Das habe ich nicht gewusst, aber da sieht man mal, wie wohl viele denken. Ultima war ja lange vor meiner Zeit xD
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Die Geschichte muss dazu dienen, den Spieler bei der Stange zu halten. Geht die Handlung ihrem Ende zu und der Spieler ist inzwischen weg, war sie schlecht. Da Rollenspiele nicht ausschließlich von ihrer Spielmechanik leben, ist die Handlung ein entsprechend wichtiger Ansporngeber. Die Behauptung, es gäbe keine schlechten Geschichten, klingt zwar lieb, aber mit der Motivationsfunktion der Handlung hat man ein Kriterium, mit der sich die Effektivität messen ließe.
Weltenretterspiele haben den großen Vorteil eines klaren Ziels. Dadurch bieten sie Orientierung, halten Missverständnisse gering und setzen einfach umsetzbare Belohnungseffekte frei. Knüpft sich die Rettungsmission an eine Reise, kann man das Spiel in Level unterteilen, erhöht damit prinzipiell den Abwechslungsgrad und gibt den genannten Vorteilen klar konturierte Gefäße.
Das liest sich nun sehr formelhaft, aber so ist es auch von mir gemeint. Handlungen, die sich nicht auf dieses Raster spannen lassen (akribische Seelenbetrachtung eines zweifelnden Helden etwa), müssten erst mit großen Anstrengungen spieletauglich verformt werden. Vielleicht ergibt sich etwas Originelles, vermutlich meist aber nur auf angestrengte Individualität getrimmter Quark.
Eine gute Handlung macht sich des Mediums bewusst, in dem sie angesiedelt ist. Rollenspielgeschichten als Handlungen, die nur fortgeschrieben werden, wenn der Lenker am Monitor bei Interesse gehalten wird, erzählen sich am besten nach dem Belohnungsprinzip. Das Seitenumblättern muss freigespielt werden, der Spieler erfährt den Fortgang so als eigenen Erfolg. Ausgeschüttete Glückshormone nehmen dann auch schwächere dramaturgische Leistungen nicht allzu krumm. Dieses segmentierte Erzählen fügt sich natürlich mit einem levelartigen Aufbau der Spielwelt sehr gut.
Dieser Baukastenmodus ist erprobt, er schützt auch den Ersteller vor möglichen Verzettelungen, er lässt immer noch mannigfache Freiheiten zu und ich nutze ihn entsprechend gern und ständig. Womit dieses Gerüst nun konkret bepinselt wird, ist fast schon egal. Höchstwahrscheinlich funktioniert es auch mit den 17 tollkühnen Pinguinen gegen den Empörer von Ometron IV.
Nur so mal nebenbei, hast du dir bei Harry Potter gedacht "woah, die haben ja vollends Star Wars geklaut!" ?
Nicht? Warum nicht, ist doch dasselbe...
Link: http://www.tressugar.com/Harry-Potter-Star-Wars-251430
Neue Welt, neue Charaktere, ein paar Nebencharaktere und Nebenplots, die das Gerüst soweit dekorieren, dass es für was ureigenes gehalten wird. Wenn die Charaktere und deren Interaktion funktionieren ist der Konsument eher er sich versieht fröhlich unterhalten am Ende angekommen und fühlte sich bestens unterhalten = profit
Also wozu dieser ganze "Finger in den Hals und auf Teufel komm raus die Tiefgründigkeit herausgebrochen"-Mist? Um zu funktionieren und nicht platt zu wirken muss nicht jeder Charakter ein psychosengeplagter Therapiefall sein.
Zudem kann anhand von toten Dingen keine Emotion ausgelöst werden. What do i care about earth, the necklace and the castle of lol? Spieler wollen keine Welt retten, sondern Charaktere die drin leben.
In dem Sinne: Leute, baut euch keine unnötigen Sachkomplexe zusammen, die dann halbherzig abgegrast werden, das führt zu nix.
@real Troll
Ja, dann ist die Handlung schlecht, aber nur für den Spieler, der weg ist. Der andere ist bis zum Ende begeistert gewesen. Das ist eben eine Frage des Geschmacks und deswegen gibt es kein Patentrezept, wie man die Spieler alle bei Laune hält. Der Fall, dass ein Spiel einstimmig als schlecht abgestempelt wird, kommt ja in der Praxis nur äußerst selten vor. Darauf wollte ich hinaus.
So ist es. Letztendlich geht es nie um die Erde selber, sondern um den äußeren und manchmal auch inneren Kampf der Helden.Zitat:
Zitat von Corti
Das ist wohl war. Man wird es nie allen recht machen. Zumindest
bestärkt mich dies mein eigenes Ding durchzuziehen. Wer weiß,
vielleicht wird es ganz gut.
Es gilt halt die Regel: Geschmäcker sind verschieden. Ich rette die Welt,
die Gefährten, NPCs und mein Stuhlnachbar in der Schule zerstört am
liebsten alles. (Quasi das Ying-Yang-Prinzip)
Es allen Recht zu machen ist unmöglich. Selbst VD und UID haben
nicht nur gute Kommentare gekriegt. Unter 50 guten war dann geschätzt
1 schlechtes.
Hmm... Innerer Konflikt? Das ist wohl auch eine Sache, die man nie unterschätzen sollte. Ich für meinen Teil, werde es integrieren.
Guter Tipp.
Was wenn castle of lol das versteckte Interesse des Heldens an seiner Großmutter ist? Ich glaube es gibt mehr als genug Spieler, denen man nur erzählen braucht, dass jeder Stein eine Bedeutung hat und sie werden ihren Spaß dran haben sie hineinzuinterpretieren. So viel Spaß, dass sie große innere Zerrissenheit nicht brauchen. Das funktioniert sicherlich auch mit Stories, die ihre Tiefe nicht nur vorgaukeln.Zitat:
Zitat von Kelven
Edit:
Welche Art innere Zerrissenheit ist eigentlich gemeint?
Ich habe das Castle Of Lol in diesem Thread eingebunden und behalte mir vor seine Bedeutung definieren zu dürfen. Das Castle of Lol steht für irgend eine emotionsungebundene Sache. In das Castle of LOl was reindeuten, was es emotionsgebunden macht nimmt der ganzen Sache den Sinn.
Das ist wie wenn ich sage "Senf in den Kaffee ist pfui" und du sagst "und wenn der Senf Zucker ist?".
Hesse ist interpretationswürdig? Ich habe nur den Demian gelesen, aber den fand ich sehr gut und präzise. Und Kafka verstehe ich als jemanden, der vollkommen aus der Enklave seines Herzens geschrieben hat und folglich befreit von Interpretationsansprüchen sein muss.
Dass du gerade mit Breitseite gegen die beiden in meinen Chor einstimmst macht mich traurig :(.
Ich ging davon aus, dass Kelven davon ausging, dass du davon ausgegangen bist, dass die Spielwelt und ihr Interieur per se tot sind. Unabhängig davon fand ich es nicht falsch nochmal zu erwähnen, dass normalerweise totes nicht tot sein muss.Zitat:
Zitat von Corti
Edit:
Ich hätte übrigens eher nach der Kaffeesorte gefragt. Vielleicht gibt es ja eine, zu der Senf ganz gut passt.
@Sain
Ich vergesse es immer wieder zu sagen, aber es geht mir in erster Linie um Rollenspiele und auch nur um die, die Geschichten erzählen wollen.
@Owly
Ihr Hobby-Philosophen! Etwas Tiefgründiges hab ich in Cortis Posting gar nicht reininterpretieren wollen. Es ist letztendlich das, was wieder mal Chris Crawford gesagt hat: "Stories are about people" (und nicht über irgendwelche Dinge). D. h. die Geschichte lebt letztendlich von der Interaktion der Figuren, was sie denken, was sie fühlen, was sie bewegt, was sie während ihrer Reise lernen usw. Ob man nun die Welt retten muss, den heiligen Baum, einen alten Schuh oder sonst was spielt keine Rolle und ist austauschbar. Na gut, die Welt nimmt man deswegen, weil es dramatischer ist. Am Ende geht es dem Helden aber nicht um die Welt in ihrer Gesamtheit, sondern um die Menschen, die ihm etwas bedeuten. Sich selbst natürlich eingeschlossen, ein wenig Egoismus muss man auch dem strahlenden Helden zugestehen. Die meisten Spiele vergessen nur das auch zu erzählen.
Bei der inneren Zerrissenheit hab ich mir nichts Spezielles gedacht, aber wenn du so fragst: Nimm den Klassiker, zwei Freunde, die plötzlich auf zwei Seiten landen. So jemanden möchte der Held natürlich eigentlich gar nicht so gerne töten. Oder nimm einen Helden, der sich in seiner Rolle nicht wohl fühlt (der Frodo-Effekt). Da gibt es viele Möglichkeiten und so was baut man nicht ein, damit die Geschichte tiefgründiger wird, sondern weil man damit viel näher an das herankommt, was ich oben zitiert habe: Stories are about people.
Ist nicht so, als würde man eine Geschichte abseits der technischen Kriterien der Erzählung genießen. Stimmt die Technik der Erzählung nicht, hast du zwar eine gute Idee gehabt, aber niemand tut sich das Spiel an.Zitat:
Es gibt keine guten oder schlechten Geschichten.
Nee, das ist die typische Vorlage für eine Heldenreise. Gibt's bei Momotaro, dem Roman der drei Königreiche und eben auch in der europäischen Literatur.Zitat:
eistens zieht der Held los um irgendetwas zu retten und auf diesem Wege schließen sich andere Typen an.
Und so was ist ja der typische Werdegangs eine japanischen Rollenspiels.
D&D führt sich allerdings auf Pulpliteratur zurück, nicht auf den Herr der Ringe. Wäre dem so, wären Elfen in D&D nur Langlebige und leicht schwermütige Menschen und Magie würde ganz anders funktionieren. Außerdem wäre Geschichtlichkeit und Kultur tausenfach bedeutender als sie ATM sind.Zitat:
Die westlichen Rollenspiele haben ihren Ursprung wieder in den P&P-Spielen wie D&D, das wiederum auf Herr der Ringe zugeführt werden kann.
Das liegt daran, dass du keine Persönlichkeit hast. Auf der Metaebene kann ich alles auf die Archetypen von Jung und auf die Heldenreise verkürzen, aber wenn das alles ist, was deine Geschichte ausmacht dann HAST DU KEINE GESCHICHTE ERZÄHLT. Du hast nur eine Metatheorie zitiert und das ist langweilig. Wenn du nur Archetypen hast, hast du keine Figuren geschrieben.Zitat:
Zitat von Tasuva
Bei Gott ich meine, niemand ist sein ganzes Leben und allen gegenüber der alte Weise. Der Alte Weise kann durchaus sein halbes Leben als Schatten verbracht haben, der Animus/Anima kann durchaus auch gleichzeitig dein Schatten sein und der Held muss durchaus nicht unbedingt an Anfang auf den Weisen treffen, der ihm seine kosmische Rolle erklärt. Parzival trifft seinen Weise erst gegen Ende des Buches.
Und bei Gott, selbst wenn ich drei Exemplare von epischer Heldendichtung hernehme und weiß, dass die alle Drei die Heldenreise darstellen, dann habe ich trotzdem drei total Unterschiedliche Geschichten.
Beispiele?
Ilias - anatomisch korrekte Schilderung von Schlachtwunden, viel Wahnsinn, Gottbesessenheit und generelle Verrücktheit. Schlachtengemälde, Wenig LolPläne.
Der Roman der drei Königreiche - Konfuzianistisch, hoher Anteil an Taktik und Strategie in der Erzählung. Das Groß der Taten wird am Konfuzianismus gemessen und Leute, welche diese im positiven wie im Negativen erfüllen werden breiter kommentiert als jene, die einfach so vor sich hin leben.
Die Heike Monogatari - Buddhistisch, hoher Anteil an Erzählungen über fantastische Taten herausragender Individuen, äußerst episodisch.
Die Hakkenden - Konfizianistisch, aber zugleich auch wesentlich verinnerlichter durch Bushido-Zusätze und mit einem recht beträchtlichen Schuss Buddhismus, welcher die Gesamtstruktur der Erzählung bestimmt.
Parzival - hallo, die Geschichte ist christlich bis zum geht-nicht-mehr und von einem Ritterethos durchsetzt, der sich mit keinem der obig genannten Werke vergleichen lässt.
On the Road Ja, es gibt eine Heldenreise, aber eigentlich ist die Reise das Ziel und führt zu einem Vereinigungserlebnis in dem die Hauptperson mit seinem Land ausgeglichen wird.
Das kann man alles als Heldenreisen analysieren, aber nur eine Newfag würde behaupten, dass die Geschichten dieselben sind.
Das würde im Umkehrschluss aber bedeuten, dass alle Makerspiele, die besonders wegen ihren Geschichten gemocht werden, technisch gut erzählt werden. Ist das wirklich so? Dagegen spricht, dass die Erzähltechnik auch bei diesen Spielen höchst umstritten ist.Zitat:
Zitat von Ianus
Ich glaube eher, dass der Genuss einer Geschichte ziemlich losgelöst von den technischen Kriterien ist, sonst müssten sie die technischen Kriterien nach dem Massengeschmack ausrichten und erklär das mal den Fachleuten. Es gibt ja genug Beispiele für Geschichten, bei denen immer wieder kritisiert wird wie schlecht sie geschrieben sind und trotzdem werden sie von allen genossen. Natürlich kann sich eine gute Erzähltechnik auch auf den Unterhaltungswert auswirken, aber er entsteht nicht alleine durch sie. Es sei denn du möchtest die Erzähltechnik total relativieren und sagen, dass alles was den Leuten gefällt, immer gut erzählt sein muss.
@ Kelven
Der abweichende Geschmack eines Einzelnen reichte schon aus, um alle Werturteile aufzuheben? Das klingt mir zu sehr nach unverhältnismäßigem Relativismus. Geschmack mag verschieden sein, lässt sich aber Gruppen zuweisen, denn so verschieden sind die Menschen glücklicherweise nicht (Die Treffsicherheit von Vorurteilen illustriert das schön.) Massengeschmack und Kritikergeschmack mögen immer wieder einmal auseinanderfallen, aber das hängt eher von der Lese-, Film-, Spieleerfahrenheit ab. Dem einen ist noch alles neu (tapfere Zwerge gegen plumpe Orks), der andere ist in der Beziehung bereits reizübersättigt und giert nach Abwechslung. Im Endstadium möchte man dann alles zwanghaft gegen den Strich gebürstet haben oder erfreut sich mehr und mehr an stilvollendeter Handwerkskunst.
Wenn man sich vor dem Projektstart ein paar Gedanken über sein Zielpublikum macht, kann man sich den Relativismus auch sparen. Oder man hebt ihn sich als Schutzbehauptung auf, falls die Handlung doch nicht im angestrebten Sinne funktioniert.
Wenn du sagst, dass es von der Erfahrung abhängt, hat das für mich aber schon wieder genau den Beiklang, den es nicht haben sollte, denn da könnte man jemanden ja leicht vorwerfen, er würde nur aus Unerfahrenheit eine in Wirklichkeit schlechte Geschichte gut finden. Und die Schutzbehauptung funktioniert nicht, wenn es um die Frage geht, ob die Geschichte gut geschrieben ist. Da kann sich niemand rausreden, weil es für das Handwerk doch ein paar Maßstäbe gibt. Nur geht's wie gesagt nicht alleine um das Handwerk, erst recht nicht bei uns.
Gäbe es nur ein paar wenige Abweichler, dann würde ich dir Recht geben, aber meistens gibt es ja zwei ähnlich große Blöcke. Vielleicht hab ich es auch schlecht ausgedrückt, manchmal weiß man selber was für ein Mist die Geschichte ist und man wird trotzdem gut unterhalten (Rambo 3 xD), aber das wird erzählt wird ist ja die Geschichte und das muss irgendwie für Unterhaltung sorgen. Und was ist wenn etwas allgemein als handwerklich gut angesehen wird, man selber es aber schrecklich langweilig findet? (Goethes Faust z. B.)
Hier in unserer Community kann man als Beispiel sehr gut Vampires Dawn 1 & 2 heranziehen. Während die einen die Spiele regelmäßig für die "Beste Story" nominieren, schlagen die anderen die Hände über den Kopf.
Nicht in absoluten Werten denken. Es gibt eine fließende Skala innerhalb der Sowohl Planescape Tornment als auch Final Fantasy X noch akzeptable sind und Geschmack auch eine Rolle spielt. Ich persönlich zitiere hier gerne den Gelben Adler, der von den Ideen her interessante Ansätze bot, aber in der Umsetzung ein "Ich kann auch Computerspiele!"-Spiel wurde in dem man viel zu viel Zeit damit verbringt, auf das Ende der Textanzeige und der Sequenzen zu warten und der hübsche Hintergrund dann auf: "Eine lange Sequenz, jetzt geh und sieh dir weitere lange Sequenzen an während du Battonmasht." hinaus lief. Es gab ein himmelschreiendes Unverständnis für Erzähltempo aufseiten der Macher.
Aber anscheind war ich der einzige, den das gestört hat.
Ich weiß nicht..."Alter Mann geht zum Sterben in den Dschungel" ist nicht viel tiefer als "Alter Mann wird zum Lüstling und verursacht den Tod einer jungen Frau." Es ist nicht die Geschichte auf ihre "Wir ham das alles schon mal woanders auch gesehen"-Komponenten reduziert, welche hier der Dealbreaker ist sondern die Gesamtheit. Das Tempo stimmt nicht, die Charactere reiben sich irgendwo, ect. Der Teufel ist im Detail versteckt, nicht im Kern.Zitat:
Vielleicht hab ich es auch schlecht ausgedrückt, manchmal weiß man selber was für ein Mist die Geschichte ist und man wird trotzdem gut unterhalten (Rambo 3 xD), aber das wird erzählt wird ist ja die Geschichte und das muss irgendwie für Unterhaltung sorgen. Und was ist wenn etwas allgemein als handwerklich gut angesehen wird, man selber es aber schrecklich langweilig findet? (Goethes Faust z. B.)
Ohja... weil die "Zerissenheit" ja auch so handlungsrelevant im Spiel war. Wie oft hatte dieser Aspekt einen wichtigen Punkt innerhalb der Handlung, hm? Nie? Kommt hin! Die Erklärung dafür ist einfach. Es gibt in VD etwas, was es einem ERsteller meistens extrem schwer macht, eine anständige Heldenstory zu erzählen: Handlungsfreiheit. Du kannst die "innere Zerissenheit" der Hauptfigur nicht darstellen, nachdem der Spieler in der Theorie schon 3 Dörfer ausgelöscht haben könnte. Es kommt einfach nicht rüber den Charakter in so einer Situation noch mit sich selbst hadern zu lassen. Den Aspekt eines Charakters, der in VD zur allgemeinen Gesinnung reicht (Gut und Böse) von den Spielerentscheidungen abhängig zu machen wird von vielen ja gerne als supertolles FEature angepriesen. Leider taugt das Ganze überhaupt nicht dazu, dem entsprechenden Mainchar eine anständige von Gefühlen getragene Rolle zu geben. Er wird zu einem blassen Instrument des Spielers, der in einer Notsituation oder dergleichen eh nur das tut, was er tun muss um zu überleben. In dem Fall würde er sich vermutlich ein paar Menschen schnappen und sie bis zum Umfallen aussaugen. So etwas wie "Handlungsfreiheit" in einem Spiel derart umzusetzen ist meiner Meinung nach ein zu großer Aufwand. Ich persönlich ziehe die geradlinigeren Spiele vor, in denen man zwar nicht an jeder Ecke entscheidungen treffen kann aber dafür mit einer entsprechenden Geschichte belohnt wird.
Ich hatte letztens im ICQ eine Diskussion wegen dieser "guten" und "schlechten" Geschichten. Herr der Ringe kam da auch zur Sprache. Die eigentliche Handlung ist dort ja eher Standard "Gruppe zieht aus um Welt zu retten", doch aufgrund des gesamten Umfeldes, der detailreichen Welt, der Orte, der Charaktere und allem drum und dran einfach wird es so gut und toll und schön. Die Erkenntnis ist denke ich mal wichtig. Eine noch so einfach gestrickte Handlung, wie sie hier ja schon in Form vieler unterschiedlicher Beispiele angebracht worden waren, kann mit genügend Ideen, Details und Überlegungen wirklich gut werden. ... Ich wollts nur auch nochmal gesagt hamm xD
Ansonsten stimmt es wohl, das Geschmäcker verschieden sind. Ich möchte aber noch eine Sache kurz mal erwähnen bzw fragen:
Geht ihr beim Spieleerstellen hin und fragt euch nach der Zielgruppe, die es ansprechen soll?!
Ich muss ehrlich sagen, dass ich bei der so klingenden Zeile von real Troll ein wenig gestutzt habe. Klingt ein wenig so als würde man ein Spiel nur erstellen, um ein Publikum anzusprechen und sich, das ganze mal einfachst weitergedacht, von denen dann Zucker in den Arsch blasen zu lassen, Lob einzuheimsen und alles. Also Ich persönlich mache eine Spiel der Geschichte wegen, die ich erzählen möchte. Das Herumzeigen geschieht meist nur, weil man lange gearbeitet hat und das den Leuten mal zeigen möchte... Im Normalfall sind das bei mir die nächsten Bekannten die ich sowieso während der Erstellungszeit schon immer mit dem Ganzen genervt hab etc. Aber grundsätzlich geht es mir nie darum, eine Zielgruppe anzusprechen. Ich veschwende bei meiner Geschichte keinen Gedanken darum, wie dieses und jenes bei den Spielern ankommen könnte... Ich möchte einfach die Geschichte in einer dafür angemessenen Form erzählen. Und die angemessene Form ist bei manchen meiner Einfälle eben die eines Spiels, das die Inhalte der Story in einer optische gerechtfertigten und spielerisch sinnvollen Form herüberbringt. Ist diese Einstellung in euren Augen falsch oder macht ihr das im Grunde nicht ebenso? Wie gesagt, die Einstellung ein Spiel des Publikums wegen zu machen hat für mich iwie den blöden Beigeschmack der Befriedigung einer Geltungssucht...
@Ianus
Genau das sage ich ja auch: keine absoluten Werte. Weil's eben vom Geschmack abhängt, der nicht nur eine Rolle spielt, sondern die Hauptrolle. Nimm dein Beispiel. Andere Spieler hat das, was du am Gelben Adler kritisierst, nicht gestört, also dürfen sie das Spiel ohne zu lügen als gut bezeichnen. Vielleicht finden einige von ihnen sogar, dass das Spiel gut geschrieben und inszeniert ist (weil es sie gut unterhält). Wie gesagt, es gibt keine absoluten Werte.
Ich spreche das ganze Thema deswegen an, weil's in der Makercommunity immer diesen Drang gibt "anspruchsvolle und tiefgründige" Geschichten zu schreiben. Das wird einerseits von Spielern verlangt und andererseits auch von den Entwicklern. Dass dabei aber meistens Spiele herauskommen, die nicht nur anspruchslos sind, sondern auch kaum einen Unterhaltungswert haben, weil sie rüberkommen, als hätte jemand die Brechstange angesetzt, ist das große Problem. Im Prinzip das was Owly angesprochen hat, es fehlen die Spiele, mit denen sich der Autor identifiziert. Man hat ständig das Gefühl, dass die Spiele alleine dazu da sind, den (vermeintlichen) Ansprüchen der Community gerecht zu werden.
Über die Tiefe hab ich aber auch nicht gesprochen, die steht für mich nie im Vordergrund. Ich weiß nur, dass mich Rambo 3 besser unterhalten hat als Faust. ;-)Zitat:
Ich weiß nicht..."Alter Mann geht zum Sterben in den Dschungel" ist nicht viel tiefer als "Alter Mann wird zum Lüstling und verursacht den Tod einer jungen Frau."
@Daru
Das ist in einer Hobbyszene natürlich nicht so wichtig, aber man sollte sich zumindest seiner Zielgruppe bewusst sein. Mit einem Boys-Love-Spiel würde man in einer männerdominierten Communty wohl keinen großen Erfolg haben. Gut, das muss den Entwickler nicht stören, aber ein Spiel lebt letztendlich davon, dass es gespielt wird. Ohne Spieler (und deren Feedback) ist es eigentlich gar nicht existent.Zitat:
Geht ihr beim Spieleerstellen hin und fragt euch nach der Zielgruppe, die es ansprechen soll?!
@Sain
Ne, das sehe ich nicht so. Bei einem Spiel wie Zelda ist die Handlung egal - wobei ich selbst dort sagen muss, dass ich mich immer wieder überwinden muss, um diese Elfenkarikatur zu spielen - aber bei einem linearen Rollenspiel ist sie wichtig, weil sie die Belohnung für die gemeisterten Gameplay-Abschnitte darstellt. Warum sollte sich der Spieler oftmals langweilige Kampfsysteme antun, wenn ihn nicht die Geschichte reizt?
Sie hat einen Einfluss, aber es gibt genug Beispiel, wo eine schlecht erzählte Geschichte trotzdem gut unterhält. Man kann wieder in Frage stellen, ob so eine Geschichten dann wirklich schlecht erzählt wird, aber es gibt genug, die es behaupten. Und was ist, wenn man sich bei einer technisch gut erzählten Geschichte schrecklich langweilt?Zitat:
Die wichtigste Rolle spielt dabei die Inszenierung, also die technische Erzählung einer Geschichte. Ich bin davon überzeugt, dass von ihr auch der Spielergenuss abhängig ist!
@ Kelven
Wetten, dass der Großteil der VD-Anhänger jung ist oder das Spiel in jungen Jahren spielte und sich die damalige Freude einfach als schönes Gefühl konservierte? Ich kenne das auch von mir. Den Herrn der Ringe fand ich vor Jahr und Tag ganz toll und wenn ich daran denke, schwingt immer auch mein von früher bewahrtes Vergnügen als Gefühl in die Wertung mit rein. Kennte ich das Buch nicht, setzte man es mir heute vor, fiele mein Reaktion erheblich anders aus. Erfahrung ist durchaus ein Verlustgeschäft, wie ich an "Avatar" merkte. Blaue Riesenaffen auf fliegenden Drachen gegen Menschen in Kampfrobotern? Das ist doch geil! Nein, leider nicht (mehr). Und darum bin auch ich sortierbar.
@ Daru
Ja, ich bastele meine Spiele für ein Publikum. Für wen baue ich Rätsel und Handlungswendungen sonst ein? Noch bin ich nicht so senil, dass ich beim Testspielen nicht mehr wüsste, was ich 5 min vorher zusammengebaut habe und selbst überrascht wäre. Gut, schwere Bugs lassen mich immer noch über mein eigenes Tun staunen, aber das ist nicht der Punkt. Und natürlich denke ich darüber nach, an wen ich mich richte. Dass mein Geschmack recht kompatibel zu dem anderer ist, macht die Sache natürlich einfacher. Aber wenn es mich nach der Pose reiner Selbstverwirklichung drängte, griffe ich ganz sicher zu anderen Mitteln als ausgerechnet zu einem Spiel. Das setzt einen Spieler voraus, also einen anderen. Den Entrückten, nur dem inneren Künstlerfeuer untertanen, sollte man auf einer glaubhafteren Basis geben. ;)