Ori and the Will of the Wisps
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Seit Jahren versauert dieses Spiel schon in meiner Steam Library. Weil ich es, glaube ich, sogar im Doppelpack mit
Ori and the Blind Forest gekauft hatte. Und da das mir damals überhaupt nicht gefallen und vorübergehend sogar meine Lust auf Hollow Knight dezimiert hatte, war ich nicht gerade heiß darauf, dem Sequel eine Chance zu geben.
Jetzt habe ich aber festgestellt, dass das Spiel von einem österreichischen Studio stammt und das spielt mir natürlich in die Karten. Da Ori and the Will of the Wisps auch nicht lang ist (ich habe elf Stunden daran gespielt, für Completionists kommen wohl ein paar mehr dazu), habe ich mich also doch dran gesetzt.
Und das war keine schlechte Entscheidung.
Ori 2 (wie ich es jetzt der Kürze halber nennen werde) setzt direkt am Ende des Ursprungsteils an. Ori ist nicht bloß mit den Charakteren Teil einer Patchwork-Familie, die schon damals zu den hauptsächlichsten NPCs gehörten, sondern freundet sich besonders eng mit Ku, einer Eule mit fehlgebildetem Flügel, an. Gemeinsam üben die beiden für Ku das Fliegen. Doch in einem dieser Ausflüge geraten sie in einen Sturm und werden getrennt. Und so beginnt Oris Abenteuer, in dessen Verlauf Ori vielen magisch und tierisch anmutende Kreaturen begegnen wird. Manche davon feindselig und andere freundlich.
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Über die Story gibt es für mich nicht viel zu sagen. Die… stört nicht. In den mit vielen Ebenen ausgestatteten, künstlerisch gezeichneten Gebieten findet eine Geschichte statt, die nur zwischendurch mal auf sich aufmerksam macht und Ori eine Motivation für das metrodivania-artige Erkunden der Welt gibt. In gelegentlichen Sequenzen, die sich quasi nahtlos in den Rest des Spiels einfügen, wird in fremden Zungen, die für die Spielenden untertitelt werden, gesprochen, geflogen, getrauert und mehr. Die Wesen sind meistens irgendwie süß, aber nichts im Design haut mich vom Hocker. Ori 1 war seiner Zeit noch besonderer, einen merkbaren Sprung in Sachen Design und Lore hat das ganze für mein Empfinden nicht gemacht. Ich finde eher, dass manchmal ein bisschen zu viel Farbe in den Bildern ist.
Interessanter ist da schon das Gameplay. Ich erinnere mich wirklich nur noch dunkel an das Original, doch ich bin mir sicher, dass Ori 2 hier ordentlich aufgemotzt wurde. In Ori 1 sind mir nervige Momente vage in Erinnerung geblieben, oft ein langes nach Wegen schauen, ohne deutlichen Erkenntnisgewinn. Gut, ich war damals auch noch wesentlich Metroidvania-ungeübter als jetzt, doch habe trotzdem das Gefühl, dass Ori 2 sich in vielen Belangen verbessert hat. Die Steuerung ist gut, wenn
natürlich auch nicht so crisp wie in einem Silksong, aber den Vergleich will ich eigentlich sowieso nicht anstellen.
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Mit Hollow Knight gemeinsam hat Ori 2 aber, dass es sogenannte Spirit Shards gibt. Genau die hat HK zwar nicht, aber eben etwas sehr Ähnliches. Die Spirit Shards geben kleine Boni oder verändern bestimmte Fähigkeiten. Metrodivania-typisch kann man am Anfang einige davon und im Laufe des Spiels immer mehr anlegen. Und so verhält es sich eben auch mit den Skills. Während zu Beginn nicht mehr als ein einzelner Sprung drin ist, lernt man genretypisch das Doppelspringen, Dashen, Schwimmen und andere Methoden, um die Welt immer freier und ungehemmter zu passieren. In dieser Hinsicht ist Ori kein großer Wurf, macht aber auch keine großen Fehler. Die (relativ) geringe Spieldauer tut dem ganzen auch gut. Länger hätte Ori 2 echt nicht sein müssen, weil es dafür doch zu wenig Innovation bietet. Ich habe schon gemerkt, wie ich mich nach dem Ende gesehnt habe. Es hat zwar immer niedrigschwelligen Spaß gemacht, aber ich habe mich auch nicht nach dem Spielen verzehrt und gesehnt (wie bei Silksong, duh).
Es ist aber ohne Zweifel ein gutes Spiel und wenn man den Mix aus cuter, bildhafter Narrative und Metroidvania mag, findet man hier vielleicht etwas. Für Fans von Ersterem könnte auch relevant sein, dass das Spiel wirklich ziemlich einfach ist. Vielleicht ist mein Eindruck da inzwischen auch einfach nur von anderen Challenges getrübt, aber Ori 2 hat – auf dem Schwierigkeitsgrad, der empfohlen wird (daneben gibt es einen höheren und einen niedrigeren) – wirklich keine sonderlich schwierigen Stellen. Noch dazu sind die Rücksetzpunkte nicht das letzte Bonfire, sondern im Idealfall einfach ein paar Meter weiter hinten als dort, wo man gestorben ist.
Das soll es aber auch gewesen sein. Ich habe alles gesagt. Und meine mäßige Begeisterung ist wohl auch Aussage genug. Ich bin jetzt jedenfalls durch und kann mich dann erst mal an den neuen Genshin-Content setzen. Yay!
Ori and the Will of the Wisps bekommt
6,5 von 10 Federn, die Windstöße absondern, mit denen man Bären die Nase kitzeln muss.