@Frage:
rot=Held grün=Picture - die Frage: wird es genauso sein können?
http://img695.imageshack.us/img695/4352/bildgj.png
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@Frage:
rot=Held grün=Picture - die Frage: wird es genauso sein können?
http://img695.imageshack.us/img695/4352/bildgj.png
ganz genau soo! 100 punkte :D wenn das geht.....das wärn traum der wahr wird <3
@RandyTheZeldaFan
Selbst wenn das nicht gehen würde, könntest du dein
Picture einfach Vertikal teilen und dann zusammen anzeigen,
als 2 Bilder eben.
Das untere muss dann nur auf dem selben Layer wie der Held sein ;)
Erneut eine Frage, sofern es umgesetzt wird: wird der Maker dem transparenten Farbbereich des jeweiligen Pictures ebenfalls eine Mask verpassen?Zitat:
@RandyTheZeldaFan
Selbst wenn das nicht gehen würde, könntest du dein
Picture einfach Vertikal teilen und dann zusammen anzeigen,
als 2 Bilder eben.
Das untere muss dann nur auf dem selben Layer wie der Held sein ;)
Das Problem könnte es nur geben, wenn du das "Objekt" per Random
bewegen willst.
Ansonsten nimmt man eine Variabel.
Bsp:
(von links nach rechts:)
Show Picture 1 & 2 (Laufanimation 1) (Variabeln als Koordinaten)
Variabel (Objekt-X) + 4
Move Picture 1 (Variabeln als Koordinaten)
Move Picture 2 (Variabeln als Koordinaten) (wait)
Show Picture 1 & 2 (Laufanimation 2)
...
usw.
Eventuell braucht das obere Bild eigene xy Variabeln.
Nach diesem Prinzip hab ich mal eine Spielfigur durch das Kampfsystem
laufen lassen.
okay also möglich wäre das, aber wenn cherry das hinbekommt, mein lob :D
- Heldengruppenzug aktivieren
- Held 1 auf "Zug gemacht = 0"
- -> Held 1 ist dran
So in der Art? Oder die anderen deaktivieren, wodurch per Ausschluss der Gewünschte dran ist?
Edit: Computer sagtneeeeiiinAusschlussverfahren. Im Testgame zerballert Zack grad mit der Taktfrequenz meines Enterdrückens ganze Gegnerscharen =D
Das erste Prinzip bringt nur bei Gegner was, weil die ja nacheinander dran sind. Bei Helden sind ja normal alle gleichzeitig dran
Nächste Frage: Kannste Portraits und HP/MP Zahlen/Balken irgendwie umherschieben?
Im Prinzip schon, ist hier aber etwas kompliziert, das indiviuell gestaltbar zu machen. Du kannst im Revolution Patch bloß das ganze Status-"Fenster", also den Bereich da halt, vertikal verschieben.
Wenn du eine individuelle Lösung brauchst, ist das aber kein Problem, sag mir einfach, was du dir vorstellst.
EDIT: Irgendwie ist das die ganze Zeit schon der verkehrte Thread. Das hat mit dem Ultimate null zu tun.
@relxi: Versteh ich nicht.
Grün= ein und das selbe Bild Rot=Held und Passagen
http://img688.imageshack.us/img688/1976/bildj.png
Die Frage war, ob der transparente Bereich zwischen den beiden Bildhälften passierbar sein wird, wenn das Bild auf den selben Layer wie der Held eingestellt wird.
Die "Passierbarkeit" kommt nur aus den Tileset einstellungen.
Pictures können nur unter oder über den Chars angezeigt werden. Eine Vermischung der Renderingreihenfolge von Events und Pictures wäre "Pics und Chars auf einem Layer", das wurde bereits von Cherry als negativ bestätigt.
Was ihr sucht sind supersize-charsets. Sowas gibts aber wirklich cool sind die nicht.
Im 2k kann man dafür den CharExpand-Patch nehmen.
Gibt's auch etwas ähnliches für den 2k3?
Oder kann man den Patch auch dafür nehmen?
Für beides: Nein.
Den CharExpand-Patch nicht nutzen zu können ist imo kein großer Verlust. Wegen der Kollisionsabfrage, basierend auf dem einen zentralen Feld des Chars kann der Patch eh nur für statische Deko samt unsichtbarer Kollision durch Events/Tilesetkonfig gebraucht werden, und das kann man auch gut auf Panorama/Pictures ausweiten. Mit dem 2k3 Rev.-Patch und dem Layer zwischen Chipset und Charsets wird das sogar noch flexibler möglich sein, also nicht traurig sein, G-Brothers.
Wunschliste #1:
Wärs möglich, in Switche/Variablen zu speichern, ob ein Monster/Held im KS vorhanden ist? Wenn man zB nen HP Balken für die Monster haben will muss man derzeit selbst vorher manuell Switches setzen, die beinhalten, ob ein Monster da ist. Auslesen nichtvorhandener Monster führt zum Crash. Mein aktueller Workaround ist mit unsichtbaren Monstern auffüllen ^.^
Wunschliste #2:
Wärs möglich, auszulesen, welcher Held (Nach Hero-DB ID) grad im KS auf welchem der 4 Heldenslots aktiv ist?
Wunschliste #3:
Gibts die Möglichkeit, nach erfüllten Siegesbedingungen noch einmal Evencode ablaufen zu lassen? Derzeit hab ich im "you won!"-Screen noch nen verwaisten HP-Balken rumstehen, einfach weil ich nach dem Sieg keine Pictures mehr ausblenden kann.
Wunschliste #4:
Gibts die Möglichkeit, mitzuloggen, welche Ziele Helden/Monster angreifen? Helden-Monster-ziele kann man über IfCondition "Cursor Target dings" mitloggen, das geht noch so. Welche eigene Figur man bezaubert/befummelt etc. hat kann man imo nicht direkt rausfinden und die Statuszustände loggen geht nicht, weil Statusänderung auf den aktivene Char zum Überspringen direkt in Folge geswitchter Evenseiten führt (kurios, aber ist so)
Wunschliste #5:
Gibts die Möglichkeit, mitzuloggen, welche Zauber Helden benutzen (anhand der ID) ? Mein derzeitiger Workaround ist ganz clever aber auch nicht ganz ideal.
Oh, das sehe ich aber ganz anders, werter Corti.Zitat:
Den CharExpand-Patch nicht nutzen zu können ist imo kein großer Verlust. Wegen der Kollisionsabfrage, basierend auf dem einen zentralen Feld des Chars kann der Patch eh nur für statische Deko samt unsichtbarer Kollision durch Events/Tilesetkonfig gebraucht werden, und das kann man auch gut auf Panorama/Pictures ausweiten.
Nehmen wir mal an, dass du ein Kampfsystem programmierst, dass zumindestens animierte
Standposen für die Gegner nutzt. Ja, Bilder sind hier natürlich möglich, mit PicPointer sogar
noch recht elegant zu lösen. Aber ich würde da aus Übersichtszwecken heraus schon lieber
auf eine CharSet-Variante zugreifen.
Das gleiche gilt für die KS-Stand-Posen der Charaktere. Wenn man sich entschließt diese
in CharSetproportionen zu halten, dann muss man oft für aufwendigere Standposen (z.B. mit
einem langen Speer) mehrere Events nehmen. Mit dem CharExpand würde das mit einem
gehen.
Sicher, er ist weitaus weniger nützlich, als der PicPointer. Aber er bietet doch einige nette
Hilfestellungen, gerade bei oben genanntem. Im Endeffekt kann man das alles natürlich
anders lösen. Aber das Argument läuft ja eigentlich bei allen Patchen irgendwie mit. ;)