Hey,
sieht recht gut aus von den Sreenshots werde es mal anschauen und dann auf die folgenden Episoden warten
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Hey,
sieht recht gut aus von den Sreenshots werde es mal anschauen und dann auf die folgenden Episoden warten
Eins ist mir bisher aufgefallen - was unter Umständen zu einem kleinen Problem für mich führt, da ich schon recht weit in Triis fortgeschritten bin... (Naja, mehr oder weniger, ich spiel das Spiel einfach nochmal von vorne^^)
Lange Rede kurzer Sinn: Ich habe das Spiel jetzt auf D:\ installiert, auf der C-Platte ist aber mein OS drauf und ich hab keine Adminrechte - beim ersten Anspielen hat das Spiel keinen gespeicherten Spielstand angelegt, obwohl mehrfacht gespeichert wurde. Jetzt hab ich das Spiel aktuell offen und ebenfalls mehrfach gespeichert. Allerdings hat das Spiel noch nichts in den Ordner geschrieben, in dem die Dateien sind (auf der D:\).
Kann das von den Adminrechten herrühren?
Edit: Scheint irgendwie doch zu funktionieren^^ Ich hab zwei unterschiedliche Spiele (starten mit adminrechten oder starten ohne)
Darüber hinaus muss ich sagen, gefällt mir das Spiel echt sehr gut!
Wirklich genial gemacht, bin zwar bisher nur beim ersten Endboss, aber die Story baut sich echt cool auf! (Im Vergleich zu nem Lets Play von belarion (oder ähnlich), von 2009, echt gut verbessert!
Nicht zu schwer, aber auch nicht zu leicht. Die Rätsel sind gut gelungen und das Kampfsystem muss eben auch erstmal beherrscht werden, um was damit zu reißen!
Ich bin jetzt wieder total im Terranigma-Fieber drin und freu mich schon auf die weiteren Kapitel und die folgenden Episoden!
Habs mal angezockt. Ist wirklich gut geworden, aber ohne Gamepad leider nicht wirklich gut spielbar.
Muss mich wohl erstmal reinfuchsen xD Alternativ leg ich mir mal nen Gamepad zu ^^
Aktuell gibts nur zu bemängeln, dass Heilknollen wirklich teuer sind.
Im Intro wo gesagt wird, dass Arc träumt, er sei ein Vogel, geht der Text extrem langsam, man kann jeden Buschstaben einzeln lesen und ist trotzdem noch zu schnell xD
Finds jedenfalls toll, dass du ein Terranigmagame gemacht hast, hab das Spiel damals gefeiert und feier es heute noch ^_^
Ich hab das Spiel heute angefangen, und ich muss sagen, es gefällt mir schon mal ganz gut.
Hallo,
und danke erstmal für alles Feeback bis jetzt!
@Yenzear:
Kannst du das noch etwas genauer beschreiben? Ich kann das jetzt nicht unbedingt nachvollziehen, soweit ich das in Erinnerung habe ist der Preis für Heilknollen 1:1 wie im Original, und das Verhältnis vom erhaltenen Gold her sollte auch in etwa stimmen, oder meinst du das etwas anders?Zitat:
Aktuell gibts nur zu bemängeln, dass Heilknollen wirklich teuer sind.
Der Introtext hier ist eine 1:1 Übernahme des Outros von Terranigma, auch mit derselben Geschwindigkeit, der Nostalgie halber ;)Zitat:
Im Intro wo gesagt wird, dass Arc träumt, er sei ein Vogel, geht der Text extrem langsam, man kann jeden Buschstaben einzeln lesen und ist trotzdem noch zu schnell xD
@Ninjakill:
Ich hoffe mal, das ist nur auf der ersten zerstörten Weltkarte so, denn grundsätzlich gehört das Erkunden und Entdecken ja doch zu Terranigma dazu, und ich würde ungern alle Orte so auffällig markieren, dass auch ein blinder ohne Stock nicht mehr dran vorbeilaufen kann (mal extrem ausgedrückt). Wenn du etwas ausführlicher beschreibst, was genau das Problem beim finden der Orte war (der erste Kontinent ist ja doch relativ klein und die Orte sind immerhin mit den dafür zuständigen Symbolen -> Höhle, Bergpfad) gekennzeichnet, dann kann ich ja mal schauen ob sich da noch etwas verbessern lässt.Zitat:
2. Auf der Weltkarte finde ich es recht schwierig, zu erkennen, welche Orte man besuchen kann. Die sollten sich deutlich besser von der Umgebung abheben. Das einzig gut erkennbare ist diese verfluchte Festung, wo man das Aurea später hinbringen soll.
@Topic:
An der Stelle noch eine kleine Ankündigung: Da sich mein Studiensemester langsam aber sicher dem Ende zuneigt, habe ich endlich Zeit gefunden die Version 1.1 fast fertig zu machen. Der interne RC-Test läuft voraussichtlich noch bis Sonntag, dann werd ich den Link auch offiziell bekanntgeben. Neben Korrekturen vor allem am Text-Sound steht dort vor allem die Überarbeitung des neuen HUDs im Vordergrund. Der Foren-User Arc hat mir da etwas schmucked gebastelt, und deshalb möchte ich hier auch schonmal eine Vorschau posten (siehe Dateianhang). Meinungen und Kommentare gerne gesehen, vor allem interessiert daran was die Herren Grafikkritiker dazu zu sagen haben ;) Mir persönlich gefällt es schonmal sehr gut, aber das ist ja mal außen vor genommen.
Hallo TheKing2 ich bin per Zufall auf dein Spiel gestossen..
Ich bin seit Ewigkeiten ein Fan von Terranigma und bis jetzt was ich gelesen & gesehen habe gefällt es mir gut.
Hab mir mal den Anfang runtergeladen und muss sagen.... ich bin sehr wehmütig das es in Wirklichkeit keine Fortsetzung gibt..
Ich hab damals als kleines Mädchen von meinem verstorbenen Ziehvater Terranigma geschenkt bekommen , mir gefiel es auf Anhieb
und das nun jemand versucht eine Fortsetzung zu machen , finde ich so toll ich bin wirklich begeistert. =)
Ich bin mal gespannt wie alles ist wenn es komplett ist , ich bin aufjeden fall schon ein Fan. =)
Das 1:1 finde ich wirklich super.. da denkt man da spielt man einen neuen Teil =)
Also ich bin sehr gespannt und Daumen drücken das bei dir alles klappt.
Ganz Liebe Grüße
Yuna =)
Update,
die Version 1.1 befindet sich nun offiziell auf den Servern, der Downloadlink ist derselbe geblieben. Neben dem neuen HUD, hier der komplette Changelog an Sachen, die sich geändert haben:
- Text-Lautstärke verringert
- Exploit behoben, durch den man aus Triis unter Umständen direkt ins dritte Kapitel porten konnte
- Musik beim Verlassen der Eingangshalle von Temoria nach der Erweckung der Pflanzen berichtigt
- Wiederholte Fehlermeldungen beim Mövenflug mit deaktiviertem Mode07 behoben
- Potentieller Crash und Savegame-Beschädigung, falls das Erstellen des Vorschaubildes fehlschlägt behoben
- Das Spiel hängt sich nun nicht mehr unter bestimmen Umständen im dritten Schrein in Illumina auf
- Schreibfehler beim Schieberätsel in der Yeti-Höhle korrigiert
- Abgehackte Kanten am oberen Ende mancher Wasserfälle (z.B. in Triis) korrigiert
- Winzige Grafikfehler, z.B. an der kaputten Brücke in Triis behoben
- Seitliche Gänge im Haus in Krysta eingerückt (ans Original angepasst)
EDIT: Screens in der Vorstellung angepasst.
Also, aus Nostalgie habe ich das Spiel mal angespielt - und blieb gleich für knapp 3 Stunden daran hängen ^^
Ein gutes Zeichen. Leider hab ich neben einem genellen Lob (ist wirklich schön geworden, Atmosphäre und Gameplay dem Original recht ähnlich) auch ein paar Kritikpunkte/ Probleme.
Zum einen hat es ewig gedauert, bis die Schrift im Prolog erschienen ist. An den Stellen, an denen die Buchstaben einzeln erschienen, bin ich mir einen Kaffee machen gegangen, kam wieder und der Text war noch immer nicht vollständig da. Muss das so sein? Liegt's an meinem Compi?
Dann bekomme ich mein Gamepad nicht zum Laufen. Ich habe sonst keine Probleme damit, Makerspiele der unterschiedlichsten Generation damit zu spielen, aber hier erkennt das Spiel das Steuerkreuz nicht. Die anderen Tasten funktionieren.
Und dann hänge ich Triis fest - und zwar endgültig, wie es scheint. Ich habe nämlich fröhlich und zuerst ohne Plan die Wasserstände erhöht, bis ich 80% erreicht hatte. Darunter waren alle, bis auf einen der beiden ersten. Nun komme ich allerdings an eben diesen nicht mehr heran, um die 100% zu erreichen. Allerdings komm ich auch nicht an die anderen ran, um den Wasserstand zu senken. Lediglich den letzten zu erreichenden Wasserregler habe ich nutzen können, somit herrschen jetzt 60%. Zu hoch, um irgendeinen der anderen zu erreichen. Ständig säuft Ark mir ab. Gibt es eine Möglichkeit, alle zu resetten?
Wäre schade, wenn es anderen auch so ginge und wir deshalb nicht weiterkämen, denn dein Spiel macht mir echt Spaß.
Okay, Problem Wasserstand behoben, hab mit einem alten Save von vorne angefangen und 100% Wasserstand erreicht. ABER: ich kann trotzdem nicht von der Plattform zu der bis dato unerreichbaren Tür gehen, ich fall ins Wasser und aus. Springen geht auch nicht - wie geht es weiter?
Welchen Teil vom Prolog meinst du ganz genau? Der einzige Teil an den ich mich erinnern könnte wo das der Fall sein sollte ist der Teil vom Outro ausm ersten Teil, wo gesagt wird dass Ark seinen letzten Traum als Möve träumt...
Ich verwende für mein Spiel ein spezielles Input-Script, welches erlaubt sämtliche Tasten der Tastatur anzusprechen, und entsprechend die Tastenbelegungen auch zu verändern. Dieses überschreibt aber auch das Standard-Input-Verhalten vom Maker. Im Moment gibt es noch einige Schwierigkeiten, da manche Pads digital, und manche analogen Steuerkreuz-Input liefern (interessanterweise unabhängig von der Bauweise), werd aber in Zukunft noch nach einer Lösung suchen.Zitat:
Dann bekomme ich mein Gamepad nicht zum Laufen. Ich habe sonst keine Probleme damit, Makerspiele der unterschiedlichsten Generation damit zu spielen, aber hier erkennt das Spiel das Steuerkreuz nicht. Die anderen Tasten funktionieren.
Interessant, hast du dazu noch ein Savegame? Wenn ja, wäre ich dir sehr dankbar wenn du mir dieses zukommen lassen könntest, damit ich mir das anschauen kann. Vom Prinzip her sollte das Wasserrätsel in jedem Fall zurücksetzbar sein, aber vielleicht ist mir da irgendwo dazwischen ein Fehler passiert...Zitat:
Und dann hänge ich Triis fest - und zwar endgültig, wie es scheint. Ich habe nämlich fröhlich und zuerst ohne Plan die Wasserstände erhöht, bis ich 80% erreicht hatte. Darunter waren alle, bis auf einen der beiden ersten. Nun komme ich allerdings an eben diesen nicht mehr heran, um die 100% zu erreichen. Allerdings komm ich auch nicht an die anderen ran, um den Wasserstand zu senken. Lediglich den letzten zu erreichenden Wasserregler habe ich nutzen können, somit herrschen jetzt 60%. Zu hoch, um irgendeinen der anderen zu erreichen. Ständig säuft Ark mir ab. Gibt es eine Möglichkeit, alle zu resetten?
Springen sollte gehen, indem du sprintend mit Anlauf springst. Manche PCs scheinen damit grundsätzlich Probleme zu haben, in diesem Fall kann es vllt helfen, die Taste fürs Nach-Oben-Gehen kurzfristig auf etwas anderes als die Pfeiltaste zu legen...Zitat:
ABER: ich kann trotzdem nicht von der Plattform zu der bis dato unerreichbaren Tür gehen, ich fall ins Wasser und aus. Springen geht auch nicht - wie geht es weiter?
Ja, ich hab noch einen entsprechenden Save, den kann ich dir gerne schicken.
Das mit dem Prolog war eigentlich immer dann, wenn auf schwarzem Grund Schrift erschien - das ist auch noch beim Betreten der Weltkarte oder von Orten so, bei denen ja immer der Name eingeblendet wird. Allerdings werden letztere sehr viel schneller als der Prolog angezeigt, trotzdem noch recht langsam im Vergleich zu den Dialogen.
Der Tipp, die Richtung "oben" auf eine andere Taste zu legen, hat übrigens super funktioniert ^^
Sorry, dass ich mich so lange nicht gemeldet habe, habe glatt vergessen, dass ich hier nen Gespräch am laufen habe xD
Möglich, dass es mir nur so vorkommt, da ich mich mit der Steuerung über Tastatur etwas schwer tuhe und die Gegner daher öffter treffen ^^"Zitat:
Zitat von The King2
Ist ne Weile her bei mir, kann also durchaus sein, aber der Text ist schon derbe langsam finde ich ^^"Zitat:
Zitat von The King2
Vielen Dank für dieses Spiel!! Das weckt Erinnerungen :D
Das spiel sieht super aus, spiele es nun schon paar Stunden. Ich stecke in Triis fest. Wasserstand 60% - Habe einen fernzünder, finde keinen Ort zum einsetzen, ich bin nun 3 stunden alles zigmal abgerannt.
Musik sollte etwas leiser sein finde ich.
Hallo an Alle...
ich hab leider ein paar mehr Kritikpunkte an das Spiel:
1. Das neue Level-System wirkt unausgereift... Was meine ich damit:
- Zauber werden mit jedem Levelanstieg teurer (um genau 1 Punkt). Gilt nicht nur für den ersten Zauber, sondern für alle! Auch für die durch Aurea gelernten Zauber.
- Zauber sowie einzelne Techniken müssen einzeln gelevelt werden (werden dadurch effektiver). Man muss einen Zauber jedoch sehr häufig anwenden, damit dieser Mal auflevelt. Und wenn die durch Levelanstieg teurer werden, ist das so gut wie unmöglich.
- Bei einem Level-Up werden ja nun auch nicht mehr alle Werte erhöht, sondern nur noch ein paar davon (der Rest wird einfach um 0 erhöht). Das sollte DRINGENDST geändert werden... (siehe Original-Terranigma fürs SNES). Denn sonst werden die Gegner einfach viel zu stark (oder man muss sehr viel Leveln, wodurch man aber KEINEN Zauber mehr anwenden kann!)
2. Manche Schilder / Hinweise sind nicht aktuell / treffen nicht mehr zu:
- Die Bemerkung in der das Wasserstandssystem von Triis erklärt wird scheint nicht mehr ganz aktuell (von wegen linkes Rad Wasserzufuhr, rechtes Rad Wasserablass). Aktuell ist es so, dass jedes Rad erstmal den Wasserstand erhöht und erst beim nochmaligen Betätigen desselben Rads der Wasserstand wieder gesenkt wird... (entweder Schild entfernen oder präzisieren)
3. Interface / HUD:
- Wenn das Tag / Nacht System wieder so geregelt ist, wie in Terranigma 1 (also nur Veränderungen dadurch, dass Ark sich hinlegt), dann ist die Tag / Nacht-Anzeige überflüssig! Zumindest im aktuellen Release wechselt Tag / Nacht nur wenn Ark sich schlafen legt...
- Warum nicht wieder das Interface wie es in Demo 0.81 war? Fand das gar nicht so schlecht... (war jedenfalls deutlich besser als das in Version 1.1)
4. Sonstiges:
- Aktuell hänge ich im zweiten Dungeon "fest" (dem Baum) und komme einfach nicht weiter, da die Gegner dort einfach viel zu stark sind und man den Heilzauber (Kostet auf Level 7 schon 13 Manapunkte) bei gerade Mal 30 Manapunkten insgesamt maximal 2 Mal anwenden kann bevor einem die Manapunkte ausgehen... (für alle anderen Zauber gilt ähnliches (siehe auch Punkt 1))
- Auch dadurch, dass es im Gegensatz zur Demo 0.81 keine Schilde / Helme mehr gibt, machen die Gegner einfach viel zu viel Schaden... (gerade die Lila Pflanzen im 2. Dungeon halten extrem viel aus und fügen extremst viel Schaden zu)
- Es läggt ziemlich stark, wenn man Springt bzw. im Sprung angreifen möchte (Funkenpflug)... (Kann aber auch an meinem Laptop liegen, wobei der eigentlich noch nicht ganz so alt ist)
5. Hilfen:
@Demon-Spawn: Du musst nochmal zum dritten Wasserschalter zurück und an dem drehen. Dadurch bekommst du einen Wasserstand von 100% (sollte aber deutlicher gemacht werden. Bin auch länger rumgerannt, bis ichs gefunden habe)
Wäre super, wenn die Punkte unter 1 - 4 noch geändert würden, denn ich würde sehr gerne auch weiter als den 2. Dungeon spielen können und die Story weiterverfolgen...
Hi,
das meiste habe ich dir eh schon auf deine PN genantwortet.
Hm, da bist du zwar nicht der erste der das anbringt, aber allzu oft krieg ichs auch nicht zu hören. Das ist nämlich anders gemeint: Was die Räder tun stimmt schon, du musst dir vorstellen dass das eine Rad zu (Zufuhr) und das andere standardmäßig offen ist (Abfluss). Drehst du jetzt die Zufuhr auf, steigt der stand, drehst du den Abfluss zu, steigt der Wasserstand ebenfalls. Sollten die Räder das ganze im Text nicht reflektieren werd ichs mir aber nochmal anschauen.Zitat:
- Die Bemerkung in der das Wasserstandssystem von Triis erklärt wird scheint nicht mehr ganz aktuell (von wegen linkes Rad Wasserzufuhr, rechtes Rad Wasserablass). Aktuell ist es so, dass jedes Rad erstmal den Wasserstand erhöht und erst beim nochmaligen Betätigen desselben Rads der Wasserstand wieder gesenkt wird... (entweder Schild entfernen oder präzisieren)
Da sieht mans halt wieder, Geschmäcker sind verschieden. Ich persönlich fand das neue jedenfalls viel besser als das alte, und da ich schon so ein großartiges Angebot bekommen habe. Es gibt ja immer noch das HUD im Terranigma-Style zur Auswahl, falls das neue gar nicht zusagt.Zitat:
- Warum nicht wieder das Interface wie es in Demo 0.81 war? Fand das gar nicht so schlecht... (war jedenfalls deutlich besser als das in Version 1.1)
Letztes Kommentar is schon über 1 Jahr her... versteh ich nicht bei dem super Nachfolger für ein super Spiel :)
Ich bin ein großer Terranigma-Fan und stolperte durch Google auf Terranigma2.
Als Feedback der Version 1.1: Alles in allem find ich das Spiel gut gelungen. Neue Rätsel, Gegner agieren anders als im Vorgänger, nette Entwicklung der Welt "Leyana" und cool wie manche Gegner nun Freunde sind und die neuen Endbosse!
Das HUD find ich nun nicht so schlimm, und auf die Wasserfälle schau ich nicht so genau, aber mir geht es ums Spiel selbst und nicht ums i-pünktchen reiten :P Aber diese Leute gibts eh zu genüge ^^
Das Level system mit den Attacken ist "neu" und für mich relativ seltsam und bei Level 5 ist es max, das sind 25% mehr Schaden (sofern es immer +5% des Basiswertes sind und nicht des bereits verstärkten wert... egal) und wenn man nun statt 3 Schaden beim Gegner 3-4 Schaden macht.... also der Bonus ist vllt zu klein.
Ich bin nun mit dem Spiel beim Wächter im Schloss und bekam beim 4ten Klon einen Error ._. (Bild ist am Ende)
Der Kampf ist extrem anstrengend, Die projektile machen viel zu viel Schaden und sind nahezu unausweichbar.
Und was mich wirklich sehr sehr sehr stört... ist das Schild o.O !
Das Schild kann nur selten die Sternchen-Projektile absorbieren und andere Projektile sind unblockbar. Bis auf die Eishexe kann man eigentlich das Schild aus dem Spiel nehmen, und das ist 50% der Waffe. Soweit ich weiß musste man bei Ragnara auch blocken um zu überleben. Bitte lass das Schild mehr Wirkung haben!
Also Verbessungswünsche aus meiner Sicht:
- Mehr Angriff-Levelbonus
- Dem Schild mehr Effizienz geben
- Bugbehebung (screenshot)
Ansonsten erwart ich sehnsüchtig die nächsten Episoden und einen nutzen für diese Schreine :D (z.B: in "Glut")
Screenshot... ich schlaukopf hab den screenshot nicht gespeichert xD was ich noch weiß was ein Error wegen "Wächter3" in einer Line zwischen 400 und 500..... Ich versuch den Fehler nachzustellen und poste den error dann nach.
hi :) !
bei deinem problem kann ich dir zwar nicht weiterhelfen, aber ich habe the king mal informiert ....
bzw es wird sowieso schon seit längerer zeit an einer neuen engine für das game gearbeitet.
neue infos und kleine update infos gibt es eigentlich regelmäßig.
nur halt im forum zu tn2.
Der Link zum aktuellen Forum wäre schön. Ich hab das Projekt in unregelmäßigen Abständen verfolgt, finde jetzt aber nur noch Seiten mit Posts von 2008 oder 2012 (ich weiß, dass es mal eine eigene Seite gab, kA, ob diese noch existiert).
Danke im Voraus!
glaube links sind doch verboten hier oder? naja ich schick dir nen link per pm.
@Rolfforever:
Danke für das ausführliche Feedback!
Wie Erzengel schon korrekt gesagt hatte, portiere ich gerade das gesamte Spiel auf meine eigene Engine, da wird auch das Kampfsystem neu geschrieben. Im Detail werd ich mir dann natürlich nochmal extra einstellen müssen was alles vom Schild geblockt werden kann. Vermutlich wird dann tatsächlich mehr geblockt werden können, was jetzt noch nicht geht, jedoch gibt es auch bestimmte Fähigkeiten die unblockbar sind... aber ich werd mir das nochmal im Detail durchgehen, wenn es soweit ist.
Die Levelboni werd ich mir auch nochmal anschauen. An sich soll es nicht eine allzu große Verbesserung sein, da mit Episode II weitergelevelt werden kann. Bei 3 Schaden geb ich dir auch recht, dass es nicht so viel unterschied macht, aber ob du 100 oder 125 Dmg machst, kann schon den Unterschied zwischen 3 und 2 Attacken bei manchen Gegnern machen. Ich werde aber in meiner Engine ohnehin das Balancing nochmal neu angehen, von demher wird sich hier sicher auch noch etwas tun.
Die Bugs werden an der Stelle auch soweit behoben sein, da ich sämtliche Game-Logik nochmal von Grund auf neu implementiere.
Ansonsten nochmal danke für das Feedback!
@Ark_X
Der Link lautet http://envile-media.at/forum/. Die Hauptseite wurde leider vor einiger Zeit gehackt, sodass sämtliche Daten verloren gingen, und im Moment habe ich weder Zeit noch Motivation das neu aufzusetzen. Das Forum ist jedenfalls immer erreichbar, da findest du die neuesten Infos.
Hallo,
nach längerer Zeit der Stille melde ich mich hier mit einigen Neuigkeiten zu meinem "Terranigma 2" Projekt. Zuallererst: Ja, das Projekt geht weiter, auch wenn seit dem Release der Episode I etwas Zeit vergangen ist. Statt mit Episode II zu beginnen habe ich mich aber entschlossen, das Projekt auf die 2D/3D Game-Engine zu portieren, die ich innerhalb der letzten 2 1/2 Jahre im Rahmen des Studiums sowie meiner Freizeit entwickelt habe. Der Hauptgrund dafür ist, dass die Toolsets des Rpg-Maker XP einfach nicht (mehr) optimal für ein solches Spiel sind. Außerdem gibt es im Maker auch zur Runtime einige Beschränkungen, die ich nicht wirklich loswerden kann (doch dazu später mehr). Abgesehen davon hat sich im Laufe der Zeit eine Menge Müll im Projekt angesammelt, also schadet es auch nicht dieses mehr oder weniger "neu" zu beginnen.
Aber nun zu dem was sich das Ganze eigentlich bringt:
Demo
Fangen wir mit dem interessanten Teil an. Es gibt bereits eine Demo zum aktuellen Stand, welche den gesamten Prolog enthält und bis auf einige fehlende Features z.B. in Arks Steuerung und der Truhe im Endeffekt Release-fertig ist. Unten könnte ihr unter "Das Spiel" lesen, was es für wichtige, sichtbare Änderungen gibt, falls ihr selber keinen Unterschied bemerkt (Tipp: Die neue Version ist sehr, sehr nahe am Original dran, was looks/feels und controls angeht. Der Link ist hier:
http://www.envile-media.at/terranigm...gma2_Demo1.rar
Zum Starten im Ordner bin/Terranigma 2.exe starten. Windows 7 ist aktuell erforderlich, je nach Bedarf werde ich später auch eine WindowsXP/DX9-Variante rausbringen (muss dazu den DX9-Renderer mal auf Vordermann bringen). Die Demo hat einen längeren Betatest hinter sich, jedoch hält sich die Zahl der getesteten Rechner in Grenzen, sollte es also Probleme geben (vor allem beim Starten) bitte Kontakt mit mir aufnehmen.
Und nun eine genaue Erklärung, was sich alles geändert hat:
Das Spiel
Für das Spiel selber die neue Engine mehrere Vorteile:
- Flüssigere Darstellung:
Das Spielgeschehen wird mit 50 FPS statt mit 40 wie auf dem Maker durchgeführt, was der Framerate des SNES-Spiels entspricht. Damit lassen sich auch z.B. Animationstimings realisieren, die 1:1 denen des Originalspiels entsprechen.
- Bessere Performance:
Der Rpg-Maker hatte auch in der letzten, optimierten Version von mir noch immer extreme Performance-Probleme, gerade auf schwachen Rechnen. Die neue Engine ist in C++ und mit DirectX(9/11) realisiert, wodurch faktisch keine Peformance-Probleme mehr auf egal welchem Rechner auftreten sollten. Auf meinem High-End Hauptrechner läuft das Spiel mit 1000+ FPS, auf meinem schwachen Nebenrechner immerhin mit ~200 FPS.
- Höhere Darstellungsqualität:
Abgesehen von der Originalgetreuen Wiedergaberate, lassen sich dank kompletter Kontrolle über das Rendering auch in anderen Bereichen starke Verbesserungen erzielen. So wird der Text beispielsweise in Originalgröße mit einer 4-Zeiligen Textbox angezeigt. Die Screen-Fades zu/von schwarz laufen nun per Interpolation zu schwarz (statt Addition) und erzeugen dadurch einen viel weicheren Übergang. Spezielle NPCs wie die flackernden Seelen sehen nun durch die höhere Wiedergabegeschwindigkeit exakt wie im Original aus. Im Vollbild wird das Spiel nun pixelgetreu hochskaliert, anstatt mit einem bilinearen Filter (später wahlweise). Der Mode7 für die Weltkarte besitzt nun eine Krümmung, die exakt der Original-Weltkarte entspricht. Und noch vieles mehr...
- Bessere Steuerung:
Gut, dieser Punkt hätte sich theoretisch auch im Maker umsetzen lassen (bis zu einem gewissen Grad). Aber in der neuen Version habe ich nun die exakte Steuerung aus dem Original übernommen, mit kleinen Details wie z.B. dass Ark beim Drücken einer Richtungstaste erst nach 2 Frames zu laufen beginnt, dafür aber auch nach loslassen noch 2 Frames weiterläuft. Das Pixelmovement ist nun auch exakt, d.h. man bewegt sich tatsächlich auf dem Pixelraster, statt wie im Maker auf einem 8x8 Raster.
http://fs1.directupload.net/images/1...p/26ba5fsr.pnghttp://fs1.directupload.net/images/1...p/n29yymnf.png
Man sieht, es gibt einige Vorteile die sich für das Spiel ergeben. Manche davon hätten sich auch irgendwie im Maker umsetzen lassen (Steuerung), gehen aber in der neuen Engine besser (warum , seht ihr gleich). Andere Wiederum sind nur schwer bzw. unmöglich umzusetzen, gerade in Betracht auf Echtzeitfähigkeit.
Der Editor
Die größten Verbesserungen gibt es beim Toolset, also sprich dem Editor. Versteht mich nicht falsch: Der Rpg-Maker war großartig zum Lernen der Spielentwicklung und kann auch einiges Bewerkstelligen, aber er hat einige bedeutende Schwächen (wenn man ihn mit aktuellen Möglichkeiten vergleicht).
http://fs2.directupload.net/images/1...p/eerdbjyi.png
Soweit zu den Änderungen durch die neue Engine. Jetzt fragen sich vermutlich die meisten (vor allem wer schonmal damit gearbeitet hat): Warum nicht einfach Unity/Unreal hernehmen? Meine eigene Engine schreiben macht mir einfach enormen Spaß. Klar, ich bin nicht ganz so produktiv wie ich sein könnte, aber nachdem ich jetzt erstmal den grundsätzlichen Point-of-Unproductivity überwunden habe, ist das Gefühl selber etwas derartiges geschaffen zu haben und damit wirklich Content erzeugen zu können, gewaltig.
Und zur Frage, ob ich nicht ohnehin mit dem Maker schneller wäre, da ich ja dort schon einen guten Drittel des Spiels habe, den ich jetzt portieren muss, abgesehen von den ganzen Systemen? Jein. Ich habe ja viele gute Gründe genannt warum ich meine Tools auf der Erfahrung mit dem Maker aufbauend verbessert habe. Es gibt hier und da natürlich immer Sachen die nicht gehen, und ich muss eine Menge Zeit reinstecken den Editor bzw. die Engine zu warten... ob ich jetzt so oder so schneller bin, bleibt dahingestellt. Sobald die nächsten großen Roadblocks (Kampfsystem, Story-Progression) abgeschlossen sind, sollte ich jedenfalls mit der Portierung extrem schnell vorankommen. Und ich verbringe lieber 1 Jahr mehr in meinen eigenen Tools, als nochmal nen Nachmittag lang 2000 Teleporter-Events zu überarbeiten :D
Man darf auch nicht außer acht lassen, dass ich viel Zeit investiere, um die jetzige Version besser zu machen. Ich habe nochmal sämtliche Dialoge neu geschrieben, manche Szenen überarbeitet bzw. verschoben, und werde auch nochmal z.B. Magiesystem überarbeiten. Im Endeffekt wird es sich sicher lohnen, und wer die aktuelle Demo mal angespielt hat dürfte mir zustimmen dass es sich bereits jetzt besser bzw. näher am Original anfühlt und spielt.
Soweit dazu...
TL;DR
Ich wollte mal wieder ein Lebenszeichen von mir geben und zeigen, dass das Projekt noch nicht tot ist. Leider gibt es relativ wenig neuen Kontent, aber ich würde trotzdem sagen, dass es sich für jeden der allgemein Interesse an Terranigma und/oder meinem Projekt lohnt, diese zu spielen (egal ob das alte Projekt schonmal angezockt wurde oder nicht), da sich doch einige Dinge geändert haben, und wie gesagt das Spielgefühl wesentlich besser ist. Die Savegames werden auch nach aktueller Vorraussicht weiter kompatibel sein, also lasst euch nicht davon abschrecken dass es jetzt erst ein paar Spielminuten im Prolog gibt :)
Mfg
The King
Oha, das Zeugs hast du komplett selbst geschrieben? Nice.
Technisch ist was ich da lese schon verdammt beindruckend. Probier das ganze morgen aus, aber sieht schon vielversprechend aus. Alles allein auf die Beine gestellt?
Bin ich doof oder hat der bin-Ordner keine Terranigma2.exe?
@Corti, Mivey:
Danke! Ja, ich hab im Endeffekt alles selber von grundauf alleine geschrieben. Bis auf die notwendigsten Libaries (Win32, DirectX, XAudio...) habe ich auch keine vordefinierten Libaries verwendet. Mir ging es vor allem auch um den Lernfaktor, obwohl ich zugeben muss dass Sachen wie eine (Editorfähige) UI-Libary schreiben schon arg an Wahnsinn grenzt ;)
@goldenroy:
Ah, du hast vollkommen recht, derweil heißt die "Acclimate Player.exe". Merkwürdig, ich habe zwar die .exe manuell reinkopiert (heißt ursprünglich so wie jetzt und wird erst vom Packaging-Tool umbenannt), aber eigentlich hatte ich die umbenannt. Funktionieren tut es trotzdem - ich habe zwar eine neue Version hochgeladen, wo das behoben ist, musst die aber nicht extra runterladen, kannst einfach den Player so starten. Danke fürs finden/melden!
hah, wilkommen zurück The King2
irgendwie hab ich den thread hier wohl verpasst in 2013 schön das das projekt noch lebt und du weitermachst :)
So hab die Demo mal angespielt:
PC:
CPU: i7 3700 @ 3.4 GHZ
RAM: 16 GB
GPU: GTX 970
OS: Windows 7 x64 SP1
Also die Schrift wird nicht angezeigt. Die Font die in der Readme steht fehlt, es gibt kein Verzeichnis Game/Assets/. Sollte schnell korrigiert sein. (Und vielleicht am besten so eine wichtige Ressource in die exe einbinden und dynamisch laden, kann Windows das? )
Sonst kann ich nur sagen, dass das Intro entweder die Option haben sollte es zu überspringen, oder deutlich verlängert werden sollte: Ein normaler Schlafzyklus bei mir dauert etwa 7 bis 8 Stunden, und am besten die Musik dann auch nach 20 Minuten dämmen und in den letzten 20 Minuten langsam erhöhen. So ist das ein guter Schlaftablettenersatz.
Die kurze Spielbare Sektion mit der Möve fand ich toll, aber ohne die Schrift halt nicht so spannend^^.
@Mivey:
Ok, danke fürs Testen, das ist sehr interessant. An sich habe ich genau das gemacht - die Schrift ist zwar nicht in die .exe angebunden, sondern Teil der Assets und sollte dann per Win-API Funktion geladen werden. Soweit ich das getestet hatte, ging das noch, kann aber auch sein dass er die Font auf meinem PC nicht richtig deinstalliert hatte. Werde noch schauen dass ich irgendwo einen PC auftreibe, wo die Schriftart noch nicht standardmäßig installiert ist. Sollte ich das jetzt reproduzieren und fixen können lass ich es wie es ist, ansonsten leg ich nochmal die Schriftart im genannten Ordner bei (das war noch vor dem Packaging, da war der Ordner noch da).Zitat:
Also die Schrift wird nicht angezeigt. Die Font die in der Readme steht fehlt, es gibt kein Verzeichnis Game/Assets/. Sollte schnell korrigiert sein. (Und vielleicht am besten so eine wichtige Ressource in die exe einbinden und dynamisch laden, kann Windows das?
Ich hatte früher Mal die Option das Intro zu überspringen, da war es aber noch ungefähr 2-3x so lang, was vom Feedback her deutlich zu lang war. Also deutlich verlängern möchte ich das Intro nicht, sofern ich keine gute Idee für Gameplay habe (einfach nur mehr Dialoge ist nicht so dolle). Vielleicht lässt sich was mit Melina machen, oder mehr mit der Möwe... werd mal schauen was sich machen lässt. Aber ich glaub allgemein dass es mit der Schriftart deutlich besser rübergekommen wäre, echt lästig das, hoffe ich find den Grund gleich mal. Andernfalls werde ich eventuell die Option einbauen, das Intro beim mehrmaligen Spielen zu überspringen, auch wenn ich davon nicht so der Fan bin (sollte ich weiter entsprechendes Feedback bekommen).Zitat:
Sonst kann ich nur sagen, dass das Intro entweder die Option haben sollte es zu überspringen, oder deutlich verlängert werden sollte: Ein normaler Schlafzyklus bei mir dauert etwa 7 bis 8 Stunden, und am besten die Musik dann auch nach 20 Minuten dämmen und in den letzten 20 Minuten langsam erhöhen. So ist das ein guter Schlaftablettenersatz.
EDIT: Ok, wenn ich auf dem Rechner hier die Schriftart deinstalliere, sehe ich auch keinen Text. Dann mal schauen woran das liegt, sollte hoffentlich heute noch eine neue Version raufladen können.
@Lord of Riva:
Danke, schade dass du den Thread damals nicht gesehen hast, damals hätte ich dir noch unbedingt geraten die Vollversion anzuzocken, heute bin ich davon nicht mehr ganz so überzeugt, im Vergleich zur neuen Variante ;) Aber mal sehen wann die neue Vollversion rauskommt...
EDIT2:
Hab den Fehler gefunden, lag in der Reihenfolge in auf bestimmte Ressourcen zugegriffen wird. Das ursprüngliche Problem zu lösen wird etwas länger brauchen, hab es aber derweil mal temporär zum laufen gebracht, neue Version ist unterdemselben Link oben.
Jep geht es, und tatsächlich ist das Intro mit dem Text schon deutlich bekömmlicher. Nur das Prolog ist dafür auch mit dem Text langweilig^^ Aber ich mag halt diese Art von Storytelling überhaupt nicht, dieses ominöse langatmige Erzählen. Medias in Res hätte da besser gepasst, gerade da Terranigma (also der erste) ja selbst total am Anfang beginnt.
Aber nimm diese Kritik nicht zu ernst, JRPGs sind schon lange nicht mehr mein Ding. Dein Spiel macht aber Lust Terranigma auf der SNES mal wieder zu spielen. Technisch (und grafisch) hervorragend!
Meinetwegen könnten die Bilder und Texte im Intro ein wenig länger sichtbar bleiben. Insbesondere da bis zum Umschwung der Musik so lange an zwei Stellen ein Blackscreen zu "sehen" ist.
Und auch wenn die Rechtschreibprüfung sicher erst noch ansteht, kann ich einen groben Patzer nicht unkommentiert lassen (der mir, glaube ich, auch schon vor Jahren in einer Demo auffiel):
Beim König heißt es "seine Majestät". "Ihre Majestät" wird nur für die Königin verwendet. ;)
Frohes Schaffen, bin mal gespannt, wie weit diese Demo verglichen mit den älteren reicht.
EDIT: Die Kürbisse sprechen nicht mit mir und lassen sich nichtmal werfen. :(
EDIT 2: Ok, that was short. :)
Mal sehen, ob ich noch irgendwo eine frühere Demo auf der Platte habe. Ich entsinne mich, dass sie auf meinem alten Rechner etwas laggte und ich im zweiten(?) Dungeon nicht weiterkam, weil ein paar der Blüten, deren Seelen/Energie man sammeln musste, partout nicht spawnen wollten.
Hab jetzt irgendwie Bock, das nochmal zu probieren. :)
@Mivey:
Ich nehm das schon Ernst - 100% zufrieden bin ich gerade mit den Texten im Prolog auch noch nicht, ich hab ja grundsätzlich die Tendenz sehr ausschweifend zu werden, versuche das auch möglichst zu reduzieren - aber wenn ich präzises Feedback habe, was nicht passt, hilft mir das natürlich. Kannst du also genau beschreiben, was dir am Prolog nicht so gefallen hat? Also vor allem welche Abschnitte, die Teile in Krysta, oder die Texte ganz am Anfang? Ich versuche immer weiter "show, don't tell" umzusetzen, dafür brauch ich halt auch entsprechende Ideen bzw. Visionen, wie ich bestimmte Expositions-Dialoge vereinfachen könnte.
Aber immerhin konnte ich Lust auf Terranigma machen, das ist ja schonmal was ;)
@Ark_X:
Dank auch fürs Anspielen & für die Meldung. Bei Timings war ich mir selber nicht so sicher, da ist es gut Feedback zu bekommen.
Rechtschreibprüfung habe ich tatsächlich nicht wirklich durchgeführt, einige meiner Tester hatten mir ein paar einzelne Fehler gemeldet, aber ja... hm, hattest du mir den Fehler mit der Anrede damals schon gemeldet? Wenn ja, kann es sein dass mir der nochmal passiert ist, weil ich ja im Endeffekt die Dialoge neu geschrieben habe, werde ich jedenfalls ausbessern.
Kürbisse ansprechen lassen werde ich einbauen wenn mir sinnvolle Kommentare von ihnen einfallen, Werfen ist ein Feature was allgemein noch fehlt, das kommt in 1-2 Versionen.
Ja, das ist leider noch relativ kurz. Das Problem ist, dass Kampfsystem ungefähr 50% der Arbeit an den Spielsystemen ausmacht, und daher erst mit der nächsten Version kommt, wodurch ich auch erst die ganzen Dungeons etc... bringen kann. Wollte einfach mal eine spielbare Version mit der neuen Engine so schnell wie möglich haben, damit man ungefähr Steuerung, Audio-Qualität, Rendering etc.. sehen kann.
Im Original-Post findest du eh noch einen Download-Link zur Vollversion auf dem Rpg-Maker. Kann mittlerweile nur noch beschränke Spielempfehlung geben, vor allem Dialoge & Steuerung sind in der neuen Version nochmal überarbeite, und die Savegames sind nicht kompatibel. Aber wenn du Bock hast, wieso nicht, schaden tut es sicher nicht. Ich weiß nicht welche Version das war, die du zuletzt hattest, aber mit der aktuellen Version sollte es im 2. Dungeon mit den Pflanzen-Spawns keine Probleme mehr geben.
@Ihre/Seine-Fehler: Nein, damals war ich in keinem Forum bzgl. deinem Projekt aktiv. Bin eher zufällig auf die Demo gestoßen und hatte sie mir nur von deiner damaligen Seite gezogen. Aber bei dieser speziellen Textpassage hatte ich ein deutliches Deja vu-Gefühl :)
@Kürbisse: Ich dachte mir schon, dass solche Details aus der Originalvorlage noch irgendwann kommen werden (die Äpfel in der Küche kann man ja bereits verspeisen).
Und wenn wir schon bei Details sind: Ich fand es im Original ganz praktisch, dass man mit der "Abbrechen"-Taste(?) in der Truhe immer automatisch zur Tür zur Bibliothek wechselte. Vlt. übernimmst du das ja auch.
Inhaltlich lässt sich zur Demo natürlich noch nicht wirklich etwas sagen, aber alles läuft super flüssig, kein Vergleich zu den Maker-Varianten. Ich denke, da kannst du dir wirklich auf die Schulter klopfen. ;)
Das Rattern beim Erscheinen der (Dialog)Texte könnte mMn einen Tick leiser sein. Daran konnte ich mich aus dem Original erst garnicht mehr richtig erinnern, aber hier empfand ich es als etwas nervig.
Ein deutlicher graphischer Fehler ist mir während der Flugsequenz aufgefallen. Der Übergang zwischen dem (schrägen) Mode 7-Bild und dem untersten Bildschirmdrittel ist noch nicht fließend. Erkennt man besonders gut, wenn der Übergang gerade einen See passiert, dieser erscheint im unteren Bereich etwas zu früh.
Beim Infotext zum Demoende gibt es übrigens keine Umlaute (auch keine Sonderzeichen oder Lücken an den entsprechenden Stellen). Sicher nur zweitrangig, da dieser Text eh irgendwann verschwindet. Im eigentlich Spiel ist mir in dieser Hinsicht nichts aufgefallen.
P.S.: Kann man schon irgendwo die Tastenbelegung frei wählen? (A, S und X war erstmal ungewohnt und ich muss etwas rumprobieren, bis ich überhaupt diese Tasten als die richtigen identifiziert hatte). Leertaste als "Select" ist super, so halte ich es bei Emulator-Spielen auch immer.
Ok, dann hatte ich den Ihre/Seine Fehler wohl bis zur Vollversion, dass das keinem sonst aufgefallen ist ^^
Jup, es fehlen an manchen Stellen noch details - das Ziel ist es aber erstmal, mit den wichtigen Sachen voranzukommen, so kleinen details bau ich ein wenn ich gerade keinen Bock auf Maps portieren hab (und da bin ich ganz froh wenn ich bis zum Ende der Portierung immer noch paar Sachen zu tun hab).
Das es flüssiger läuft freut mich zu hören, das war ja auch erstmal das Demonstrations-Ziel dieser Demo. Das Text-Rattern kann ich immer noch leiser drehen, hatte ich eh schonmal um die Hälfe runtergeschraubt. Das Problem ist dass ich es in ner falschen Sampling-Rate aufgenommen hatte (kannte mich früher mit Audio nicht so aus), und jetzt wollte ich es nochmal neu aufnehmen damit es authentischer klingt, aktuell spackt aber meine Soundkarte.
Hm, kannst du den Mode7-Fehler genauer beschreiben bzw eventuell nen Screenshot posten? Eine Vermutung was mir eingefallen wäre könnte sein, wenn du eine Auflösung hast die nicht 1920x1080 entspricht, habe diesen Wert im Shader hardgecoded und ganz vergessen den dynamisch einzulesen *pfeif*
Ja, der sch*** Text macht ständig Probleme. Muss noch evaluieren woran es liegt, aber scheinbar kommt er aktuell nicht klar wenn ich Texte mit Umlauten direkt im Script verwende. Da speichert er zuerst mal die Umlaute ab, aber bei der nächsten Änderung speichert er irgendeine wirre Zeichenkette, die bei jeder Änderung länger wird:
IDK warum ich das überhaupt direkt reinschreibe, brauch für die englischsprachige Version eh ne Lokalisierung, kann ich also auch gleich richtig machen.Zitat:
Diese Demo endet hier. Es wird ein Savegame erstellt, mit dem sich zur nテᄒᄂchsten Demo weiterspielen lテᄒᄂsst (Demo1.axs).
Aktuell kann man die Tastenbelegung noch nicht frei wählen. Je nach Zeit/Aufwand kommt das entweder in der nächsten oder übernächsten Version, hat definitiv Priorität, aber solang ich kein brauchbares Ingame-UI habe ist das bisschen schwer umzusetzen...
Hi The King2 , erstmal find ich cool das du ne Fortsetzung von Terranigma machst. Ich kenne das Spiel von früher und es hat mir sehr gefallen, besonders weil es zu damaligen Zeiten n sehr ausgereiftes Action KS hatte. Ich selber habe damals ein wenig mit dem Rpg Maker 2003 rumexperimentiert bin aber dann später zu Java und OpenGL umgestiegen.
Ich weis daher wie schwer es ist ne eigene Engine auf die Beine zu stellen, besonders ohne großartige GameLibraries. Dennoch stimm ich dir zu, dass man dabei viel lernt und es sich definitiv lohnt, auch wenn man ein wenig mehr low level arbeiten muss und das ganze sehr viel mehr Zeit in anspruch nimmt :). Also schonmal Hut ab für die Mühe, die du dir für ein Fanprojekt machst. Denke viele Leute wissen einfach nicht wieviel Arbeit in so einer Engine steckt :).
Zum Spiel selber kann ich leider noch nicht viel sagen, da bei mir folgender Fehler auftritt..Hier mal der Eintrag im CrashLog:
Und letztendlich wollte ich noch drauf aufmerksam machen, dass das Spiel die Visual C++ Runtimes benötigt und ich weis nicht ob du darauf aufmerksam gemacht hast oder ob ich das übersehen habe :).Code:
Initializing application!
CORE Info: Creating window...
GFX Error: #pragma pack_matrix( row_major )
#pragma ruledisable 0x0802405f
struct VERTEX_IN
{
float2 vPos: SV_POSITION0;
float2 vTex0: TEXCOORD0;
};
struct VERTEX_OUT
{
float4 vPos: SV_POSITION0;
float2 vTex0: TEXCOORD0;
};
VERTEX_OUT mainVS(VERTEX_IN In, uint VertexId : SV_VertexID, uint InstanceId : SV_InstanceID)
{
VERTEX_OUT Out = (VERTEX_OUT)0;
Out.vPos = float4(In.vPos, 0.5, 1.0);
Out.vTex0 = In.vTex0;
return Out;
}
cbuffer Instance : register(b0)
{
float4 vScreenTone;
};
struct PIXEL_OUT
{
float4 vColor: SV_TARGET0;
};
Texture2D Scene: register(t0);
sampler SceneSampler : register(s0);
PIXEL_OUT mainPS(VERTEX_OUT In)
{
PIXEL_OUT Out = (PIXEL_OUT)0;
float3 vColor = Scene.Sample(SceneSampler, In.vTex0).rgb + vScreenTone.rgb;
float grayscale = dot(vColor,float3(0.3, 0.59, 0.11));
Out.vColor.rgb = lerp(vColor,float3(grayscale, grayscale, grayscale), vScreenTone.a);
return Out;
}
GFX Error: failed to load effect.
SYSTEM Warning: Stack trace
SYSTEM Error: 0 RaiseException
SYSTEM Error: 0 CxxThrowException
SYSTEM Error: 0 acl::gfx::EffectFile::CheckRequired
SYSTEM Error: 0 acl::gfx::CbufferUpdateBlock::SetConstant
SYSTEM Error: 0 acl::gfx::CbufferUpdateBlock::SetConstant
SYSTEM Error: 0 acl::core::ObjectContainer<acl::event::BaseMethod>::IsRegistered
SYSTEM Error: 0 acl::core::ObjectContainer<acl::event::BaseMethod>::IsRegistered
SYSTEM Error: 0 acl::core::ObjectContainer<acl::event::BaseMethod>::IsRegistered
SYSTEM Error: 0 acl::core::ObjectContainer<acl::event::BaseMethod>::IsRegistered
SYSTEM Error: 0 acl::math::BaseVolume::Intersect
SYSTEM Error: 0 acl::audio::Listener::Update
SYSTEM Error: 0 acl::math::BaseVolume::Intersect
SYSTEM Error: 0 acl::gfx::CbufferUpdateBlock::SetConstant
SYSTEM Error: 0 acl::asset::AssetIO::LoadBlockBinary
SYSTEM Error: 0 acl::asset::BlockHandler::AddBlockBinary
SYSTEM Error: 0 acl::core::ModuleLoader::LoadFromFileDataBinary
SYSTEM Error: 0 acl::core::EnumRegistry::CreateEnumArray
SYSTEM Error: 0 acl::asset::FileHandler::HandleAction
SYSTEM Error: 0 acl::asset::FileHandler::HandleAction
SYSTEM Error: 0 acl::game::GameLoader::LoadBinary
SYSTEM Error: 0
SYSTEM Error: 0
SYSTEM Error: 0
SYSTEM Error: 0
SYSTEM Error: 0 BaseThreadInitThunk
SYSTEM Error: 0 RtlInitializeExceptionChain
SYSTEM Error: 0 RtlInitializeExceptionChain
SYSTEM Error: (filename not available) 0 RtlInitializeExceptionChain
SYSTEM Warning: Caught signal 22 SIGABRT
SYSTEM Warning: Stack trace
SYSTEM Error: 0 acl::event::TriggerDeclaration::TriggerDeclaration
SYSTEM Error: 0 acl::render::getDevice
SYSTEM Error: 0 acl::render::getDevice
SYSTEM Error: 0 raise
SYSTEM Error: 0 abort
SYSTEM Error: 0
SYSTEM Error: 0 GetProfileStringW
SYSTEM Error: 0 RtlKnownExceptionFilter
SYSTEM Error: 0 RtlInitializeExceptionChain
SYSTEM Error: (filename not available) 0 RtlInitializeExceptionChain
Hier ein Screenshot, auf dem die doppelte Darstellung des Sees gut zu erkennen sein sollte.
Anhang 22530
Originalgröße des Ausschnitts (und damit auch meine Bildschirmauflösung) ist 1366x768 Pixel.
Hoffe, das hilft dir weiter.
@Paddi:
Danke für die netten Worte! Es stimmt leider, wenn man artistisch begabt ist und z.B. Pixelgrafiken/Renderings hinbekomme, dann sieht man das relativ schnell. Für eine gute Engine braucht man Text in der Länge einer halben Bachelorarbeit, damit man überhaupt mal ansatzweise erklären kann, was man überhaupt gemacht hat :/ Aber man wird es im fertigen Projekt merken, dass sich allein die Game-bezogenen Änderungen einen weiteren großen Teil fürs Terranigma-Feeling ausmachen.
Zu deiner Fehlermeldung: Sieht aus als hättest du keine DirectX11-fähige Grafikkarte, zumindestens hatte jemand gerade denselben Fehler und der hatte noch eine GTX 285. Ich werd wohl doch mal entweder den DX9-Renderer betriebsfertig machen müssen, oder zumindestens den DX10-Kompatibilitätsmodus einstellen (da ich im Endeffekt eh keine DX11-Features benutze). Ich werde schauen wie schnell sich das lösen lässt und dann entweder gleich eine neue Version rausbringen, ansonsten erst mit der nächsten Demo.
Danke auch für die Meldung mit den Runtimes, eigentlich hatte ich eingestellt dass diese in die Anwendung kompiliert werden, muss wohl nochmal das Compile-Setup durchschauen.
@Ark_X:
Jup, das hilft mir weiter, das ist im Endeffekt genau der Fehler den ich vermutet habe. Werde ich fixen & dann in der nächsten Demo sollte das passen.
Habe die Demo auch vor kurzem Durchgezockt. Spielerisch war es natürlich arg mau. Zu viel Text, zu wenig Spiel. Aber es geht dir ja auch erstmal um die Engine und da hast du, soweit ich das beurteilen kann, astreine Arbeit geleistet! Für mich hat sich das Ding durch die Bank weg wie das alte Terranigma angefühlt. Okay, ist auch schon ne Weile her, dass ich das zuletzt gespielt habe ^^ Bin gespannt, wie sich das Projekt entwickelt. Ich habe jetzt jedenfalls tierisch Lust auf diesen Nachfolger zu Terranigma!
Gruß
Stoep
Jup, da geb ich dir 100% recht. Die Situation war halt etwas blöd, weil die wichtigen spielerischen Elemente (Kampfsystem, UI, ...) erstmal anstehen, bevor ich viel ansprechendes Gameplay herzeigen kann. Da es noch etwas dauern kann bis es soweit ist, wollte ich eben auch zwischendurch präsentieren, aber ganz ohne Demo war mir das dann auch nicht recht.Zitat:
Habe die Demo auch vor kurzem Durchgezockt. Spielerisch war es natürlich arg mau. Zu viel Text, zu wenig Spiel
Aber schön dass es dir trotzdem Lust auf mehr macht. Ich habe ohnehin die Dialoge in diesem Spielabschnitt nochmal gekürzt, ich denke ich habe endlich einen guten Weg gefunden, nicht zu viel zu erzählen, aber auch nicht zu viele Fragen offen zu lassen, dass dann Plotholes entstehen. Die nächste Version wird dann das erste Kapitel, sowie den Prolog mit allen den Änderungen beinhalten, ich denke das sollte dann einen noch besseren Eindruck über das Spiel vermitteln ;) Ich suche auch nach Möglichkeiten, die Prolog-Szenen (Möwe, Melina, Krysta) noch spielerisch etwas aufzupeppen, hab aber gerade keine guten Ideen. Also falls dir (oder wem anderen) irgendetwas einfällt was man spielerisch in diesem Abschnitt spaßiges machen können, nur her damit^^
Danke :) Wie gesagt, bei der neuen Engine ging es darum, nochmal die letzten gravierenden Unterschiede zum alten Spiel zu beseitigen. Bin selber richtig begeistert, wenn ich dran denke wie ich beim Maker immer schätzen/tricksen musste (z.B. mit dem Animationsspeed, 1-6? Ich hab allein jetzt schon mindestens 10 verschiedene Geschwindigkeiten aus dem Emulator gemessen). Der Plan scheint ja, von dem was ich höre durchaus aufzugehen, also danke nochmal für das Feedback.Zitat:
Aber es geht dir ja auch erstmal um die Engine und da hast du, soweit ich das beurteilen kann, astreine Arbeit geleistet! Für mich hat sich das Ding durch die Bank weg wie das alte Terranigma angefühlt.
Frage, da meine letzte Original-Terranigma-Session schon eine Weile her ist: Für Melina gibt es keinerlei Sprites/Animationen beim Treppe benutzen? Ich erinnere mich, dass ich es schon in der Maker-Version merkwürdig fand, wie sie für eine kurze Weile wie erstarrt in den Türrahmen zu stecken scheint.
KA wie begabt du selber beim Erstellen solcher Sprites bist, aber vlt findest du ja hier jemanden, der dir damit aushelfen kann. Wenn das auch in der Vollversion so bleiben sollte, wäre das nämlich ziemlich unansehnlich.
Nein, standardmäßig gibt es dafür keine Sprites. Dass es auch in der Maker-Version schon so war wage ich zu bezweifeln, da ich diese Keller-Szenen erst in der aktuellen Version eingebaut habe ;) Aber ja, das darf definitiv in der Vollversion nicht bleiben. Ich denke ich werd mir einfach mal Arks Treppenanimation als Vorbild nehmen und dort abmessen, um wieviel Pixeln jedes Frame verschoben um den Treppen-Effekt zu erzeugen. Die Frame/Dreh-Animation die noch dazu ist, wird schwierig nachzubauen, da ich wenig begabt bin was sowas angeht, aber mal schauen, vllt bekomm ich es ansehnlich hin. Ansonsten lass ich mir noch was anderes einfallen.Zitat:
Frage, da meine letzte Original-Terranigma-Session schon eine Weile her ist: Für Melina gibt es keinerlei Sprites/Animationen beim Treppe benutzen? Ich erinnere mich, dass ich es schon in der Maker-Version merkwürdig fand, wie sie für eine kurze Weile wie erstarrt in den Türrahmen zu stecken scheint.
@Editor:
Wow ein visuelles Scripting System! Doing things the hard way, eh? ;D
Da fragt man sich natürlich was genau du vor hast. Als Programmierer zieht man nicht wirklich Vorteile aus so einen System und du könntest bestimmt auch locker mit einer Skriptsprache arbeiten. Besteht also die Möglichkeit, dass du den Editor irgendwann veröffentlichen wirst/willst, sozusagen ein "Terranigma Maker" für den durchschnittlichen Makerer? Oder ist eine Lizensierung oder gar Open Source geplant?
Der Editor sieht jedenfalls schon sehr fortgeschritten und gut nutzbar aus. Er kommt sicherlich nicht an Unity ran, aber dafür ist er selbstgemacht und erweiterbar. Viele Leute unterschätzen die Möglichkeiten von Custom Tools. Es mag zwar sein, dass die Palette an Features nicht so groß wie bei Unreal/Unity ist, dafür lassen sich aber die Dinge die man realisieren möchte, eben 2D und klassisches RPG Mapping, bei weitem einfacher und schneller umsetzen. In der Angelegenheit kann ich dein Wechsel von RPG Maker auf selfmade C++ Engine gut verstehen.
Applaus auch für die Wahl der Hintergrundfarbe. Editoren sollten wie hier angenehm für die Augen sein. Scheiß auf Eyecandy, ich brauch keine Farbverläufe :D
Was mich interessiert: Was macht das Audio System? Im moment sind es wohl mp3s, oder? Gibt es Pläne für eine Sound Engine wie im SNES, also ein einfacher 8 Kanal Sampler oder sowas, zum mischen einzelner Tracks? Du musst dir mal SPC Tool laden und die original Terranigma SPC Dateien abspielen, dann verstehst du vielleicht genauer worauf ich hinaus will. Sowas wäre ziemlich cool um auch neue Tracks im gleichen Musikstil zu realisieren. Im Grunde sind es ja nur geloopte 16-Bit Samples. Die kann man auch leicht über MIDI steuern. Du musst dir das in etwa so vorstellen wie: Der User gibt im Editor die kurzen Instrumente Samples als '.wav' an, die Noten als '.mid' und die Engine sorgt für den Rest.
@Demo:
Ich muss sagen, ich hab mir nicht wirklich viel Zeit genommen und wahr deswegen ein wenig ungeduldig. Das Feeling der original Steuerung kommt jedenfalls echt gut rüber. Die Grafik ist smooth as Fuck und mir sind auch keine Ruckler oder unangenehme Lags beim scrollen aufgefallen. Es gab bisher auch keine Darstellungs oder Kollisionsfehler (die man ja oft in Amateur Engines sieht).
Aber ich kann mich den Vorpostern nur anschließen. Too much text, no game. Ich finde du bedienst mit den Altlasten der Story zu sehr das Verlangen nach Schlüssigkeit in der Fortsetzung der Story. Bei solchen Dingen solltest du zu gunsten des Gameplays entscheiden, das ist ein großer Faktor der den Kern von Terrangima ausmacht. Das original macht es doch vor. Es herrscht eine stetige Balance zwischen Story & Kampf & Rätsel & Entdeckung. Denk daran, die "Tutorial Türme" existierten nicht unbedingt um die Anzahl der Kontinente zu begründen, sondern wahren auch gleichzeitig Gameplay Anleitung. Der jetzige Prolog ist einfach zu langatmig. Ich würde es ja vorziehen wenn die erste Szene ein Kampf mit Hubballs wäre. Ark kämpft mit seinen inneren Dämonen, sowas halt. Einfach um die Neugier zu entfachen. Nicht nur um alteingesessende TN Fans erneut zu begeistern, sondern auch um Leute die TN nicht kennen nicht zu tode zu langweilen.
Ich stehe jetzt übrigens vor den Abgrund (Portal) und weiß nicht was ich machen soll, da ich Fluffys Text übersprungen habe. Ich kann keine Türen betreten (diesmal werden sie nicht von Wölfen blockiert) und sehe auch erstmal niemanden zum ansprechen. Ende?
Übrigens: Mir ist beim lesen der Features aufgefallen wie sehr ich doch verschachtelte Spoiler Tags verabscheue. Beim nächsten Info-Post kannst du von mir aus einen einzigen Spoiler Tag nutzen und die Unterkategorien durch "fette" Überschriften realisieren. Ist wesentlich angenehmer zu lesen. Derjenige der die Features wirklich lesen will kommt schon mit der Textflut zurecht.
och habe auch jetzt endlich die demo gespielt mit der neuen engine und bin wirklich super überrascht :D !
bin schon sehr darauf gespannt wie die kommenden demos mit der engine sein werden, also gameplaymäßig mit der neuen steuerung.
und weiterhin viel erfolg king ;D !
@XRPG:
Hui, danke für das ausführliche Feedback.
Och, das wär ich nicht mal so direkt sagen. Ich habe schon vor allem eine visuelle Sprache verwendet, um daraus selber Vorteile ziehen zu können. Ohne jetzt noch einen Wall-of-Text-Roman zu schreiben, die wichtigsten Punkte für mich (im Vergleich zu normalen Scriptsprachen) sind:Zitat:
Wow ein visuelles Scripting System! Doing things the hard way, eh? ;D
Da fragt man sich natürlich was genau du vor hast. Als Programmierer zieht man nicht wirklich Vorteile aus so einen System und du könntest bestimmt auch locker mit einer Skriptsprache arbeiten.
- Auto-Completion: Ist der beste Namen für den Punkt der mir eingefallen ist. Es geht einfach darum, dass ich ein Hirn wie ein Nudelsieb habe, und mir auch beim regulären Programmieren meistens nur die Anfangs-Bezeichnungen von Funktionen merke, und z.B. im C++-Code total auf Intellisense vertraue. Die Sache ist jetzt, dass die meisten Scriptsprachen keine gute Autocompletion haben (siehe Ruby, Python, ...). Allein daher hätte ich entweder C# verwenden müssen, oder für Angelscript (was ich davor benutzt habe), ein Auto-Completion/Syntax-Highlighting-Tool schreiben müssen. Und auch im Vergleich dazu ist Visual Scripting in dieser Variante nochmal einen Ticken besser. Du bekommst einfach immer nur das angezeigt, was du gerade verwenden kannst. Ich kann eine Linie von einem Bool-Wert wegziehen, und bekomme nur Funktionen aufgelistet die Bool entgegennehmen, und kann darin noch per Name suchen. Nächster wichtiger Punkt: Assets/Ressourcen. Ich kann Ressourcen einfach per Drop-Down Menü bei jeder Funktion die eine entgegennimmt auswählen. Ich habe das schon im Maker gehasst wenn ich im Script ne Grafik oder so gebraucht habe, überall erstmal Namen raussuchen und eintippen, das brauch ich hier nicht. Hier kann ich einfach "ArkRunJ" eingeben und bekomm schon bei Enter direkt die richtige Ressource reingelegt. Die Liste ließe sich beliebig fortsetzen, z.B. auf Variablen kann per Drag & Drop zugegriffen werden, etc...
- Timings/Delay Execution: Das kennt man ja schon aus dem Maker. Es gibt im Event-Coding Wait-Befehle, wo der restliche Code nach einer bestimmten Zeit ausgeführt wird. Im Endeffekt war das für mich ein Must-Have für die Scriptsprache, zumindestens was Cutscenes angeht. Und anstatt (wieder) zwei verschiedene System zu entwerfen, warum nicht einfach gleich eine dynamische Sprache entwerfen, die das kann? Auch für Arks Steuerung habe ich mich reichlich davon bedient. Ich kann jetzt eine Node setzen "PlayTextureAnimation", welche die Sprunganimation abspielt. Wenn diese Animation fertig ist notifiziere ich den Controller, dass er sich wieder bewegen muss - indem ich einfach "SetJumping:false" gleich dahinter setze, das wird dann ausgeführt wenn die Animation fertig ist. Parallel dazu (eigener Node) kann ich jetzt eine While-Schleife laufen lassen, welche die Höhe des Spielers jeden Frame richtig setzt (um die korrekte Sprunghöhe von Terranigma zu simulieren). Und das lässt sich beliebig fortsetzen - ich benutze dieses Feature einfach so gut wie überall. Ich kenne keine andere (dynamische) Scriptsprache die sowas kann. Klar, du hast yield, coroutines und was weiß ich, aber das erlaubt dir nicht diese Form von sowohl getimeter als auch paralleler Codeausführung. Würde ich also eine normale Scriptsprache in Textform wollen, würde ich definitiv so ein Feature wollen - und das heißt ich müsste mir selber eine Textsprache schreiben, und meiner Ansicht nach wäre das sogar viel, viel aufwändiger (Visual Scripting ist viel UI, aber das mach ich lieber als Textparsing).
Klar gibt es auch Nachteile, alles was mit Mathe zu tun hat artet gleich mal aus und wird arg unübersichtlich, und der PlayerController für Ark ist auch schon ein Monster geworden.
Aber wenn du mich fragst, ich würde auch als C++-Programmierer jederzeit Visual Scripting (in einer Form wie ich & Unreal es haben) über einer textbasierten Sprache verwenden. Die Liste der Argumente ließe sich eben vermutlich noch beliebig weiterführen. Mir fallen viele Punkte auch gerade nicht ein, und zu lange will ich es auch nicht machen. Aber ich bin definitiv tausendmal produktiver als ich es beim Scripten mit Ruby (und Angelscript) war.
Eine Veröffentlichung ist definitiv mal geplant, aber da steht noch viel, VIEL polishing an. Gerade in den 2D-Code hacke ich gut und gern mal Sachen rein die ich gerade brauche, und den Editor kann man auch keine 5 Minuten am Stück hernehmen wenn man nicht weiß welche Aktionen man zu welcher Zeit besser nicht ausführen sollte ^^Zitat:
Besteht also die Möglichkeit, dass du den Editor irgendwann veröffentlichen wirst/willst, sozusagen ein "Terranigma Maker" für den durchschnittlichen Makerer? Oder ist eine Lizensierung oder gar Open Source geplant?
Ja, ne. Unity hat einfach ein enormes Featureset, Unreal sowieso. Da komm ich natürlich nicht wirklich ran, da steckt einfach zu viel Zeit und Manpower drin. Aber dafür hab ich eben totale Kontrolle und bin z.B. nicht auf C# angewiesen (würd in Unity vmtl auch ein Visual Scripting Plugin wollen :D ).Zitat:
Der Editor sieht jedenfalls schon sehr fortgeschritten und gut nutzbar aus. Er kommt sicherlich nicht an Unity ran, aber dafür ist er selbstgemacht und erweiterbar. Viele Leute unterschätzen die Möglichkeiten von Custom Tools. Es mag zwar sein, dass die Palette an Features nicht so groß wie bei Unreal/Unity ist, dafür lassen sich aber die Dinge die man realisieren möchte, eben 2D und klassisches RPG Mapping, bei weitem einfacher und schneller umsetzen. In der Angelegenheit kann ich dein Wechsel von RPG Maker auf selfmade C++ Engine gut verstehen.
Nein, nein, keine MP3s (also abgesehen von paar Soundeffekten), ich spiel aktuell gerade schon die originalen SPCs ab. Das läuft aber nur über einen Emulator ab - SPC-Binärdaten und Laufzeit rein, abspielbare Audiodaten raus. Alle anderen Soundeffekte werden unabhängig davon abgespielt. Bedarf hab ich gerade keinen für was extravagantes, auch wenn das technisch ziemlich spannend klingt - aber praktisch bin ich so ziemlich zufrieden, kann z.B. auch mehrere SPCs nebeneinander abspielen was mit dem Rpg-Maker nicht ging.Zitat:
Was mich interessiert: Was macht das Audio System? Im moment sind es wohl mp3s, oder? Gibt es Pläne für eine Sound Engine wie im SNES, also ein einfacher 8 Kanal Sampler oder sowas, zum mischen einzelner Tracks? Du musst dir mal SPC Tool laden und die original Terranigma SPC Dateien abspielen, dann verstehst du vielleicht genauer worauf ich hinaus will. Sowas wäre ziemlich cool um auch neue Tracks im gleichen Musikstil zu realisieren. Im Grunde sind es ja nur geloopte 16-Bit Samples. Die kann man auch leicht über MIDI steuern. Du musst dir das in etwa so vorstellen wie: Der User gibt im Editor die kurzen Instrumente Samples als '.wav' an, die Noten als '.mid' und die Engine sorgt für den Rest.
Kann das sehr gut nachvollziehen - habe gerade vor paar Tagen nochmal die Dialoge in Krysta gekürzt. Kurz vor Veröffentlichung der Demo hatte ich die Erzähl-Szenen von Melina eben nochmal in den Keller verschoben, um das ganze etwas besser zu verteilen. Ich werd wohl schauen dass ich nochmal hier und da bisschen unnötige Exposition rausnehme, und auch die Idee mit so einer Szene wo Ark gegen seine inneren Dämonen kämpft find ich eigentlich richtig gut. Ich suche eben immer noch nach neuen Ideen, gerade für den Prolog, da find ich solche Vorschläge auch richtig cool. Wobei ich mit der aktuellen Revision von der Story her im großen und ganzen Zufrieden bin, also vmtl kein kompletter Prolog/Story-Rollover mehr kommt, außer wenn ich eine wirklich gute Idee habe. Aber hier und da kürzen und vllt bissl mehr Gameplay in den Prolog einbauen ist schon keine schlechte Idee.Zitat:
@Demo:
Mehr oder weniger Ende, danach kommt nur noch "Kapitel 1"-Text und ein Autosave. Was du tun müsstest, ist den Ring den du erhalten hast anlegen. Hm, aber wo du es sagst, wäre gut da entweder einen Text anzeigen wenn Ark versucht so ins Portal zu springen (falls eben jemand den Dialog übersprungen hat), oder gleich den Ring selber anlegen.Zitat:
Ich stehe jetzt übrigens vor den Abgrund (Portal) und weiß nicht was ich machen soll, da ich Fluffys Text übersprungen habe. Ich kann keine Türen betreten (diesmal werden sie nicht von Wölfen blockiert) und sehe auch erstmal niemanden zum ansprechen. Ende?
Insofern, danke nochmal für das ausführliche Feedback :)
Heh ja, das war irgendwie ne Art Notlösung - hatte den Text erstmal für mein eigenes Forum geschrieben, was solche Tab-Teile unterstützt, weiß nicht ob du das schonmal gesehen hast. Dann erst wieder draufgekommen dass das die meisten anderen Foren die nicht gerade BurningBoard als software verwenden nicht unterstützen, werd mir beim nächsten Mal gleich ne bessere Lösung überlegen.Zitat:
Übrigens: Mir ist beim lesen der Features aufgefallen wie sehr ich doch verschachtelte Spoiler Tags verabscheue. Beim nächsten Info-Post kannst du von mir aus einen einzigen Spoiler Tag nutzen und die Unterkategorien durch "fette" Überschriften realisieren. Ist wesentlich angenehmer zu lesen. Derjenige der die Features wirklich lesen will kommt schon mit der Textflut zurecht.
@erzengel_222:
Danke! Ich will ja nicht zu viel versprechen, aber soweit ich aktuell mit dem Kampfsystem bin, spielt es sich schon ziemlich gut. Hab eben auch wieder die Original-Timings übernommen, es steht im Endeffekt schon alles bis auf den Amoklauf-Angriff (achja und Kollisionsabfrage von Arks Attacken, aber das ist bissl haarig). Sollte sich also hoffentlich auch weiterhin so gut wie im Original steuern.
So, hab heute die letzte Maker-Demo angespielt (mein letzter Run war vor einigen Jahren mit einer älteren Version). Hier ein paar Eindrücke (suche derzeit in der Menschenhöhle nach dem Sprengstoffzünder):
#) Ich hoffe, du behälst es so bei, dass Ark nach dem Blitzstich weiterrennt, ohne dass man zusätzlich zur Richtungstaste die Sprint-Taste gedrückt halten muss. Im Original fiel man in diesem Fall ja immer auf Schrittgeschwindigkeit ab, nur der Funkenpflug konnte ohne Sprint-Taste mehrmals hintereinander ausgeführt werden (und war daher auch meine Lieblingstechnik).
#) Es mag an der nicht ganz so flüssigen Steuerung der Maker-Variante liegen, aber insbesondere die Skelette empfand ich als etwas zu stark - sei es vom Schaden (min. 5 HP) oder der Angriffsfrequenz her. Erst ab Level 4 und mit der besseren Rüstung sank dieser schlagartig auf 1 HP ab - klassisches Terranigma-Phänomen, will mir scheinen :D
#) Geholfen hat an der Stelle, dass man im Höhlendorf zusätzlich zum Händler mehrere kostenlose Übernachtungsmöglichkeiten hat. Das sagt mir sehr zu, allerdings würde ich hier mehr Konsequenz begrüßen, sprich: Betten, die man "betreten" kann, sollten auch immer eine Schlafsequenz auslösen. Ich habe min. 2 gefunden, bei denen das nicht der Fall ist.
Alternativ diese Betten blockieren oder durch kaputte Exemplare austauschen.
#) Da sich die MP (bisher? - hab nicht genau auf den Lvl-Up-Bericht geachtet) nur durch Kristalle steigern lassen, nervt das Anwachsen der Zauberkosten mit dem Lvl doch schon etwas arg. No pun intended
Bereits ab Level 2 reicht selbst mit dem einzigen(?) bis dahin einlösbaren Kristall der MP-Vorrat nur für eine Anwendung des Heilzaubers. Hier vlt. die Grundkosten etwas senken oder die Zuwachsrate verlangsamen (nur alle 2~3 Level +1 MP).
#) Die Hin- und Herrennerei in der Höhle (also im Dorfabschnitt) empfand ich als etwas übertrieben. Ein bischen geradliniger dürfte es für einen ersten Dungeon ruhig noch sein. Den Geheimgang zu den 2 Ventilen (eines als Zu- und eines als Abfluss zu bezeichnen, wenn beide das Gleiche bewirken, erscheint fehlerhaft) fand ich nur Dank der Karte, auch hier vlt. etwas "schonender" einsteigen.
#) Rein atmosphärisch (im doppelten Sinne) macht der gelbe Nebelschleier auf der Weltkarte eniges her, allerdings kann man dadurch nur noch sehr wenig erkennen.
Ok, vlt. soll man zu diesem Zeitpunkt auch noch nicht alles nach versteckten Orten abklappern (hab mir das Stärkeelixier trotzdem bereits geholt :)).
Lohnt es sich für dich, noch Bugs aus der Maker-Version zu melden? Min. 2 sind mir nämlich untergekommen.
Ah, danke nochmal dafür, dachte nicht dass ich nochmal Feedback zur alten Version bekomme :)
Gleich vorweg: Vieles ist nicht mehr allzu relevant, und auch Bugmeldungen brauche ich keine mehr, da ich im Endeffekt alle Events & Systeme neu designe. Sprich, jeder Bug der sowohl in der alten als auch in der neuen Version vorkommt, wäre purer Zufall :)
Da bin ich etwas unschlüssig - das Kampfsystem steht soweit, habe es aber erstmal wieder 1:1 wie im Original gemacht. Werde nochmal schauen wie das vom Balancing her aussieht - Blitzstich ist auch so eine ziemlich starke Attacke, und wenn man die ohne zusätzlichen Aufwand/Tasten mehrfach ausführen kann... mal sehen.Zitat:
#) Ich hoffe, du behälst es so bei, dass Ark nach dem Blitzstich weiterrennt, ohne dass man zusätzlich zur Richtungstaste die Sprint-Taste gedrückt halten muss. Im Original fiel man in diesem Fall ja immer auf Schrittgeschwindigkeit ab, nur der Funkenpflug konnte ohne Sprint-Taste mehrmals hintereinander ausgeführt werden (und war daher auch meine Lieblingstechnik).
Das Kampf-Balancing wird in der aktuellen Version nochmal komplett neu gemacht. Ich habe mir gerade die Schadensformeln aus dem Original Reverse-Enginereed, mal schauen ob ich daran noch Verbesserungen machen werde, da die Levelkurve damals echt broken war. Jetzt wo ich die Formeln kenne versteh ich auch wieso :D Aber bei meiner Version war das eigentlich reiner Zufall, und die Schwierigkeit liegt vermutlich auch an der Steuerung bzw an der KI. Heißt, in der neuen Version sollte es wenig Probleme gebe.Zitat:
#) Es mag an der nicht ganz so flüssigen Steuerung der Maker-Variante liegen, aber insbesondere die Skelette empfand ich als etwas zu stark - sei es vom Schaden (min. 5 HP) oder der Angriffsfrequenz her. Erst ab Level 4 und mit der besseren Rüstung sank dieser schlagartig auf 1 HP ab - klassisches Terranigma-Phänomen, will mir scheinen
Meine Überlegung war, nur Betten übernachtbar zu machen die in einem halbwegs geschützen/versteckten Bereich liegen, zumindestens sobald die Skelette da sind. Werd mal schauen ob ich das noch etwas konsequenter hinbekommen kann, im schlimmsten Fall eben wirklich einfach diese Betten blockieren bzw entfernen.Zitat:
#) Geholfen hat an der Stelle, dass man im Höhlendorf zusätzlich zum Händler mehrere kostenlose Übernachtungsmöglichkeiten hat. Das sagt mir sehr zu, allerdings würde ich hier mehr Konsequenz begrüßen, sprich: Betten, die man "betreten" kann, sollten auch immer eine Schlafsequenz auslösen. Ich habe min. 2 gefunden, bei denen das nicht der Fall ist.
Alternativ diese Betten blockieren oder durch kaputte Exemplare austauschen.
Keine Sorge, das Magiesystem geh ich nochmal von Grundauf neu an. Ich hab auch schon ein nettes Konzept entwickelt, dass hoffentlich endlich ein sinnvolles Magiesystem liefert, ohne den Nahkampf zu invalidieren. Ich will noch nicht zu viel verraten, aber soviel sei gesagt: Es soll eine Art Hybrid aus dem System aus Terranigma und meinem neuen sein, plus einige weitere Verbesserungen. Die Kristalle werden direkt als Ressource dienen. Die Zauberkosten werden fix bleiben, und es wird vermutlich eine passive Regeneration geben. Es wird nicht mehr möglich sein alle Zauber zu lernen, aber im Laufe des Spiels wird sich die maximale gleichzeitige Anzahl erhöhen lassen. Allgemein strebe ich auch so an, wieder mehr Zauber einzubauen. Auch wieder solche aus Terranigma wie der Flammenring am Anfang, nur eben besser - im Falle des Flammen(werfer)rings kann man die Dauer kontrollieren indem man die Zaubertaste gedrückt hält, und jeder Tick entzieht ein wenig magische Energie.Zitat:
#) Da sich die MP (bisher? - hab nicht genau auf den Lvl-Up-Bericht geachtet) nur durch Kristalle steigern lassen, nervt das Anwachsen der Zauberkosten mit dem Lvl doch schon etwas arg. No pun intended
Bereits ab Level 2 reicht selbst mit dem einzigen(?) bis dahin einlösbaren Kristall der MP-Vorrat nur für eine Anwendung des Heilzaubers. Hier vlt. die Grundkosten etwas senken oder die Zuwachsrate verlangsamen (nur alle 2~3 Level +1 MP).
Ich hoffe das zeigt schon in welche Richtung das ganze geht, und ich hoffe dass es diesesmal funktioniert - das Feedback soweit in meinem Forum sieht schon halbwegs vielversprechend aus, auch wenn ich noch an einigen Details arbeiten muss. Das System wird es dann auch schon in der nächsten Demo geben.
Ja, den Dungeon werde ich definitiv entschärfen. Bin grad nur am überlegen wo ich am besten ansetze, paar Punkte hab ich schon (z.B. habe ich die Säulenfragmente entfernt und stattdessen nur ein Item welches man in der Höhlenstadt für den Endboss findet ersetzt). Weitere Vereinfachungen folgen noch.Zitat:
#) Die Hin- und Herrennerei in der Höhle (also im Dorfabschnitt) empfand ich als etwas übertrieben. Ein bischen geradliniger dürfte es für einen ersten Dungeon ruhig noch sein. Den Geheimgang zu den 2 Ventilen (eines als Zu- und eines als Abfluss zu bezeichnen, wenn beide das Gleiche bewirken, erscheint fehlerhaft) fand ich nur Dank der Karte, auch hier vlt. etwas "schonender" einsteigen.
In der aktuellen Version habe ich den Nebelschleier erstmal durch einen Effekt ähnlich der zerstörten Oberwelt ersetzt, bloß in gelb. Da sieht man jedenfalls schon deutlich mehr. Allgemein werde ich erstmal die ganzen "neumodischen" Effekte außen vorlassen (wie eben den Nebel, oder den Screentone in den meisten Höhlen), und dann bei Bedarf wieder einbauen.Zitat:
#) Rein atmosphärisch (im doppelten Sinne) macht der gelbe Nebelschleier auf der Weltkarte eniges her, allerdings kann man dadurch nur noch sehr wenig erkennen.
Ok, vlt. soll man zu diesem Zeitpunkt auch noch nicht alles nach versteckten Orten abklappern (hab mir das Stärkeelixier trotzdem bereits geholt ).
Ja, danke nochmal für das Feedback. Die nächste Demo, die diesen Teil umfasst, sollte jedenfalls definitiv noch ne ordentliche Spur besser sein ;)
Kleine Anmerkung noch: Die Info "KP geheilt" beimLvl-Up finde ich eher verwirrend, da man ja nur KP in Höhe des Zuwachses der Max-KP dazuerhält. Als ich das erste Mal "KP geheilt" las, rechnete ich mit einer Vollheilung.
Die aktuelle Umsetzung ist nicht in dem Sinne kritikwürdig, das Anpassen der aktuellen KP gehört aus meiner Sicht aber gewissermaßen zum guten Ton (alles andere ist mMn Entwicklerfaulheit) und muss nicht extra vom Spiel kommentiert werden.
Kann wirklich sein dass ich das bis zum Ende übersehen habe, wie ungeschickt von mir - für einen gewissen Teil des Spiels wurden tatsächlich die KP vollgeheilt, was ich aber als zu stark erachtet habe. Also danke auch für die Meldung, wird in der nächsten Version nicht mehr vorkommen.Zitat:
Kleine Anmerkung noch: Die Info "KP geheilt" beimLvl-Up finde ich eher verwirrend, da man ja nur KP in Höhe des Zuwachses der Max-KP dazuerhält. Als ich das erste Mal "KP geheilt" las, rechnete ich mit einer Vollheilung.
Die aktuelle Umsetzung ist nicht in dem Sinne kritikwürdig, das Anpassen der aktuellen KP gehört aus meiner Sicht aber gewissermaßen zum guten Ton (alles andere ist mMn Entwicklerfaulheit) und muss nicht extra vom Spiel kommentiert werden.
In dem Zusammenhang würde ich aber eine Komplettheilung (HP & MP) nach Bosskämpfen sehr begrüßen. Da man nach dem ersten Boss den sehr teuren Aurea-Energieball im Schloss einsetzen musste, hatte ich die Wahl zwischen Manaknollen verbraten oder nochmal ins Höhlendorf zum Schlafen backtracken.
Beides an dieser Stelle etwas ärgerlich, da man höchstwahrscheinlich MP im Bosskampf verbraucht hat und nun zwingend wieder welche benötigt.
Eine kostengünstige und leicht(er) zu erreichende Übernachtungsmöglichkeit wäre auch noch ok (passt natürlich nicht so wirklich, solange nur Seelen da sind).
Jup, in dem Zusammenhang wäre das sicher günstig gewesen. Aber wie gesagt, das Magiesystem wird eh komplett neu aufgesetzt, d.h. es sollte zu dieser Situation nicht mehr kommen. Übrigens wäre Option 3 gewesen sich einfach sterben zu lassen, dann werden die MP auch regeneriert (meine ich mich zumindestens zu erinnern).Zitat:
In dem Zusammenhang würde ich aber eine Komplettheilung (HP & MP) nach Bosskämpfen sehr begrüßen. Da man nach dem ersten Boss den sehr teuren Aurea-Energieball im Schloss einsetzen musste, hatte ich die Wahl zwischen Manaknollen verbraten oder nochmal ins Höhlendorf zum Schlafen backtracken.
Beides an dieser Stelle etwas ärgerlich, da man höchstwahrscheinlich MP im Bosskampf verbraucht hat und nun zwingend wieder welche benötigt.
Du erinnerst dich richtig, aber ersten hatte ich in dem Moment nicht daran gedacht und bei den Pupsgegnern wäre da wohl auch mein Stolz im Weg :D
Aber im 2. Dungeon nutze ich das recht gnadenlos aus, um mir u.a. das Geld für Gegengifte zu sparen. :) (oder auch mal Laufwege, wenn ich wieder Kristalle finde)
Und das Wiederbelebungssystem verursacht genau dort einen Gamebreaker, wo ich es vermutet habe: Wenn man nach dem Illumina-Boss nicht speichert und dann stirbt, wird man unsichtbar auf einem ansonsten scheinbar unerreichbaren Ausschnitt der Illumina-Map wiederbelebt.
Ich hatte übrigens anscheinend kaum eine Alternative, da ich mit der Aktivierung der drei Schalter im Schloss den Rückweg abgesperrt hatte und die Schalter nicht mehr reagierten. Vorwärts ging es irgendwie auch nicht (die auffällige Statue auf der nächsten Etage ließ sich entgegen aller guten Sitten nicht verschieben) und da ich mir dachte, dass ich sowieso demnächst MP für den neuen Zauber benötigen würde, ließ ich mich von einem Magier erledigen.
Nu is etwas Fortschritt perdu, aber nichts wirklich tragisches.
Das Tagebuch im Schloß hatte ich mutwillig infolge ebendieser Erwartung ignoriert.
Kleine Anmerkung noch zur generellen Auswahl von Gegenständen und Zaubern: Ich würde die "Auswählen"-Option an die erste Stelle setzen, da man manchmal so seine ungeduldigen Phasen hat und sich dann durch die Textboxen hämmert. Da kann man mal schnell ein Item oder Zauber benutzen, welches man eigentlich nur ausrüsten wollte.
Die Map mit Gegner- und Schatzanzeige gefällt mir ganz gut, aber manchmal wünsche ich mir auch wieder so eine Übersichtskarte wie im Original, wo man sieht, wie die einzelnen Abschnitte eines Gebietes zusammenhängen.
Ach, die schönen alten Makerbugs :)
Wobei ich eigentlich genau diesen Fehler mal zwischendrin behoben hatte - wohl doch noch etwas übersehen.
Ahh, das ist extrem strange, die Lösung für das Rätsel ist nämlich so :Zitat:
Ich hatte übrigens anscheinend kaum eine Alternative, da ich mit der Aktivierung der drei Schalter im Schloss den Rückweg abgesperrt hatte und die Schalter nicht mehr reagierten. Vorwärts ging es irgendwie auch nicht (die auffällige Statue auf der nächsten Etage ließ sich entgegen aller guten Sitten nicht verschieben) und da ich mir dachte, dass ich sowieso demnächst MP für den neuen Zauber benötigen würde, ließ ich mich von einem Magier erledigen.
Damals war das schieben selber noch etwas kompliziert zum einbauen, in der neuen Engine werde ich wohl eventuell die Statuen wieder so machen wie im Original. Auch werde ich hier eventuell etwas entschärfen, da es tatsächlich etwas unfair ist wenn man gar nicht mehr rauskommt.
Hmm, gute Frage. Aktuell ist es auf der Engine-Version so dass eh erstmal wie in einer regulären Textbox "Was soll damit passieren?" erscheint, und damit das potential sich schnell zu verklicken eh schonmal schwindet. Ansonsten baue ich einfach noch eine Abfrage ein ob man das wirklich benutzen will. Auswählen an erste Stelle kommt mir irgendwie... weird vor. Kanns nicht wirklich erklären, fühlt sich irgendwie nicht richtig an^^Zitat:
Kleine Anmerkung noch zur generellen Auswahl von Gegenständen und Zaubern: Ich würde die "Auswählen"-Option an die erste Stelle setzen, da man manchmal so seine ungeduldigen Phasen hat und sich dann durch die Textboxen hämmert. Da kann man mal schnell ein Item oder Zauber benutzen, welches man eigentlich nur ausrüsten wollte.
Ich bin auch hier grad dran, mir Optionen einfallen zu lassen. Das aktuelle Kartenformat habe ich ja gewählt, da ich nie wirklich einen Sinn aus der Karte im Original machen konnte. Im Maker war das zu kompliziert, aber eventuell kann ich es auf meiner Engine einfach machen wie mehr Zusammenhänge zwischen den Gebieten darzustellen, indem ich z.B. erlaube auf bereits besuchte Kartenabschnitte zu wechseln, etc...Zitat:
Die Map mit Gegner- und Schatzanzeige gefällt mir ganz gut, aber manchmal wünsche ich mir auch wieder so eine Übersichtskarte wie im Original, wo man sieht, wie die einzelnen Abschnitte eines Gebietes zusammenhängen.
Zur Lsg. mit den Statuen: Mir war nur rechts eine einzige mit einem roten Juwel aufgefallen. Bei der hatte ich aber eher den Eindruck, dass die Farbe des Juwels wechselte, nachdem Ark einfach eine Weile gegen die Statue lief... vlt. habe ich währenddessen mal die Aktionstaste gedrückt.
Wie muss man eigentlich bei den 4 kreuzförmig angeordneten Schaltern vorgehen? Meine Vermutung ist, dass man sie mit dem neuen Aurea-Spruch alle schnell hintereinander aktivieren muss, bevor sie sich wieder deaktivieren. Allerdings ist die Flugbahn dafür recht besch... und, naja, hoher MP-Verbrauch und so.
EDIT: Ok, hab endlich die richtige Stelle zum Abfeuern des Zaubers gefunden. Die markierte Platte war nur bedingt hilfreich, da man in etwa auf deren unterer Kante stehen musste. Falls du diesen Zauber beibehälst (außerhalb des Schlosses kam bisher keiner von beiden zum Einsatz, daher sind sie derzeit eher Einweg- und damit Wegwerfgimmicks), würde ich es zu 4 Geschossen umändern, die gleichmäßig nach außen wandern. So hat man mit der intuitiven Methode, sich genau mittig zu positionieren, leichter Erfolg.
Generell bin ich kein Freund davon, wenn man zu vermeintlich optionalen Sachen (hier: Kristalle sammeln) gezwungen wird (unabh. davon, dass die meisten Kristalle leicht zu finden sind, wenn man nicht völlig blind durch die Gegend rennt).
Im Magiemenü könnten bei den Zauberbeschreibungen gerne die aktuellen Kosten mit dabei stehen.
Zur Karte würde ich spontan ein System ähnlich wie in einigen Metroid-Spielen vorschlagen, d.h. man kann auf Knopfdruck zw. Gebiets- und aktueller Raumkarte wechseln.
Vlt. kannst du auch die Kristalle auf der Karte vermerken (eingesammelte bekommen ein Häkchen). So kann man leichter überprüfen, ob man einen zwar gesehen, aber vergessen hatte.
In dem Zusammenhang: Muss ich für den Kristall in der Kanalisation (der ganz oben auf den Kisten) erst richtig schwimmen lernen (trotz der Schwimmbewegung, watet Ark bei 40% Wasserstand ja noch durch die Brühe, bei höherem Pegel ertrinkt er).
EDIT: Eine recht deutliche Änderung im Vergleich zum Original, die daher für mich auch ziemlich überraschend kam, ist die Möglichkeit über bestimmte Steine zu springen. Welches Feedback hast du dazu so bekommen? Willst du das beibehalten?
Bin jetzt grad im 3. Dungeon und da ist es mit der (gefühlt) unnützen Rennerei gerade fast noch extremer: Man muss lediglich nochmal aus der Höhle raus, um eine neue Rüstung zu finden, die sich wirklich unmittelbar hinter dem nun überwindbaren Hindernis befindet. Ehrlich gesagt hätte ich mir da fast einen etwas größeren Abschnitt erhofft (alternativer Eingang zu einem anderen Teil der Höhle), da es so wie eine reine Wegverlängerung wirkt, ohne spielerisch interessant zu sein.
Keine Ahnung wie nachteilig sich das für den Spieler auswirken würde, aber den besonders heißen Bereich, den man mit der neuen Rüstung betreten kann, würde ich durch ein paar(!) Luftschlieren akzenutieren (kennt man ja, z.B. flimmernde Luft über dem Asphalt). Sollte halt nicht gleich Yoshi's Island-Ausmaße (der Sporeneffekt) annehmen. ;)
EDIT: Hm, die Tatsache, dass sich die Hitze noch min. 2 weitere Male steigert, würde streng genommen bedeuten, dass auch der optische Effekt umfangreicher werden müsste, was dann wirklich zu Lasten der Spielbarkeit gehen dürfte. Schon jetzt vermittelt der vorhandene Effekt der Rauchschwaden mir manchmal das Gefühl, ein und dieselbe Ebene bestehe aus zwei unterschiedlich hohen Flächen (nichts gravierendes, braucht nur etwas Eingewöhnung).
Vom automatischen Nachrüsten, sobald man ein ausgerüstetes Item aufgebraucht hat, bin ich bisher kein Fan.
Das Vereisen der Lava/Magma lässt Gegner respawnen - Makerbug (neue Map?) nehme ich an.
Bei der Brücke vor oder im Vorgebiet des 3. Dungeons selbst würde ich auch einen Händler und evtl. einen Magier platzieren, um übermäßiges Backtracken zum Einkaufen zu vermeiden.
Kleiner Nitpick: Das Juwel, welches die Rüstung verbesser, hätte mMn auch die Fanfare verdient, so rein von der Relevanz her.
Regen auf heißer Lava! Wo bleiben die Dampfschwaden??? :D
Der 3. Dungeon hat mir ganz gut gefallen, der Boss war einfach aufgrund der Größe des Gebietes etwas nervig. Des öfteren hatte ich garnicht die Möglichkeit, ihn rechtzeitig zu erreichen. Aufgrund des Settings und der zwei Lavabecken (über denen sich der Feigling gerne versteckte) hätte ich ja mit einem Lavawurm gerechnet, aber so war auch ok.
Über die Eisrune bin ich im Moment noch gespalten, da ich ihren Sinn zwar nachvollziehen kann, aber Wegwerfplotutensilien eher kritisch gegenüberstehe.
Hab den ganzen Dungeon auf Lvl 13~15 mit einer einzigen Wunderknolle und evtl. 1x Heilzauber überstanden. Overleveled oder war ich einfach nur gut? :bogart:
(Auch wenn der Vulkan nun gesperrt ist, werde ich nicht testen, ob hier auch ein Wiederbelebungsgamebreaker existiert. Dafür liegt mein letzter Speicherstand zu weit zurück. ;) )
Was soll eigentlich die nicht besteigbare Kletterwand in Guania?
Möwe: Ark, hier drüben.
Ark: Eine Möwe. Ich sollte mit ihr sprechen.
You don't say, Captain Obvious?! :bogart:
Ein Wasserfall und ein Fluss auf der Hajol-Map, obwohl es eigentlich direkt an der Küste liegt?
Der Amoklauf ist ja endlich mal nützlich, da man Gegner an Wänden o.ä. stunlocken kann. Ist bei den HP-Schwämmen im neuesten "Dungeon" auch ganz nützlich. :D
Okaaaaaayyyyy, ich habe gerade den Erdgeist eingesetzt. Zuerst dachte ich, die große, breite Lücke wäre der zu schließende Riss, aber dann war es doch nur die kleine Öffnung in der Wand, die für die (evtl. noch aufzubrechende) Quelle hielt.
Wie gesagt, weiß ich noch nicht - aber du dürftest bemerkt haben dass es den Zauber mit den 4 Geschossen schon an einer späteren Stelle gibt :D Aber sollte ich das beibehalten, werde ich schauen ob sich das irgendwie verbessern lässt.Zitat:
Falls du diesen Zauber beibehälst (außerhalb des Schlosses kam bisher keiner von beiden zum Einsatz, daher sind sie derzeit eher Einweg- und damit Wegwerfgimmicks), würde ich es zu 4 Geschossen umändern, die gleichmäßig nach außen wandern. So hat man mit der intuitiven Methode, sich genau mittig zu positionieren, leichter Erfolg.
Generell bin ich kein Freund davon, wenn man zu vermeintlich optionalen Sachen (hier: Kristalle sammeln) gezwungen wird (unabh. davon, dass die meisten Kristalle leicht zu finden sind, wenn man nicht völlig blind durch die Gegend rennt).
Kristalle sammeln musst du aber auch aktuell nicht, die Aurea-Zauber cappen bei der maximalen Mana-Stufe des Spielers, sprich im schlimmsten Fall brauchst du volle Manaleiste um sie einmal wirken zu können.
Werd ich mir jedenfalls als Idee überlegen - kommt dann auch bisschen auf den notwendigen Aufwand vs. Nutzen an, wie gesagt die meisten hatten damals die Karte nicht benutzt, werd da noch paar andere Meinungen dazu einholen :)Zitat:
Zur Karte würde ich spontan ein System ähnlich wie in einigen Metroid-Spielen vorschlagen, d.h. man kann auf Knopfdruck zw. Gebiets- und aktueller Raumkarte wechseln.
Vlt. kannst du auch die Kristalle auf der Karte vermerken (eingesammelte bekommen ein Häkchen). So kann man leichter überprüfen, ob man einen zwar gesehen, aber vergessen hatte.
Bei 40% Wasserstand müsstest du einfach die Kanalisation durch eine der beiden Treppen betreten, dann kannst du dorthin "waten" (leider habe ich dafür keine eigene Animation :( ).Zitat:
In dem Zusammenhang: Muss ich für den Kristall in der Kanalisation (der ganz oben auf den Kisten) erst richtig schwimmen lernen (trotz der Schwimmbewegung, watet Ark bei 40% Wasserstand ja noch durch die Brühe, bei höherem Pegel ertrinkt er).
Hm, das war auch eher makertechnisch bedingt. Egal ob ich will oder nicht, das werde ich definitiv nicht beibehalten, weil ich keinen Bock habe das Bewegungssystem nochmal anzupassen (die Charaktere bewegen sich hier immer pixel für pixel vorwärts, ergo kann Ark wie im Original nur über Abgründe springen in die er auch reinfallen kann). Macht es für mich auch leichter, da ich so keine Gegenständen als unüberspringbar markieren muss. Muss höchstens schauen dass ich eventuell in den Dungeons paar Steine aus den Laufwegen wegnehme.Zitat:
EDIT: Eine recht deutliche Änderung im Vergleich zum Original, die daher für mich auch ziemlich überraschend kam, ist die Möglichkeit über bestimmte Steine zu springen. Welches Feedback hast du dazu so bekommen? Willst du das beibehalten?
Hm, mal schauen ob mir da eine gute Lösung einfällt, vielleicht platzier ich die Sachen einfach anders. Eventuell lass ich das auch einfach ganz weg, wusste gar nicht mehr aktiv dass es das gab xD Vor allem weil ich aktuell mehr verschiedene Rüstungen einbauen möchte, ist es bisschen doof weil die beiden Dungeons Illuminia und der Vulkan beide Waffe/Rüstung haben die benötigt werden...Zitat:
Bin jetzt grad im 3. Dungeon und da ist es mit der (gefühlt) unnützen Rennerei gerade fast noch extremer: Man muss lediglich nochmal aus der Höhle raus, um eine neue Rüstung zu finden, die sich wirklich unmittelbar hinter dem nun überwindbaren Hindernis befindet. Ehrlich gesagt hätte ich mir da fast einen etwas größeren Abschnitt erhofft (alternativer Eingang zu einem anderen Teil der Höhle), da es so wie eine reine Wegverlängerung wirkt, ohne spielerisch interessant zu sein.
Diesbezüglich werde ich einerseits mal wieder den Original-Flimmer-Effekt auf den Nebel anwenden (weiß nicht ob du es bemerkt hast aber die Grafik ist hier statisch, im Original gibt es so nen Pixelshift). Eventuell lass ich ihn einfach anfangs transparenter erscheinen und je tiefer man kommt desto opaquer wird er, genauso kann ich den Pixelshift vergrößern/beschleunigen.Zitat:
Keine Ahnung wie nachteilig sich das für den Spieler auswirken würde, aber den besonders heißen Bereich, den man mit der neuen Rüstung betreten kann, würde ich durch ein paar(!) Luftschlieren akzenutieren (kennt man ja, z.B. flimmernde Luft über dem Asphalt). Sollte halt nicht gleich Yoshi's Island-Ausmaße (der Sporeneffekt) annehmen.
Nicht? Ich empfand das eigentlich als eine der praktischeren Erweiterungen, aber wenn das nochmal auftaucht, werd ich überlegen es wegzulassen. Du kannst ja eh auch mit F7/F8 (?) die Items durchwechseln, sollte eben bisschen reduzieren dass du in die Truhe musst (da das Menü, so schön es doch gemacht ist doch bei Zeiten etwas umständlich ist).Zitat:
Vom automatischen Nachrüsten, sobald man ein ausgerüstetes Item aufgebraucht hat, bin ich bisher kein Fan.
Hm ja, macht eventuell auch Sinn. Oder vielleicht will ich einfach dass ihr sinnlos durch die Gegend läuft? :D Nurn Scherz, drum platzier ich ja auch häufiger Savebooks.Zitat:
Bei der Brücke vor oder im Vorgebiet des 3. Dungeons selbst würde ich auch einen Händler und evtl. einen Magier platzieren, um übermäßiges Backtracken zum Einkaufen zu vermeiden.
Hast eigentlich recht, wundert mich dass es nich schon so ist.Zitat:
Kleiner Nitpick: Das Juwel, welches die Rüstung verbesser, hätte mMn auch die Fanfare verdient, so rein von der Relevanz her.
In der Art-Abteilung die ich nicht habe :P Wobei ich mir das Wettersystem für die aktuelle Version auch nochmal überlege, war zwar ganz nett, hat aber auch die Atmosphäre etwas verändert und hatte jetzt Gameplaytechnisch keinen wirklichen Nutzen.Zitat:
Regen auf heißer Lava! Wo bleiben die Dampfschwaden???
Lavawurm, das wäre nice :D If I had a million artists ^^ (einer tät ja schon reichen der den Stil von Terranigma beherrscht :D)Zitat:
Der 3. Dungeon hat mir ganz gut gefallen, der Boss war einfach aufgrund der Größe des Gebietes etwas nervig. Des öfteren hatte ich garnicht die Möglichkeit, ihn rechtzeitig zu erreichen. Aufgrund des Settings und der zwei Lavabecken (über denen sich der Feigling gerne versteckte) hätte ich ja mit einem Lavawurm gerechnet, aber so war auch ok.
Hm, ich seh das eigentlich nicht so kritisch, ist ja im Endeffekt nix anderes wie ein Schlüssel, oder die Juwelen im Schloss Toronia, etc... bloß dass es halt hier noch keine Türen gibt :D Aber im aktuellen System könnte daraus auch ein Eiszauber werden, den man dann eventuell weiterverwenden kann (Wobei das Feedback das ich zuvor bekommen habe eher in Richtung einwegzauber geht).Zitat:
Über die Eisrune bin ich im Moment noch gespalten, da ich ihren Sinn zwar nachvollziehen kann, aber Wegwerfplotutensilien eher kritisch gegenüberstehe.
Puh, hab die Zahlen nicht mehr ganz im Kopf, aber ich vermute zumindestens ein angebrachtes Level wirst schon gehabt haben. Der 3. Dungeon war auch nicht unbedingt der schwerste, bei den meisten ist es wenn im 2. Dungeon gescheitert, mit den Blumen.Zitat:
Hab den ganzen Dungeon auf Lvl 13~15 mit einer einzigen Wunderknolle und evtl. 1x Heilzauber überstanden. Overleveled oder war ich einfach nur gut?
Irgendwas muss ich ja dorthin stellen^^ Ja, aber im Ernst. Ich hätte nicht gedacht dass das jemandem auffällt, kann das schon noch zu ner Kletterwand umfunktionieren, so ists nicht^^Zitat:
Was soll eigentlich die nicht besteigbare Kletterwand in Guania?
Jaa... manche Dialoge sind noch verbesserungswürdig :D Solche wie den hier werd ich vermutlich ganz weglassen und das Spiel sich selbst erklären lassen.Zitat:
Möwe: Ark, hier drüben.
Ark: Eine Möwe. Ich sollte mit ihr sprechen.
You don't say, Captain Obvious?!
Hmmm spiel mal weiter, dann siehst du dass da auf der anderen Seite noch bisschen was dazukommt, dann macht das Sinn. Hm, weiß nicht, davor könnte ich das auch begradigen sodass es mehr nach Küste aussieht, oder weglassen (aber das möcht ich auch nicht direkt).Zitat:
Ein Wasserfall und ein Fluss auf der Hajol-Map, obwohl es eigentlich direkt an der Küste liegt?
Na immerhin hast es dann gefunden, kann schauen ob ich das noch irgendwie eindeutiger mache. Ich spiele außerdem allgemein mit dem Gedanken ob ich den mittleren Part überhaupt mitportiere, da das Feedback meistens in die Richtung ging dass der Dungeon zu lang sei (schau ma mal was du sagst), und der mittlere Part eigentlich ziemlich self-contained ist (war ja schonmal nicht so, da musstest du zuerst in den ersten Teil um Gegenstände zu besorgen, dann in den mittleren um das Flussbett zu fixen und dann wieder in den ersten xD).Zitat:
Okaaaaaayyyyy, ich habe gerade den Erdgeist eingesetzt. Zuerst dachte ich, die große, breite Lücke wäre der zu schließende Riss, aber dann war es doch nur die kleine Öffnung in der Wand, die für die (evtl. noch aufzubrechende) Quelle hielt.
@4. Dungeon: Er ist auf jeden Fall deutlich komplexer, da anscheinend sehr verzweigt. Etwas gestört hat mich, dass man an eingigen Stellen, wo später wohl mal Wasser durchfließen soll, nicht drunter durchkriechen kann (an einer solchen Stelle hatte ich die Barriere durch Einsetzen eines Splitters entfernt).
Zum Riss: Es war zuerst verwirrend, weil der Riss genau wie die ganzen vorigen Durchgänge aussieht, aber nicht durchquerbar ist. Daher mein Gedanke "Ok, hier irgendwie aufbrechen und dann kommt da Wasser raus."
Als störender Abfluss sah ich es nicht an, weil es, gemessen an der Größe des Flussbettes viel zu klein ist, um merklich ins Gewicht zu fallen. Da passte der Graben am unteren Ende der Map (welcher wohl einfach die Fortsetzung des Flussbettes darstellt) viel besser ins Bild.
Vor dem Zugang zum 4. Dungeon empfand ich den kurzen Abstecher zum ausgetrockneten Fluss (mit dem Aurea) als etwas untypisch für Terranigma, da man nur hingeht, um sich eine ziemlich kurze Cutscene anzusehen. Was dem im Original noch am nächsten käme, dürfte das Pilzesammeln für das Schlafmittel sein, aber selbst da tut man ja ein bischen selber was.
Items durchcyceln hab ich noch garnicht genutzt :o
Zum Hitzeeffekt für den Vulkan: Vlt. einfach den Effekt hauptsächlich auf den Randbereich des Bildschirms konzentrieren, wo es der Spieler zwar wahrnimmt, aber wenig stören dürfte. Evtl. dann zusätzlich zur Opazität die Dicke dieses "Rahmens" etwas erhöhen, je heißer es wird.
@angemessenes Level: Der Hauptgrund für häufigeres Sterben im 2. Dungeon war bei mir vor allem, dass ich selten Bock hatte, extra Gegengifte mitzunehmen (den Zauber hatte ich noch garnicht). Daher läpperte sich der Giftschaden dann doch etwas.
Jetzt im 4. Dungeon sind die Gegner nicht wirklich stark aber recht zäh und dadurch sammelt sich auch Schaden an. Z.T. ignoriere ich die Monster auch (vor allem die Schildkröten wg. ihrer Unverwundbarkeitsphase).
MP sollten so langsam kein Problem mehr sein, hab schon 105 Max-MP. :) (aber die Angriffszauber kosten auch knapp 50 MP pro Einsatz :rolleyes:)
Hm ja, das war auch eher eine technische Limitierung von Maker - über etwas drübergehen können, und dann nach dem runterklettern drunter gehen ist richtig asslig wegen Priorities etc. Mal schauen ob ich da in der neuen Engine was machen kann - schon allein wegen dem Gegner-Respawn-Fehler den du genannt hast werde ich eine Möglichkeit einbauen ganze Gruppen von Tiles elegant austauschen zu können, da lässt sich dann sicher was drehen. Wobei, das würde wieder mit den Gegnern schwierig werden... äh, ich lass mir was einfallen (will ja eigentlich ohnehin ein Höhen-System wie in Terranigma wo du dann Gegner nur angreifen kannst wenn du auf derselben Ebene bist bzw. Geschosse an den Wänden apprallen. Das würd eigentlich gleich Hand in Hand gehen, ist aber relativ komplex).Zitat:
Er ist auf jeden Fall deutlich komplexer, da anscheinend sehr verzweigt. Etwas gestört hat mich, dass man an eingigen Stellen, wo später wohl mal Wasser durchfließen soll, nicht drunter durchkriechen kann (an einer solchen Stelle hatte ich die Barriere durch Einsetzen eines Splitters entfernt).
Der Gedanke war natürlich dass das Wasser an dieser Stelle einfach abfließt aber ja, von der Logik her macht das Loch wohl viel zu wenig aus. Früher war da mal ein zweites Loch, da musste dann aber eben auch der Erdgeist aus dem anderen Teil des Dungeons geholt werden. Der Graben ist ja nur durch diese beiden Löcher mit dem Fluss verbunden, von daher könnt man den natürlich auch einfach schließen, aber wenn das Loch nicht ins Gewicht fällt, tut es das Graben in Folge auch nicht. Mal sehen, wenn ich diesen Teil des Dungeons beibehalte, lass ich mir vielleicht noch etwas einfallen (oder lösche einfach diesen kleinen Abschnitt um den Dungeon etwas zu entkomplizieren).Zitat:
Als störender Abfluss sah ich es nicht an, weil es, gemessen an der Größe des Flussbettes viel zu klein ist, um merklich ins Gewicht zu fallen. Da passte der Graben am unteren Ende der Map (welcher wohl einfach die Fortsetzung des Flussbettes darstellt) viel besser ins Bild.
Hab' auf Level 17 zum ersten Mal den Gegengiftzauber benutzt - er kostete 84 (in Worten: VIERUNDACHTZIG!!!!) MP! HWTF!
Mit der bisherigen Funktion der Kristalle wirkt das Magieelixier ziemlich redundant, aber je nachdem wie dein neues System aussieht, dürfte diese mehr Existenzberechtigung haben.
Also: Aah, gerade 5 Kristalle in MP umgewandelt und dann den Echsenmagier getroffen, der für seine Lehrstunde einen Kristall verlangt. GRR
(naja, endlich ein Vorwand, den Kristall aus der Kanalisation zu holen - für den "Rückweg" ließ ich mich von Skeletten zu Tode pingen :D)
So langsam beginnt sich der Dungeon zu ziehen (habe gerade das Gift gemischt - Anm.: Wenn Ark schon die Symbole an der Quelle/Brunnen kommentiert, sollten auch welche für den Spieler zu sehen sein), aber ich schiebe es zu einem nicht geringen Teil auf die verzweigte Struktur. Besonders im Gebiet um das Dorf herum habe ich mich einige Male verlaufen - genau für sowas wäre ein Übersichtskarte wünschenswert.
Cruel Death to Kar'ak :D
Anhang 22580
Was muss ich mit dem gelben, entladenen Kristall im 4. Abschnitt des Schlosses machen? Er reagierte nicht auf den Eiszauber, das Blitzschild (weil, entladen und gelb) oder den neuesten Aureazauber (der Energie in die Umgebung senden soll). Für mehr Zauber hatte ich keine MP mehr und die Laufwege in diesem Teil des Schlosses sind etwas lang.
Der'tar klingt irgendwie klingonisch... :D
Löwin: Schnurr... Pass auf, Fremder, sonst fresse ich dich.
Schande über meinen verdorbenen Geist, aber irgendwie klingt das falsch. :D
@Hajol: Ok, jetzt ergibt der Fluss Sinn, aber man sieht die Kante bereits, wenn der Kontinent noch versunken ist. (Ok, es ist ein Inselchen, aber das wiederum kann man vom Ufer aus nicht erkennen.)
Hm, wenn ich mit der Seuche infinziert bin, komme ich nicht über den Fluss zurück - ich sollte vlt. einfach kommende Tagebücher (jenseits des Flusses) für's Erste ignorieren. ;)
Wettersystem: Regen im Schneegebiet passt nicht wirklich. EDIT: Ok, aber immerhin ist Schneefall möglich.
GEMEINHEIT! Wieso muss der Dorfüberfall eine Cutscene sein? Ich wollte die Dämonen eigenhändig bekämpfen (gerne auch ohne Aurea-Power-Up)! Von den EXP mal ganz abgesehen.
Die Lauferei zum Wald, nur um zu erfahren, dass man das Fährtenlesen erlernen sollte, erscheint mir auch unnötig. Der Dorfälteste oder einer seiner beiden Berater hätte einem mindestens einen entsprechenden Tipp geben können, damit man sich dirket vorbereiten kann.
Und betritt man den Wald früher, gibt es nichtmal eine Warnung, dass man sich dort wohl verirren und höchstwahrscheinlich nur durch KO wieder herauskommen wird.
Hm ja, ein klein bisschen übertrieben :DZitat:
Hab' auf Level 17 zum ersten Mal den Gegengiftzauber benutzt - er kostete 84 (in Worten: VIERUNDACHTZIG!!!!) MP! HWTF!
Wird im aktuellen System vermutlich gar kein Magierelixier mehr geben, da wie gesagt die Kristalle selber die Ressource sind - wenn, dann wird dieses Elixier die passive Regenerationsrate erhöhen. Hm, die Idee gefällt mir eigentlich sogar ganz gut.Zitat:
Mit der bisherigen Funktion der Kristalle wirkt das Magieelixier ziemlich redundant, aber je nachdem wie dein neues System aussieht, dürfte diese mehr Existenzberechtigung haben.
Das wäre im Sinne des Erfinders, weiß gerade auch nicht wieso da keine sind.Zitat:
(habe gerade das Gift gemischt - Anm.: Wenn Ark schon die Symbole an der Quelle/Brunnen kommentiert, sollten auch welche für den Spieler zu sehen sein)
Dann werd ich hier wohl das Mapping noch bisschen anpassen, damit es auch bevor der Kontinent da ist mehr Sinn ergibt.Zitat:
@Hajol: Ok, jetzt ergibt der Fluss Sinn, aber man sieht die Kante bereits, wenn der Kontinent noch versunken ist. (Ok, es ist ein Inselchen, aber das wiederum kann man vom Ufer aus nicht erkennen.)
War der Einfachheithalber so, da Ark dort ja nur die paar Dämonen und nicht alle bekämpft. Eventuell kann ich das sogar in Zukunft interaktiv machen, aber mal schauen ob mir dazu was gutes einfällt.Zitat:
GEMEINHEIT! Wieso muss der Dorfüberfall eine Cutscene sein? Ich wollte die Dämonen eigenhändig bekämpfen (gerne auch ohne Aurea-Power-Up)! Von den EXP mal ganz abgesehen.
Gedacht war es eben wirklich so, dass du erstmal den Wald erkunden musst, wobei ich mir gerade nicht mehr sicher bin wie das ganze überhaupt erzählt wird. Eventuell lass ich Ark das Fährtenlesen auch gleich lernen un den Rückweg zu ersparen.Zitat:
Die Lauferei zum Wald, nur um zu erfahren, dass man das Fährtenlesen erlernen sollte, erscheint mir auch unnötig. Der Dorfälteste oder einer seiner beiden Berater hätte einem mindestens einen entsprechenden Tipp geben können, damit man sich dirket vorbereiten kann.
An sich war der Wald so aufgebaut, dass man doch relativ leicht zum Eingang zurückkommt - falls das nicht der Fall ist, muss ich mir das auch nochmal ansehen.Zitat:
Und betritt man den Wald früher, gibt es nichtmal eine Warnung, dass man sich dort wohl verirren und höchstwahrscheinlich nur durch KO wieder herauskommen wird.
Übrigens hab ich nochmal überlegt und mir gefällt so ein Lavawurm für den Vulkan-dungeon als Endgegner richtig gut. Eventuell kann ich, mit den Fähigkeiten der neue Engine, da was schönes machen - als Grafik würde ich den Moloch-Wurm nehmen, umfärben und ihm paar Feuerfähigkeiten geben. Ist vielleicht nicht die kreativste Lösung, aber wie gesagt, das Kreativ-Department ist hier ein wenig unterbelegt.
Nochmal nachhaken:
Hab' bei youtube einen Walkthrough (von dir?) gefunden, aber daraus wurde ich auch nicht schlauer. Oder MUSS man vor diesem Kristall stehen, wenn man den neuen Aurea-Zauber benutzt?Zitat:
Was muss ich mit dem gelben, entladenen Kristall im 4. Abschnitt des Schlosses machen? Er reagierte nicht auf den Eiszauber, das Blitzschild (weil, entladen und gelb) oder den neuesten Aureazauber (der Energie in die Umgebung senden soll).
Sowohl dessen Beschreibung als auch Funktion sind etwas verwirrend - von der Beschreibung her hätte ich eine Art Schockwelle erwartet und die Astralprojektionsseele taucht ein gutes Stück von Ark entfernt auf.
Höhle erkunden/finden mit den drei Dieben: Das Seil war nicht bei einem Stamm sondern einem Stumpf versteckt, noch dazu bei der unauffälligen Variante (hätte Stumpf dagestanden, hätte ich erst recht den großen hohlen Stumpf darunter untersucht).
Ich kann verstehen, dass man nicht alle Netze mit der neuen Waffe zerstören kann, aber zumindest die Geschosse der Gegner wären ein nettes Detail. Wenn du noch etwas weitergehen willst, könntest du auch die Kokons als zusätzliche Schatztruhen nutzen (dann die Anzahl vermutlich verringern und so platzieren, dass sich das Backtracking in Grenzen hält).
Hm, die Löwenbegegnung hab' ich ohne Verseuchung überstanden. Ich speicher trotzdem in der Savanne. ;)
Statuette = Schneefall zum mitnehmen. Sogar auf der Oberwelt, der Savanne(!) und in Höhlen(!!). :D
Wirst du das Tag-Nacht-System beibehalten? Abgesehen vom ersten Dungeon wurde es, glaube ich, nie wieder notwendig und es nervt ein wenig, jedesmal 2x schlafen zu müssen (Sicht bei Tag ist einfach besser). Evtl. kannst du beim Schlafengehen eine Option wie in SoM2 machen ("Wann willst du aufwachen? - morgens/abends").
Ich hab den Thread hier entdeckt. Darf ich den Ersteller des Games fragen, ob es sich um dieses Terranigma 2 Projekt von Youtbe von vor ein paar Jahren handelt?
Das was scheint ausversehen gelöscht wurde und was die geile Akustikgitarrenmusik am Anfang hat?
Ah hier is es
https://www.youtube.com/watch?v=kRaaMHsiTlk
Bin grad nur mobil unterwegs, halt mich also eher kurz...
@Ark_X:
Jup, mit dem Zauber stellst du dich neben den Kristall und zauberst ihn, damit beschwörst du die Seele. Bin da nicht mehr drauf eingegangen weil ich dachte das hat sich eh geklart weil du schon weiter bist^^
Wegen Wording bzw Ort für das Seil werd ich nochmal schauen.
Geschosse Abwehren/Zerstören wär ein cooles Detail, das lässt sich in Zukunft auch so umsetzen. Wegen Kokons als Truhen schau ich mal, vor allem wie ich die dann vom Hintergrund abheben kann.
Tag/Nacht-System bin ich mir unschlüssig. Vermutlich wird es wieder nur beschränkt vorhanden sein. In der aktuellen Episode sehe ich eben nur relativ wenig Nutzbarkeiten, vielleicht wird das wieder besser wenn es Menschen gibt ( in dem Fall würde ich so eine Dialogbox beim Schlafen einbauen).
Das mit der Statuette klingt nach einem sehr merkwürdigen Fehler oO
Ah, der Part mit "mit Seuche kommst du nicht mehr zurück" war eigentlich nur Lore-Talk, gibt dazu keine Mechanik, kannst also ruhig saven :D
@NoRkia:
Ne, das Projekt stammt nicht von mir, ich hab nen anderen youtube-channel (theterranigmafreak) mit Videos zu diesem Projekt hier. Ich kannte den Ersteller bisschen aus nem englischen Forum, schade dass er (wie die meisten Fanprojekte) aufgehört hat, wobei mir persönlich seine Terranigma-Projekte zu weit von Terranigma weg waren (zu viel Standard-Maker RTP und XAS-Kampfsystem), aber das ist wohl Geschmackssache.
@Statuette: Ich hab' nicht genau aufgepasst, ob es mit dem Einsammeln der Statue im Dorf begann oder vlt. schon früher. Hab' kurz darauf gespeichert (Eingangsbereich vom 4. Dungeon). Beim nächsten Spielstart war alles wieder normal.
@Seuche: Ja, das habe ich so langsam auch mitbekommen, da ich gestern schonmal einen Testkampf gegen den Dämonenwächter abgelegt habe. Endlich einige Dämonen zum Verkloppen! :) Aber holy hell dreht der Wächter auf. Gegen seine Rundumattacke fand ich bisher keine Abwehr. Helfen da nur flinke Füße? Bin dann in der 2. Phase draufgegangen, nachdem ich einen der Doppelgänger erledigen konnte.
@Bei der Hexe benötigte ich auch 3 Anläufe, da ich beim ersten Mal den Infotext zur Statuette nicht schnell genug gelesen/bemerkt hatte, beim 2. Mal war ich (auch durch das Original vorgeprägt) darauf fixiert, den Zauber mit einer Attacke zurückzuschlagen.
Der Amoklauf war auf dem Weg gegen die kleinen Hexen fast schon broken. Einfach in die Nähe stellen, Buttonsmashing starten und das Hexchen rennt von allein in sein Verderben und trifft einen fast nie (selbst, wenn es durch Ark hindurchschwebt).
Die Kollisionsabfrage der Eiskristallgegner war dafür etwas grob. Selbst mit Blitzstich oder Funkenpflug konnte ich nur selten verhindern, dass sie mich am Ende der Angriffsanimation noch erwischten. Quer angreifen half zwar etwas, aber die Viecher waren auch noch recht zäh, daher habe ich sie weitestgehend ignoriert.
@Statuette: ja, schwierig zu sagen. Glaube ich habe die Fehlermeldung schonmal bekommen. Naja, sollte ich das Wettersystem beibehalten, dann dürfte das in der neuen Engine nicht mehr passieren.
@Wächter: ne, da hilft nur ausweichen - möglichst auf Abstand gehen und Lücken abpassen, weiß aber nicht mehr ob es überhaupt möglich ist alles zu dodgen oder ob du bloß Damage minimieren solltest. Der Kampf sollte definitiv schwierig sein, eventuell noch paar Knollen einkaufen oder ein Level mehr holen - bzw, hast du die Rüstung im Hexengebirge gefunden? ;)
@hexe: erinnere mich selber grad nicht mehr 100% an den Kampf - das mit dem Infotext werd ich wohl etwas eindeutiger machen. Wenn der Kampf überhaupt so bleibt, werd die Bosskämpfe nochmal überarbeiten.
@kleine Hexen: hm, wusste nicht dass das so einfach ist. Wird Ark etwa durch den Amoklauf immun gegen Damage? Jedenfalls danke, werd mir das wenns soweit ist in der neuen Engine nochmal anschauen.
@eiskristalle: kann sein dass die kleinen Dinger eine zu große Kollision haben, weiß nicht ob kleinere Größen als 32x32 überhaupt gingen. Mann, die Teile waren ohnehin arschig umzusetzen, freu mich schon drauf dass aktuell mit der besseren Technologie zu machen - das geht viel, viel schneller :D
@kleine Hexen: Ich hatte eher den Eindruck, dass einen Gegner einen während ihrer eigenen Unverwundbarkeitsphase (nachdem man sie getroffen hat) auch selbst nicht durch Berührung verletzten können.
@Wächter: War auf Lvl 25 und hab die Ignisplatte. Glaube schon, dass das die Rüstung aus dem Gebirge ist. Aber mein Inventar war nicht bis obenhin gefüllt, da ich es wirklich einfach nur probieren wollte. Minimieren ist da gut gesagt - jeder Treffer verursacht bei Ark ca. 25 DMG.
EDIT: Wächter besiegt - hier die Bilanz
- Lvl 25, 239/267 KP, 121/170 MP
- 5 Heilknollen, 4 Wunderknollen & 7 Götterknollen verbraucht
- je 9 kleine und mittlere Magieknollen verbraucht
- Ausrüstung: Netzschlitzer, Ignisplatte & Ring der Verteidigung
(Ring der Agilität für Glück ist übrigens eher merkwürdig - nenn es ruhig Glücksring/Ring des Glücks)
Der Rundumattacke aus Phase 1 konnte ich diesmal halbwegs passabel ausweichen.
Phase 2 beginnt heftig, da man quasi immer in irgendeinen Gegner oder ein Geschoss reinrennt. Hätte vlt. mal den Erdbebenzauber ausprobieren sollen, der war gegen die Dämonen ganz ok, aber auch schweineteuer - wollte allerdings lieber MP zum Heilen.
Den Blitzschild empfand ich übrigens als ziemlich schwach (nur 5 DMG und trotzdem wird die Unverwundbarkeitsphase beim Gegner ausgelöst. Mir ist klar, dass eine so lang anhaltende Technik schwer zu balancen ist, aber ein bischen mehr darf es schon sein. Solltest du es dahingehend abändern, dass der Schild (ähnlich wie du es vom Feuerzauber beschrieben hast) kontinuierlich MP kosten, erwarte ich erst recht eine deutliche Steigerung.
Am meisten genervt hat der 2. Doppelgänger. Bei seinem Spezialangriff (volle Breitseite Geröll) stockte jedesmal das Spiel, sodass ich nie ausweichen konnte. Allerdings habe ich sowieso nie eine Lücke erkennen können und auch der Schild half nicht weiter. Evtl. hätte die Unverwundbarkeit während des Blitzstichs geholfen, aber wie gesagt - Lagg deluxe.
Ja, das kann sein. Ich bin gerade noch dabei mit Emulator genau herauszufinden wie die Kampfmechaniken im Original funktionieren (zum Glück kann ich die ROM editieren um den Gegnern 999 Leben zu geben :D). Scheint eine kurze Phase zu geben wo Gegner nach einem Treffer keinen Damage geben, aber definitiv nicht so lang wie bei mir. Andererseits müsst man dann schauen wie ich das bei den Hexen löst - weil wenn es so ne Phase gibt dann hält das sicher an bis sie durch dich durch sind, andererseits ist es auch nicht gut wenn sie zurückgeschlagen werden, sofern man sie trifft - damit kann man sie ja auch zu effektiv auf Distanz halten. Wobei ich mir das nochmal genau anschauen muss - theoretisch sollte man das ja bei dem Steingolem in Grecliff auch mit Amoklauf machen können, muss mal schauen wie der drauf reagiert.Zitat:
@kleine Hexen: Ich hatte eher den Eindruck, dass einen Gegner einen während ihrer eigenen Unverwundbarkeitsphase (nachdem man sie getroffen hat) auch selbst nicht durch Berührung verletzten können.
Ok, danke für den Input zu diesem Bosskill - und nochmal danke allgemein fürs durchspielen, die meisten Sachen sind ja nicht mehr unbedingt relevant, hab aber noch paar gute Vorstellungen bekommen die ich dann beim Portieren besonders beachten werde.Zitat:
EDIT: Wächter besiegt - hier die Bilanz
Zum Boss selber, klingt natürlich nach nem krass hohen Vebrauch an Ressourcen. Vor allem da es in Zukunft vermutlich keinen so starken Heilzauber mehr geben wird, wenn überhaupt (war eigentlich das Haupt-Balancing-Problem beim Magiesystem in Sachen Ressourcen-Verbrauch) muss ich natürlich auch entsprechend tunen. Auf Anregung eines anderen Users werde ich auch nochmal überlegen ob ich noch paar mehr Zauber von dem Boss mit dem Schild blockbar mache.
Ja, das klingt natürlich gut. Einerseits habe ich (hoffentlich) mehr Möglichkeiten die Unverwundbarkeitszeit besser zu balancen, um zum Beispiel so einem Zusatzzauber noch mehr Wirkung zu verleihen. Auch die variable Dauer mit kontinuierlichem Verbrauch hilft da natürlich enorm (dass man den Schild aktivieren und auch wieder deaktivieren kann passt enorm gut), aber vom Verbrauch her kann ich das immer noch gut Balancen - werd aber wahrscheinlich noch bisschen mehr Wums raufhauen, gerade weil die Zauber dann um die verfügbaren Slots konkurieren werden.Zitat:
Den Blitzschild empfand ich übrigens als ziemlich schwach (nur 5 DMG und trotzdem wird die Unverwundbarkeitsphase beim Gegner ausgelöst. Mir ist klar, dass eine so lang anhaltende Technik schwer zu balancen ist, aber ein bischen mehr darf es schon sein. Solltest du es dahingehend abändern, dass der Schild (ähnlich wie du es vom Feuerzauber beschrieben hast) kontinuierlich MP kosten, erwarte ich erst recht eine deutliche Steigerung.
Ah ja, das war bei meinem PC nicht so richtig schlimm, hab aber schon gehört/gesehen dass es bei schwächeren PC richtig stockt. Hab auch neulich per Zufall einen möglichen Grund bemerkt, scheinbar lädt das Script welche dieses Zeug spawnt jedesmal die komplette Map wo sie drauf definiert sind, wenn ein solches "Event" gespawned wird. KA warum das im Script nicht gecached wurde. Hab jetzt nicht getestet ob es mit caching besser wird, aber in der neuen Engine gibt es wegen sowas ohnehin keine Probleme.Zitat:
Am meisten genervt hat der 2. Doppelgänger. Bei seinem Spezialangriff (volle Breitseite Geröll) stockte jedesmal das Spiel, sodass ich nie ausweichen konnte. Allerdings habe ich sowieso nie eine Lücke erkennen können und auch der Schild half nicht weiter. Evtl. hätte die Unverwundbarkeit während des Blitzstichs geholfen, aber wie gesagt - Lagg deluxe.
Abgesehen davon war schon der Sinn der Sache die Lücke zu nutzen, glaube nicht dass etwas anderes geholfen hätte ;)
Ah, stimmt, gute Idee. Am Anfang hat der Stat ja noch Agi geheißen, hatte da echt nicht mehr drangedacht das hier umzuändern.Zitat:
(Ring der Agilität für Glück ist übrigens eher merkwürdig - nenn es ruhig Glücksring/Ring des Glücks)
Hm, eventuell nochmal nen Regg vor den Boss setzen, ist so schon schwer genug. Muss aber noch überlegen, weil eigentlich waren die Gegner davor doch auch als Teil der "Endurance-Round" geplant gewesen, hängt dann vermutlich vom finalen Balancing ab.Zitat:
- Lvl 25, 239/267 KP, 121/170 MP
Den Heilzauber empfand ich jetzt nicht als sooo stark (60~70 KP für 34 MP), vor allem wenn man bedenkt, dass selbst die besseren Magieknollen "nur" 40 MP auffüllen, d.h. eine Magieknolle entspricht etwa einer Wunderknolle.
Insgesamt habe ich den Kampf vor allem als Ausdauerprüfung empfunden, da man nur bedingt Schaden durch Geschick verhindern kann. In Phase 1 vor allem wegen der Rundumattacke sowie Pech, wenn der Wächter genau in Ark rein teleportiert (daher bewege ich mich quasi nur mittels Blitzstich und Funkenpflug). Pro Treffer ca. 20 DMG läppern sich schnell.
In Phase 2 nahm ich vor allem zu Beginn Schaden, d.h. als noch 5 bzw. 4 Doppelgänger vorhanden waren. Zusammen mit den Geschossen gab es kaum einen sicheren Ort. Speziell bei mir kam dann wie erwähnt die ultimative Attacke vom 2. Doppelgänger dazu, die er einfach mal 4~5 Mal nahezu am Stück spamte (für jeweils 60~70 DMG).
Die Explosionen aus Phase 1 und die Eisbrocken des 1. Doppelgängers hauen auch ordentlich rein, sind aber leichter zu vermeiden (letzteres habe ich sogar nur während meines Testkampfes gesehen - beim erfolgreichen 2. Anlauf besiegte ich diesen Wächterklon zu schnell :)). Die anderen Spezialtechniken waren relativ gut auszumanövern (Blitze recht einfach, Tornados auch noch ok).
(Gegen die Dämonen auf dem Weg zum Boss habe ich vlt. 100~150 KP verloren, wenn's hochkommt.)
In Isolation betrachtet ist er natürlich in Ordnung, geht mehr um das Gesamtbild... lass mich kurz ausführen:Zitat:
Den Heilzauber empfand ich jetzt nicht als sooo stark (60~70 KP für 34 MP), vor allem wenn man bedenkt, dass selbst die besseren Magieknollen "nur" 40 MP auffüllen, d.h. eine Magieknolle entspricht etwa einer Wunderknolle.
Wie gesagt, der Heilzauber ist so aktuell OK, da man ihn vllt immer 1-2 Mal pro Füllung benutzen kann. Würden aber die Manakosten nicht steigen, dann wäre er extrem OP - pro Balken 10-20 Heilzauber, so wie es bei den alten Versionen waren, trivialisiert das Kampfsystem extrem (man braucht keine Knollen mehr und kann sich einfach dauernd heilen). Ergo habe ich die Kostensteigerung eingeführt, was aber sämtliche andere Zauber extrem schwer zu benutzen macht - 2-3 Feuerbälle pro Füllung ist zu wenig.
Ergo könnte ich entweder den Heilzauber extrem teuer machen. Das ist so auch eher schwierig, da er dann vermutlich 50% der Zeit nicht nutzbar ist.
Andererseits könnte ich den Zauber auch einfach nur extrem schwach machen - was aber irgendwie den Sinn verfehlt, da kann ich ihn gleich entfernen.
Das Problem ist damit halt einfach dass ich, um den Heilzauber irgendwie in Balance zu halten, alle anderen Zauber auch gleichzeitig beinahe unbrauchbar mache, mit dem Manakosten-Anstieg-System. Außerdem ist immer das Problem, dass solange es den Heilzauber gibt, dieser eigentlich immer über die anderen Zauber priorisiert wird (da müssten die anderen schon sehr OP sein, du hast es ja selber mit dem Erdbeben-Zauber geschildert). Von demher werde ich den Zauber wohl entfernen - es soll ja auch nicht sein dass die Manaknollen den Heilknollen-Vorrat ersetzen. Es wird eventuell einen Ersatz-Heilzauber geben, mit anderen Einschränkungen, vermutlich relativ später im Spiel und eher zur Unterstützung (HoT oder so).
Eventuell änder ich die KI, dass sie nicht direkt in Ark spawnt. Rundumattacke mache ich eventuell mit dem Schild blockbar, so wie bei Ragnara im ersten Teil.Zitat:
Insgesamt habe ich den Kampf vor allem als Ausdauerprüfung empfunden, da man nur bedingt Schaden durch Geschick verhindern kann. In Phase 1 vor allem wegen der Rundumattacke sowie Pech, wenn der Wächter genau in Ark rein teleportiert (daher bewege ich mich quasi nur mittels Blitzstich und Funkenpflug). Pro Treffer ca. 20 DMG läppern sich schnell.
Jaa, der Damage von der Shockwave war eben extra etwas höher angesetzt, da man normalerweise gut ausweichen können sollte, das fällt dann in Zukunft ja eher weg. Dass es noch möglich ist den Typen umzuhauen bevor er die Fähigkeit macht ist mir irgendwie neu - aber gut, Level 25 ist auch glaub ich eher im höheren Bereich angesetzt.Zitat:
In Phase 2 nahm ich vor allem zu Beginn Schaden, d.h. als noch 5 bzw. 4 Doppelgänger vorhanden waren. Zusammen mit den Geschossen gab es kaum einen sicheren Ort. Speziell bei mir kam dann wie erwähnt die ultimative Attacke vom 2. Doppelgänger dazu, die er einfach mal 4~5 Mal nahezu am Stück spamte (für jeweils 60~70 DMG).
Die Explosionen aus Phase 1 und die Eisbrocken des 1. Doppelgängers hauen auch ordentlich rein, sind aber leichter zu vermeiden (letzteres habe ich sogar nur während meines Testkampfes gesehen - beim erfolgreichen 2. Anlauf besiegte ich diesen Wächterklon zu schnell ). Die anderen Spezialtechniken waren relativ gut auszumanövern (Blitze recht einfach, Tornados auch noch ok).
Ganz spontane, nicht näher durchdachte Idee: Blut/Vampir/Mondklinge - irgendwas, was beim Angreifen KP in Relation zum verursachten Schaden heilt. Gerne auch ohne den üblichen Untotennachteil.
Hatte den Eindruck, dass die Angriffe ziemlich random gewählt wurden (wie gesagt, Doppelgänger spamte einfach Mal seinen Felsangriff), daher empfand ich es nicht als so ungewöhnlich, dass der Erste eben nur andere Attacken benutzte.Zitat:
Jaa, der Damage von der Shockwave war eben extra etwas höher angesetzt, da man normalerweise gut ausweichen können sollte, das fällt dann in Zukunft ja eher weg. Dass es noch möglich ist den Typen umzuhauen bevor er die Fähigkeit macht ist mir irgendwie neu - aber gut, Level 25 ist auch glaub ich eher im höheren Bereich angesetzt.
Ja, die Idee hatte ich auch schon, entweder als Zauber oder als spezielle Waffe. Werd ich vermutlich eh machen, aber auch erst später im Spiel. Fürs erste wird es wohl eher so eine Zauber-Aura sein, die ähnlich dem Kristallspeer kontinuierlich Leben heilt (etwas mehr natürlich) und Kristalle kostet.Zitat:
Ganz spontane, nicht näher durchdachte Idee: Blut/Vampir/Mondklinge - irgendwas, was beim Angreifen KP in Relation zum verursachten Schaden heilt. Gerne auch ohne den üblichen Untotennachteil.
Hi! Ich poste hier nur kurz, weil dein Projekt für das Projekt des Monats nominiert ist. Da letztes Mal nicht alle mitbekommen haben, dass sie eventuell bald Besitzer einer schicken Tasse sind, kannst du dich jetzt als umfassend informiert betrachten. Also, Abstimmen, Fanbase mobilisieren und Spaß haben :D
Die Ateliermoderation~
Hallo,
ich suche gerade nach Betatestern für die aktuellste Version des Spiels, da sich Forenintern diesesmal nicht genug Tester gefunden haben.
Falls also noch jemand Zeit und Lust hat die Beta zu testen wäre ich sehr froh. Die Spielzeit beträgt ~1-2 Stunden, es ist neben dem Prolog nun auch das erste Kapitel mit Kampfsystem, Dungeons etc... inkludiert. Die Beta wurde soweit schon auf kritische Fehler getestet, es sollten also keine Crashes oder dergleichen mehr auftreten. Trotzdem möchte ich auf Nummer sicher gehen, bin also schon froh wenn jemand nochmal ganz durchspielt. Besonders bräuche ich aber noch detaillierte Berichte, insbesondere für den letzten Teil des Spiels (der wurde noch nicht so oft getestet). Ein paar Infos zum Test, die vllt interessant sein könnten:
- Ich habe Kompatibilität für DX10-fähige Hardware hergestellt. Heißt, es können auch diejenigen Testen die beim letzten Mal noch eine abstruse Fehlermeldung bekommen haben.
- Wer schon die erste Demo gespielt hat, kann direkt mit dem Save fortsetzen => das ist aktuell sogar zielführender, der erste Teil des Spiels wurde bereits häufiger getestet
- Es gibt einige Quality-Of-Life-Features: Screenshots werden per "Druck" automatisch im Spieleordner gespeichert, und für den Betatest gibt es Autosaves beim Laden einer Map
- Der Inhalt des ersten Kapitels wurde extrem verändert, in Hinblick auf Dialoge, Gameplay etc... sodass auch Leute die das Spiel schon in der Maker-Version gespielt haben noch viel neues beim Testen finden können.
Testberichte bitte per mich schriftlich per PN. Freue mich über jeden Tester, kann aber außer einem Creditseintrag nicht viel anbieten. Ich würde den Test noch abhängig davon wie viele sich finden bis 15.11. laufen lassen.
Downloadlinks:
Debug-Version (28 MB, erzeugt dafür sinnvollere Fehlermeldungen im Falle eines Crashes):
http://envile-media.at/terranigma2/d...a2_4_Debug.rar
http://envile-media.at/terranigma2/download/Terranigma2Beta2_4.rar (8 MB, erzeugt weniger sinnvolle Crashlogs, ansonsten aber komplett gleich => ist dafür da falls ihr Bandbreiten/Festplattenspeicher-Probleme habt)
Danke jetztschonmal für alle Interessenten.
EDIT: Update auf 2.4.1, mit einigen zusätzlichen Bugfixes und Verbesserungen.
Bug:
Wenn man dieses Siegel aus versehen benützt im Inventar, dann friert das ganze Spiel ein..., und mein Save hat es gleich mit zerschossen ^^'
Bestimmt nicht so gewollt ?
Gott bewahre, nein xD Danke jedenfalls, das werde ich beheben.Zitat:
Bug:
Wenn man dieses Siegel aus versehen benützt im Inventar, dann friert das ganze Spiel ein..., und mein Save hat es gleich mit zerschossen ^^'
Bestimmt nicht so gewollt ?
Bzgl Save: Kannst du mir dieses auch zukommen lassen, dann kann ich mir anschauen warum das auch kaputt ist, bzw. fixen und dir zurückschicken. Saves liegen im "Dokumente"-Ordner in "Terranigma2/Saves". Danke!
Oh, was genau ist damit denn kaputt? Lässt sich das Save nicht laden, ist es überhaupt nicht vorhanden...? Bzw. war das in Zusammenhang mit dem Crash oder einem Fehler von Wine, oder klappt das allgemein nicht mit den Saves? Weil sonst würd ich mir das auch noch anschauen... wär ja auch Zeit dass ich die Engine für Linux einricht, dann müsst keiner solche Umwege machen :DZitat:
Das mit dem Save nehm ich zurück, den hat wohl Wine zerschossen ...
Update,
es gibt jetzt eine neue Version 2.4.1 von der Beta, suche noch unbedingt weitere Tester um sicherzustellen dass die Demo dann bestmöglichst läuft. Freue mich über jeden der mitmacht, egal wie umfangreich der Test(bericht) auch ist.
Hallo,
ich freue mich den Release der 2. Demo bekannt geben zu dürfen.
Features:
Was gibt es alles in dieser Demo zu sehen? Eine ganze Menge:
- Das gesamte Kapitel 1 mit zwei Dungeons, und einem (neuen) Bossgegner
- Das komplette Kampfsystem: Sämtliche Attacken von Ark, smooth wie nie zuvor! Ich habe mir große Mühe gegeben auch im Combat die exakten Original-Timings zu verwenden, und das Ergebnis sollte sich sehen lassen können.
- Ein neues Magiesystem! Benutzt die Kristalle als direkte Energiequelle für die Zauber. Ein neues Items namens "Rune" bestimmt, wieviel Zauber ihr zur selben Zeit beherrschen könnt - es gilt also, sich zu entscheiden. Zum Start gibt es eine Neuauflage des Feuerstrahls und Eisballs aus Terranigma. Der Eisball besitzt einen Cooldown und verbraucht eine fixe Menge an Kristallen, der Feuerstrahl wird solange gezaubert wie man den Knopf drückt und genug Kristalle frei hat.
In Zukunft wird es mehr Runen, mehr Zauber (in verschiedenen Kategorien) geben, und auch eine aktive Manaregeneration wird es zu lernen geben. Damit soll das Magiesystem nun endlich einen richtigen Nutzen haben, ohne bestimmte Aspekte (Nahkampf, Heilung durch Items) komplett abzulösen
- Neue Rätsel und Story in beiden Dungeons: Gerade die ersten Dungeons waren schon sehr betagt, und anstatt sie 1:1 zu portieren, habe ich neue Rätsel eingebaut und auch die Story in Triis etwas modifizert. Einerseits wurde das etwas verwirrende Wasserätsel im ersten Dungeon vereinfacht, dafür gibt es einige neue, interessante Gameplaymechanismen in beiden Dungeons.
- Verbesserte Dialoge im Prolog: Da ich immer noch das Feedback bekommen habe, die Dialoge seine teils zu lang, habe ich sie noch einmal überarbeitet, und soweit es ging auf die notwendige Information reduziert, bzw. in einen Stil gebracht der dem ersten Teil gerecht wird. Eine eher unnötige Cutszene habe ich außerdem aus diesem Abschnitt gelöscht, damit sollte der Prolog noch besser spielbar sein. Natürlich habe ich auch die Dialoge im neuesten Kapitel nach diesem Gesichtspunkt aufgebaut.
- Verbesserte Kompatiblität: Das Spiel unterstützt jetzt DirectX10-fähige Grafikenkarten. Alle Leute, die bei der letzten Demo einen bestimmten Crash hatten, sollten jetzt spielen können. Windows 7 wird weiterhin vorausgesetzt, aber allein die zusätzliche Hardware sollte es mehr Leuten ermöglichen die Demo zu spielen.
Es gibt noch dutzende weitere Verbesserungen in Hinblick auf Leistung, Bugs, Darstellung, Steuerung etc... aber das waren die wichtigsten Punkte. Bei genauerem Interesse bietet die beiligende Readme.txt aufschluss über sämtliche Änderungen.
Screenshots:
http://fs5.directupload.net/images/1...p/f9fady5f.png http://fs5.directupload.net/images/1...p/c6fvnhrw.png
http://fs5.directupload.net/images/1...p/ealm7l37.png http://fs5.directupload.net/images/1...p/8g82kgfo.png
Download:
Der Link zur Demo lautet:
www.envile-media.at/terranigma2/download/Terranigma2_Demo2.rar
Anmerkungen:
Alte Savegames sollten mit dieser Demo kompatibel sein. Es gibt ein neues Interface um Saves zu laden, dort solltest ihr entsprechende Saves (TestSave/Demo1) angezeigt bekommen.
Es gab einen Betatest, dort haben aber leider weniger Leute als gedacht teilgenommen. Ich möchte also darauf hinweisen dass ich leider keine Garantie für absolute Bugfreiheit übernehmen kann. Ich nehme gern weiterhin allgemeines Feedback sowie Fehlerberichte entgegen und werde schauen, bei schwerwiegenden Sachen so schnell es geht nachzubessern.
Abgesehen davon, viel Spaß beim Spielen!
Hab' es leider nicht geschafft, am vorigen Betatest teilzunehmen, aber dafür war ich gestern lange mit dem Zug unterwegs und hatte somit etwas Zeit, mir die neueste Version anzusehen.
Grundeindruck ist auf jeden Fall positiv.
Alles angenehm flüssig.
Textlautstärke ist jetzt angenehm.
Schön, dass du in der Truhe bereits die "Abbruch-Taste führt zum Hauptmenü"-Funktion eingebaut hast.
Vorschlag: loopender Cursor in der Truhe, d.h. am rechten Rand nochmal rechts drücken bringt Fluffy zum linken Rand usw
- Flugsequenz scheint ganz kurz vor der einleitenden Textsequenz zu dieser aufflackern
Vorschläge zu Texten
Ark als Vogel (Vögelchen beim Magier): "Ansicht" -> "Aussicht"
Arks Meditationsphase: "Du ruhtest nach deiner erschwerlichen Reise." -> "beschwerlichen"
Bugs
Höhle mit der Startausrüstung: kleiner Begehbarkeitsfehler (aber keine Sorge, man kommt von dort nicht auf der höheren Ebene weiter)
Anhang 22932
1. Dungeon - "Gamebreaker"
Anhang 22936
Situation: Funkenpflug von links gegen den Steingolem, dessen Bewegung mich bis zum Rand trug, wo ich anschließend einen Kontakttreffer vom Golem einstecken musste (soweit normal).
Danach ging Ark auf der Stelle nach oben (bewegte sich also nicht vom Fleck) und der Golem griff weiter an, aber ohne ihn zu treffen oder zu verletzen. Keine meiner Angaben konnte diese Enlosschleife unterbrechen.
Anhang 22935
Ark beim Abdancen/Headbangen :D
Wenn man vorsichtig die Kante überquehrt, bleibt Ark auf halber Strecke (Streckchen?) hängen und wiederholt die Bewegung die ganze Zeit. Durch Springen kommt man wieder frei.
noch ein "Gamebreaker"
Nachdem das Geisterpärchen (Lilia & Almond) verschwunden war und ich den 1. Schlüssel erhalten hatte, kam übrigens noch einmal der Treffersound und folgende Textebox:
"Almond: Bleib stehen! Du wirst mir nicht lebend entkommen."
Danach konnte Ark sich nicht mehr bewegen und das Spiel reagierte auf keine Eingaben mehr.
Beim Magiehändler (Runenumpräger): Wieso die Mengenpfeile? Textbox noch 1:1 von der vorigen Version übernommen?
Danke für die Bericht!
Der Fehler ist bekannt und tritt im Endeffekt öfters auf, werde ich bei der nächsten Demo fixen, da es etwas komplexer ist (muss im Endeffekt das komplette Movement mit den schrägen Kanten neu schreiben).Zitat:
Höhle mit der Startausrüstung: kleiner Begehbarkeitsfehler (aber keine Sorge, man kommt von dort nicht auf der höheren Ebene weiter)
Cool dass du mir auch die ganzen Dialogfehler schickst, da wurde im Betatest nicht wirklich darauf eingeangen.
Der eine Gamebreaking-Bug sollte leicht zu beheben (mit dem Geist), der andere ist eher nerviger. Ich wusste dass es den mal gab, hatte aber gedacht ihn beseitigt zu haben. Naja, werd an der Stelle wohl nochmal bisschen rumprobieren, und dann eine neue Version rausbringen bevor ich mich an die nächsten großen Änderungen mach.
So, bin durch, wo ist die nächste Demo? xP
Komforteinstellung: Im Titelmenü sollte der Cursor bereits auf "Fortsetzen" ruhen, sofern ein Spielstand existiert.
Bei Itemhändlern wäre zudem eine Info, wieviel man vom gerade gewählten Gegenstand bereits besitzt, praktisch. (Hatte das Original zwar nicht, aber das würde ich ihm mittlerweile als (kleinen) Nachteil ankreiden.)
Der neue Feuerstrahl macht ja garnicht mehr unverwundbar... :( (Nein, nur Spaß)
Lvl-Ups kosten Geld: Bis die ganzen Statusinfos durch sind, ist das gedroppte Geld immer schon verschwunden.
Anm.: Säulen blockieren bisher noch gemäß ihrer Projektionsfläche, d.h. man kann sich nicht hinter eine Säule stellen.
In Triis: Die einleitenden Texte der Händler sind nur sehr kurz lesbar.
Magiehändler: Statt "Du kannst das nicht mehr lernen." vlt. besser "Du brauchst eine leere Rune." (klingt nicht so endgültig)
Da ich das Aurea-Siegel beim Verlassen von Triis bereits hatte: Gibt Fluffy nach dem letzten Geister"angriff" einen Tipp, dass man nochmal umkehren muss?
Bosskampf war ein wenig langwierig, da ich (Lvl 3 und "Schnitter" als Waffe) pro Treffer mit Blitzstich und Funkenpflug nur 1~2 DMG angerichtet habe (die anderen Techniken waren durch die Geschosse zu langsam). Vlt. wäre auch der Eiszauber effektiv gewesen, aber den besaß ich da nicht.
Full Heal nach dem Sieg wäre übrigens nett (hatte ich auch schon zur Maker-Demo erwähnt, oder?).
Man kann den Zaubercooldown in der Truhe aussitzen (zumindest beim Energieball - Eiszauber habe ich nicht getestet). :) Und natürlich darf man den kostenlosen Zauber nicht behalten! :):(
Eine Rüstung im Eingangsbereich des Turmes war unsichtbar.