Zitat von
caesa_andy
Doch, eine solche mechanik ist Mist und sinnlos.
Wenn der Spieler ein "Speicher immer, wenn du kannst" Spiel spielt, wird er die Niederlage NICHT in Kauf nehmen. Er wird einfach das letzte Savegame nochmal laden, wenn er versagt. Und das heißt, die Mechanik beschert dem Spieler unnötig Frust, und dem Entwickler unnötig Aufwand. Wenn ich mir als entwickler denken kann, dass die mechanik nichts bewirkt, weil der Spieler es einfach so oft versuchen wird, bis er es schafft ... oder vor frust das Spiel beendet ... nehme ich doch den Aufwand nicht in Kauf, sowas zu entwickeln und zu eventen. Wenn der Spieler ein wichtiges missionsziel verpasst, landet er auf dem Game-Over-Screen, das wars.
Um eine solche Mechanik gehaltvoll zu machen, müsste ich ein Gameplay entwerfen, bei dem der Spieler dadurch gequält wird, dass er nur selten speichern kann, damit ich ihn dadurch quälen kann, dass er bei Aufgaben versagen kann und seine Niederlage in Kauf nimmt. Und DANN werde ich wohl kaum kaum viele Spieler finden.
Ich stelle einfach ganz Provokant die Frage in den Raum: Sollte ich als Entwickler nicht eher darüber nachdenken, wie ich den Spieler UNTERHALTEN kann, als darüber, wie ich ihn bestrafen kann?