Also spontan würde ich sagen mit Charsets die man über Eventgrafiken anzeigen lässt. kann man dann auch verschieden schnell einstellen und man hat mehrere Frames (auch weniger)
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Also spontan würde ich sagen mit Charsets die man über Eventgrafiken anzeigen lässt. kann man dann auch verschieden schnell einstellen und man hat mehrere Frames (auch weniger)
Also ich würd ja meinen man wechselt einfach das Chipset aus und verlegt die Animationsframes auf verschiedene Dateien.
3 oder so Pictures, die dann loopen lassen und tada animiertes Gras^^
Hm, MM's Variante ist wohl ungefähr gleich gut wie die, die ich meine. Es gibt für beides Pro und Contra.
Da MM aber sowieso nie fragen stellen will, warte ich mal, ob die Antwort noch kommt, die ich eigentlich suche.
und ich wurde vorschlagen den "tile substitution" zu benutzen, wo man "statische" tiles benutzt, die halt zusammen einem animation bilden
Rüschitch.
Du bist.
welcher von diesem kodes "geht" schneller (in maker zeit) und wieso sind die zwei anderen lahmer?
Code:loop
Variable Oper:[0001] + , 1
Variable Oper:[0002] - , 1
end loop
Code:label 1
Variable Oper:[0003] + , 1
Variable Oper:[0004] - , 1
Comment: Variabel 3 wird grösser
Comment: Variabel 4 wird kleiner
jump to label 1
Code:label 1
Branch if Var [0666] is 0
Variable Oper:[0005] + , 1
Else Handler
Variable Oper:[0005] - , 1
End
jump to label 1
Variante 3... sag ich mal...
Bei 1. gibs loops die im Maker langsamer sind als Label, beim 2. wird ja noch ein SUB gemacht, in 3 hingegen nur ein ADD + ein einfaches JMP.
könnte logisch erscheinen, der maker stimmt dir aber nicht zu
Methode 2 würd ich einfach mal so sagen.
Dort wwerden die Varis nur geändert und sofort zum Label gesprungen.
Bei Methode 1 ist ja ein Loop,die mehr Rechenzeit benötigen...
Bei Methode 3muss doch zusätlich noch die Bedingung abgefragt werden...
ist lustiger weise (eigentlich eher trauriger weise) nicht richtig
Dann ist es logischerweise das erste, weil da am wenigsten Eventzeilen abgearbeitet werden müssen (ja, Kommentare zählen da auch dazu!). Obwohl Loops länger brauchen als ein "Jump to Label", ist das daher schneller.
und das ist völlig richtig
Irgendwie klar, wenn von 3 Antworten 2 schon als falsch markiert sind.
Was einfaches: Wie kriegt man im RM2k3 im Standard-KS einen bewegten Hintergrund hin? Und welche Arten Bewegung sind da ausschließlich möglich?
Genial daneben #2 (heisst: ich rate):
Über den "Change Panorama" Befehl.
Bewegungen: Scrollen Vert. + Horiz.
Eher daneben als genial http://cherrytree.at/misc/smilies/002wink.gif
Damit meine ich, nein, es gibt im Kampf gar kein "Panorama"-Bild, sondern ein "Backdrop"-Bild.
Bei Terrain muss man statt Background Frame auswählen (die Bilder müssen dementsprechend natürlich im Frame-Ordner liegen) und kann dann Bilder für Vordergrund und Hintergrund einstellen und diese sich horizontal und/oder vertikal bewegen lassen.
Dann muss man beim Start eines Kampfes nur noch diesen Hintergrund einstellen.
Richtig.
Okay, da mir nichts wirklich gutes einfällt:
Was passiert auf manchen Rechnern wenn ich ein Picture rotieren lasse?
Welcome to laggy ruckely ruckelnd Ruckel-Lagging-Land.Zitat:
Was passiert auf manchen Rechnern wenn ich ein Picture rotieren lasse?
Die FPS gehen in den Keller.