Toujin Makyou Den: Heracles no Eikou
Ich hatte vor einer Weile eigentlich angenommen, mit NES-RPGs im Großen und Ganzen abgeschlossen zu haben. Am 01.11. habe ich dann aber doch spontan mit dem ersten Glory of Heracles (魔境伝ヘラクレスの栄光, Toujin Makyou Den: Heracles no Eikou) begonnen.
Warum gerade dieses Spiel?
Deine eine Grund: Ich hatte Lust auf ein extrem simples Spiel mit rundenbasierten Kämpfen, stumpfen bis stupidem Grind-Gameplay und ohne viel Text, das gleichzeitig eher kurz ist. Was ja besonders auf NES-RPGs zutrifft. ;)
Der andere Grund: Die Serie Glory of Heracles, die ja aus einigen Teilen besteht, interessiert mich schon seit einer Weile. Griechische Mythologie finde ich zwar ausgelutscht (wobei, in JRPGs eigentlich kein Standardthema) und nur mäßig interessant, aber insbesondere der dritte Teil ist ja (afair) für sein für damalige Zeit gutes/interessantes Writing bekannt gewesen.
Über das Spiel
Glory of Heracles erschien am 12.06.1987 und ca. fünf Monate nach nach Dragon Quest II. Man spielt den griechischen Heracles, begegnet allerlei griechischen Göttern, muss eine Holde Jungfrau Venus vor Hades' retten und dabei unterwegs allerlei Items sammeln und mit Leuten reden.
Das Spiel ist ein Dragon-Quest-Klon, bis in viele Details. Das Interaktionsmenü ist fast identisch, das Kampfsystem ebenfalls (wie im ersten Dragon Quest sind es immer 1-on-1-Kämpfe).
Es gibt jedoch ein paar Unterschiede:
- Waffen und Rüstungen in Glory of Heracles nutzen sich ab und gehen irgendwann kaputt, wenn man sie nicht repariert.
- Statt dem typischen Fantasy-Setting spielt das Spiel im antiken Griechenland mit Städten wie Athen und zahlreichen bekannten Göttern wie Zeus und Poseidon
- Alle Schätze und Bosse respawnen, wenn man das Spiel neu startet (vielleicht, weil das Passwort-System nicht genug Informationen speichern kann, oder um Sackgassen zu vermeiden, in die sich der Spieler sonst manövrieren könnte)
- Es gibt 12 Bosse, die man quasi in nicht-linearer Reihenfolge konfrontieren kann, auch wenn das in der Realität nicht ganz so frei möglich ist
- Zahlreiche Schlüsselitems helfen in Kämpfen weiter, die tatsächlich gekauften Ausrüstungsgegenstände sind primär am Anfang hilfreich
- Man bekommt einen Kompass, der einem die aktuellen Koordinaten verrät, an denen man sich orientieren muss, um viele Orte per Schiff zu erreichen (die Koodinaten neuer Orte oder versteckter Items werden einem von NPCs mitgeteilt)
- man kann in den meisten Kämpfen problemlos davonlaufen (auch bei Bossen)
Unterm Strich ist das Spiel jedoch wie das erste Dragon Quest ein halblinearer Grinder mit minimaler Story, dem man deutlich ansieht, dass das Genre damals noch in den Kinderschuhen steckte.
Allerdings gibt es einige sehr, sehr miese Designentscheidungen, die die Entwickler getroffen haben. Hohe Zufallskampfraten, eintönige Kämpfe, langwieriges Grinding, umständliche und träge Menüs, keine konkreten Hinweise auf das nächste Ziel, undurchschaubare Lösungen etc. sind ja bei NES-RPGs eigentlich Standard.
Glory of Heracles hat jedoch ein Passwortsystem, dass absolut suckt. Es stellt nämlich nur die Items und Stats wieder her, aber alle Events im Spiel werden resettet. Das hängt wiederum vermutlich mit einer anderen grausigen Designentscheidung zusammen: Man kann nur 7 oder 8 Items bei sich tragen, aber das ganze Spiel dreht sich quasi darum, Schlüsselitems zu finden, die man teils erst sehr viel später wieder braucht. Das ganze Spiel hat man also mit folgendem Problemkreis zu kämpfen:
1. Inventar voll
2. Neues Item gefunden, sieht wichtig aus
3. Was werfe ich dafür weg?
4. Eigentlich könnte ich die alle noch brauchen, aber ich entscheide mich mal für XYZ
5. 5 Stunden später: Oh, ich hätte XYZ gebraucht! Dann mal schön das Spiel per Passwort resetten, die ganze Questreihe nochmal abschließen, die nötig war, um das Item zu bekommen.
6. Rinse & Repeat
Ja, das ist genauso spaßig wie es klingt. Hinzu kommt, dass man oft keine Ahnung hat, welche Items überhaupt wichtig sind. Wüsste man das, wäre das alles kein Problem. Und wäre es eh nicht, wenn man 30 statt 8 Items tragen kann. Aber kann man nicht – warum auch immer –, weshalb man ohne Guide etliche Passagen des Spiels sicher mehrfach wiederholen muss, ohne dass man was daran ändern kann.
Der Moment, der mich so frustriert hat, war jedoch ein anderer. Ich habe nämlich brav nach Guide gespielt und zwar an einer Stelle per Passwort resetten müssen, aber das hat nur einen kleinen Teil des Spiels betroffen.
Kurz vor dem Endteil des Spiels braucht man jedoch ein Pegasus, um in den Himmel zu fliegen. Dafür bracht man ein Item namens "Silk Reins", das man von einem Random-NPC im Norden der Anfangsstadt kaufen kann, wenn man (was das Spiel einem nie sagt) Ares' Axe im Inventar hat.
Hatte ich auch. Das Event mit dem NPC konnte jedoch nicht getriggert werden. Warum? Das Problem habe ich nicht eindeutig lokalisieren können, aber viele Spieler hatten ähnliche Probleme. Der Grund ist wohl, dass man vorher eine bestimmte Konversation triggern musste. Diese wurde bei mir jedoch wahrscheinlich zusammen mit den Events resettet, ohne dass ich auch nur davon wusste. Dem einzigen englischen Let's Player des Spiels ist etwas ähnliches passiert und er musste das ganze Spiel quasi noch mal von vorne anfangen.
Nope, nope, nope. Dafür ist mir meine Zeit dann doch zu schade. F*ck you, wer auch immer sich dieses bescheuerte System ausgedacht hat. Rest habe ich mir dann bei YouTube angesehen (waren nur noch ca. 30 Minuten).
Fazit: Ich kann wirklich nicht viele positive Worte über das Spiel verlieren. Es ist ein Dragon-Quest-Klon mit einem eher ungewöhnlichen griechischen Settung und voll von miesen Designentscheidungen, die das Spiel im Grunde genommen nur frustfrei spielbar machen, wenn man das große Glück hat, nicht vom Pfad abzuweichen, den das Spiel für einen vorgesehen hat. Sonst darf man auch gerne mal große Teile des Spiels wiederholen, um z.B. weggeworfene Items wiederzubekommen. Lange nicht mehr so einen Mist in einem Spiel erlebt.
Spielzeit: Habe nicht mitgezählt. 8,5 Stunden vielleicht? Länger als DQ1, aber deutlich kürzer als DQ2.
Wertung: 2 von 10
Zwei: The Ilvard Insurrection (PC)
Warum gerade dieses Spiel?
Letztes Jahr habe ich ja den bisher japanexklusiven (aber nun für den Westen angekündigten) Vorgänger Zwei!! durchgespielt und zähle das Spiel nach den The-Legend-of-Heroes-Spielen zu meinen Falcom-Favoriten. Simples, aber motivierendes Gameplay, schöne und sehr niedliche Grafik, tolle Falcom-Musik und vor allem unglaublich viel Witz und Charme haben das Spiel ausgemacht. Da musste ich natürlich auch den zweiten spielen.
Erlebnisse beim Spielen:
Zwei: The Ilvard Insurrection aka Zwei II+ ist größtenteils eine natürliche Evolution des Vorgängers. In einer 3D-Umgebung wirken die simplen Action-Kämpfe etwas freier, man hat einfach mehr Möglichkeiten, sich zu bewegen. Viele Elemente wurden aber unverändert beibehalten, wie etwa das Essens-System, das es anstelle von EXP gibt (Gegner droppen Essen, das zugleich HP heilt und EXP gibt – bewahrt man es auf, kann man 10 davon stacken und kriegt einen EXP-Bonus von 50%). Man wechselt in Dungeons quasi permanent zwischen den beiden Charakteren, da einer ein Nahkämpfer ist und die andere auf Magie setzt.
Die Geschichte von Zwei II ist in der ersten Hälfte vergleichbar humorvoll wie die des Erstlings, allerdings vom Grundton etwas ernster. Viele ulkige Nebenfiguren sorgen für Unterhaltung. Die Städte sind nicht nur visuell schön und einfallsreich gestaltet , sondern auch voller NPCs, die eigene Persönlichkeiten haben. Die Dungeons sind alle recht simpel aufgebaut und voller Monster, aber auch mit kleineren Rätseln und Geschicklichkeitseinlagen, die nicht allzu fordernd sind, das Geschehen aber abwechslungsreicher machen.
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In der zweiten Hälfte wird die Geschichte wesentlich dramatischer. Der Hauptcharakter hat einen emotionalen Zusammenbruch und danach bleibt die Story bis zum Ende relativ ernst. Gibt durchaus ein paar schöne Momente dabei, aber unterm Strich gefiel mir die fast durchgehend lockere, humorvolle Stimmung des Vorgängers besser, zumal die Dynamik zwischen dem Protagonistenduo bei Zwei II in der zweifen Hälfte auch deutlich nachließ und die Geschichte letztlich doch eher Standardkost ist. Die Dialoge im ersten Teil waren auch meist recht kurz und nur sehr selten länger als 100 Textboxen, während es in Zwei II reichlich Szenen gibt, die von der Länge eher an The Legend of Heroes erinnern.
Das Spiel dürfte einer der saubersten Ports von XSEED sein. Ich hatte anders als bei Xanadu Next absolut keine technischen Probleme (hat allerdings lange gedauert, bis ich rausgefunden habe, dass man das Menü bei der Controller-Steuerung mit R3 aufruft) und auch Widescreen-Grafikfehler gab es keine. Die englische Vertonung ist weitaus umfangreicher als die japanische und auch relativ solide (aber auch nicht herausragend) – kudos an XSEED dafür. Die japanische Tonspur fehlt leider wieder, aber würde mich nicht wundern, wenn es schon einen Undub-Patch gibt.
Wie gespielt?
Hauptstory ohne Post-Game-Content und mit diversen optionalen Aktivitäten, darunter die meisten der Arena-Kämpfe. Allerdings habe ich mir im Gegensatz zum Vorgänger die Level-99er-Dungeons nicht mehr angesehen. Hole ich vielleicht noch nach, aber erst mal wollte ich dieses Jahr noch einen Schlussstrich ziehen.
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Fazit: Zwei II ist genau wie sein Vorgänger ein rundum spaßiges Spiel mit relativ simplen Spielsystemen. Die Dialoge und Charaktere versprühen viel, viel Charme und nehmen sich selbst nicht immer ganz ernst – die zweite Hälfte hingegen ist etwas dramatischer. Hinzu kommt eine verspielte und gut gealterte Optik und ein klasse Soundtrack und voilà – ein weiteres schönes Falcom-Spiel ist entstanden. Den Vorgänger mochte ich zwar unterm Strich noch ’ne Ecke lieber, aber für Zwei II gibt’s natürlich trotzdem eine Empfehlung von mir. :)
Spielzeit: 20:45h
Wertung: 7 von 10
Egglia: Legend of the Redcap (Mobile)
Warum gerade dieses Spiel:
Egglia ist das erste Mobile-Spiel, das ich ernsthaft gespielt habe. Zwar interessieren mich ein paar Kemco-Titel und Spiele wie Chaos Rings nebensächlich, aber die würde ich lieber mit Controller spielen (was ja auch möglich ist, wenn auch nicht nativ) und ein paar davon gibt es ja eh für Konsolen und Handhelds.
Egglia habe ich primär angefangen, weil ich Shinichi Kameokas Artstyle unheimlich gern mag, die Bilder wirklich bezaubernd und charmant aussahen und das Spiel eine richtig märchenhafte Atmosphäre ausstrahlte. Dazu ist es außerdem kein F2P/P2W-Spiel und hat überhaupt keine Mikrotransaktionen, nur einen Festpreis von 11€, was mehr als fair ist.
Erlebnisse beim Spielen:
Die Geschichte von Egglia ist simpel, magisch und wird voller Charme erzählt: Es geht darum, dass der stumme Protagonist Chabo dabei hilft, die Welt wieder aufzubauen, indem er Gebiete aus Eiern befreit und diese in Legend-of-Mana-Manier auf der Weltkarte platziert. Dabei ist Chabo selbst eine mysteriöse Figur, denn normalerweise gilt sein Volk, das Volk der Redcaps, als extrem aggressiv und kampfwütig. Es wird vermutet, dass das bei Chabo nicht der Fall ist, weil er keine Hörner mehr besitzt.
Nach und nach deckt man auf diese Weise die Welt auf (es gibt insgesamt 19 Eier) und enthüllt die Geschichte. Das Herzstück des Spiels sind definitiv die lustigen, herzlichen und kreativen Dialoge zwischen den Figuren, von denen fast alle auf ihre Weise ulkig sind, was ebenfalls stark an die verschrobeneren Nebenfiguren aus Legend of Mana erinnert.
Der Spielverlauf folgt immer derselben Formel: Man platziert ein Ei, betritt ein neues Gebiet, schlägt sich durch insgesamt drei stets sehr kurze "Dungeons" und erfährt dabei immer eine Geschichte, die in sechs kurzen Zwischensequenzen erzählt wird (vor und nach jedem "Dungeon" eine). Jeder "Dungeon" besteht aus zwei Maps mit Gegner, Bäumen, Schatztruhen und hin und wieder anderen Objekten. Man bewegt sich wie bei einem SRPG über das Spielfeld, würftelt die Zahl der Schritte allerdings jede Runde aus. Die Würfelergebnisse beeinflussen auch den Schaden, den man austeilt. Die Bäume kann man fällen, um Holz für Nebenaufgaben und zum Bauen von Häusern und Möbeln zu erhalten.
Das Kämpfen selbst ist nicht der Hauptaspekt des Spiels. Man kann gegen Gegner auch lediglich normale Angriffe ausführen oder einen Angriff mit einem Geist (vergleichbar mit Manageistern) ausführen, wobei das SP kostet, von denen man jede Runde einen bekommt. Die taktischen Möglichkeiten sind entsprechen begrenzt: Man kann vor Gegnern weglaufen (oft nicht so optimal möglich, insbesondere wenn man niedrig würfelt) und sie angreifen – mit den richtigen Geistern auch aus der Ferne, was oft nützlich ist. Dieses System ist sehr intuitiv, allerdings auf Dauer auch sehr repetitiv, da keine Elemente hinzukommen, die die Dungeons groß abwechslungsreicher machen.
Abseits der Kämpfe kann man Kristalle und Gemüse anbauen, mit denen man die Geister aufleveln bzw. weiterentwickeln kann und neue Geister mit Essen anlocken. Egglia hat auch einen Simulationsaspekt, denn man kann im Hub-Dorf Häuser ausbauen und die Zufriedenheit der Bewohner steigern und sein eigenes Haus mit etlichen Möbeln schmücken, was allerdings keinen praktischen Effekt hat. Es gibt 'ne Menge "Post-Game-Content", man kann unbewohnte Häuser bauen, um neue Leute in sein Dorf zu locken und einige besondere Gegenstände freischalten (wie einen Springbrunnen), die man im Dorf platzieren kann, sodass alles am Ende richtig schön und lebendig aussieht.
Es gibt enorm viele von den Geistern im Spiel – 140 Stück, also vom Umgang etwa eine ganze Pokémon-Generation. :D Auch eine Menge Charaktere gibt es, die man als Begleiter in die Dungeons mitnehmen kann. Die kämpfen dann zwar nicht, sammeln aber passiv Gegenstände ein, wobei jeder etwas andere Schwerpunkte hat (Mineralien, Geld, Fische, ...).
Wenn Kämpfe zu schwierig sind, muss man entweder grinden oder man probiert andere Geister aus. Letzteres ist aber auch etwas mühselig, da man ohne massives Grinding in der Regel nicht genug Ressourcen hat, um viele verschiedene Spirits zu leveln, weshalb ich im Spielverlauf nur 5-6 verschiedene genutzt habe (drei kann man jeweils in einen Dungeon mitnehmen – zwei offensive und einen Support-Spirit). Ausrüstung und sonstigen Kram gibt es nicht.
So charmant die Geschichte von Egglia und so spaßig die Dialoge auch sind, leider ist das Gameplay mobiletypisch wirklich auf Dauer sehr repetitiv und ist eher für Gelegenheitsspieler gedacht. Gegen Ende des Spiels musste ich sogar etwas grinden, was ich sehr mühselig fand, da man nur langsam levelt.
Dafür besticht das Spiel aber wiederum mit seiner zauberhaften Kameoka-Grafik und einen schönen Soundtrack von Yoko Shimomura und Yoshitaka Hirota. Es soll zudem einen Fortsetzung/Erweiterung geben, die in Japan schon verfügbar zu sein scheint. Shinichi Kameoka plant auch noch einen dritten Teil. Beides wird, nehme ich an, ins Hauptspiel integriert werden, da die Geschichte eh recht offen istund es kein definitives Ende gibt.
Erwähnenswert ist außerdem die Lokalisierung. Bei Handy-Spielen erwartet man ja eher Billig-Übersetzungen, aber Egglia wurde enorm liebevoll übersetzt und lokalisiert. Das Spiel strotzt nur so vor Wortwitzen, sprachlichen Eigenheiten und anderen schwer übertragbaren Dingen, aber die englische Lokalisierung schafft es fabelhaft, die Dialoge lebendig und kreativ klingen zu lassen und nimmt sich da auch entsprechende Freiheiten – ein bisschen vergleichbar mit Final Fantasy IX.
Negativ erwähnen muss ich leider die langen Ladezeiten insbesondere im Hub-Dorf, wo man gerne mal 15 Sekunden wartet (auf meinem Handy) und dass beim Spielen – vermutlich aus kopierschutztechnischen Gründen – regelmäßig die Internetverbindung überprüft werden muss. Das beides Zusammen macht das sonst kurzweilige Spiel leider ein bisschen zäher. Außerdem bin ich wirklich kein Fan der Touch-Steuerung und ich halte mein Handy auch ungern länger horizontal, das wird auf Dauer ungemütlich.
Wie gespielt?
Alle 19 Eier geöffnet, alle Dungeons einmal beenden. Den zweiten Durchgang bei ca. einem Drittel der Dungeons gemacht. Beziehungen zu nur zwei von etlichen Dorfbewohnern maximiert. 45 von 140 Spirits, viele fehlende Einträge in der Eggcyclopedia. Ein eindeutiges Ende gibt es leider nicht, aber den Storycontent sollte ich komplett gesehen haben.
Fazit: Egglia ist ein wirklich charmantes Spiel von dem Kaliber, wie man sie heute selten noch sieht – die Ähnlichkeiten zu Legend of Mana sind nicht nur oberflächlicher Natur. Obwohl das Spiel auf Mikrotransaktionen verzichtet, ist es von der Komplexität doch mobiletypisch sehr reduziert und hat ein paar technische Makos (Ladezeiten, Online-Zwang). Trotzdem hatte ich Spaß an Egglia und fand das Spiel die meiste Zeit über recht kurzweilig, sodass ich mir vielleicht auch die Fortsetzungen ansehen werde – insbesondere deshalb, weil die Geschichte noch nicht abgeschlossen wird und es nach dem "letzten Dungeon" nicht mal ein abschließendes Ending oder Credits gab.
Spielzeit: ca. 23 Stunden
Wertung: 6 von 10
RPG-Challenge 2017: Abschluss + Fazit
So, mit dem Ende von Zwei II+ und Egglia beende ich meine JRPG-Challenge auch offiziell für 2017. Hat mir sehr viel Spaß gemacht – auch, dass hier ein relativ lebendiges Miteinander entstanden ist. :)
Ich habe 2017 folgende JRPGs durchgespielt:
22.01 – [26:00] Kingdom Hearts: Birth By Sleep Final Mix (PS3)
06.02 – [104:20] Yakuza 0 (PS4)
08.02 – [16:00] Arc The Lad: Kijin Fukkatsu (WSC)
16.02 – [33:50] Dragon Quest VIII (3DS)
24.02 – [15:00] Xanadu Next (PC)
26.02 – [11:15] Shadows of Adam (PC)
31.03 – [28:00] NieR: Automata (PS4)
14.04 – [88:15] Persona 5 (PS4)
18.05 – [45:00] Trails in the Sky the 3rd (PC)
05.06 – [20:00] Fire Emblem 7 (GBA)
06.09 – [63:00] Yakuza Kiwami (PS4)
21.09 – [51:30] Ys VIII: Lacrimosa of Dana (PS4)
26.11 – [08:30] Glory of Heracles (NES)
23.12 – [20:45] Zwei: The Ilvard Insurrection (PC)
23.12 – [23:00] Egglia: Legend of the Redcap (Mobile)
Das sind insgesamt 15 Titel, womit ich sehr zufrieden bin. Etwas weniger als in den Vorjahren, aber dafür teils auch deutlich dickere Brocken (Persona 5 und die beiden Yakuzas besonders). Auf Japanisch habe ich hingegen nur zwei Titel durchgespielt und mein Ziel leider nicht erreicht. Arc the Lad: Kijin Fukkatsu war nicht allzu textlastig und Glory of Heracles kann man sogar kaum zählen. Aber bald beginnt ja ein neues Jahr – das wäre doch ein guter Vorsatz. ;)
Bis auf Glory of Heracles haben mir alle Spiele recht gut gefallen – neben Yakuza und The Legend of Heroes: Trails in the Sky the 3rd als Highlights war auch sehr viel Kram dabei, der mich zwar nicht umgehauen, aber mir trotzdem viel Freude bereitet hat. Da gab es auch schon deutlich miesere Jahre.
Leider habe ich viel angefangen und nicht sehr weit gespielt. Backlog aus 2016 wurde gar nicht angerührt. Folgende Spiele habe ich 2017 angefangen und nicht beendet:
- Kingdom Hearts: Dream Drop Distance (1:30)
- Breath of Fire II (0:50)
- Pokémon Y (3:35)
- Yakuza Ishin (0:50)
- Shiness: The Lightning Kingdom (1:10)
- Atelier Marie: The Alchemist of Salburg Plus (4:30)
- Cosmic Star Heroine (2:10)
- Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia (5:15)
Alle nur maximal ein paar Stunden gespielt. Atelier Marie werde ich sicher noch mal neu anfangen, wenn die Fanübersetzung draußen ist. Breath of Fire II und Yakuza Ishin würde ich auch noch mal neu anfangen. Cosmic Star Heroine und Shiness werde ich vermutlich irgendwann mal anrühren, Fire Emblem Echoes breche ich ab. Pokémon Y werde ich vermutlich auf Japanisch noch mal neu beginnen – habe herausgefunden, dass man bei den 3DS-Spielen die Sprache ändern kann.
Generell lässt sich sagen, dass mich dieses Jahr Neuerscheinungen deutlich mehr beschäftigt haben als ältere Spiele – das war in den Vorjahren eigentlich nie so sehr der Fall, aber 2017 war auch ein sehr volles Jahr. Wie man an der Liste sehr gut sehen kann, hatte ich in der zweiten Jahreshälfte auch deutlich weniger Zeit zum Spielen, was auch noch bis Mitte Februar anhalten wird.
Mein Thread zur Challenge 2017 kommt dann die nächsten Tage. :)