Ich find Zufallskämpfe total nervend. Am Schlimmsten ist es dann, wie in VD 1 auch noch alle Tränke zu verbrauchen, weil die Zufallsgegner viel zu schwer ausfallen. Wenn Zufallskämpfe, dan bitte so welche, wo die Gegner einfaches Kanonenfutter sind!
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Ich find Zufallskämpfe total nervend. Am Schlimmsten ist es dann, wie in VD 1 auch noch alle Tränke zu verbrauchen, weil die Zufallsgegner viel zu schwer ausfallen. Wenn Zufallskämpfe, dan bitte so welche, wo die Gegner einfaches Kanonenfutter sind!
Das Problem liegt mMn weniger in den Zufallskämpfen, sondern das die Kämpfe - auch bei sichtbaren Gegnern - sich einfach zu oft häufen, und so natürlich die Kämpfe ziemlich schnell langweilig werden. Deswegen gehe ich in meinem Spiel einen anderen Weg: Bei mir wird es weniger Kämpfe geben, dafür sind diese härter und die Gegner wiederholen sich nur selten. Dadurch bleiben die Kämpfe fordernd und das Spiel wird weniger langweilig. Da es aber auch immer Leute gibt, die sich gerne durch Massen von gleichen Gegnern metzeln, werde ich einen versteckten Dungeon einbauen, in dem das möglich ist - der muss allerdings erst gefunden werden :D .
Das Problem an Zufallskämpfen ist meistens der Ort. Wenn man die an passende Orte einbaut und mit der Fläche und der Rate nicht übertreibt können die echt ok sein.
Sichtbare Monstergruppen finde ich aber auch besser (und ausweichen tu ich denen nie, es sei denn meine Party hat kaum HP).
Final Fantasy 3 auf dem DS hat spaß gemacht. Da hab' ich gerne Gegner verprügelt. Das KS aus Mario und Luigi ist auch sehr geil. Doch da sind die Gegner sichtbar. Das sind ein paar Beispiele für ein paar KS die mir auch mit Zufallsbegegnungen spaß machen.Zitat:
Falsch: Weil es einfach zeitraubend und nervig ist alle paar Schritte aus dem Spielfluss in den Kampf gerissen zu werden. So motivierend kann kein Kampfsystem der Welt sein als dass es dir nicht zum Hals raus hängt wenn du zwischen 2 Kämpfen gerade mal 10 Sekunden laufzeit hast, und kaum überblicken kannst wo du dich gerade befindest.
RPG Maker? Da konzentriert man sich viel zu sehr auf die Grafik. Mir fällt nur VD ein. Da habe ich gerne gekämpft - auch mit Zufallsbegegnungen. War halt cool mit anzusehen wie stark die kleinen pisser langsam werden. Das einige Gegner stark waren, war nur ein Anreiz dafür, sie später platt zu machen.
Das ! System ist bei den dreien noch am besten, da es einem nicht aus dem Spielfluss reisst und man immer noch selber die Wahl hat zu Kämpfen oder nicht.Zitat:
- !-System, mit denen man einem Kampf vorher ausweichen kann (gut, ist etwas älter und wurde für Velsarbor neu entdeckt)
- Garantierte Fluchtmöglichkeit wenn man im Kampf am Kampffeldrand steht.
- Leuchtende Artefakte irgendwo in den Dungeons versteckt mit einer schwarzen Kugel. Man kann dort gegen ein etwas stärkeres Monster kämpfen, und ist dieses besiegt, wird die Kugel leuchtend hell und man kann man die Zufallskämpfe in dem Dungeon nach Belieben ein- und ausschalten
Kämpfe bei denen man zum Rand muss um abzuhauen helfen nichts, da man trotzdem alle drei Schritte vor dem Kampfbildschirm landet und so der Spielfluss unterbrochen wird. Bzw der Frust gesteigert und meine Laune verschlechter ^^.
Diese leuchtenden Artefakte um die Zk´s ein oder auszuschalten hinterlässt bei mir nur den Eindruck dass die macher selber von Zufallskämpfen die Schnauze voll hatten.
Echtzeit-KS einbauen und gut is!
Eigentlich nicht, da so ein Hex-Feld in z.B. Wild Arms V aus einem zentralen Feld und ansonsten nur Randfeldern besteht (Ausnahme: Bosskämpfe). Soll heißen: Wenn man nicht gerade in einen Hinterhalt gerät, was selten ist, kann man bei dem System eigentlich immer abhauen - erst recht wenn einer der Charas einen Gegenstand trägt, der die Erstschlagrate erhöht. Den gab's glaube ich das erste mal nach der ersten Spielstunde, oder so. Aber was ich vergessen habe, war ein weiteres Feature für Standardkämpfe in Wild Arms V:
- Das Zeitraffer-Feature: Alle Angriffsanimationen aus und doppelte Geschwindigkeit bei den Bewegungen.
Auch hier haben die Spielmacher wieder an dauerkampfgeplagte Spieler gedacht.
Zufallskämpfe=doof
Ich spiel Maker-RPGs nicht wegen Kämpfen, die nerven da eher.
Also AKS oder Gegner auf Karte.
Ob Zufallskämpfe nerven oder nicht, liegt meiner Meinung nach zu einem großen Teil im Kampfsystem und da Maker-Kampfsysteme in der Regel miserabel und nicht richtig ausbalanciert sind, kann ich mir vorstellen, dass niemand Lust auf die Kämpfe hat. Ich kenne genug kommerzielle RPGs mit guten Kampfsystemen, die mir Spaß machen und da stören auch keine Zufallskämpfe. Beispiele sind Xenogears, Final Fantasy 6, 7, 8. Sicher, es gibt immer Stellen an denen man gerne auf Zufallskämpfe, oder grundsätzlich auf Kämpfe verzichten würde, allerdings waren solche bei den genannten Spielen, zumindest für mich ziemlich rar gesäht.
Bis auf VD1 habe ich bisher jedes Game mit Zufallskämpfen nach mehr oder weniger Stunden Spielzeit gelöscht, ist mir dann doch zu nervig geworden >=(
Ist zwar eine relativ bequeme Art, die Gegnerkämpfe abzuhandeln und auch bei Änderungen zu reorganisieren, aber es gehört nun mal in die FF-Mottenkiste, sowas braucht man halt nicht. Das !-System von Wild Arms und Velsarbor ist wie schon gesagt halt die beste Alternative, zumindest wirkt das KS dabei auch noch mit. Ists halt schlecht, machts auch mit dem so einer Methode keine Laune mehr.
Die meisten Leute benutzen zum Glück mittlerweile sichtbare Gegner. Leider gibts auch hier wieder Negativbeispiele wie VD2, dessen Monsterchars sinnlos auf einen zupreschen und beim Mapverlassen innerhalb eines Dungeons sofort wieder respawnen. Wenn dann, sollten die Monster nur in Ausnahmefällen angreifen, bei wildlebenden Viechern reicht überwiegend wohl Random walk und vll. noch Zusammenstehen bzw. Schlaf. So kann man sich immer noch aussuchen ob man gegen die Dinger antreten will oder nicht, allerdings gibt das dann wieder ziemliche Mühe bei der Auswahl von Charset und Monstergrafik, denn die müssen sich letztendlich ja vertragen.
Was die Änderung der Monstergruppe angeht... einfach alles in einen CE rein und mit einer Random-Variablen und einer Fork die entsprechenden Gegner auslosen lassen, ist mindestens genauso bequem wie der Editor für die Zufallskämpfe =)
Ich kenne Zufallskämpfe, seit ich FF 7 1997 gespielt habe. Dort fand ich sie nicht störend und mir hat es auch Spaß gemacht, meine Truppe auf der Weltkarte aufzuleveln! ^^ In den Nachfolgeteilen war das ähnlich.
Bei RPG-Games wie VD1 hat es mich dann auch nicht wirklich gestört. Aber mit der Zeit hat sowas immer mehr genervt, vorallem bei RPG Games. Bei FF Teilen ging es noch, ich fand die Zeit zwischen 2 Kämpfen recht fair (außerdem glaube ich, dass kurz vor Verlassen einer Karte keine Zufallskämpfe kamen).
Mittlerweile finde ich reine Zufallskämpfe auch etwas nervend und wie sie in manchen Fällen den Spielfluss unterbrechen ist echt unschön. Ist das KS gut und spannend und super integriert in das Spiel ist das eine andere Sache.
!-System find ich gut, Objekte wie Scheumittel auch.
Doch muss man als Entwickler echt darauf achten, dass ein Spieler nicht lieber die ganze Zeit Scheumittel (o.Ä.) verwendet, anstatt zu kämpfen. Dann muss man doch einsehen: Ich hab beim KS irgendwas falsch gemacht!
Du sprichst mir aus der Seele !
@Irresolute Warrior
Das KS selbst ist mMn nicht so wichtig, denn was nützt das tollste KS, wenn die Kämpfe langweilig sind ? Also lieber nicht so viele, dafür aber interessante und vor allem spannende Kämpfe einbauen. Dann machts auch denen Spass, die nicht so gerne kämpfen.
Zufallskämpfe sind echt fast das Schlimmste was es gibt.
Z.B. in VD in der Abraxas-Höhle hat man eh schon Probleme sich zurecht zu finden und dann kommt jede paar Schritt ein Kampf das ist echt nervig -.-
Das hab ich früher schon bei den alten Pokemon-Spielen für Gameboy gehasst die zur Jahrhundertvende ungefähr rauskamen.
Ich bin froh dass es in den meisten Maker-Spielen abgeschafft wurde :D
Ich kenne Spiele, wo nach jedem Schritt ein Kampf kam... So was nervt doch schon. Vorallem, wenn dem Helden nur 2 Attacken zur verfügung stehen :D Naja, aber sowas muss der Entwickler wissen.
Also, ich weiß nicht was ihr alle habt. Gut, wenn die Zufallskämpfe überhand nehmen, dann klar, wirds nervig. Aber ansonsten, solange die Zufallskämpfe in einem vernümpftigen Maß stattfinden, bin ich ein Befürworter von Zufallskämpfen.
Aber ehrlich gesagt find ich Spiele, in denen man die Zufallskämpfe selbst kontrollieren kann, nämlich z.B. indem die Gegner auf den Maps rumlaufen und man erst in sie reinlaufen muss, gar nicht mal so übel. Deswegen fand ich unter anderem auch Jade Cocoon von vor X Jahren so geil!
Na ja...
Zufällskämpfe stellen ein Problem dar, in jedem Fall. Manche Spiele, wie einige Final Fantasy-Teile boten einem die Möglichkeit, Zufallskämpfe auszuschließen oder die Wahrscheinlichkeit, in einen verstrickt zu werden, zu reduzieren - das Problem war, dass einem dann im Endgame wertvolle Erfahrung fehlte.
Aber den Unterschied macht auch das Kampfsystem. In Final Fantasy X etwa waren die Kämpfe sehr einfach gestrickt und schnell hinter sich zu bringen, das Spiel an sich war auch kürzer als andere Teile der Serie, so dass man im letzten Dungeon nicht vor Genervtheit ins Gamepad gebissen hat.
In früheren Teilen der Serie war es so, dass gerade im Endgame Kämpfe gedauert haben, auch wenn man längst seine volle Stärke erreicht hatte und zwischendurch auch noch warten musste, dass das ATB hochzieht. Das stresste.
Andere Auskopplungen der Serie, etwa Final Fantasy Tactics Advanced, machten es einem besonders schwer - den Kämpfe konnten ob der Rundenbasiertheit schonmal eine Viertelstunde und länger dauern. Da die Missionen eigentlich nur aus Kämpfen bestanden, war mir dieser Teil nach acht Stunden überdrüssig.
Aber na schön, wir sind ja keine Fachidioten. :)
Die Grandia-Reihe bediente sich von Anfang an Gegnern, die auf der Karte sichtbar waren und sich gut bekämpfen ließen, wenn man eben Lust dazu hatte. Die Saga Frontier-Reihe war ähnlich aufgebaut. Trotzdem war das Prinzip doch ermüdend.
Im Makerbereich hat gerade Lachsen was 'Neues', denn seine Gegner lassen sich zwar nicht einfach besiegen - im Gegenteil, die sind schonmal recht knifflig - aber man kann den absoluten Zufallsbegegnungen ausweichen, in dem man rechtzeitig stehen bleibt. Sehr schön gelöst.
Eines der größten Probleme war der fehlende rote Faden in der Handlung - wenn man erst einmal die Möglichkeit bekam, sich auf der Weltkarte umzusehen, wusste man nicht recht, wohin - wenn man da eine Sekunde zu lang in einem falschen Bereich herumlief, konnte es schonmal sein, dass die Vampire von hochleveligen Krebsen getötet wurden. Okay, auch Vampires Dawn hat einem eine Möglichkeit geboten: War man den Gegnern in einem Dungeon nicht gewachsen, wurde ein Warnkopf eingeblendet. Nett so weit. :)
Ich mochte Zufallskämpfe, bis auf die in FFX, auch nie.
Coincidence
Das sind dann ja auch keine Zufallskämpfe mehr. Man sieht ja wo Kämpfe sind und kann wenn man will gegen die Gegner kämpfen oder versuchen an ihnen vorbeizulaufen. Dem Zufall ist da nichts überlassen.
Generell bemerke ich aber auch einen abwärtstrend der Zufallskämpfe. Vielleicht wollte man früher nur so gerne "Spiele wie FF" machen und hat dieses Prinzip auch daraus übernommen.
Ich mag Zufallskämpfe,wenn sie nicht allzu oft auftreten.Ich mach es z.B so,das es nur in ganz bestimmten Bereichen eines Dungeons von Monster wimmelt.In diesen kann man dann leveln.Den Rest des Dungeons kann man dann frei erkunden.Find das System gut.:A
Zufallskämpfe sind echt nicht toll. Früher war das (vorallem bei kommerziellen Spielen) nicht anders machbar...Das mit den Leveln ist natürlich ein Argument für Random-Encounter, aber man kann auch mit "sichtbaren Gegnern" Kämpfe erzwingen. Und wenn halt der Spieler auf einem zu niedrigen Level ist, hat er Pech gehabt. Er hat ja die Wahl...
Jedoch kann man, denke ich mit einer niedrigen Encounterrate Zufallskämpfe auf einer WorldMap zulassen. ^^"