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Growlf
Was mir nicht ganz klar wird, sind deine Vorstellungen. Korrigiere mich bitte, wenn ich falsch liege.
Ich gehe mal davon aus, daß Du eine fix und fertige und unveränderliche Bodenlandschaft erstellen willst.
Nicht ganz. Mir geht es eigentlich nur darum, eine Grundlage zu schaffen. Darauf basierend kann sich dann jeder sein eigenes Gebiet, auf dem er/sie modden will, seinen Bedürfnissen anpassen. Wenn man die esm-Version der Mod benutzt, sind diese Änderungen auch miteinander kompatibel und werden (weitgehend) auch dann beibehalten, wenn ich eine neue Version meines esm-Patches veröffentliche.
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Ich habe keine Ahnung von Landschaftsgestaltung im CS, aber ich vermute, daß es wenig Sinn hätte, eine halbfertige Landschaft zu releasen, die sich jeder Modder lokal anpaßt- ansonsten gäbe es ja wieder Inkompatibilitäten, wenn sich Mods überschneiden.
Bei einer Spielwelt von über 150 Quadratkilometern ist es IMO nicht sehr wahrscheinlich, dass sich zwei oder mehr Mods überschneiden. Und falls doch, erstellt man einfach eine zusätzliche .esp, welche nach den beiden Mods geladen wird und die ggf. vorhandenen Höhenunterschiede ausgleicht. Das ist sogar bei einer relativ großen Mod nicht allzu viel Arbeit. :)
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Für dieses gewaltige Vorhaben hast Du aber noch schwer zu tun. In praktisch allen Regionen, die Du rausgebracht hast, gibt es folgende Probleme:
- einzelne Bereiche verfügen über keinen Boden, auch im Landesinneren
- teilweise heftige Textursprünge
Das lässt sich beides mit zwei Klicks und ein paar Minuten Rechenzeit korrigieren. Voraussetzung dafür ist natürlich, dass ich eine Liste aller fehlerhaften Zelle habe, die ich entweder selbst erstelle oder die mir jemand anders erstellt. :)
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- je näher man der Küste kommt, desto mehr merkt man, daß die Landschaft computergeneriert wurde: in Skyrim wirken die Bergspitzen wie ein 3D- EEG. Sowas wird mit Sicherheit keiner als Modbasis verwenden.
Die Landschaft ist nicht computergeneriert. Ich habe nur die "Erode"-Funktion des Heightmap-Editors verwendet und es damit stellenweise übertrieben. Wenn ich aber etwas mehr Zeit habe (in den nächsten Wochen stehen noch ein paar Klausuren an ^^), werde ich die Bergspitzen im Landscape Editor ausbügeln. Am Ende werde ich dann einen neuen Patch für die Oblivion.esm erstellen, der die Verbesserungen in die aktuelle Version übernimmt.
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- ebenfalls in Küstennnähe: zunehmende Höhensprünge mit Löcheren zwischen den Cells
- Küste ist größtenteils senkrecht abfallend (vor allem Skyrim)
Das liegt beides am Heightmap Editor, der regelmäßig irgendwelche Speicherfehler produziert. Dadurch entstehen dann ein paar Löcher oder Erhebungen in der Heightmap, die dort nicht sein sollten. ;) Das werde ich auch noch mit dem Landscape Editor korrigieren.
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- diese palisadenartigen Wälder sind der Untergang. Vor allem der Grafikkarte. Ich habe eine HD 3870 X2 und einen Core2Duo E 8400 und falle bis auf 4 FPS ab, wenn eine solche Cell geladen wird.
Stell die Baumdetails auf Mittel, schon ruckelt gar nichts mehr. :D
Jetzt mal im Ernst: Die Gebiete, in denen der Wald extrem dicht ist, werden in meinem Vorschlag sowieso nicht zugänglich sein. Und wenn man ein paar Schneisen erstellt, indem man ganz einfach ein paar Baumreihen löscht, ist man nicht nur das Ruckeln los, sondern kann auch (wie schon erwähnt) eine völlig neue Art der Dungeons erstellen, die es im Hauptspiel garantiert nicht gibt.
Aber notfalls kann ich auch einfach die dicht bewaldeten Gebiete mit anderen Parametern neu generieren. Da muss ich meinen PC wieder ein paar Tage über Nacht laufen lassen, aber danach ist die Landschaft wieder passierbar. ;)
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Ich möchte nicht unken, aber mit diesem Projekt wirst Du Dich solo übernehmen, und verteilen wird man die Arbeit wohl nicht können.
Dass ich alleine ziemlich lange brauchen werde, ist mir schon klar. ;) Es gibt aber durchaus eine Möglichkeit, wie mich andere Modder unterstützen können. Zum Beispiel könnte man .esp-Dateien mit Heightmap-Korrekturen erstellen, die ich dann in meinen esm-Patch integrieren kann. Oder es könnte sich jemand um die schwebenden Bäume kümmern, die stellenweise noch vorhanden sind.
Falls jemand Zeit und Interesse hätte: Ich bin für jede Hilfe dankbar. :)
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mqi
Gibt es auch einmal LOD-Dateien für diesen Mod?
Gute Frage. :) Ich habe hier auf meinem PC ein paar LOD-Meshes, die aber nur Schwarzmarsch und Morrowind abdecken. Diese sehen weitgehend gut aus; ich möchte mich nur nicht mehr mit dem Heightmap Editor, den ich zum Erstellen der LOD-Meshes brauche, herumschlagen.
Kennt irgnedjemand hier ein Programm, mit dem ich LOD-Meshes generieren kann? Die Texturen kann ich mit TES4QLOD generieren, aber für die .nif-Dateien hab ich kein vernünftiges Programm gefunden.
Dann wäre ich auch in der Lage, die LOD-Dateien als zusätzliches Downloadpaket anzubieten. :)