Subversive Twist-Endings in den frühen 90ern! :eek:
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Subversive Twist-Endings in den frühen 90ern! :eek:
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Shisenshou: Match-Mania
Kommt euch das bekannt vor? Es ist mal wieder Zeit für Solitär-Mahjong!
Durchspielbedingung: Den Challenge Modus abschließen
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Doch was man wissen sollte: Bei „Solitär“ handelt es sich nicht um ein „Spiel“, sondern vielmehr um eine Art, zu spielen. Nämlich allein.
Das verrät bereits die Wortherkunft aus dem Französischen „solitaire“, was äquivalent hierzu ist.
Spielkarten oder Spielsteine sind nur Körper, die mit Regeln und Logik gefüllt werden, um unterschiedlichste Spiele zu entwerfen, ob nun in einer Gruppe oder für sich selbst.
Daher ist es irreführend, wenn Spielkarten gerne mal durch die Bank weg als Pokerkarten oder Skatkarten bezeichnet werden, so wie es irreführend ist, von „den“ Mahjongsteinen zu sprechen.
(damit will ich nicht sagen, dass nicht nicht auch Sets speziell für diese Spiele erstellt werden)
Solitaire ist ein Stil, entsprechende Spielkörper zu nehmen und daraus ein Einzelspieler-Spiel für den Zeitvertreib zu erstellen. Das kann auf mehr als nur eine Art erfolgen.
Die Variante „Shanghai“ haben wir bereits mit dem gleichnamigen Spiel kennengelernt, eines der ersten Spiele innerhalb dieser Challenge.
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Dieses Mal handelt es sich um die Spielvariante Shisen-Sho, auch bekannt als „Four Rivers“, ebenso sehr populär in Japan und auch übersee eine der beliebtesten Varianten, meines Wissens nach.
Für mich ist es jedoch das erste Mal gewesen.
Mir persönlich hat diese Variante besser gefallen als Shanghai. Das liegt im Wesentlichen an 2 Punkten:
- Es ist durch die Beschränkung auf einer Ebene übersichtlicher.
- Es spielt sich intuitiver, dank visueller Greifbarkeit der Spielzüge.
Um genauer zu vermitteln, was ich damit meine, lasst es mich ebenso visuell greifbar darstellen:
https://i.imgur.com/ghnhs1f.pnghttps://i.imgur.com/EgAoWy7.png
Das ist unser Feld. In Shisenshou: Match-Mania beträgt das meistens 72 Spielsteine, manchmal auch 40, aber häufig nur in den leichten Anfangsleveln.
Jedes der uns aus Mahjong bekannten Steine muss entweder paarweise oder als Vierling vorhanden sein, denn anders dürfen wir die Steine nicht auflösen, was unser Spielziel ist.
Um ein entsprechendes Paar zu entfernen, müssen diese sich über eine Linie verbinden lassen, die ausschließlich- und nicht mehr als zwei 90-Grad-Winkel haben darf.
Die Linie kann man sich visuell leicht im Kopf ausmalen, doch sobald man 2 gültige Steine auswählt, zeigt einem das Spiel diese fürs bessere Spielgefühl noch mal extra an.
Lasst es mich demonstrieren:
Die Frage, ob man die einzigen 2er-Pärchen auf dem Feld verbindet, stellt sich nicht, da gibt es keine Entscheidungstiefe, dann sind die Symbole vom Feld und der Dickicht aus Steinen lichtet sich weiter zugunsten des Spielers.
Sobald es sich jedoch um das erste Paar von Vierlingen auf dem Feld handelt, ist die Situation schon deutlich unklarer.
Verbindet man das Paar voreilig, kann es passieren, dass man sich nachfolgend die Möglichkeit verbaut, das 2. Paar aufzulösen.
Mit 2x2 Steinen gibt es 3 Möglichkeiten, die Steine vom Feld zu holen. Jede von ihnen legt mitunter weitere Steine in einer kritischen Reihenfolge frei, die notwendig sind, um das Feld abzuräumen. Sollte man nämlich in solch eine Situation gelangen, wo kein Spielzug mehr möglich ist, ist das Spiel verloren und man muss von neuem beginnen.
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Da in diesem Spiel jedes Feld von einem Rätseldesigner akribisch und wohlbedacht mit steigender Schwierigkeitskurve zusammengelegt wurde, kann man sich durchaus vorstellen, dass der direkte Weg nicht immer der richtige ist und dass speziell bestimmte Sektionen eines Felds so ausgelegt wurden, dass die nächstgelegenen Steine sich orthogonal oder diagonal gegenüberstehen. Manche innere Steine sind vielleicht gar nicht erst erreichbar, wenn nicht Steine eines Vierlings, dessen eine Hälfte sich exklusiv im gleichen Quadrat befindet, vorher aufgehoben werden.
Dadurch kommen viele unterschiedliche Routen zustande, je nachdem, wie die inneren Steine die äußeren bedingen. Je schwieriger ein Level, desto mehr Routen, die potenziell in eine Sackgasse führen, öffnen sich.
Das hier ist so ziemlich das klassischste Beispiel:
https://i.imgur.com/IKQJ9p9.png
2 verschiedene Paare im selben Quadrat: Ist eines dieser Symbole bereits woanders einmal aufgelöst worden, ist das Brett unlösbar und man kann direkt aufgeben.
So sähe ein 4x4 Quadrat hierzu aus:
https://i.imgur.com/Hy6IAFl.png
Anfangs in einem voll gefüllten Feld lassen sich derartige voneinander wegzeigende Symbolformationen schwer ausfindig machen, weswegen es mir häufig passiert ist, dass ich ein Level erst nach mehreren Anläufen wirklich kapiert und überblickt habe. Die Schritte, die man dabei tätigt, gehen irgendwann ins Muscle Memory ein.
Am besten ist es, wenn man zu Beginn versucht, 2er-Pärchen ausfindig zu machen und diese zu priorisieren. 4er-Pärchen sollte man am besten dann lösen, wenn man sich sicher ist, dass man diese in absehbarer Zeit auflösen lassen kann. Am besten direkt in 1–2 Zügen nacheinander. Es ist nicht schwer, zumindest 2–3 Züge in die Zukunft zu planen, wenn man der Reihenfolge der freizulegenden Steine folgt.
Und damit wäre eigentlich auch alles zu Shisen-Sho gesagt. Mehr ist das nicht: Steine in der richtigen Reihenfolge auflösen.
Ein sehr einfaches und zugängliches Spiel, das sich für alle Altersgruppen eignet, vor allem Senioren und darunter insbesondere Hausfrauen mit Cellulite.
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Um noch näher auf die Versoftung einzugehen.
Bei vielen japanisch-exklusiven Titeln betritt man gerne mal Neuland, aber ein derartiger Titel wird wohl auch optisch keine Videospiel-Connaisseure hinterm Ofen hervorlocken. Dafür ist es einfach nur ein weiteres Solitär-Videospiel, das man dutzendweise inzwischen kostenlos als App herunterladen kann.
Daher musste ich selbstständig prüfen, ob dieses Spiel überhaupt sowas wie ein Ende besitzt.
Shisenshou: Match-Mania besitzt 2 Spielmodi: „Free Play“ & „Challenge“. In Free Play lässt sich individuell eine von 50 Stages spielen, ohne Zeilimit.
In Challenge wiederum spielt man 25 Stages hintereinander in 5 Sets, von denen man aus starten kann. Dieser Modus besitzt ein Punktesystem für die Geschwindigkeit und sogar begrenzte Leben.
Jetzt könnte man davon ausgehen, dass Free Play wahrscheinlich zu vernachlässigen ist, da man hier einfach ne schnöde Levelauswahl vor sich hat, nicht? Nun ja. Leider ist es so, dass ein geschafftes Level als „Clear“ gekennzeichnet wird und sich danach nicht mehr auswählen lässt. Es wird also festgehalten, welche Level geschafft sind und welche noch nicht.
Kann ich also wissen, ob nicht doch noch etwas passiert, nachdem man alle 50 Level geschafft hat?
Nur indem ich selbst Hand anlege, denn im Internet finden sich lediglich Spielszenen zum Challenge-Modus.
Tja, und was soll ich sagen? 50 Stages mit immer schwieriger werdenden Kopfnüssen. Da sitzt man schon mal ein paar Tage. Am Ende stellt sich heraus, Nada, nichts da. Nach 50 Stages hängt man im Levelauswahlbildschirm fest und kann nichts mehr auswählen. Ich habe mir die ganze Arbeit umsonst gemacht und muss nun immer noch den Challenge-Modus spielen. Tja, aber ohne die Gewissheit könnte ich kein Auge zudrücken, das musste also sein, und mit der Erfahrung, die ich gesammelt habe, bin ich geradezu durch den Challenge-Modus gerauscht.
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Das musste ich auch, denn man hat nur begrenzt Zeit für die Rätsel, sonst verliert man ein Credit.
Hat man keine Credits mehr, war es das, aber prinzipiell könnte ich vom Anfang einer „Welt“ wieder starten.
Und so könnte ich auch einfach nur die letzten 5 Level spielen, ist ja möglich.
Das habe ich jedoch nicht getan, aus 2 Gründen. Erst mal bin ich intrinsisch veranlagt, ein Spiel vollständig zu spielen, auch wenn ich bereits mehr gespielt habe als nötig. (jetzt kann ich zumindest von mir behaupten, die volle Dröhnung gegeben zu haben, da fühlt man sich gleich 30 Jahre älter!)
Andererseits kann man durch Punkte weitere Leben hinzugewinnen. Die wiederum sind dann sehr nützlich, um weitaus mehr Versuche für die schwierigsten Level zu haben. Wenn man einfach so in Welt 5 startet, könnte das ziemlich happig werden.
Und so kam es dann auch zu keiner Knappheit an Leben mehr, nicht nur dank meiner Erfahrung, sondern auch dank eines kleinen Tricks. Man kann jederzeit ein Rätsel neustarten, ohne ein Leben zu verlieren. Die Zeit läuft jedoch unbehelligt weiter. Erst wenn der Timer abgelaufen ist, verliert man ein Leben, kann jedoch das Level an der Stelle, wo der Timer abgelaufen ist, fortsetzen, so dass dieser sich zurücksetzt.
Am Ende eines Levels wird der Restwert des Timers mit einem Faktor multipliziert und als Punkte gutgeschrieben.
Nun, was ist also, wenn man den Timer absichtlich verstreichen lässt, wenn man nur noch einen Zug vor dem Sieg ist? Dann kann man mit der maximalen Anzahl des Timers massig Punkte einheimsen und daraufhin gleich 2 Leben am Stück zum Preis von einem erhalten. Genial. Das Punktesystem ist also komplett broken und ehrlich gesagt in einem Puzzle-Spiel, wo jedes Level fix ist, ohnehin unnütz. Auch kann man jederzeit pausieren, wodurch nur ein Teil des Bildschirms verdeckt wird, jedoch nicht der gesamte. Daher sind die Extra-Regeln nicht wirklich effektiv gewesen.
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Wenn man doch mal nicht weiter weiß, gibt es eine Hinweis-Funktion, die ebenso wie die Leben im Challenge-Modus begrenzt ist und sich durch Punkte aufstocken lässt. Im „Free Play“ hat man pro Level immer 5. Die Hinweise zeigen einem lediglich an, welche Steine sich als Nächstes verbinden lassen. Das heißt jedoch nicht, dass man diese Steine auflösen sollte. Die Hinweisfunktion geht da einfach nur stumpf das Feld von oben links nach unten rechts ab, daher sollte man die Funktion wirklich nur dann nutzen, wenn man partout keine Paare mehr findet. Irgendwo muss eines sein, denn sollte es keins mehr geben, beendet sich das Spiel von automatisch, etwas, was Shisenshou: Match-Mania Shanghai voraus hat.
Dafür kann man keine Züge rückgängig machen, dessen Abwesenheit, im Hinblick darauf, wie Shisenshou eben versucht, ein Score-Spiel zu sein, durchaus Sinn ergibt.
Nach jeder „Welt“ im Challenge-Modus gibt es dann kleine Gag-Einlagen zwischen einem Tiger und einem Panda in animierten Zwischensequenzen.
Mehr bietet das Spiel dann aber auch wirklich nicht. Aber muss es das auch?
Nun, 75 kurierte Level mit steigender Schwierigkeitskurve waren für mich natürlich schon ein Brocken, betrachtet man die sonst durchschnittliche Länge von Game Boy Spielen. Shanghai besitzt wesentlich mehr Rätsel, doch die scheinen durch einen Algorithmus, der 3 Buchstaben als Seed nimmt, generiert zu werden. Evtl. hätte es noch so einen „Random Mode“ geben können, zu dem das Punktesystem besser gepasst hätte.
So ist man irgendwann komplett durch und kennt jedes Rätsel, auch wenn man sie sich schwerlich merken kann. Bis dahin wird man auf jeden Fall äußerst solide unterhalten, sofern man dem Spielkonzept was abgewinnen kann.
Es gibt zwar nur 2 mögliche Lieder (je nach Spielmodus) und die Präsentation ist … naja, so wie man es auf dem Screenshot sieht, aber es braucht auch keinen Feenstaub. Das Spiel fokussiert sich auf das Wesentliche und eine schnelle Spielbarkeit ist gegeben.
Vielleicht hätte der Cursor noch an den Seiten wieder herauskommen können, wenn man in Richtung Rand des Feldes lenkt, sodass man schnell von einer Seite zu der gegenüberliegenden einen Stein auswählen kann.
Das wäre so das Einzige, was mir einfällt, was man im technischen Rahmen, puncto Bedienung, hätte verbessern können. Ansonsten bin ich da einfach nicht empfindlich genug hinsichtlich QoL weiter zu mopern.
Wertung: B
Schwierigkeitsgrad 71%
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NEXT UP: Double Dragon
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Double Dragon
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Durchspielbedingung: Spiel durchspielen
Firmen wie Technos sind schuld daran, dass Retro-Spielen heutzutage Begriffe wie „Quarter Muncher“ anhaften.
Double Dragon Spiele wie diese sind das perfekte Beispiel für Titel mit wenig Tiefgang, aber jede Menge situativem Frust, weil das genaue Verhalten des Spiels intransparent bleibt, aber die Konsequenz für das falsche Abtasten dieses Verhaltens fatal ist.
Häufig der Verlust eines Lebens, von denen man maximal 4 besitzt, ansonsten muss das Spiel wieder von vorne begonnen werden.
Inhaltlich handelt es sich übrigens um keinen Port des Spiels, sondern eine einzigartige Version, die Ideen aus der NES- und der Arcade-Fassung aufgreift und eigens remixt.
Zudem sind manche der bekannten Abschnitte komplett in 2D und erlauben keine Bewegung auf der Y-Achse.
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Bestimmt habe ich schon mal irgendwo erwähnt, dass ich kein großer Freund von Beat'em-ups bin, insbesondere von früheren Vertretern. Ich denke, komplexere Nahkampfsysteme sind schlichtweg zu anspruchsvoll für den damaligen technischen Standard, Readability, Sound-Design, eine hohe Anzahl an flexiblen Animationsstufen und jede Menge Erfahrung. Nicht mal Street Fighter 2 ist zu dem Zeitpunkt erschienen. In Beat 'em ups wie Double Dragon geht es schlichtweg nur darum, Priorität zu erlangen, also den ersten Schlag zu setzen. Kombosysteme kann man sich abschminken. Ob man dann abhängig von der Position des Gegners Ellbogentritte ausführt, den Gegner nach hinten wirft, Schlag oder Tritt abwechselt, spielt keine Rolle. Das Spiel gibt genau vor, wie viele Schläge und Tritte der Gegner verträgt, bis dieser zu Boden geworfen wird und die Prozedur von neuem anfängt.
Glücklicherweise stellt sich die Frage, wie man überhaupt Priorität erlangt, bei 4 der insgesamt läppischen 5 Gegnertypen nicht.
Jeder Widersacher ist gleich anfällig für Schläge und Tritte aus dem Stand, was auch die temporären Waffen nicht wirklich einen Nutzen verleiht, da sie sowieso noch im selben Encounter wieder verschwinden.
Lediglich „Abobo“, der so eine Art Zwischenboss darstellt, ist damit nicht kleinzukriegen. Abobo versinnbildlicht ideal das Problem mit diesem Spiel.
Mit aller Wahrscheinlichkeit wird man im ersten Level begeistert der Power-Fantasy folgen, sich als Billy durch das urbane Großstadt-Setting zu prügeln. Nahezu unaufhaltsam, die temporären Waffen der Gegner abnehmend und zum Einsender zurückschleudernd, nur um dann bei Abobo schnurstracks sämtliche Leben zu verspielen, weil egal was man macht, seine Angriffe eine höhere Priorität haben.
Ab da beginnt das Ratespiel: Was man eigentlich falsch gemacht hat, denn etwas wie „kontern“ oder „ausweichen“ sind Begriffe, die einem Double Dragon fremd sind. Entweder kriegst du Abobo in die die strikt limitierte Schlagserie oder er dich.
Nun, die Lösung ist, Abobo dazu zu bringen, auf einen schräg zuzulaufen, und dann wird man in aller Regel, solange man die Richtungstaste vor der Schlag- oder Trittkombo nicht loslässt, den ersten Schlag machen. Rinse & Repeat.
Das rauszukriegen erfordert lediglich Trial & Error. Der Spieler beschäftigt sich nicht mit dem, was er sieht, sondern damit, wie er erwartet, dass sich die Spielengine verhält.
Gibt es was immersionsbrechenderes?
Genau deswegen werden Kinder auch an solchen Stellen festhängen, weil sie dieses Denken gar nicht erst haben, zu antizipieren, was unter der Haube schlummert.
Da Abobo noch häufig zurückkehren wird, ist er einer der wenigen tatsächlichen Bottlenecks, die das Spiel besitzt.
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Die anderen sind Sprungpassagen. Gott, wie habe ich es bereits in Double Dragon 2 für das NES gehasst, dieses Spiel ist da nur minder erträglich. Gewöhnt euch daran, früher von Kanten abzuspringen als nötig, denn die Kollisions-Erkennung, wann der Charakter von der Kante fällt, ist da einfach zu ungenau.
Diese Art Spiel ist nicht fürs Platforming geschaffen und doch nimmt es einen nicht zu unterschätzenden Anteil des Spiels ein. Springen lässt sich nur über Flugtritte, für die man A und B gleichzeitig betätigt.
Das alleine ist eigentlich eine Aktion für den Kampf und damit eine recht behäbige Sprungfunktion, bei der sich die Richtung nicht mehr korrigieren lässt, aber nicht mal das eigentliche Problem, sonder viel eher die Art, wie der Bildschirm scrollt.
Ein weiterer völlig unnötiger Bottleneck ist nämlich der Höhlen-Abschnitt von Level 3. Dort muss man über fahrbare Plattformen springen, die sich sehr weit am rechten Bildschirmrand befinden. Springt man einfach drauflos, verliert man schlagartig jedes Momentum und fliegt in die Grube. Was ist da passiert, Massenträgheitsgesetz? Nein, das Spiel priorisiert einfach das Scrolling des Bildschirms vor der horizontalen Bewegung der Spielfigur, hält aber das Spielgeschehen nicht an. Die Folge ist, dass man während des Scrollings an Fallhöhe verliert, ohne dass es weitergeht.
Und sowas wird dann mit einem Soforttod bestraft + dem erneuten Spielen des gesamten Abschnitts bis dorthin, denn auch „nur“ der Verlust eines Lebens sorgt bereits dafür, dass man teils minutenlange Abschnitte nochmal spielen muss.
Was man stattdessen zu tun hat, ist, dass man erst auf der fahrbaren Plattform von links nach rechts läuft, wenn diese rechts steht, um erst den Bildschirm scrollen zu lassen und DANN zu springen, so dass der Bildschirm erst manuell scrolled. Absolutes Top-Design!
Das wird man gewiss noch mehrmals tun, denn kurz darauf wartet ein weiterer Abobo, doch der gesamte Abschnitt ist dieses Mal 2D. Wie soll man ihn da diagonal baiten? Schlimmer noch: Der Boden stürzt langsam links von einem ein, aber Abobo steht rechts. Wie soll man da vorbei?
Ich habe … keine Ahnung. Es war gefühlt schlichtweg purer Zufall, ob ich mit einem Sprungtritt vorbeikam oder nicht.
5 Sekunden, die darüber entscheiden, ob man vorbeikommt oder den kompletten Höhlenabschnitt nochmal machen darf.
Das sind alles nur wenige Abschnitte, aber der Mangel an Transparenz sorgt dafür, dass der Spielfluss und damit der komplette Durchlauf zum Erliegen kommt, nicht durch systemischen Anspruch, sondern, sagen wir es frei heraus: Bullshit-Momente.
Die ersten Level daraufhin nochmal zu spielen, wird schnell langweilig, da es den Nahkampfgefechten entsprechend an Anspruch fehlt und sich das Spiel dadurch sehr gleichförmig gestaltet. Der Wiederspielwert ist damit trotz der kurzen Spielzeit von 20–25 Minuten nur sehr gering.
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Man hat sich an dem Spiel einfach sattgesehen.
Double Dragon ist da sowas wie der Inbegriff eines Grafikblenders.
Kein Wunder auch, dass man hierfür ein 128 KB Speichermodul verwendet hat, was bisher nicht viele Spiele hatten und als groß für diese frühe Zeit auf dem System galt.
Das Pixelart gehört zu dem mitunter Schönsten, was wir auf Screenshots hier bisher verewigt sehen konnten, ebenso was hier nicht zu sehen ist, der Sound.
Auch wenn die klassischen Samples entsprechend an die Hardware angepasst werden mussten, ist dieser nach wie vor so treibend wie ikonisch. Die Soundeffekte passen zu den vielen Animationsstufen und Arten, wie Gegner gefinished werden können, allein wenn sie auf den Boden fliegen. Das sind die Dinge, die Double Dragon seit jeher draufhat und die auch für ein so frühes und kleines Game Boy Spiel beeindruckend sind.
Dadurch entwickelt sich besonders in Level 1 eine Power-Fantasy, die für einen befriedigenden ersten Eindruck sorgt. Bis auf Abobo hat auch dieses Spiel quasi das perfekte erste Level, das vermutlich jeden Sammler, der es für ein paar Minuten zockt, dazu verleitet, eine Empfehlung auszusprechen. Ich sehe das als eine Redeeming Quality des Spiels, so lange es funktioniert, den Straßenkämpfer-Vibe einzuführen. Einfach gestrickte Menschen wie Kinder werden nicht so schnell den Reiz verlieren wie ich als Erwachsener.
Dennoch werden die es wohl zwecks der Bullshit-Passagen nie über das dritte Level hinaus schaffen. Abobo lässt sich da vielleicht einmal durch Glück besiegen, aber sicherlich nicht 2x im gleichen, recht langen Abschnitt.
Ironischerweise ist der letzte Abschnitt dann nicht ansatzweise so zäh.
Der Endboss lässt sich buchstäblich mit einer Schlagserie erledigen, wenn man ihn am unteren Rand zu Fall bringt.
So wirklich Final-Stimmung kam da nicht auf und ich war verdutzt, wenn auch sogleich erleichtert, als dann schon Marina an der Tür wartete, umgarnt zu werden.
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Ich denke, es gibt nicht viele Gründe, Double Dragon zu spielen. Wenn man sich für ein Spiel entscheidet spielt gewiss für viele auch Multiplayer eine Rolle. Das ist ja ohnehin so eine Sache, durch Link-Kabel und 2. Modul- + Game-Boy-Zwang. Hier hält es das Game Boy Spiel genau so wie NES Version. So verbirgt sich hinter dem Zweispieler lediglich ein plumper Versus-Modus, was bei dem Kampfsystem keinerlei Substanz hat. Das Spiel sollte sich besser in „Dragon" umbennen, von Jimmy ist hier keine Spur, nicht mal um die Ische muss man sich am Ende prügeln.
Eine Möglichkeit für Co-op gibt es damit also nicht, wäre auch bei dem Leveldesign abseits vom Ersten vermutlich keine tolle Erfahrung.
Fazit:
Schick aussehendes Beat'em-up, doch unter der Haube steckt wenig Tiefgang. 90 % der Zeit stirbt man entweder an Abobo oder weil man irgendwo runterfällt … auch durch Abobo.
Unterm Strich eine kurze, frustrierende Erfahrung mit wenig Wiederspielwert, die wohl wirklich nur Fans des Franchise interessiert, zu dem ich mich nicht zähle.
Ich habe Double Dragon noch nie gemocht. So, da habt ihr's!
Wertung: D
Schwierigkeitsgrad: 80 %
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NEXT UP: Tasmania Story
Mich würde ja schon interessieren, wie viele Versuche Du so im Schnitt brauchst um durchzukommen.
Damals hat man die Leute aus ihren Power Fantasies halt noch auf den Boden der Tatsachen zurückgeholt und ihnen gezeigt, was für erbärmliche Loser sie eigentlich sind :DZitat:
Zitat von Klunky
Heute würden die Leute ausrasten, wenn man sie so ihrer Power Fantasy beraubt!
Interessantes Umfunktionieren von Angriffen zu Sprungskills. Erinnert mich an Ys - Ark of Napishtim, wo man auch Kamfskills als Movement Skills missbrauchen musste. Und selbst in dem Game war das sicher besser gelöst *g*Zitat:
Springen lässt sich nur über Flugtritte, für die man A und B gleichzeitig betätigt.
Das alleine ist eigentlich eine Aktion für den Kampf und damit eine recht behäbige Sprungfunktion
Kann man heute auch über Emulator machen, wenn man eine arme Seele findet, die mit einem das Game zocken will :hehe:Zitat:
Wenn man sich für ein Spiel entscheidet spielt gewiss für viele auch Multiplayer eine Rolle. Das ist ja ohnehin so eine Sache, durch Link-Kabel und 2. Modul- + Game-Boy-Zwang.
Wort!Zitat:
Ich habe Double Dragon noch nie gemocht. So, da habt ihr's!
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Tasmania Story
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Durchspielbedingung: Alle 5 seltenen Tiere und den Tasmanischen Tiger finden
Wenn man bereits „Pony Canyon“ auf dem Bildschirm prangern sieht, weiß man bereits mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit, dass man es hier mit Shovelware zu tun hat.
Tasmania Story ist ein Spiel zu einer gleichnamigen Filmvorlage aus Japan, die wohl dort derart populär war, dass ein nur sehr lose daran anknüpfendes Spiel irgendwie den Weg in den Westen gefunden hat.
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Mir sagt der Film jedenfalls überhaupt nichts. Es soll sich dabei um ein Familiendrama mit einem Jungen und seinem verwitweten Vater handeln, die nach Australien reisen, um nach Spuren des als ausgestorben geltenden Tasmanischen Tigers zu suchen.
Ich bin mir sicher, mir würden die Tränen bei dem Film kommen. In derlei Hinsicht scheint das Spiel dann wohl doch seinen Job zu erfüllen… aus den falschen Gründen natürlich.
Ohne den Film gesehen zu haben, bin ich mir sicher, dass sich der Stoff nicht für eine Versoftung eignen würde. Wie es sich für krampfhafte Lizenztitel gehört, wird das Gameplay nicht originell entworfen, sondern sich anderswo bedient. In diesem Fall an den Arcade-Klassiker „Mappy“ von Namco. Dann packt man irgendwelche Trivia über den Tasmanischen Tiger in den Prolog, wo ich zunächst dachte, es würde sich bei der Vorlage um eine Tierdoku handeln, und fertig ist das Paket.
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Wem Mappy nichts sagt:
https://www.youtube.com/watch?v=EQ6XYe4wPkE
Jaja, richtig fleißig sind wir heute
Nun, in dieser Vorlage sind die Regeln intuitiv viel greifbarer als in Tasmania Story, zumal man auch einen weitaus größeren Bildschirmausschnitt – und damit eine höhere Gegnerdichte – hat.
Man könnte es als eine stark vereinfachte und beschnittene Version des Spielkonzepts bezeichnen, was jedoch immerhin seinen eigenen Effekt hat und damit dem Titel tatsächlich noch sowas wie die Spur einer Identität verleiht.
Um konkreter zu werden. Tasmania Story und Mappy sind beides „Maze-Chase“-Games à la Pac-Man oder Lock'n'Chase, finden jedoch auf einer 2-dimensionalen Seitenansicht statt, also nicht viel Platz, um auszuweichen.
Soweit nichts Außergewöhnliches, hatten wir mit Hyper Lode Runner und Mickey Mouse Spiele ähnlichen Kalibers. Doch anders als die meisten Titel dieser Art, die sich auf Leitern oder Türen verlassen, um die vertikale Ebene zu erklimmen, verlässt sich Mappy auf Trampoline und so auch Tasmania Story.
Während man sich auf einem Trampolin befindet, ist man unverwundbar, selbst wenn die Verfolger sich mit einem überlappen, denn diese können davon ebenfalls Gebrauch machen und nutzen es zum Weiterverfolgen. Hüpft man zu häufig in kurzer Zeit auf das Trampolin, reißt es und man verliert ein Leben. Daher ist das Trampolin kein sicherer Ort, um sich zu verschanzen.
Den gibt es eigentlich nirgendwo, zumindest nicht permanent, aber das ist auch so das Kuriose am Titel. Wenn man das Spiel startet, wird es sich unspielbar anfühlen.
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Man startet in der Mitte von 5 Plattformen. Die Trampoline befinden sich jeweils an den Rändern der Map. Dies ist ein grundlegendes Layout, das alle 10 Level beibehalten und sich lediglich darin unterscheidet, wie langgezogen die Plattformen sind und wo sich die Löcher befinden.
Ebenso sind die 4 Verfolger immer die gleichen. Alle Figuren starten stets an derselben Position. Man selbst in der Mitte, die Verfolger an den Seiten in symmetrischen Abständen.
Wenn das Spiel losgeht, wird man überfordert sein. Keine 5 Sekunden werden vergehen, da ist man umzingelt, nicht mal eine halbe Minute vergeht und man sieht den Game Over Bildschirm.
Tasmania Story versagt auf ganzer Linie, sein Spielkonzept intuitiv greifbar zu gestalten. Vor Spielstart wird einem lediglich gezeigt, dass man sich mit den Richtungstasten bewegt und mit A eine Bombe ablegen kann.
Entsprechend auf letzteres fällt zunächst die Aufmerksamkeit.
Doch Bomben sind lediglich eine zusätzliche Sicherheitsmaßnahme, falls man von den Gegnern umzingelt wird, etwas, was nicht passieren sollte.
Schlimmer noch: Auch deren Anwendung erschließt sich erst durch Trial & Error. Genauer genommen handelt es sich nämlich um Landminen, die den vorbeiziehenden Gegner für eine Weile betäuben.
Was mir jedoch lange nicht klar war: Um den Gegner vor einem zu erwischen, sollte man an der Position stehen bleiben. Die Bombe wird an derselben Stelle abgelegt wie das Player-Sprite, das reicht, um nicht erwischt zu werden. Bei meinen ersten Versuchen habe ich versucht, vor den Feind zu rennen, die Bombe abzulegen und zurückzugehen, doch das geht in der Regel schief, wenn die Gegner sich von beiden Seiten synchron annähern, die Feinde hinterrücks sind viel zu schnell, denn Tasmania Story ist ein extrem schnell gepacetes Spiel und man kann es auf Wunsch sogar noch schneller stellen.
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Bomben sind begrenzt, doch da man weitere finden kann und bei Verlust eines Lebens mit ihnen zugeschmissen wird, fällt das kaum auf, da man sie längst nicht so oft benötigt.
Nein das Rezept um den Gegnern auszuweichen ist ein anderes. Um Tasmania Story überhaupt vernünftig spielen zu können, muss man sich über ein bestimmtes Verhalten des Spiels im Klaren sein.
Hier an diesen markierten Stellen:
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wird man nicht getroffen. Zumindest für ein paar Sekunden während des Übergangs, also quasi jede Plattformkante auch um das Trampolin, inklusive Trampoline selbst und auch die kleineren Plattformen an den Rändern.
Wenn sich also Gegner und man selbst für kurze Zeit an der Stelle aufhalten, kann man einfach an ihnen vorbeilaufen, wenn man innerhalb von circa 2 Sekunden wieder verschwindet. Man hat sowas wie begrenzte i-frames.
Diese Mechanik wird vom Spiel in keinster Weise kommuniziert, noch irgendwie gekennzeichnet, so dass es sich wie ein Bug anfühlt, aber nein, es ist ein Feature.
Mit diesem Wissen kann man das Spiel nun endlich vernünftig angehen und dann… stellt es sich als überraschend kurzweilig heraus.
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Ziel ist es, alle im Level verstreuten Pflanzen einzusammeln.
Das ist je nach Level eine andere, weil das … wohl irgendwie den grünen Daumen des Jungen aus dem Film darstellen soll oder so.
Sollten wir dabei 3x erwischt werden, war es das. Nach 10 geschafften Leveln looped das Spiel. Ist es also endlos?
Nein, offensichtlich nicht, sonst hätte ich keine Durchspielbedingung angegeben. Unser ultimtatives Ziel ist der tasmanische Tiger und das ist nicht, was auch immer da unseren hakenkreuzförmiggliedrigen Protagonisten verfolgt. https://i.imgur.com/MhLK6VE.png https://i.imgur.com/S7Oaf4U.png
Um den Tasmanischen Tiger zu finden, gilt es, 5 andere seltene Tiere zu finden, die nur erscheinen, wenn man den Gegnern auf den Kopf fällt. Man hat damit also alle 2 Stages ein sekundäres Ziel, sprich 2 Stages Zeit, den Koala, das Wallaby, den Pinguin, das Wombat und die Wüstenrennmaus zu finden. Mit jeder weiteren ungeraden Levelzahl wechselt das Tier und wenn am Ende von Level 10 nicht alle gesammelt wurden, geht der Spuk wieder von vorne los.
Etwas, was man bewusst forciert, wenn man eine hohe Punktzahl möchte, denn nach dem Spielende lässt sich nicht mehr weiterspielen. Statt also wie in Tetris oder QIX die Szene als Extra nach dem unausweichlichen Game Over einzuspielen, ist es hier einfach vorbei.
Die Level werden damit wesentlich anspruchsvoller, da die Anzahl der Gegner, denen man auf den Kopf zu fallen hat, mit jedem weiteren Tier um 1 ansteigt. Daher ist es später unabdinglich, dass man die Gegner mittels Trampolin auf eine hohe Position baitet (nachdem man sichergestellt hat, dass sie einem alle nur von einer Seite folgen), und dann möglichst schnell auf dem langen Weg wieder nach unten fällt, um ihnen dann von der gegenüberliegenden Seite auf den Kopf zu fallen, während sie noch von einer unteren Ebene zurückkehren. Die Route variiert da ein bisschen je nach Stage-Layout.
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Da die Sprünge über die jeweiligen 2 Stages hinweg zählen, kann man sich mit diesem Ziel etwas Zeit lassen und z. B. auch die Startbedingung nutzen, um gleich 2 Gegner wohlgetimed mitzunehmen, um den Rest dann im nächsten Level zu holen.
Das Tier erscheint dann auf einer der am Rande befindlichen kleinen Plattformen und muss innerhalb von 5 Sekunden eingesammelt werden, sonst verschwindet es wieder. Die Tiere werden wohl vom Spektakel angelockt … oder so... es ist alles ein bisschen arbiträr mit der Spiellogik.
Hat man alle Tiere, heißt es nur noch, Level 10 abschließen.
Da es wie erwähnt ein extrem schnelles Spiel ist und man auch nicht die Pausetaste betätigen kann, um Pausescumming zu betreiben, muss man blitzschnell Entscheidungen treffen. Dank des vorhersehbaren Verhaltens der Gegner wird man jedoch jede Runde besser.
Um den tasmanischen Tiger zu sehen, dauert eine erfolgreiche Runde vielleicht gerade mal 6 Minuten. Selbst Minigames sind in modernen Spielen wohl umfangreicher.
Dennoch werden nicht viele eine derartige Substanz haben, und lässt man die scheußliche Präsentation und die mangelhafte Spielkommunikation weg, hat man hier einen erstaunlich funktionstüchtigen Mappy-Klon, dessen Wegfall von Spielfeatures und der wesentlich kleinere Spielabschnitt die Dynamik des Spiels erhöhen. Ob jetzt ungewollt, kann ich nicht sagen, da es hier wie ein Shovelware-Versuch aussieht, aber irgendwie funktioniert es halbwegs.
Fazit:
Den Tasmanischen Tiger hätte man nicht schon im Intro zeigen sollen, so fühlt man nichts im Ending-Screen, der nichts Neues bereithält, bis auf das Trivia, dass „Tasmanien“ auch „Apple Island“ genannt wird … Bildungsauftrag erfüllt.
Mir tun die Kinder leid, die dieses Spiel von ihren Eltern geschenkt bekommen haben. Diese werden sicherlich überfordert und selbst als Erwachsener muss man sich erst mal reinsteigern, um zu verstehen, wie man nicht innerhalb von 5 Sekunden abnippelt.
Tut man das nicht, hat man nicht mal ein Quäntchen Spielzeit in einem Titel, der auch so bereits grundsätzlich viel zu wenig bietet, um den damaligen Preis zu rechtfertigen.
Andere bockschwere Retrospiele erlauben einem zumindest noch in den ersten paar Leveln eine Schonkur, hier werden gleich die Daumenschrauben angelegt, was gewiss sehr viele Spieler abgeschreckt haben wird. Sollte man jedoch diese Hürde überwinden, hat man einige Minuten High-Tension-Unterhaltung, die aber aufgrund eines mäßigen Scoring-Systems nicht über viele Stunden begeistern wird. Nett, aber letztlich vergessenswürdig.
Wertung: D+
Schwierigkeitsgrad: 79 %
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NEXT UP: Dr. Mario (Ihr glaubt das Spiel wird mich brechen?! Hah! macht euch gefasst aufGod-Gamer SkillsRegelklauberei.)
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Dr. Mario
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Durchspielbedingung: Siehe Bericht
Ich bin Dr. Mario ich kann so coole Tricks, ich bin Dr. Mario - ich bin so super coool.
Ich bin Dr. Mario ich kann so coole Tricks - Ich bin Dr. Mario.
Ich kann dies, ich kann das. Ich bin Dr. Mario, ich kann einfach ALLES.
*wildes herumpfeifen*
Wichtige Musikuntermalung zur Begleitung beim Lesen:
https://www.youtube.com/watch?v=L8yQqeT5OvE
Da haben wir ihn, den ärgsten Tetris Konkurrenten schlechthin oder eher das Pendant? Immerhin wurden die Spiele auf dem Super Nintendo auch schon zusammen in einer Cartridge ausgeliefert, daher habe ich auch als Kind meine ersten Berührungspunkte mit dem Titel gehabt.
Besonders interessant, es ist der erste Titel in dieser Challenge der zeitgleich auf 2 Systemen veröffentlicht wurde, dem NES und den Game Boy, also haben wir damit unser erstes Multiplattform-Spiel sozusagen, auch wenn die Technik der beiden Spiele natürlich erhebliche Unterschiede aufweist.
Doch eines der vielen Dinge die beide Versionen gemeinsam haben und so ziemlich die wichtigste Sache sind, die Nintendo verstanden hat und die auch bereits bei Tetris berücksichtigt wurde, um einen Kultklassiker zu erzeugen:
Banger-Musikthemen.
Zwar handelt es sich hierbei nur um 2, doch Heidewitzka, was hat man hier für catchy Tunes aus dem Ärmel geschüttelt.
Nicht umsonst ist das „Fever“-Thema bis heute so ein viraler Hit. Doch auch der sonst etwas unterrepräsentierte Chill-Track hat was auf dem Kasten.
Egal was man wählt, man kann hier nichts falsch machen, da ist es gar ein Affront, dass sie sich einfach ausstellen lässt!
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Es ist ungewohnt, dass ich damit anfange, von der Musik zu schwärmen, statt in die Materie einzusteigen. Das liegt daran, dass ich davon ausgehe, dass die meisten Leser mit dem Titel vertraut sind.
Das Spielprinzip von Dr. Mario ist denkbar simpel gehalten, um es für eine breite Zielgruppe möglichst einsteigerfreundlich zu halten. Es geht um die Art von so genannten „Tile-Matching“-Games.
Tatsächlich habe ich im Zuge meiner Recherchen überraschend festgestellt, dass Dr. Mario mehr oder minder eines der ersten Spiele ist, die dieses Spielprinzip bedient haben. Bedenkt man, wie verbreitet allerhand Puzzlespiele dieser Art mit ähnlichen Mechanismen heutzutage sind, nicht zuletzt die beliebte Puyo-Puyo-Serie, hatte ich erwartet, dass die Pioniere dieses Genres deutlich früher auf der Bildschirmfläche erschienen waren.
Doch Dr. Mario ist nicht das erste Spiel dieser Art. Im Jahr davor wurde „Columns“ erfunden, was im März 1990 auch in den Arcade-Hallen zu finden war und eines der beliebtesten Spiele auf dem Sega Mega Drive war.
Das war quasi Segas Version von Tetris.
Dr. Mario besitzt mechanisch einige Unterschiede, wie dass sich die herabfallenden Pillen drehen lassen, doch die Prämisse, Farben aneinander zu bringen, so dass diese sich auflösen und somit unter Umständen Kettenreaktionen auslösen, ist die gleiche.
Daher würde es mich nicht überraschen, wenn Dr. Mario noch mal mehr von Columns inspiriert wurde als von Tetris.
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Ich denke, unabhängig dieser Vergleiche kann man durchaus Dr. Mario einen anderen Fokus bescheinigen.
Während Spiele wie Tetris und Columns ein sich ständig entwickelndes Feld besitzen, bei dem Steine so schnell erscheinen, wie sie wieder abgebaut werden, und damit ein Endlosszenario erzeugen, besitzt Dr. Mario geschlossene Szenarien, die sich abschließen lassen, ähnlich dem Typ-B-Modus in Tetris, wo man eine gewisse Zahl an Reihen abzubauen hat.
Hier sind es passend zum Medizinthema (auf dem Game Boy nicht ganz so) farbenfrohe Viren, welche die Funktion von schon gesetzten Blöcken/Pillen in der Umgebung einnehmen, die es durch das Angleichen der Pillenfarben zu vernichten gilt.
Es ist immer noch „quasi“ endlos, da nach einer geschafften Stufe einfach ein neuer Bildschirm mit noch mehr zufällig verteilten Viren aufgebaut wird. Doch die Session ist jedes Mal eine andere und egal, wie vollgemüllt das Feld zuvor war, sind die Viren erst mal erledigt, heißt es Tabula Rasa.
Mit Mario als Maskottchen (weil Nintendo zu der Zeit keine groß anderen Maskottchen aufgebaut hat) und dem klaren Bild der Viren als „Antagonisten“ ist Dr. Mario ein weitaus weniger abstraktes Spiel und soll damit vermutlich auch Kinder stärker ansprechen.
Nun, bei mir hat es damals nicht geklappt, mir war diese Art Spiel damals schlichtweg zu langweilig. Meiner Mutter wiederum war es egal, ob sie Blöcke, Pillen oder Viren ausradiert.
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Aufgrund der Limitierung auf 4 Graustufen ist es etwas schwieriger, die Viren farblich auseinanderzuhalten, wenn auch nicht zu sehr.
Statt Rot, Blau und Gelb. Gibt es nun Schwarz, Weiß und Schwarz-Weiß-schraffiert. Man sieht im Prinzip sowohl bei den Viren als auch bei den angezeigten Pillen direkt den Unterschied. Allerdings ist, wenn man das Spiel auf einem sehr hohen Niveau zockt, jegliche Geschwindigkeitsverbesserung der Reizübertragung vorteilhaft.
Und damit kommen wir eigentlich schon zu dem Punkt, bei dem ich am meisten Mitteilungsbedarf habe, weil er für diese Challenge essentiell ist. Das „Durchspielen“ von Dr. Mario.
„Häh, Dr. Mario hat doch gar kein Ende!“, werdet ihr euch vielleicht denken. Und damit gebe ich euch Recht … ähh, MUSS ich euch Recht geben.
Tatsächlich, wenn man das Internet fragt, wird man haufenweise Clips mit den 3 „Enden“ von Dr. Mario finden. Diese wird man wohl früher nicht zu Gesicht bekommen haben, wenn man nicht irgendwie die Gamer-Supermom hatte. (ja, Puzzle-Spiele sind was matriarchales in meiner Welt. :p)
Die Bedingung dieser „Enden“ ist es, dass das Spiel auf Stufe 20 abgeschlossen wird, der vermeintlich höchsten Virenstufe, zumindest der, die sich am Anfang auswählen lässt.
Je nach eingestellter Geschwindigkeit ändert sich dann die jeweilige Cutscene, die man im Anschluss zu Gesicht bekommt. Hmm, „ändert“ oder „erweitert“… §haeh' Nun, dieses Fass will ich nicht aufmachen, da es meinem, äh, Narrativ widerspricht...?
Tatsächlich ist es so, dass das gezeigte Unterwasserszenario um weitere Elemente bereichert wird und schlichtweg mit jeder höheren Geschwindigkeit ein wenig aufwändiger ist. Dennoch sind es nicht die gleichen Cutscenes, die einfach länger gehen.
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Ihr wisst wahrscheinlich, worauf ich hinaus will. Mir graut es davor, Stufe 20 mit der höchsten Geschwindigkeitsstufe abzuschließen. Das ist einfach insane, wie schnell das ist.
Auf Stufe 20 wird die Flasche mit 84 Viren vollgemüllt. Und das ist auf dem Game Boy bitterer als auf dem NES, da es eine Reihe weniger gibt. Eine Reihe von 8 Blöcken, ohne dass sich die Anzahl der Viren entsprechend reduziert. Das heißt, die Verteilung fällt noch häufiger ungünstig aus. Sind die Viren zu hoch gestapelt, kann man es schon fast vergessen. Dazu müssen die richtigen Pillen erscheinen.
Das Schwierige hierbei ist nicht mal, nur schnell genug zu denken. Teilweise ist man nicht mal physisch dazu in der Lage, die Pillen rechtzeitig an die richtige Stelle zu drehen.
Level 20 ist selbst auf der niedrigsten Geschwindigkeitsstufe kein Zuckerschlecken und auf moderat schon unglaublich anspruchsvoll und erfordert viel Glück bei der zufälligen Verteilung der Viren. Doch High-Speed ist noch mal eine ganz andere Geschichte. Das ist etwas für Dr. Mario Götter, doch nicht mal die können konstant Level 20 meistern und diese spielen das Spiel seit vielen Jahren.
Die beste Methode ist es, Pillen stets horizontal auszurichten, auf die jeweiligen Viren passend zu den Farben stapelnd und nur dann Pillen vertikal zu drehen, wenn es zum Auflösen der Viren führt, so dass die übrig gebliebene Farbe direkt auf einen weiteren Virus der gleichen Farbe fällt.
Doch wenn jede halbe Sekunde eine weitere Pille erscheint, ist das leichter gesagt als getan. Schon während sich ein Virus auflöst, muss in Sekundenschnelle entschieden werden, wo die nächste Pille hin soll. Und da gibt es nicht immer gute Lösungen, wodurch sich „garbage“ ansammelt, den man erst mal loswerden muss. Doch wenn die Phiole bis zum Rand gefüllt ist, hat man keinen Spielraum. Mechanisch geht da nicht mehr viel. Und die Geschwindigkeit wird sogar noch höher, je länger das Level dauert.
Selbst wenn man es weit schaffen würde, wenn sich zu viele Viren links und rechts befinden, heißt das, man hat viel Spielraum in der Tiefe erzeugt, aber nicht viel Breite. Damit wird noch komplizierter, die übrig gebliebenen Viren zu entfernen, dann muss man plötzlich anfangen, Türme aus Garbage zu bauen, um an die Viren ranzukommen und deren Farbe zu matchen. Da kann so viel schiefgehen, wenn man einfach keine Zeit zum Denken übrig hat und (folgerichtig) das Pausemenü den Bildschirm verdeckt.
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Nein, wirklich, ich komme mit vielen zurecht, aber da bin auch ich heillos überfordert.
Doch sagen wir mal so: MUSS ich überhaupt Dr. Mario auf Stufe 20 im High-Speed durchschaffen?
Wenn wir uns meine Regeln noch mal genauer zu Gemüte führen, kann man Folgendes lesen:
Hmm, mehrere Schwierigkeitsgrade … dann müsste es doch ausreichen, es auf „Low“ durchzuspielen? Ich meine, es führt zum Spielende. Aber Moment – welches Spielende?Zitat:
Zitat von Naiver Vergangenheits-Klunky
Bei Duellen gegen Kontrahenten ist es etwas anderes, aber das ist bei Dr. Mario nicht gegeben. Habe ich vielleicht noch mehr geschrieben?
„Gewinnzustand" in jedem Spielmodus erreichen. Aber genau genommen sind es ja „Modifikatoren" des gleichen Spielmodus, nicht wahr? Wie habe ich es dann bei Tetris....Zitat:
Es gibt auch eine Menge freie Spiele bzw. Endlosspiele, die man nicht wirklich klassisch „durchspielen“ kann. Von den 4 Japan-Launch-Spielen konnte man praktisch auch nur Super Mario Land durchspielen. Bei diesen Spielen kann dann das Ziel variieren. Im besten Fall ist es so frei, dass es ausreicht, lediglich die verschiedenen Spielmodi zu „erkunden“. Wenn es jedoch Ziele gibt bzw. einen „Gewinnzustand“, dann muss dieser bestenfalls in jedem Spielmodus erreicht werden
Oh nein - große Rakete, warum nicht 'irgendeine' Rakete!? :%Zitat:
Für Tetris könnte das Ziel sein, die große Rakete zu erhalten.
Durchspielbedingung: Die jeweils besten Enden von Spielmodus A (große Rakete) und Spielmodus B (Space Shuttle) erhalten
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...
Aber Moment! Momomoment!
Das ist etwas ganz anderes!
In Tetris kann man nur verlieren.
Man spielt so lange, bis es zum unweigerlichen Game Over kommt und basierend auf die Performance wird man dann mit einem Bildschirm zum Ende belohnt. (bestes Ende = große Rakete)
Aber bei Dr. Mario funktioniert das ganz anders. Der vermeintliche „Endscreen" kommt nicht zum Schluss, wenn man verloren hat. Nein, er erscheint sobald man Stufe 20 abgeschlossen hat und anschließend... geht das Spiel einfach weiter.
Nämlich mit Level 21.
Also, genau genommen haben wir jetzt 2 Situationen vorliegen:
- 3 unterschiedliche Cutscenes „getrennt“ voneinander, die abhängig und einschließlich nur innerhalb der ausgewählten Schwierigkeitsstufe/Geschwindigkeit erlangt werden können.
- Cutscenes daher, da das Spiel nicht vorbei ist, sondern einfach weitergeht.
Nuuuuuuuuun… wenn das so ist… Tja, es ist noch kein Dr. Mario Gott vom Himmel gefallen, die Corona-Pandemie wurde auch nicht in ein paar Tagen eingedämmt, tja, da bin ich wohl so gerade noch mal davongekommen. :rolleyes:
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Es mag lächerlich erscheinen, doch ich musste intensivst mit mir selbst diskutieren, bis ich zu dem Schluss gekommen bin, dass es prinzipiell unter gewissen Gesichtspunkten eigentlich vertretbar ist.
Daher lautet die Bedingung: lediglich alle 20 Stufen zu schaffen, unabhängig davon, auf welcher Stufe ich spiele.
Das ist dann gleichbedeutend mit Durchspielen. Denn die nachfolgenden Stufen fügen keine Viren mehr hinzu – ergo, man hat alles gesehen. Der Rest ist „Schwierigkeitsgrad“.
In Alleyway war es ja ebenfalls so, dass das Spiel nur noch geloopt ist, auch wenn die Levelzahl weiterging.
Sagt mir gerne, ob diese Argumentation und die Schlussfolgerung für euch schlüssig klingt. Ich habe versucht, mit möglichst wenig Bias die Gemini-AI zu fragen. In 5 von 5 Fällen meint sie, das sollte nicht als Durchspielbedingung gelten, wegen der Schwierigkeitsgrad-Klausel (dass es nicht als Ending zählt, wollte sie aber nicht durchgehen lassen).
Puh ja, jetzt habt ihr einen kleinen Einblick in meinen wirren Kopf bekommen, doch Konsistenz ist für mich ein hohes Gut. Ohne sie sähe ich in all dem keinen Wert.
Fazit:
Dr. Mario ist ein ansprechendes Puzzle-Spiel und einer der Pioniere der Tile-Matching-Games. Der Fokus auf die Beseitigung der Viren, statt einfach nur eine hohe Punktzahl zu erzielen, macht das Spielkonzept geschlossener, womit Potenzial verloren geht. Puyo Puyo hat 1 Jahr später dieses Potenzial erkannt und meiner Meinung nach eine wesentlich süchtigmachendere, weniger sperrige Form des Spielprinzips etabliert, die dann schon eher ins Tetris Endloskonzept übergeht.
Es hat sich bewährt. Grob 25 Jahre später geben sich Puyo und Tetris die Hand. Dr. Mario hingegen wird in die Mobile-Hölle verfrachtet … und Smash.
Ganz so zeitlos ist auch dieser Wurf also nicht, war jedoch wegweisend für viele weitere Iterationen dieses Spielkonzepts – und hat einfach eine super Musik.
In dem Sinne – auch wenn du bei Weitem nicht alles kannst: Chapeau, Dr. Mario, für deine coolen Tricks.
Wertung: C+
Schwierigkeitsgrad: 70%
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NEXT UP: Ranma 1/2
Man merkt beim Lesen richtig den Struggle in deinem Kopf. :hehe: Aaaaaber solange du am Ende des Tages mit dir irgendwie im Reinen bist, ist alles tutti. :A
Jetzt stell dich mal nicht so an, so schwer ist das jetzt auch wieder nicht. Hier z.B. mein letzter Durchgang:
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Ranma½
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Durchspielbedingung: Spiel Durchspielen
Och neeee, nicht schon wieder.
Ein kurzer Blick in das Stage Selection Menü genügt und ich weiß womit ich es zu tun habe.
Erinnert ihr euch noch an das Lupin the 3rd Spiel?
Damals habe ich geschrieben:
„Früher oder später“ ist jetzt.Zitat:
Zitat von Vergangenheits-Klunky
Selber Entwickler, erneut eine populäre Manga-Lizenz. War ja klar, dass das passieren würde.
Mit Ranma½ habe ich jedoch mehr Berührungspunkte. Wie viele Kinder meiner Generation, die das erste Mal auf RTL II mit „Gender-Bender“ in Kontakt kamen.
So konnte ich all die „Widersacher“ erkennen, die Ranma durch die Labyrinthe in Schneckentempo hetzen, wie wir es gewohnt sind.
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Es ist der selbe Aufbau, wir können wieder zwischen 5 Welten in freier Reihenfolge wählen, die aus jeweils 10 Stages bestehen. Sind alle 5 Welten geschafft, kriegt man einen popeligen Endingscreen und das Spiel ist vorbei.
Dabei haben wir ebenfalls so wie in Lupin 3 Continues. Sind die verbraucht, muss das Spiel von vorne begonnen werden. Zumindest sagt einem das Spiel es dieses Mal im Vorfeld mit einer Zahl. Gestartet wird wie immer mit 2 Leben und in mancher Stage lassen sich weitere finden, sowie es welche für alle 10.000 Punkte gibt.
Dieses Mal konnte ich nicht 2 respawnende Leben in einer Stage ausfindig machen, um mir unbegrenzt Leben zu erfarmen. Zum Glück war das aber auch nie nötig, denn entgegen all der Gemeinsamkeiten ist diese Ranma½ Shovelware noch mal etwas gnädiger ausgefallen, was aber sicherlich auch damit zusammenhängt, dass sie sehr viel gewöhnlicher ist.
Ich weiß nicht genau, welches Spielkonzept das Lupin-Spiel geklaut hat, doch das Manipulieren der Platten, um weiterzuspringen oder Verfolger abzuschotten, hatte ich zumindest so in dieser Form noch nicht gespielt.
Ranma½ ist jedoch ein weitaus gewöhnlicheres „Maze-Chase“-Spiel. Man bewegt sich nicht länger auf Kacheln in abstrakten Umgebungen fort, sondern begibt sich in lose an der Vorlage angeknüpfte Settings.
Die Bestandteile sind für jede Stage gleich, ändern jedoch ihre Skins. Blöcke sehen in der Turnhalle anders aus als in der Schlittschuhhalle oder auf der Straße. Bei der Komposition und dem Gameplay wandelt Ranma½ dieses Mal auf den Spuren von „Pengo“ von 1982.
Das kreuzt es mit der Spielstruktur, die man von Lupin gewohnt ist.
Heißt, es gibt keine einzige große Übersicht, bei der man das ganze Level sieht, sondern man scrollt mühselig in Zeitlupen-Geschwindigkeit durch große Umgebungen, die über mehrere Bildschirme verknüpft sind.
Ziel ist es, 3 Kleidungsstücke von Akane zu sammeln, woraufhin diese irgendwo in der Arena spawnt (meistens am Anfang), und diese dann einzusammeln, bevor die Zeit abläuft.
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Währenddessen werden wir von den bekannten Figuren der Vorlage verfolgt. Erinnert ihr euch an die Folge, in der Ranma und Akane als Paar gegen Eiskunstläufer antreten?
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Ja, diese Doppelfolge ist z.B. eine Welt in dem Spiel. Kenner des damals noch nicht abgeschlossenen Mangas von Rumiko Takahashi werden hier sicherlich schnell alle Settings und Widersacher erkennen.
Darunter auch Allgemeine wie den Pervy Opa Happosai.
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oder - wenn man ihn nicht schon auf dem Cover entdeckt hat: Ryoga
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Mehr als ein Tonangeber ist es jedoch nicht.
Das macht es durch die Umgebung vermutlich besser als das Lupin Spiel, aber das ist nicht wirklich viel wert.
Dafür kann man dieses Mal auch keine Unterstützung rufen, wenn man verfolgt wird.
Im Gegenteil, eine Figur, die uns in jeder Stage verfolgt, ist Ranmas Vater – ihr wisst schon, der Panda, ich weiß auch nicht, was er plötzlich gegen uns hat.
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Feinde spawnen quasi zufällig irgendwo in der Umgebung, je länger man sich auf einem Bildschirm aufhält, desto höher die Chance. Aufgrund der langsamen Laufgeschwindigkeit ist man wirklich nur ein Stückchen schneller als diese und die Kollisionsabfrage ist nicht gerade kulant. In der Regel wird man klar verfolgt, aber teilweise lassen sich die Figuren auch durch irgendeinen Unsinn in der Umgebung ablenken. Ich konnte da nicht immer antizipierbare Muster erkennen. Es ist jedoch schwer, an Figuren vorbeizuziehen, da sie generell häufig dazu tendieren, die gleiche Richtung einzuschlagen.
Da gibt es dann 2 Möglichkeiten: Wir verlassen den Bildschirm schnellstmöglich, sodass die Feinde erst wieder neu spawnen müssen, oder wir erlegen sie in klassischer Pengo-Manier.
Das heißt, Blöcke gegen sie schieben.
Von denen gibt es 3 Typen:
- Zerstörbare Blöcke ohne Inhalt.
- Kartonblöcke mit Inhalt.
- Unzerstörbare Blöcke, die sich auflösen, wenn sie neben Blöcken gleicher Art stehen.
Ein Gegner ist erst erledigt, wenn ein Block ihn an die Wand schiebt, sonst wird dieser nur verschoben. Doch Feinde erscheinen nach kurzer Zeit wieder neu, also gewinnt man dadurch lediglich etwas Luft zum atmen.
Steht irgendein Hindernis oder Pick-up neben dem Block, wird dieser stattdessen zerstört, falls möglich.
Ist es ein Karton, enthält dieser entweder Kaltes/Warmes Wasser, Extra-Zeit oder ein Extra-Leben.
Unzerstörbare Blöcke sind damit auch sozusagen die Haupt-Puzzle-Komponente des Spiels. Denn die komplette Umgebung besteht aus Blöcken. Viele der einzusammelnden Kleidungsstücke sind erst hinter den thematisch, je nach Welt, unterschiedlichen Blöcken verschlossen.
Also müssen diese unzerstörbaren Blöcke erst mal rangeschoben werden, während wir darauf hoffen, dass keine Gegner diesen Prozess sabotieren.
Hier kommt dann die glorreiche Umsetzung des „Genderbend“-Themas, das ja irgendwie ins Spiel finden muss. Weil in nem Manga, wo die Hauptfigur das Geschlecht wechselt, das ja unmöglich als spielbare Prämisse ignoriert werden kann.
Man startet immer mit dem männlichen Ranma. Über Wassereimer Pick-ups kann dieser sich in sein weibliches Pendant verwandeln und über Teekannen wieder zurück. Darüber hinaus beschmeißt einen der verfolgende Panda gerne mal mit kaltem oder warmem Wasser, je nachdem, ob man männlich oder weiblich ist.
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Der einzige Unterschied zwischen den beiden Ranmas ist, dass die weibliche Form (im Folgenden „Ranma-Chan“ genannt) keine Muckis hat und daher Blöcke immer nur ein Feld nach dem anderen verschieben kann. Während der Alpha-Male Ranma so stark ist, dass er die Blöcke über den ganzen Bildschirm ballert, als wären sie aus Eis.
Das klingt ja so, als wäre die weibliche Form eine Bestrafung (und das ist eigentlich auch die Prämisse des Mangas), aber tatsächlich verschiebt es den Fokus der Schwierigkeit des Spiels.
Ranma kann durch das quasi „Werfen“ der Blöcke Verfolger viel leichter abschütteln und ist damit die bessere Wahl, um langfristig zu überleben.
Ranma-Chan kann durch das einzelne Verschieben der Blöcke situativ immer noch Gegner erledigen, doch der eigentliche Nutzen ist, dass sie deutlich leichter die Rätsel des Spiels lösen kann oder soll ich besser sagen „umgehen“.
Um unzerstörbare Blöcke aufzulösen, müssen diese genau neben dem Block der gleichen Sorte landen. Schießt man diesen zu weit, kann es passieren, dass man sich softlocked, dann gibt es keine Möglichkeit, den Bildschirm zu resetten, denn jede Blockposition bleibt gespeichert, dann kann man sich nur noch erledigen lassen.
Weil der Bildschirm nicht so viel Ausschnitt hat, muss man gerne mal ein bisschen laufen, daher sollte man vorher die Lage sondieren, bevor man irgendeinen der unzerstörbaren Blöcke wohin schießt.
Für den männlichen Ranma heißt es, dass er die zerstörbaren Blöcke als Barrikade nutzt, um Blöcke nicht zu weit zu schießen. Man kennt dieses Rätselprinzip aus Spielen wie Goof Troop und zig weiteren.
Ranma-Chan kann das alles egal sein, sie kann langsam aber stetig den Block einfach dorthin schieben, wo er zu sein hat. Natürlich ist das dadurch, dass es länger dauert, weitaus gefährlicher, weswegen ich die meiste Zeit auch nur mit dem männlichen Ranma gespielt habe.
Zum einen ist es einfach viel sicherer, zum anderen macht es keinen Spaß, die als Rätsel angedachten Passagen mit der Methodik quasi zu „überspringen“. Wenn, dann ist es ein guter Failsafe, sollte man Scheiße gebaut haben, falls sich das noch irgendwie mit Ranma-Chan umkehren lässt.
Man kann jedenfalls meinem Eindruck nach jedes Rätsel lösen, ohne sein Geschlecht wechseln zu müssen.
Bei manchen ist es deutlich umständlicher, aber die meisten Rätsel erfordern nicht mehr als 2-3 Züge, was sie insgesamt sehr leicht macht, was aber auch unter dem permanenten Druck, dass aus dem Nichts Verfolger spawnen könnten, besser so ist.
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Das Leveldesign entwickelt sich nicht großartig weiter, egal welche Welt man auswählt, die Unterschiede sind marginal. Die einzige Komponente, die manche Welten nicht haben, sind Löcher, die sich nur mit irgendwelchen anderen Blöcken schließen lassen.
Die Anordnung der Passagen ist dennoch häufig so beliebig, dass kein Gefühl für ein einheitliches Leveldesign aufkommt. Häufig hat man mehr Blöcke, als notwendig wären. Eimer und Tassen zum Wechselns des Geschlechts liegen auch quer verstreut. Viele Level haben nutzlose tote Bereiche. Mehr Löcher, als man schließen könnte, aber für den kritischen Weg wiederum mehr Blöcke, als man Löcher verschließen wollen würde.
Wenn ich das Leveldesign von Ranma½ mit 2 Begriffen beschreiben müsste, wäre es Kraut und Rüben.
Man hat jedenfalls schnell schon alles gesehen, was das Spiel zu bieten hat.
Jeder Verfolger, bis auf den Panda (der eben auch mit Wasser schmeißen kann) agiert gleich. Allerdings kann das Spawnverhalten je nach Welt, Level und Bildschirm schon stark fluktuieren. Die Schlittschuhhalle war da der Worst Offender. Feinde spawnen gefühlt alle 5 Sekunden neu. Überall gibt es enge Schlauchpassagen, in denen man nichts ausweichen kann. Das Spiel kann situativ einfach unfair sein, wenn es einen durch Bottlenecks schickt und in jenen Bottleneck gerade zufällig ein Feind spawnt. Da ist es manchmal sicherer, wenn man schon weiß, dass ein Feind sich auf dem Bildschirm befindet, nur nicht gerade in der Nähe ist. Doch gerade die Schlittschuhhalle treibt dieses Prinzip schon stark auf die Spitze.
Nichtsdestotrotz empfand ich das Spiel als eine ganze Ecke einfacher als Lupin, dank der Billo-Rätsel, einem gnädigeren Zeitlimit und auch weniger verwirrendem Levelaufbau, der nicht nur aus Kacheln besteht und Einweg-Ausgängen, die in bereits besuchte Etagen loopen.
Besser ist es aber deswegen noch lange nicht, weil auch das Leveldesign noch mal ne Ecke uninteressanter geworden ist.
Fazit:
Größtenteils Lizenzschrott. Zumindest hat der Geschlechterwechsel klare strategische Ups and Downs. Das ändert jedoch wenig am monotonen sowie willkürlichen Levelaufbau und kann unter Umständen auch die Puzzle-Komponente verwässern.
Fans des Mangas finden hier wieder nur ein paar Skins, auf ein ausgelutschtes und suboptimal umgesetztes – und schon existierendes – Spielkonzept draufgeklatscht. Uninteressant.
Wertung: D
Schwierigkeitsgrad: 63%
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NEXT UP: Puzznic aber das wird bestimmt dauern also... harren wir auf das was da kommen mag.
Na, bist Du gespannt, welcher Lizenzschrott im Lupin-Format Dir noch über den Weg laufen wird? :D
Der GB hat ja ein paar Ranma 1/2 Games, davon wird auch eines gut sein. BELIEVE!
Ohrwurm-Alarm! :D (Aber bitte ohne dämlichen Text!)
Ich glaub, ich mag deine Mutter. ;DZitat:
Meiner Mutter wiederum war es egal, ob sie Blöcke, Pillen oder Viren ausradiert. [...]
Tatsächlich, wenn man das Internet fragt, wird man haufenweise Clips mit den 3 „Enden“ von Dr. Mario finden. Diese wird man wohl früher nicht zu Gesicht bekommen haben, wenn man nicht irgendwie die Gamer-Supermom hatte. (ja, Puzzle-Spiele sind was matriarchales in meiner Welt. :p)