber ist gar nicht so einfach. Die meisten Spiele, vorallem RPGs werben halt mit Portraits der Charaktere.
Weil DEEP 8 gestern 10 Reviews auf Steam erreicht hat, habe ich heute direkt einen Sale gestartet. 30% Rabatt!
https://rpgmaker-mv.de/attachment/20299-rcm5k20-jpg/
Außerdem möchte ich auf die doch recht häufig aufgetretene Kritik zu den Facesets eingehen. Ich plane, eine 2. Variante anzubieten, die man auswählen kann. Ich bin nur noch nicht sicher, wie die aussehen soll, das versuche ich gerade durch Umfragen herauszufinden, also quasi was die Spieler "erwarten". Mehr dazu nachzulesen gibt es hier (auf englisch):
https://store.steampowered.com/news/...48206667345389
https://cdn.cloudflare.steamstatic.c...69_400x225.jpg
Hallo an alle:
IndependentArt, ein befreundeter Blogger und ich werden morgen (02.10.22) um 20:30 einen Livestream auf Twitch zu DEEP 8 machen.
Wir werden das Spiel anspielen, mit IndepentArt über ein paar Aspekte des Spiels sprechen und natürlich auch unsere subjektive Meinung zum Spiel abgeben.
Stattfinden soll er über den offiziellen Twitch-Kanal des RPG-Ateliers https://www.twitch.tv/rpgatelier/
Wir würden uns riesig über jede(n) von euch freuen, der/die reinschauen würde!
Da bin ich gerne dabei! Ich kenne nur kleine Einblicke in das Spiel und bin sehr gehyped auf den Stream!
Puh, kam nun endlich mal dazu die Vollversion anzuspielen. Im Vergleich zur Demo, die ich vor Ewigkeiten gespielt hatte, hat sich extrem viel geändert. Es gibt hier und da einige Dinge, die etwas stören, aber insgesamt bin ich wirklich sehr begeistert.
Die Zwichensequenzen sind wirklich richtig, richtig gut inszeniert. Die Projekte, die mir in der Richtung bisher am positivsten aufgefallen waren, sind Velsarbor und The Other Side. Deep 8 muss sich da kein bisschen verstecken. Im Gegenteil, ich finde, du legst sogar noch eine Schippe drauf. Auch die Musik haut mich um. Das Spielgeschehen wird perfekt unterstrichen. Gerade der spielbare Teil im Intro geht durch Mark und Bein. Die Atmosphäre hast du hier, zusammen mit den Dialogen und dem Gameplay, gut eingefangen. Insgesamt erinnert mich der Soundtrack sehr an alte PlayStation Klassiker. Da ich damals den meisten und angenehmsten Kontakt mit RPGs hatte, bin ich davon sehr angetan.
Ich hatte eine alte Demo gespielt, bei der ich schon deutlich weiter war. Daher kenne ich die Charaktere bereits ein wenig. Bei der Vollversion muss ich feststellen, dass diese beim ersten Erkunden der Festung bereits sehr durch ihre Charakterisierung glänzen. Deep 8 hat z.B. sehr deutliche sexuelle Untertöne, die gerade bei Ramirez stark zur Geltung kommen. Ich bin sehr interessiert mehr über ihn zu erfahren. Sein Verhalten, Gedanken und die Interaktion mit anderen Charakteren machen mich neugierig. Irgendwie haben besonders die Dialoge eine interessante Atmosphäre, die ich so in keinem anderen Spiel erlebt habe.
Die Kämpfe kann ich leider noch nicht beurteilen, da ich nicht lange genug gespielt habe. Die besonderen Ereignisse wissen aber zu begeistern. Ich meine mich zu erinnern, dass es diese damals auch schon gab, bevor du das Kampfsystem überarbeitet hast. Freue mich auf jeden Fall schon auf mehr.
Die Facesets (und auch die restlichen 3D Grafiken) gefallen mir tatsächlich sehr gut. Ich kann die Kritik nachvollziehen, jedoch wirken diese auf mich persönlich eher nostalgisch. Sie erinnern mich an 3D Grafiken aus alten Computerspielen. Ich weiss nicht, ob das so von dir beabsichtigt war, aber für mich haben die Grafiken genau deswegen ihren Charme. Wäre ich damit nicht in Berührung gekommen, hätte ich offengestanden aber wohl auch meine Probleme damit.
Da sind noch soviele Details, die mir gefallen haben, aber es ist dann doch zuviel um das hier jetzt alles aufzuzählen. Dabei habe ich nichtmal die erste Storyquest begonnen.
Es gibt dann leider ein paar Dinge, die mir negativ aufgefallen sind und auch einige Bugs:
- Die Schrift ist schwierig zu lesen.
Liegt, glaube ich, am Schatten bzw. aus einer Kombination aus Farbe, Schatten und Textbox. Das ändern der Textbox macht es etwas besser. Eventuell erschweren aber auch die Einstellungen meines Fernsehers die Lesbarkeit.
- Kürbisfeld:
Im Dorf ganz am Anfang gibt es im Nordosten ein Feld, bei dem man die Kürbisse zertreten kann. Nach dem Kampf sind alle wieder an Ort und Stelle.
- Der Cursor springt zu schnell.
Deshalb habe ich das Tempo auf 1 gestellt. Selbst wenn ich nur einmal tippe, beginnt das Scrollen häufig zu früh. Bei Stufe 3 ist das präzise Anwählen von Menüpunkten eine Tortur, da das Scrollen des Cursors schneller getriggert wird, je schneller der Cursor eingestellt ist. Sinvoller fände ich, das Scrollen unabhängig von der Cursor Geschwindigkeit einheitlich und einen Ticken später zu triggern.
Bei Stufe 3 kommt die Anzeige des Cursors zudem nicht mit.
- Map Marker:
Es gibt diese blinkenden Markierungen, die mögliche Mapwechsel anzeigen. Bei Passagen (z.B. Türen) aus einer geraden Anzahl Tiles ist dieser nicht mittig, was immer etwas merkwürdig aussieht. Ist jetzt ein sehr kleinliches Detail, aber es würde besser aussehen, in solchen Fällen ein Charset mit eingerücktem Pfeil zu haben.
- Timing beim Springen
Bei den Sprüngen mit Anlauf irritiert es, dass das Timing darauf ausgelegt ist, erst NACH passieren der Bodenmarkierung Enter zu drücken. Für das Timing sind die zusätzlich eingeblendeten Hinweispfeile ausschlaggebend. Weniger verwirrend fände ich es, wenn man sich direkt an der Bodenmarkierung orientieren und schon beim Betreten den Sprung ausführen kann.
Auf automatisch will ich es deswegen auch nicht stellen.
- Shift: Info:
Das Hinweisfeld im Entwicklungsmenü ist nur eine Zeile lang. Kurze Texte werden direkt eingeblendet, längere muss man erst manuell starten und dann jede Zeile einzeln lesen. Eine andere Aufteilung bzw. ein größeres Feld, welches das manuelle Einblenden überflüssig macht oder ein aufploppendes Fenster auf Tastendruck mit dem gesamten Text auf einen Blick wäre sinnvoller.
- Das Sofa sollte ein Tile weiter nach rechts, so verdeckt es die Statue vom Staatsoberhaupt.
- NPC erscheint beim Mapwechsel:
Wenn man die Treppe nimmt, taucht immer kurz dieser NPC auf. Sowohl beim Betreten als auch Verlassen der oberen Etage.
- Die erste verschiebbare Kiste verursacht gleich zwei Bugs:
Leider war ich in den letzten Wochen/ Monaten zeitlich sehr eingespannt, weshalb ich nichtmal die Zeit für einen Steam Review gefunden habe. Das werde ich in den nächsten Tagen nachholen. Da du bereits die 10 erreicht hast drängt es ja jetzt nicht mehr. Werde aber noch etwas weiter spielen um auch direkt eine ordentliche Rezension geben zu können.
Hi Nagasaki,
danke erstmal für das ausführliche Feedback. Ist immer interessant für mich zu lesen.
Ich denke, so wie du es beschreibst, wie du dich in die Charaktere einfühlst, wird dir der Rest des Spiels auch einigermaßen zusagen. Ich weiß nicht, wie weit du gespielt hattest, aber nach den Inhalten der 2. Demo wird es wohl etwas homogener, weil alles was dort dann kommt in einem wesentlich kürzeren Zeitraum entstanden ist. Ich wäre auf jeden Fall gespannt, wie du das dann empfindest, auch im Vergleich.
Zu den Kritikpunkten:
Das fällt glaub ich insbesondere bei den “Gedanken” auf, das hatte mir auch jemand gemeldet, weswegen ich die Option zum Anpassen der Textbox eingebaut hab. Im Rückblick war eine Textbox mit Verlauf wirklich keine gute Idee. :DZitat:
Die Schrift ist schwierig zu lesen.
Das Kürbisfeld hab ich tatsächlich erst kürzlich eingebaut, weil es einen gewissen Running-Gag des Spiels aufgreift. Da ich nicht für jeden Kürbis einen Switch mache(n will), ist das etwas kompliziert, du wirst feststellen, dass sich andere Beete auch noch inkonsequent verhalten. Aber ich denke, bei dem im Intro kann ich mir noch was einfallen lassen, danke für den Hinweis.Zitat:
Kürbisfeld
Für mich ist Geschwindigkeit 2 tatsächlich optimal, ich kann damit ganz gut navigieren. Ich hab aber auch schon bemerkt, dass einige es auf 1 Stellen. 3 ist nicht ganz ernst gemeint. :D Ich erwarte nicht wirklich, dass das jemand benutzt, außer vielleicht Speedrunner, das würde ich gern sehen.Zitat:
Der Cursor springt zu schnell.
Aber ohne jetzt ins Detail zu gehen: Das Menü ist eine Katastrophe. Ich bin froh, dass es wenigstens einigermaßen (flüssig) funktioniert.
Ja, die Sprünge sind auch relativ kontrovers. Wenn man aber ein mal verstanden hat, wie sie funktionieren, sind sie glaub ich ganz nett.Zitat:
Timing beim Springen
Was man vmtl nicht direkt checkt: Der große Pfeil, der nach der Markierung erscheint, erscheint umso kürzer, je länger der Sprung ist. Ich glaube bei den längsten Sprüngen ist die Reaktionszeit 0.1 Sek. Oder so.
So ein System ist halt immer ein bisschen schwierig und umständlich als QTE.
Wenn man gar keinen Bock hat, kann man sie inzwischen ja auch auf Auto sellen, ist allerdings nicht wirklich getestet,
Mit dieser Map und ihren Softlocks kämpfe ich schon lange, sorry dafür. Dieser “wait for all movement” Befehl kann einen echt um den Verstand bringen. Ich hab den dort schon überall rausgeschmissen, wo ich ihn gefunden habe, aber ab und zu läuft doch nochmal jemand in einen Softlock.Zitat:
Die erste verschiebbare Kiste verursacht gleich zwei Bugs
Das mit dem Menü sollte allerdings leicht zu beheben sein.
Danke nochmal und ich hoffe du hast noch viel Spaß und ich höre wieder von dir!
So, habe nun (deutlich) weiter gespielt. Habe Hedon im Großen und Ganzen abgeschlossen. Bei meinem letzten Beitrag hatte ich soweit alles mögliche erledigt, bevor ich Leviu betreten habe.
Ich muss sagen, Deep 8 gefällt mir immer mehr, je länger ich es spiele. Die Handlung, das Gameplay, die Dialoge und Charaktere sind wirklich nett. Besonders haben es mir die Charaktere angetan. Man macht sich natürlich wie im echten Leben ein erstes Bild basierend auf den ersten Eindrücken. Dabei muss ich sagen, dass ich sehr vieles falsch eingeordnet habe und beobachte mit Spannung wie sich vieles erst später entfaltet, aufklärt und ineinander greift. Die größte Charakterentwicklung konnte ich, soweit ich gepielt habe, bei Ramirez beobachten und finde sie bis zu diesem Punkt wirklich gelungen. Für mich als Außenstehenden ist all sein Tun pure Unterhaltung, aber der Bursche muss schon einiges Durchmachen. Seine Taten ergeben für den Spieler nach und nach Sinn, was auch ein großer Pluspunkt für die allgemeine Gestaltung der Handlung darstellt. Man muss vieles über einen längerem Zeitraum betrachten, aber letztlich baut alles aufeinander auf und ergibt ein großes Ganzes. Auch werden Dinge aufgegriffen und/ oder geklärt, die deutlich früher im Spielverlauf, teils nur beiläufig, vorkommen.
Abschliessend muss ich zugeben, dass ich anfangs nicht wusste, worauf ich mich einlasse, aber inhaltlich hast du mich absolut überzeugt.
Leider muss man hier natürlich sagen, dass der Inhalt zwar eine große Stärke von Deep 8 darstellt, du dir damit aber bekanntermaßen auch Steine in den Weg legst. Das ist dir durchaus bewusst, was du schomal erwähnt hast, wenn ich mich recht entsinne. Die Entwicklung hat dich zeitlich und finanziell sehr beansprucht. Hinzu kommt, dass du das Spiel letztlich als Kauftitel veröffentlicht hast. In Anbetracht dessen bin ich dir äußerst dankbar, dass du dennoch deiner Linie treu geblieben bist.
Deep 8 ist ein Spiel, von dem ich nicht wusste, dass ich es haben muss. Das ist mir auch erst nach dem Spielen der Vollversion bewusst geworden. Damals bei der Demo war es für mich nur ein vielversprechendes Makerprojekt, jetzt ist es für mich ein grandioses Videospiel.
Um wieder zur angesprochenen Problematik zu kommen, es mit mangelnder Massentauglichkeit zu betiteln ist bereits maßlos untertrieben, da es letztlich in eine Nische in der Nische fällt. Die treffend deklarierten inhaltlichen Warnungen sollte man hier als potentieller Spieler unbedingt ernst nehmen. Einmal verlierst du verständlicherweise Spieler, die tatsächlich emfpindlich auf so etwas reagieren, da sie sich mental oder aufgrund persönlicher Erfahrungen damit schwer tun. Dazu kommen dann noch diejenigen, die lediglich bei allem möglichen, was "kontrovers" ist, mit dem Finger zeigen, ohne sich damit auseinanderzusetzen. Da vieles erst im Laufe des Spiels deutlich wird, kommen viele somit nicht an den Punkt die Hintergründe nachvollziehen zu können. Dann hast du natürlich noch den Rest, der stur verurteilt, selbst nachdem sämtliche "Bedenken" widerlegt sind.
In der Hinsicht hast du in mir wiederum den idealen Spieler gefunden, da ich erstmal alles auf mich wirken lasse und mir Zeit lasse über Dieses und Jenes zu urteilen; wenn überhaupt. Mich interessiert im Grunde nur: fühle ich mich unterhalten? Klar ist nämlich, dass man gerade zu Spielbeginn mit vielem, zunächst Schwerverdaulichen konfrontiert wird. Eine Problematik sehe ich hier in zwei Punkten. Leute wollen dein Spiel aufgrund von Vorurteilen gar nicht erst spielen oder brechen es nach kurzer Zeit ab. Ich denke, mit der Ablehnung, was den Inhalt betrifft, wirst du bereits Erfahrungen gemacht haben.
Ich glaube, bis hierhin habe ich bereits mehr als genug über den Inhalt gesprochen. Kommen wir zum Gameplay.
Ich meine, das mit dem Timing wurde klipp und klar im Tutorial genannt.
Muss nun aber nach reichlich Spielzeit auch sagen, dass die Sprungmechanik, so simpel sie spielerisch auch sein mag, sehr zu unterhalten weiss. Das Abrollen gefällt mir weniger, da hierbei ein allgemeines Problem ganz besonders zu tragen kommt: man kann die Höhe nicht einschätzen. Das trifft auch auf das Festhalten zu. Da in der unteren Ecke die notwendige Aktion angezeigt wird und man bei Versagen durch perfekt gesetzte Checkpoints im Grunde keinerlei Nachsehen hat, kann man damit leben. Ist nur Schade, dass man bei vielen Sprungeinlagen hintereinander nicht immer auf einen Blick Anhand des Terrains erkennen kann, was zu tun ist. Macht es dann weniger cool. Aber tut ja ansonsten nicht weh.
Am meisten gefällt mir das Festhalten, gerade bei Abgründen. Insgesamt rundet es das Erkunden gut ab, gerade, weil es sich noch immer wie ein Rollenspiel anfühlt und nicht wie ein Jump 'n Run. Es wird auf interessante Weise Abwechslung zum obligatorischem Laufen geboten.
Ich konnte mich nun über einen längeren Zeitraum mit dem Kampfsystem auseinandersetzen. Dieses ist dir sehr gut gelungen. Die Schwierigkeit (Spiele auf Standard/ Normal) ist auf faire weise fordernd und wird direkt durch die Verwendung von Mods und die Charakterentwicklung beeinflusst. Ich kann nicht sagen, inwieweit Überleveln Einfluss auf die Schwierigkeit hat, da ich nahezu durchgehend unterlevelt zu sein scheine. Für mich fühlt sich alles schön knackig an. Mods bieten viele interessante Taktische Möglichkeiten, die man an die entsprechenden Gegner anpassen kann oder auch nicht. Teils reichen auch Kombinationen, die nicht optimal sind, einen den Gegner aber dennoch kinderleicht überwältigen lassen. Finde es gut, dass es nicht nur eine richtige Vorgehensweise gibt sondern man selber tüfteln kann.
Ich habe noch nicht alles ausprobiert, da vieles erstmal den Anschein gemacht hat, nutzlos zu sein (z.B. Tränke, aufgrund der Tranktoleranz und der vorherrschenden Geldknappheit) oder ich zunächst nicht soviel damit anfangen konnte. Unter letzteres fällt die Combo Mechanik. Seit ich damit irgendwann dann doch etwas rumprobiert hatte, nutze ich es bei Gelegenheit sehr gerne und es macht Spaß, den Kampfverlauf drumherum zu maneuvrieren, um den Zähler möglichst aufrecht zu erhalten.
Was ich noch gar nicht getestet habe, sind diese Partner Mods (RC undso). Die AP kosten sind teils sehr hoch, weshalb ich diese immer lieber für etwas anderes investiert habe oder ich nicht die nötigen Bücher besitze um diese freizuschalten. Finde an der Stelle das Ressourcenmanagement sehr gut. Sowohl AP als auch das liebe Geld. Ich verwende keine Items im Kampf um etwas sparsam zu sein und finde es interessant, wie ich haushalten muss, um mir beispielsweise Bücher leisten zu können. Schade ist an der Stelle, dass Geld derartig schwer zu erwirtschaften ist, dass ich z.B. Granaten und auch das Auktionshaus links liegen lasse. Habe die Auktion ein paar mal versucht und danach wieder geladen und es sein lassen. Die Belohnungen sind potentiell schon gut, aber ist es mir bei der angespannten finanziellen Lage dann doch wieder zu teuer. Das ist kein Punkt den ich geändert sehen will (weine dennoch den Granaten hinterher), da ich die finanzielle Anspannung tatsächlich interessant finde. Es gibt soviele Möglichkeiten sein Geld zu investieren, dass es mir unerwarteterweise gefällt mich entscheiden zu müssen. Vielleicht haben andere Spieler keine Geldprobleme, aber bei mir zieht sich das durch das gesamte Spiel. Hierbei möchte ich die Möglichkeiten, an Geld zu kommen, positiv hervorheben. Die Besonderen Ereignisse, Verkauf, Quests und erst Recht eine gewisse alternative Einnahmemöglichkeit auf Hedon. Muss bei letzterem auch nochmal die erzählerische Einarbeitung und Ramirez Verhalten in seiner Ganzheit loben. Gerade auch nachdem Chloe die Angelegenheit kommentiert. Es fügt sich wunderbar in die Spielwelt, Charakterentwicklung, Handlung, und - wow- sogar ins Gameplay ein.
Zu Sabres muss man nicht viel sagen. Gameplaytechnisch macht alles Spaß, fügt sich toll in die Geschichte ein, schöne Dialoge, tolle Storymomente, Equipment, Passagiere, Optik und das Display ist bezaubernd. Man kann ihm bei jedem Besuch ein Lächeln aufs Gesicht zaubern. :D
Okay, es gibt viel zu viel über ihn zu sagen. Und er ist im Grunde ein vollwertiges Partymitglied.
Über den Rest der Party will ich jetzt nicht zuviel erzählen. Finde aber folgendes interessant: man bekommt die aktive Party storybedingt aufgezwungen. Normalerweise stört es mich, wenn ich nicht frei über die Aufstellung verfügen kann, aber es macht zu jedem Zeitpunkt Sinn, fügt sich in die Handlung ein und man ist immer gut aufgestellt. Toll gemacht. Du hast etwas, das ich nicht ausstehen kann so gestaltet, dass es mir gefällt.
Über Chloe will ich aber noch kurz zwei Zeilen verlieren. Am Anfang ergibt sie irgendwie keinen Sinn, ist nervig, lieblos gestaltet oder fühlt sich an, dass sie rein funktioneller Natur ist, um eine gewisse Gruppendynamik zu schaffen oder Dialoge voranzutreiben etc. So wie auch bei den übrigen Figuren entfaltet sich das Gesamtbild aber erst über einen längeren Zeitraum und es bereitet mir Freude auf meine eigenen Eindrücke zurückzublicken, die sich gefühlt fünfmal geändert haben. Die Charaktere sind nicht einfach nur komplex, sondern vielschichtig und glaubwürdig. Über Glaubwürdigkeit mache ich mir eigentlich nie Gedanken, da es mich nicht interessiert und dem Genuss von Geschichten schnell im Weg stehen kann, wenn man sich an sowas aufhängt. Hin und wieder sticht mir sowas aber ungewollt positiv ins Auge, wie auch bei Deep 8.
Da du überraschend wenig Zeit für die Charakterisierung aufwendest, da Dialoge größtenteils angenehm knapp bemessen sind, betrachte ich das als kleine Glanzleistung. Statt durch ausschweifende Dialoge wird diese mithilfe der Handlung, Zwischensequenzen (die sind echt toll, sowohl die in Spielgrafik als auch die Artworks und sogar Videos!), Items (!), mehr oder minder belanglose Interaktionen mit NPCs und die zahlreichen Emotes der Facesets getragen. Du hattest ja mal die große Anzahl an Emotes erwähnt. Hat sich gelohnt.
Die Welt zu erkunden macht Spaß. Hatte z.B. zwei Beluas übersehen, was mir im Menü aufgefallen ist, als ich endlich Kaiza hatte. Finde es an der Stelle toll, dass ich schon früh zu dem Berg konnte, aber erst die passende Party für den Kampf haben musste. War somit ein besonders schönes Wiedersehen mit Chloe.
War nicht allzu schwer die fehlenden Beluas zu finden. Bei beiden war ich schon vorher halb dabei, weshalb sich das schnell erledigt hatte. Die Beluas finde ich auch echt gut gemacht. Vom Gameplay, der Optik und der Gestaltung der Attacken. Naja, habe zwei Attacken noch nicht gesehen, da ich noch nicht dazu kam diese einzusetzen. Das letzte, was ich gemacht habe, war die beiden zu finden. Muss also erst wieder weiterspielen. Finde jedoch das Preis-Leistungs-Verhältnis etwas unausgeglichen. Beluas machen gefühlt zuwenig Schaden, dafür, dass sie sofort wegfallen und trotzdem viele MP brauchen. Vielleicht sieht das wieder anders aus, wenn ich Chloe ordentlich aufgerüstet habe. Bisher nutze ich die Attacken allerdings nur um nervige Gegnergruppen auf einen Schlag loszuwerden oder um mir die Animation anzuschauen. In Bosskämpfen fühlen diese sich grundsätzlich nutzlos bis kontraproduktiv an im Vergleich zu einem simplen Doppel-Zauber. Es ist interessant, dass man zwischen Gruppenmod und Angriff abwägen muss. Aber die Angriffe sind einfach zu schwach um in Betracht gezogen zu werden.
Die Kämpfe im Lagerhaus bei den Docks waren sehr spannend. Hat mich eine Weile gekostet, da ich zu der Zeit nur mit Ramirez unterwegs war und nicht leveln wollte. Hat aber irgendwann durch die passende Anwendung von Mods, Zaubern und erlernen von den passenden Fertigkeiten gut funktioniert. Es ist ein gutes Gefühl, dass nicht nur das Level oder die Ausrüstung entscheidend ist, sondern das individuelle Vorgehen. Trotzdem muss die Charakterentwicklung berücksichtig werden. Es greift alles gut ineinander.
Muss hier einmal erwähnen, dass Ramirez mit Twist alles auseinandernimmt. Hatte die letzte Modifikation lange nicht aktiviert, da ich Angst vor Depression hatte. Zu Spielbeginn ist der Zustand schon beunruhigend. Muss aber sagen, jetzt, wo ich Ramirez das Permabuch 3 gegeben habe, ist das Jacke wie Hose. Nichtmal der Aktionsbalken macht bei Depression Probleme. Da muss schon ein besonders schneller Gegner dabei sein, damit ich da auch nur mit der Wimper zucke. Du hattest ja mal erwähnt, dass du den Zustand angepasst hast, weil er nicht übel genug war. Das ist dir nicht gelungen. Fühlt sich für mich zum jetzigen Zeitpunkt fast an, als hätte ich keinen Debuff. Ich blocke Solvacs Attacken depressiv mit Level 46 oder so mit meinem Gesicht, lächel ihn an und heile mich mit Güte bevor er überhaupt weiss, was los ist.
Wo wir bei Solvac sind- finde die Inszenierung einiger Bosskämpfe überaus interessant. Teils wird man geradezu stumpf attackiert und es startet ein Bosskampf, was an den jeweiligen Stellen gut passt. Man schaut sich einen Dialog an. Da hüpft wer durchs Bild. Schaut nett gemacht aus. Und BAMM. Bosskampf.
Bevor ich zu ein paar Kritikpunkten komme, noch ein paar Kleinigkeiten, die mir auch sehr gefallen haben.
- Der Soundtrack ist sehr schön. Besonders das Stück beim Rumfliegen hat es mir angetan.
- Die Artworks sind klasse. Finde toll, wie du meistens durch einfache Kamerabewegung Dynamik in die Sache bringst.
- Wie du rotierende Pictures verwendest umd diverse Dinge darzustellen ist schön anzusehen. Mir gefallen die Vögel. Wäre nie darauf gekommen diese Funktion so einzusetzen.
- Höschen Sammeln ist toll, mitsamt der Texte im Menü. Wusste anfangs nicht, was das soll, hatte aber meine Freude trotz Mangel an Unterwäschefetisch, da es so liebevoll gestaltet ist. Beim Rotieren musste ich an Resident Evil denken und bin da bei jedem neuerbeuteten Stück genauso neugierig wie auf die Namen. Die Beschaffungsmöglichkeiten (die Wäscheleine war goldig) sind vielfältig und auch wenn nicht viel darüber verloren wird, erzählen die Höschen allein durch ihre Namen kleine Geschichten. Abgesehen davon, dass das Sammeln und einzelne Exemplare an sich Teil der Erzählung sind.
- Ich liebe die Anspielungen. "Vegeta", Samenko, Final Fantasy (hab ich tatsächlich noch nicht freigeschaltet), "Was hast du gesehen, alter Mann?", die Kirche (mit dem Blumenmädchen als Sahnehäubchen!) und vieles mehr.
- Die Partikeleffekte sind hübsch. Besonders der Staub im Treppenhaus vom Glockenturm.
- Die Handlung hat einen zusammenhängenden Faden, der allgegenwärtig ist, aber bietet auch klare Abschnitte, die Stets Sinn ergeben, auch im jeweiligen Umfang.
Puh, gibt noch mehr, aber habe gerade nicht alles im Kopf. Und ich will mit dem Beitrag auch noch irgendwann fertig werden. Ich werde sicherlich bei einem späteren Beitrag nochmal einiges erwähnen.
Kommen wir also zur Kritik.
Der Bosskampf gegen den Schatten ist fies gemacht. Der Speicherpunkt direkt vor dem Kampf ist problematisch. Je nachdem wie man in den Kampf reingeht, ist dieser nicht zu schaffen. Wenn der letzte Spielstand zu weit zurück liegt, kann das sehr frustrierend sein. Das passt durchaus in die Thematik zu dem Zeitpunkt, aber du willst sicher keine Spieler verschrecken, die deswegen das Spiel abbrechen. Ich hatte den Kampf direkt auf Anhieb gemeistert, hatte danach aber eine Quest verpasst und wollte das nochmal nacholen. Bin dann dementsprechend durch die Stadt geflitzt und stand vor einem unlösbaren Problem, da ich nicht wusste, wie der Kampf funktioniert. Es hat viele Versuche gebraucht, bis ich raus hatte, dass ich nicht bis zum Bosskampf hätte rennen dürfen, da sich dadurch der Schwierigkeitsgrad zu stark erhöht.
Die Lawinen und Wellen sind spielerisch nett und interessant, aber in beiden Fällen sind die letzten Passagen zu knapp bemessen. Im Idealfall sollte man alles auf Anhieb schaffen können, doch bleibt einem, selbst wenn man genau weiss, was zu tun ist, ein viel zu kleiner Spielraum für Fehler. Besonders bei den Wellen ist das sehr unglücklich ausgefallen, da hier letztlich zwar ausreichend Zeit geboten wird, aber man gar nicht weiss, was zu tun ist. Du präsentierst einem direkt zu Anfang eine Lösung, die aber in den allermeisten Fällen falsch ist. Dass die Wellen durch Betreten bestimmter Tiles aktiviert werden, bei denen es teils nichtmal möglich ist sich zu retten, wenn man sich festhalten will, ist, in Anbetracht der Tatsache, dass es direkt ein Game Over bedeutet, unfair. Dass man direkt Laden kann ist immerhin nett. Besser fände ich aber Checkpoints wie bei verpatzen Sprüngen.
Das Mod Menü ist umständlich. Sowohl das Auswählen als auch das bloße Öffnen. Sehr oft wird sofort die Erklärung geöffnet, da man sich diese mit Shift anzeigen lässt. Das ist die selbe Taste, die das Mod Menü öffnet und eben häufig doppelt erfasst wird. Eine andere Tastenbelegung würde größere Probleme bereiten. Aber eine kleine Verzögerung, die Mod Info anzuzeigen, würde da schon reichen. Je nach Kampf wechsel ich situationsbedingt mehrfach die Mods. Dann jedesmal aufs neue die Erklärung für Fliegen wegdrücken zu müssen verdirbt mir das Bedürfnis das Mod Menü überhaupt öffnen zu wollen.
Du hattest erwähnt, dass das Menü eine Katatrophe ist und ich denke, du hattest daher wohl auch beim Mod Menü ähnliche Schwierigkeiten bei der Umsetzung. Es funktioniert soweit alles, daher lässt sich das verschmerzen.
Die Begehbarkeit ist an vielen Stellen, besonders in der Natur, sehr schlecht. Die Maps sind übersichtlich, aber dauernd bleibt man irgendwo hängen. Gott bewahre- immerhin versperren einem keine Blumen oder Schmetterlinge den Weg.
Ich hatte es schon bei den Sprüngen erwähnt. Man kann in den allermeisten Fällen auch bei ganz normalen Passagen, die Höhenunterschiede nicht erkennen. Ich weiss nicht, inwiefern man das besser darstellen könnte. Aber zumindest bei einigen Klippen ist mir aufgefallen, dass die unteren Tiles auf gleicher Höhe sind, aber eine Klippe faktisch mehrere Tiles höher gelegen ist. Das irritiert beim Erkunden etwas.
Die Spielgeschwindigkeit zu erhöhen ist klasse und wird eifrig genutzt. Das geht sogar soweit, dass ich mich in letzter Zeit bei anderen Spielen dauernd dabei ertappe das Spielgeschehen mit dem selben Tastendruck erhöhen zu wollen. :grinning:
Ich weiss nicht, wie du das implementiert hast. Ob du es selbst eingebaut hast (z.B. über ein Plugin) oder eine grundlegende Funktion von easyrpg ist, kann ich nicht sagen. Allerdings führt die Beschleunigung zu unglaublich vielen Fehlern. Nichts, was problematisch wäre. Aber ist mitunter interessant mit anzusehen. So ziemlich alle Bugs, die ich im Kampfsystem beobachtet habe, führe ich beispielsweise auf diese Funktion zurück. Denn mir ist keiner davon bei normalem Spieltempo untergekommen. Ich glaube, das schlimmste, was passiert ist, war, dass Fernwirkung nicht funktioniert, bis man es erneut aktiviert. Lustig ist wiederum, wenn Gegner ihren Zug überspringen oder man nach Betreten der U-Bahn im Gleis stecken bleibt, bis die nächste Bahn kommt.
Das sind halt irgendwo alles so kleine Fehler, die sich so anfühlen wie Sachen, wie wenn früher mal der PC geschluckt hat oder zu schnell für den Maker lief oder sowas. Kann man dann vermutlich nichts gegen machen, abr ich wollte es erwähnt haben.
Ich laufe häufig mit erhöhtem Tempo, überspringe wiederholte Dialoge, Sequenzen, hüpfe durchs Menü (jetzt, wo ich weiss, dass man im Entwicklungsmenü einfach nach links drücken kann... scrolle ich trotzdem weiterhin immer nach rechts...), Kämpfe und und und. Sollte jedes Spiel haben.
Gibt es sonst noch was? Mir fällt aktuell nichts ein. Vielleicht später.
Hmmmmm. Tut mir Leid für die Textwand. Hab nichtmal alles geschrieben, was mir die letzten Tage durch den Kopf ging. Aber irgendwann ist es auch mal gut.
Magst du eigentlich noch Fehlerberichte haben? Bugs habe ich keine mehr gefunden, glaube ich. Aber Rechtschreibfehler und anderen Kleinkram hab ich teils dokumentiert. Nicht viel, aber immerhin etwas. Spiele übrigens auf deutsch. Ist immerhin die Originalsprache. ;)
Ich möchte mich für das tolle Spiel bedanken. Mehr Komplimente und weitere Eindrücke hebe ich mir fürs nächste Mal auf. Freue mich schon darauf weiterzuspielen.
Hi Nagasaki,
danke für das sehr ausführliche Feedback! Das wärmt mir die Seele!
Das finde ich toll! :D Ich befürchte manchmal, dass einige Spieler das ganze viel zu ernst nehmen. Mir passiert es immer wieder, dass ich irgendwo zufällig reinspiele und etwas teste und dann herzlich über meine eigenen Dialoge lachen muss, weil sie oft einfach so wahnsinnig überhzeichnet sind und viele Situationen so absurd.Zitat:
Die größte Charakterentwicklung konnte ich, soweit ich gepielt habe, bei Ramirez beobachten und finde sie bis zu diesem Punkt wirklich gelungen. Für mich als Außenstehenden ist all sein Tun pure Unterhaltung
Jedenfalls freut es mich sehr, dass du dir die Zeit genommen hast, das alles auf dich wirken zu lassen.
Wenn du mir sagst, mit welchem Level du Hedon erreicht hast, kann ich dir sagen, wo du da ungefähr stehst. Ich glaube bei meinen Runs war ich ca. Level 42, wobei ich auch ziemlich unterlevelt gespielt habe. Normal wäre wohl eher 45, weil du als unerfahrener Spieler zumindest ein bisschen trainiert hättest. Wobei Level natürlich auch nicht alles sagt, weil du ja auch eher skill-orientiert spielen kannst. Ich belasse das meist doch eher ausgeglichen.Zitat:
Ich kann nicht sagen, inwieweit Überleveln Einfluss auf die Schwierigkeit hat, da ich nahezu durchgehend unterlevelt zu sein scheine.
Doch, so ziemlich jeder Spieler hat Geldprobleme. :D Ich hab im Geiste schon wieder die die Verkaufspreise angehoben, aber dann lass ich das wohl. Gegen Ende hin wird es tatsächlich etwas leichter. Barbatus’ Raritätengeilheit sollte auch ein mächtiges Tool für mehr Geld sein, wenn man es früh freischaltet. Das entsprechende Permabuch ist aber natürlich auch erstmal eine Investition.Zitat:
Vielleicht haben andere Spieler keine Geldprobleme, aber bei mir zieht sich das durch das gesamte Spiel. Hierbei möchte ich die Möglichkeiten, an Geld zu kommen, positiv hervorheben. Die Besonderen Ereignisse, Verkauf, Quests und erst Recht eine gewisse alternative Einnahmemöglichkeit auf Hedon. Muss bei letzterem auch nochmal die erzählerische Einarbeitung und Ramirez Verhalten in seiner Ganzheit loben. Gerade auch nachdem Chloe die Angelegenheit kommentiert. Es fügt sich wunderbar in die Spielwelt, Charakterentwicklung, Handlung, und - wow- sogar ins Gameplay ein.
Die besondere Einkunftsmöglichkeit halte ich auch für gelungen. Falls noch nicht vorgefallen: Ab einer gewissen Rendite ergibt sich noch die Möglichkeit, ein intimes Souvenir zu bekommen, allerdings auch in Abhängigkeit von einer gewissen Entscheidung im Storyverlauf.
Das ist wohl leider ein Problem, ja. >_< Ich hatte die Depressionsrunden auf 5 erhöht.Zitat:
Muss hier einmal erwähnen, dass Ramirez mit Twist alles auseinandernimmt.
Auch in der Arena ist das ziemlich OP.
Irgendwelche Vorschläge? Zusätzliche MP Kosten? Doppelte Zeit? Eigenschaden? ALLES? :D
Ich kann mich an diese Anspielung nicht erinnern, außer natürlich der massive Dragon Ball Einfluss. Was war das nochmal?Zitat:
Ich liebe die Anspielungen. "Vegeta"
Danke für das Feedback, das hat bisher noch niemand so konkret benannt. Es gibt insgesamt relativ viele Stellen, wo man mehrere Anläufe braucht und auch stirbt. Das ist wohl mein starker Tomb Raider Einfluss, jedoch in einem RPG doch eher ungewöhnlich.Zitat:
Die Lawinen und Wellen sind spielerisch nett und interessant, aber in beiden Fällen sind die letzten Passagen zu knapp bemessen. Im Idealfall sollte man alles auf Anhieb schaffen können, doch bleibt einem, selbst wenn man genau weiss, was zu tun ist, ein viel zu kleiner Spielraum für Fehler.
Bei beiden Stellen muss man relativ exakte Routen laufen und dann noch Aktionen machen (Springen, Schießen). Ich kann sicherlich das Timing noch etwas großzügiger gestalten. Ich glaube, v.a. bei dem Wellenraum wollte ich vermeiden, dass man den an einem Stück durchrennen kann.
Ist eine grundlegende Funktion, ja.Zitat:
Ob du es selbst eingebaut hast (z.B. über ein Plugin) oder eine grundlegende Funktion von easyrpg ist, […] Allerdings führt die Beschleunigung zu unglaublich vielen Fehlern.
Das mit den Fehlern ist interessant. Ich hatte manchmal das Gefühl, dass so etwas in der Art passiert, aber habe nie mit Sicherheit etwas auf die Funktion zurückführen können. Vielleicht kannst du etwas davon dokumentieren, auch wenn ich vmtl. Nicht viel dagegen tun kann.
Edit: Okay, was doch an grafischen Fehlern bekannt ist, ist dass einige Partikeleffekte ziemlich kaputt gehen, da bin ich aber auch machtlos.
Durchaus. Alles außer Kommafehler bin ich bereit zu korrigieren. :DZitat:
Magst du eigentlich noch Fehlerberichte haben?
Und ich bedanke mich für die sehr erhebenen Komplimente! :) Viel Spaß noch mit dem Rest und wenn du magst mit dem optionalen Content.
Wenn du das nochmal etwas kompakt in eine Rezension packen könntest, wäre ich dir sehr dankbar. ;) Gerne auch auf deutsch.
EDIT:
Heute früh im Bett ist mir eingefallen, was es mit der Navigation im Mod Menü auf sich hat.
Ich hatte neulich das "wait" beim Keyinput rausgenommen, damit man im Controller-Modus durch die Mods scrollen kann, wenn man die Richtung gedrückt halt. Das führt folglich aber auch dazu, nach dem Aufruf direkt die Info gerufen wird, wenn man Shift/Y zu lang hält. Lässt sich aber wie du sagst, durch ein besseres Wait beheben.
Mit der nächsten Version wird außerdem das Wait beim Aufrufen des Mod Menüs angepasst sein.
Hallöle,
nach ca. 2-3 Monaten Arbeit sind sie nun da: Die neuen Facesets! Ganze 280 Grafiken galt es zu ersetzen, was doch ein wenig ... Arbeit war. :D Ersetzen ist allerdings nicht ganz richtig, denn der alte Stil steht immer noch zur Verfügung und kann im Menü ausgewählt werden.
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Sonstige Änderungen:
- es gibt einige neue Upgrade-Möglichkeiten für Zauber
- das Mod-Menü mit Shift/Y zu rufen sollte nicht mehr so schnell im triggern der "Info" resultieren
- das Wachstum des Zornwerts wurde stark eingeschränkt, weil man auf höheren Leveln sonst ständig eine volle Fury-Leiste hat
Das alles ist nicht besonders gut getestet, also bitte Unregelmäßigkeiten berichten. :)
Außerdem nimmt DEEP 8 natürlich am Steam Autumn Sale teil:
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Viel Spaß!
Aktuell ist DEEP 8 um 40% reduziert im Steam Wintersale!
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Außerdem sind alle Artikel im Shop um -30% reduziert!
https://i.imgur.com/woyxpzt.png
Und hier noch etwas zum Schmunzeln, das DEEP 8 Intro aus dem Jahre 2007, der ältesten noch auf meiner Festplatte befindlichen Version.
https://www.youtube.com/watch?v=YNWzF7hB4Xg