@Soul96
Ich meine das "Standardgras", das wirkt so chaotisch, obwohl ich es besser fände, wenn es ziemlich monoton aussehen würde.
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@Soul96
Ich meine das "Standardgras", das wirkt so chaotisch, obwohl ich es besser fände, wenn es ziemlich monoton aussehen würde.
Hab heute mal etwas neues gemacht und die Schaukle nochmal verbessert:
http://www.imagesload.net/img/1113.png
Was ist das? Das "Soul-RTP?" :O Der Stil erinnert ziemlich an das RM2k-RTP, hat aber auch etwas Eigenes. Würdest du später viele Sets raushauen, käme mal frischer Wind in die XP-Ressourcen. :D
Bin begeistert davon! :A
Vllt, wer weiß?^^
Will wie gesagt alle meine Spiele in diesem Spiel nun machen :)
@G
Hab mir nen Namen einfallen lassen und der ist gar nicht mal so übel xD
Der Stil könnte "Soul-TP" heißen xD
@Thread:
Hier mal ne Textbox. War anfangs eine Windowskin-Datei für den XP aber irgendwie passt die net zum Thema, habe mich da btw. an Warcraft 3 dem Titelmenü etwas orentiert. Sieht man nur nicht^^
http://fc06.deviantart.net/fs70/f/20...ht-d6rfb04.png
- Soul
Ich weiß was damit gemeint ist und ja, so meinte ich es^^
Ne, allgemein ka wie ich den Stil nennen könnte. So viel vom RTp hebt der sich nicht umbedingt ab. Der ähnelt btw. dem 2k(3) RTP nur, weil ich nicht wie im normalen XP-RTP viele Farben benutze, sondern nur 6 immer. Im RTP wird z.B. für ein Stein 5 Farben benutzt und ich benutze nur 4. Bei einem Baumstumpf werden im RTP 8, oder 9 waren es, benutzt und ich nur 6^^
Also cih benutze wenig Farben trz der 32-Bit. Ich mag den alten Look eben :)
Die neueste Version des Grafikstils meines Weltraum-Epos. Alles ist selbst von Hand gepixelt.
Ich habe versucht perspektivisch den Stil aus "The Legend of Zelda: A Link to the Past" zu imitieren.
Anhang 18956
Das Raumschiff kann individuell vom Spieler zusammengestellt werden. Ersteinmal kann man Räume von verschiedener Größe platzieren, die farbliche Umrandung (Rot, Grün, Blau) zeigt die Dicke der Hülle an und damit die Trefferpunkte des Raumes.
Nachdem man Räume platziert hat kann man Systeme in den Räumen installieren, hier zu sehen ist ein Generator, ein Cockpit, eine Schildbatterie, ein Schlafquartier, ein Lebenserhaltungssystem und ein Antriebssystem. Türen kann man natürlich ebenfalls selbst nach Bedarf platzieren.
Die kleinen Einrichtungsgegenstände werden zufällig anhand des installierten Systems erstellt. Diese Gegenstände haben absolut garkeinen Einfluss auf das Spiel und dienen nur als Eye-Candy. Der große Antrieb wird unterhalb eines Raumes gezeichnet, welcher ein Antriebssystem installiert hat. Falls man mehrere solche Räume hat werden entsprechend mehrere Raketenantriebe gezeichnet.
Die Grünen Icons zeigen das System, welches in dem jeweiligen Raum installiert ist. Die Farbe gibt den Schaden des Systems an; bei diesem Bild sind alle Systeme unbeschädigt.
Kritik ist höchst erwünscht.
- Irgendwas stimmt da mit der Perspektive nicht. Einerseits sind die Wände platt, andererseits befindet sich darunter noch ein Antriebssystem, welches man von schräg oben sieht. Also müssten die Wänder wiederum ebenfalls eine Art perspektivische Tiefe haben (also noch was drunter, damit man sieht dass das Schiff auch in die Breite geht).
- Das Pillowshading beim Antrieb würd ich rausnehmen, indem du einfach die beiden schwach-gräulichen Bögen unter den Antriebslöchern entfernst.
Hier wäre eine Referenz für solche Arten von Luftschiffen (zumindest die Außenhülle):
http://www.spriters-resource.com/sne...a/sheet/54858/
Ich finde das Spriting gar nicht übel, aber ich finds immer echt zweifelhaft, wenn jemand etwas vorstellt, was ganz eindeutig von einem bestehenden Werk stark inspiriert ist (in diesem Fall FTL: Faster Than Light) und dann kein einziges Wort davon in der Vorstellung erwähnt.
Was den Antrieb angeht gebe ich dir Recht. Ich finde auch, dass er nicht in das Gesamtbild passt, ich habe allerdings leider keine genaue Vorstellung wie ich ihn besser darstellen könnte.
Die Perspektive der Räume ist bewusst und gewollt abstrus und völlig unmöglich, immerhin kann der Spieler gleichzeitig jede einzelne Wand in dem gesamten Schiff von vorne sehen.
Ich weis nur leider nicht recht wie sich dieser Wahnsinn auf das Triebwerk übertragen lässt, sodass man auch immernoch erkennt, was es darstellen soll.
Das Spiel hat nicht sehr viel mit FTL gemein, ganz allgemein handelt es sich um vollkommen verschiedene Genres. Ich habe FTL zwar gespielt, ich würde aber nicht sagen, dass es einen starken Einfluss auf die Entwicklung dieses Spiels gehabt hat. Vor allem da das Konzept schon seit einiger Zeit in meinem Kopf rumgeisterte.
Ich kann mir gerade bei dem derzeitigen Design mit den vier Triebwerken nur schwer vorstellen wie ich das darstellen würde. Wäre es zu viel verlangt eine kleine Skizze sehen zu dürfen?
http://www7.pic-upload.de/23.10.13/76txysbhlf92.png
Habs einfach zusammengedrückt (darum ist es grad unsauber) und das untere Triebwerk ein wenig verkleinert.
@Cornix:
Kleine Details lassen eine Szene interessanter wirken. Nur weil du abens am Himmel kleine weiße Sterne siehst, heißt das noch lange nicht dass es in einem Spiel genauso aussehen muss. Grelle Lichter oder Sterne erzeugen oft Flares, die kannst du ausfaden lassen. Je schwächer, desto dunkler. Mit einer simplen 5-6 Farbenrampe kannst du schon einige Variationen erzeugen und zufällig im Weltraum verteilen. Zusätzlich könnte man noch Nebulas und anderes Zeug platzieren. Violet, Cyan, Rot, leichte Änderungen im Farbspektrum lassen die Ortschaften angenehmer wirken. Mir gefällt sowas jedenfalls besser als ein tristes schwarz. Weich doch mal von den Normen ab. Schwarz muss nicht immer exakt 0x000000 sein. Metall muss nicht immer Grau 0xaaaaaa sein. Es darf auch mal ein leichter Schub ins Violett oder Blau sein. Vor allem reflektieren Metalle immer irgendwelche Farbgemische. Ich hab mal ein wenig rumeditiert, der Kontrast der Szene war etwas schwach, d.h. die Abstände zwischen den einzelnen Farbstufen einer Rampe sind zu gering. Die Rechte Außenbordwand hat ein paar Details spendiert bekommen. Übergänge an Vertiefungen oder Erhöhungen, wie bei den Nieten, kann man durch 2 Pixel realisitischer wirken lassen, da der Lichteinfall sich ändert.
http://i.imagebanana.com/img/kxiuags8/space.png
@G-Brothers:
Ich werde ein wenig damit herumexperiementieren. Vielleicht finde ich etwas was mir gefallen wird. Im Zweifelsfall lasse ich es wohl fürs erste weg.
@XRPG:
Vielen Dank für die Zeit die du hierrein investiert hast, ich weis das sehr zu schätzen.
Was den Hintergrund angeht so entschuldige ich mich schoneinmal im Vorraus, so sieht der Hintergrund im Spiel nicht aus, der war nur schnell mit Pain dahintergeklatscht für die Präsentation hier. Trotzdem danke.
Die Farben sehen so aber wirklich sehr viel besser aus, vielen Dank. Ich werden die Änderungen so gerne verwenden.
Edit:
Ich habe nocheinmal daran gearbeitet und deinen Ratschlag zu Herzen genommen, hier ist mein vorläufiges Ergebnis. Ich finde es sieht um ein vielfaches besser aus als zuvor, vielen Dank für die Hilfe:
Anhang 18964
Also wie die anderen schon angemerkt haben, die Perspektive der Triebwerke ist falsch. Normalerweise drüfte man keine "Kreise" sehen, selbst die Version von G-Brothers (no offense ^^) ist unrealistisch. Also ich finde du kannst es einfach flach lassen, die Triebwerke von oben darstellen.
Bin mir nicht sicher was du meinst. Also da die Räume aus der Vogelperspektive dargestellt sind und nehmen wir mal an diese sind der Mittelpunkt, dann müsste man von dem Triebwerk noch weniger sehen. Es kommt jedoch auf die Entfernung der Kamera an, da man keinen Unterschied zwischen den einzelnen Räumen sieht, was die Perspektive angeht, sollte die Entfernung so enorm sein, sodass eben auch die Triebwerke aus der Vogelperspektive sichtbar sind.
Da es sich um ein 2D Spiel handelt und die Perspektive sich nicht verändern kann, ist man dazu gezwungen eine einheitliche Perspektive zu nutzen. Somit müssen die Triebwerke ebenfalls aus der Vogelperspektive gesehen werden.
Wie man es auch dreht, man wird nie die Triebwerke von innen sehen können, wenn sie denn parallel zur Grundebene liegen
Die Perspektive ist keine Vogelperspektive. Es ist eine Fischaugenperspektive. Man kann gleichzeitig von jedem Raum alle 4 Wände sehen.
Nun, vielleicht eine Art "umgekehrte" Fischaugenperspektive. Ich bin mir nicht ganz sicher was der offizielle Ausdruck dafür wäre. Es ist aber definitiv unrealistisch, daher brauch darauf keine Acht genommen werden.
Ich wüsste lediglich gern wie ich es angenehm und glaubhaft aussehen lassen kann.
Die Fischaugenperspektive (erste mal das ich höre das man es Fischaugenperspektive nennt) ist noch etwas anderes, und diese würde auch nicht erklären warum man in jedem Raum 4 Wände sehen kann. Die "Fischaugenperspektive" bzw. der Fischaugeneffekt ist nur die Verzerrung des Bildes, aufgrund einer gewölbten "Linse". Es sehe noch ganz anders aus, wenn es tatsächlich die "Fischaugenperspektive" wäre.
http://images.gizmag.com/inline/ipro-0.jpg
Wie gesagt, handelt es sich um eine praktisch unmögliche Perspektive. Um alle 4 Wände zu sehen muss sich die Kamera innerhalb des Bereichs befinden, in dem diese Wände sind. Wenn dies der Fall ist, können andere Räume jedoch nicht gesehen werden, bzw. höchsten 3 Seiten.
Da es sich um ein 2D Spiel handelt, hat man keine andere Möglichkeit als dies zu umgehen indem man alles aus dieser Perspektive zeichnet.
Wenn du es "richtig" aussehen lassen willst, dann darfst du diese Regel nicht brechen. Du kannst nicht einfach diesen Bereich aus dieser Perpektive zeichnen, und den anderen aus einer anderen Perpektive. Das sieht einfach komisch aus. Wie gesagt, es würde völlig reichen wenn du die Innenseite des Triebwerks weglässt.
Um auf meine Referenz zurück zu kommen, in A Link to the Past wurde sehr oft die Perspektive gewechselt. Nur die Wände Innenbereiche haben diese eigenartige Perspektive verwendet während die meisten Objekte eine normale Vogelperspektive benutzt haben.
Wenn man zum Beispiel auf dieses Bild schaut:
http://images1.wikia.nocookie.net/__...he_Past%29.png
Sieht man es sehr deutlich. Tische und Stühle verwenden die normale Vogelperspektive wie sie auch im RPG-Maker verwendet wird.
Ich will damit nicht sagen, dass es vollkommen okay ist. Aber ich persönlich hätte kein Problem damit die Perspektive gelegentlich über den Haufen zu werfen solange das Ergebnis gut aussieht und sich die Spieler nicht beschweren.
Mein Problem ist einfach die Frage ob man das Triebwerk immernoch als solches erkennen würde falls ich es flach von oben zeige.
Wenn man genau sein will dann spricht man sowieso nicht von Perspektive sondern von Projektion. Alle perspektivischen Darstellungen die wir aus 2D oder 3D Spielen kennen sind planare Projektionen welche die virtuelle Welt auf eine 2D Fläche (den Bildschirm) abbilden. Das macht man sich am besten klar indem man sich einen 3D Punkt/Vertex im virtuellen Raum vorstellt der von v = vector3D(x,y,z) auf einen Bildschirmpixel p = vector2D(x,y) projiziert wird. Genau das passiert auch im Vertex Shader der GPU und deswegen können heutige 3D optimierte Grafikkarten auch so schnell 2D Grafiken darstellen, da sie lediglich ihre Projektionsmatrix ändern müssen. Das ist zwar interessant, aber ich schweife vom Thema ab. Also: In der Menge der planaren Projektionen existieren unter Anderen die..
1. Parallele Projektion
Weit entfernte Objekte werden nicht verzerrt, da die Abbildung des Sichtfelds parallel ist. In dieser Kategorie finden sich wohl die meisten 2D Spiele. Hier gibt es nochmals eine Unterscheidung, je nachdem wie die Projektionstrahlen auf die Fläche (wieder Bildschirm) treffen.
1.1 Orhogonal / Orthographic
Die Strahlen treffen rechtwinklig auf den Bildschirm.
Hier nutzt man hauptsächlich die axonometrischen Projektionen, welche man ebenfalls in Kategorien unterteilt. Dabei spielt vor allem der Winkel und die Ausrichtung der Achsen eine Rolle.
1.1.1 Isometrisch
Mit den exakten Winkel von 120° zwischen den Achsen.
Beispiele: Final Fantasy Tactics, Diabo II
1.1.2 Dimetrisch
Ähnelt sehr der Isometrik, es gibt jedoch feine unterschiede. Die genau Erklärung sprengt den Rahmen.
Beispiele: Landstalker
1.1.3 Trimetrisch
Beispiele: Sim City 4, Fallout
1.2 Schräg / Oblique
Die Strahlen treffen schräg auf den Bildschirm.
Beispiele: Die total "schrägen" Maps in Earthbound / Mother 3 oder Paperboy.
2. Perspektivische Projektion
Wirkt allgemein wie realistisches 3D, da es Fluchtpunkte und Ähnliches gibt. Weit entfernte Objekte werden kleiner/größer dargestellt etc. Darunter fallen wohl alle 3D Spiele ;D
Trotzdem gibt es solche Elemente auch in 2D Spielen. So besitzen manche Gebäude von Golden Sun ebenfalls Fluchtpunkte.
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Von Fischaugenperspektive zu sprechen ist also vollkommen falsch, da es sich nichtmal um eine planare Projektion sondern vielmehr um eine sphärische Verzerrung des finalen Bilds handelt. Das hat eher mit Optik und Kameratechnik zu tun als Spielgrafik. Solche Effekte würde man in Spielen sowieo immer durch Post Processing des Endbilds realisieren.
Was ist also die klassiche 2D RPG Projektion? Ich würde sagen sie ist: planar, parallel, orthogonal und axonometrisch. Mit einen Winkel von 90° .. was heißt das? Um das bildlich zu verdeutlichen, eine Seitenansicht, gefunden in diesen Thread:
http://i.imgur.com/Q7OVk.png
Die Projektion scheint also unter den Begriff 3/4 Axonimetric bekannt zu sein. Um in Zukunft also Unklarheiten zu vermeiden sollte man jetzt in der Lage sein zwischen "Perspektiven" zu unterscheiden. Aber um zum eigentlichen Problem zurückzukommen:
Die Zelda Teile sind sehr gute Beispiele für wechselnde Projektionen. Es macht keinen Sinn sich eine einzelne richtige/realistische Projektion vorzustellen. Alle vier Wände nutzen eigene Fluchtpunkte und nutzen jeweils ihre eigene Art einer perspektivischen Projektion. Die Objekte innerhalb der Räume nutzen jedoch die axonometrische 3/4 Ansicht. Noch ersichtlicher wird der Mix wenn man sich das Regal anschaut. Die Regalbretter werden perspektivisch dargestellt, die Krüge jedoch wieder 3/4 Axonometrisch.
http://images1.wikia.nocookie.net/__...he_Past%29.png
http://cdn.wikimg.net/strategywiki/i..._Fairy_LW5.png
@Cornix:
Letztendlich sollte die Darstellung nur zweckdienlich sein. Wenn man das Raumschiff als solches erkennt, dann läuft alles richtig. Wenn man die Triebwerke nun von oben zeichnen will, dann müsste man sie auch so darstellen, dass man es eindeutig erkennt. Vielleicht den Maschinenraum in der Nähe? Wenn es dir jedoch zu schwer fällt, dann hätte ich kein Problem und würde dir die jetzige Ansicht nicht übel nehmen.
Interessante Links zum Thema:
Oldschool Game Perspectives - Part I
Oldschool Game Perspectives - Part II
Parallel Projections Wikipedia
Open Game Art - Chapter 3: Perspectives
Um jetzt ganz gefährliches Halbwissen von Work-In -Progress Zeugs zu vermeiden,
@XRPG: das WIP Diagramm von Facet hatte das Problem dass die Isobox=Box=Zylinder bei der Axonometrie nicht der Wahrheit entsprach. Wir hatten damals eigentlich alle dran zu knabbern, bis wir rausgefunden haben wo jetzt eigentlich der genaue Fehler liegt, diagonalen durch die Grundflächen gezogen und es ist recht eindeutig, woher die Abweichungen stammen - nämlich immer noch vom unterschiedlichen Blickwinkel her.
Hab das auch so in den 2. Teil übernommen, direkt unter der Gegenüberstellung der 3 Projektionen
Trotz allem schließ ich mich der Meinung an, das es nicht sooo wichtig ist exakt mit der Perspektive zu sein solang man in den groben Grundzügen versteht was man macht. Teilweise ist ne symbolischere Darstellung weitaus kräftiger
Für niedere Auflösungen und stilisierte Grafiken sind exakte Proportionen und Perspektivenanwendung ziemlich egal. Stört eigentlich nur, wenns den Realismus erheblich schädigt - und der ist weder bei Zelda noch bei Cornix' Beispiel gegeben :)
Das nette Diagramm hier von Facet is auch ganz praktisch =)
Anhang 18978
Ich find allerhöchstens dass die strichlierten linien zu viel Kontrast haben und enorm ablenken, da es sich nicht um exakte Linien handelt
Anhang 18979
Die Welt ist klein, wow ich habe wirklich nicht damit gerechnet dich hier anzutreffen. Der Sprung von Pixelation hin zum Atelier ist schon etwas 'größer' :D
Ersteinmal ein Lob an dich und die gelungene Tutorialreihe, so etwas gut Recherchiertes zum Thema Pixel Art findet man wirklich viel zu selten im Netz.
Aber ich bin verwirrt! Ich habe die Diskussion teilweise verfolgt und dachte, dass ihr euch auf die gepostete Lösung geeinigt habt!? Oder meinst du speziell den Satz: "Equivilent to isometric without lateral rotation"? Musste erst mehrmals nachschauen bevor es mir ins Auge sprang. Ok, das stimmt natürlich nicht. Also für die Kamerawinkel..
Isometrisch: arctan(1/sqrt(2)) = 35.264°
3/4 Axonometrisch: 45°
Was natürlich nicht gleich ist. Ok.
Damit du es nicht tun musst - Die komplette Tutorialreihe (hatte nur Part I & II gepostet)
Tutorials by Cyangmou
Ich häng hier eigentlich auch nichtmehr rum, aber manche meiner Skype Kontakte tuns noch und linken mich dann.
Tutorials wie meine brauchts eigentlich keine, weils früher oder später sowieso jeden der nen etwas künstlerischeren Ansatz zu Pixel-Art hat mit nem konkreten Beispiel in Pixelation angeschwemmt wird.
Um ganz ehrlich zu sein sind die Tutorials viel zu speziell und im generellen kommen die "Mal schritt A, dann Schritt B und dann Schritt C - Fertig is die Grafik Tuts im generellen auch um Längen besser an.
Die Abhandlungen warum etwas so ist wie es ist und wo sich der Leser halt erstma ordentlichl nen Kopf drum machen muss um überhaupt mitzukommen sind ehrlich gesagt kompliziert, langweilig und brauchen Selbstmotivation.
Wir haben uns dann auch geeinigt, die Lösung wurde ja in den 2 Teil übernommen:
der untere Teil ist einfach nochmal ne schnelle Übersicht, Die Iso is zwar perspektivisch falsch (Blickwinkel), oder kein Würfel, aber zumindest was die Technik angeht sauber.
Hier mag zwar jeder nicht Pixel-artist wiedersprechen, aber Lesbarkeit ist in Pixel-Art halt mal deutlich wichtiger als Korrektheit mit Proportionen und Perspektive - schon allein aus Platzgründen.
Wenn mans nicht mag lässt mans weg und vewendet einfach die 30° gedrehten varianten, die man mit ner schrägen Grundlichtquelle allerdings 2x ausführen muss.
Hoff es is soweit alles klar, ansonsten frag einfach.
http://www.abload.de/img/2013_10_28_diagrammbcfsu.png
Ja, Zelda ist da so eine Sache. Ist auch ein Grund warum ich Zelda immer doof fand. Aber gut, natürlich geht Gameplay immer vor Realismus. Man könnte einen Stuhl, einen Tisch, ein Bett und alles andere sehr schwer erkennen wenn man es tatsächlich aus der Vogelperspektive darstellt.
Ich bin mir aber nicht sicher ob es bei dem Raumschiffspiel so sein wird. Also, ich sehe dort keine Objekte in den Räumen, sondern an den Wänden. Und die Triebwerke befinden sich nunmal an den Wänden, deshalb erscheint es auch so merkwürdig wenn sich die Perpektive praktisch innerhalb eines Objektes (Wand und Triebwerk) verzerrt.
Sieht mir eher nach einem Stilbruch aus, was nie so wirklich gut ist, wenn nicht beabsichtigt.
Ein doofer Grund. o_o
Gameplaytechnisch ist diese "Perspektive" genial, alleine nur, weil es zur Übersicht in den Dungeons enorm beiträgt. Es würde mich auch mal reizen, einen Dungeon mit solchen Sets zu mappen.
Die Vielfältigkeit der Gestaltungsmöglichkeiten wächst durch diese Ansicht enorm.
Was das Triebwerk bei Cornix' Raumschiff betrifft, entspricht die Perspektive von meiner Variante etwa dem Regal im Zelda-Screen. So müsste es also unter diesen Umständen ungefähr stimmen., würde ich mal behaupten.
Mal abgesehen von der Perspektive:
Wie steuert man dein Raumschiff denn? Aktuell sehe ich nur ein starres Triebwerk, das zum einen vermutlich dem Schiff einen Drehimpuls geben würde, vor allem aber nur in eine Richtung zeigt -
so richtig schwenkbar sieht das nicht aus.
Ruder und Steuerklappen funktionieren ja ohne Luft nicht so gut - abgesehen davon, dass hier auch keine vorliegen.
Ich meine, das kann man natürlich auch vernachlässigen, wenn einem das nicht so wichtig ist. Aber ich find es bei Sci-Fi immer cool, wenn die Technik wenigstens so ganz grob funktionieren könnte.
Das hat zwar nichts mit dem Thema des Threads zu tun, aber ich hoffe man kann mir verzeihen wenn ich das hier trotzdem anspreche.
Das Triebwerk sollte eigentlich nur der Hyperantrieb sein. Zum Manövrieren auf dem Kampfplatz kommen sehr viel kleinere Triebwerke zum Einsatz, welche nicht grafisch dargestellt werden. Zumindest im Moment noch nicht.
@Alle anderen:
Danke für die ausgiebigen Informationen und Anregungen zum Thema. Ich werde es mir durch den Kopf gehen lassen wenn ich das Konzept noch weiter ausarbeite.
Gleichzeitig habe ich allerdings noch eine weitere Frage: Könnte mir jemand einen Tipp geben, wie ich am besten die Figuren designe, welche sich durch das Raumschiff bewegen werden?
Ursprünglich hatte ich eine Perspektive wie im RPG-Maker verwendet, allerdings glaube ich nicht, dass dies immernoch sinnvoll wäre nach diesen Designänderungen.
Ich denke, für die Charas würde die Vogelperspektive am besten passen. Hier mal ein Beispiel:
http://www.durchblick-filme.de/hoppe.../Hoppet_88.jpg
Hallo, bin neu hier und hab gleich mal was gezimmert. Ich weiß nicht ob alles aus dem Mac&Blue Sortiment ist, aber es sieht fast danach aus =D
Hier ist das gute Stück. Eine Art Baumhaus mit Holzstützen:
http://www7.pic-upload.de/thumb/18.1...l7p72rw9vn.png
Ich hatte eig vor mein eigenes Spiel zu basteln, aber dieses ist leider zur Hälfte nicht mehr verfügbar =/
Vielleicht setze ich mich i.wann mal wieder dran. =)
Heisst das, du gibst das frei? Wenn ja, könntest du das >>hier<< nochmal reinposten. In diesem Thread werden alle mögliche M&B Ressourcen gesammelt. :3
Da hast du übrigens gute Arbeit geleistet. =]
Danke =). Ja ich gebe es frei, ABER ich würd es gern dann komplett machen. Sprich die Tür animieren wenn man ins Haus möchte, Licht einbringen welches durch das Fenster scheint wenn es dunkler wird, die exakte Position des Ganzen bestimmen damit der eigene Chara nur auf den vorgesehen Stellen laufen kann und natürlich mein Logo. ^^ Ich will dann schon gern in die Credits "hehe".
Am Ende setze ich das noch in ein Charset, sodass man nicht mehr machen braucht,als es in den Maker zu plazieren =)
Übrigens hab ich da noch einige andere Dinge die man gebrauchen könnte ^.-
Habe mich an einer Statue für mein Click&Point Adventure probiert :)
http://abload.de/img/statuefreiytanz.png
LG,
the Fireman
Ziemlich cool! nur die bildvordere hand könnte glaube ich eine korrektur vertragen, aber es ist extrem schwer auf pixel basierende Hände zu machen.
Aber auf jeden fall gute arbeit ;)
Hey, weiß jetzt nicht, ob man hier auch Aufträge posten kann, aber wollte mal fragen, ob mir jemand diese schiefe Klippe Oben in den Farben und der Form der blauen Klippe umpixeln könnte. Habe da massive Schwierigkeiten.
http://www.imagesload.net/showimage&52630
MFG Julez
So?
Anhang 19152
Gab früher für solche Anfragen mal den Pixelthread, hätte nix dagegen, dass wir den wiederbeleben..
Edit: Rechts ist eine alternative Version
Ein ziemlich miserabler Versuch, ein Hemd halb liegend, halb hängend auf das Bett zu pixeln:
http://share.cherrytree.at/showfile-...nbenannt_1.png
5fach vergrößert:
http://share.cherrytree.at/showfile-...nbenannt_2.png
Wäre für Verbesserungsvorschläge seeehr dankbar...
Ich glaube nicht, dass ich erkannt hätte, dass es ein Hemd sein sollte, sofern du es nicht geschrieben hättest.
Zuallererst würde ich vorschlagen den Teil, welcher auf dem Bett liegt, etwas kürzer zu machen. Im Moment sieht es ein wenig zu lang aus.
Ob das aber schon reichen würde weis ich nicht so ganz.
Das was runterhängt würde ich außerdem dunkler machen und nciht alles gleich hell.
Ansonsten sieht das Hemd auch etwas komisch aus :(
Ka, aber was man da machen kann.
Hoffe es kann gefallen.
Anhang 19175
Verwendungszweck noch Ungewiss :D
So, habe mich mal an hochauflösende Charas gewagt :D
http://i39.tinypic.com/sfxoit.png
Hier ein Goblin für ein kleines Nebenprojekt von mir.
Kritik ist höchst erwünscht!
Anhang 19202
http://s14.directupload.net/images/131202/82qbqa3b.png
Hab mich mal für mein Spiel welches mittelalterlich angehaucht ist, an einen typischen Ritter
in Refmap versucht. Links gewöhnliche Stadtwache und Rechts der Hauptmann mit Portrait
Bevor ich den Text gelesen hab, dachte ich es soll ein Hund/Katze sein, der/die verzweifelt versucht aufs Bett zu klettern.
Vielleicht hilft es mal ein Hemd genau so auf ein Bett zu legen und zu gucken wie die Schatten fallen, etc.
Ich glaube der Teil, der übers Bett hängt sieht zu dreidimensional aus und nicht platt genug.
Wenn ich nicht wüsste, dass es ein Hemd sein soll, würd ich es auch nicht erkennen :D
Hab ich schon probiert, aber ich kriegs einfach nicht, das so umzusetzen :(
Der Teil war ursprünglich platter, aber das hat noch blöder ausgesehen.
@Cornix
Das Hemd war vorher kürzer, sah aber noch grässlicher aus :(
Naja, mal sehen, was ich mach. Vielleicht fällt ja jemanden noch was ein, ansonsten lass ichs weg.
Dem hängenden Teil sieht man schon an, dass es ein Hemd sein soll. Vielleicht wäre es aber besser, wenn der obere Teil gerade ist und er sollte heller als der untere sein.
Nachdem jetzt schon einige Leute theoretische Ratschläge gegeben haben, hab' ich es mal praktisch versucht. :confused: Es ist verdammt schwierig, weil das Hemdchen so winzig ist - aber vielleicht kannst du ja was damit anfangen (oder noch weiter dran rumbasteln).
Anhang 19215
Das sieht doch gut aus! Vielen, vielen Dank, damit kann ich auf jeden Fall was anfangen. Muss es zwar noch etwas anpassen, aber das krieg ich hin.
Hätte btw. nicht gedacht, dass es so schwierig sein würde, das Hemd so auf das Bett zu pixeln. Aber da merke ich wieder, dass ich vom Pixeln keine Ahnung hab...
Ein Goblin, an dem ich gerade arbeite.
Noch sind keine Animationen fertig, aber mit der groben Form bin ich soweit zufrieden.
Ist die Hautfarbe vielleicht zu hell?
Anhang 19260
4x
Anhang 19261
Oder ist diese Version mit Hörnern besser?
Anhang 19262
Anhang 19263
Hier einmal mit etwas anderer Hautfarbe, welche Variante ist bisher die beste?
Anhang 19266
Vielen Dank für jegliche Kritik
Es ist nur noch ein Goblin zu sehen :(
@Cornix:
Was ich schade finde, aber ich habe die schon alle gesehen und finde auch das der letzte am besten ist von den Farben her.
Hut ab auf jeden fall! Kann keine Chars von Grundauf machen, außer Mechas. Ich muss mal schauen wie ich die Chars für mein Spiel machen werde, will eigentlich nciht die RTP-Chars nehmen... :(
@Topic:
Hatte heute seit langem mal wieder Zeit etwas zu machen und habe auch etwas gemacht^^
Hab meinen Kamin für das erste Dorf fertig. Werde aber wahrschenilich das Feuer ersetzen, mal schauen.
Hier auf jeden fall mal ne Seh-Probe:
http://www.imagesload.net/img/Kamin ...Vorversion.png
Kann benutzt werden, wenn auch nicht wirklich viel vom Stil vorhanden ist. Ich muss mal mehr dran arbeiten xD
- Soul
http://www.battle-of-ryuen.de.rs/ima...g?t=1386691149
Ich war so stolz als ich ihn fertig hatte >:D
Es gibt noch 8 weitere Seiten von ihm ;)
Glaube nicht.
Nein ist er nicht, ich hab mit einem chara genarator gemacht : http://www.charas-project.net/charas...en&generator=3
Procrastinating a.k.a. aus Langeweile heute Abend eine Char-Idee umgesetzt.
http://www.freeimagehosting.net/newuploads/uu8y1.gif http://www.freeimagehosting.net/newuploads/vs1ls.gif
Dabei hab ich gemerkt dass ich ganz andere Farben verwende und Haare anders pixel als früher, weswegen ich eigentlich meinen Mainchar dringend neu pixeln müsste... Hrm... xD
Der sieht so ganz in Ordnung aus würde ich sagen.
Vielleicht könnte man die Armbewegungen bei den Animationen nach oben und unten noch ein wenig verbessern, besonders die Schulterstücke, aber eigentlich geht das auch so.
Was auch sehr eigenartig ist, sind die schwarzen Punkte, welche aus den Seiten seiner Beinen herausstechen bei der Animation nach oben und unten.
Das sind Teile der Stiefel. :)
Hab btw. noch ne Idle-Pose sowie eine simple Monsterart gepixelt:
Anhang 19352
Ich mag keine Idle-Posen. Aber ich fürchte die restlichen Animationen werden noch viel nerviger, vor allem weil ich alles von 4 Seiten pixeln darf. xD
Zu viel Bewegung für eine Iddle-Animation, meiner Meinung nach.
Das wirkt einfach zu hektisch. Die Fledermäuse sind in Ordnung, aber bei dem Charakter würde ich das versuchen zu reduzieren.
Kein natürlicher Mensch springt so durch die Gegend während er still steht.
Hier mal einen Zentauren ist zwar nur editiert aus dem RTP-Pferd und eine FF6 Sprite.
http://imageshack.com/a/img829/4287/9g2t.png
Der Schrank sieht an sich in Ordnung aus. Allerdings wäre es besser, wenn man den Schrank im Einsatz sehen könnte. Denn auch wenn die Grafik alleine gut aussieht, könnte sie sich farblich mit dem Rest des Tilesets beißen.
So, nachdem ich meine Arbeiten bisher noch nie jemanden gezeigt habe, würden mich jetzt mal eure Meinungen interessieren.
Der Zwerg stellt meinen ersten Versuch dar irgendwas zusammengepixeln. Berti diente dabei zur Orientierung, genau wie Ark (dieser aber nur bei der Größe, da ich stets versuche mein Design an das aus Terranigma anzupassen).
Fand's auch mal interessant ein paar Zwischenschritte mit reinzubasteln, damit man mal ein wenig sehen kann
wie sehr sich der Zwerg so entwickelt hat. In der Frontansicht gibt's den auch schon in zig verschiedenen Versionen, mit leicht veränderten Staturen, Rüstungen und Helmen, und zig Bärten.
Ayla wollte ich damals zu einer Dunkelelfin ummodeln. Das wollte mir damals nicht so recht gelingen, weshalb ich aus Langeweile, die sich aus der Verzweiflung bildete, einfach kurzerhand jemand anderes daraus gepixelt. Erkennt man wer es sein soll? :D
http://s14.directupload.net/images/1...p/r3vch8gu.png
Hier einmal ein Haus, welches ich heute gepixelt habe.
Das ist mein (mehr oder minder) erster Versuch ein Haus zu pixeln. Kritik ist sehr erwünscht.
Bei diesem Haus habe ich einmal versucht eine etwas andere Perspektive zu verwenden.
Anhang 19361
Dieses mit Stroh bedeckte Haus hatte ich vorher gepixelt, man erkennt, dass ich die Wände noch ein wenig überarbeitet habe.
Anhang 19362
Und ein Pflasterstein:
Anhang 19363
Vielen Dank für die Kritik.
Also spontan stechen mir die Fensterläden und der Türrahmen im oberen Bild ins Auge. Die wirken auf mich etwas zu schief(?), besonders wenn sie geschlossen sind. An den offenen würde ich noch nicht mal zwingend etwas verändern, aber vielleicht einfach mal nach unten hin etwas verbreitern. Einfach um zu schauen wie's aussieht. Die geschlossenen würde ich begradigen und die einzelnen Bretter von oben herab immer etwas schmaler machen.
Edit: Achja, der Türrahmen, der obere Balken scheint irgendwie durchzuhängen, würde ich ebenfalls begradigen. Naja, und die Fenster hängen vielleicht etwas hoch.
Ich weiß grad net weiter...
Welche Variante gefällt euch am besten ? Und generell was kann ich verbessern?
1. Klassische Haare von Caitlin/Ohne Halsband/ Pixel bei den Händen Weg
2. Neue Frisur die eher zum Faceset passt mit/Pixel bei den Händen Weg/ Ohne Halsband
3 Neue Frisur die eher zum Faceset passt mit/Ohne Halsband
4 Neue Frisur die eher zum Faceset passt mit/Mit Halsband
Normale Größe//3X
Anhang 19365Anhang 19366
Die einzelnen Holzbalken sind alle Schief und krumm, das ist so völlig gewollt. Meiner Meinung nach gibt diese stylistische Eigenschaft dem Gesamtbild eine ganz eigene Dynamik und hilft außerdem dabei das Tile-Raster zu verschleiern.
Vielleicht werde ich die geschlossenen Fenster aber wirklich noch einmal überarbeiten.
Mir persönlich gefällt die zweite Variante von links am besten.
Variante Nr. 3 die Haare etwas stutzen, also oben etwas abflachen, hinten ein bisschen, vielleicht noch die einzelnen Strähnchen etwas hervorheben oder gar neue dazu basteln. Wobei die Frisur schon ganz gut ist. Was ich auf jeden Fall mal probieren würde ist ihr die Schulterpolster zu entfernen, dadurch kriegt sie eine etwas weniger stämmige, dafür femininere Figur. Deshalb würde ich die Variante mit dem Halsband auch ganz streichen, dadurch das sie ihre Brüste verliert, sieht sie aus wie'n Kerl. Also im großen und ganzen, würde ich sie so feminin und zierlich halten wie möglich, und das macht bei der klassischen Variante allein schon die Frisur.
@Cloud
Das Ganze hat sich etwas ausgeartet... Zu erst wollte ich nur ein paar Tipps schreiben, hab dann aber ausprobiert, ob das dementsprechend aussehen würde.
Das Ergebnis habe ich einfach mal hochgeladen. Ich hoffe du nimmst mir diesen Eingriff nicht krumm. ^^"
Ich find's gut. :D
Jedenfalls kommt die eigentliche Halskette nun wie ein Dekolleté einher und darüber wie eine Halskette.
Vielleicht könnte man ja auch noch die Taille etwas mehr betonen.
Aber an den Haaren muss noch was passieren. Sie sieht jetzt nicht mehr arg so doll nach Mel Gibson in Lethal Weapon aus, aber es entspricht immer noch nicht ganz dem Faceset.
Gefällt mir G-Brothers und danke für die Arbeit ^^
Ich probier dann nochmal die Haare etwas umzugestalten.
Hier ist JI, einer meine Haupt-Charas in meinem Projekt :)
http://up.picr.de/16986395cc.png
Kritik ist erwünscht. ( Sorry dass es so klein ist. Ich weiß nicht wie ich das Bild ohne Qualitätsverlust vergrößern soll :( )
Ich find deine Figur auf jeden Fall gelungen Aysa.
Ist er ein Ork oder woher kommt die "unnatürliche" Hautfarbe?
So meine Freunde..
Hier mal ein kleiner Vorgeschmack darauf was die "junge" Caitlin euch zu bieten hat.
Ich wollte gern wissen ob ihr noch weitere Templates für Emotionen habt. Oder generell was noch unbedingt fehlt.
Der Waffenschwung kriegt wohl auch noch einen Schweif.
Die Haare habe ich dann doch so gelassen wie G-Brother gepixelt hat. Finde ich einfach am besten.
Ich brauche dringend Hilfe bei den Sprites für dieses Projekt. Ich habe einfach keine Ahnung wie ich an die Sache herangehen sollte.
Es handelt sich bei meinem Projekt um ein Science-Fiction RPG, in welchem man in einem eigenen Raumschiff unterwegs ist. Die Raumschiffe sehen in etwa wie folgt aus:
Anhang 19453
Wie man sofort erkennt: Die Perspektive ist eine sehr eigenartige.
Der Spieler kann alle 4 Wände aus jedem Raum zu jedem Zeitpunkt sehen. Das soll auch so sein und so bleiben; aus Gameplay technischen Gründen.
Allerdings wird es für mich daher extrem schwierig eine geeignete Darstellung für die Charaktere zu finden. Ich weis einfach nicht, wie ich sie gut in diese Welt einfügen kann.
Ich hatte es mit einer ähnlichen Ansicht wie im Maker versucht; das hier war ein Test Spriteset:
Anhang 19454
Hier einmal ein Bild des Raumschiffs mit eingefügten Charakteren:
Anhang 19455
allerdings sieht es nicht wirklich passend aus wie ich finde.
Kann mir jemand einen Tipp geben?
Es wäre wirklich sehr hilfreich wenn ich mich nicht alleine da durch zu kämpfen hätte.
Vielen Dank schoneinmal im Vorraus.
Wie wäre es, wenn du die Charaktere nur durch ihre Köpfe darstellen würdest? Ähnlich wie in a Link to the Past oder den neueren Harvest Moon Spielen. Ich könnte mir vorstellen, dass das gut passt.
Btw. finde ich auch die bisherige Lösung gar nicht übel.
Danke für die Antwort.
Ich hatte auch schon darüber nachgedacht nur die Köpfe zu zeigen; allerdings wird es dann sehr schwierig verschiedene Animationen zu zeigen. Immerhin werden die kleinen Burschen ordentlich etwas zu erledigen haben in dem Raumschiff. Löcher flicken, Computer bedienen, gegebenenfalls kämpfen und traurigerweise manchmal auch sterben.