Das stimmt, zumindest bei kommerziellen Projekten, wo man oftmals sicher gehen will, dass man genug Geld wieder mit dem Verkauf rein kriegt. Aber beim Makern schadet eine Revolution nicht, da das einzige, was du dafür ausgibst die Zeit ist, denn vielleicht hat man ja Glück und es hat Erfolg. Wenn man sowas nicht versucht nur weil man denkt "ach, das kommt eh nicht gt an" hat man schon verloren, etwas zu kreiren, was sich abhebt und das haben ja eben viele als Ziel.
Weil man eben ständig versucht, etwas anderes zu machen, was sich von den anderen, in welcher Art auch immer, abhebt. Das Experimentieren aufzugeben, nur damit Einheitsbrei entsteht ist nicht das beste für Leute, die auch mal etwas anderes spielen wollen, das sie nicht direkt mit anderen Spielen in Verbindung bringen wollen (was man ja leider des öfteren liest).Zitat:
Außerdem beherrscht die Makercommunity halt noch nicht mal den Einheitsbrei.
Gab es da nicht ein Spiel von dir, wo man genau das machen musste, um die Gegner außer Gefecht zu setzen (Desert Nightmare)? Es war zumindest mal etwas anderes als dieses blöde ballern oder blankes "Enter-auf-Angriff-drücken".Zitat:
und jede Form von Gameplay funktioniert nicht. Oder willst du beim KS anstelle des Kämpfens lieber Kisten schieben? ;)
Dass nicht jedes Gameplay funktioniert ist klar, aber eine Com ist dazu da genau das zu bewerten. Wagt man es nicht das zu machen, kann man eben auch keine Resonanz kriegen und spätere Makerer sich nicht an diese Resonanz orientieren.
Das hattest du aber nicht geschrieben, dass du das so meintest ;_;Zitat:
Ich meinte die kommerziellen Vorbilder.