hmmja BlastMans Attacken steuern sie exakt wie FireMans oder HeatMans, da is eig nix anders Oo
Wat?, IceMan als Looser lol... unter mein Kumpels is der eher oben
Was habt ihr denn all mit SearchMan?
WoodMan als Winner-Char darzustellen zeugt von.. hmnja "you need more training" ^^ aber das sagte ich schon öfters..., QuickMan is bei etwas Übung wirklich hart... und Roll... Roll nervt ^^, aber als eine von 4 Mädls unter (über) 85 Charakteren, darf sie das :P
Edit: ich sagte mal 85 Chars werdens, nun schreib ich 85+, wiso? Ganz einfach: beim zusammenzählen der Chars habe ich vergessen die Formen (Styles und Beats) von MegaMan hinzuzuzählen, wodurch ich schon wieder auf 91 komme und ich mir noch nichst sicher bin, was mir in Zukunft noch einfällt xD also im Endeffekt, erwartet mal 91+ ^^ (puh mehr arbeit für mich! :D)
mfg
Fox
21.01.2010, 19:11
0.o Champ o.0
Ich versteh auch nicht was alle gegen Iceman haben,die Eiszapfen sind recht stark und die Eisblöcke nehmen den Gegnern sämtlichen Platz weg.
Searchmans Standart Attacke und der Sateliet kombieniert sind eigentlich schon recht gut,trotzdem weiß ich immernoch nicht wozu die Unsichtbarkeit dient! Geht die KI dann runter?( "Hä? Wo ist er denn?")
21.01.2010, 19:32
FoxClaw
also die KI ist darauf programmiert weniger genau zu zielen und auch langsamer zu agieren, im pvp halt dass der gegner nicht sieht wofür du grad ausholst ^^
die Eisblöcke machen auch gut Damage xD
04.02.2010, 20:38
FoxClaw
News: Trailer
Hi, ich melde mich nach langer Zeit mal wieder zu Wort.
Da trotz Arbeit und Schule die Lust auf MegaMan Programmieren nie vergeht, komme ich langsam aber sicher auf die nächste Version zugesteuert!
Eigendlich ist sie ja schon fast fertig, aber ich werde noch etwa eine Woche brauchen, bis sie auf Vordermann gebracht habe, bis dahin gibts hier mal einen Vorschau-Trailer für die gespannten fertig gemacht:
Ui, scheinst ja jetzt sogar Vollbild eingebaut zu haben. Sieht doch schon wesentlich besser aus ;) !
Ein paar Sachen fehlen mir aber immer noch.
Also zum einen brauch dieses Spiel unbedingt diese gelben Felder, die schon die Originalteile hatte. Du weißt schon, diese gelben Felder, die immer anzeigten, wohin eine Attacke geht. Ohne die ist das echt schwer, zu sehen, wohin eine Attacke geht.
Außerdem finde auch ich immer noch, dass es blöd ist, dass Gutsmans Wellenattacke über Löcher gehen kann. Du brachtest zwar als Argument "Die Attacke soll ja nicht ganz so schwach werden", aber bedenk mal:
-Gutsman kann mit Leichtigkeit das ganze Feld des Gegners zerstören und diese somit bewegungsunfähig machen. Da wäre es einfach nicht fair, wenn die Welle den Gegner trotzdem noch treffen würde.
-Gutsman hat (oder zumindest hatte er das in den Originalspielen) eine hohe Angriffskraft. Da wäre es nur natürlich, wenn im Gegenzug irgendwelche Nachteile hat, wie in diesem Falle, dass die Wellenattacke nicht über Löcher geht.
Was mir gut gefällt, sind die Style Changes.
Naja, allerdings habe ich erst neulich den 5. Teil auf dem DS durchgespielt und dadurch wünsche ich mir eigentlich nur umso mehr, dass dieses Spiel nicht "nur" ein Kampfspiel, sondern ein "richtiger" Teil der Serie wäre.
04.02.2010, 22:17
FoxClaw
Zitat:
Naja, allerdings habe ich erst neulich den 5. Teil auf dem DS durchgespielt und dadurch wünsche ich mir eigentlich nur umso mehr, dass dieses Spiel nicht "nur" ein Kampfspiel, sondern ein "richtiger" Teil der Serie wäre.
Ist es doch... wurde schon etliche male angedeutet, zumal es dich nicht zu wundern scheint, dass der "Zero Crisis"-Modus noch nicht anklickbar ist, welches der Storymodus sein wird.
Eines noch zu den Fakten: Die versionen die ich raus bringe heissen nicht um sonst "PreBeta", daher sind sie noch nicht einmal in der Beta-Phase, die erst kommt, sobald ich alle Chars fertig habe und den Storymode anfangen kann.
Was soll ich im Prinzip mit einem Storymodus... ohne jegliche Gegner oder Chars?
Ergibt doch sinn oder?
Aber naja, fährend der PreBeta Phase ist es noch genehmigt es als "reines Kampfspiel" zu bezeichnen ^^
Storytechnisch zählt es wie ein 7er Teil der "MegaMan BattleNetwork" Reihe und gleichzeitig als sozusagen 4.5er Teil der "MegaMan Zero" Reihe :D
Oh... Thema Gelbe Felder: Nö, Grund: das Ausweichen bekommst du schon hin ;)
Und Thema GutsMan: Ebenfalls nö, Grund: das ganze Feld bekommst du nicht voll bevor sich die vorherigen wieder zusammenbauen und ohne Schaden kommst du erst recht nicht davon... und TomahawkMans Kombo aus erst Mitte auflösen und dann einen weiteren drauf ist eh härter. Und wenn dich der olle Gutse nerft, denn spiel den nicht / nicht gegen ihn ;)
05.02.2010, 17:59
RPG Hacker
Sagtest du nicht selbst mal am Anfang, dass es so einen Storymodus wie in den Originalteilen nicht geben würde? Könnte mich allerdings auch irren.
Zitat:
Zitat von FoxClaw
und TomahawkMans Kombo aus erst Mitte auflösen und dann einen weiteren drauf ist eh härter. Und wenn dich der olle Gutse nerft, denn spiel den nicht / nicht gegen ihn ;)
Stimmt! Das ist natürlich ein super Argument um die Balance im Spiel völlig aus den Augen zu lassen ;) ! Eigentlich reicht es bei Gutsman ja schon, die mittlere Reihe kaputt zu hauen. Dann hat er seinen Gegner da, wo er ihn haben will. Sobald der Gegner sich bewegt (und das muss er ja früher oder später) kommt er entweder unten oder oben nicht mehr weg und sitzt somit in der Fall. Im Original konnte man sich noch behelfen, indem man zuerst die rechten Felder "eingestampft" hat und dann hinter denen stand, sodass man von der Welle nicht getroffen wurde. Aber mach mal, wie du denkst ;) !
05.02.2010, 19:43
FoxClaw
auch im Original hat GutsMan dir mit seiner faust eine gepellt, trotz loch vor dir und wer sich in meinem Game dafür entscheidet den eingekesselten gegner mit der schwächeren Welle statt der Faust zu verprügeln, dann naja ;) *flying fist of death*
und uhm nein ich sagte nur, dass "Lan" und die Oberwelt nicht drin vorkommen werden. ^^
mfg
Fox
06.02.2010, 12:19
RPG Hacker
Ja, aber somit ist es ja "nicht wie das Original", auch wenn das Internet vielleicht genau so ist ;) !
22.02.2010, 20:51
FoxClaw
RELEASE! MegaMan Battle Network PreBeta Demo VI
Ich... habe... es... GESCHAFFT!!!!!
Ja es ist soweit, eine brandneue Version, ab jetzt zum Download (wieder via erstem Post)
Es hat sich dieses mal wieder viel getan, unter anderem kann MegaMan sich verwandeln und dem Arcade-Modus gibt ein legendärer Held seine Audienz ;)
Was sich tatsächlich alles geändert hat, seht ihr im Updates Log (auf englisch, ihr wisst ja warum):
(habe einen besonderen Char für euch nochmal im Spoiler gespoilert!)
Ich wünsche euch wieder viel Spass mit den 10 neuen Chars und anderen Updates ;)
25.02.2010, 22:03
FoxClaw
News
Es ist ein Patch in Arbeit, richtet einen blöden Bug und ein klein wenig ballancing, eventuell auch wieder einen Char als Bonus, mal sehen, aber hey wo sind denn meine treuen Threadbegleiter abgeblieben? :P
Naja
mfg
Fox
26.02.2010, 06:40
0.o Champ o.0
Hier ist einer!
Hab mir die Demo gezogen,habe leider aber mein Geld schon für für Zero und Solar Djbobobo.....oder so,verpfeffert( wenn das Motorad Solarbetrieben ist,ist er der Unweltbewusstete Chara den ich kenne!)
Aber ich glaube es geht um diese Sache,die hier gerade am laufen ist.....oder auch nicht! Naja ich werd mir erstmal genug Geld zusammenkratzen!
26.02.2010, 12:35
FoxClaw
Zitat:
Zitat von 0.o Champ o.0
Hier ist einer!
Hab mir die Demo gezogen,habe leider aber mein Geld schon für für Zero und Solar Djbobobo.....oder so,verpfeffert( wenn das Motorad Solarbetrieben ist,ist er der Unweltbewusstete Chara den ich kenne!)
Aber ich glaube es geht um diese Sache,die hier gerade am laufen ist.....oder auch nicht! Naja ich werd mir erstmal genug Geld zusammenkratzen!
Ich glaube das ist ein reguläres Motorrad ^^
Aber hey du hast schon Zero? Mit wem hast du alles durch? :P (Round 1)
Was meinst du damit?:
"Aber ich glaube es geht um diese Sache,die hier gerade am laufen ist.....oder auch nicht!" ...verwirrt
Und noch allgemein:, falls ich das noch nicht erwähnt hatte:
Für Arcade Round 2, muss man lediglich mit einem Char in die Arcade gehen, mit dem man Zero bereits besiegt hat/ den Roten Stern besitzt. ^^
mfg
Fox
26.02.2010, 14:43
~Herakle~
Ahhh mehr chars!
Giev Giev!!!
Wieso hab ich das 2 Tage lang nicht bemerkt O.o
Feedback kommt später
GIEEEV!!!!1111
17.03.2010, 17:04
Satenit
Ich selbst habe schon viele Spiele der Megaman-Reihe gezockt und bin wirklich von deiner Arbeit beeindruckt. Ich hab auch mit allen Charas die Zero Arcade geschafft, versuche nun mit allen die X Arcade. X habe ich selber.
Allerdings hätte ich ein paar Anmerkungen, aber keineswegs negativ:
Als ich mit Megaman (normale ohne Style) Schwert gegen X, er aber zeitgleich seinen
Elektrocharge einsetzte, hatte X den Effekt seiner Waffe (Ist aber nur 2x passiert)
Ich finde Colonel könnte irgendwo einen Stein aufs gegnerische Feld setzen und wenn der Gegner genau davor steht, zerstört sich selbst der Stein und ein Colonelsoldat wird beschworen und greift entweder mit einem Kurzschwert oder feuert drei Schüsse ab (langsam, damit alles ausgeglichen bleibt).
17.03.2010, 17:57
FoxClaw
Hi,
schön, dass mein Game auch hier noch neue Interessenten findet ^^
Das mit den Colonelsoldaten ist eine überlegung wert, ich werde sie sicherlich irgendwann noch adden.
Den Bug von X mit der Elektroattacke habe ich bereits behoben, wird im nächsten Update kommen.
Falls ihr euch allerdings wundert, warum es deisen monat nicht weiter geht, ich habe derzeit viel zu tun und zwei meiner Lieblingsgames haben ein Update bekommen (FF13 & DoW2).
Aber bald ist ja Ostern ;)
@~Herakle~ : "Feedback kommt später"
was vergessen? :P
mfg
euer Fox
17.03.2010, 18:29
Satenit
Wäre es nicht einfacher, wenn man Megamans Styles extra vor dem Kampf auswählen kann, als kurz vor Kampfbeginn die entsprechenden Tastenkombinationen zu drücken?
(Ich musste ständig mit Megaman spielen, weil ich das Timing verfehle)
17.03.2010, 18:48
~Herakle~
Zitat:
Zitat von FoxClaw
@~Herakle~ : "Feedback kommt später"
was vergessen? :P
Ich wünschte es wäre so, aber leider ist mein Freund, mit dem ich dein Spiel immer gespielt habe, weggezogen, und alleine find ich leider kein Gefallen mehr dran, also kannst von mir leider nicht mehr ganz so viel Resonanz erwarten :-(
17.03.2010, 19:10
FoxClaw
@Satenit
"Timing"?
halte die Tasten einfach schon vorm Kampf gedrückt, kannste dann wieder los lassen, sobald Mega sich verwandelt. Timing gibts da eig nicht, selbige mit Bass's Schild. ^^
@~Herakle~
wow, okay, echt schade für dich...
mfg
Fox
17.03.2010, 19:25
Satenit
Kriegt Bombman/Blastman eine Fastgauge?
Oder werden seine Bomben weniger Energie brauchen?
Ich finde nämlich, dass er sonst zu schwach für andere Gegner wird.
17.03.2010, 22:19
FoxClaw
öhm eigendlich müsste man die bomben locker spamen können, wenn man sie nicht gleich im in reihe wirft sondern nach jeder bombe 1 sec wartet, an sonsten halt etwas ausweichen und energie sparen um ein paar schnell werfen zu können
aber vill erhöhe ich die damagerate ein klein wenig, so statt 2~3 halt 3, würde auch was tun, mal sehn
und was war mit blastman? den gibts nämlich auch noch. das sind nich die gleichen :P
17.03.2010, 22:26
Satenit
Tschuldigung das mit Blastman (kleiner Missverständnis) , aber auch selbst mit ein bisschen Energie sparen reicht es nicht für bestimmte Gegner z. B. Kingman auf hohem Level
Außerdem wäre es besser, wenn Bass ein Boss wäre (er war viel zu einfach freizuspielen)
17.03.2010, 23:05
FoxClaw
naja ich werde mal rumtesten wie ich das mit bombman etwas aufwerte
wegen Bass, ich wollte ihn Anfangs als Preis im noch nicht freigeschateten "Virus Busting" Modus anbieten aber das habe was besseres gefunden
du meinst sicherlich, weil er so belibt ist und so, aber dafür ist der ja auch etrwas teurer als andere, besondere Freischaltvoraussetzungen werde ich nicht setzen, allerdings kommen ja noch Chars dazu und der weg zu ihm wird noch ein wenig verbaut (im Shop).
mfg
Fox
18.03.2010, 20:43
Satenit
Ich kann es wirklich kaum noch erwarten, bis die Vollversion veröffentlicht wird.
Einige Charaktere ähneln von den Fähigkeiten sich mit bereits von dir geschaffenen.
Vielleicht kann dir das ja helfen, um schneller eine neue Version herauszubringen.(Einige Namen der Angriffe sind von mir ausgedacht, aber ich bin mir sicher, dass du sie kennst)
Diveman:
Torpedodiving=Snakeman's Schlangen
Big Wave=Tomahawkman's TomahawkSwing
Submarine Bomb=Fireman's Flamebomb(schwächer)
Judgeman:
Summon 2 Books=Shademan's Vampirebats
Elecwire=Heatguts' Heatburst
Summon Big Book=Kingman's Pawns (Angriffe sollten variieren, in welcher Reihe man steht/muss selbst gesteuert werden)
Freezeman:
Ice Hail=Stoneman's Stone Smash
Ice Impalement=Flashman's Neonlight
Frost Shield= X's Freeze Wall
Eraseman:
Hex Sickle= Woodshield's Twister
Erasesearch=Searchman's Satellit
1 Geist beschwört sich selbst=Sharkman's Minishark
Elementman:
Element Change=X's Element Change
Wood Impalement=Woodman's Wood Impalement
Meteor=Colonel's Rockets
WideFreeze=Flashman's Shocker(wide)
Thunder=Elecman's Thunder(keine Verfolgung)
WindStorm=Airman's Double Tornado
Meddy:
Medicine Bomb=Fireman's Flamebomb(2 verschiedene Versionen die der Spieler entscheiden sollte ,längs und Reihe)
Summon 2 Virusbomb(Wenn sie sich berühren, wird das gesamte Feld angegriffen/müssen aber zerstörbar sein)=Numberman's Numberblast
Knightman:
Kingdom Crusher (Morgensternwurf)=Megaman's Megabuster
Round Crusher(Rundumschlag)=Flashman's Shocker(wide)
Stone Hail=Stoneman's Stone Smash
Blizzardman:
Snow Smash=Turboman's Turbo Dash+Snow Hail
Blizzard Breathe=Bass' Longslice
Snow Ball=Drillman's Drill
Das sind nur einige, die mir jetzt eingefallen sind (Ja, man kann mich Megamanfanatiker nennen und das noch im meinem Alter).
Ich hab noch ein paar Fragen:
Wo sind denn hier alle geblieben?
Bekommt Elecman Elecsword (MMBN6)?
Gregar sollte eine schnellere Buster kriegen als alle anderen, dafür lähmt sie nicht.
Ich glaube, ich weiß, was im Virus Busting kommen wird.
Dark Navis vielleicht;)?
Jedenfalls wars das erstmals von mir. Ich hoffe du kannst sie auch schnell umsetzen.
18.03.2010, 22:03
FoxClaw
hey wow, bist echt ein Fanatiker, wie ich ^^
jedenfalls hört sich das ganze ja gar nicht mal schnlecht an, ich setze die neuen Bosse immer nach einem Shema um:
1) den Boss in Youtube begutachten
2) selber gegen ihn spielen
3) Ballancingüberlegungen
4) Umsetzung ^^
Hmm ja, ich kann dir auch sagen, wer alles mit der nächsten Version kommen wird, nämlich:
Wo sind denn hier alle geblieben?
Bekommt Elecman Elecsword (MMBN6)?
Ich wollte Elecsword nicht einbinden, weil es anderen Chars zu sehr ähnelte, doch habe ich mich umentschieden und baue es irgendwann noch ein, genau wie FireMan erst ab der 4. Version den HeatShot hatte. Naja an sich hat ElecMan ja grad erst ein Update bekommen, von daher.
Zitat:
Gregar sollte eine schnellere Buster kriegen als alle anderen, dafür lähmt sie nicht.
das ist ein 2-Frame Buster, das einzige was schneller wäre, ist 1-Frame bzw. Durchlaufend, das fände ich dann doch zu extrem und ja ich weis, im Original isses schneller, musste mit leben. Aber an sich bekommen Gregar und auch Falzar noch ein Uograde mit der nächsten Version und irgendwann auch noch eine Attacke.
Zitat:
Ich glaube, ich weiß, was im Virus Busting kommen wird.
... wenn dus wirklich wissen willst...
Dark ProtoMan (werde ich als DarkBlues referieren), und zwar der coolere aus der TV Serie, nicht der ausm Game!
öhm... das ist der Prototyp: (nicht umgesetzt, nur ein Bild wie er aussehen könnte, da von dem direkt keine Sprites bestehen, muss ich ihn selber machen/aus ProtoMan editieren)
aber wie ich schon sagte, ich bin derzeit sehr beschäftigt und das Update muss erst noch warten, um ehrlich zu sein habe ich seit dem letzten Release erst nur ein wenig geballanced und Bugs behoben, keine Char gemacht.
Oha, falls du wissen willst, wie lange ich im Durchschnitt etwa für einen Char brauche:
~6 Stunden
mfg
Fox
10.04.2010, 14:48
FoxClaw
Neuer Teaser!
Hi leute,
sorry dass es so lange dauert, ich bin halt viel beschäftigt ^^
Aber als Beweis, dass es noch weiter geht, habe ich hier einen kurzen Teaser vorbereitet: LINK
mfg
euer Fox
10.04.2010, 15:27
Satenit
Keine Sorge, ich nehme es dir nicht übel. Lass dir ruhig Zeit, schließlich hat hier jeder ein Privatleben. Makern soll ja schließlich ein Hobby sein. Jedenfalls freue ich mich auf ein nächstes Update (Mist, ich habe immer noch nicht mit allen Chars Arcade 2 durch).
Bevor ich es vergesse, meine Liste an Anmerkungen und Kriterien (bitte nicht gleich negativ sehen):
Ist Dark Colonel auch dabei (Um Himmelswillen ich verlange nicht, dass du alle anderen Navis auch eine Dark Version bzw. Omega verpasst, nur noch ihn.)? Wenn ja finde ich sein Screen Divide (Schwerthieb) sollte diagonal verlaufen wie im Spiel und aufgeladen ein Z Slash werden. Du könntest auch ihm die Soldatenfähigkeit geben.
Dark Megaman soll ja auch noch kommen, aber bekommt er Angriffe mit Darkchips? (Ich meine damit, dass seine Angriffe wie bei X austauschbar sein sollen und die Dark Chips von MBN 5 sollen verwendet werden)
Dark Protoman (Ich bin wirklich im Darkfieber) sollte einen Frontsword beim Halten des Actionbuttons bekommen und wie bei Protoman einen Stepsword, aber wideranged
Warum kriegt Django nicht seine Navichipfähigkeit (Weil sie ziemlich stark ist soll sie auch nur 1x einsetzbar sein und die Stärke ist von der Lichtaufladung abhängig)?
Ich finde, du hättest nicht die Electürme so programmiert, dass sie verfolgen.
Ist Zero schwächer geworden? Ich konnte ihn im Handumdrehen ohne Schaden zu nehmen, fertigmachen. Mach ihn bitte schwerer.
Der Angriff von X mit dem Pflanzenelement solltest du etwas verändern:
Zuerst vor dem Gegner, dann auf den Gegner und dann hinter oder noch schwerer zufällig, ob vorn, auf oder hinten.
Meine Bitte an dich: Mache keine Soul Unisons und Soul Crosses für Megaman, denn die waren im Spiel dafür gedacht, indirekt die Navis zu spielen (Weil du die Navis schon selber gemacht hast, bringt es eigentlich auch nichts)
Das waren die Anmerkungen meinerseits. Wenn mir noch ein paar auffallen, teile ich sie dir mit.
Btw: Knightman ist genauso, wie ich ihn mir vorgestellt habe im Video :).
10.04.2010, 21:49
Mr.Prinz
MegMan kenne ich schon lange... hat mir sogar damals mal gefallen als NES Spiel... aber nur ganz kurz.
Im Grunde genommen mag ich nicht mal MegMan... es gibt wieviel Spiele von dem?
183942? Da blickt man eigentlich garnicht durch, worums da noch geht, wie die Story ist, usw...
Aber ich hab mir mal das ganze angeschaut.
Dein Spiel spielt storytechnisch her von der MegaMan-Serie, welche damals auf RTL II lief, richtig?
Du könntest in die Präsentation noch was einbauen, wie die Vorgeschichte war, etc... nur die wenigsten kennen sich damit aus.
Unter "Spielkonzept" im Thread hast du ja eigentlich nur geschrieben, dass du MegaMan toll findest, dass Zelda dein zweites Projekt ist, bla bla bla... nicht aber wirklich das Spielkonzept beschrieben.
"Im Spiel selbst geht es darum sich agil und taktisch in einem begrenzten Kampffeld zu bewegen und seinen Gegner mit gezielten Angriffen in die Knie zu zwingen."
Was für gezielte Angriffe?
Basiert sich das auf ein AKS?
Oder rundenbasiertes Kampfsystem?
Ich kenne nämlich die "MegaMan Battle Network Reihe" nicht - so wie vermutlich viele andere.
An der Stelle hättest du viel mehr sagen sollen und nicht zu viel uninteressantes Zeug hinschreiben. ;)
Screens sehen sowas gut aus.
70 Charaktere umzusetzen wird glaub ich zu schwer... sorry, aber ich bezweifel, dass du das je umsetzen wirst... eher wird das Projekt gecancelt.
Nimm dir vielleicht ein bisschen weniger vor.
Die Moves-List werd ich mir nicht anschauen... erstens, weil es ein Link zu einer externen Seite ist, zweitens weil der Text dort einfach vermutlich kopiert ist und drittens, weil er nur in englisch ist...
Ansonsten sieht das sehr gut aus.
Hoffe das wird noch was mit der Vollversion!
10.04.2010, 23:44
FoxClaw
... uhmmm Mr.Prinz ist ein Pessimist.
1. Es werden 90+ Charaktere und wegen was du mir zutraust oder nicht, 44 davon sind schon umgesetzt und 42 bereits in der Demo spielbar ...lol.
2. Story etc. kommt wenn die Zeit da ist, bisher ist je auch nur der VS und Arcade Modus spielbar, das beste kommt zum Schluss! ;)
3. Das KS habe ich selbst programmiert, 100% ich allein. Die Idee kommt vom Layout her aus der Original Serie, allerdings technisch und auch spielerisch von mir abgeändert ;) ...und ja, ein AKS.
Fazit: Wiso probierst du nicht einfach die Demo bevor du kommentierst?
Ich bin kein einfach daher gelaufener FanBoy sondern ein ernstzunehmender Makerer.
Achja, die "MoveSets" ist die Anleitung zur Ausführung der Angriffe und Skills der einzelnen Chars, das anzuschauen würde dir sowiso nichts bringen, wenn du nicht grade wissen willst, was für Attacken dein Char grade hat. ;)
mfg
Fox
11.04.2010, 12:10
Satenit
@Mr.Prinz: Dieses Megaman entstammt aus der Battle Network Serie, also nicht vergleichbar mit dem normalen Megaman oder Megaman X, denn die Battle Network Spiele orientieren sich allesamt an das RPG Genre, kein Jump'n Run. Das Besondere an diesen Spielen ist eine Mischung aus Sammeln von sog. Battlechips, die dem Spieler (meistens Megaman) in einem Kampf sehr hilfreich sein können, der Story, die ich lieber vorenthalte, und das KS.
KS: Man erstellt ein sog. Folder mit 30 dieser Chips. Diese Chips können im Kampf als Waffe, für LP Wiederherstellung, das Kampffeld oder sogar für Beschwörungen von anderen Charakteren benutzt werden. Das KS ist auf einem 3x6 großen Kampffeld beschränkt. Bevor der eigentliche Kampf stattfindet, wählt der Spieler bis zu 5 Battle Chips, nach dem Zufallsprinzip werden diverse Chips aus dem Folder angezeigt, aus (es gibt auch gewisse Einschränkungen bei der Wahl, sodass man nicht gleich alle auf einmal gewählt werden können). Die Reihenfolge ist ebenfalls wichtig. Wenn die Vorbereitungen abgeschlossen sind, geht es in den Kampf. Jeder Chip ist nur 1x einsetzbar, deshalb muss man nicht nur auf den Gegner losballern (der Spieler hat auch neben diesen Chips seine eigene individuelle Waffe, die immer benutzt werden kann), sondern es besteht auch die Möglichkeit, strategisch an die Sache heranzugehen. Oben ist eine Leiste zu sehen, die kontinuierlich steigt. In der Zeit kann der Spieler sich im Kampffeld in seiner Hälfte frei bewegen (wie auch bei FoxClaw zu sehen ist). Ist die Leiste voll, ist es dem Spieler gestattet, neue Chips zu wählen, jedoch werden die Chips, welche vorher gewählt wurden, nicht zurückerstattet für diesen Kampf (auch wenn sie nicht verwendet wurden).
FoxClaws KS: Es ist vom Original adaptiert, nur das es bloß keine Battle Chips hat. Man muss mit den Fähigkeiten seines Charakter die Kämpfe bestreiten.
Kurzer Einblick in die Story von Megaman Battle Network (Hier wird nur Bezug auf die Spiele genommen, nicht auf die Serie, die sich an das Spiel anlehnt):
Irgendwann in der Zukunft entwickelten Wissenschaftler ein komplexes Netzwerk mit Einheiten, welche mit künstlicher Intelligenz ausgestattet sind. Diese Einheiten werden auch kurz nur Navis genannt. Einer dieser Wissenschaftler ist der Großvater des Haupthelden: Sein Name ist Lan Hikari (Nicht der Wissenschaftler. Kein Megaman? Der kommt noch, keine Sorge)
Lan ist ein gewöhnlicher Schüler des 5. Jahrganges (Berichtigt mich, wenn das falsch ist) und hängt gerne mit seinen Freunden Dex, Mayl und Yai im Netz mit ihren Navis, welche für die Menschen stellvertretend sein sollen, ab. Es gibt gewöhnliche Navis, die jeder kaufen kann, aber auch spezielle Navis, die selbst programmiert wurden. Lan besitzt im Gegensatz zu seinen Freunden nur einen gewöhnlichen Navi. Eines Tages bringt Lans Vater, der in die Fußstapfen von Lans Großvater getreten ist, auch einen persönlichen Navi: Megaman EXE (Wofür das EXE steht, sollte man wissen). Inzwischen hat sich dieses Netwerk schon rund um die Welt weiterentwickelt (Internet, aber noch besser, als das heutige) und man verbringt die meiste Zeit auch dort. Ein Navi befindet sich, wenn nicht in Netz, die meiste Zeit in einem PET (Personal Terminal). Der Navi kann von dort aus als Wecker dienen, Telefon, Email usw. (Viel besser als ein Handy). Mit Navis kann man sogar Kämpfe bestreiten und es gibt sogar offizielle Wettbewerbe, wo man auch ordentlich kassieren kann (Mann, die heutige Welt soll mal wie bei MBN sein). Allerdings gibt es wie immer eine dunkle Seite: Viren versuchen immer wieder, das Netwerk zu zerstören, aber auch werden Navis benutzt, um andere zu schaden und Lan wird dann auch hineingezogen, da sein Vater ein sehr hochangesehener Wissenschaftler ist, der für die Sicherheit und Verbesserung des Netzes sorgt. Ich glaube, dass das reicht und du siehst, dass die Serie wirklich vom normalen Megaman abweicht.
Ich finde, du beurteilst einen Buch nach seinem Umschlag (oder das Wort Megaman hat dich abgeschreckt) und wirklich schlimm finde ich, dass du dir die Movesets nicht sehen willst wegen deiner aufgelisteten Gründe. FoxClaw will dieses Spiel auch in sehr vielen anderen englischsprachigen Ländern veröffentlichen.
Das mit dem Canceln finde ich ebenfalls demotivierend. Wieso sollte er das tun, wenn er schon so hart daran arbeitet und über 45% fertiggemacht hat?
Story kann FoxClaw sowieso noch nicht umsetzen, weil ihm die Charaktere dazu fehlen und das ist nicht sein 1. Projekt, wo er sich ziemlich viel vorgenommen hatte.
@FoxClaw: Du hast meine Fragen noch gar nicht beantwortet;)
Jedenfalls sind mir noch ein paar neue eingefallen.
Woher stammt die X Arcade Musik und die Zero VS Musik?
Gregar und Falzar sollten eine eigene Kampfmusik haben.
Sind die Chara Bilder immer die von den Navi Chips, wo sie ihren 1. Auftritt hatten?
(Ich finde das Bild von Colonel bei MBN5 ist besser als von MBN6)
Edit: Wird es auch einen noch erhöhten Schwierigkeitsgrad geben, der freigespielt werden kann? (Einen Arcade Last Boss Schwierigkeitsgrad)
Was ist das Besondere an ElecTeam Style? Ich sehe immer den Gegner hintereinander Zaprings werfen.
11.04.2010, 12:11
~Herakle~
Zitat:
Zitat von Satenit
Ist Zero schwächer geworden? Ich konnte ihn im Handumdrehen ohne Schaden zu nehmen, fertigmachen. Mach ihn bitte schwerer.
Waddafack?
Also die neuste Version habe ich ja nicht, aber in der vorletzten ist Zero immernoch unschaffbar xD
Außer mit Skullman habe ich ihn noch mit keinem geschafft.
Also schwerer machen is ne ganz doofe Idee.
Wenn er wirklich leichter ist sollt ich mir vielleicht doch nochmal die neue Version runterladen *g*
11.04.2010, 12:12
Satenit
Zitat:
Zitat von ~Herakle~
Waddafack?
Also die neuste Version habe ich ja nicht, aber in der vorletzten ist Zero immernoch unschaffbar xD
Außer mit Skullman habe ich ihn noch mit keinem geschafft.
Also schwerer machen is ne ganz doofe Idee.
Wenn er wirklich leichter ist sollt ich mir vielleicht doch nochmal die neue Version runterladen *g*
Mit Cutman besiege ich ihn in ein paar Sekunden.
Und mit allen anderen habe ich das auch geschafft (nicht mit den Sekunden).
Edit: Wenn du gegen Zero auch die richtige Strategie benutzt, schaffst du ihn immer.
11.04.2010, 14:37
FoxClaw
ah, wieder was los hier im Forum :P
zu deinen Fragen, ich beantworte mal soweit ich kann, mal sehen:
also, wegen den Darks, DarkMega & DarkProto bzw. wie ich ihn nennen werde DarkBlues ja, DarkColonel nein.
Django ist fertig... die Chipattacke ist mir zu blöd und ausserdem habe ich die Animation zum teil fürs aufladen adaptiert.
Ich habe nebenbei mal den ersten Teil von Boktai angespielt um ein bisschen mehr Einblick zu bekommen, solltest du mal probieren!
Die Electürme finde ich so ganz nice, gib ElecMan so seinen Reiz und ausserdem sind sie im Original viiiiel zu leicht auszuweichen, ich meine, wer läuft da schon rein?
Zero wird definitiv schwerer! Aber nicht direkt nur er, sondern alle, da ich bereits einen neuen KI Script geaddet habe, der das Ausweichen verbessert, die KI überlegen lässt, ob es sinnvoll ist, eine Attacke hintereinander auszuführen und sie daran hindert wie ein Vollidiot wieder ins Feuer reinzurennen, wie sie noch manchmal tut. - Somit werden alle Ki-Chars sozusagen schwerer ^^
X grüne Attacke bleibt erstmal so, vielleicht ein ander mal.
Soul Unision uns Crosses waren nie geplant, MegaMan ist soweit fertig, nurnoch Dark kommt dazu, aber als Layer 2 Char, genau wie auch HeatMan, nicht im Kampf zu aktivieren.
Die X Arcade Musik ist die Intro-Level Musik von MegaMan X 3
Die Zero VS Musik stammt vom Epic-Kampf zwischen X und Zero in MegaMan X 5
Falzar und Gregar sollten auch die Final Boss Musik von BN6 (Cybeasts) bekommen, allerdings kann ich die als Midi nirgends finden... das gleiche gilt auch für die Final Boss Musik von BN4 (DUO). Wenn ich sie bis zum Schluss nicht habe, decode ich die GBA Version und mache ne OGG davon.
Die Chara Bilder hatte ich mir anfangs erstmal alle angeschaut und mir dann die meiner Meinung nach schönsten für die jeweiligen Chars gewählt.
Erhöhter schwierigkeitsgrad? Es ist für die meisten schon fast zu hoch :P + dem neuen KI Script (und was noch so kommt) sollte das passen. Für einen Extra-Schwer-Modus hatte ich schon gedanken gehabt, ich weis es noch nicht.
ElecTeam Style: genau das! Hat der ElecTeam weniger HP als der Gegner, läd sich der ZapRing von billiger und von selbst auf. Triffst du, stunnt das ziemlich lange und theoretisch kannst du ihn unter deineHP runterzappen, wenn du es richtig machst. Ausserdem wird der Style im Storymodus noch was nettes bringen ;)
So, das wars oder?
Naja ich habe den ersten Post nochmal geupdatet, oder eher gedowngraded ;) siehe selbst.
mfg
euer Fox
11.04.2010, 19:46
FoxClaw
Hellöh,
oha Doppelpost ^^
naja ich war grad wieder am makern, hier ist ein kleiner Screenshot für euch.
Anzumerken, dass jetzt alle Navis ihre eigenen Symbole unter der Energieanzeige bekommen ;)
Damit sind es nur noch 7 bis zum Update.
Ich schätze mal noch 2~3 Wochen (brauche durchschnittlich 1.5 Tage je Char, ganz nachdem, wie "anders" ihre Moves zu älteren sind, denn Copy & Paste + ein bisschen Edit geht doch merklich schneller ;)
Und hey, habe selber noch ein wenig gezockt und die neue KI wird definitiv gefallen finden! :D
mfg
euer Fox
02.05.2010, 17:39
FoxClaw
Howdy,
bin nun fast bei der Vollendung der PreBeta7 angekommen.
Ich überlege noch vielleicht ein weiteres Feature einzubauen, eine Art "Navi-Chat", was genau das ist verrate ich noch nicht.
Allerdings wird sich an der Ballance so einiges ändern und die Arcade-Bosse werden nochmal umgekrämpelt.
Zudem habe ich MegaMan und seine Formen nochmal angefasst (MegaMan selbst das erste Mal seit PreBeta1), sowie ein paar andere die angesehen wurden.
Bis zum kommenden Wochenende bin ich damit durch ;)
Des weiteren habe ich mir einiges an neuen Ideen aufgeschrieben, die ich noch einbauen werde, das wird wieder ein Programmierspass xD aber hey, ist auch ein Hobby ^^
So, ich makere jetzt weiter!
mfg
euer Fox@RMXP!
02.05.2010, 18:29
Satenit
Mir ist da einiges durch den Kopf gegangen und daraus sind auch meine folgenden Fragen entstanden (logischerweise):
Auf deiner Homepage erwähnst du folgendes:
Zitat:
My plan is to add all characters of the Gameboy Advance MegaMan Battle Network series + some of the MegaMan Zero series
Heißt das, du erstellst auch die Custom Navis? Die NPC Navis, welche man bei MBN 4 begegnet im Turnier?
Kommen einige andere Charaktere aus Megaman Zero vor? Die 4 Guardians, Copy X, oder vielleicht auch Craft?
Wird Geo Stelar eine Gastrolle bekommen? Weil 'Rockman EXE Operation Shooting Star' (nur in Japan erschienen) gehört eigentlich zu den MBN Serien (MBN KS wird für beide Megamen benutzt) und dort Geo mit Omega Xis und Lan mit Megaman sich "zum ersten Mal" aufeinander treffen. (Ich weiß gar nicht, ob du das Spiel schon kennst)
Geo Stelar ähnelt Megaman sehr: Buster, Megabuster, Shield, Stepsword(Styles von ihm nicht machen, er soll ja nur eine Gastrolle haben)
Kommen beim Virus Busting Modus die letzten und die geheimen Endgegner der MBN Spiele vor?
Baue bloß nicht alle Viren ein, das wird sonst zu viel.
Es wäre besser, wenn du erst die Hauptcharas machst, dann Story Modus und schließlich den Virus Busting Modus mit den gängigsten Viren. Dann müsste doch die VV "komplett" sein.
Anschließend kannst du auf deiner Homepage immer wieder ein paar Updates bezüglich des Virus Busting Modus machen (evtl. ein paar Bonus Chars).
Ich glaube, da habe ich dir noch mehr Arbeit aufgehalst. Du bist der Entwickler und es ist mir egal, wenn die Chars nicht vorkommen, dennoch würden bestimmt eine Menge Fans da draußen sich auf Geo freuen.
'Megaman Battle Network-Zero Crisis' wird wohl zu eines der umfangreichsten und komplexesten Makerspiele gehören, das jemals mit einem RPG Maker XP gebaut wurde.
Hochachtungsvoll
Satenit
02.05.2010, 21:06
FoxClaw
ja, der Satenit ^^
hmm beantworte ich dir mal deeine Fragen!
mit "all characters" sind natürlich die Hauptprotagonisten gemeint, daher Gute und Boss Navis, keine Normal Navis oder ähnliches.
Die Zero Chars sind bis auf eventuell einem (den du nicht nanntest!) komplett. Das bezieht sich auf die Story. Die Guardians oder Copy X kommen einfach nicht vor. Aber viel von der Story habe ich ja auch noch nicht veröffendlicht, es sei nur gesagt, dass die Story schon seit Anfang an fest stand!
Geo... hat ebenfalls keine Storybeitrag. Allerdings sagte ich schonmal, dass ich ihn eventuell einbaue, wenn ich die Sprites irgendwo finde. Ah, du verwechselst was, das Spiel kommt noch in die USA, nicht exklusiv Japan.
Und fals ich ihn umsetzte, wird das Hauptgewicht auf Omega Xis liegen, da das das ist, was sie unterscheidet.
Ich plane so 10~20 Viren. Die werden auch nur zu anfangs "nützliche" Gegner sein, also im Story-Mode. Der Virus Busting Modus wird eine art Survival, in der Viren in Wellen auf einen zu kommen und... auch mal was anderes ;)
Und... danke fürs Kompliment :P
Es schluckt ja auch sehr... sehr viel Zeit und nebenbei will ich auch bei Monster Hunter für die Wii weiterkommen xD
mfg
Fox
03.05.2010, 19:56
FoxClaw
ahah xD
naja nur ums loszuwerden: juhu, habe soeben die 999 Animationen-Grenze überwunden!!! :D
omg, jetzt merke ich wie viel das ganze doch ist xD
naja, weitermachen ^^
08.05.2010, 16:56
FoxClaw
RELEASE: MegaMan Battle Network -Zero Crisis PreBeta VII
Somit ist es geschafft, die nächste Version verlässt den Tresen ;)
Neben 10 neuen Chars gibts auch wieder viele Verbesserungen, wobei KI-bezüglich das bisher der größte Sprung war.
Und ja, ElecMan hat nun doch schon sein Schwert ^^
Also, gleich ohne viel gerede, hier der Updates Log:
- Ballance Changes:
- GutsMan: SonicWave Energy-Cost doubled
- GutsMan: PannelCrack Energy-Cost +20%
- GutsMan: PannelCrack now can randomly miss a pannel
- BeastOut Gregar: Slash & FireBreath Energy-Cost -5%
- BeastOut Gregar: Large FireBreath now doesn't use up all Energy any more
- BeastOut Gregar: Large FireBreath now usable by pressing and holding "forward + Attack"
- BeastOut Falzar: Low-Energy-Lane removed
- KingMan: Pawn-Assault Min-HP-Requirement reduced from 10HP to 6HP.
- ElecMan: Thunder accuracy on the move -30%
- ElecMan: Thunder Energy-Cost -10%
- ElecMan: New Attack: ElecSword
- Zero: Dash range from front row reduced by 1
- Zero: Z-Sable first slash 50% Stun-resistant
- Zero: Zero-EX Damage +10%
- Ring: RingSpinner Damage 200%, range reduced to direct hit
- BeastMan: BeastRage faster arm/head switching, double switching-speed at 50% Health instead of 25%
- DrillMan: TrippleDrill & PannelBreak Energy-Cost -10%
- DrillMan: TrippleDrill range between drilles reduced
- WoodMan: LeafShield no longer gives Defense Bonus, instead it serves as a 4 Health shield
- WoodMan: WoodStomp Hit speed +10%, higher jump, cant be hit while in the air
- MegaMan & Styles: Weapon Load Energy-Cost +25%
- MegaMan AquaCustom: BubbleHeal Heal-Rate +50%
- MegaMan WoodShield & Beasts: Added EnergyBonusLane in center row
- MegaMan Faltzar: FeatherShot Energy-Cost +20%
- MegaMan Faltzar: FalzarSlash Energy-Cost +10%
- MegaMan Gregar: FireBreath Energy-Cost +5%
- MegaMan Gregar: GregarSlash Energy-Cost +20%
- MetalMan: GearWheel Energy-Cost -15%
- ProtoMan: SonicBoom Speed +10%
- CutMan: SpinCutter speed +50%, Energy-Cost +10%
- CutMan: InstantCutter redone, now 2 can be activated
- SearchMan: Infiltration visible Shadow opacity reduced to 10%
- SearchMan: LaserSatelite seach time now has a 50% chance to seach longer
- Other Changes:
- TomahawkMan KI Update: now uses HawkAttack more intelligent
- Global KI Update: better calculation of getting hit when moving up and down, running into straight shots
- MetalMan KI Update: better aiming with DualSaws
- Ring KI Update: better aiming with RingThrow
- Zero KI Update: uses Z-Sabre more properly
- X KI Update: now switches his weapons before OR after loading
- 2 second wait timer added to character selection to prevent instant Character select
- Arcade Bosses Energy Bonus reduced
- Arcade Bosses Health regeneration canceled
- Arcade Bosses now have double Health
- Beating an Arcade Boss with full Health now gains 10.000 Zenny
- Correct Navi Icons displayed at bottom of LifeBar
- ProtoMan SonicBoom animation opacity now on 100%
- ChipShop Navis ".EXE" added to Names
- ChipShop rearranged
- NaviChat & Mail system included (but still almost empty)
- BugFixes:
- X Player 2 StunWeb Bug, where it works on the user fixed
- possible Lag of Bass DarkAura reduced
- StoneMan short movement-wait added to LaserTower to block instant move forward
- StoneMan RockSmash positioning of faling rock's shadows corrected
- Zero Z-Sabre EX Animation fail fixed
- GutsMan GutPunch double Hit Bug if opponent is in front row fixed
--------------
Und der Downloadlink im ersten Post wurde natürlich geupdatet ;)
Tja, öhm ich wünsche wieder viel Spaß!
Gefundene Bugs, Voschläge und Kritik natürlich auch wieder willkommen.
Bitte macht noch keine großen Augen wegen dem kleinen ähm... Addon im Hauptmenü, das ist noch in der Testphase, aber ab der nächsten Version gibts da mahr für ;)
Ah... das waren 52... fehlen noch ~40.
PS: Das mit dem "als CutMan alles natzen" könnt ihr nun knicken! :D (Trotz, dass CutMan an sich stärker geworden ist!!!)
mfg
euer Fox
13.05.2010, 08:23
FoxClaw
nur bissl News
So, ich habe nun schon selber wieder gezockt.
Erst wenn man selber spielt, merkt man wirklich was dem ganzen noch fehlt ;)
Also ich habe hier schonmal Ballancing-Änderungen für die Zukunft in planung, gerne nehme ich auch Vorschläge von euch an!
Ich plane:
- KnightMan KI etwas ändern
- KnightMan & StoneMan Abwehrfähigkeiten dauern länger an (Minimumzeit + Endlosdauer, solang sie unter Beschuss sind!)
- PlantMan Flowers etwas billiger, PlantWeed eventuell etwas längerer Stun
- DarkMan Attacken Axt & Schwert nochmal bisschen anders, DarkHole billiger (< DarkAxe & DarkBlade)
Jaja, ich hoffe der neue Schwierigkeitsgrad macht euch nicht zu schaffen ;)
PS: ~20 dls vom Atelier in 5 Tagen, nicht schlecht, aber keiner schreibt hier rein! :D
mfg
euer Fox
13.05.2010, 09:47
Satenit
Ich schreibe schon noch etwas rein, keine Sorge, aber ich will erstmal alle neuen Charas testen (mit allen die Arcade 2x komplett durch), bevor ich Feedback geben kann.
Plantman ist so ganz okay. Man braucht keinen längeren Stun, wenn man zuerst PlantWeed einsetzt und dann mit seinen Nadeln auf den Gegner hineinprescht (Angriffsbutton gedrückt halten). Die Flowers brauchen auch nicht billiger zu werden (wobei ich diese nur sehr selten einsetze). Bei Gegnern, die nahezu unerreichbar sind (Kingman, Desertman), kann man sie gut einsetzen.
Jetzt sind die Cybeasts wirklich übel geworden mit den FastGauge, aber sonst wären sie ja nicht wirklich stark, wenn ihr volles Potenzial nicht entfaltet werden kann.
Falzar braucht im Gegenzug zu Gregar seinen Wirbelsturmatem, ich habe ihn schon die ganze Zeit vermisst.
Allerdings habe ich bei Darkman etwas zu bemängeln: Er ist ein zu passiver Charakter. Er soll seine Flammen bekommen, sonst weicht man einfach seinen Angriffe aus und attackiert gleichzeitig Darkman. Wenn man ihn selbst spielt, ist sein Hauptangriff Darkhole und zusätzlich die anderen Weapon Summons. Aber die Angriffskosten braucht man nicht zu senken, die sind ganz okay so, nur sollte er seinen Flammenangriff bekommen.
Der neue KI ist klasse. Ich habe schon eine Weile gebraucht, um die Gegner zu besiegen.
Ich finde Darkman's Theme hätte eher zu Darkblues/Darkprotoman gepasst.
Slashman sollte nur zwei Kunais werfen, dafür soll die SlowGauge hinten weg.
Ein Tipp an alle, die immer zu wenig Zennys haben und neue Charaktere haben wollen:
Kämpft mit allen Charakteren, die ihr bereits habt 2x die Arcade durch. Damit habe ich einen aktuelles Konto von 98400 Zennys erhalten und noch alle Charaktere inkl. die neuen.
Thunderman, Magicman und Gateman sind noch nicht von mir getestet worden, alle anderen schon.
Elecman, Slashman, Shadowman, Plantman sind einfach klasse (von den neuen).
Eine Frage noch: Einige Charas können ja nicht über Löcher fliegen. Gilt das dach auch für Gyroman? Wenn Gyroman (der Transformer ^^) über einen Loch steht, transformiert er sich in Helikoptermodus und man kann auf alle Gegner einschießen. Trotzdem ist er dabei verwundbar (seltsamerweise).
So nun zurück zu den fehlenden Charas und Feedback und Verbesserungsvorschläge kommen noch.
27.05.2010, 22:09
FoxClaw
News
So, habe schon soweit neu geballanced und Feinheiten geändert.
Zudem habe ich etwas sehr interessantes gefunden...
in Japan gibt es anscheinend tatsächlich ein... Battle Network 7!
Es ist aber nicht auf dem GBA, sondern ein reines Handy-Game zum downloaden, welches monatlich gezahlt werden muss.
Es gibt anscheind 2 "Abschnitte" seperat, der Boss ist "Cache", der auch in der TV Serie auftaucht und der "Trojaner"!! :D
Mein Gott... wie gerne würde ich das anspielen, leider eine unmöglichkeit...
Selbst Sprites gibt es nirgends, wie auch, unripbar.
U.A. gibts ziemlich coole neue Bosse wie HatMan (Hutmagier) oder RiderMan (Cowboy), die man auch in Youtube anschauen kann, sowie den Trojaner, leider in echt schlechter Auflösung... wollte die selber aus den Vids rippen :P
Wenn ich irgendwie an die Sprites ran komme, gibts mehr Chars! xD
Souh,
mfg
Fox
03.06.2010, 22:18
Davisx
ich download mir jetz das game und ich werd dann vielleicht morgen rückmeldung geben
ich liebe die megaman battle network serie und die megaman zero serie ^^
ich hab so eig alles aufm gba gespielt xD
ich hoffe das die umsetzungen gut und gerecht sind^^
sieht ein wenig wie cybeast gregar aus mit genialen modifikationen^^
sieht gut aus freu mich wenns rein kommt =)
06.06.2010, 13:34
Satenit
Gospel mit Gregarhinterkörper. Das passt irgendwie nicht, denn der Kopf ist zu "verbuggt" (ihr wisst hoffentlich, was ich meine). Ansonsten keine schlechte Idee.
So nun ein paar Feedbacks: (Die oberen bleiben und meine Frage zu Gyroman)
Gateman ist zu stark mit der FastGauge in der Mitte. Die Kämpfe liefen mit ihm bei mir, wie folgt ab: GateKrieger, GateKrieger, usw. bis Gegner mein Feld treffen würde, Ausweichen, zurück in die Mitte und wieder GateKrieger spammen, bis der Gegner weg ist.
Thunder ist ein wenig "langweilig", da man sieht, welchen Angriff er vorbereitet. Jeder Angriff sollte seine eigene Angriffskombination haben.
Alle anderen sind richtig gut gelungen, wobei Knightman richtig fies werden kann, wenn er genau in der Mitte des Gegnerfeldes steht.
Navisymbole finde ich klasse. Ich würd gern mal erfahren, woher du einige hast und ob du alle hast? Das Symbol von Slashman sieht nicht ganz so aus und Metalman's Zahnrad ist auch ein "bisschen" anders. Ich versuche zurzeit selber ein paar der Symbole von den Net Navis eins zu eins zu pixeln und könnte dir sogar das von Slashman schicken (ich arbeite gerade daran und ist bald fertig).
06.06.2010, 17:16
FoxClaw
Hey Sat,
Ja GateMan ist leicht OP, aber keine Sorge, der hat schon sein Fett weg bekommen, wird natürlich erst im kommenden Update veröffendlicht...
Zu GyroMan: wirklich und ohne zu lügen: ich weis es noch nicht xD
Wird sich zeigen, wenn ich soweit bin ^^
Aber ich denke mal, dass er beim Angriff im Heli-Modus auch über Löcher kann, klar.
ThunderMan... überlege ich mir :)
Zu den NaviSymbolen, die habe ich bis auf den von MegaMan selbst gepixelt.
SlashMans Icon habe ich auch schon gewechselt, da mir in einer TV Episode auffiel, dass das 3 Striche sind.
Den GospelReborn, so sein Name, lasse ich so, da ich den ganzen Körper brauche. Vielleicht noch ein wenig "verbuggen" hier und da ^^
mfg
Fox
11.06.2010, 12:23
0.o Champ o.0
Nachdem ich die letzten Tage damit verbracht habe die Ecken aus meinen Schreibtischzu beißen, weil mein alter Computer schrott gegangen ist, alles weg war (somit auch der Spielstand) ich einen Fabrik neuen bekommen habe, welchen ich gerade mal vor gut drei Tagen bekommen habe, sich aber mit Systemabstürtzen plagt (wohlgemerkt handelt es sich hier um den Windos 7!o_O)
und ich leider nur Bruchstücke anspielen konnte, dennoch durch den Acrade modus schon einiges gesehen habe, komm ich zwar nur kurtz, aber dennoch zu Wort.
Das mit Roll am Anfang war schonmal ziehlich nett inziniert aber hat eis in der Beta auch weiterhin noch irgendwelche Bedeutung?
Durch (ich glaube Witchman oder so) hab ich gesehen, dass es mit den kleinen Virussen auch funktioniert, bin mal gespannt wie das noch wird.
Im Shop sind diese "hier kannst du durch, ups doch nicht! Ich habe gelogen, ich löse mich auf lol."Platten reinzubauen war ne wirklich witzige Idee!
Zu Zero: Ich bin nicht sicher ob das nun besser, oder schlechter ist.
Gut seine Energie regeneriert sich nicht mehr, aber nun hat er doppelt soviel!
Ist aber ein guter Kompromiss.
Tja mehr gibst eigentlich nicht zu sagen, werd aber versuchen am Ball zu bleiben.
(Achja, ist es ein Bug, wenn Burnman [diese Schweißermaschiene] von Icemans Eisblöcken verletzt wird, wenn diese sich hinten befinden, aber wenn er seinen Dash von diesen Eisblöcken verletzt wird?)
11.06.2010, 17:23
FoxClaw
Hi Champ, länger nix gehört,
das mit deinem PC ist schade, hoffe das erneute durchzocken plagt dich nich zu sehr ;)
Der NaviChat und das Email-System wurden grade erst eingefügt und sind derzeit tatsächlich nur Roll und ein paar Mails. Ich wollte es in dieser Version erstmal nur so reinwerfen um a) Tests zu machen und b) zu sehen, was die Leute so meinen.
Aber geplant sind schon mehrere Dinge, die darüber laufen wie u.A. ProtoMan, der dich zu Events einlädt oder Bass, der dich zum Deathmatch herausfordert.
BurnerMan VS IceMan: kein Bug, die Eisblöcke blockieren zwar den Weg aber wenn man dennoch durch sie durch geht (z.B. durch Attacken), machen Sie dennoch Schaden.
mfg
Fox
11.06.2010, 18:38
Satenit
Mir ist da so eine ganz spontane Idee gekommen (als ich MMBN 4.5 Real operation gespielt habe). Die Menümusik ist auf Dauer ziemlich eintönig. Mach mal bitte in der späteren Version im Shop Navithemes aus MMBN 4.5 (oder andere Musik, die in einem Menü passt) zum Freischalten. Bei System kann man sie dann einstellen. Mir ist aufgefallen, dass der MMBN 4.5 Battle Theme nicht im Spiel vorhanden ist. Du findest eine ganze Menge MIDI-Dateien bei vgmusic von vielen Spielen (darunter auch von MMBN 4.5 als Rockman 4.5 Real Operation definiert).
Mit den Symbolen möchte ich mich nicht mit dir streiten, weil ich die Serie nicht gesehen habe (ich spiele zurzeit nur die Spiele). Heatman's Symbol hat im Spiel zwar dieselbe Form, aber eine etwas andere Färbung (kannst in Youtube den Part suchen, wo man mit Heatman spielt, sollte ziemlich weit am Anfang sein). Bei den offiziellen Artworks kann man nicht bei jeden Navi die Symbole sehen (z.B. Chargeman). Kann man die wenigstens in der Serie alle sehen?
15.06.2010, 14:45
FoxClaw
News
Hi Leute,
bin da mal in Google gesurft und habe da was schönes gefunden...
Aber noch nicht im kommenden Update, sie sind halt in der Todo-Liste aufgenommen.
@Satenit: Du wegen den Midis brauchst du dich nicht zu sorgen, ich habe bevor ich überhaupt anfing schon ALLE (naja bis auf 2) Themes die ich wollte zusammengesucht. Für die Main Battle Theme von 4.5 war bisher halt noch keiner "passend". Ich denke StarMan und Meddy werden sie definitiv bekommen.
Wobei die Themes später wechselbar sein werden u.A. als freischaltbarer SoundMode und eventuell ein Stage-Bastler in dem man sich den Stage BG, Untergrund und Musik aussuchen kann liegt zumindest auf dem Planungstisch.
mfg
Fox
17.06.2010, 20:59
FoxClaw
Gallerie Bild Update
Hi ich bins nochmal, habe den Character Roster geupdatet!
Unten rechts gibts was interessantes zu entdecken ;)
Die beiden Neuzugänge lassen drauf schließen, dass Geo Stelar alias Megaman (aus der Zukunft) durch einen Zeitriss ins Jahr 200X transportiert wird. BTW Lan Hikari könnte vom Namen her mit Dr. Light zutun haben. Hikari ist übersetzt nämlich Licht und Light wohl auch. Wenn es in der selben Wirklichkeit (vom storytechnischen Punkt betrachtet, damit niemand sagt, dass es nicht die Wirklichkeit ist) spielen würde, eine interessant Sache eigentlich. Wem es schon aufgefallen ist, der hat sich diesen Gedanken sicher auch schon gehabt.
17.06.2010, 22:53
MagicMaker
Zitat:
BTW Lan Hikari könnte vom Namen her mit Dr. Light zutun haben.
Netto/Lan Hikari's Opa IST meines Wissens nach Dr. Light. BZW wenn es die
gleiche multiversale Dimension ist wie das alte Rockman dann wird er es sein.
18.06.2010, 08:36
Nemica
Jop, ist er. Afaik ist Megaman Battle Network ein AU zum alten Rockman, in dem anstatt Dr. Wileys Dr. Lights Forschung (NetNavis und Internet und was man dann halt so hat dort) die Finanzierung bekommen hat. Ob das jetzt Canon oder Fanon ist weiß ich aber net.
25.06.2010, 01:05
FoxClaw
Update! MegaMan Battle Network - Zero Crisis PreBeta Demo VIII
So, ich habe es geschafft... durchgepowert um euch noch das Update VOR meinem Urlaub in den USA (morgen) zu geben ^^
Nun ist es online zum DL per altem Link (erster Post).
- Ballance Changes:
- NumberMan TimeBomb Energy-Cost -20%
- NumberMan Mine Energy-Cost +10%
- KnightMan KnightArmor & StoneMan StoneBody now stay active for the full stun duration
- StoneMan RockCube leaves pannel cracked if destroyed
- PlantMan Flowers Energy-Cost -5%
- GateMan GateCannon Energy-Cost -15%
- GateMan GateSoldiers Stun reduced to minimum
- GateMan RemoteGate chance for AutoCounterAttack reduced by 50%
- DarkMan all Energy-Costs -5%
- DarkMan DarkAxe input changed to "(front row) forward + Actionbutton
- DarkMan new Attack: DarkSpiral
- SearchMan FragNade Energy-Cost -20%
- SlashMan Long- & WideSlash Speed +25%
- TurboMan TurboWheels Energy-Cost -20%
- Other Changes:
- Zero Dash smoother animation
- NumberMan KI updated
- Main Menu: "Save Game" option will ask you, like when loading, to prevent unwanted saves
- KI Updated for better/faster usage of rapid attacks like MegaBuster
- KI Updated for faster danger recognition
- Arcade Mode: beating a boss now shows the StarRank you're Character gets
- Shop Battle KI slightly lowered
- BugFixes:
- ChipShop: QuickMan moved from the empty space to an accessable area
- SlashMan Icon corrected
- ThunderMan Icon corrected
- Django KI Game Crash Bug fixed
- TurboMan TurboDash now hits as it should
- DarkMan DarkHole Bats Stun Bug fixed
- SkullMan BoneArms Stun Bug fixed
--------------
so, ich bin erstmal 1 Monat im Ausland,
ihr dürft trotzdem Kommentare hinterlassen ;)
mfg
euer Fox
24.07.2010, 18:12
FoxClaw
Zurück vom Urlaub!
Hi, ich bins wieder und frisch zurück aus den USA.
Das heist auch, dass ich bald mit meinem Projekt fortfahren werde, was wiederum heisst, dass ein Update erstmal dauern wird.
Allerdings für die, die es nicht bemerkt hatten: ich hatte einen Tag nach dem letzten Update einen Patch veröffendlicht, Version VIII.1.
Behob einen Bug, indem die neuen Chars nicht auf X treffen konnten bzw. keine StarRanks bekamen.
also wie immer
mfg
euer sonnengerösteter Fox ;)
25.08.2010, 20:16
FoxClaw
News!
So, es gibt was zu sehen, besonders interessant fr die Originalspielekenner!
Das ist Fox.EXE, MEINE ganz EIGENE Kreation! :D
Sie wird in Zero Crisis gefeatured und nimmt eine große Rolle im StoryMode ein.
Des weiteren, lasst euch überraschen ;)
mfg
Fox
02.11.2010, 21:49
FoxClaw
Neues Update: MegaMan Battle Network Zero Crisis - PreBeta IX
Hi, ich melde mich mal wieder zu Wort.
Es hat gedauert, aber es hat sich gelohnt, hier ist das neue Update!
12 neue Charaktere sind dabei, von denen 2 exklusiv aus meiner Feder stammen.
Der Download wurde geupdatet.
Viel Spass schon mal und ich freue mich wie immer auf Kommentare ;)
- Ballance Changes:
- TomahawkMan new Attck: TomahawkRolling
- TomahawkMan HawkAttack KeyInput changed, old taken by TomahawkRolling
- TomahawkMan HawkAttack Energy-Cost +10%
- NapalmMan AutoVulcan number of shots increased to 5, fire on attack changed to autofire
- MistMan SoulGengar Stun removed, hit now curses movement, Energy-Cost +33%
- WoodMan WoodStomp now 100% random aim and always 3x
- KnightMan RoofBreak now 100% random aim and always 3x
- StoneMan StoneSmash now 100% random aim and always 4x(-RockCubes)
- StoneMan StoneSmash Damage +25%
- StoneMan LaserTower Damage -20% ~ +50%
- HeatMan DoubleFireTower split into 2 seperate flames, though closer to another, AttackAnimation lengh +20%
- ColdMan ColdBreak now replenishes full Energy-Cost of IceCubes if landing on one
- ColdMan ColdFog Damage +30%
- ToadMan WaterPlants are now frequently moving to the left and right
- BombMan Bomb Damage -25% & Energy-Cost -10%
- ShadowMan MuramasaBlade long range Damage -50%
- MetalMan: GearWheel Energy-Cost +20%
- Django: VectorBike Energy-Cost -33%
- MagnetMan: MagnetTrap stays active while MagnetBall is on the field
- Other Changes:
- "KI" changed to "AI" for "Artificial intelligence"
- AI VS MistMan no more pointless evading
- AI VS DrillMan doesn't attack while DrillMan is off stage
- BeastOut Falzar correctly renamed to Falzer
- BeastOut Gregar correctly renamed to Greiga
- BattleBackgrounds slightly recolored
- AI VS Colonel now properly evades ScreenDiv
- Random character choice will now also directly choose StyleChanges and BeastOuts
- MegaMan, chosen by Random can't StyleChange or BeastOut
- X sprite for main color corrected
- Arcade Boss HP now starting at yellow bar (40HP) if gotten lower than or equal to 40HP with previous life
- New Networld spritetheme added
- BugFixes:
- Roll: missing Heal Animation of HeartArrow fixed
- CloudMan: low-Energy standing sprite fixed
- WoodMan: Bugged LeafShield if combined with TreeNut fixed
15.11.2010, 19:37
Satenit
Das war ja echt lange her, dass ich hier etwas gepostet habe. Der Grund ist aber einfach: Keine Zeit.
Ich bin zurzeit im Klausurenstress, deshalb habe ich in den letzten Monat keine Zeit zum Spielen gehabt.
Jetzt konnte ich mal wieder einiges zocken. (Auch alle Starforcespiele von 1 bis 3 komplett und Operate Shooting Star, deshalb könnte ich dir vielleicht ein bisschen helfen, wie du Geo Stelar aus Starforce in dein Spiel am besten einbauen kannst)
Erstmal ganz großes Lob an dich. Du hast echt viel geschafft in letzter Zeit und ich muss echt einiges nachholen. Meine Zennys sind gleich für alle neuen Charaktere flöten gegangen und trotzdem sind noch nicht alle bei mir freigeschaltet. Achja, ich habe noch nicht alle Charaktere ausprobiert, deshalb sind hier nur wenige Punkte, die ich jetzt nennen kann.
Erstmal habe ich einen Bug gefunden. Ich habe mit Sparkman in der Arcade gegen Slashman gekämpft. Als Slashman seinen Slashtornado ausgeführt hatte, kam er irgendwie aus der Arena heraus und ging wie üblich drei Schritte zurück nach der Ausführung. Das hatte zur Folge, dass Slashman stecken geblieben ist auf meinem Kampffeld.
So sah es dann aus:
Sparkman's Sparkangriff trifft manchmal gar nicht, obwohl der Gegner direkt dort draufsteht. Der Gegner wiecht noch nicht einmal aus und der Angriff geht durch ihn durch, als ob nichts wäre.
Kommen wir nun zu den üblichen Balanceverbesserungsmöglichkeiten:
Das Elecsword von Elecman (bzw. der Dash bei der Ausführung) ist sehr langsam. Ich kann keinen Gegner damit treffen. Vielleicht sollte es genauso schnell werden wie Protoman's Stepsword.
Ich persönlich finde keinen Nutzen für Shadowman's Shuriken. Die Antidamagezeit ist viel zu kurz (das Gleiche bei Fox.EXE und alle anderen mit Instantschutz). Wie wäre es damit, wenn Shadowman's Angriff in der letzten Reihe durch
<-- + Actionbutton ausführbar ist, dafür kommt eine SlowGauge hinten hin? Oder alle Instantschilder etwas länger halten (1-2 Sekunden)?
Quickman sollte eine FastGauge erhalten, sonst wird er seinem Namen nicht gerecht, dafür vielleicht seine Angriffe etwas weniger Schaden anrichten.
Tenguman's Dash Angriff ist wirklich viel zu langsam und verbraucht auch viel zu viel Energie. Sie ist außerdem viel zu leicht vorhersehbar und für solch einen langsamen Angriff ist der Schaden im Vergleich zu anderen Angriffen viel zu gering.
Charaktermenüvorschläge für mehr Platz:
Magnetman hinter Elecman
Desertman hinter Stoneman
Blastman hinter Burnerman
Anstatt Videoman hinter Cutman, Quickman hinter Cutman
Plantman hinter Woodman
Tenguman hinter Airman
Eraseman/Killerman hinter Shadowman
Colonel hinter Protoman
Anstatt Fox hinter Beastman, Slashman hinter Beastman
Darkman hinter Shademan
(Chargeman, Flameman, Cloudman, Diveman, Windman, KnightRider, Judgeman fehlen mir noch, deshalb weiß ich nicht, wo sie sich befinden)
Allerdings wird das Problem darin sein, dass man dann irgendwo immer ständig runterdrücken muss, damit endlich mal nach links und rechts gelenkt werden kann, deshalb muss das Menü ein bisschen umgestaltet werden.
Noch ein Vorschlag von mir wäre eine Siegesanimation von den Charakteren, wenn sie ihren Gegner besiegt haben, wie bei Beat 'Em Ups. Ich fand, es sah immer ein bisschen langweilig aus, enn sie ihre Gegner besiegten und einfach nur in der Mitte rumstehen und nichts tun. Wenn jetzt z.B. Megaman einen Gegner besiegt hat, dann macht er vielleicht einfach mal einen Style Change, Cross Over oder Soul Unite zur Belustigung oder so. Oder Zero teleportiert sich weg. Aber das sind nur Vorschläge, die das Spiel noch etwas interessanter gestalten können.
Ich werde bei Gelegenheit weiterspielen und weitere Feedbacks geben. Bis zum nächsten Post.
02.12.2010, 18:00
FoxClaw
Hi Satenit,
Ich bin selbst am Ende von Starforce 1, hatte allerdings irgendwie verübergehend die Lust dazu verloren weil ich beim Zocken die ganze Zeit ans makern denken musste ^^
Nunja, der Bug den du beschreibst kling komisch und fiel mir noch nie auf.
Leider sehe ich keine Bilder, hattest du das was hochgeladen?
Der einzige Ort wo die chars feststecken können wäre oberhalb oder unterhab der 2x 3x3 Felder, da ich für links und recht automoves eingebaut habe, was einige Chars auch benötigen.
Allerdings kann das eigendlich nicht sein, dass der da rausfährt, weil der Script ihm nur sagt 2 Felder hoch bzw runter zu gehen und in der Mitte kann der eigendlich nicht starten.
Nach einigem testen ist sowas auch ncith passiert, hmm...
Du kannst mir nicht beschreiben was vielleicht der auslöser war oder?
Der Basisangriff von Sparkman, ja das liegt an der Framerate, wenn die leicht einbricht können minimal Attacken einfach vorbeigehen, sollte aber eigendlich nitch passieren, ausser du hast unter System die Performance auf "LOW" gestellt.
Ich habe die attacke um einen halben Frame verlangsamt (der Wechsel der Felder), sodass er bisschen mehr Reaktionszeit bei der Trefferberechnung hat., das sollte dann auch bei "HIGH" reichen, beim Testen 20/20 Treffer gehabt 2x.
ElecMan hat das Schwert sowieso auf Fannachfragen bekommen und es ist tatsächlich auch im original so lahm... naja er ist halt kein Nahkämpfer aber für einen überraschenden Angriff wenns grad spannend wird reichts ^^
Die Konterattacken ja... die müssen hart getimed werden. Aber wenn du sie meisterst sind die betroffenen Chars fast schon zu stark. Ich hatte anfangs vor release die Attacken bei Fox.EXE billiger und auch längere Konterzeiten, nach genügend übungsrunden war ich unverwundbar und der Comp auf hard meistert das auch leicht, also wurde es zu dem wie es ist. Und wenn du einen echten nutzen suchst: Vollflächenattacken kontern.
Die Char Positionen bleiben so, eher würde ich warscheinlich was an der Auswahlmethode ändern, zusätzlich kommen immernoch eine menge Chars dazu.
Die Siegesposenidee ist garnicht mal schlecht und wäre kein Aufwand, vielleciht wenn alle Chars fertig sind. ^^
Sonst wieder thx für testen ;-)
Ohja, ich release in wenigen Minuten den Ballancing-Patch, hab das heir heut erst bemerkt aber schon implementiert.
Keine Ahnung, wo die Grafik oben jetzt geblieben war, hatte sie doch hochgeladen. Hoffentlich bleibt diese jetzt.
Das mit Sparkman kann gut möglich sein, weil ich es noch auf "LOW" hatte.
Eins musst du noch unbedingt ändern: Du hast Gregar mit Falzer vertauscht und in der Arcade Mode steht bei Greigar "Falzer" und bei Falzer "Greigar"
Ich persönlich finde Burnerman's Dash viel zu schwach für viel zu viel Energiekosten, deshalb kommt dieser gar nicht in meinen Angriffen Verwendung.
Wenn Blastman seinen Blasttornado gegen Dustman einsetzt und der einen seiner Dustangriffe, nimmt Dustman keinen Schaden, wenn er von Blastman getroffen wird.
Der DustBreak ist widerum zu stark für zu wenig Energiekosten.
Dann habe ich noch ein paar Fragen:
Wie hält man Meddy's ChemicalFlash auf?
Wird Shadowman's Muramasaschwert stärker, wenn er wenig Leben übrig hat (Schattendoppelgängerangriffe nicht miteinbezogen)?
02.12.2010, 20:30
FoxClaw
Patch: PreBeta Demo IX.1
Hi, ich bins wieder mit dem Patch im Gepäck ;)
Updates Log:
PreBeta IX -> IX.1
--------------
- New Adds:
- Character: HatMan
- Ballance Changes:
- Fox SlowGauge in center discarded
- Fox TailWhip Damage changed from 3~5 to 5
- Fox FoxFire Stun duration x2
- Fox CometFire Stun duration x3
- SkullMan BoneArms now are longer active if the player has less HP
- SkullMan BigSkull now has a 20% chance to crack the pannel
- SkullMan BigSkull AttackSpeed -10%
- Meddy ChemicalFlash summon-time +50%
- Meddy HealinPulse Damage & Heal -33%
- DiveMan DiveBomb AttackSpeed +20%
- DiveMan DiveBomb unstunable
- DiveMan DiveBomb now has a 10% chance to crack the pannel
- DiveMan DiveTorpedo Energy-Cost -33%
- CloudMan ThunderBall Energy-Cost -10%
- CloudMan ThunderBall movement lag discarded
- CloudMan CrossSpark Energy-Cost -10%
- VideoMan WindCutter Energy-Cost +25%
- MistMan SoulGengar will now dispell on hit
- KillerMan MistyDemons Energy-Cost -20%
- Other Changes:
- KingMan AI doesn't let Pawns attack any more while player out of range
- ChipShop redone
- Gates added to ChipShop, giving requirements to pass to another area
- StarRank minimum for unlocking Zero & X changed to 20
- Gate with a requirement of at least 40 unlocked characters added before being able to purchase Bass
- BugFixes:
- names for Falzer & Greiga switched
- SkullMan Player2 BigSkull Stun-Bug where the Stun does not apply fixed
- FreezeMan Energy-Cost info-lines corrected to the actual costs
- SkullMan BigSkull too early landing sound fixed
- MistMan endless Stun of hit while controlled by SoulGengar fixed
- SparkMan GroundSpark bug where it misses alot fixed
---------------------
So und nun wieder zu dir Satenit:
Ja das Bild is nun da geblieben :P
Hmm komisch, mehr kann ich auch cnith sagen, mag vielleciht auch an "LOW" liegen?
Meld dich dazu wieder falls es nochmal passieren sollte.
Die Performance Funktion regelt ausserdem nur die Rate in der die Abfragen gelooped werden, was ja die Stabilität erhöht und Lag verringert allerdings das Spielverhalten stark beeinträchtigen kann.
Ich denke ich nehme die option in der Vollversion raus.
Der Dash von BurnerMan ist eher gefährlich wenn unerwartet genutzt, ich weis ich sag das öfters aber ohne witz, ich hatte vorhin selbst mal mit dem neuen HatMan.EXE den Arcade geschafft (Zero am ende sogar perfekt... hehe) aber das war der zweite Anlauf, beim ersten war ich in Runde 6 3 mal in Reihe an genau dem BurnerMan gescheitert omg... war den nciht mehr gewohnt xD
BurnerMan ist so gut wie er ist.
Der DustBreak... eine sehr offensichtliche Attacke finde ich. Der Wind zieht zwar an aber Ausweichen sollte trotzdem kein Problem sein. Ausserdem ist DustMan lahm und bis der vorne ist hat der Gegner lengst gemerkt was der vor hat ;)
Zu DustMan selbst, der hat passive geringe Abwehrboni während seiner Attacken als Gegenzug zu seine imobilität wärenddessen und seiner allgemeinen trägheit. Und Tornado macht nur 1 Damage aber über Zeit. Das haben aber manche Charas.
Die Fragen:
Meddy: Die Pole müssen sich berühren um zu explodieren. Einfach dazwischen gehen um es aufzuhalten, dabei ist zu beachten dass der Rote immer nach rechts,hoch,rechts,hoch (bzw. anders rum) geht. Eigendlich müsste es reichen ihn 2x beim bewegen zu stören.
ShadowMan: In einer früheren Version ja, allerdings erschien das krass imba... also ließ ich es normal.
So, viel Spass noch mit dem Ballance Update uuuund HatMan ;)
Anscheinend passiert dieser, wenn man bestimmte Bewegungen macht beim Ausweichen dieser Attacke:
[T][O][O]II[S][O][O]
[O][O][O]II[O][O][O]
[O][O][O]II[O[[O][O]
T= Thunderman
S= Slashman
O= leeres Feld
Slashman führte seinen Angriff bei der oben angegebenen Position. Als Slashman ein Feld nach vorne kam, bin ich ein Feld heruntergegangen. Dann, als Slashman um ein Feld weiter vorgerückt war, ist Thunderman ein Feld nach rechts ausgewichen und plötzlich ist Slashman aus der Arena rausgerückt, also ein Feld zu weit und endete seinen Angriff wie im oberen Bild zu sehen genau unten rechts in meinem Feld. Als mir das passierte mit Slashman, war jede Bewegung nutzlos. Er reagierte auf nichts. Erst als mein COM-Gegner auf das Feld war, wo Slashman stand, nam er plötzlich ruckartig Schaden bis auf null. Anscheinend hatte Slashman die ganze Zeit lang seinen Tornado gemacht nur ohne Animation.
Bombman:
Einer der schwächsten und wenn der COM-Gegner ihn hat, hoffnunglos geliefert. Mein Vorschlag ist es, ihm "Mine" als neuen Angriff zu geben, schließlich hatte er im Original auch "Mine" als Angriff gehabt. Die Bomben bleiben so, wie sie jetzt sind, besser kann man sie nicht gestalten.
Magnetman:
"Magnet Missile" ist meiner Meinung nach zu schnell. Es sollte das gleiche Tempo haben wie Tomahawkman's Tomahawk Wurf.
Das Magnetfeld ist ein bisschen zu heftig, wenn man darin gefangen ist, weil man fast gar nicht mehr herauskommt, deshalb finde ich es besser, dass es sich nach ein paar Male Betreten verschwindet (z.B. 6-maliges Betreten).
Meddy:
Ich finde sie jetzt schon schwach außer "Chemical Flash", weil ihre Kapseln zu langsam sind und man nicht ihre Richtung selber beeinflussen kann, ich kann mir gar nicht vorstellen, dass du sie noch schwächer gemacht hast. Man muss sich zu sehr auf sein Glück verlassen beim Kapselwurf. Darum finde ich es besser, dass sie 2 Kapseln werfen soll beim Halten der Aktionstaste und natürlich auch höherer Energieverbrauch.
Groundman:
Ein ziemlich starker Char. Sein "GroundBreak" ist viel zu stark, weil es den Gegner sucht und zusätzlich sehr schnell ist. Ich denke, es ist besser, wenn entweder mehr Energie aufwendig ist, den Angriff vom Schaden etwas abschwächen oder den Gegner nur sucht, wenn er in der gleichen Reihe sich befindet. Gegner, die selber kaum eigenes Feld haben, sind machtlos gegen ihn (z.B. Colorman).
Der "GroundCrushBreaker" lohnt sich kaum einzusetzen, weil der durchschnittliche Schaden meist die gleiche Höhe hat wie der "GroundBreak".
"GroundCrushBreaker" macht Groundman unbesiegbar in der Zeit, in der er diesen Angriff ausführt. Elecman zum Beispiel richtet keinen Schaden an mit seinem Blitz.
KnightRider:
Er sollte lieber eigene, individuelle Angriffe haben, sonst hat es keinen Sinn, ihn einzubauen, da seine Angriffe die von Turboman gleichen. Und sowieso halte ich diesen Char als unnötig, weil er nichts mit Capcom zu tun hat. Da lohnt es sich viel mehr jemandem aus 'Street Fighter' zu holen als den KnightRider. Bei Fox.EXE ist es da was anderes.
Was mich außerdem überrascht hat: Es kamen in der Arcade Runde 2 (X-Arcade) plötzlich Gegner, die ich noch nicht freigeschaltet habe z.B. Windman oder Diveman.
Der Kampf mit Windman war ziemlich nervig, weil man fast gar nichts machen konnte wegen dem Wind (Ich hatte Magicman). Es ist besser, wenn der Windstoß ein eigenständiger Angriff wird oder in einem bestimmten Zeitintervall erst eingesetzt wird.
Nun zum Video:
Tolle Idee mit dem Opening, allerdings greift er am Anfang schon viel zu viel vorne weg. Das Opening passt viel besser, wenn man schon alle Chars hat, denn damit ist noch die eine oder andere Überraschung noch drin. z.B. bezüglich der Gastchars wird zuviel verraten
Ich empfehle erstmal nur alle 8 Anfangschars irgendwie einzubringen bzw. vorstellen z.B. mit einem kurzen Kampfvideo oder einen kurzen Einblick über die Vorgeschichte von 'Zero Crisis' z.B. wie Megaman überhaupt dahin kommt, wo er jetzt ist.
So, genug zu den Verbesserungsvorschlägen. Jetzt wird erstmal das Update geholt und Hatman.EXE freigeschaltet.
Irgendwie kommt mir dieser Thread wie eine Einzelunterhaltung zwischen uns beiden vor.
Bis zum nächsten Post.
02.02.2011, 18:47
FoxClaw
Hey Satenit,
das mit dem "Einzelgespräch", keine Ahnung woran das liegt.
Vielleicht sehen die meisten dieses Projekt als unpassend zu ihrem Typischen RPG, da es a)MegaMan heist und b)nun mal absolut anders ist wie das, was man hier sonst findet.
Aber warte bis ich mit dem Projekt fertig bin, spätestens wenn der Story-Mode fertig ist, werden auch die, die nicht nur das Kampfsystem bewundern wollen dazustoßen.
Ich Arbeite sogar darauf hin vielleicht irgendwie mal Projekt des Monats oder so zu werden, aber das dauert noch.
Anerkennung braucht manchmal seine Zeit...
Jedenfalls kommen wir mal zu deinen "Funden".
SlashMan Bug:
Also ich habe lange probiert mit meiner aktuellen Entwicklungsversion und habe es nicht hinbekommen, als ich allerdings mal zurück zur Version 8 ging, auf LOW stellte und genau in dem Augenblick wo SlashMan mich in der hintersten Reihe trifft nach vorne laufe, passiert genau dein beschriebener Bug.
Was mir noch auffiel: SlashMan hat komischerweise bei einem Eckentreffer 2x Schaden verursacht.
Da es auf jeden Fall in der kommenden Version nihct mehr vorkommt habe ich es dabei belassen. Ich vermute dass es wirklich nur mit der LOW Einstellung zu tun hat, die ich auch aus einem Grund ab Demo 10 nicht rausgenommen habe.
ToadMan Bug:
Genau wie beim SlashMan Bug.
Apropos, ich hatte es hier garnicht erwähnt:
Ich habe mich lange mit meinen KI Scripten beschäftigt und habe sie nochmal ganz neu aufgebaut.
Das hatte mehrere Vorteile:
1) Ich habe nun eine 20-Fache KI Abstufung (biete weiterhin nur 3 an im Versus, nämlich zweitstärkste, mitte und eine weiter unten).
2) Ich habe zusätzlich eine "Anpassungs-KI" geschaffen, die je nach Verhalten des Spielers stärker oder schwächer wird, kommt z.B. zukünftig im Arcade zum Einsatz.
3) Ich habe es endlich geschafft, den KI-Lag auszurotten! Das heist, dass zukünftig KI Matches genau so schnell und spannend sein werden wie 2-Player Matches! Dies war mir möglich durch ein viel strukturierteres Scripting als zuvor, immerhin lernt man ja auch über Zeit dazu ;)
Zu deinen Vorschlägen:
BombMan
Mine definitives nein, sorry.
Nebenbei finde ich den recht stark. Du kannst die Bomben spammen, manchmal hinterlassen sie Risse am Boden, habe hohe Reichweite, Ausführungszeit ist recht gering.
Aber trotzdem habe ich noch einen Plan für ihn und er nennt sich "BigBomb". Wart's ab, es wird dir gefallen ;)
MagnetMan
Ja, der MagnetMan, ich bin ehlich: er gefiel mir schon in seiner ersten Version nicht wirklich, irgendwas fehlt, ich werde ihn warscheinlich nochmal umbauen, also im ganzen.
Meddy
2 Capseln werfen... klingt witzig, nehme ich mal so hin.
GroundMan
Da haste wohl Recht. Hmm ich glaube ich weis schon wie ich das löse, eine Wartezeit zwischen Angriffsanimation und Angriff, der "Sucher" speichert die Position beim Starten der Angriffsanimation, ja so mache ich's.
Der GroundCrushBreaker gibt Verteidigungsboni, nicht Unsterblichkeit, das hörst du am Damage-Sound. ElecMan hat keine wirklich hohe Angriffskraft, nur sehr rapide.
KnightRider
Naja dazu muss ich wohl sagen, dass es mit der Story zu tun hat.
TurboMan hat einen starken Sinn für Gerechtigkeit und wollte es selber unerkannt in die Hand nehmen, also wurde er in Zero Crisis zum KnightRider! Später findet MegaMan das netürlich raus.
Arcade-Zufälle
Also in Runde 4 und 8 kann jeder Gegner auftauchen, auch die, die nicht freigeschaltet sind. Das trifft aber nicht auf Runde 2 zu, sicher dass es nciht schon Runde 4 war?
WindMan
Der Wind ist eine feste Passivfähigkeit und gehört einfach zu ihm.
Ich plane noch leicht was an seinen Bomben zu tun aber sonst ist der eigendlich ganz fair, wenn auch nerfig ;)
Opening
Hmm ich wollte nunmal zeigen, dass das Spiel vollgepackt mit allen und mehr Charas der originalen Teile ist.
Ich denke bei einem der die Serie nicht so kennt ist das natürlich irgendwie Soiler aber die meisten die es spielen werden sind schon eingefleischte MegaMan Fans und für die macht das Opening nur mehr Wasser im Mund weil da wirlih jeder seinen Lieblingschar aus der Serie irgendwo entdecken kann. Hab ich mich halt so für entschieden.
Weitere Zukunftsanmerkungen:
Fox hat eine Ganzkörperbehandlung bekommen... Scherz, aber ich habe sie schon nochmal komplett umgekrämpelt. Ab Version 10 sind ihre alten Konter allesammt normale Angriffe und sie bekommt eine brand neue tatsächliche Konter-Attacke. Alles in allem macht sie VIEL mehr Spass als vorher! Ausserdem hat Sie dann einen eigenen Slot im Charwahl-Menü, sowie ein neues Bild.
Sonst tut sich in Technik und Ballancing auf jeden Fall eine Menge.
Update: MegaMan Battle Network - Zero Crisis PreBeta Demo X
Updates Log:
PreBeta IX.1 -> X
--------------
- New Adds:
- Character: YamatoMan
- Character: BubbleMan
- Character: BowlMan
- Character: GyroMan
- Character: Punk
- Character: ClockMan
- Character: JunkMan
- Character: NeedleMan * * exclusive Sprites for Zero Crisis!
- Character: CircusMan
- Character: BlizzardMan
- Character: Hakushaku
- Ballance Changes:
- BeastMan BeastRage will now bring him right back to the front row instead of leaving him to move backwards
- TomahawkMan HawkAttack 20% longer animation
- TomahawkMan TomahawkRolling Damage -25%
- TomahawkMan TomahawkRolling will only crack the pannel
- WindMan PropellerBomb Energy-Cost +15%
- WindMan PropellerBomb Damage -20%
- SearchMan Infiltration Energy-Cost oder time discarded, fixed Energy-Cost added, may De-Infiltrate if hit
- SearchMan regular De-Infiltation will now regain the Energy-Cost
- Roll Heal if more HP than opponent: Healing-Rate -50%
- Roll HeartArrow Damage -25%
- SnakeMan Energy-Regeneration -1 while hiding in Vase
- SnakeMan SummonSnake Energy-Cost -10%
- SnakeMan SnakeCannon Energy-Cost -10%
- Django VectorBike increased Speed when returning
- KillerMan DeleteBeam now has a short wait before activating
- KillerMan MistyDemons Energy-Cost +10%
- Fox completely redone, TailWhip & CometFire now are basic attacks, Mirage FoxFire disabled, Mirage changed into an all new Clone-Ability
- BeastOut Falzer new Attack: FalzerStorm
- BeastOut Falzer Input for FalzerSlash & FeatherRain changed
- GroundMan GroundBreak Damage-20% & time between attack-animation and drill expanded, Drill will appear at where the player was at the attack-animation
- Meddy MeddyCapsule can now be thrown up and down by holding the directional button while throwing-animation
- HatMan WideSword Energy-Cost +30%
- MagnetMan MagnetTrap discarded
- MagnetMan new Passive-Ability: MagnetLine
- MagnetMan 0 Energy at Battle-Begin
- MagnetMan MagnetMissile now has a short stop when thrown, if thrown in center row it will go up or down
- MagnetMan MagnetMissile now 2x usable
- MagnetMan MagnetMissile Energy-Cost +5%
- MagnetMan MagnetBall Energy-Cost +10%
- MagnetMan NSTackle Energy-Cost +40%
- ElecMan ElecBolt Damage -25%
- Bass DarkWheel Damage -50%
- Bass DarkWheel Animation-Lengh +50%
- Bass DarkWheel will now generate 2 DarkWheels on the players edge of the battlefield, which will move to the center row if close to the opponent which is on the center row
- TenguMan TenguRacket Damage -33%
- TenguMan WildTornade 20% longer animation
- Other Changes:
- SlashMan BattleChip Icon for TrippleKunai changed
- If having all 4 StyleChange and both BeastOut for MegaMan unlocked, AI Character Select in NetBattle Mode will now let you choose between Normal, StyleChange and Beast after selecting MegaMan
- Performance Settings diabled
- AI Difficulty Script completely redone
- Increased performance thanks to new compact AI Difficulty Script
- Slightly reduced gamespeed in 2-Player-VS to make it even to VS AI
- GateMan Stance changed
- New Deletion-Animation
- Fox Navi-Select Position changed to its own (BeastMan does not have any "behind" Character any more)
- New Navi-Image for Fox
- DesertMan NaviMark changed
- DesertMan SandTrap now inflicts a Hit-Animation
- Video Opening added + pressing a button will now bring you right onto the main menu
- Bass AI Update
- GutsMan SonicWave & PannelBreak Animations slightly changed
- BugFixes:
- HatMan MagicCard AquaCard animation bug fixed
- ChargeMan Statistics Bug where StarRanks are not correct
- Fox TailWhip late Damage fixed
- Fox FoxFire miss on close range fixed
- Falzer FalzerSlash Damage before animation fixed
- TomahawkMan TomahawkRolling Animation-Lag fixed
- WoodMan LeafShield Bug where it wont disappear even though taking damage fixed
- StoneMan disappearing arms fixed
- Django Player2 & AI several Bugs fixed caused by calcultion of Player1 variables
- TopMan TopSpin used by AI where it moves incorrectly fixed
- DesertMan SandHand Animation timing fixed
Cool, die HP hat Felicia aus Dark Stalkers (obwohl ich Jon Talbain bevorzuge). Naja, ich sage mal ein weiteres mal, dass ich dieses Projekt schon auf meiner Liste stehen habe. Ich mag die Megaman BN und SF Reihe einfach zu sehr.
31.03.2011, 16:31
FoxClaw
Hey Freunde der Sonne,
ich habe mir endlich ein vernünftiges Logo erstellt!
PreBeta X -> X.1
--------------
- New Adds:
- Character: StarForce
- BattleBackground: Geo Stelar & Omega Xis
- Ballance Changes:
- ThunderMan Thunder & 3xThunder if stunned with Stun2 or Stun3 while attacking, Energy will go down to 60%
- NapalmMan VulcanCannon Energy-Cost -33%
- NapalmMan NapalmBombs & GreatNapalmBomb stunnable by Stun1 removed
- NapalmMan VulcanCannon stunnable by Stun1 removed for 1st shot
- NapalmMan AutoVulcan can now be summoned from front row, placing it on the opponent's side but then decreasing ammo
- GateMan RemoteGate changed to be summoned manually, button input placed at former "RemoteGate Attack!" command, RemoteGate will now instantly attack when the player is hit by Stun2 or Stun3, the gate will disappear after 2 attacks
- GateMan RemoteGate Damage -40%
- Other Changes:
- Updated Logo added to Main Menu
- Text of some Items in ChipShop corrected
- BugFixes:
- PlantMan LeafShield disappears while healing with full health fixed
- NetBattle Mode: Selecting MegaMan an being able to choose his transforms without owning them, then crashing fixed
- ChipShop: Fixed a bug where the latest unlocked characters and StarRanks didn't count for opening doors which demand certain ammounts
- ChipShop: Discarded "invisible paths"
- ChipShop: "invisible wall" infront of the Gate in green area fixed
Info:
Stun1: short stun by small arms like Busters
Stun2: stuns weapons only
Stun3: stuns weapons & movement
Stun2 & Stun3 mostly come together while Stun2 has longer activity even after Stun3 has worn out, rendering the character unable to attack right after being stunned or aloowing uncounterable stunchains
--------------
07.04.2011, 20:32
Auge des Sterns
Geo Stelar ist einer der bewundernswertesten Protagonisten und ich finde ihn besser als viele Protagonisten. Wie er ins Internet der Vergangenheit kommt wäre dann interessant. Spiele ich sogar noch sicherer als bevor.
Die Übertragung auf die BN Ansicht war sicherlich nicht leicht.
11.04.2011, 17:19
Satenit
Hallo, ich bin es mal wieder.
Habe wieder ein bisschen Zeit investiert, um dein Spiel weiter zu zocken.
Verbesserungsvorschläge:
Ich finde, es ist eine nette Idee, Tore im Chip Shop zu bauen, die den Zugang zu einigen Charakteren blockieren, aber ich finde, sie zu öffnen, indem man Zennys benutzt, ist ein wenig teuer. Besser wäre es meiner Meinung nach, wenn man immer eine bestimmte Bedingung erfüllt haben muss, um ein Tor zu öffnen z.B. Spiele Heatman frei, um das Tor zu Flameman zu öffnen oder Besiege mit Iceman 20 Gegner, um das Tor zu Freezman oder Coldman zu öffnen oder Schalte 25 Charaktere frei, um dieses Tor zu öffnen.
Dann finde ich die Zennybelohnung nach einer Weile ein bisschen unfair. Wenn ich ein Gegner mit nur noch 25% Leben besiege, erhalte ich genauso viel als wenn ich gegen ihn verliere.
Ich finde, dass Magnetman ein zu schneller Charakter ist.
Eraseman's geheimer Sichelschlag ist für mich irgendwie nutzlos. Was ist so besonders an ihm? Hab zwar mehrmals damit getroffen, aber keine Ahnung, was es macht.
Soviel ich vom Video erkennen kann, ist Mega (Mega von Geo Stelar/das blaue Biest) ziemlich unfair mit seinem SearchSlash. Im Original hat es nur eine Lifesword/Dreamsword-Range und greift nur die vorderen Felder an. Und langsam ist der Angriff auch. Ich würde die Suchfähigkeit von Mega wegmachen und dafür, ihm sein BeastSlap zurückgeben.
@Auge des Sterns: Es gibt einen exklusiven japanischen Teil von Megaman Battle Network 1, wo Geo Stelar die Welt von Lan Hikari während des ersten MBN-Teil betritt. Zwar hat er nur eine ganz kleine Rolle (habs selber schon durchgespielt), aber er ist als spielbarer Charakter dort vorhanden. Dort hat FoxClaw die Sprites von Geo Stelar und Clockman.EXE her.
Geo Stelar in Megaman Battle Network Operate Shooting Star
Clockman.EXE hat Sonia/Harp Note entführt und reist in die Vergangenheit, in der Zeit, wo Lan Hikari es mit World Three aufnimmt (MBN 1). Geo Stelar folgt ihm und trifft später (nach dem Ereignissen mit Elecman) auf Megaman.EXE. Inzwischen wurde Roll.EXE von Clockman entführt und Megaman.EXE sucht nach ihr im Netz. Es folgt ein Kampf zwischen Geo und Megaman.EXE, wobei Geo Stelar besiegt wird. Megaman und Geo klären die Missverständnisse auf und beide finden ein Portal zu Clockman's Welt. Megaman.EXE wird von Clockman gefangen (Zeit angehalten) und Geo konnte fliehen. Dann beginnt der kleine Quest, wo man mit Geo, Megaman, Roll und Harp Note retten muss. Nach diesem Quest ist es möglich, mit Geo Stelar weiter MBN zu zocken.
Das Spiel ist eigentlich nichts anderes als MBN mit einem kleinen Geo Stelar Arc drin. Nicht wirklich etwas besonderes (gesamter Plot ist der von MBN1).
Ich werd erstmal meine Prüfungen absolvieren und dann schauen, wieviel ich danach zocken kann.
11.04.2011, 19:33
FoxClaw
Hi Sat & Auge des Sterns.
Zu deinen Vorschlägen:
Der Chipshop ist sowieso noch nicht fertig, daher finde ich das eigendlich ganz nett, die Idee.
Doch müsste ich das wirklich durchdenken, denn ich möchte nicht für jeden Charakter ein Spezialtor erstellen und so auch dem Spieler die Chance nehmen mit sienem Lieblingscharakter möglichst früh schon zu starten.
Mit den Zenny-Toren sorge ich halt bei Anfängern noch für Bedenken, ob es sich lohnt einen Bereich freizukaufen oder einen Charakter zu nehmen, später sind die Tore Spottpreise im Gegensatz zu den Charakteren.
Sonst sind ja bereits ein paar Sondertore drin, halt für die etwa besonderen Charaktere.
Die Zenny-Belohnungen sind so anglegt, dass sie sich nach 2 Kriterien erhöhen, nämlich deiner End-HP und dem Schwierigkeitsgrad.
Allerdings hast du vielleicht recht und ich sollte es ein wenig erhöhen.
MagnetMan nun zu heftig? Ich finde seine Attacken kann man recht gut kommen sehen.
Sein Tackle ist offensichtlich, sonst kommt der nicht nach vorn,
seine Magnete sind eher lahm und stehen kurz wenn geworfen
und der Ball, naja. Vielleicht etwas ungewohnt seit der Änderung.
EraseMan/KillerMan's Sichel hat die möglichkeit per Zufallprinzip beim Angriff schwarz zu werden, der Effekt ist simpel: 3-facher Schaden...
OmegaXis (so der Name des blauen Biestes) fand ich so aber cooler und nicht so unfair Nahkämpfern gegenüber.
Allerdings war ichs chon selbst der Annahme, ihn etwas langsamer zu machen zwischen dem Moment der Angriffsbewegung und dem Schlag.
Naja sonst viel Glück bei deinen Prüfungen, meine starten auch bald, ich habe sogar Urlaub beantragt um zu lernen (und zu makern ^^ so halb).
Dieses Video ist etwas Besonderes, weil: die beiden Charaktere "RideMan" & "Reverse RideMan" von mir von scratch gepixelt wurden, da sie zwar originale Sprites haben aber man nicht an diese ran kommt da sie sich in Spielen auf dem Handy befinden die auch noch nur in Japan erschienen sind.
mfg
euer Fox
01.05.2011, 20:27
Satenit
Es wird ForteCross geben? Krasse Sache, aber ich finde das schon ein bisschen zu viel, sonst wären noch die ganzen Soul Unisons und Soulcrosses nötig. Megaman ist auch schon so stark genug, da braucht man kein ForteCross mehr.
Sieht echt genial aus, was du da gemacht hast. Daumen hoch. Reverse Rideman.EXE passt zum MBN-Stil ganz gut, bloß könnte man bei Rideman.EXE noch ein paar Feinheiten machen.
Außerdem finde ich die FastGauge bei beiden schon ein wenig overpowered, so wie ich deren Fähigkeiten im Video gesehen habe.
Wieder mal ein bisschen spielen können und Folgendes ist daraus entstanden:
Toadman könnte ruhig sein Froschwurf aus Megaman Battle Network 5 Team Colonel bekommen. Würde ihm sicherlich nicht besonders schaden.
Die Sprites von Zero und X könnten größer gemacht werden. Es sieht ab und zu lächerlich aus, wie ein kleiner X einen großen Megaman plattmachen, wenn du verstehst, was ich meine.
Napalmman's Doppelnapalmbombe ist ein bisschen zu heftig, wenn sie beide zur gleichen Zeit detoniert werden. Wenn sie kurz nacheinander detoniert werden, dann wäre es vielleicht ausgeglichener. Ich habe mit den Bomben die Arcadestage bis zu Zero in ziemlich kurzer Zeit geschafft.
Was mir beim Spielen aufgefallen ist: Jeder Navi hatte bestimmte Gegner, mit denen er enorme Probleme hatte. Navis, die voranstürmen wie z.B. Turboman, haben Probleme gegen Navis, die in der Lage sind, Hindernisse zu erzeugen z.B. Kingman.
Dadurch bleibt das Spiel (mir jedenfalls) immer spannend, weil ich weiß, dass es immer Gegner gibt, die einen kleinen Vorteil mir/meinem Navi gegenüber haben. Daumen hoch.
Und wie schon vorher bereits erwähnt: Mach beim nächsten Update die Zennyverteilung ein wenig ausgeglichener.
Das wars mal wieder von mir und bis zum nächsten Post.
01.05.2011, 22:36
FoxClaw
Hey Sat, na ^^
Zu den 2 Neuzugängen eines nciht verwechseln: Sie sind originale Charaktere der Serie mit bestehenen originalen Sprites.
Nur sind die Spiele in denen sie vorkommen nur in Japan und nur auf Handys rausgekommen, daher: keine Sprites im Web zu bekommen.
Allerdings gibt es Videos zu ihnen mit mega schlechter Auflösung in Youtube.
Habe dort Screenshots gemacht und mir die Animebilder von ihnen geladen und daraus dann gespritet, somit sind das zwar meine Sprites aber die Chars sind schon da gewesen.
Wobei ich von RideMan einen einzigen Sprite so halb zu verfügung hatte, ein Screenshot aus einer Japanischen Messe, aber 90% musste ich selber machen bzw den Sprite noch überarbeiten.
Reverse RideMan war da eine andere Geschichte...
Oh, den BassSoul wollte ich eigendlich nicht zeigen xD
nene, den wird es so nicht geben, habe mir da was neues einfallen lassen, nämlich Kostüme!
So have ich MegaMan die möglichkeit verpasst als BassSoul zu kämpfen.
Ebenso habe ich doch den KnightRider als eigenen Char entfernt.
Stattdessen ist er nun ein Kostüm für TurboMan, der wiederum das MG von KnightRider bekommen hat.
Kostüme ändern also nur das Aussehen. Und BassSoul wollten so viele haben, da musste der rein.
ToadMan, gute Idee, schaue ich mir an.
Zero & X Sprites... ja xD
Aber das sind die originalen, auch wenn die etwas kleiner sind als die der anderen, wir sind im CyberWeb, da stört es keinen :)
NapalmMan hat sowieso probleme beim Ballancing, hmm.
Aber wie er derzeit ist sollte eigendlich ganz ok sein, den Bomben kann man finde ich eher einfach ausweichen.
Was ich tun könnte / sollte wäre die KI dagegen schlauer zu machen.
Das mit den Zenny ist schon geschehen ;) also fürs kommende Update.
mfg
Fox
29.06.2011, 21:00
FoxClaw
Hi, war schon länger her und es gibt auch wieder kein Update, ABER es gibt ein neues Video:
Was ich sehr schade finde, ist, dass z.B. DarkMega nicht Zugriff auf einge Darkchips hat außer Darksword. Dark Thunder, Dark Lance, Dark Asteroid, Dark Tornado, Dark Wide, Dark Drill würden sich eigentlich gut integrieren lassen, natürlich abgeschwächt (bestimmte Positionen, um sie auszuführen) und im Darkzustand. Dark Invis, Dark Sonic, Dark Recovery, Dark Circle, Dark Plus würden entweder von der Umsetzung nicht gut klappen oder zu stark werden.
Bei Darkblues misse ich seinen Schattenschild. Ansonsten sieht der wirklich toll aus von seinen Fähigkeiten her.
Einzig und allein ein Dark Colonel würde noch fehlen, der dann z.B. die / & Z Screen Divide (bei seinem Darkzustand) und Summon Fähigkeit beherrscht, dann wäre die Darksektion komplett.
Schade, dass es noch kein Update gibt. Ich kann es kaum noch erwarten.