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The Judge
Ich hoffe, das fällt nicht unter Nostalgie, aber ich habe derzeit das Gefühl, dass die Entwickler einen meistens durch die Stories im Spiel hetzen und sich keine Zeit mehr nehmen, um auf die Charaktere und die Welt einzugehen.
Jau. Ich vermisse was Storytelling angeht schon seit Jahren am meisten das episodische Erzählen. Schau sich einer mal FFVI, VII oder auch Chrono Trigger und Xenogears an. Damals funktionierten viel mehr Stories so, dass es eine Rahmenhandlung gab, in die die Hintergrundgeschichten von vielen einzelnen Charakteren, egal ob in der Party oder Antagonisten, bzw. sogar ganzen Städten und Nationen eingebettet wurden. Und das alles, während die eigentliche Handlung immer weiter vorangetrieben wurde. Aber in dieser Handlung gab es eben so viele Stellen, in denen abwechselnd die Schicksale der Helden beleuchtet wurden oder man in spielbaren Rückblenden die tatsächlichen Motive der Bösewichte kennenlernte. Das hat alles so viel interessanter gemacht, weil das dabei helfen kann, in eine andere Welt hineingezogen zu werden. Deshalb finde ich auch bis heute die World of Ruin aus FFVI so großartig. So viele Geschichten, die in der ersten Hälfte des Spils angeschnitten wurden, werden hier zu einem Ende geführt. Die Protagonisten müssen sich ihren Ängsten stellen oder mit der Vergangenheit auseinandersetzen, die sie eigentlich schon verdrängt wähnten. Das hatte den Effekt einer Katharsis, etwas reinigendes, wodurch die Figuren ihren Frieden finden und sich gemeinsam auf das letzte große Ziel konzentrieren konnten: Kefka plätten. Noch dazu durfte sich der Spieler aussuchen, wen er mit auf die Reise nimmt und wieder "einsammelt".
Heute dagegen kommt es mir viel zu oft so vor, als würde man auf die Hintergründe komplett verzichten und nur noch eine Rahmenhandlung erzählen, die aber kaum mit Leben gefüllt wird. In FF hat das mit dem zehnten Teil angefangen und ist auch in XII nach wie vor ein Problem gewesen: Was damals noch spielbare oder zumindest direkt in Cutscenes gezeigte Vergangenheit war, wurde immer häufiger nur noch in einem Dialogschnipsel erwähnt. Charaktere bekommen keine ihnen alleine zugestandene Screentime mehr, alles was passiert ist nur noch da, um die vordergründige und manchmal eher oberflächlich bleibende Handlung voran bzw. dem Ende entgegen zu bringen.
Dabei möchte ich als Spieler doch diese Fantasywelten erleben und genießen können. Dazu gehört für mich auch, dass diverse "Pausen" eingebaut werden, in denen es nur darum geht, die Charaktere oder die Umstände der Spielwelt besser kennenzulernen. Die Active Time Events aus FFIX oder die Private Actions aus Star Ocean sind ein Paradebeispiel dafür.
Bislang habe ich das Gefühl, dass besagter Negativ-Trend der letzten Generation auch in der aktuellen fortgesetzt wird. Hoffentlich kommen ein paar Spiele raus, die mir das Gegenteil beweisen.
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Ähnlich ist es bei Lost Odyssey: Eigentlich mag ich die Charaktere von Letzterem, allerdings habe ich auch hier das Gefühl, dass sich bei den In-Game Dialogen eher auf das nötigste beschränkt wird.
Die eigenen Enkelkinder in der Party zu haben war aber imho schon ein genialer Kunstgriff ^^
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-Endgame-Krankheit
Auch bei dieser hoffe ich, dass es nicht eher unter Nostalgie fällt, aber man kennt das ja: Man spielt sich durch ein langes Rollenspiel und freut sich traditionell schon auf das gewaltige Finale, welches sich meist in Sachen Dramatik und Spannung vom Rest des Spiels abhebt.
Tja, aber auch hier habe ich in letzter Zeit eher das Gefühl, dass man gegen Ende einfach nur "schnell fertig" werden wollte. Final Dungeons werden immer kürzer, uninteressanter und auch die Abspänne kamen mir bisher nicht wirklich erfüllend vor. Oder...liegt es an mir? ^_^
Da ist schon was dran. Mir ist in dem Zusammenhang noch etwas eingefallen: Damals wussten die Entwickler anscheinend eher, dass sie eine einzige Story machen und diese Welt danach nicht wieder besuchen würden. Denn es war früher viel häufiger so, dass man in den letzten Spiestunden bzw. erst im Abspann alle Fäden der Geschichte zusammenführt und zu einem Ende bringt. Und sich dabei auch an den Weg erinnert, den man hinter sich gebracht hat, z.B. indem man sonst nur am Anfang vorkommende NPCs wieder auftauchen lässt. Schau sich jemand den Abspann von FFVI, VIII oder IX an, imho werden diese Geschichten zu einem perfekten Abschluss gebracht. Es müssen auch nicht immer alle Fragen beantwortet werden, imho war auch das Ende von Xenogears, FFVII oder Breath of Fire V endgültig und hervorragend. Man kann sich selbst seine Gedanken dazu machen, was wohl aus den Charakteren geworden ist. Wichtig ist, dass ein guter Zeitpunkt getroffen wurde, um aufzuhören. Was man in den letzten Spielstunden noch zeigt, ist von immens großer Bedeutung.
Da sind es mir in letzter Zeit zu viele Spiele, die quasi schon im Abspann die nächste Fortsetzung andeuten. Es sind manchmal schon gar keine richtigen Enden mehr, sondern nur noch wenig mehr als solche "Fortsetzung folgt"-Einblendungen. In FFX z.B. hätte das imho echt nicht sein müssen, noch zu zeigen, wie Tidus da wieder auftaucht. Oder sie opfern einen gelungenen Abschluss um sich noch möglichst viele Hintertürchen für ein Sequel offen zu halten. Oder sie haben in der Produktion tatsächlich keine Zeit mehr und können nicht mehr alles, was ursprünglich geplant war, umsetzen.
Das ist alles sehr schade, weil es ein gutes Spiel nunmal auch auszeichnet, wenn man beim "The End"-Bildschirm vollkommen zufrieden den Controller weglegen kann, weil alles wesentliche gezeigt und gesagt wurde.
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-Backstory-Krankheit
Das ist auch so eine Sache, die mir vornehmlich bei J-RPGs aufgefallen ist (und nicht nur bei den aktuellen): Sie erschaffen eine Welt bzw. ein Universum und stützen diese/s selten mit ausreichendem Hintergrund, der diese Welt bzw. Umgebung nachvollziehbar und glaubwürdig erscheinen lässt. Wenn dieser dann vorhanden sein sollte, ist er meist sehr abstrakt und man kann sich schwer damit identifizieren.....
Da wurde früher wirklich mehr gemacht. In FFVII und Xenogears, wo aufmerksame Spieler hinterher quasi die ganze Weltgeschichte überblicken können. Und wo es solche Locations wie den Nordkrater oder den Babel Tower gab, die eng mit der Hintergrundstory verknüpft sind. Heute sind Orte und Umstände oft einfach nur da, ohne genauer erklärt zu werden.
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-Randomencounter!
(...) Aber wie gesagt, sie nehmen zum Glück momentan sehr ab. Umso tragischer sind die wenigen Gegenbeispiele wie Lost Odyssey oder zum Beispiel die Final Fantasy-Remakes für den DS. Sie alle hätten mit einer zeitgemäßen Überarbeitung wesentlich besser bzw. nervenschonender sein können, als sie es jetzt sind.
Bei neuen Spielen bin ich zwar grundsätzlich auch gegen Zufallskämpfe, aber bei einigen Remakes ist es einfach angebracht. Random Encounter haben so sehr das Spielgefühl von Final Fantasy III und IV geprägt, es hätte sich imho einfach nicht richtig angefühlt, wenn sie daran irgendwas verändert hätten. Bei Lost Odyssey hast du aber recht, das ist einfach total rückständig gewesen.
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Leon der Profi
wenn die spielzeit nicht genügt, wirft man einen lieblos gestalteten, meistens völlig aus den kontext gerissenen zusatz dungeon mit monster wo der durchschnittsnerd schön leveln darf rein, um das gefühl zu haben, er bekommt etwas für sein geld.
Das schlimme ist ja, dass sich das nicht nur auf Bonuskram bezieht, sondern teilweise in der ganz normalen Haupthandlung stattfindet. Manchmal ganz ohne wirklich irgendwas mit der Story zu tun haben, wird einem so ein langweiliges Fetch-Quest aufgehalst. Etwa "Bring Item Y von A nach B!", wobei zwischen A und B ein langer, eintöniger Dungeon den Weg versperrt, der erstmal durchquert werden muss -.-
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Liferipper
kein freies Speichern, (...) zu geringer Schwierigkeitsgrad
Imho ist da ein gewisser Widerspruch. Ich bin der Meinung, dass komplett freies Speichern in RPGs nichts verloren hat. Gerne eine Quicksave-Funktion oder so etwas. Dass ich auch der Meinung bin, dass es zu wenige und zu schlecht verteilte Speicherpunte gibt, habe ich ja schon geschrieben. Aber wenn man auf diese gar nicht zurückgreift und einfach nur das Menü öffnen muss, um sich jederzeit abzusichern, das kann den Spielen manchmal wirklich die Spannung nehmen. Bestes positives Beispiel ist da für mich BoFV, wo das Gameplay alleine schon dadurch, dass man direkt Angst um seinen Spielstand bekam, unglaublich intensiv wurde. Wenn es um den bis dahin erspielten Fortschritt geht, dann legt man eben auch etwas in die Waagschale, und hat sehr viel größere Sorgen um zu mächtige Gegner, auf die man überall treffen könnte.
Freies Speichern macht so gesehen RPGs auch einfacher. Sicher ist es stressfrei, vor jeder Herausforderung oder gar mitten in einem Gefecht speichern und es bei Versagen sofort wieder probieren zu können. Aber einen ganzen schwierigen Abschnitt überstehen zu müssen, ohne sich zwischendurch absichern zu können, da hat man dann auch hinterher das Gefühl, etwas geleistet und geschafft zu haben und ist froh darum. Insofern möchtest du zwar einen höheren Schwierigkeitsgrad, aber befürwortest eine Speichermethode, die nicht gerade dazu beiträgt, dass die Spiele schwieriger werden.
Btw., einen höheren Schwierigkeitsgrad wünsche ich mir auch. Ich fands so furchtbar, wie man in FFX und X-2 jeden normalen Gegner mit ein bis zwei Schlägen erledigen konnte. Das nimmt einem irgendwie die ganze Spannung.
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Charlie Johnson
- Wenn die Charaktere, die sich nicht im Team befinden, nicht zumindest minimal mitleveln, vorallem wenn ein Charakter, (Am besten noch der Main Char.) übere längere Zeit storybedingt aus dem Team gezwungen ist.
In vielen RPGs gibt es ja diesen imho recht guten Kompromiss, dass zwar alle Charaktere der Party mit der Zeit in ihrem Level aufsteigen, aber nur die wirklich im Kampf verwendeten Figuren auch Abilitypunkte (bzw. das entsprechende Äquivalent) bekommen, um ihre Fähigkeiten zu verbessern.
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- Kinder, vorallem in der Heldentruppe.
Oh ja! Sowas nervt mich auch immer extrem. Kiddies, die die Welt retten, argh. Ich möchte mich mit der Spielwelt und Story identifizieren können. Da ist es schon dämlich, wenn in einem ansonsten eher realistisch gestalteten RPG die Party nur aus 9- bis 17-jährigen besteht. Auch bescheuert ist, wie das Alter dann selten zur Optik passt. Irgendwie scheinen die Japaner was das angeht eine verwirrte Wahrnehmung zu haben: Charas, die wie irgendein Alter zwischen 25 bis 30 Jahren aussehen, sind grundsätzlich 17 oder 18 Jahre alt. Die rauhen Haudegen, die schon zig Kriege miterlebt haben und kampferprobte Veteranen sind, haben meistens ein Alter von 23 Jahren >_> Die jüngeren, nervigen Leute sind 12 und dass man manchmal gar Kleinkinder in die Party bekommt, passt mir überhaupt gar nicht. Identifikation hin oder her, es ist schon bedenklich, wenn man bei Square Enix & Co mit 19 Jahren schon zum alten Eisen gehört.
Ich würde eine gut durchmischte Truppe bevorzugen. Da könnte ich auch mal ein Kind ab 14 ertragen, wenn es dafür auch mal "echte" alte Haudegen /Veteranen gibt, die dann so Anfang 50 sind. Überhaupt stört es mich, dass es so wenige alte Charaktere gibt. Das kann einem Spiel so viel mehr Tiefe geben. Nur, weil die Zielgruppe eine andere Altersklasse hat, verzichtet man darauf? Also für mich wäre es mal eine sehr gelungene Abwechslung, z.B. eine schrullige alte Hexe zu spielen.
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ffstar
Wieso sollte ich stundenlang grinden müssen nur um meine Stats ein bisschen aufzubessern um dem Gegner ein bisschen mehr Schaden zu machen.
In dieser Zeit hab ich echt Besseres zu tun.
Hier muss man aber unterscheiden. Ein RPG, welches den Gegnern einfach nur übertrieben hohe Statuswerte gibt und deshalb schwerer wird, ist arm. Grinden macht wohl kaum jemand gerne, das sollte in einem guten Spiel nicht nötig sein. Es gibt nämlich auch recht schwere RPGs, bei denen die Gegner durch ihre Fähigkeiten oder Angriffsstrategien überzeugen, die man als Spieler erstmal durchschauen und sich darauf einstellen muss. Das sind dann die Rollenspiele mit einem guten, hohen Schwierigkeitsgrad.
Aber aufpassen! Man verteufelt ein Spiel gerne als zu schwer, wenn man das Gefühl hat, nur mit aufleveln weiterzukommen. Dabei besteht bei vielen Vertretern des Genres gerade der Reiz darin, trotz des eigenen scheinbar geringen Levels die Feinde mit anderen taktischen Mitteln zu besiegen, etwa indem man die besonderen Schwächen der Monster ausnutzt, die erstmal herausgefunden werden sollen usw. Und solche Möglichkeiten gibt das Gameplay durchaus oft her.
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Ausserdem was spricht gegen einen frei wählbaren Schwierigkeitsgrad, da kann jeder wählen was er will. So sollte es immer sein.
Das ist natürlich eine feine Sache. Für uns Spieler spricht da sicher nichts dagegen, aber ich kann schon verstehen, dass es das nicht in jedem RPG gibt: Erfordert gewiss eine Menge zusätzliches Balancing, für das in der Entwicklung oft keine Zeit mehr ist.
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chungkingAngeL
Monsterenzyklopädien ...
Yeah!
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Alternative Anzeige von Ausrüstungsgegenständen
Habe mich eigentlich schon lange damit abgefunden, dass ich mein soeben gefundenes Sword niemals in voller Schönheit im nächsten Kampf betrachten kann.
Ich hab im virtuellen Rucksack eine wahnsinnig verheisungsvolle Ausrüstungsliste .... nur leider sehe ich nicht allzu viel davon.
Meinst du jetzt nur im Menü oder so, dass man die Ausrüstung dann auch direkt im Spiel sehen kann? Denn auch wenn es längst noch nicht jedes Spiel ist, geht der Trend genau genommen schon in die Richtung der sichtbaren Rüstungsteile. Zumindest Waffe und Schild werden in immer mehr RPGs während den Kämpfen bzw. gleich in der Erkundung in ganzer Pracht gezeigt. Und so neu ist die Idee ja auch nicht - wenn ich mich recht erinnere hat sogar schon das erste Final Fantasy damals unterschiedliche Animationen gehabt für verschiedene Zauber und Waffen, auch wenn sich zu diesem Zeitpunkt teilweise nur die Farbe geändert haben mag. Das war vor 20 Jahren ja schon eine kleine Sensation.
Es werden sogar mehr Spiele, in denen man selbst gleich das ganze Outfit verändern kann. Etwa in Xenosaga Episode III oder Rogue Galaxy. Sowas gefällt mir auch sehr gut.
Übertreiben sollten sie es damit vielleicht trotzdem nicht, denn die Klamotten einer Figur gehören ja irgendwie standardmäßig dazu. Wenn man sich alles selbst zusammenstellen dürfte, würde das dieses "typische" Bild kaputt machen, welches man von einem Chara hat. Deshalb halte ich es auch für die beste Lösung, dass man ein Standard-Outfit hat, welches sich aber teilweise mit ein paar Kleinigkeiten verändern oder beeinflussen lässt. Waffen und Schilde dürfen aber gerne grundsätzlich gezeigt werden *g*
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Kiru
Zwar gibts noch immer Spiele, die auch mal als Belohnung für einen Sidequest eine amüsante Storyszene springen lassen (in Tales of öfter mal zu finden), aber ehrlich gesagt ist das zu selten.
Wenns nach mir ginge, sollten ja alle wichtigen Sidequests irgendetwas mit der Story zu tun haben ^^ Die Belohnung mit der amüsanten Cutscene, ja, das ist genau das, was ich mir unter einer schönen Nebenaufgabe vorstelle. Imho viel wertvoller als jeder Schatz den man finden und ins Inventar aufnehmen kann.
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-"Movie-Format-Cutszenen/Schwund an Story": Am schlimmsten sind wohl jene Cutszenen, die man nicht pausieren kann. Aber vielmehr hab ich noch immer den Glauben, dass diese Szenen den Schwund an Story in j-Rpg hervorgerufen haben. So etwas zu programmieren ist natürlich aufwändiger, als einfach nur Text zu schreiben.
Dadurch leiden meist die Szenen, die nicht zur Mainstory, sondern zur Char-Entwicklung da sind. (Sie fallen teilweise wirklich stark zurück) Manche Spielentwickler scheinen zu glauben, es müsste alles wie "Film" sein und keine einzige Szene dürfte normal dargestellt werden... dadurch gibts halt weniger.
Ja, das behaupte ich auch immer. Mag nicht auf grundsätzlich jedes RPG zutreffen, aber ist definitiv ein Problem. Präsentation ist einfach zu wichtig geworden in dem Genre. Wenn dieser Punkt nur besser werden würde, wäre ja nichts dagegen einzuwenden, aber es ist inzwischen schon so extrem, dass andere Aspekte darunter leiden. Ich erkläre mir die Tatsache, dass mir FFX so viel kürzer und minimalistischer vorkam als FFIV bis IX dadurch, dass die Story fast nur noch in filmähnichen Cutscenes und FMVs erzählt wurde, auch noch alles schön mit Sprachausgabe unterlegt. Aber bei diesem Aufwand möchte man anscheinend nicht mehr ganz so viele Szenen einbauen. Ich würde gerne mal einen direkten Vergleich haben zwischen em gesamten Text von FFVII und FFX. Ich würde wetten, dass VII mindestens um ein Drittel mehr Text hat als X. Es ist einfacher, einfach ein paar blaue Boxen vollzuschreiben als so eine Cutscene zu machen, bei der sogar ganz normale Gespräche mit Kamerawinkeln usw. interessant gestaltet werden müssen.
Da konzentriert man sich eben auf die Haupthandlung, wie ich oben schon beschrieben habe, und lässt die Abschnitte weg, in denen sich damals noch um einzelne Charas gekümmert wurde. Ja, da hast du recht.
Xenosaga ist hier auch ein gutes Beispiel. Episode I war wohl verdammt aufwändig, da alles in so bombastischen Szenen erzählt wurde. In Episode II haben sie wohl gemerkt, dass es ihnen zu viel wird, denn das Spiel ist wesentlich kürzer ausgefallen als der Vorgänger und war viel weniger aufschlussreich. In Episode III haben sie dann endlich darauf verzichtet, alles in Bombast-Szenen zeigen zu müssen, und sich diese nur noch für die wichtigsten Storymomente aufgehoben. Stattdessen kam das Spiel in der Beziehung etwas altmodischer daher: Mit Sprachausgabe vertonte Textboxen und Charakter-Porträts. Und zu meiner Überraschung hat das für mich ehrlich gesagt mindestens genauso gut geklappt wie der Bombast-Kram. Die Xenosaga lebte ja von ihrer Story. Da war es eigentlich eher zweitrangig, ob die Präsentation von dieser so großartig oder eher ein bisschen bescheidener, klassischer, aber nach wie vor gut ausfällt. Es hat die Geschichte ebenso gut herübergebracht, und die Schlüsselmomente wurden nach wie vor mit aufwändigen Sequenzen dargestellt.
Da ärgert es mich schon, dass sie es nicht von Anfang an so gemacht haben. Denn dann hätten wir vielleicht eine längere und erfolgreichere Xenosaga bekommen ...
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Rina
Ja... dadurch kann man aber auch viel verpassen. Vor allem bei so künstlich aufgebauten Storymomente wo die Party halt schnell irgendwo hin muss nimmt man sich ja naturgemäß seltener die Zeit nach optional zu erledigenden Dingen Ausschau zu halten ^^' . Schön natürlich wenn man z.B. von NPCs Hinweise darauf erhält
Ich finde es aber nicht schlimm, Sachen zu verpassen, wenn man sie später noch nachholen darf. Ich weiß noch, wie ich bei meinem ersten Durchgang von FFVII Vincent verpasst habe und ich echt erleichtert war, dass ich ihn zu einem späteren Zeitpunkt dann doch noch in die Party holen konnte.
Das bringt mich aber zu einem anderen Punkt, den ich in RPGs absolut hasse: Dinge, die man verpassen und später nicht nochmal nachholen kann! Wenn es nur ein kleines, unbedeutendes Sidequest ist, in dem man ein Item bekommt, etwa eine bessere Waffe, die man im späteren Spielverlauf sowieso nicht mehr gebrauchen kann, weil man schon viel bessere Ausrüstung hat, geht das ja völlig in Ordnung. Aber sobald die Story ins Spiel kommt, finde ich das völlig daneben. So etwas wie FFX-2, das man nicht zu 100% durchspielen kann, bloß weil man irgendwo mit einem Random-NPC der irgendwo in der Gegend rumstand nicht gesprochen hat. Solche Dinge regen mich echt auf.
Genausowenig mag ich es, wenn es große bzw. mehrere Orte gibt, an denen man viel machen kann und auf interessante Gegner trifft, diese Orte aber ab einem bestimmten Zeitpunkt überhaupt nicht mehr besuchen kann. Okay, wenn es für die Story von großer Bedeutung ist oder z.B. wie in FFVI gleich mal eben die ganze Welt untergeht, dann kann ich das verstehen (in besagtem Spiel kann man ja auch die meisten alten Orte noch besuchen, es hat sich nur einiges verändert).
Zum Beispiel in Grandia. Da bekomt man das Gefühl, die Entwickler haben überhaupt keinen Wert darauf gelegt, eine zusammenhängende Welt zu erschaffen. Ist ein Teil erledigt, gut, wen kümmerts, jetzt geht es nur noch um die andere Hälfte der Welt.
Deswegen mag ich ja auch die klassischen Weltkarten so gerne. Man hat alle Locations im Blick und manchmal habe ich richtig Spaß daran, einfach nur an einen schon lange nicht mehr besuchten Ort der Spielwelt zu fliegen und mich dort mit den NPCs zu unterhalten.
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HazerX
- Anime-Szenen : Die sehen halt billig aus wirken durch miese Animationen (sind halt billig zu realisieren) noch billiger. Dann doch lieber Szenen in Cell-Shading oder gleich in diesem Canvas-Stil aus Valkyria Chronicles, sofern es denn unbedingt noch mehr Anime sein muss als es ohnehin schon der Fall bei einem Ost-RPG ist.
Ich mag Anime-Szenen in RPGs, da sie zu manchen Spielen eben extrem gut passen, zum Beispiel Tales of und Wild Arms. Und immernoch lieber billige Anime-Szenen als billige FMV-Sequenzen. Bei den animierten und gezeichneten Szenen fallen Mängel nicht so übel auf. Es gibt jedoch RPGs, bei denen die FMVs so amateurhaft und Möchtegern-Final-Fantasy-mäßig aussehen, dass es einfach nur noch peinlich ist und teilweise die In-Game-Grafik schicker wirkt. Grandia (auch Grandia II und Grandia Xtreme) würde ich in diese Kategorie einordnen. Von Anime-Szenen hätten solche Spiele vielleicht sogar mehr gehabt.
Hängt vielleicht auch damit zusammen, dass diese traditionelle Animation nicht so schnell altert. Wenn man sich heute die Intros aus beispielsweise Tales of Destiny oder Eternia anschaut, sehen diese nach wie vor recht ordentlich aus, was die Qualität angeht. Immerhin gibt es auch genug Leute, die Animes schauen und an der Technik hat sich da nicht so viel geändert. Auf die FMV-Szenen aus diversen PlayStation-Spielen der selben Generation trifft das aber definitiv nicht zu. Solche Videos standen da noch ganz am Anfang und sind nur wenige Jahre später nicht mehr mit dem zu vergleichen, was sie früher einmal gewesen sind. Man vergleiche nur mal FFX mit Suikoden II, dann wisst ihr, wovon ich spreche -_^
Ansonsten finde ich die von dir erwähnten alternativen Methoden wie Cel-Shading & Co aber auch immer sehr angenehm.