Move Event Befehl "Move Frequency Down"? Würde mich zwar wundern, aber egal XD
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Move Event Befehl "Move Frequency Down"? Würde mich zwar wundern, aber egal XD
Das wär deine Theorie dazu. Btw ist es im Endeffekt die GeschwindigkeitZitat:
Zitat von Cherry[b]1[/b]
gewesen, die sich geändert hatte.
Beweise deine Bug-Theorie.
Freirunde, da mich das hier kein Stück juckt.
Richtig, mir ist ja auch nichts besseres eingefallen.
Und es ist NICHT die Geschwindigkeit.
mfG Cherry
EDIT: Hier mal ein Demoprojekt: http://cherry1.ch.funpic.de/bug.rar
Der Hund hat vor dem "Switch ON" ein "Face right", die Katze nicht. Ansonsten ist das Event kopiert. Einfach mal im Maker ankucken. Macht man nach dem Move Event (also vor dem Switch ON) ein Wait 0.0, funktioniert es normal.
Ah, interessant.
Ich glaube den Fehler hatte ich auch mal vor einer Weile.
Ich denke aber es hat genauer gesagt eher damit zu tun, dass während einem Move-Event die Event-Seite gewechselt wird.
Genau das passiert nämlich auch bei dir: Das Move-Event startet, scheint aber anscheinend zumindest einen Frame anzudauern (wieso auch immer), weshalb der Seitenwechsel erzeugt durch den Switch danach noch während des Move-Events stattfindet.
Du kannst den gleichen Effekt erreichen, indem du das Event mit einen länger andauernden Move-Event bewegst (etwa Schritt nach rechts), danach eine kurze Wartezeit einfügst (kürzer als die Dauer des Move-Events) und dann den Switch aktivierst.
Was ich nicht wusste, ist, dass diese Frequenz änderung selbst nach ablaufen des Move-Events erhalten bleibt.
Und da ja wieder Freirunde ist, komme ich wieder mit einer Frage :P
Frage: Wie ist es möglich, eine gleichmäßig verteilte Zufallszahl von 0 bis X zu erzeugen (wobei X kleiner als 10 sein muss), ohne den X-Wert mit Forks abzufragen? Mit anderen Worten: Es darf nur einmal ein Random-Wert erzeugt werden und dieser muss irgendwie bearbeitet werden.
Diesmal ist es kein RPG-Maker Bug. Geht eher um Verständnis von Variablen und Variablen Operatoren. Ist also mal was praktisches :P
C ya
Lachsen
Ich denke da musst du schon etwas genauer beschreiben was du meinst. Inwiefern gleichmässig verteilt? Mir wird da der Bezug zwischen der Zufallszahl und der Forc-Abfrage nicht ganz klar.
geht mir auch so^^ Ich glaube ich weiß worauf du hinnaus willst vertsehe es rad irgendwie nich o.o
Okay... dann, beschreibe ich es halt genauer:
- Gesucht ist eine Folge von Event-Befehlen, die keine Fork-Condition enthält
- Vor dem Ausführen dieser Folge, hat die Variable "X" einen Wert von 1 bis 9
- Nachdem die Folge durchgelaufen ist, soll in der Variable "Y" ein zufälliger Wert größer gleich 0 und kleiner gleich [Wert von X] gespeichert sein.
- Die wahrscheinlichkeit für jeden dieser Werte soll gleich groß sein (gleichverteilte Zufallsverteilung)
- Beispiel: Wenn X den Wert 5 hat, soll in Variable Y ein zufälliger Wert aus dem Bereich 0 bis 5 abgespeichert werden, wobei jeder Wert die Wahrscheinlichkeit 1/6 (in einem von 6 Fällen) hat.
- Und bevor jemand doof fragt: Es kann davon ausgegangen werden, dass die Standard-Zufallszahl Funktion des RPG-Makers eine gleichverteilte Zufallszahl (des jeweiligen Bereiches) simuliert.
So deutlich genug?
Set Var: X + 1
Set Var: Y = 100
Set Var: Y % X
Dürfte verständlich sein und passen.
Aber nach diesem Code wird y ja nicht zufällig bestimmt, sondern wird durch x gegeben. Wenn x z.B. 1 ist, dann ist y immer 0.
Ich hab noch mal darüber nachgedacht. Funktioniert das so?
y = RND(0-9)
x += 1
y % x
Euer Ansatz ist richtig, allerdings sind eure Zufallszahlen nicht gleichverteilt, für alle Werte von X.
Beispiel zu Kelven's Lösung:
Angenommen X=3
Dann berechnen wir Y%4, wobei Y eine Zahl von 0 bis 9 ist.
Hier die Wahrscheinlichkeiten für die einzelnen Zahlen:
0 = 0%4 = 4%4 = 8%4 (3/10)
1 = 1%4 = 5%4 = 9%4 (3/10)
2 = 2%4 = 6%4 (2/10)
3 = 3%4 = 7%4 (2/10)
Wie man sieht, sind die Zahlen 0 und 1 in diesem Fall wahrscheinlicher als die Zahlen 2 und 3, damit ist die Zufallszahl nicht gleichverteilt.
Aber ihr seid schon nah dran :O
arg... Kein plan @___@
so?
y = rnd(0-9)
x += rnd(0-9)
y % x
Edit: ach verdammt >.<''
Ich geb's auf. ^^" Vermutlich ist die Lösung einfacher als ich denke, aber ich hab im Internet jetzt so viel über lineare Kongruenzgeneratoren usw. gelesen, dass mir die Lust vergangen ist. Wenn man mit dem Maker eine Zufallszahl im Interval [0,1[ erzeugen könnte wäre die Lösung einfach, da hab ich was gefunden.
set: x = rand(0, 9)
set: x + 1
set: y = 2520
set: y % x
Es muss gleichverteilt sein, weil 2520 durch alles von
1-10 geteilt werden kann, also die Restwerte gleichmäßig
auftreten.
Oder?
x ist doch der Grundwert und damit fest.
Ich bin jetzt verwirrt. Wenn X fest ist, dann denke man sich eben
den ersten Befehl weg. Der eigentliche Algorithmus fängt eh erst
ab Zeile 2 an.
Die Frage ist sehr verwirrend. Echt jetzt.
Ich dachte x wird random gesetzt?? o.o''
irgenwie komm ich nich mehr mit....
Lachsen hat doch weiter oben die Erklärung gepostet. Man wählt für x eine Zahl zwischen 1 und 9 und auf dieser Grundlage wird dann eine Zahl y zwischen 0 und x zufällig bestimmt. Die Schwierigkeit dabei ist ohne eine Forc die Menge der Zufallszahlen irgendwie einzuschränken und dass die Zufallsverteilung gleichmässig sein soll.
das hab ich ja verstanden^^
Ich hab bloß gedacht Nightgirls antwort wäre richtig o.o''
Ich hatte es so gedacht, das X = Zahl 1-9 * y(zahl 1-9)
Den wert dann durch x oder y^^
Meine Güte xD
Erstmal zu meiner Verteidigung:
Ich finde meine Beschreibung eigentlich eindeutig.
Man beachte das "VOR", d.h. es hat nichts mit der Event-Befehl-Folge zu tun, die man als Löung angeben soll.Zitat:
Vor dem Ausführen dieser Folge, hat die Variable "X" einen Wert von 1 bis 9
d.h. hier muss nichts zufällig ausgewählt werden. der Wert von X ist bereits gegeben. Sieht X einfach als Argument der Funktion (auch wenn es keine FUnktionen gibt, im RPG-Maker)
Hier steht doch mehr als eindeutig, dass Y den Zufalls-Wert enthalten soll.Zitat:
Nachdem die Folge durchgelaufen ist, soll in der Variable "Y" ein zufälliger Wert größer gleich 0 und kleiner gleich [Wert von X] gespeichert sein.
Wieso kommt ihr jetzt auf die Idee, das X nen zufälligen Wert zugewiesen bekommt, in der Befehls-Folge?
Zur Auflösung:
Wenn man jetzt die Lösung von nightgirl1200 und Kelven zusammen fustioniert, bekommt man die richtige Lösung:
set: x + 1
set: y = rnd(1 - 2520)
set: y % x
So gesehen: Die Lösung von Kelven war korrekt, es musste nur der Bereich der zufälligen Zahl angepasst werden.
nightgirl1200 hat da genau richtig gedacht: Die obere Grenze der Zufallszahl muss durch alle Zahlen von 1 bis 10 teilbar sein.
(Beachtlich ist hierbei noch, das 2520 die kleinste Zahl ist, die das erfüllt. :A)
Eine Falle, wo man noch aufpassen muss:
Entweder lässt man den Bereich von 0 bis 2519 oder von 1 bis 2520 laufen.
Lässt man den Bereich von 0 bis 2520 laufen, ist das Ergebnis 0 immer (etwas) wahrscheinlicher.
So. Ich würde mal sagen, Kelven und nightgirl1200 haben gemeinsam gewonnen. Kann sich ja einer von beiden aussuchen, wer als nächstes die Frage stellt.
C ya
Lachsen
Ich weiß keine Fragen (erst recht nicht so kranke xD), deshalb sag ich
einfach mal: Go Kelven!
Ach Freirunde, mir fällt nichts spannendes ein.
Ich hätte ne Frage, leider kenne ich die Antwort selber nicht, tät mich aber interessieren ^___^
Naja, Cherry, Kelven oder Lachsen wissens bestimmt ^^
Und wenn nicht kann man die ja übergehen.
Also:
Wie viele Picture passen in einem RPG Maker Spiel (Rm2k) maximal in den Picture-Ordner?
(Ich hab mal was von ner maximalen Anzahl gehört...)
beliebig viele, lediglich das vom Betriebs- und Dateisystem abhängige Limit gibt es.
afaik.
mfG Cherry
Ah ok ^^
Tja, dann bist du wohl dran. :)
Da bin ich ja arg beruhigt @_@Zitat:
beliebig viele, lediglich das vom Betriebs- und Dateisystem abhängige Limit gibt es.
afaik.
mfG Cherry
Also ich hoffe du hast recht.
Wenn es da eine Grenze gibt, hab ich nen Problem xD
Man könnte das ja mal ausprobieren, einfach eine Million mal ein Bild kopieren und dann alle importieren.
Wenn alle reingehen sollt's reichen.
Aber wer macht das schon. ;)
Ich vlt!
xD !
Ich warte immer noch auf die nächste frage! los Cherry
Ich glaube da braucht man mehr als ein Menschenleben um 1 Mio. Pictures in den Maker zu importieren.;)Zitat:
Man könnte das ja mal ausprobieren, einfach eine Million mal ein Bild kopieren und dann alle importieren.
Äh, Mausmakro?
Naja, nächste Frage:
Welcher Bug schlummert beim 2k3er bis zu Version 1.08 in der Funktion "Reflect Skills" (Zustandseigenschaft)?
Btw - ich sollte vielleicht auch mal so eine Art Technik-Smalltalk eröffnen, wo man kleinere Fragen stellten kann, oder gibts das schon?
mfG Cherry
manchmal wird nicht die richtige BA auf das entsprechende Opfer angezeigt.
Oh, Shit. Ich hab vergessen zu sagen, dass ich diesen Bug NICHT meine, sondern einen anderen. Naja, ist aber trotzdem richtig.
Es war was anderes?
das will ich wissen, daher nochmal die selbe frage^^
Welcher Bug schlummert beim 2k3er bis zu Version 1.08 in der Funktion "Reflect Skills" (Zustandseigenschaft)?
...außer dem von R.D. bereits genannten?
Tipp: Der Bug bringt den Maker mit einer Access Violation zum Crash.
Cheaten ist nur was für Pussies. \oZitat:
Zitat von Cherry1
Ok, hier die Auflösung:
Kämpfen zwei Charas, deren ID nicht nebeneinander liegt, zusammen in der Party, und hat das Monster einen Zustand mit "Reflect Skills", dann wird, wenn nun der Char mit der höheren ID das Monster mit einem Skill angreift, die Animation auf Char 1 reflektiert (das ist ja bekannt) und dann stürzt das Game ab.
Hier ein Testprojekt dazu: http://cherry1.ch.ohost.de/TEST1.exe
>>> Freirunde!
mfG Cherry
Ok, ich mach das mal^^
Hier was einfaches zu probieren:
Wie breitet (vergrößert) sich ein Pic mit einer beliebigen Breite und einer Höhe von 1 pixel aus?
huhh?
ich verstehe diese Frage nicht!
Tja und?
Man probiers doch mal mit Movepic :rolleyes:
Ist doch wirklich ne Frage die schnell zu testen is^^
Das Pic vergrößert sich gar nicht bzw. wird (zumindest in meinem 2k) nicht mehr angezeigt beim Versuch es zu vergrößern.
falsch^^
Aber ich denke es steck schon der richtige Gedanke drin.
Angezeigt wird es schon wenn man es vergrößert.
Es ist unsichtbar? o_O
Ein ShowPicture mit 100% zeigt es an und ein MovePicture mit 200% lässt es verschwinden, umgekehrt sieht man es mit einem ShowPicture bei 200% Größe nicht, ein MovePicture auf 100% wirkt aber trotzdem und macht es sichtbar.
Wenn DAS jetzt nicht stimmt haben wir eine andere Maker Version oder meiner ist kaputt XD
oha^^ Das war ja nich gemeint^^ Aber stimmt, dass passiert auch,
Ich meinte eig wenn man von 0% größe ausgeht, hatte glatt vergessen dass das auch passieren kann XDD
ok, du bist
K, ich hoffe die Frage gabs noch nicht:
Welchen Bug gibt es beim Maker beim "Break Cycle" Befehl wenn 2 Cycles ineinander ausgeführt werden? (Cycle 2 liegt innerhalb von Cycle 1)
Je nach Maker-Übersetzung kann das bei euch auch "loop", "Schleife" oder sonstwie heißen ;)
Ich hab das jetz nicht getestet aber spontan gesagt würde ich
behaupten dass alle Schleifen gebrochen werden.
hä? afaik nix o_O
Also ich hab das öfters und habs auch grad mal getestet aber einen Bug finde ich nich...
Die innere Schleife wird halt beendet^^
Doch es gibt einen ;)
Ich gebe mal als Tipp: Es kommt auf die Position des Break Cycle Befehls in der äußeren Schleife an ;)
Macht man den Break Loop vor der inneren schleife, so freezed das Game^^
Fast, aber ok ;)
Eigentlich wollte ich hierrauf hinaus:
Das Game "freezed" nicht sondern das Event springt zum nächsten "End Cycle" Punkt im Code. Also an das Ende der inneren Schleife obwohl er eigentlich an das Ende der äußeren springen müsste.Code:Cycle:
BREAK CYCLE;
Cycle:
End Cycle;
End Cycle;
Bei dir freezed as Game wohl weil zum testen die innere Schleife leer ist ;) Aber mit ShowMessage Befehlen lässt sich das ganz leicht überprüfen.
Dann darfst du nun.
ok^^
Was passiert mit Events (inhalt wie auch bei den Bewegungen) bei einem teleport auf selber Karte?
Sie werden wieder zurückgesetzt?
nein^^
Der Code wird an der Stelle weitergeführt, an der er unterbrochen wurde?
Zumindest bei MoveEvents ists glaub ich so...
Lass ich mal so gelten^^
Es ist so das sowohl inHalt wie auch Posi gleichbeleiben.
k, hab aber grad keine Frage parad, deshalb:
Freirunde
Freirunde? Nagut dann...
Jeder kennt sicher den "Testkampf" ausn Maker, aber jetz die Frage dazu:
Welche Parameter gibt man zur RPG_RT.exe an, um einen Battle-Debug / Testkampf zu machen?
C:\PFAD....\RPG_RT.exe BattleTest n(Id des Mpnsterparty) ShowTitle Window
Nein. Die ID gehört ganz nach hinten.
BattleTest <Beliebiges Wort> Window/FullScreen <ID>
Also z.B. "rpg_rt.exe BattleTest bla Window 3"
Die RPG_RT.EXE macht das nämlich folgendermaßen (sinngemäß):
(Nehmen wir an, command[] ist ein Array, was die Parameter enthält, bei "BLA BLO" wäre command[1] "BLA" und command[2] "BLO")
Code:if command[1] == "TestPlay" then
(Debug-Modus)
elseif command[1] == "BattleTest" then
monstergroup = command[4]
(Kampftest)
else
(Normales Spiel)
end
if command[2] == "HideTitle" then
(Titelbildschirm verstecken) -- keine Wirkung, wenn Kampftest
end
if command[3] == "Window" then
(Fenstermodus)
end
Komisch bei mir hat das gefunzt @.@''
edit:Mh, deins funzt auch XD grad mal gemacht^^
Bei mir funzt deines nicht. Ich habs aber fast bei sämtlichen Versionen probiert.
Komisch... @.@''
Naja eig hab ich nur das geschieben was magicMaker mal geschrieben hatte^^
Beim checken gings (wobei ich nich mehr weiß ob ich "n" hinten rangemacht hab XD).
Seltsam klingt es, aber bei mir geht beides.
Ihr DÜRFT euch jetz gerne drüber streiten/EINIGEN, wer die nächste Frage stellt xD.
Auch bei anderen Monstergruppen als 1?
Hier eine Frage an die Vollprofis:
Warum kann es passieren, dass beim Beenden eines Spiels noch ein Fehlersound ertönt?
Ich glaub das hatte was mit dem Testplay zu tun oder? Jedanfalls kenn ich es nur von daher^^
Ich meinte nicht, wo es auftritt, sondern warum.
Ein Fehlersound kommt bei mir beim Beenden nur in Games mit Ineluki's KeyPatchHarmony.
Dann schau ich manchmal in die Log und da steht als letzter Eintrag:
daran wirds wohl liegen.Zitat:
HarmonyRelease gescheitert.
Is so ziemlich das einzige was ich am Schluss einen Fehler nennen würde,
schon alleine wegen "gescheitert" und der Rest nicht sowas aufweist.
Hehe, das kommt daher, dass HarmonyRelease ein Void liefert (also nichts) und keinen Boolean. Das ist ein Fehler von Ineluki. Das ist aber nicht das, was ich hören wollte.
Und was dann? Ich weiß es nich, und wenn MM es nicht weiß, dann @.@'''
Bei mir kommt kein Beenden-Fehlersound bei dem Keypatch.
@ cherry:
Hilf mir auf die Sprünge, void liefert keinen Rückgabewert, oder verwechsel ich das jetzt?
@ Frage:
Weiß ich nicht, hab ich mir auch nie Gedanken drüber gemacht, da bei mir kein Fehlersound kommt ^^"
Ja, void = kein Rückgabewert. Und ob der Sound kommt oder nicht, hängt vom PC ab!
Aaalso: Der Maker benützt benutzerdefinierte Delphi-Exceptions, um zum Titelscreen zu wechseln oder das Spiel zu beenden. Es werden nämlich 2 wichtige Threads verwendet, der erste kontrolliert das Spielfenster und fängt die oben erwähnten Exceptions, der zweite kontrolliert das Spielgeschehen. Wenn nun das Spiel noch kurz weitergeht, während der erste Thread (der die Exception gefangen hat) schon dabei ist, Speicher freizugeben und dergleichen, gibt es eine Access Violation, die aber nicht mehr angezeigt wird, weil, bevor die Messagebox noch erscheinen kann, sich das Spiel beendet. Der Sound wird von Windows aber VOR dem Erstellen des Messagebox-Fensters gespielt, also kann man ihn unter Umständen noch hören. Besonders dann, wenn auf das "Schließen"-Icon geklickt wird, weil da der Spiel-Thread es zu spät mitbekommt und dann eben auf nicht mehr vorhandene Daten zugreifen will.
mfG Cherry
PS: Also: Freirunde
Wie bringt man ein Charset/Event, nur mit makerfunktionen, dazu, komplett schwarz zu sein?
sollen die Umrisse erhalten bleiben oder soll ein schwarzes Viereck entstehen?
EDIT: Ich hatte es schon vermutet, aber ich dachte, du meinst wahrscheinlich TOTAL schwarz, also ein schwarzes Viereck - das war ja doch ZU einfach.
Dauerhaft blinken lassen könnte es sein?^^ xD
Zitat:
Dauerhaft blinken lassen könnte es sein?^^ xD
Zitat:
Zitat von Byder
Da ist aber ein Logik-Fehler.
Es gibt keine Option "Dauerhaft blinken".
http://imagesload.net/daten_no/12126...inkfenster.png
Man kann das vielleicht nur fast erreichen, wenn mans immerwieder
ausführen lässt, also der Effekt garnich mehr oder kaum verblasst.
http://img237.imageshack.us/img237/5...ashcharpa9.png
Als Paralleles Event. oO
Bei mir klappts.
Nachdem Byder seit 2 Tagen keine neue Frage gepostet hat, hier meine:
Welchen Bug hat das F9-Debug-Menü?
Es könnte so einige geben, die Frage ist sehr ungenau.
Aber ich nenne einfach eine Sache die mir schon ewig aufgefallen ist.
Wenn man den Debugger mit ESC/X/C/V/B/N/EINFG/N0/JB2 (xDDD) schliesst,
nimmt nachher oft die RPG_RT immernoch kurz den Druck von Taste 6 war.
Wenn sie irgendwo abgefragt wird, wird auch die darauf folgende Aktion
ausgeführt...