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Surface Dweller
Was ich versuche dir zu vermitteln ist, dass du Entwicklungszeit und Manpower/Kosten bei 16bit-Stil-Spielen nicht nur an dem Aussehen der Sprites im finalen Produkt oder die Tools zur Erstellung derer festmachen kannst. Du nimmst fälschlicherweise an, dass bei einem Spiel der Weg vom Start bis zum Ziel schon vorgegeben ist und nur noch die Assets wie Audio und Grafik und der Programmcode erstellt werden müssen, dass die technische Hürde das größte Problem ist.
Nein, das tue ich nicht. Das ist bei jeder Entwicklungsarbeit gegeben. Das kann man aber nicht wirklich quantifizieren und ist für diesen Vergleich irrelevant.
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Sonst könntest du unmöglich annehmen, ein Spiel von der Qualität von FF4 könnte heute von 2, 3 Leuten in 1, 2 Jahren erstellt werden, das ist einfach falsch.
Du bist also der Meinung Cosmic Star Heroine kann mit FF4 nicht mithalten, weil...?
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Der Entwicklungsprozess erfordert z.B. dass locker 2x so viele Sprites erstellt werden, wovon die Hälfte wieder verworfen wird. Mitten im Spiel wird oft entschieden, dass etwas nicht stimmig ist und kurzerhand ganze Bereiche neu geplant und erstellt werden müssen. Ein gutes Beispiel sind viele Alpha-Versionen von Spielen, die häufig komplett andere Sprites haben als das finale Spiel. Alleine der Haufen an Assets, die nur in der Konzeptionsphase erstellt werden ist gigantisch. Was man im finalen Spiel sieht ist häufig wirklich nur die beste Auslese eines viel größeren Pools.
Du bist nicht der einzige mit dieser Einschätzung. Unheimlich viele sehen nur den Aufwand für die Sprites, die Musik, den Code und die Geschichte und entscheiden sich leichtfertig dazu, ein RPG zu erstellen, nur um wenig später draufzukommen, dass es das ganze mal 5 braucht und der Designprozess die größte Hürde bei einem guten RPG ist.
Ach und Sprites zeichnen sich von alleine? Oder willst du mir erzählen, dass ein FF4 Charakter genauso aufwändig ist wie ein Chrono Trigger Charakter?
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Dass sich Entwicklungsumgebungen nicht verbessert haben, habe ich nicht gesagt, sehr wohl aber dass die Entwicklung eines qualitativen 16Bit-Spiels mit technischen Mitteln nicht wesentlich beschleunigt werden kann. Die Musik von SNES-Spielen waren im Grunde nur Midis, die durch den Soundchip gelaufen sind und mit einem Synthesizer erstellt wurden. Nicht anders macht man heute Musik für Videospiele. Aber auch hier: die eigentliche Schwierigkeit, ist das Komponieren der passenden Musik, nicht die Implementierung (man muss sie zwar reinprogrammieren, anstatt sie wie heute, nur aus einem File zu laden aber das dürfte Routine sein, wenn man das schon 2, 3x gemacht hat). Du musst eventuell am Ende bei der Implementierung paar Variablen im Code hoch oder runterdrehen aber das wird das Kraut nicht fett machen. Die Limitierung des Spektrums würde ich eher als Vereinfachung als Erschwerung werten. Grafik: meinst du es macht einen wesentlichen Unterschied, ob man für die FF4-Sprites MS Paint, Photoshop oder ProMotion nimmt? Absolut vernachlässigbar. Bei der Programmierung würde man heute noch am Ehesten eine Beschleunigung bemerken, da man beim SNES aufgrund der Performance häufig gezwungen war, ASM zu verwenden und auf Debuggingtools zu verzichten, sowie eine Lernkurve für das Verstehen der SNES-Hardware wichtig war (was aber wegfällt, wenn die Programmierer schon an einem SNES-Projekt gearbeitet haben). Heute könnte man zusätzlich sehr verschwenderisch mit den Ressourcen umgehen, da selbst die schlampigste Implementierung dazu führen würde, das ein 16Bit-Stil-Spiel flüssig laufen würde.
Netto sparst du dir dabei also vielleicht einen oder zwei Programmierer.
Also stimmst du mir zu. Bei solch kleinen Teams zählt jede Person
ok, kann sein, dass es das Kernteam ist. Das ist aber immer noch 2 vs 14.
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Und Secret of Mana wurde laut Credits von 28 Leuten entwickelt, spielt man 22-40 Stunden. Du müsstest doch jetzt selbst merken, dass man die Entwicklung eines RPGs in FF4-Klasse nicht anhand der Grafik alleine bemessen kann, schon gar nicht mit so lächerlichen Zahlen wie 2, 3 Leuten pauschalisieren. Es gibt vielleicht Genies, die mehrere Rollen einnehmen und die Zeit merkbar verkürzen können aber ist nicht der Standardfall von dem man ausgehen kann, sonst wären sie keine Genies. Die Spielzeit bei einem RPG ist auch nicht der entscheidende Faktor aber ein guter Indikator für den Aufwand, wenn man sie tatsächlich interessant füllen und nicht künstlich strecken will. Das bedeutet in der Regel auch mehr Grafiken, mehr Events (=Code), mehr Audio, mehr Text, mehr Design, also mehr von allem. Und ich meine, dass es bei FF4 nicht gestreckt ist; Cecil bekommt mitten im Spiel z.B. komplett neue Sprites.
Du hast doch mit Entwicklungsdauer und Durchspielzeit um dich geworfen. Das war nur eine kleine sarkastische Bemerkung um zu zeigen, dass jeder ein Beispiel nehmen kann um sich besser da stehen zu lassen. Und ich habe auch nichts pauschalisiert, ich habe ein extremes, aktuelles Bespiel genannt und habe auch erwähnt, dass es teilweise, sprich unter bestimmten Bedingungen möglich ist, um den Punkt zu machen, dass man schon mit sehr kleinen Teams, Teams evtl. kleiner als noch zu SNES Zeiten, ein Spiel aus dieser Ära erstellen kann.