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bei mir funzt das aber...
ok, nochmal ganz genau:
Cange Variable: [MP Besitz] Set Hero MP (den held halt auswählen)
Fork: Var[MP Besitz] above 40
Change MP:*derHeld* MP 40 decrease
Cange Variable: [MP Besitz] Set Hero MP (den held halt auswählen)
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zum test hab ich hier ne message hingemacht...
Show Message: bla...
Else Case
Show Message: bla... blabla...
End Case
bei mir kam zuerst bla..., dann bla... blabla... (tolle texte... ¬_¬)
hast du wirklich über 40 MP?
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was genau klappt denn nicht?
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hmmm schwer ist es doch eigentlich net. man muss nur von anfang an direkt festlegen wieviel mp der held hat. nehmen wir mal an er hat alles voll (also z.b. 100 MP-Punkte bei level 1). diesen wert kannst du ja in einer variable speichern. zudem kannst du einen festgelegten wert für einen zauber speichern. z.B. :
Variable : Heilzauber
Set : 13
(die 13 steht in dem Falle für 13 MP die der Zauber abziehen soll)
wenn du nun den heilzauber benutzt sollen ja von den 100 MP´s 13 abgezogen werden , was so geht :
Change Variable
{
Variable : Gesamt MP
Set : -
Variable : Heilzauber
}
hier wird nun von der Variable "Gesamt MP" die "Heilzauber" Variable abgezogen. also : 100 MP - 13 MP = 87 MP
wenn du nun abfragen willst ob du den heilzauber noch benutzen kannst sieht das so aus :
wenn : Variable "Gesamt MP" below "13"
dann : irgend ne message oder so
(für wenn/dann wird eine fork eingesetzt wo du die bedingungen reinschreibst)
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wenn sich die maximale mp zahl durch einen levelanstieg ändern soll musst du vorher den levelanstieg festlegen. kannste dann glaube ich mit ner fork abfragen :
wenn : Hero "X" above (für X einen Wert von 1-50 bzw. 1-99)
dann :
Change Variable
{
Variable : Gesamt MP
Set : +
(hier nun entweder eine festgespeicherte Variable z.B. Level 2 MP mit dem Wert 5 oder den Wert direkt eingeben )
}
hier bekommt die maximal mp variable 5 hinzuaddiert weil der held auf level 2 gestiegen ist. (wenn das mit der fork oben falsch ist gehts auch mit variablen)
nun hat Gesamt MP wieder den richtigen Wert. an den abfragen mit den zaubern brauchst du nichts ändern
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mp regenerierungstränke kannste so machen :
Variable : Manatrank , Set : 25
Change Variable
{
Variable Gesamt MP
Set : +
Variable Manatrank
}
hier bekommst du bei benutzung des manatrankes 25 mp punkte hinzugeschrieben.
an der stelle würde ich aber aufpassen , denn was wäre wenn dein held 90 mp punkte hat und du den trank der 25 drauftut benutzt. dann würdest du auf einen wert von 115 kommen der deinen levelrahmen aber sprengt was ja net sein soll.
Definitionen und Zuweisungen:
VMP : Volle MP / 100 (maximal erreichbarer Wert)
GMP : Ganze MÜ / 80 (nach Verbrauch z.B. nur noch 80 MP da)
D : Differenz / 20 (weil 100-80 = 20)
MT1 : Manatrank 1 / 25 (festgelegter Wert)
MT2 : Manatrank 2 / MT1 (nimmt wert von mt1 an , zwischenspeicher)
MT3 : Manatrank 3 / nach den formeln = 20
Formeln :
VMP = GMP + D / VMP = 80 + 20 = 100 (VMP)
D = VMP - GMP / D = 100 - 80 = 20 (D)
GMP = VMP - D / GMP = 100 - 20 = 80 (GMP)
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MT2 = MT1 / 25 (MT2) = 25
MT2 = MT2 - D / 25 (MT2) = 25 - 20 = 5
MT3 = MT1 - MT2 / 20
GMP = GMP + MT3 / 80 = 80 + 20 = 100
so habe etwas gebraucht um die formeln richtig zu lösen...puh. glaube net das jetzt hier irgendeiner versteht was ich meine ;) naja bis auf das letzte hier sollte aber alles klar sein oder ?
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Die Sache mit dem Heilzauber sollte so gehen. So wie ich das sehe brauchst immer zwei Variablen. z.B. VHP ( Volle HP ) und GHP ( Gesamte HP) was so aussieht im Spiel :
80/100 HP
Die 80 ist dabei GHP , und die 100 (maximal Wert) ist VHP bei mir. Dasselbe mit dem Mana.
40/40 MP
40 ist GMP , und die andere 40 VMP.
nun musst du abfragen ob du noch genug MP zur nutzung frei hast. das geht am besten mit der fork :
wenn : Variable : GMP / bigger / HZ1 ( Heilzauber 1)
dann : Variable : GHP / + / Wert (beachte hierbei die Begrenzung !)
Variable : GMP / - / HZ1
sonst: Message : Zu wenig Mana
siehe dabei meinen unteren Post denn der gilt ja auch für die HP. naja ist eben ne grobe darstellung aber probier da mal rum
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habe das ganze mal geschrieben und siehe da : die formeln gehen alle auf und die ergebnisse stimmen auch. die bezeichnungen der variablen werden im post davor nochmal erklärt. habe es seperat gepostet damit man es unterscheiden kann
Variable : VMP / Set : 100
Variable : VMP2 / Set : VMP
Variable : GMP / Set : 90 (beispiel , wenn 10 mp fehlen)
Variable : VMP2 / Set : - / Variable : GMP
Variable : D / Set : VMP2
Fork : Wenn du einen Trank benutzt
{
Variable : MTAuswahl / Set : 1
}
Fork : Variable : MTAuswahl = 1
{
Variable : MT1 / Set : 25 (25 steht für die MP zahl die es verbr.)
Variable : MT2 / Set : 25
Variable : MT3 / Set : 25
Fork : Variable : MT1 > D
{
Variable : MT2 / Set : - / Variable : D
Variable : MT3 / Set : - / Variable : MT2
Variable : GMP / Set : + / Variable : MT3
}
Fork : Variable : MT1 < D
{
Variable : GMP / Set : + / Variable : MT1
}
}
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also wenn du das nicht verstehst solltest du erstmal dich mit den grundlagen des makers beschäftigen den das ist shcon eine etwas höhere liga nen eigenes menü;)
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jo da kann ich bloody nur zustimmen. ich habe gerade mein eigenes vom grundaufbau her fertig geschrieben sodass man den cursor bewegen kann und ne eingrenzung bei den x und y koordinaten gemacht. man ist das ne arbeit und wehe ein wert ist falsch , dann läuft garnichts....puh.....
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So also bin nich früher dazu gekommen zu posten.
Also jetz hats funktioniert.
Keine ahnung warum gestern nich aber ich schätze mal weil ich die Variable nach dem Zauber nich abgefragt hab(keine Ahnung warums deshalb nich funktioniert hat aber egal...).
Also vielen Dank an euch alle das ihr euch so bemüht habt das es funktioniert und ich denke das Spiel wird dadurch sehr gut(falls es irgendwann mal fertig wird :D )
Und das von Racerzero hab ich verstanden, habs mir aber zur Sicherheit mal ins Word kopiert.
Also:Ein großes Lob an euch alle.
Bis demnächst mal wieder (beim nächsten Problem :D )
Servus... ;)
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freut mich das es doch verständlich war ;) bei den ganzen formeln etc.. *g*