@Liferipper
Spielzeit ohne Kämpfe. Es kann echt lange dauern, den Plot zu finden.
Druckbare Version
@Liferipper
Spielzeit ohne Kämpfe. Es kann echt lange dauern, den Plot zu finden.
Ich würde wirklich zu gerne mal ein Makergame mit Kampfprinzipien à la Fallout (und hier beziehe ich mich eher auf die alten Teile, obwohl sie bei NV wieder auf die Route zurück sind), bei denen man die Kampflastigkeit seines Spiels selbst unter kontrolle hat. Sicher...Umsetzung? Viel Spaß. Aber ich als überzeugter Barden Spieler in PnP Games will mich um einen Kampf herumreden können, mich an Gegnern vorbeischleichen oder eben jemand anderen dazu bringen die Dreckssarbeit für mich zu erledigen und das Monsternest auszuräuchern. Wenn dann allerdings jemand anderes das Spiel in die Hand nimmt, dann soll er sich durch die Monsterhorden durchschlachten können. Hier bitte sichtbare Kämpfe und ruhig en masse, denn mann könnte sich ja auch drumrumstehlen, da sind ein bisschen 'zu viele' Monster nicht weiter schlimm. Die Regel sollte ebenfalls in bester Fallout Manier nicht einmal für Bosskämpfe außer Kraft zu setzen sein. Es sollte immer einen anderen Weg als die direkte Konfrontation geben, der allerdings bei weitem nicht der einfachere sein sollte.
Wie man das ganze technisch löst überlasse ich den Talenten, jedenfalls ist das meine Ansicht zur Kampflastigkeit in Spielen. Wenn man Kämpfe will, dann soll man auch massig bekommen. Wenn nicht, dann spielt man eben Barde xD
Kämpfe sind ein wichtiges Element in Videospielen, sie kommen in vielen Genre vor, in RPG, Shooter, Action, Jump 'n' Run etc.
Sie sind also ein fester Bestandteil der Spieleszene, den man sich nicht wegdenken kann. Aber andererseits werden sie teilweise von Spielern als störend empfunden, falls sie nur dazu dienen, die zeit unnötig zu verlängern oder den Plot zu strecken. Kämpfe, die taktisch sind und dem Spieler ein gewisses Maß an Aktivität und Überlegung abverlangen, sind ganz gerne gesehen, anders herum sind Kämpfe, bei denen man nur stupide auf einen Knopf drücken muss und das fast eine Ewigkeit, sehr unbeliebt.
Ein Kampf darf auch nicht wichtige Stellen des Spiels unterbrechen. Wenn man sich schön in die Geschichte reingelesen hat und unbedingt erfahren will, wie es weitergeht, dann ist der Bär, der plötzlich auftaucht und den man erledigen muss, ein nerviges Hindernis. Anders sieht es natürlich aus, wenn unsinnig lange Dialoge vor einem epischen Bosskampf kommen. Wenn der Bösewicht fast eine Stunde sich darüber auslässt, dass er jetzt die Helden einstampfen wird, aber nicht loslegt, regt das den Spieler auf, da es den Spieler schon in den fingern juckt, diesen zu bekämpfen. Was auch sehr nervtötend ist, wenn man darauf besiegt wird und den ganzen Dialog, die ganzen Zwischensequenzen und was weiß ich nicht noch alles, wieder sich antun muss, nur, weil man besiegt wurde und davor nicht abspeichern konnte.
Also, ich mag taktische Kämpfe, bei denen man wirklich genau überlegen muss, was man machen muss, man sucht nach möglichen Schwachstellen, nach einem Kampfmuster beim Gegner und überprüft, ob man alles hat, was man braucht, um den gegner zu besiegen. So etwas fordert mich und regt meinen Verstand an, es ist... es ist wie ein gutes Rätsel, das darauf wartet, gelöst zu werden. Der Sieg ist die Lösung, die man versucht herauszufinden.
Aber, auch hier gibt es Grenzen. Ich will nicht unnötig 2 Stunden kämpfen, nur weil der gegner übertrieben viele HP hat, vor allem nicht, wenn es ein regulärer Gegner ist, von dem es noch mehr gibt. Bei so etwas merkt man dann, dass der Entwickler einfach nur den Kampf strecken wollte. Ich möchte nur ungern eine halbe Ewigkeit in einem Kampf verbringen, schließlich habe ich noch besseres zu tun. Ich habe mal in einem Magazin gelesen, dass bei einem Onlinespiel (ich glaube es war FF XI) eine gruppe von Spielern bei einem Bosskampf über 5 Stunden kämpfen mussten, nur weil dieser so viele HP hatte.
Auch Kämpfe, die vom Balancing zu unausgewogen sind, sind nervtötend. Man möchte nicht andauernd mit einem Gegner ringen, der im Vergleich zu allen bisherigen Gegnern brutal stark ist, schon gar nicht, wenn man verdammt wenige Erfahrungspunkte für die Kämpfe kriegt und wirklich nur vor sich hinkriecht. Unnötige leveln ist nämlich auch nicht schön, es stört den Spielfluss.
Also noch einmal ganz kurz: Taktische Kämpfe sind gut, wenn sie nicht zu ewig dauern, wenn sie nicht den Spielfluss und die Story beeinträchtigen und wenn man auch entsprechend dafür entlohnt wird (im Sinne von entsprechenden Erfahrungspunkten).
Das hängt mal alleine vom KS selbst ab.Zitat:
Kampflastige Spiele gut oder schlecht?
Entweder macht es so viel Fun dass ich derbe viel grinde und mich im nächsten Gebiet wundere,
dass ich total imbaoverpowered bin (AVoR; 真武者伝) oder bin von den vielen langweiligen Kämpfen
so genervt, dass ich es lieber gar nichtmehr weiterspielen würde (Mondschein).
Eigentlich muss man sie nur mit etwas gleichwertigem ersetzen was den Spieler beschäftigen kann, damit er sich nicht vorkommt als würde er eine Geschichte erleben deren einzige Interaktion im Suchen der nächsten Storyszene liegt.
Hach, das erinnert mich an Everlong, wo der Name echt Programm ist. Das Spiel ist nicht nur ewig lang, es hat auch mehrere Gegner die sich geskriptet ein paar Mal vollständig regenerieren, wodurch vor allem der Endgegner auf einige Millionen HP kam. Aber wenigstens war das Kampfsystem wirklich gut modifiziert, so dass es nur bei normalen Gegner wirklich nervig werden konnte.
Die Wurzel des Problems liegt weniger im interesse der Spieler, als im interesse des Entwicklers. Was glaubt ihr, wie viele Spiele besitzen trotzdem Kämpfe geschweige denn ein Kampfsystem, obwohl der Entwickler allgemein kein Interesse daran hat. Sondern die nur drin sind, weils das halt "dazu gehört".
Fast alle Spiele mit StandartKS. Teils auch eigene, die sich zwar optisch abheben, aber schlussendlich auch nicht mehr zu bieten haben.
Kämpfe sind für mich ein klassisches Element was aber nicht notwendig ist. Es geht durchaus ohne. Nur fehlt den meisten hierzu wohl die kreativität sich ein Alternatives System zu überlegen, dass den Spieler auch bei Laune hält.
Taktik sagt nicht aus, was imo entscheident ist.
Wenn 1000 Kämpfe nerven wird das nicht besser dadurch, dass jeder Kampf Konzentration erfordert. Spieler sind gelangweilt wenn etwas trivial wird und, was imo noch schlimmer ist, das Mitdenken nicht die schmerzfreiere Lösung dastellt. In FF6 war aufm Emulator die Kombination aus Frameskip-Taste und Automatic-Turbo-Attack das schmerzfreiste Mittel. Stumpf wirds wenn "spielen" unoptimaler ist. Beispielsweise wenn Talente nutzen nur das Mana wegbrennt und jeder Gegner mehr wertvolle Ressourcen kostet.
Die Kämpfe dominieren zu können und einfach nur Gegner zu grinden und umzubraten macht Spass, wenn der Spieler das Gefühl hat, es wäre er selbst, der den unterschied zwischen dem zähen Kampf und dem Umklatschen macht.
FF7 besitzt gefühlte 95% wertlose Materiadinger, die anderen 5% führen zu den Imbacombos. Spieler fühlen sich großartig wenn sie Gegner, sogar Bosse damit wegbraten. Die FF7-Designer sind was Zauber angeht entweder komplett unfähig oder haben drauf kalkuliert, dass jeder Spieler die Imbakombos benutzt und dabei das Gefühl hat jener eine clevere Spieler zu sein, der das System besiegt.
Ein Faktor, den kaum jemand im Makerbereich zu bedenken scheint, und das spiegelt sich auch in den Makerhelden wieder, ist das "meistern" des eigenen Charakters (oder der Charaktere). In MMOs ist das ein ganz großes Ding, Spieler-'DPS' (Damage per Second) im stumpfesten Fall, resultiert aus dem Management von Ressourcen und dem geschickten Umgang mit charakterspezifischen Mechaniken. Viele derarten lässt sich nahezu 1:1 auf den Maker übertragen. Mein aktuelles Forschungsprojekt enthält Implementierungen verschiedener Charaktermechaniken und es spielt sich hervorragend (*sich selbst auf die Schulter klopf*). Ich sehe da allgemein viel ungenutztes Potenzial. (PS: Cherrrryyyy~ mach bitte die Eventseitenverarbeitung~~~~~~~~~~ *traurig schau* )
Das Resultat solcher Charaktere im Kampf ist, dass der Spieler für sich selbst kleine Muster entwickeln kann, mit denen er handelt, z.B. Kombinationen und Abfolgen von Talenten, gezieltes Auskontern von Monstertalenten etc. Das Können des Spielers, seine Fähigkeit die Charaktere zu verwenden und sie an Gegner anzupassen führt zu nem optimierten Kampfverlauf, das macht die Kämpfe kurz und schmerzlos, gleichzeitig werden sie weniger stumpf (Enter Enter Enter) oder langatmig.
Ich hasse diese langweiligen, immer gleichen, untaktischen und unbalancierten Kämpfe. :(
Aber ich bin ein großer Fan von UiD, weil es dort sehr spannende und taktisch ausgeklügelte Kämpfe gibt und man vor allem zum Großteil entscheiden kann, ob man
lieber kämpft oder nicht, da die Gegner sichtbar waren und man ihnen auch aus dem Weg gehen konnte. :)
Edit: Ein schlechtes Kampfsystem kann auch verheerende Auswirkungen auf das Spiel haben.
Ein gutes Beispiel ist Mondschein. Gute Story, schlechtes Kampfsystem. Zum Teil war es so nervig mit den vielen Kämpfen, dass viele sogar deswegen nicht mehr
weitergespielt haben.
Ich fand Mondschein z.B. ganz okay. Vorallem, weil das Kampfsystem sehr schnell viel schneller wurde.
Und UiD hatte taktische Kämpfe? Naja, wenn man die meisten nebenquests gemacht hat hatte man eh viele optionale Bosse und Gegenstände. Dann war das ganze Spiel eigentlich recht einfach. Allgemein fand ich UiD nie sonderlich schwer. Und auch nicht wirklich taktisch. Grandy greift an, Libra zaubert, Dankwart heilt, Tarius/julie/Malthur greifen an, bratz, Gegner tot.
Ich mag zwar auch eher taktische Kämpfe, aber es dürfen auch ruhig Dungeon Crawler sein, wenn das KS denn Spaß macht.
Ich für meinen Teil mag super kampflastige spiele nur wenn sie zur Story wirklich beitragen. Aber ich hasse nichts mehr als endloses leveln bis man endlich Boss XY entgegen treten kann. Aber ich begrüße Kämpe a lá Pokemon Top 4 in der man der Story halber gegen mehrere Gegner hintereinander kämpfen muss.
Ich find mit der Zeit gehen extrem kampflastige Spiele total aufn Nerv. Schlimm isses, wenn man keine 3 Schritte gehen kann, und schon kommt eine neuer Gegner, den man zu dem Zeitpunkt schon zum 130.000 Mal besiegt hat -.-
Also bitte, nich so viel Leute. Ein knackiges Rätsel tuts auch, finde ich. Ich stimme Ryuzaki zu, sinnloses leveln bis zur geheimen Stufe 51 oder son Schmarrn geht echt auf die Nerven.
Ich fand die Story von Mondschein sehr schön, aber auch das Kampfsystem hatte etwas, nur die vielen Kämpfe nervten mich ein bisschen.
UiD hatte, für mich persönlich, schon taktische Kämpfe. Zwar stimmt es, was du geschrieben hast, aber für einen wie mich, sind das auch schon taktische Kämpfe,
wenn man mit jedem Charakter etwas anderes tun muss, um zum Sieg beizutragen. Du musst wissen, ich bin eher
der Charakter 1 greift an, Charakter 2 greift an, Charakter 3 greift an, Charakter 4 greift an-Typ! ;)
Ich setze, wenn es sich vermeiden lässt, nie Zauber oder Spezialattacken an, außer es ist ein Bosskampf, oder es sind eher wenige Kämpfe zu bestreiten, da es
mir einfach zu viel Aufwand ist. (ja ich bin faul! ^^)
Meines Erachtens nach sind die Kämpfe in UiD zwar nicht besonders taktisch, aber ich finde die Möglichkeit toll, vielen aus dem Weg gehen zu können, ohne dabei mit dem Level vollkommen hinterher zu hängen, da man auch für alternative Wege Erfahrung bekommt. Das ist etwas, was ich auch an Pen&Paper-Rollenspielen sehr schätze, denn auch dort ist es mit der richtigen Spielleitung möglich, Kämpfen auszuweichen und andere Lösungen zu finden. Aber solange das Kampfsystem ausbalanciert ist und man nicht alle drei Schritte in eintönige Kämpfe verwickelt wird, habe ich auch nichts gegen kampflastige Spiele einzuwenden.
Ganz genau! ^^
Leider bieten nur wenige Spiele alternative Wege an, was ich ziemlich schade finde. :(
Ich finde noch immer, dass das Kampfsystem sonderlich ausschlaggebend für den Spaß an Kämpfen ist. Viel mehr ist es das Kampfdesign.
Ich möchte das mal an folgendem Beispiel erklären:
Folgender Ablauf findet sich in ähnlicher Form in sehr vielen RM Spielen wieder. Man betritt den ersten Abschnitt des Spiels. Man hat einen Charakter der wenn es hoch kommt einen Skill und 2 Heiltränke hat. Besagte Fähigkeit macht etwa 1 1/2 mal so viel Schaden wie ein normaler Angriff und er verbraucht 10 von den 12 MP die man am Anfang zur Verfügung hat. Mit Level 5 etwa hat man dann endlich die 20 MP Hürde überwunden und kann ihn sogar zwei mal einsetzen. Pro Kampf erwarten einen 2-3 Gegner welche zwei Angriffe erfordern um sie unschädlich zu machen oder ein einzelner Gegner der 3-4 Angriffe benötigt. Die Reihenfolge der Gegner ist dabei komplett unerheblich (da sie meistens sowieso die gleichen sind) so das man eigentlich am liebsten die Autokampf funktion verwenden würde, was man dann aber doch nicht tut, da der Held sonst mit hoher wahrscheinlich keit vorher erwähnten Skill verwendet den man natürlich nicht verschwenden will.
Nach etwa 1-2 Stunden Spielzeit stößt der zweite Charakter zur Gruppe dazu. Dieser ist dann der "Magienutzer" der Gruppe. Dies kennzeichnet sich dadurch, dass er abyssmal wenig Schaden mit Angriffen macht und 2 Fähigkeiten hat. Eine zum Heilen, und eine die etwas mehr Schaden macht als der Held mit seinen Angriffen. Beide dieser Fähigkeiten kann er zusammen etwa 3-4 mal einsetzen bevor auch ihm das Mana ausgeht.
Egal welches Kampfsystem man in dieses Szenario einsetzt, Kämpfe werden immer langweilig sein. ATB, Rundenbasiert. Sideview oder Frontview. Geile Animationen oder nicht.
Viele die dann ein eigenes Kampfsystem einbauen, machen die Sache eigentlich noch schlimmer, weil sie sich dann noch langsam wie Sau spielen, und viele nützliche Features (wie etwa Zustandsveränderungen) weglassen, weil die viel zu kompliziert zu implementieren sind, und man sich nach all den Anstrengungen die man fürs System investiert hat, nicht mehr auf die Kämpfe an sich einlassen möchte.
Dabei lässt du die Möglichkeit eines Echtzeit-KSs völlig außer acht.Zitat:
Egal welches Kampfsystem man in dieses Szenario einsetzt, Kämpfe werden immer langweilig sein. ATB, Rundenbasiert. Sideview oder Frontview. Geile Animationen oder nicht.
Unter anderem deswegen weil die zumindest mich am RM so gar nicht interessieren. Selbst die XAS Spiele für den XP sorgen bei mir selten für wirklich viel Aufregung. Auch im Konsolenbereich spiele ich persönlich viel lieber Prince of Persia oder God of War als Kingdom Hearts, wenn ich Action haben will.
Edit: Die deutlichsten Ausnahmen hierbei waren Ookami und die Zelda Reihe, auch wenn ich mir die schwer tue sie unter RPG einzuordnen.
Ich finde die Kämpfe in Diablo II(ich spiels gerade wieder) richtig genial.
Die Monster kommen in Dungeons in wahren Horden und sind richtig anstrengend (ich habe Zauberin).
Obwohl es dort immer dieselben Monster sind,werden die Kämpfe nie langweilig.
Und das hängt nicht von Grafik oder das Verhalten der Monster ab,sondern viel mehr von den Erfahrungspunkten,die die Gegner abgeben.
Wenn du 100 Monster tötest und es steigert sich der EXP Balken nur um 1 Pixeln,ist man schnell erschöpft.
Wenn sich der EXP Balken aber bei steigender Monsterstärke fast immer gleich erhöht,hat man ein viel besseres "Erfolgserlebnis",bei mir jedenfalls.
Es wird nur solange nicht langweilig bei Diablo, wie es auch schaffbar ist. Ich hab den 1. Teil selbst Mal eine Zeit lange gespielt und am Ende wars ein wenig schlimm mit den Gegnern, so dass ich keine Lust mehr hatte obwohl ich das Spiel sehr mag.
Ich finde, dass sie das z.B. Dungeon Siege gut hinbekommen haben, die hab ich sogar 2 Mal durchgespielt bevors langweilig wurde :) es waren zwar wahre Gegnerhorden aber mit etwas Hirn war das zu schaffen und hat auch Spaß gemacht.