Vielleicht sind deine Dungeons für den Effekt ja auch viel zu dunkel! ;)
Ich denke schon das ein Ambientlight die Nebeldinger sichtbar machen würde.
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Vielleicht sind deine Dungeons für den Effekt ja auch viel zu dunkel! ;)
Ich denke schon das ein Ambientlight die Nebeldinger sichtbar machen würde.
Naja, wenn ich mich mit einer Fackel reinstelle passiert auch nichts. Und ich kann ohnehin nur (gut sichtbaren!) Nebel brauchen.
Ich hab schon feststellen müssen, dass diese Wolken nicht gerade perfekt funktionieren,
(zb. musste ich in einem Dungeon einen ganz bestimmten Container öffnen um den Effekt hervorzurufen.) Alles in allem habe ich aber festgestellt, dass andere Animationen (IdleAnimations und solche die mit PlayGroup in einem Script benutzt werden) Das ganze auch auslösen können. Aber nur manchma. Gestaffelt, also mehrere hintereinander ist der Effekt doch ziemlich stark.
Zu den Ambient-Sounds...Einmal möchte ich einen Sound haben, der in zufälligen Abständen gespielt wird. Wie geht das?
Dann bräuchte ich einen Script für einen Trigger, der den Enabled Parent(ein platzierter Sound) abspielt.
Den Sound zufällig abspielen ginge nur über ein Script, dass mit GetRandomPercent immer überprüft ob gespielt werden soll. Die "PlayAtRandom" funktion der Sounds selbst funktionier nämlich nicht.
Wegen dem Trigger: Ich hab einen anderen Vorschlag: Du kannst ihn auch über PlaySound3D den Sound so spielen lassen als würdest du es mit dem Enable machen.
Geht nur schneller.
Dann kann ich dir die TriggerZone TrigZonePLAYER01Enable empfehlen. Die macht genau das.
Hallo zusammen!
Obwohl ich mich gerade in einem Kurzurlaub befinde und für ein paar Tage die Finger von PCs lassen wollte, lässt mir eine Sache keine Ruhe, die ich vor der Abreise nicht mehr gelöst bekam. Und deshalb dachte ich, ich haue hier auch mal eine Frage rein, wo sich hier doch die erlauchtesten Köpfe der deutschen Oblivion-Modderszene tummeln, die für mein Problem hoffentlich eine zufriedenstellende Lösung finden können. Es geht mir um folgendes:
Ist es möglich, dafür zu sorgen, dass der Spieler in einen Container nur spezielle Dinge legen kann? Z.B. ganz allgemein nur kleinere Gegenstände in eine kleine Schatulle? Denn wie dämlich ist das, wenn man einen massiven Zweihänder in ein Kästchen lege kann, was nicht mal ein Viertel der Länge der Waffe besitzt? Oder spezieller: Nur Zutaten eines Typs in ein spezielles Zutatenglas? Ich fände es schön, wenn bei einem Versuch, andere als die möglichen Gegenstände in den Container zu platzieren, eine entsprechende Meldung erschiene und der Gegenstand nicht abgelegt bzw. dem Spieler zurückgegeben werden würde.
Bei Morrowind konnte man Containern eine numerische Gepäckkapazität geben. Ein solches Eingabefeld gibt es auch im TESIV-CS, aber es hat keinerlei Auswirkungen auf die Kapazität der Truhe ingame. Die einzige "Lösung", die mir bislang in den Sinn gekommen ist, ist jedes Item in einem GameMode- oder MenuMode-Block auf dem Container über GetItemCount abzufragen. Wenn ein ungewünschtes Item detektiert wird, könnte es mit einer entsprechenden Meldung aus dem Inventar des Containers entfernt und dem Inventar des Spielers wieder zugeführt werden. Aber das wären bei allen möglichen Items Oblivions hunderte Abfragen und würde sich nicht auf Items beziehen, die durch andere Mods hinzugefügt werden. Es wäre also eine aufwändige und schlechte Lösung.
Vielleicht gibt es da ja eine komfortable Lösung (nach Möglichkeit ohne OBSE), auf die ich bislang noch nicht gekommen bin. Ich hoffe, ihr könnt mir helfen.
Schönen Gruß, Haldor.
Hallo Haldor,
leider ist es ohne den OBSE nicht möglich, da man das Gewicht nicht abfragen kann und alles andere nicht auf die Größe des jeweiligen Gegenstands schließen lässt. Man kann ja nicht mal abfragen, ob der Gegenstand ein MiscItem oder eine Waffe ist.:\
Ich habe mich auch schon damit beschäftigt und ich glaube, das Beste wäre entweder Deine Methode (jeden Gegenstand im Script aufzählen) oder jedem Gegenstand ein Script beigeben, in dem eine Lokale definiert ist, die dem Containerscript sagt, ob es ein schwerer Gegenstand ist oder nicht. Allerdings würde das ja die Kompatibilität mit anderen Plugins ziemlich einschränken.
Mit dem OBSE allerdings sollte es möglich sein, das Gewicht abzufragen, denke ich.
Edit: Ja, mit GetCurrentValue ist das durch den OBSE möglich. ;)
Spricht denn noch irgendetwas gegen die Möglichkeit, größere Gegenstände in die Gläser zu stopfen, als Realismus? So schlimm fände ich es jetzt ehrlich gesagt nicht, und imho würde es den Einsatz von OBSE keineswegs rechtfertigen.
Ich finde schon, dass es sinnvoll wäre. So könnte man den Behälter nicht endlos mit Dingen füllen, was wiederum für Rücksäcke oder den BaldursGate-typischen Nimmervollen Beuteln praktisch wäre, die ja auch in BaldursGate nicht ewig zu füllen waren (bilde ich mir ein http://www.multimediaxis.de/images/s.../1/gruebel.gif).
Stimmt schon, aber ob Haldor auch soetwas vorhatte? ;)
Vielleicht findet sich ja noch irgendeine Lösung...ich hätte da eine Idee: nachdem man die Gegenstände in den Behälter gesteckt hat, werden sie alle in das Inventar eines NPCs geschoben, der daraufhin in einen Trigger läuft. Erreicht er ihn, ist alles in Ordnung. Erreicht er ihn nicht, weil er von den Items überladen ist, verschwinden diese aus dem Container und gehen an den Spieler zurück. Ja, ich weiß, sehr umständlich und wohl nicht sonderlich funktionstüchtig, aber es wäre eine Idee. :p
Die Idee ist verdammt gut und würde sogar funktionieren.
Klasse, Lazarus, so kann man die Engine aufs Kreuz legen.:p
Hallo ihr beiden!
Danke für eure Antworten! OBSE hat viele schöne Funktionen, aber bislang habe ich es meistens geschafft, mit den herkömmlichen auszukommen und möchte eigentlich auch in Zukunft auf OBSE verzichten.
Ich finde es schon ziemlich ärgerlich, dass Bethesda da mal wieder geschlampt hat. Wozu kann man denn Grenzwerte für Container angeben, wenn es überhaupt keine Auswirkung hat? Diese Funktion hat schon im Vorgänger Morrowind geklappt, also kein Grund, das bei Oblivion zu verraffen.
Lazarus Lösung mit dem laufenden Dummy-NPC ist ein netter Trick, finde ich aber unverhältnismäßig aufwändig, zumal man dem NPC ja auch eine gewisse Zeit geben müsste, um den Trigger auszulösen, was den ganzen Mechanismus verzögert.
Die gezielte Itemabfrage ist ebenfalls aufwändig, aber wahrscheinlich dann doch die sauberere Lösung. Man müsste wohl darauf verzichten, alle Items abzufragen und einfach auf das Rollenspiel des Spielers vertrauen, der darauf verzichtet, unpassende Gegenstände in Container zu stecken...
Falls ihr noch weitere Ideen habt, immer her damit. Ich werde, wenn ich wieder daheim bin, wohl mal einen Versuch mit einem Activator starten, der über ein Skript einen kleinen Container simuliert.
Schönen Gruß, Haldor.
Wenn in den Container nur eine Hand voll verschiedene Dinge reindürfen, könntest du das per vielleicht per Messagebox-Menü lösen:
PHP-Code:
messagebox "Was möchtet Ihr tun?" "Eine Harrada-Wurzel in den Behälter stecken" "Alle Harrada-Wurzeln in den Behälter stecken" "Verlassen"
Was spricht eigentlich dagegen, wenn man nur die Items abfragt die in den Container können und alles andere per Script ablehnt? Ich hatte Haldor so verstanden, das er nur ganz bestimmte Items erlauben möchte. Hat ein Item also nicht die richtige ID wird es ganz einfach abgelehnt.
Dazu müsste man jedes Item, das es gibt, im Script auflisten. Bisschen umständlich. ;)
Davon abgesehen könnte man dann immernoch Items reinlegen, die von anderen Mods stammen.
Geht es nicht das man die ID abfragt und wenn es nicht die richtige ist das Item einfach ablehnt?
Leider nein. Man kann nur überprüfen, ob sich ein bestimmtes Item im Container befindet oder nicht.
Hm ... aber bei den Dialogen kann man doch ein Item abfragen. Aber ich sehe schon, das heißt ja noch lange nicht das der PC auch genau dieses Item ablegen wird. Vielleicht mit der Abfrage das sich der Container nur öffnet wenn ein spezielles Item überhaupt im Besitz ist? Und das Item dann bis auf eines automatisch entfernt wird, ansonsten kann der Container ja nicht mehr geöffnet werden. Oder noch besser der PC bekommt dann ein Austausch-Item wenn er den Container einmal aktiviert hat. Aber wie hindert man ihn dann daran andere Sachen abzulegen. :rolleyes: