Zitat:
Atsushi Hashimoto: Wir stellten sicher, dass die Kämpfe in Lost Sphear schwerer werden. Vielleicht glaubten manche, dass die Kämpfe in unserem vorherigen Titel etwas einfach sind, da mit dem geschickten Umgang mit Gegenständen Kombo-Attacken öfters eingesetzt werden konnten und so ein Gegner nach dem nächsten besiegt werden konnte. Aber für diesen Titel stellten wir sicher, dass es eine Beschränkung bei der Benutzung von Gegenständen gibt. Aber wir haben ebenfalls aufgepasst, dass wir nicht zu viel einschränken und das System so gut wie möglich ausbalancieren.
Zitat:
Wenn ich die Stimmung von Lost Sphear beschreiben müsste, würde ich sagen, dass sie in gewisser Weise der von I Am Setsuna ähnlich ist. Wir sagten, dass wir die guten Aspekte des ersten Spiels behalten wollen, sei es nun die Musik, der Kunststil, der allgemeine Ton oder die Geschichte. In unserem ersten Spiel war die Stimmung rund um das japanische Wort „setsunai“ (Anmerkung der Redaktion: „setsunai“ kann als „herzzerreißend“ übersetzt werden). Wir wollten etwas von dieser „setsunai“-Emotion behalten, aber gleichzeitig hatten die anderen klassischen JRPGs ebenfalls andere Emotionen: Sie können einem das Herz aufgehen lassen. Deshalb wollten wir, dass Lost Sphear ebenfalls ein herzerwärmendes Gefühl bekommt.