Um es erst einmal ganz allgemein zu beantworten:
Ich schreibe Dialoge so, wie der Charakter sie sprechen würde
Völlig unabhängig, wie der Storyausgang des Dialogs sein muss. Dadurch geriet ich zwar
ab und an in Konflikte, weil Char X niemals etwas sagen würde, damit Story B weitergeht,
aber es kommt einfach besser rüber.
Was macht für euch eine interessante Heldenparty aus? Wie muss sie gestaltet sein, dass auch die Zwischendialoge interessant sind?
Egal ob die Charaktere Klischee sind oder nicht, solange die Dialoge glaubwürdig und zum Charakter passen, sollte die Party interessant wirken. Was nützt mir ne Party aus Alien, Werwolf
und Sirene, wenn sie den Charakter von Brot, Weizen und Stein haben?
Welche zwischenmenschliche Konflikte baut ihr hauptsächlich in eure Party ein? Welche Klischees könnt ihr nicht mehr sehen? Was vermisst ihr in der Makerszene storytechnisch?
Zwischenmenschliche Konflikte... gegeben aus meinem Umfeld baue ich oft familiäre Probleme
in meine Spiele ein. Das liegt vor allem daran, dass ich niemanden kenne, dessen Familie wirklich
intakt ist. Außerdem baue ich gerne Love-Storys, aber da muss ich noch besser werden XD
Gar nicht sehen...? Solange etwas gut aufgebaut ist, so lange funktioniert es auch.
Habt ihr eher mehrere Hauptcharaktere, auf die ihr eure Ideen verteilt? Oder befrachtet ihr eher wenige Charaktere mit der Story im Sinne von "wir sind alle ein großes Netz"?
Ich will wenige machen, ende dann aber meist mit einem halben Dutzend...
Wie visualisiert ihr emotionale Momente zwischen den Akteuren, bzw was gefällt euch in der Hinsicht? Wie baut ihr das ganze dialogmässig ein?
Mit noveltypischen Beschreibungstexten um zu zeigen, was sich in den Charakteren momentan
abspielt. Allerdings kam ich in RPGs bislang kaum dazu... XD
Ansonsten wäre die Antwort: Mit selbstgemalten CGs XD
Was stellt für euch der perfekte Gegenspieler /die perfekte Gegenspielerin dar?
Ganz einfach:
Nicht böse sein
Schaut euch mal Switch an (die Novel) und sagt mir dann: "X ist böse!" und ich werde euch
fragen "Aye... wieso?". Keiner der Charaktere im FoS-Universum ist böse. Absolut niemand.
Sie mögen hier und da auf verschiedenen Seiten stehen, ihre Konflikte haben... aber niemand
ist böse, damit der den Gegenspieler spielen kann. In FoS erscheint Kenji so, in ADFO die
Göttin Hatsumomo. Doch sind sie es wirklich? Hatte Kenji nicht allen Grund zu handeln, wie
er es tat? Hatte Hatsumomo nicht vielleicht ihre Gründe? Es gibt kein Schwarz/Weiß - und das
ist IMO sehr wichtig für einen guten Gegenspieler.
Stichwort: "Maulwurf". Für euch ein ausgelutschtes Stilmittel?
Nun, es kommt doof, wenn jener Charakter stets einem geholfen und sogar gerettet hat.
Stichwort: "Charakterentwicklung": Wie sollte sich in euren Augen ein Charakter /eine Beziehung verändern, das es glaubwürdig wirkt?
Langsam. Mehr muss ich dazu nicht sagen.
Stichwort:"Held": Wie steht ihr zum Heldentod in der Story? Wie findet ihr Antihelden? Baut ihr sie in euer Spiel ein, wenn ja welche Charakteristika schreibt ihr ihnen zu?
Heldentod KANN durchaus gut sein (wenn es nicht gerade um OnIbeM geht >_<), aber nur, wenn
es einen Sinn ergibt. Schlimmer als der Tod ist die plötzliche Wiederbelebung mit HappyEnd.
Antihelden finde ich gut, Steve in SSM ist ja einer. Die sind oft besser und cooler als die echten
Helden und man weiß nie, ob sie nun für einen oder gegen einen sind. Solche Leute baue ich
durchaus ein, wenn ich sie passend finde. Aber nicht, damit ich einen habe...