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Zitat von Kiru
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Zitat von Kiru
Leider kann ich dazu nichts mehr wirklich sagen. 999 ist zu viele Jahre her bei mir. Normal stört es mich auch, wenn es große Asspulls gibt, weshalb ich einfach mal vermute, dass das Spiel schon iirgendwo teased und erklärt. Ever17 hat auch einiges biegen müssen, damit das true-ending funktioniert, aber mit vielleicht einer Ausnahme passte es eigentlich. Naja, natürlich hat Ever17 das "Chicken Sandwich Problem", weshalb ich 999 bevorzuge. :D
edit: Wobei wir vermutlich echt nicht in diesem thread hier drüber diskutieren sollten. Mir fällt grad wieder auf, dass es theoretisch ein Thema von Narcissu war. :D
*liest den threadtitel nochmal* oh stimmt ja, ich vergass. dachte das wäre ein allgemeiner 2015/2016 Thread. xD
Spielt er nicht laut seinen Backlog schon Mario & Luigi Superstar Saga, den vermutlich besten Teil der Mario & Luigi Reihe?Zitat:
Zitat von DrunkIceBear
Passt schon.
Bevor er einen weiteren Teil der Serie anrührt, muss er ihn mit mir zusammenspielen, und das klappt, hands down, bei weitem am besten mit Teil 2 der Serie! :D
@Sölf: Genau das meine ich! Ihr mit euren "Teil derdiedas ist furchtbar während sowieso gut ist"! Die waren alle geil! D: Verschiebt diese Diskussion meinetwegen zu Paper Mario (auch, wenn alle einstimmig sagen werden, dass Sticker Star super beleidigend ist :D) aber die M&L-Serie lasse ich ihm nicht von euch verkorksen! xO
Mal abgesehen davon, dass Teil 3 ja wohl der letzte Teil der Serie ist, den man als schlechtesten von allen bezeichnen würde. •__• Bischtu doof oder was?!
Bowsers Inside Story würde ich direkt neben Superstar Saga einordnen, das Zusammenspiel aus den Bowser und den Mario & Luigi Passagen war einfach klasse. Es war kein umfangreiches Spiel bietet aber auch kaum Längen und hat viel Abwechslung parat mit einem sehr guten Storypacing. Es gibt auch eine gute Möglichkeit das Spiel herausfordernder zu gestalten bzw extra schwere Boss Rematches, die haben richtig gerockt.
Zudem gefällt mir Bowser in der Rolle als Deuteragonist in den RPG Spielen erheblich besser, man gewinnt ihn in Teil 3 richtig lieb, nur damit er in den Nachfolgern wieder die ätzende Klischee-Rolle einnehmen muss. Dabei konnten die Mario RPG's (fast) immer interessante neue Bösewichter hervorbringen. Lugmilla, Krankfried oder all die genialen Antagonisten der Paper Mario Serie. Schade dass da die neueren Teile seitens der gegnerischen Seite nicht mehr so sehr überzeugen können und lieber auf altbewährtes setzen. (Phantasma ist ein schlechter Scherz gewesen und Bowser nahm in Teil 4 die wesentlich dominantere Rolle ein.)
Eigentlich mag ich bis jetzt jeden Teil der Reihe außer Partners in Time. Paper Jam hat so seine Höhen und Tiefen, aber immer wenn ich glaube dass der Teil jetzt abfällt wird es dann doch wieder etwas besser. Man merkt nur dass sich die Formel langsam abnutzt, es gibt auch keine epischen Highlights mehr wie die Giganten Kämpfe aus Teil 4, für das ja extra ein anderes Entwickler Studio verantwortlich war. Dafür hat es jetzt diese coolen Missionsaufgaben, die gar nicht mal so monoton sind wie es vielleicht zunächst wirken mag.
Was mich an Partners in Time stört ist vor allem die Linearität die irgendwie sowas wie eine richtige Spielwelt vermissen lässt. Man hat nur diesen einen schnöden Hub und dann grast man ein lineares Gebiet nach dem anderen ab. Mit einen Haufen von Kämpfen (der wohl abwechslungsärmste Teil) bei dem die Gegner nicht wirklich stark sind, jedoch viel zu viel HP besitzen, was das ganze nur noch weiter in die Länge zieht. Die Spezialattacken waren nervig, die Zeitreisethematik wurde nicht vernünftig ausgenutzt, die Babys haben genervt. (ich hatte wohl lange Zeit Probleme mit allen 4 Charakteren richtig zu timen, womit es wohl 2 Spieler tatsächlich besser haben, wenn man die Emulator Ports richtig belegt.) Zum ersten Mal für mich lahme Antagonisten, die nicht Bowser sind.
Einzig die Bosskampf Ideen finde ich nach wie vor ganz gut und irgendwie hat es die schönste 2D-Grafik von allen Teilen. Aber viel positives fällt mir leider nicht ein. Hatte mich damals als Kind sehr drauf gefreut und wurde ziemlich stark enttäuscht. So'n Fauxpass ist Alpha Dream nachfolgend aber nicht mehr unterlaufen, wie ich wohl feststellen kann.
Also ich will die Mario & Luigis und Paper Mario früher oder später sowieso alle spielen. Was mich bei dem Paper Mario für GC bisher abgeschreckt hat, ist die verhältnismäßig lange Spielzeit. Mario & Luigi: Superstar Saga ist in dieser Hinsicht echt angenehm, und ich denke, das gleiche gilt auch für Super Mario RPG, das ich mir wohl irgendwann nach M&L1 vornehme. (Außer es kommt ein BMT dazwischen, dann geht's mit M&L2 weiter.)
Als nächstes werde ich aber erst mal Undertale spielen und, hoffentlich, Ico endlich mal weiterspielen. Sind ja beides kurze Spiele und da in Kürze eine ganze Releaseflut ansteht, möchte ich nichts Großes mehr anfangen. Dragon Quest VI habe ich schon ein paar Wochen nicht mehr weitergespielt, so richtig kam ich noch nicht rein. Vielleicht schaffe ich das auch mal die nächsten Wochen.
Ende Januar kommt Dragon Quest Builders (JP), eine Woche später The Legend of Legacy, Ende Februar Ikenie to Yuki no Setsuna (JP) und Bravely Second. Und Trails of Cold Steel in Europa, Busy times. ;) Um da überhaupt noch hinterherzukommen, muss ich mich stark reinhängen. Zum Glück bin ich Ende Februar auch mit der Bachelorarbeit fertig und habe danach etwas mehr Zeit für mich.
Ach ja, zur "Gute Vorsätze"-Liste muss noch Lunar hinzugefügt werden, davon wollte ich dieses ja auch endlich mal eins spielen. :)
So, bin seit Montag fertig mit Mario & Luigi: Superstar Saga, das ich mit Tony auf dem BMT angefangen hatte. Die Spielzeit war echt angenehm, 18 Stunden habe ich gebraucht, ohne zu rushen.
Insgesamt hat sich das Spiel ziemlich rund angefühlt. Ich fange mal mit der Kritik an: Die Geschichte war mit in der zweiten Hälfte etwas zu dünn verteilt. Nach einem neuen Ort / Dungeon gab es oft nur eine kurze Szene, von denen viele die Geschichte auch kaum vorangebracht haben. Gegen Ende kam jedoch wieder mehr, und das Spiel hat mehrfach schön getrollt: den Spieler und auch die Antagonisten.
Das Balancing war anfangs sehr fair. Später wurde es sehr leicht für mich, vielleicht, weil ich fast alle Punkte in Angriff und Verteidigung gepumpt habe und Accessoires für Doppel-EXP, Doppelschaden und Präventivschlag hatte.
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Was das Spiel toll macht, und wovon sich andere rundenbasierte Spiele durchaus mal eine Scheibe abschneiden können, ist die Interaktion in den Kämpfen. Auch wenn's effektiv nur Timing ist: Als Spieler ist mehr permanent involviert und schaut nicht nur sekundenlangen Animationen zu. Tatsächlich kann man durch Geschicklichkeit (fast) jeglichem Schaden entgehen.
Apropos Geschicklichkeit: Das Spiel hatte ja immer noch 'ne Menge Jump'n'Run-Elemente und ein paar nette Minispiele. Nicht alle Minispiele waren gut, aber die meisten haben Spaß gemacht und einige waren sogar zu zwei ziemlich herausfordernd. Die Brüder-Techniken und später Hämmer und Magie wurden vom Spiel kreativ genutzt und das Gameplay außerhalb der Kämpfe auf diese Weise gut Schritt für Schritt erweitert.
Aus diesem Grund fand ich es aber besonders schade, dass der Schwierigkeits der Rätseleinlagen oder Geschicklichkeitspassagen nicht allzu sehr angestiegen sind. Einige wenige etwas knackigere Passagen gab es, aber die meiste Zeit des Spiels über wusste ich sofort, was ich tun muss, und habe es auch meistens sehr schnell geschafft. Aber gut, das Spiel ist ja wahrscheinlich nicht nur auf erfahrene Spieler ausgelegt. Und was die Koordination betraf, hatte ich durchaus auch einige herausfordernde Momente.
Damit kommen wir zur Steuerung. Laufen, springen, Charaktere switchen, mit dem Hammer hauen alles easy so weit. Etwas unintuitiv fand ich jedoch die ständigen Waffen-/Aktionswechsel, und wenn man die Charaktere gewechselt hat, waren die Aktionen wieder ganz anders angeordnet. Bis zum Ende des Spiels fand ich das nicht sonderlich komfortabel, da wären mir Tastenkombinationen (z.B. Schultertasten + A/B) lieber gewesen. Vielleicht machen das die Nachfolger ja besser.
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Die Musik ist von Yoko Shimomura und somit automatisch gut. :D Schöne Stücke und auch schöne Arrangements von Koji Kondos Stücken. Umgehauen hat mich die Musik jedoch auch nicht, die richtigen Highlights fehlten mir irgendwie. Ich kenne sonst nur wenig von ihren Mario-Liedern, aber von Super Mario RPG fand ich ein paar echt gut (Mushroom Forest und Goodbye Geno), hier ist irgendwie nichts so richtig hängengeblieben.
Und ja, das Spiel ist natürlich schön bunt. Tolle Pixelart, Umgebungen, Sprites, Posen, Gegner. Hat wunderbar zum tollen Humor gepasst, die zahlreichen Anspielen an andere Mario-Spiele (Yoshi-Theater, Schreckweg 08/16 und so weiter; vieles habe ich vermutlich nicht mal mitbekommen, weil ich nur eine Handvoll Mario-Titel gespielt habe), die absurden Plot-Twists, Antagonisten und so weiter – alles sehr passend zum Mario-Universum und angenehm atypisch für RPGs.
Insgesamt mochte ich das Spiel echt gern. War kurzweilig, charmant und spaßig – alles, was ich mir vom Spiel gewünscht hatte also!
P.S.: Mit Undertale bin ich auch durch. Tolles Spiel. :A Mehr dazu im nächsten Eintrag.
Undertale ist ein bemerkenswertes Spiel. Es waren zwar vor allem der Anfang (der Abschnitt in Toriels Haus) und besonders das Ende, die mich richtig beeindruckt haben, aber die hatten es wirklich in sich.
Nachdem das normale Ende (gewollt) so unbefriedigend war, dass ich es nicht einmal als Ende ansehen würde, habe ich ohne Pause mit dem "True Pacifist"-Ende weitergemacht.
Und whoa, packt das Spiel am Ende nochmal krasse Twists aus, mit richtig cool inszenierten Momenten, die spannend mit dem Gameplay kombiniert sind. Besonders das 4th Wall Breaking hat mich stark positiv überrascht.
Als ich nach dem Durchspielen im Internet ein bisschen gelesen habe, habe ich noch viel mehr gemerkt, dass so viele kleine Details im Spiel stecken und sich das Spiel selbst Dinge merkt, die passieren, wenn man nicht speichert und stattdessen das Spiel neu lädt.
Einen Genocide-Run würde ich nicht übers Herz bringen. Undertale hat mich zwar nicht übertrieben emotional gestimmt, aber die Charaktere sind mir trotzdem zu sehr ans Herz gewachsen als dass ich sie einfach umbringen könnte, nur um zu schauen, in welche Richtung sich das Spiel stattdessen entwickelt hätte.
Eigentlich habe ich nur sehr wenig zum eigentlichen Spiel gesagt. Ich halte mich in dieser Hinsicht auch mal sehr kurz: Undertale ist ein RPG, das aus Gameplay-Sicht eigentlich ziemlich wenig RPG ist und eine Menge anders macht. Ich würde es nicht unbedingt als kurzweilig bezeichnen, aber die Kämpfe sind durch die interaktiven Elemente sehr involvierend, viele sind wirklich eher rundenbasierte Shoot-'em-Ups. Die Handlung entwickelt sich stellenweise echt langsam weiter, so richtig geht es nach dem Anfang auch erst spät los. Der Mittelteil hat aber sehr viel Humor zu bieten, und lauter unerwartete Charaktermomente. Undertale hat richtig gutes Writing, die Mono- und Dialoge sind Gold und der Humor hat mir ziemlich zugesagt. Die Musik ist toll, auch wenn ich sie nicht so hypen würde wie viele andere, und die Grafik ist stilsicher eine Mischung aus retro, charmant, individuell und amateurhaft – alles gewollt.
Trotzdem finde ich, dass das Spiel lange nicht so richtig in Fahrt kommt. Zwischendurch gibt es zwar auch immer wieder emotionale Momente, aber der Humor-Anteil überwiegt bei Weitem. Das mag aber auch eine persönliche Empfindung sein, und vielleicht liegt es auch daran, dass die Kämpfe alle spielerisch ziemlich gleich sind, mal abgesehen vom emotionalen Kontext. (Aber dennoch spaßig genug durch die Shmup-Elemente).
Ich bin mir sicher, es gibt Leute, die Undertale viel, viel lieber mögen als ich, aber für mich war es trotzdem ein absolut lohnenswertes Spielerlebnis. Nicht nur, weil Undertale anders ist, sondern weil es die Sachen, die es anders macht, meist auch richtig macht. Eine Menge Liebe zum Detail ist ins Spiel geflossen, und ich kenne wenige Spiele, die einen höheren Wiederspielwert haben.
Ich bin bewusst auf keine einzelnen Momente eingegangen. Am beeindruckendsten fand ich aber definitiv alles ab dem Finale, und alle emotionalen Kämpfe, die den Spieler wirklich herausgefordert haben, nicht nur passiv zu sein. Ich bin froh, dass ich aber ohne Ausnahme immer auf Mercy gegangen bin.
Auf jeden Fall hat's einen bleibenden Eindruck auf mich hinterlassen. Ob ich's so schnell nochmal spielen werde – obwohl es definitiv noch eine Menge zu entdecken gibt! –, weiß ich nicht, aber ich werde Undertale definitiv nicht so schnell vergessen. Lob auch an die angenehme Spiellänge, hier wird nichts gestreckt.
Nanu? Wo sind denn deine sonst so statistischen Punktzahlwertungen abgeblieben? Nicht dass es wichtig wäre.
Freut mich dass dir das Spiel gefallen hat (Mario & Luigi). Als ich es damals im Alter von 10 Jahren gespielt habe, war das Spiel für mich ziemlich fordernd, vermutlich weil ich damals noch zu dumm war die Bros. Attacken auszuführen, mit denen man die Kämpfe schnell beenden kann.
Mir gefällt an den Spielen dass sie im bestehenden Mario Universen charmante und originelle Geschichten erzählen können, sowie neue interessante Charaktere einführen, was ja in den handelsüblichen Mario Spielen sonst nicht der Fall ist. Gerade Bowsers Rolle gefiel mir in dem Spiel sehr gut, sie haben eine sehr kreative Art gefunden ihn als Endboss/Bösewicht einzubinden, ohne dass es konstruiert wirkt. Das ist ja zumindest eine Tradition die Alpha Dream jedes Mal in Ehren halten möchte.
Beim neuesten Teil gehen sie mir da ja leider ein paar Schritte zu viel zurück und machen eine Mushroom Kingdom Only Geschichte mit all den typischen Figuren und ohne irgendwelche nennenswerten Twists.
Hätte Undertale es in deine Spiele des Jahres 2015 Top 3 List rein geschafft? Das Spiel hat übrigens unglaublich viele Geheimnisse zu bieten und es gibt sehr viele interessante versteckte Informationen zu finden, wenn man sich genauer damit beschäftigt merkt man wie viel Sinn alles in dem Spiel macht und mit welch großen Aufwand Überlegungen für eine ganz und gar runde und komplexe Geschichte eingeflossen sind.
Da du einen Genocide Run nicht ausgeüfhrt hast, was auch nur zu verständlich ist.Würde ich dennoch auf jeden Fall empfehlen dich darüber mal zu informieren. Ich hatte bei meinem ersten Spieldurchgang ein Normales Ende mit einem LV von 6 und bei meinem 2. Durchgang, weil ich kein pessimistisches Ende erreichen wollte (oh wie weit ich doch dabei falsch lag) ein Ende mit einem LV von 20 (und jeder weiß was das bedeutet)
Wie sehr das Spiel mit der Neugier des Spielers spielt und den typischen Spielweisen und Empfindungen eines Rollenspiels umgeht, sie einfach ad absurdum führt, ist einfach nur Prestige.
Noch nie hatte ich so ein schlechtes Gewissen, bzw habe mich ganz ehrlich so sehr dafür geschämt virtuelle Charaktere zu töten.Der 2. Spieldurchgang meinerseits war zwar grausam, aber hat mich richtig vor den Kopf gestoßen, so schlimm habe ich es mir wirklich nicht ausgemalt. Damit auf jeden Fall eine einschneidende Erfahrung.
Ich glaube hätte ich mit den Gednaken gespielt den Genozid-Run erst nach dem besten Ende zu spielen, hätte ich es am Ende auch nicht über's Herz bringen können.
Ich finde es schade dass so ein gutes Spiel leider so eine beschissene Fanbase hat, die scheinbar nicht den Kern des Spiels verstanden hat, sonst würden sie nicht dauernd Let's Playern auf Youtube, die überhaupt keine Ahnung von dem Spiel haben, vorschreiben wie sie es zu spielen haben.
Ich muss übrigens dazu sagen, dass ich mir sehr viel Zeit für das Spiel gelassen habe. Ich glaube wenn man zu Beginn Fehler macht (so scheint es mir bei 0 Informationen definitiv designed zu sein.)
kann man wirklich am meisten aus dem Spiel mitnehmen. Eine zusätzliche tragische Komponente stellt sich ein. Tatsächlich fand ich es trotz des hohen Comedy Anteils an vielerlei Stellen doch sehr subtil bedrückend, ich finde stellenweise hat das Spiel mehrmals zeigen wollen dass sich da was anbahnt. Die Wasserfall Höhlen hatten mit der Erzählung der Geschichte und den Echo-Blumen für mich eine ziemlich tragische Note, man konte wirklich die Sehnsucht der Monster nach den Sternen fühlen.
Auch einige Charakterzeichnungen haben eine ziemlich versteckte Tragik an sich, sans z.B. (Ein soooo unglaublich gut geschriebener Charakter, das meiste ´merkt man leider aber erst ab dem Genocide Run davon) aber auch Papyrus der in seiner grenzenlosen Gutherzigkeit und Naivität, (ich glaube ich habe noch nie eine reinere Seele als Papyrus in einem Videospiel getroffen) gar nicht merkt wie er manipuliert wird. Dann natürlich noch die offensichtlichen Hauptcharaktere wie:
Und nicht zu vergessen du als der Spieler selbst!
Ich empfand übrigens das normale Ende auch nicht unbefriedigend ganz im Gegenteil, allein das räumt schon mit den spröden billigen Enden von 99% aller Titel die ich gespielt habe auf. Aber ich schätze in dem Fall meinst du wirklich die Ausgangslage am Ende und nicht das Finale an sich. Für mich steht aber fest, egal wie man es spielt. Das Ende bleibt großartig.
Mein größter Magic Moment war übrigens ganz klar die Stelle an dem das Lied "Undertale" lief. Ich bekomme allein Gänsehaut wenn ich nur daran denke. Wie großartig die Konfrontation mit Asgore in dem Spiel aufgebaut wird, wie viel Tiefsinn, in so einem kleinen unscheinbaren Namen stecken kann. Ich habe nicht mehr dran geglaubt, aber ich kenne wirklich kein vergleichbares Spiel was mich mehr kicken konnte. Und das völlig ohne einen Nostalgiebonus, ich hätte gedacht mein (nunmehr) damaliges Lieblingsspiel würde auf ewig mein Lieblingsspiel bleiben.
Naja gut ich höre lieber auf, ich könnte noch ewig über dieses Spiel schwadronieren. Seit dem Tag an dem ich es endgültig durchgespielt habe, lässt mich das Spiel nicht mehr los, meine Gesamtspielzeit mag zwar nur knapp 40 Stunden betragen, aber an das Spiel denken werde ich noch viel länger als der typische Steam User Spielzeit in Team Fortress verbringt.
In die Top 3 wäre Undertale letztes Jahr nicht gekommen, drei zu starke Konkurrenten, aber vermutlich auf Platz 4. In den Jahren davor aber locker.
Die Einzelpunktewertungen habe ich weggelassen, weil beide Spiele nicht so recht ins Schema "normaler" RPGs passen. Als reine Endwertungen würde ich Mario & Luigi wohl bei 7 einordnen (bestimmt noch höher, wenn ich alles mit Tony gespielt hätte, den zu zweit ist es noch viel lustiger – nicht nur das Gameplay, sondern auch der Humor) und Undertale bei 8. Aktuell. Wer weiß, ob ich noch höher gehen würde, wenn ich alles vom Spiel kennen würde. Das mit den Geheimnissen habe ich nämlich auch gemerkt, und ich kann echt von Glück sprechen, dass ich beim ersten Mal ohne Hilfe alle Bedingungen für das "True Pacifist"-Ende erfüllt habe. (Fast wäre ich beispielsweise nicht mehr zu Undyne zurückgegangen und ich weiß gar nicht, ob er dann noch eine Rolle gespielt hätte.) Den Mystery Key habe ich mir zwar gekauft, dachte aber, mit dem kommt man dort hinein, wo der Developer's Room ist, wie ich später erfahren habe. Beim Haus des Geists war ich zwar, habe aber dummerweise nicht das Nachbarhaus ausprobiert. Allerdings noch das Knock-Haus in Snowdin und Toriels Haus (wo sich ja gar nicht die Option ergab). Ich habe mich auch immer noch gefragt, was diese Eisblöcke für eine Rolle spielen, die der Typ in Snowdin ins Wasser wirft, und bin bis zum Ende nicht auf eine Lösung gestoßen, falls es eine gibt. (Später sieht man ja sogar, wie weit die Blöcke schwimmen.)
Das Genocide-Ende werde ich mir bestimmt noch angucken. Wenn ich bereit dafür bin. Im Moment fehlt mir noch die nötige emotionale Distanz, ich will meine Eindrücke des guten Endes nicht gleich "überschreiben". ^^
Ja! Und das ist eine verdammt großartige Leisung von Toby Fox. Habe gelesen, was passiert, wenn man Papyrus bekämpft und tötet, und das hat mir schon beim Lesen fast das Herz gebrochen. Ich bin ja ohnehin jemand, der sich in Spielen dazu berufen fühlt, aufrichtig zu handeln und keine "Scherzantworten" zu wählen, um etwas auszuprobieren. Ich war zum Beispiel in Persona immer strikt dagegen, mit mehreren Mädchen auszugehen, was ja viele gemacht haben. Und in Catherine habe ich teils minutenlang gegrübelt, um eine zufriedenstellende Antwort auf eine Frage mit zwei Antwortmöglichkeiten zu finden. ^^ Du kannst dir sicherlich vorstellen, dass ich in Undertale in den Kämpfen entsprechend auch immer sehr vorsichtig war, um ja keinen Gegner zu töten. Und hätte Asgore mich im Kampf nicht so schnell getötet, hätte ich beim ersten mal sicherlich eine halbe Stunde versucht, ihn nicht anzugreifen. (Wenn sich die Sprechblasen wiederholen, ist es aber meist ein Zeichen, dass man irgendetwas anders machen muss. ^^)Zitat:
Noch nie hatte ich so ein schlechtes Gewissen, bzw habe mich ganz ehrlich so sehr dafür geschämt virtuelle Charaktere zu töten.
Ich kann dir auf jeden Fall bei den meisten Stellen zustimmen. Ich fand es auch großartig, wie das Spiel total atypisch Papyrus und Alphys genutzt hat, dass sie sich bei den Dates bei dir entschuldigen, weil sie dich nicht lieben, und nicht umgekehrt.
Zu Sans: Da habe ich beim normalen Durchlauf tatsächlich wenig mitbekommen. Er war ein toller Comedy-Charakter und ein guter Bruder, und seine Verbindung mit Toriel am Ende war auch sehr charmant, aber insgesamt hat er im normalen Run viel weniger Spotlight als die anderen gehabt.
Zum normalen Ende:
Auf jeden Fall toll, dass dich Undertale so mitgerissen hat und mitreißt. Ich kann das durchaus nachvollziehen und Undertale ist auch ein typisches Beispiel von "je länger man darüber nachdenkt desto besser wird es" – quasi das Gegenteil von den meisten Geschichten, die schlechter werden, wenn man sein Gehirn einschaltet. ^^
Ich habe einen Artikel über 15 kommende Indie-RPGs geschrieben, den Link lasse ich einfach mal hier, da HTML >>>>>> BB-Code:
http://jpgames.de/2016/01/15-indie-r...alten-solltet/
Sehr gute Liste gefällt mir gut, da waren auch einige Titel bei, die ich noch nicht kannte und durchaus Interesse wecken.
Was man auch noch einwerfen könnte wäre Eitr, das soll ein ein Dark Souls ähnliches Spiel in 2D aus der isometrischen Perspektive werden und es gibt schon vielversprechendes Material dazu.
Bei Melancholy Republic ist dir übrigens ein kleiner Fehler unterlaufen glaube ich. Du hast geschrieben dass es rundenbasiert sein soll. Aber tatsächlich soll das Spiel überhaupt keine Kämpfe bieten sondern konzentriert sich auf Erkundung und Entscheidungen. So ein bisschen wie To the Moon im größeren Maßstab.
Oh ja, tatsächlich. Keine Ahnung, warum ich das so in Erinnerung hatte. Habe es mal gefixt.
Eitr sieht von der Atmosphäre her sehr ansprechend aus!
Schöne Liste. Leider nichts dabei für mich, das ich nicht schon auf dem Schirm hatte ^^ Aber von Eitr (im Deutschen etwas unglücklicher Titel, oder bin ich der einzige, der dabei an was anderes denken muss :D ?) hatte ich noch nicht gehört, das sieht visuell wahnsinnig gut aus :A
Erinnert mich sehr an Children of Morta, über das ich vor längerer Zeit gestolpert bin, habt ihr davon mal was mitbekommen? Weiß nicht, ob das inzwischen fertiggestellt worden ist. Geht auch eher etwas stärker in Richtung Rogue-like (Naja, wenn die Macher von einem "narrative-based roguelike hack’n slash game" sprechen, handelt es sich dann nicht um nix anderes als ein Action-RPG?). Aber meine Güte, ist das atemberaubend schöne Pixelart-Kunst:
https://www.youtube.com/watch?v=86MSyC4HVNI
http://s2.postimg.org/6o6z2mo15/Gallery_05.png
*__*
Mit diesem Artstyle kann ich mich nicht mehr anfreunden. Hab mal irgendwann ein Spiel gespielt, was damit gemacht wurde, und das Ding war komplett miserabel. Nur artsy, nix dahinter. Hat mir den Grafikstil wohl verdorben. Name hab ich natürlich vergessen. Irgend so ein Indie-Kack halt, der so super toll sein sollte. Wenn man nichts anderes als Pixel und ne Akustik Gitarre hören will. Bleh.
Naja, allgemein gebe ich diesen ganzen Projekten keine Aufmerksamkeit. Das meiste wird eh Rotz, ist leider so. Oder wird nicht fertig. 2 der Titel auf dieser Liste kenne ich allerdings, und die werde ich vermutlich auch spielen, wenn sie herauskommen. Bei Zeboyd weiß ich, dass sie eigentlich n gutes Spiel hinkriegen sollten. Und den anderen Titel, CrossCode, hab ich in nem Stream mal gesehen, wo die Devs mit dabei waren. Das Spiel sah dort echt gut aus, in quasi allen Belangen. Selten, aber sicherlich etwas zum drauf freuen, wenn man 2d hack'n slash Rpgs mag. Und viele Möglichkeiten zur Customization. Wie sehr die Devs sich ums balancing des riesigen Skill-Baumes etc. bemühen, lässt mich auch auf gutes hoffen.
Der Rest? Abwarten. Von dem Artikel her schafft es aber nichts, bei mir wirklich Interesse zu erwecken. Aber das ist bei Rpgs eh schwer. Ich weiß nur, dass ich wohl die Titel ohne Kämpfe garantiert nicht spielen werde. :D Ich würde die auch nicht als Rpg bezeichnen, sondern als Adventure. Rpg hat Zahlen, Statistiken und Kämpfe. War schon bei Pen and Paper so und ist eigentlich so ziemlich DIE wichtigste Komponente zur Genre-Unterscheidung, wenn man mich fragt.
Meinst du vielleicht Superbrothers Sword & Sworcery EP?
Das viele Spiele heutzutage weniger Spiel und mehr Artsy Fartsy sind, die eben mit der Optik auf den ersten Blick eine Anhängerschaft für sich gewinnen, vor solchen Titeln graut es mich auch. (jüngst gibts ja schon wieder einige Beispiele, z.B That Dragon, Cancer oder Sunset)
Allerdings würde ich nicht gleich einen kompletten Artstyle wegen solchen ausreißern verurteilen. Du weißt gar nicht was dir vielleicht alles entgeht.
Oh ja, das meinte ich. Und klar weiß ich, dass ich danach nicht urteilen sollte. Aber trotzdem muss ich halt immer an dieses Spiel denken, wenn ich den Stil sehe, was mich dann halt negativ stimmt. :D Ich müsste halt einfach was gutes mit dem Stil spielen. Im Endeffekt habe ich halt quasi nur diesen Titel gespielt. Alles andere ist eher Sprite-basierend, vorgerendert (Manche D-Rpgs mit Images für Gegner etc. oder prerendered Backgrounds wie die psx FFs z.B. hatten) oder 3d. Und das ist schon alles anders. Bewusste "pixelart" ist gar nicht so häufig.
Ich habe eben gerade eine alte Memory Card für PS2 von mir durchstöbert. Getan habe ich das, weil ich wissen wollte, wie lange es eigentlich her ist, dass ich bestimmte Spiele gespielt habe. Meine erste Memory Card für PS2 war leider irgendwann defekt, weshalb manche Daten verlorengegangen sind. Das meiste konnte ich jedoch retten. Manche Daten sind jedoch nur begrenzt aussagekräftig, da ich zu gewissen Spielen nur einen Spielstand besitze und die PS2 entsprechend nur das Datum des letzten Speicherns anzeigt.
Dennoch: ein paar Erkenntnisse konnte ich gewinnen. So habe ich Beispielsweise einen Spielstand zu Final Fantasy X-2 mit ca. 100 Stunden Spielzeit vom Januar 2006 entdeckt. Das ist 10 (!) Jahre her und zeigt mir, dass ich das Spiel irgendwann 2005 das erste Mal durchgespielt habe. Davor wird es schwammiger. Aber gehen wir noch viel weiter zurück und schauen, wie alles bei mir angefangen hat.
Wie einige hier vielleicht wissen, habe ich nach der SNES-Zeit Videospiele kennengelernt. Mein Einstiegssystem war wie bei vielen Kindern meines Jahrgangs (1992) der GameBoy. Die ersten Spiele, die ich spielte, waren ein Ninja Turtles und Mega Man 2. Bald darauf kam natürlich Pokémon ins Haus. Der GameBoy gehörte zuerst meiner Schwester, wechselte jedoch irgendwann den Besitz. Ich weiß nicht, wann genau ich das erste Mal Pokémon Blau spielte, aber es muss in der ersten Klasse gewesen sein, denn ich war, glaube ich, schon in der Schule, konnte aber noch nicht richtig lesen, weshalb meine Mutter immer für mich speichern musste.
Pokémon Rot und Blau erschienen im Oktober 1999 bei uns. In diesem Jahr bin ich sieben geworden. Wenn ich so darüber nachdenke, ist es merkwürdig, dass ich damals noch nicht richtig lesen konnte. Ich nehme also an, meine Erinnerungen täuschen mich und ich konnte lesen, verstand aber zunächst nicht, wie man speichert. Das macht mehr Sinn. 1999 war das Jahr meiner Einschulung, glaube ich. Gut möglich, dass das mit Pokémon im Jahr 2000 war. Das zurückzuverfolgen ist aber wohl unmöglich; ich weiß nicht einmal mehr, wie das Spiel zu uns ins Haus gekommen ist, und ob es neu oder gebraucht war.
Aber: Pokémon war mein erstes RPG. Und mit Pokémon lernte ich auch (unbewusst) eine Menge Mechaniken des Genres kennen. Die Spiele haben, zumindest bis zur dritten Generation, immer noch einen besonderen Platz in meinem Herzen und wenn ich an sie zurückdenke, überkommt mich ein enormer Schwall an Nostalgie, vielleicht so wie bei keiner anderen Sache im Speziellen.
Doch wie ging es nach Pokémon weiter? Der GameBoy wurde irgendwann vom GameBoy Color abgelöst. Ich spielte auch Pokémon Gelb, Silber, Kristall und viele andere Spiele – Super Mario Land 1+2, Kirby's Dreamland und Mega Man 1 fallen mir beispielsweise ein.
Besonders prägend für mich waren in dieser Zeit neben den Pokémon-Spielen die Zelda-Spiele für GameBoy und GameBoy Color. Links Awakening ganz besonders, und später Oracle of Ages, welches ich besaß, während ein Freund von mir sich Oracle of Seasons gekauft hatte.
Dann, irgendwann, kam der GameBoy Advance ins Haus. Das war aber definitiv nicht zum Release, sondern deutlich später. Und damit auch die ersten "richtigen" RPGs, nämlich Golden Sun und Sword of Mana.
Ich weiß noch ziemlich gut, dass ich den Spielen gegenüber ursprünglich (ohne sie zu kennen) negativ eingestellt war, aber ein Freund überzeugte mich, sie zu spielen. Schnell wurde meine Begeisterung entfacht. Zu diesem Zeitpunkt hatte ich aber immer noch keine Ahnung, was Final Fantasy war und hatte auch keinen Kontakt zu Heimkonsolen. Ich wusste nicht einmal, was ein RPG war.
Es muss irgendwann in der fünften oder sechsten Klasse gewesen sein, als ein anderer Freund, zu dem ich heute leider fast gar keinen Kontakt mehr habe, mich an Final Fantasy heranführte. Tatsächlich war ich auch hier nicht einfach zu überzeugen. Final Fantasy VII, das ich bei ihm zuhause begann, sagte mir zunächst nicht so sehr zu; zu düster war mir der Anfang, und erst auf der Weltkarte fühlte ich mich so richtig wohl. (Ironischerweise emfinde ich die ersten Spielstunden in Midgar heute vermutlich als stärksten Teil des Spiels.)
Für 50€ kaufte ich kurz darauf einem Jungen in meinem Dorf seine PS1 ab, die er durch eine PS2 ersetzt hatte. Ja, auf dem neusten Stand war ich damals nicht. Das war irgendwann zwischen 2003 und 2004. Die PS1 hatte ich mir aber nicht für Final Fantasy gekauft, sondern primär für Yu-Gi-Oh! Forbidden Memories, das ich als großer Freund des Kartenspiels damals sehr intensiv spielte. Ich erinnere mich noch gut daran, in der ersten Zeit in der Schule richtig ungeduldig gewesen sein, endlich nach Hause zu kommen um weiterzuspielen.
Dann kam irgendwann der Wendepunkt. Final Fantasy VII konnte mich zwar teilweise ansprechen, aber der Durchbruch kam mit Final Fantasy VIII. Dort spielte ich nämlich mit besagten Freund dessen Spielstand weiter und wollte mir das Spiel ausleihen. Er war jedoch am Wochenende einen anderen Freund besuchen und konnte es mir nicht leihen.
An diesem Wochenende war ich auf meinem Flohmarkt. Da weder ich noch meine Eltern viel Geld hatten, war das meine primäre Bezugsquelle für Dinge aller Art: Lustige Taschenbücher, Pokémon- und Yu-Gi-Oh!-Karten und natürlich Videospiele. Und so kam es, dass ich wie das Schicksal es wollte genau das Spiel fand, das ich unbedingt spielen wollte: Final Fantasy VIII. :)
Wenn ich mich recht erinnere, begann ich zunächst keinen eigenen Spielstand, sondern spielte den des besagten Freundes weiter. Der war irgendwo auf CD3. Ich weiß nicht genau, wie es danach ablief, aber irgendwann habe ich auf jeden Fall auch meinen eigenen Spielstand begonnen und Final Fantasy VIII sehr viel und intensiv gespielt.
Danach lieh ich mir von dem Freund auch Final Fantasy IX aus, und zuletzt Final Fantasy VII, das er lange gar nicht hergeben wollte. Neben diesen beiden Spielen gab es zwei weitere PS1-RPGs, die ich damals spielte: Grandia und Legend of Legaia – beide waren (zunächst) nicht in meinem Besitz. Ich bin mir nicht ganz sicher, wo sich die zeitlich einordnen, aber ich erinnere mich, Legend of Legaia noch in einer Wohnung gespielt zu haben (es war tatsächlich auch das erste Konsolenspiel, das ich heimlich nachts spielte), in der ich gewohnt habe, als ich in der sechsten Klasse war, denn am Anfang der siebten Klasse bin ich in ein ca. sechs Kilometer entferntes Dorf umgezogen.
Dort habe ich, daran erinnere ich mich gut, abends im Bett Grandia gespielt und gerade CD2 erreicht. Das muss etwa 2005 gewesen sein.
2005 ist aber noch viel mehr passiert, denn in diesem Jahr habe ich mir von gesammelten Ersparnissen endlich auch für 150€ eine PlayStation 2 zugelegt. Final Fantasy X kam zeitgleich ins Haus, Final Fantasy X-2 lieh ich mir vom Freund aus, der mich an die Serie herangeführt hatte.
Tatsächlich kannte ich die Spiele schon vom sehen. Ich hatte sogar schon das Ende der beiden Spiele gesehen, aber selbst spielen konnte ich sie mangels Konsole bis dahin nicht. Aber es gab ja auch Fortsetzungen zu Grandia und Legend of Legaia für die PS2! Dies stellte der Freund von mir fest, der mir damals Golden Sun und Sword of Mana aufgedrängt hatte, und damit hatte ich Zugang zu zwei weiteren PS2-RPGs.
Danach wird es interessant, denn Ende 2006 entdeckte ich das Internet und hatte fortan Zugriff zu vielen, vielen bis dahin unbekannten Informationen. Ich meldete mich in meinen ersten Internetforen an und diskutierte dort rege über Final Fantasy. Kurz darauf, am 23. Februar 2007, erschien bereits Final Fantasy XII in Europa, das ich mir zusammen mit dem Lösungsbuch (an Lösungsbüchern hatte ich mittlerweile größten Gefallen gefunden) vorbestellt hatte und zum Release natürlich sehr intensiv spielte.
Die gesamte Zahl an RPGs, die ich damals besaß, ist aber sehr überschaubar. Ich weiß, dass für PS2 noch Valkyrie Profile 2, Suikoden IV und Shadow Hearts: Covenant dazukamen. Suikoden IV mochte ich gerne. Mit Shadow Hearts konnte ich zunächst nicht allzu viel anfangen, das sollte sich aber später ändern. Dragon Quest VIII hatte ich damals auch, aber mit dem Humor konnte ich als Kind / Jugendlicher noch wenig anfangen, weshalb ich nie über die Hälfte hinauskam. Odin Sphere kaufte ich mir, aber verkauft es wieder, weil es mich damals gar nicht ansprach. Und es gab Kingdom Hearts und Kingdom Hearts II. Ich weiß nicht genau, wann ich die spielte, aber ich glaube, Kingdom Hearts II kaufte ich, als es noch recht neu war, also vermutlich kurz nach Final Fantasy XII. Für GameBoy kamen die alten Final Fantasys (außer III) hinzu, und Tales of Phantasia. Suikoden Tactics ist ein weiterer Titel, der mir einfällt, und Rogue Galaxy hatte ich auch etwa 20 Stunden gespielt.
Auch wenn es hier und da ein paar Ausflüge nach links und rechts gab, waren RPGs für mich bis dahin primär Final Fantasy gewesen. Das änderte sich schrittweise, aber wirklich nur langsam.
Anfang 2012 spielte ich Valkyrie Profile 2 und Shadow Hearts: Covenant durch, beide hatte ich vor vielen Monaten angefangen und irgendwann pausuert. Besonders Shadow Hearts hatte mich aber Russland sehr eingenommen.
Gegen 2009 und besonders ab 2010 begann mein universelles Interesse für das ganze Genre sehr stark zu wachsen. 2009 spielte ich Persona 4, und 2009 begann ich auch Wild ARMs 1, das mir nun durch die PSP und die PSOne Classics möglich war. Suikoden war ein weiterer Titel, den ich damals nachholte.
Nach und nach lernte ich immer mehr RPGs kennen und begann auch, mich sehr viel intensiver über die Spiele zu informieren und sie nicht nur zu konsumieren.
Eine Laune und Neugier trieben mich im Januar 2013 dazu, einfach mal das erste Dragon Quest auszuprobieren. Von Emulatoren hatte ich mich damals ferngehalten; ich mochte es einfach nicht, auf ihnen zu spielen. Das war dann aber auch vorbei, denn Dragon Quest entfachte einen regelrechten Retrowahn in mir und in diesem Jahr habe ich noch einige weitere RPGs aus der NES-Zeit gespielt: Phantasy Star, Ys und GameBoy-Spiele wie SaGa und Seiken Densetsu. Weiter ging es im Jahr darauf mit Mother, Shining in the Darkness und, schließlich, auch den ersten SNES-Spielen: Ys IV, Ys V, Soul Blazer, Illusion of Time.
Und das ist nun noch gar nicht so lange her. Und ich habe noch eine Menge vor mir! Es werden also weiterhin spannende Jahre werden, und das betrifft sowohl neue Releases als auch zahllose Nachholtitel.
In letzter Zeit interessiere ich mich auch verstärkte für Indies und obskure ältere Titel, und je tiefer man gräbt umso mehr findet man. Gerade die SNES-Zeit war voll und RPGs, die man hier gar nicht kennt und die auch im Internet sehr unbekannt sind. (Das ist teilweise auch schon bei den NES-Spielen der Falle und setzt sich, quanitativ abnehmend, bis in die PS2-Zeit fort.)
Ja, war schön, sich daran zurückzuerinnern. So genau hatte ich nämlich selbst nie darüber nachgedacht, aber schön zu sehen, dass ich die Vergangenen 15 Jahre noch ganz gut auf die Reihe kriege. ;)
(Edit: Zu dem Thema gibt es nun einen eigenen Thread.)
Ich hatte zwar schon im LPT-Thread einiges zu Romancing SaGa geschrieben, aber hier ist noch einmal eine kurze Zusammenfassung. (Jetzt neu mit vielen bunten Bildern!)
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Romancing SaGa ist ein waschechtes SaGa, das die Tradition der Serie perfekt fortführt: Die Spielmechaniken sind experimentell, kryptisch und komplex. Wie bei den Vorgängern ist das ein zweischneidiges Schwert.
Was Romancing SaGa interessant macht:
- es gibt keine Level Ups, stattdessen steigen die Statuswerte wie in Final Fantasy II und einigen der Vorgänger nach dem Kampf, nur hier viel regelmäßiger
- die gesamte Spielwelt ist sehr offen und die Handlung extrem delinear; man kann sich stets aussuchen, wohin man als nächstes gehen möchte
- die Handlung schreitet im Hintergrund permenant passiv weiter, unabhängig davon wie viel und auf welche Weise man sich beteiligt
- es gibt sehr viele verschiedene Quest / Missionen, von denen man in einem Durchgang nie alle erledigen wird, was den Wiederspielwert deutlich erhöht
- die Welt wirkt organisch, da die Handlungen des Spielers deutliche Konsequenzen haben, weshalb es mehrere alternative Szenarien für bestimmte Situationen gibt
- die Spielwelt hat viele verschiedene Städte und Orte zu bieten, die nach und nach (aber in nicht vorgegebener Reihenfolge) zugfänglich werden
- man kann jederzeit speichern
- die Musik von Kenji Ito ist nett
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Was Romancing SaGa anstrengend macht:
- alle Kampfgebiete sind vollgestopft mit Unmengen an Monstern, die beim Verlassen des Screens respawnen und denen man in den meisten gebieten nicht oder nur schwer aus dem Weg gehen kann
- die Handlung ist extrem minimalistisch und billig präsentiert; die Haupthandlung hat nur wenige Zeilen Dialog
- der Schwierigkeitsgrad ist sehr unausgeglichen; während die meisten Kämpfe extrem einfach sind, beherrschen vereinzelte Gegner Angriffe, die einen sofort töten oder fast töten (teilweise die ganze Gruppe). Der letzte Boss ist kaum schaffbar
- die Kämpfe werden durch Wartezeiten zwischen den Kommandoeingaben unnötig in die Länge gezogen
- gegen Ende des Spiels ist es schwierig, Gegner zu finden, durch die sich die Statuswerte nach dem Kampf noch erhöhen
- es ist komplett undurchsichtig, wie die Zeit voranschreitet und wann wo welche Ereignisse stattfinden bzw. Quest verfügbar sind
- das Gameplay besteht quasi nur aus Kämpfen, mit denen man auch einen Großteil der Spielzeit verbringt
- die Grafik ist zum einen auf sehr niedrigem SNES-Standard (Spiel erschien ja auch nur Anfangszeit des SNES) und die Umgebungen zum anderen oft äußerst uninspiriert Design (viele große kahle Flächen)
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Fazit
Romancing SaGa hat viele interessante Ansätze und die offene Spielwelt, die durch die Handlungen des Spielers stark beeinflusst wird, war damals zweifelsohne ein Meilenstein. Die komplexen Mechaniken der Spielwelt und der Kämpfe zu erforschen ist durchaus reizvoll. Durch die extrem minimalistische Handlung und die viel zu häufigen, schnell ermüdenden, repetitiven Kämpfe und einige ungünstige Designentscheidungen fühlt sich das Spiel letztlich aber halbgar wie eine unglaubliche Geduldsprobe an. Im Herzen ein wahres SaGa, aber extrem schlecht gealtert.
5 von 10 Punkten
P.S.: Ich habe das letzte Bild mal aus den Credits zusammengeschnitten, um zu zeigen, wie groß Kawazus Fingerabdruck bei Romancing SaGa ist. ^^
Fun Fact: Romancing SaGa erschien nur einen Monat nach SaGa 3 (aka The Final Fantasy Legend III), was wohl der Grund ist, weshalb Kawazu an SaGa 3 nicht beteiligt war. (Außerdem war SaGa 3 das erste Spiel von Squares Osaka-Team, wurde also nicht in Tokio entwickelt.)
Wie lange hast du denn zum durchspielen gebraucht?
14h Realzeit / 36h Ingame-Zeit.
The Legend of Heroes V: Song of the Ocean bildet den Abschluss der sogenannten Gagharv-Trilogie. Trilogie deshalb, weil auch The Legend of Heroes III und IV schon in der Welt Gagharv spielten. Jedoch ist diese Welt dreigeteilt, und alle drei "kleinen" Welten – El Phildin, Tirasweel, Weltluna – wissen nichts von den anderen. Kleine Erkenntnisse über die Existenz anderer Welten schwappen zwar hin und wieder hinüber, aber eine richtige Verbindung entsteht nie so richtig, auch wenn die Existenz der anderen Welten in The Legend of Heroes V durchaus relevant ist und einiges von der Hintergrundgeschichte erklärt wird.
Spielerisch unterscheidet sich V nicht sehr von III und IV. Die Kämpfe sind minimal interessanter, die Dungeons haben nun häufiger kleinere Rätsel, es gibt optionale Szenarien für Spieler der beiden Vorgänger, in denen man alte Orte besucht und vertraute Charaktere wiedertrifft. Das war's aber auch schon.
Der größte Unterschied ist der Umfang des Spiels. Song of the Ocean ist sicherlich beinahe so lang wie beide Vorgänger zusammen, und noch länger, wenn man sich aller optionalen Inhalte widmet. Es gibt mehr als 30 Dörfer, Städte und Siedlungen, die man alle im Verlauf der Handlung besucht, und fast jeder Ort hat eine kleine Minihandlung. Entsprechend ist es wenig verwunderlich, dass die ernste Haupthandlung erst im späteren Verlauf beginnt.
Ausgesprochen frisch ist das Grundthema des Spiels: Musik. Der Protagonist, sein Großvater und seine Kindheitsfreundin, die sich zusammen auf eine Reise machen, sind alle Troubaroure, und viele weitere Mitstreiter sind ebenfalls Musiker. Entsprechend wird sehr oft Musik gespielt, in den Städten, auf Schiffsreisen und zu vielen anderen Anlässen.
Dieses Thema ist auch mit der Haupthandlung verknüpft, denn Melodien haben eine besondere Kraft in der Welt von The Legend of Heroes V. Die Protagonisten sind auf der Suche nach insgesamt 24 "Resonance Stones", die zusammen eine vom legendären Leone Friedrich Richter komponierte Melodie bilden. Was anfangs nur wie ein Hobby des Großvaters erscheint, entwickelt sich im späteren Verlauf zu einer wichtigen Aufgabe zur Rettung der Welt.
Dieses Ziel sorgt oberflächlich dafür, dass die Handlung wie eine Fetchquest erscheint. Tatsächlich ist das aber recht irrelevant, da die kleinen lokalen Handlung eine lange Zeit viel wichtiger sind.
Ein Problem, was damit einhergeht, ist leider, dass die Handlung fast keine Höhepunkte hat. Sie bietet zwar viel zu lachen, hat schöne Charaktermomente und ein paar nette Wendungen, aber anders als in IV gibt es im Spielverlauf keine richtig spannenden oder emotional involvierenden Momente.
Positiv hervorzuheben ist definitiv die Evolution der Musik: Song of the Ocean hat zwar immer noch keinen herausragenden Soundtrack, aber einen durchaus ordentlichen, der in Städten, unterwegs, in Dungeons, während der Kämpfe und in Event-Szenen durchaus einige hörenswerte Stücke vorzeigen kann.
Auch toll sind die Charakterportraits. Die Handlung extrem viele Charaktere – laut Verpackung über 100 –, und nicht jeder etwas relevante Charakter hat auch ein Bild. Bebildert sind aber letztlich dennoch ziemlich viele Personen, und nicht nur mit einem Großportrait, sondern auch mit verschiedenen Gesichtsausdrücken. Die Zeichnungen sind in einem wunderbar nostalgischen Anime-Stil, der genau meinen Geschmack getroffen hat.
Dass man mit seinem Großvater reist, ist auch cool. Insgesamt hat mir die Party in den beiden Vorgängern aber besser gefallen. Das Protagonistenduo ist nämlich nicht sehr spannend, und die Romanze, die sich schon von Anfang an deutlich abzeichnet, entwickelt sich fast die gesamte Handlung über kein Stück und bleibt dadurch uninteressant.
Dass das Spiel so viele Städte und Dungeons zu bieten hat, ist zwar auf den ersten Blick positiv, aber letztlich sehen einfach zu viele Orte (gerade die Dörfer und Städte) ähnlich aus. Vielleicht hätte es dem Spiel doch ganz gut getan, etwas kürzer zu sein. Das Ende hat eine leicht überraschende, aber wenig beeindruckende Wendung. Insgesamt ist das Ende aber, wie bei den beiden Vorgängern auch, schön inszeniert und diesmal tatsächlich auch nicht komplett positiv, auch wenn der Grundton natürlich fröhlich bleibt.
Wie in III und IV gilt wieder: Die Kämpfe sind zwar langweilig, aber man verbringt auch denkbar wenig Zeit mit ihnen. Wer nicht kämpfen will, muss das auch kaum tun und schafft es trotzdem ohne Probleme durchs Spiel. Langweilig fand ich The Legend of Heroes V aber nie. Dafür trifft das Spiel mit seiner charakterorientierten, dialoglastigen Handlung, der (zunächst) sorglosen Abenteuer-/Reiseatmosphäre und dem Retro-Charme einfach zu sehr meinen Geschmack.
Fazit: The Legend of Heroes V: Song of the Ocean ist ein durchaus nettes Spiel, aber viel mehr auch nicht. Die Charaktere sind sympathisch, bleiben jedoch sehr simpel und machen keine großen Veränderungen durch. Die Handlung kommt auch fast gänzlich ohne Drama innerhalb der Party aus, richtige Höhepunkte gibt es leider auch keine. Die Kämpfe sind wie bei den Vorgängern leider ziemlich reizlos, Nebenaufgaben gibt es keine. Dennoch hat das Spiel viel Charme, das Musikthema ist recht einzigartig umgesetzt und die zunächst sorglose Reiseatmosphäre und die lokalen Minihandlungen haben mir ziemlich gut gefallen, auch wenn das Spiel etwas zu lang geraten ist.
Nachdem ich nun alle Gagharv-Spiele gespielt habe, wäre meine Reihenfolge IV > III > V. Für Serienfans sind aber alle drei Titel spielenswert.
6,5 von 10 Punkten
Spielzeit: ~34:35h
Danke für deine Eindrücke. ^w^
Ich muss gestehen, dass ich allein von der Optik schon hin und weg bin und deine Zusammenfassung macht mir auch Lust auf mehr. Seichte Handlungen müssen ja nicht unbedingt todlangweilig sein.
Hab mir letztens die besagte Gagharv-Trilogie als ROMs besorgt und werde sie definitiv irgendwann mal spielen. (Fragt sich nur, wann genau. *hust*) Eigentlich ziehe ich es bei Spielen, die tatsächlich mal 'offiziell' herausgebracht wurden, vor die 'Originale' zu kaufen, aber bei den dreien sucht man sich ja doof und dusselig. Beziehungsweise man wird auf ebay um verdammte 50 Cent überboten! 50 Cent! X\ (Ich könnt immer noch in die Tischplatte beißen!)
Hast du denn schon Trails in the Sky gespielt? Ansonsten kann ich dir das nur wärmstens ans Herz legen. Das ist nämlich in jeder Hinsicht noch viel besser als die Gagharv-Spiele. Wobei ich dich auch nicht darin hindern will, mit denen anzufangen. Ich denke auch, dass du die mögen wirst. :)
Nee, hab ich noch nicht, weil mich das Wissen, das ich nicht in den Genuss der Nachfolger kommen werde, in der Hinsicht ein wenig runtergezogen hat. :( Du hast ja mal erwähnt, dass die drei Teile storytechnisch zusammengehören und so gerne wie ich den Anfang spielen möchte, so sehr stört mich der Gedanke, dass ich quasi mittendrin aufhören muss. *gnah*
*wink* *wink* http://www.multimediaxis.de/threads/...=1#post3295961
Tatsächlich hängen primär FC und SC stark zusammen, 3rd ist eine Sidestory.
FC und SC schließen die Geschichte der beiden Hauptcharaktere (Estelle und Joshua) ab, 3rd eröffnet zahlreiche neue Handlungsstränge, die sich durch die ganze Serie ziehen und wirft Fragen auch, die selbst zum aktuellen Zeitpunkt noch nicht alle beantwortet wurden.
Generell kann man also sagen, dass man FC + SC auch ganz gut alleinstehend spielen kann. Am Ende ist allerdings klar, dass die Hauptgeschichte Teil eines großen Ganzen ist, dennoch fühlt sich das Ende trotz einiger offener Fragen imo sehr zufriedenstellend an.
Da 3rd jetzt aber auch bestätigt wurde, ist das natürlich umso besser. Nun fehlen nur noch Zero und Ao und ich bin aktuell recht optimistisch, dass wir die auch irgendwann noch sehen werden.
Vor einer Woche habe ich Ys IV: The Dawn of Ys durchgespielt – abgesehen von Ys III in der Urversion und Ys: Memories of Celceta habe ich damit alle Teile der Serie gespielt. Mit Ys IV hatte ich die größten Probleme. Nicht, weil es schwerer als andere Titel ist, sondern, weil es nicht einfach war, zum Laufen zu bekommen. Mednafen hat irgendwann Abhilfe geschafft, aber selbst dann hatte ich noch ein paar kleinere Problemchen, die aber oft mir selbst verschuldet waren.
Ys IV: The Dawn of Ys ist das Gegenstück zu Ys IV: Mask of the Sun. Beide Spiele erzählen in etwa die gleiche Geschichte und haben größtenteils die gleichen Musikstücke (in unterschiedlichen Arrangements), sind aber von komplett anderen Teams entwickelt worden. Der größte Unterschied an Dawn of Ys sind die Anime-Cutscenes, die auf dem SNES natürlich nicht möglich waren – CD-Rom² macht's möglich. Diese Szenen sind auch vertont, leider ohne Untertitel, und leider auch nicht in der besten Qualität. Ein weiterer Unterschied ist die Länge: Dawn of Ys ist deutlich umfangreicher, auch wenn es nicht so viele Gebiete mehr gibt.
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Dawn of Ys nutzt das klassische Bump-Kampfsystem. Die normalen Kämpfe sind gefährlich, aber sonst simpel – wie gewohnt. Bei den Bosskämpfen gibt es einige spaßige, aber auch genügend frustrierende Kämpfe, und davon sind noch nicht einmal alle schwer. Im Grunde genommen alles so wie beim anderen Ys IV auch. ;)
Die Musik hat mir teilweise besser, teilweise schlechter gefallen. Die rockigeren Stücke kamen durch die Soundkapazitäten der Turbo-CD richtig gut rüber. Andere Stücke waren aber teils etwas schrabbelig. Einige Arrangements haben mir besser gefallen als in Mask of the Sun, einige schlechter. Insgesamt hält es sich die Waage. Insgesamt toller Soundtrack mit vielen memorablen Stücken.
Inhaltlich ist Ys IV abgesehen von der Lore ziemlich uninteressant. Es gibt einige nette Ideen – beispielsweise verwandelt sich Adol mal wieder in ein Monster –, aber die Antagonisten, die immer wieder auftauchen, fand ich äußerst lahm. Von der Lore habe ich aber traurigerweise kaum etwas verstanden, da irgendwelche alten Weisen die in animierten Sequenzen in schön altem Japanisch erzählt haben. Die Anime-Szenen selbst sind aber äußerst beeindruckend, wenn man es mal mit SNES-Spielen vergleicht. Teilweise auch erstaunlich gut animiert.
Für mich gibt es zwischen den beiden Titeln keinen klaren Gewinner. Dawn of Ys hat etwas besseres Gameplay, dafür zieht sich das Spiel aber mehr. Bei beiden verstehe ich nicht so recht, warum nicht die volle Auflösung des Bildschirms genutzt wurde und es stattdessen einen fetten Rahmen gibt. Mehr Spaß hatte ich letztlich an Mask of the Sun, aber das liegt daran, dass ich damit keine technischen Probleme hatte.
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Anyway, Dawn of Ys ist insgesamt okay-ish. Kurzweilig, weil es Ys ist, aber abgesehen von der Musik in keinerlei Hinsicht besonders gut. Wer die älteren Ys-Spiele mag, wird aber auf seine Kosten kommen.
Wertung: 5,5 von 10
So etwas gibt's? Da wusste ich gar nichts von. ^^ Wenn die Sprecher aber so schlecht sind, dann hätte ich mir das aber eh zweimal überlegt. In den "normalen" Dialogen habe ich ja das meiste verstanden (wenn nicht gerade mal die Musik lauter war als die Stimmen, was gelegentlich vorkam), aber das waren ja oft eh Standarddialoge.
Celceta nehme ich mir dann vor Ys VIII vor. :A
Und ein Remake zu Ys V wird es bestimmt geben, ich rechne mit 2020. Das würde in etwa in den Releasetakt der Serie passen.
Heute habe ich Dragon Quest VI für SNES durchgespielt, nachdem ich mich dem Spiel dieser Woche ziemlich intensiv gewidmet hat. Interessanterweise glich meine Motivationskurve hier sehr der von Dragon Quest V: Ich hab das Spiel vor einigen Monaten (Januar?) begonnen, drei Stunden gespielt, es lange schleifen lassen, und dann recht zügig den Rest gespielt.
Zunächst war ich zwar nicht ernüchtert, aber auch nicht sonderlich begeistert vom Spiel. Optisch ist Dragon Quest VI das erste, was richtig gut aussieht – endlich auf SNES-Niveau –, aber dafür sind die Ladezeiten ungewöhnlich lange, was ich so bei keinem anderen SNES-Spiel gesehen habe. Relikte aus der Vergangenheit, wie die umständlichen Menüs, wurden leider weiterhin beibehalten und die Kämpfe sind nach wie vor nicht wirklich interessant.
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Bisher hatte jedes Dragon Quest in puncto Story eine kleine Evolution zu verzeichnen. Dragon Quest VI ist nicht mehr so (haupt)charakternah wie der Vorgänger, wird aber dadurch interessant, dass man zwei Welten bereist, die in gewisser Weise zeitversetzte Parallelwelten sind. Das hat mich anfangs noch nicht beeindruckt, aber je weiter das Spiel voranschritt, umso besser wurde diese Idee genutzt.
Dragon Quest VI ist wieder stärker auf kleine Lokalhandlungen konzentriert als die beiden Vorgänger. Das fand ich gut, denn die waren oft sehr schön umgesetzt, besonders wenn man zwischen "Vergangenheit" und "Gegenwart" hin- und herreisen musste, um NPCs zu helfen. Das hat mich etwas an The Legend of Zelda: Oracle of Ages erinnert, das ein ähnliches Konzept besitzt.
Die Hauptcharaktere sind größtenteils zumindest irgendwie in die Handlung integriert, auch wenn niemand sonderlich viel im Rampenlicht steht. Ich bin aber froh, dass es keine austauschbaren Charaktere wie in IV gab.
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Es ist schade, dass das Klassensystem erst so spät eingeführt wird, denn das ist bisher das beste der Serie. Leider haben es die Entwickler versäumt, das System so transparent und komfortabel wie in Final Fantasy V zu machen. Immer, wenn man Klassen wechseln will, muss man an einen bestimmten Ort zurückreisen, und die Synergien zwischen den Klassen sind auch nicht gerade aufregend.
Abgesehen davon gibt's noch ein paar niedliche Gameplay-Features, beispielsweise eine Modeshow bzw. einen Schönheitswettbewerb und eine Schleim-Arena. Und natürlich ein Casino, bzw. drei. Es gibt sogar einen Bonusdungeon im Postgame, aber den habe ich mir nicht angesehen.
Der Schwierigkeitsgrad pendelt zwischen "durchschnittlich" und "fordernd". Einige Bosskämpfe haben es in sich, aber im Prinzip kann man alle Kämpfe im Spiel nach dem gleichen Schema kämpfen und fährt damit recht gut. Exotische Klassen habe ich nicht genutzt, bei mir gab es nur Magier (Priest, Wizard) und physische Kämpfe (Soldier, Fighter) sowie deren erweiterten Klassen (Battlemaster, Paladin).
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Etwas verdutzt war ich, als plötzlich die Nachricht erschien, die Fanübersetzung sei hier zu Ende. Zum Glück hatte ich nur eine alte Version und konnte die mit einem neuen Patch überspielen. ^^ Generell fehlten leider aber einige NPC-Dialoge, nur ca. 95% des Spiels waren übersetzt.
Was sehr cool an Dragon Quest VI ist (noch cooler als an den Vorgängern): Die Fortbewegungsmittel sind richtig genial! Also nicht von den Features, sondern weil die Ideen so verrückt sind. Man steuert ein Schiff (später auch U-Boot), einen fliegenden Teppich, eine schwimmende Insel, einen Pegasus und ein fliegendes Bett. Auf das Bett hatte ich mich schon vorher gefreut. :D Echt bezaubernd! Cool übrigens, das man eine Unterwasserwelt bereisen kann. :A
Was mir erneut aufgefallen ist, diesmal noch negativer, ist, wie schematisch die Handlung am Ende immer abläuft. Immer gibt es einen dunklen Overlord (oft mit ein paar Minions), der der letzte Boss ist und für alles Böse in der Welt verantwortlich ist. Der letzte Dungeon ist immer das Schloss dieses Oberbösewichts, und das Ende ist immer dasselbe (Held bereist das Land und verabschiedet sich von seinen Freunden). Ich hatte ja geschrieben, dass sich die Dragon-Quest-Formel nicht abnutzt, aber das bezog sich primär auf den magischen Charme der Serie, der sich durch die Geschichte zieht. Das Finale gehört aber nicht dazu, und ich hoffe mal, dass die folgenden Teile da zumindest etwas interessanter sind.
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Zwei neue Spielelemente, die ich für erwähnenswert halte:
- es gibt endlich einen (unbegrenzten?) "Beutel", nicht nur Charakterinventare
- man kann alle Brunnen im Spiel betreten
Im Großen und Ganzen mochte ich Dragon Quest VI, gerade was das Weltenkonzept betrifft, aber Dragon Quest V mag ich noch eine Ecke lieber, weil die Handlung mich da an zwei bis drei Stellen sogar emotional stark erreichen konnte. Die Kämpfe, die nach wie vor den Hauptteil des Gameplays darstellen, sind leider immer noch zu langweilig. Musikalisch fand ich das Spiel gelungen, gewohnte gute Sugiyama-Kost.
Wertung: 6 von 10
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P.S.: Das Spiel folgt übrigens dem Serientrend, dass jeder Teil länger ist. Mehr als 21 Stunden saß ich an Dragon Quest VI, und ohne beschleunigte Kämpfe wären es bestimmt um die 40 Stunden. (Wobei ich gerade sehe, dass ich für III länger gebraucht habe als für IV.)
Mein aktuelles Serien-Ranking: V > VI > IV > III > I > II.
Jetzt bin ich bereit für das 3DS-Remake von VII. :A
Breath of Fire ist eine Serie, an die ich mich bisher noch nicht herangewagt hatte. Breath of Fire III und V stehen bei mir im Regal und IV besitze ich digital, aber bei dieser Serie wollte ich gern von vorne beginnen.
1993 erschien das erste Breath of Fire, das zwar keinen Innovationspreis verdient, aber für damalige Verhältnisse durchaus zu den besseren RPGs zähle. Romancing SaGa, Final Fantasy Mystic Quest, Soul Blazer – das sind Spiele, die zu dieser Zeit erschienen, und alle waren technisch oder erzählerisch nicht sonderlich fortschrittlich. Final Fantasy V, das ebenfalls vorher erschien, war seiner Zeit jedoch recht weit voraus.
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Wie dem auch sei: Breath of Fire ist ein sehr klassisches RPG, dem man heutzutage keine großen Qualitäten mehr zusprechen würde, aber damals hat das Spiel doch einiges richtig gemacht.
Stellenweise hat mich das Spiel an Suikoden und Phantasy Star erinnert. An Suikoden primär wegen der Optik: Die Welt wird, wie auch in Suikoden, wohl zahlreichen Rassen bevölkert, und da gibt es einige Ähnlichkeiten. Auch die Weltkarte und die Perspektive in den Kämpfen erinnert an Suikoden. Mit Phantasy Star hat das Spiel wenig gemein, aber einige Dinge im Spielauf, beispielsweise einige unglaublich zweckmäßige Handlungsabschnitte, haben mich an Phantasy Star denken lassen.
Die Handlung ist anfangs sehr minimalistisch, später etwas ambitionierter, aber leider, wie es damals üblich war, recht dialogarm und kaum charakterorientiert. Es gibt ein paar nette Twists, und die Spielwelt ist generell sehr abwechslungsreich (verschiedene Rassen, optisch sehr unterschiedliche Orte etc.).
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Die Kämpfe sind an sich Standardkost, wirken aber durch die Perspektive etwas frischer. Das Spiel bietet weiterhin einiges an kleinen Geheimnisssen zu entdecken, besonders auf der Weltkarte, und fast jeder Charakter hat eine Art Spezialfähigkeit (Angeln, Wände zerstrümmern, Tauchen, Fliegen, ...), die spielerisch genutzt wird.
Leider macht Breath of Fire auch einiges falsch. Das Fortbewegungstempo ist sehr langsam und kann, anders als in Suikoden, nicht beschleunigt werden. In Dörfern wird Copypasting aufs Faulste betrieben: Teilweise sehen vier oder mehr Häuser in einem Dorf von innen absolut identisch aus, bis hin zu den Positionen von Schatzkisten. Das ändert sich im ganzen Spiel nicht, und auch NPC-Texte werden häufig kopiert.
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Optisch ist Breath of Fire für seine Zeit ganz ordentlich gewesen. Zwischen frühen und späten SNES-Spielen merkt man qualitativ deutliche Unterschiede. Breath of Fire würde ich in etwa in der Mitte ansiedeln. Es ist nicht so simplistisch und streng tilebasiert wie Final Fantasy IV oder Dragon Quest V, allerdings bei Weitem auch nicht so visuell ausgefeilt wie Seiken Densetsu 3 oder Star Ocean. Die Monstergrafiken und einige Umgebungen (nicht die Weltkarte) machen aber ein bisschen was her.
Was mir besonders gut an Breath of Fire gefallen hat, war das Maß an Freiheit, das sich immer richtig angefühlt hatte. Zuerst konnte man sich nur zu Fuß über Wege und Wiesen bewegen, dann konnte man Wälder durchqueren, dann das Meer, dann untertauchen und zuletzt sogar fliegen. Jedes Mal gab es ein paar neue Dinge zu entdecken, aber nie fühlte man sich orientierungslos. (Höchstens verloren, weil die Handlung oft nicht verraten hat, wo man als nächstes hin muss. Breath of Fire spielt man also streckenweise am besten mit Komplettlösung.)
Bosse haben im Spiel größtenteils verdammt viel HP, was die Kämpfe in die Länge zieht. Normale Kämpfe hingegen sind recht flott. Der Schwierigkeitsgrad pendelt zwischen "einfach" und "moderat". Einige Bosskämpfe können herausfordernd sein, aber gegen Ende wird es wieder einfacher, wenn man gute Ausrüstung und gute Verwandlungen hat.
Musikalisch fand ich das Spiel fast durchgehend "nett". Die Atmosphäre einiger Stücke hat mir gefallen, aber keines der Stücke würde ich als richtig gut bezeichnen und mir auch außerhalb des Spiels anhören.
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Fazit: Breath of Fire ist ein aus heutiger Sicht reichlich unbeeindruckendes Spiel, das damals aber durchaus als brauchbares RPG anzusehen war. Die Spielwelt, die sich nach und nach erschließt, mit ihren Dungeons und Dörfern ist an sich schön. Die Handlung wird leider primär in recht kurzen Dialogen vermittelt und kann weder inhaltlich noch von der Präsentation überzeugen, und die Charaktere haben fast gar keine Persönlichkeit.
Ich fand Breath of Fire aber durchaus motivierend und hatte immer das Gefühl, gut voranzukommen, weshalb ich es letztlich auch so zügig durchgespielt habe. Es ist definitiv kein Juwel, aber es war dennoch ein lohnenswertes Spielerlebnis für mich.
Wertung: 5,5 von 10
5.5 find ich ehrlich gesagt zu wenig. Breath of Fire ist für mich keine 4, sondern eine solide 3, wenn man's in Schulnoten ausdrücken würde. Hast du dir das beste Ending geholt, oder dich mit dem normalen Ending begnügt?
Also 5,5 ist genau die Mitte zwischen 1 und 10, von daher passt das schon zu meinen sonstigen Wertungen. Ys IV hat auch eine 5,5 bekommen, Dragon Quest VI eine 6. Würde ich Breath of Fire auch eine 6 geben, würde es für mich zu nah an die 7er-Spiele heranrücken.
Und ja, ich hatte das gute Ending, wenn auch unbeabsichtigt. Ich wusste nämlich gar nicht (mehr), dass es verschiedene Enden gibt. Hatte mir aber alle Drachen mit Ryu geholt (und mit dem letzten waren die Endkämpfe echt ein Witz :D) und damit wohl, ohne es zu wissen, die Bedingungen für das gute Ende getriggert. Worüber ich auch ganz froh bin, denn wenn ich mir das hier ansehe, ist das normale Ende ja wirklich nicht zufriedenstellend. ^^
Übrigens fand ich es schon recht dreist, dass die gesamten Credits des eigentlichen Spiels mit den Credits für die Lokalisierung überschrieben wurde.
Wow, mal kurz hier reingeschaut und erst mal 3 große Reviews am Stück. Hat mir gut die Zeit vertrieben. YS IV kann ich wenig sagen, da mir die Bump-Kampfsysteme der Vorgänger ziemlich gegen den Strich gingen, ich hatte nur zurvor YS I und II gespielt und schon gemerkt dass es wohl vom pacing zwar nachwievor recht flott ist, aber auch so dermaßen simpifiziert und primitiv dass mir jetzt nach 2 Teilen die Lust vergangen ist. Immerhin gibt es ja für den Rest Remakes.
Dragon Quest VI hatte ich damalös bis zur Hälfte, als sich die Welt geöffnet hat, danach konnte ich leider nicht mehr die Motivation erringen, obwohl ich alles bis dahin sehr ansprechend fand, mit dem Pseudo-Bösewicht und Parallelwelt. Vielleicht werde ich es irgendwann noch mal von neu beginnen, möglicherweise mit dem Remake was es für DS gibt.
Mit Breath of Fire 1 hast du dir ja ein zähes Mistviech vorgenommen, ich nehme mal an dass du durchaus dir den Emulator zur Hilfe genommen hast? Ich bevorzuge ja dann doch eher die GBA Version mit den helleren Farben und der besseren Erfahrungskurve. Leider wirkt es doch anders als die späteren Teile noch viel zu sehr wie ein typisches Standart-RPG. Obwohl es ja hier und da schon echt einige schöne Ideen gibt und viel optionales zu entdecken.
Wäre es zur NES Zeit herausgekommen hätte es sicherlich einen besseren Eindruck machen können. Aber auf dem SNES gab es einfach sehr viel größere Konkurrenz unter anderem vom selbigen Nachfolger. (Der aber meiner Meinung nach auch nicht die Klasse der PS1 Spiele erreicht)
Ausgehend von den Screenshots würde ich wohl sagen, dass er das good-ending hatte.
War es nicht so, dass bei BoF 1 das schlechte Ende kam, wenn man den Endkampf verliert bzw ablehnt? Ich glaube man wird ja vorher von gefragt, ob man kämpfen wolle.
Achja, in BoF 3 gibt es eine nette Enthüllung was Bleu angeht. Sie ist
Ups, entschuldigt die späten Antworten. Aber das seid ihr ja mittlerweile gewöhnt. ;p
Lustig, dass du das ansprichst. Mir verging nämlich auch zunächst nach ein paar Stunden die Motivation und ich hab erst ein halbes Jahr später weitergespielt. ^^
Das Problem hatte ich aber auch bei Dragon Quest V. Und, wenn ich mich recht erinnere, selbst bei Dragon Quest IV. Oh wait, Dragon Quest VIII hab ich auch zweimal nach 20h abgebrochen. Man erkennt ein Muster. :D Dabei mochte ich die alle. Da sieht man mal, dass "mögen" und "motivieren" sich nicht notwendigerweise bedingen.
Ja, Standard auf jeden Fall. Definitiv nichts bahnenbrechend und auch in fast keiner Hinsicht sonderlich gut. Wie fandest du denn Teil 2 im Vergleich?Zitat:
Leider wirkt es doch anders als die späteren Teile noch viel zu sehr wie ein typisches Standart-RPG. Obwohl es ja hier und da schon echt einige schöne Ideen gibt und viel optionales zu entdecken.
Jo, reichlich. Ich spiele keine rundenbasieren Uralt-Spiele mit vielen Zufallskämpfen mehr ohne Speed-Taste durch. ^^ Bei Shin Megami Tensei hab ich mir gestern/heute im letzten Dungeon sogar per Cheat die Zufallskämpfe deaktiviert, das war richtig angenehm. Zumindest angenehmer als alle fünf Schritte einen Kampf über mich ergehen zu lassen, bei dem ich eh nur "Flucht" drücke (was auch immer klappt), weil die Gegner kaum noch EXP geben.Zitat:
Mit Breath of Fire 1 hast du dir ja ein zähes Mistviech vorgenommen, ich nehme mal an dass du durchaus dir den Emulator zur Hilfe genommen hast?
@Loxagon: Hab mir den Spoiler nicht angesehen, aber bin schon gespannt, was man noch erfährt. :)
Oriental Blue: Ao no Tengai für GameBoy Advance ist ein Spiel, das mich schon lange interessiert hat. Das hat mehrere Gründe. Es ist der einzige (fan)übersetzte Vertreter der in Japan recht umfangreichenn JRPG-Reihe Far East of Eden (Tengai Makyou), und außerdem eines der umfangreichsten RPGs – vermutlich sogar das umfangreichste – für den GameBoy Advance. Der dritte Grund ist das ansprechende asiatische Setting mit vielen historischen und mythologischen Einflüssen, das man so in RPGs selten vorfindet.
Repräsentativ ist Oriental Blue für die Serie allerdings absolut nicht. Das Spiel hat nicht einmal Tengai Makyou im Titel, ihm fehlt der sonst so serienprägende Humor und die größte Gemeinsamkeit ist das Kampfsystem, das dem des zweiten Teils von Tengai Makyou sehr ähnlich ist.
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Oriental Blue ist durch und durch ein klassisches RPG. Es gibt rundenbasierte Kämpfe, eine Weltkarte, viele Städte und Dungeons, viele Charaktere, viele Antagonisten und eine epische Rette-die-Welt-Geschichte.
Was das Spiel etwas von anderen Genrevertretern abgrenzt ist das sogenannte "Free Scenario System", das es ja beispielsweise auch in den Romancing-SaGa-Spielen gibt. Spiele mit diesem System sind wenig linear. Sie geben nicht immer vor, in welcher Reihenfolge etwas erledigt werden muss, ermöglichen dem Spieler große Freiheit und teilweise auch Wahlmöglichkeiten im Laufe der Handlung, die den weiteren Spielverlauf leicht oder stark beeinflussen.
In Oriental Blue sind beispielsweise viele Charaktere optional, selbst einige storyrelevante Charaktere muss man nicht rekrutieren oder kann ihnen den Beitritt verweigern.
Das Spiel hat keine wirklich großen Schwächen. Die Kämpfe sind recht flott, sodass die Zufallskämpfe erst primär im späteren Verlauf nervig werden können. Handlung und Charaktere sind nicht dominant, aber doch ganz gut ausgearbeitet, auch wenn die richtige emotionale Nähe ausbleibt – aber das ist ja bei den meisten 16-Bit-Spielen der Fall.
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Eine große Stärke von Oriental Blue ist, dass es in der Welt richtig viel zu tun gibt, und die notwendigen und optionalen Inhalte gut über die gesamte Spieldauer verteilt sind. So bietet das Spiel eine Menge anreize, auch mehrfach an alte Orte zurückzukehren, weil es dort neue Sidequests gibt, oder Truhen, die man anfangs nicht öffnen kann. Die verschiedenen Vehikel – Schiff, U-Boot, Torpedo-U-Boot, eine Art Flugschiff – öffnen einem die Welt nach und nach, und verschiedene Schlüssel und Charaktere mit besonderen Fähigkeiten tragen ebenso dazu bei. Selbst ohne alle Sidequests zu erledigen, kann man weit über 50 Stunden mit dem Spiel zubringen.
Visuell gehört Oriental Blue zur Spitzenklasse des Gameboy Advance. Die Charaktersprites sind nicht bemerkenswert gut, aber das Setting wird durch sehr schöne Maps, tolle Artworks und herausragende Gegnerdesigns wirklich gut und atmosphärisch zum Leben erweckt. Die Sprites sind außerdem sehr gut animiert, was Zwischensequenzen lebendig erscheinen lässt.
Wenig beeindruckend fand ich jedoch die Musik. Es gibt ein paar nette Stücke, auch die asiatischen Klänge fügen sich gut ins Gesamtbild ein, aber umgehauen hat mich kein Stück so richtig. Es ist kein schlechter Soundtrack, aber definitiv auch keiner der Top-Soundtracks der 16-Bit-Zeit.
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Abwechslung bietet Oriental Blue auch. Man verbringt zwar spielerisch schon die meiste Zeit mit dem Kämpfen, aber es gibt noch eine Menge anderer Dinge zu tun. Neben den erwähnten Erkundungen sind das Minispiele in einem Casino, das Fusionieren von Zaubern, die Modifizierung von Ausrüstungsgegenstände durch Magiesteine und das Erledigen eine Vielzahl von Sidequests, die teils Fetchquests, teils storyrelevant sind.
Die Welt des Spiels ist nicht einmal gigantisch groß, aber im Verlauf der Handlung besucht man viele Orte mehrmals. Die große Freiheit erlaubt es einem außerdem, Orte, die erst spät handlungsrelevant sind, bereits früh zu entdecken. Auch ein paar optionale Orte gibt es, darunter eine Unterwasserstadt.
Daumen hoch auch für das gambitartige Strategie-System, das in den Kämpfen viel Zeit einspart, besonders beim monotonen Grinden (wenn man denn grinden will; das Spiel zwingt einen nicht dazu). Ein paar andere nette Komfortfunktionen gibt es auch, wenn auch teilweise erst spät. Nur eine Möglichkeit, die Zufallskämpfe zu reduzieren oder ganz zu vermeiden wäre im späteren Verlauf noch nett gewesen.
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Unterm Strich mochte ich Oriental Blue echt gern. Es war nicht unbedingt ein Highlight, aber ein absolut grundsolides, klassisches RPG, das durch Setting und Stil auch recht momorabel ist. Die Story ist zwar nicht weltbewegend und hat nur ein paar richtig tolle Momente, durch das Free-Scenario-System ist es aber interessant, zu sehen, dass die eigene Spielweise den Ablauf der Handlung beeinflusst, primär im Kleinen, aber manchmal auch bei größeren Mometen.
Es wäre auf jeden Fall ein großer Fehler, das Spiel zu ignorieren, nur weil man wenig davon gehört hat. Oriental Blue ist ein vollwertiges 16-Bit-RPG, und eines der umfangreichsten noch dazu. Ich kann jedem Liebhaber klassischer RPGs nur empfehlen, mal einen Blick draufzuwerfen. :)
Story 5.0 Charaktere 6.0 Gameplay 7.5 Kämpfe 7.0 Optik 8.5 Musik 5.0 Atmosphäre 7.5 Spielzeit 57:00* Memorability 7.5 Gesamt 7.0
*Ingame-Uhr, tatsächliche Zeit wegen Emulator geringer
Nachdem ich mich letztes Jahr an Kyuuyaku Megami Tensei, das SNES-Remake von Digital Devil Story: Megami Tensei und Digital Devil Story: Megami Tensei II, gewagt habe, habe ich mir in der vergangenen Woche das erste Shin Megami Tensei für SNES vorgenommen.
Trotz ihres Alters umfasst die Serie bisher nur vier Hauptteile. Die haben alle so einiges gemeinsam. Viele Elemente, wie die Dämonenbeschwörungen, sind den meisten MegaTen-Spielen gemein, die Hauptserie zeichnet sich aber speziell durch das Alignment-System aus. Durch Entscheidungen, die der Spieler trifft, wird er entweder Law, Neutral oder Chaos zugeordnet, was den Verlauf der Handlung wie auch das Ende stark beeinflusst.
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In Shin Megami Tensei steht Law für "Gott", der ein tausendjähriges Königreich gründen will, in dem die Menschen, die ihn anbeten, in Sicherheit leben können, während Chaos für die Seite der Dämonen und der Freiheit steht, wobei "Anarchie" vielleicht das bessere Wort wäre. Neben dem Protagonisten hat man zu Beginn auch noch den "Law Hero" und "Chaos Hero" in der Party, die jedoch später ihre eigenen Wege gehen. Sich zwischen den beiden zu entscheiden ist oft gar nicht so einfach. Auch gar nicht so einfach ist es, auf dem neutralen Pfad zu bleiben, wie ich selbst feststellen musste. Das neutrale Ende ist das, auf das Shin Megami Tensei II aufbaut, das einige Jahrzehnte später spielt.
Die Handlung ist primär deshalb cool, da thematisch Dinge angeschnitten werden, die andere RPGs nicht oder eher nebensächlich behandeln. Es gibt keine wirkliche Schwarzweißmalerei, wobei es im Spiel eher so rüberkommt, dass sowohl Law als auch Chaos nicht erstrebenswert sind. Religiöse Symbolik wird frei verwendet, und mit viel Liebe zum Detail wird die Verdorbenheit der Welt portraitiert. Sehr schön dunkel, eine willkommene Abwechslung zu den üblichen hellen und bunten 16-Bit-RPGs.
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Spielerisch fühlt sich Shin Megami Tensei seeehr nach dem Remake von Megami Tensei II an. First-Person-Dungeon-Crawling + 2D-Weltkarte + rundenbasierte Kämpfe + Dämonenverhandlungen + Dämonenbeschwörungen + Dämonenfusionen + viele (teils recht große) Dungeons. Das macht die Serie ja auch irgendwo aus.
Typischerweise reist von auf der Oberwelt von Dungeon zu Dungeon, in denen man auch einen Großteil der Zeit verbringt. Alles, auch Shops und "Häuser", befindet sich in diesen Dungeons.
Ein bisschen süchtig macht dieses System schon. Am Freitag habe ich quasi nichts anderes gemacht, als Shin Megami Tensei zu spielen. Leider hat das Spiel noch ein paar Macken, darunter die langsamen Übergänge zwischen Kämpfen und Umgebung (nach jedem Kampf muss man erst sechs Textboxen wegdrücken und dann den Übergang zum Feld-/Dungeonmodus abwarten) und die Menüführung, die wirklich grässlich ist. Wenn man neue Ausrüstungsgegenstände kaufen möchte, hat man vorher keine Möglichkeit zu sehen, wie gut die sind. Items und Fähigkeiten haben keine Beschreibungen. Das Inventar ist relativ groß, aber begrenzt. Solche kleinen Dinge halt.
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Auch an der Optik merkt man dem Spiel an, dass es ein früheres SNES-Spiel ist. Die Monstergrafiken und manche Artworks sind ganz nett, aber die Dungeon- und Map-Grafiken sowie Animationen sind ziemlich simpel und auch nicht besonders schön. Megami Tensei II, das ich gestern angefangen habe, macht da schon etwas mehr her.
Wie auch bei Kyuuyaku Megami Tensei schon ist die Musik leider absolut nichts Besonderes. Der Stil ist zwar individuell, aber memorabel ist keines der Stücke wirklich.
Vom Schwierigkeitsgrad würde ich das Spiel gar nicht mal sooo hoch einstufen. Das liegt primär daran, dass man aus den meisten Kämpfen recht sicher fliehen kann (wenn man genug levelt), und das die Bosse im späteren Verlauf größtenteils echt ein Witz sind, auch ohne strategische Finesse.
Garstig können aber viele der Zufallskämpfe werden, denn normale Gegner werfen mit Zustandsveränderungen nur so um sich, und von denen sind einige fatal. Paralysis, Bind und Stone sorgen alle dafür, das man im Kampf nicht mehr agieren und auch außerhalb keine Zauber mehr einsetzen kann. Mir ist es öfter passiert, dass ich einen Charakter im Dungeon nicht heilen konnte (Bind verschwindet zum Glück nach einiger Zeit, Paralysis ggf. auch) und deshalb zurück musste (zum Glück kriegt man später einen Warp-Zauber).
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Durch die optionalen Inhalte, die verteilbaren Stat-Punkte bei Level-Ups und die freie Wahl bei der Teamzusammenstellung durch die Dämonen kann man sein Spielerlebnis recht individuell gestalten, auch wenn die Haupthandlung bis auf einige Punkte jedes Mal ähnlich ablaufen wird. Gegen Ende merkt man die Unterteilung in Law/Neutral/Chaos stärker, unter anderem fällt im Neutral-Pfad ein ganzer Story-Gameplay-Abschnitt weg.
Das Alignment beeinflusst auch das Gameplay: Als Law-Held kann man keine Chaos-Dämonen beschwören, und manche Ausrüstungsgegenstände sind nur für Law oder Chaos.
Die Encounter Rate ist leider anfangs schon recht hoch und später jenseits von gut und böse. Im letzten Dungeon geben die Bosse so unverhältnismäßig viele EXP, dass sich normale Kämpfe gar nicht lohnen. Der letzte Dungeon besteht zudem aus zweimal acht teils recht großen und verzweigten Stockwerken, weshalb ich hier auf einen No-Encounter-Cheat zurückgegriffen habe, der alles sehr viel lockerer gemacht hat.
Die letzten Bosse (gibt zwei bei Neutral) waren beinahe identisch und die Kämpfe zwar lang, aber einfach. Wirklich keine große Herausforderung, dabei war ich nicht einmal nennenswert gut vorbereitet. Die größte Gefahr im Spiel liegt wirklich darin, dass einem normale Encounters über mitspielen – in langen Dungeons eine sehr reelle Gefahr. Das Ende selbst war mir dann etwas zu klischeehaft: Ein alter Mann textet mich über das Gleichgewicht zwischen Law und Chaos zu, und die Konsequenzen meiner Handlungen und dass die Menschheit nun geführt werden muss.
Ein bisschen ironisch ist, dass Neutral im Endeffekt auf "töte alle" hinausläuft. ^^
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Fazit: Unterm Strich hatte ich viel Spaß an Shin Megami Tensei, gerade die düstere Atmosphäre und die postapokalyptische, dystopische Welt haben mir wieder gut gefallen. Das Dungeon-Crawling macht in gewisser Weise süchtig. Die Kämpfe sind an sich recht fix, werden aber durch einige blöde Designentscheidungen etwas verlangsamt und auch die sonstige Steuerung ist noch verbesserungswürdig. Das Chaos-Neutral-Law-System ist von der Idee her interessant und auch für damalige Verhältnisse gut umgesetzt, aber ein bisschen fehlt noch die inhaltliche Tiefe. Im späteren Verlauf wird das Gameplay etwas mühseliger, aber das ist man ja von vielen RPGs gewohnt. Optisch und musikalisch leider eher unterdurchschnittlich. Dennoch: ein solider Start für die Serie und ein recht erinnerungswürdiges Spiel!
Story 6.0 Charaktere 3.0 Gameplay 5.5 Kämpfe 6.0 Optik 5.0 Musik 4.5 Atmosphäre 8.0 Spielzeit 23:00* Memorability 7.5 Gesamt 6.0
*mit Emulator gespielt, Ingame-Spielzeit wäre deutlich höher
Sehr informativ, die beiden Reviews. An Oriental Blue sitze ich ja selber noch, und Megami Tensei ist so eine Reihe, bei der ich bis heute, glaube ich, kein einziges Spiel durchgespielt habe. Nein, noch nicht einmal ein Persona. BTW; hab ich das richtig verstanden: Kyuuyaku Megami Tensei beinhaltet die Remakes von ZWEI Spielen?
Sehr informative Review zu Shin Megami Tensei, wenn ich die Bilder und Textboxen so sehe, bekomme ich schon Lust auf dieses dystopische Paradies. Aber wie so viele ältere Spiele hat es wohl auch seine Schwächen. Das mit dem letzten Dungeon klingt schon echt hart geduldstrapazierend wenn die Encounterrate wirklich so hoch ist.
Gleichzeitig scheint es ja auch nicht so schwer bzw schon fast reizlos zu sein, wenn man ohne Grinding selbst bei den Bossen keinerlei Probleme bekommt. Für mich eigentlich immer ein bisschen der Sargnagel in RPG's wo man letztlich den größten Teil im Kampfsystem verbringen muss. (Deswegen liebe ich eigentlich Difficulty-Balance Romhacks)
Nichtsdestotrotz werde ich mir mal früher oder später selbst ein Bild machen. Das bei dem SNES Remake von Megami Tensei auch der 2. Teil dabei ist wusste ich nicht. Das macht es eigentlich noch mal interessanter für mich, weil ich die Befürchtung hatte, wenn ich mit Teil 1 auf dem SNES anfange, den 2. Teil ja ohnehin wieder auf dem NES zocken müsste. Da werde vermutlich wohl wirklich eher zum Remake greifen.
Mit Ao no Tengai bin ich ja noch selber beschäftigt, vermutlich noch einigermaßen lang. Dass es sooo lang ist konnte ich selbst nicht vorhersehen^^"
Trotzdem muss ich sagen dass es für ein Let's Play Together echt ein interessantes Spiel ist, zumal man im Internet nicht so viel dazu finden kann. Wenn man "Let's Play Ao no Tengai" eingibt ist das erste worauf man bei Google stößt, dieser Thread hier. So Informationen wie sämtliche Stein-Rezepte wurden soweit ich suchen konnte, auch nur von dir zum ersten Mal komplett aufbereitet Narcissu. (zumindest im nicht-japanischen Domänenraum)
Bislang stimme ich mit den meisten Punkten überein. Wäre es damals auch hier in Europa erschienen, würde es sich beim GBA, wo die Auswahl an exklusiven RPG's nicht üppigste war, möglicherweise neben solchen Klassikern wie Golden Sun dazu zählen. Ich finde ja gerade den Anfang, wegen den vielen unerkundeten Städten recht zäh, wo man noch eine hohe Gedulds- und Aufmerksamkeitsspanne aufbringen muss.
Doch wenn man das mal überwunden hat und sich am Pacing des Spiels gewohnt, sich besser mit der Welt identifizieren kann, wird es besser und besser. Zumindest ist so bislang mein Eindruck. Es lohnt sich am Ball zu bleibenl, inzwischen habe ich richtig viel Spaß mit dem Spiel.
Das gute alte Classic-D&D-Alignment-System ... xD
Ich muss sagen, nachdem mir Teil III schon zu altbacken war, werde ich die Finger von den frühen Vertretern der Reihe lassen.
Wobei mich Persona 2 schon so ein bisschen reizt, immer mal wieder.
Das hab ich die Tage erst gespielt (also die PSP-Fassung von Innocent Sin) und es ist eigentlich nicht schlecht, aber ständig mit Dämonen zu reden um Persona-Karten zu bekommen ist auf die Dauer extrem nervig.
Man hat bis zu 5 Charaktere in der Gruppe, die haben jeweils eine handvoll Gesprächsoptionem, dann kann man die Charaktere auch noch miteinander kombinieren, und auf die Art und Weise muss man eine bestimmte Emotion nach oben treiben ohne die anderen gleichzeitig zu maximieren. Sprich die Dämonen müssen neugierig werden. Werden sie glücklich kann man nur einen Pakt mit ihnen schließen der beim nächsten Mal (wenn man genau das Selbe nochmal tut) in Geld, Items oder Informationen resultiert. Ansonsten können sie noch zornig und ängstlich werden.
Für diese Kämpfe bekommt man übrigens keinerlei Erfahrungspunkte. Und da die Personas der gesamten Gruppe ausgetauscht werden können, ist es etwas nervig, dass jede Persona nur mit einem Skill startet. So muss man die entweder Stück für Stück austauschen oder erstmal eine Weile grinden. Glücklicherweise werden die Charaktere beim Levelanstieg komplett geheilt.
Das Spiel war außerdem leichter als erwartet. Jedenfalls wenn ich den Boss ignoriere der mit Hamaon theoretisch die ganze Gruppe in einem Zug töten kann. Hat beim ersten Mal direkt drei Charaktere ausgeschaltet :%
Mit den späteren Personas hat es aber echt nicht viel zu tun. So gibt es keine S-Links und die Story scheint höchstens ein paar Tage zu dauern.
Your proficient impressions are greatly appreciated.
Tatsächlich war das bei Shin Megami Tensei primär ein Problem im Endgame. Die Bosse in den ersten zwei Dritteln des Spiels haben nicht so übermäßig viele EXP gegeben, da haben sich normale Gegner auch noch gelohnt. Shin Megami Tensei II hat leider dasselbe Problem, nur beginnt es dort schon nach der ersten Spielhälfte. Ich war eigentlich schon recht gut gelevelt, aber ein Kampf gegen JHWH (jo, den hebräischen Gott^^) hat mir dann plötzlich 65535 EXP gebracht – die Maximalzahl. Dadurch bin ich erst mal sechs Level gestiegen, und auch spätere Bosse haben teils EXP in dem Bereich gegeben, während eine normale Gegner-Party mit Glück mal 1.000 EXP, oft aber eher im unteren 100er-Bereich gegeben hat. Schon ein bisschen blöd balanciert, zumal die Bosse auch fast alle sehr einfach waren. Bis auf die letzten beide, die mir dann doch plötzlich arge Probleme bereitet haben (primär wegen Instant Death).
Ist aber nicht so, dass ich von den Spielen abraten würde. Sie haben halt nur ihre teils recht deutlichen Fehler. Kyuuyaku Megami Tensei ist aber kein schlechter Einstiegspunkt in die ältere Geschichte der Serie, weil es einerseits das Remake vom richtigen Anfang ist, aber andererseits nach Megami Tensei II erschien und sich insgesamt etwas moderner und etwas ausgereifter spielt.
Ajo, rein spielerisch würde ich die Serie vor der Einführung des Press-Turn-Systems auch nicht mehr empfehlen.
Hieß es bei D&D eigentlich auch "Law" und "Chaos"?
Argh, so etwas ist schrecklich. Selbst P3 und P4 hatten ja solche Gegner, und da hieß MC tot = Game Over. Schrecklich. Der letzte Boss in Shin Megami Tensei II war leider auch von der Sorte. Zum Glück heißt es dort erst Game Over, wenn beide Hauptcharaktere sterben. Was bei mir aber auch passiert ist. Mehrmals. :%
Persona 2 werde ich dann irgendwann nach Persona 1 spielen.
^_^
Das gibt es in Persona 2 glücklicherweise nicht. Und da werden tote Charaktere nach einem Kampf sogar wiederbelebt. Und bei einem Level-Up werden sie komplett geheilt. In Kombination mit der Tatsache, dass man so gut wie überall speichern kann, und sich durch die Dämonengespräche die meisten Kämpfe umgehen lassen, ist das Spiel also relativ einfach. Allerdings habe ich mit neuen Personas auch immer gegrindet um erstmal ein paar Skills freizuschalten. Am Ende konnte ich mir von der neuen Ausrüstung allerdings so gut wie nichts leisten und hatte trotzdem keine größeren Probleme. Also ist es vermutlich noch eins der einfacheren Personas. Eternal Punishment soll da wohl etwas schwerer sein. Aber da muss erstmal die Fanübersetzung fertig werden. Will da nicht unbedingt das Original spielen wenn es eine bessere Fassung gäbe.
Im Anschluss an Shin Megami Tensei habe ich zunächst Persona angefangen, mich nach einer halben Stunde dann aber doch umentschieden und mit Shin Megami Tensei II weitergemacht.
Das Spiel setzt 50 Jahre nach dem Neutral-Ende von Shin Megami Tensei an. Die Leute leben in einer Art von der Messia-Kirche kontrollierten Kuppelwelt, während außerhalb der Kuppel Dämonen wüten. Das Tokio von damals liegt nun unterirdisch und wird von anderen Wesen als Menschen bevölkert. Doch selbst unter dieser Unterwelt liegt noch ein weiterer Ort: der Abyss.
Shin Megami Tensei II hat also ein Post-Postapokalypse-Setting. Der Protagonist, der übrigens unter Amnesie leidet (ein Klassiker!) ist übrigens der auserwählte Heiland der Messia-Kirche. Was es damit wirklich auf sich hat, erfährt man im späteren Spielverlauf. Die Auflösung kommt mit einigen coolen Wendungen, die zwar nicht unbedingt alle komplett plausibel sind, aber von der Idee her dennoch spannend.
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Spielerisch ist Shin Megami Tensei II fast genau wie der Vorgänger. Die Menüführung wurde etwas verbessert, das Texttempo außerhalb der Kämpfe ist leider langsamer. Die Fanübersetzung verwendet eine angenehmere Schriftart und hat im Gegensatz zum Vorgänger kaum Bugs. Es gibt ein paar Minispiele in mehreren Casinos, die sind aber alle nicht sooo spaßig. Die Grafik in den Dungeons ist außerdem merklich hübscher, aber immer noch nicht überdurchschnittlich. Musikalisch bleibt es recht eintönig, kein Musikstück sticht wirklich positiv hervor.
Eines der größten Mankos am Spiel ist, dass man enorm viel Backtracking gibt. Das Teleportersystem bringt einen leider auch nur an ausgewählte Orte, sodass man gewisse Verbindungeons wieder und wieder und wieder durchqueren muss.
Ein weiterer Minuspunkt ist, dass man oft noch deutlich weniger als im Vorgänger weiß, was man als nächstes tun muss. Es gibt zwar eine Wahrsagerin im Spiel, aber die sagt einen nur "You must go to the Abyss", was einem wenig weiterhilft, wenn man nicht weiß, wie man dort hinkommen muss.
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Shin Megami Tensei II wartet auch mit gleich zwei nervigen Fetchquests auf. Einmal muss man sechs Körperstücke (beide Arme und Beine sowie Kopf und Torso) eines Prinzen finden, die natürlich über die ganze Welt verstreut sind, und einmal sogar sieben Säulen, die ebenfalls weit verstreut sind. Für beide Fetchquests gibt einmal das Spiel kaum Hinweise. Ohne Walkthrough definitiv schrecklich, und der existierende Walkthrough ist leider auch sehr ungenau.
Wegen dieser Makel würde ich Shin Megami Tensei II trotz einiger Verbesserungen nicht unbedingt über dem ersten Teil ansiedeln. Das Alignment-System ist wieder ganz nett umgesetzt, die Handlung minimal präsenter als im Vorgänger. Setting ist nach wie vor cool, aber das Gameplay auf Dauer leider wieder ermüdend, auch wenn es keine so schlimmen Dungeons wie den letzten im ersten Teil gibt.
Der Schwierigkeitsgrad ist deutlich geringer als im Vorgänger. Die eigenen Charaktere können schnell sehr stark werden, und mit den richtigen Ausrüstungsgegenständen sind normale Gegner kaum gefährlich. Daher habe ich sogar sehr viel gekämpft, ohne Dämonen zu beschwören.
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Die Bosse im späteren Verlauf bringen enorm viel EXP – mindestens drei Bosse haben mir die Maximalzahl von 65535 EXP gegeben, was jeweils drei bis sechs Levelanstiege nach sich gezogen hat. Dabei sind die meisten Bosse echt einfach, viele habe ich sogar per Auto-Battle gewonnen.
Gegner können dann bedrohlich sein, wenn sie mit Zustandsveränderungen oder Instant Death arbeiten. Alles andere ist eigentlich ungefährlich, weil man recht effektiv heilen kann und es eh keine Gegner gibt, die wirklich viel Schaden machen.
Die letzten beiden Bosse haben mir dann aber noch einmal enorme Probleme bereitet. Ich musste mich mehrfach Buffen, um vernünftig Schaden mit dem MC zu machen, während alle Dämonen effektiv keinen Schaden gemacht haben (gut, die waren auch etwas unterlevelt, vielleicht hätte ich stärkere fusionieren müssen). Übermäßig viel Schaden haben die beiden Bosse zwar auch nicht gemacht, aber sie hatten enorm viel HP und zwei Instant-Death-Angriffe, die einen schnell ins Game Over stürzen konnten. Nicht sonderlich spaßig.
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Das Ende war leider noch kürzer als im Vorgänger und letztlich wenig zufriedenstellend. Es hieß eigentlich nur "Jetzt liegt es an uns, was wir aus der Welt machen... ENDE".
Auch wenn ich hier jetzt eher negative Worte über das Spiel verloren habe, fand ich es dennoch nicht schlecht und auch nicht merklich schlechter als den Vorgänger.
Wieder ist mir aufgefallen, dass ich in den SMTs immer in Richtung Law drifte, obwohl ich Neutral bleiben will. Deshalb habe ich zwischendurch einige Entscheidungen getroffen, die mir etwas drastisch vorkamen, um mich wieder dem neutralen Pfad anzunähern.
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Aaaaanyway, war ein interessantes Spiel mit schönem Post-Postapokalypsesetting. Extrem große reliöse Einflüsse (die hebräischen Götter sind quasi das Böse, während die japanischen Götter gut sind), einige Cyberpunk- und SciFi-Elemente. Das sorgt schon für Atmosphäre. Spielerisch wirklich interessant wird die Serie aber erst mit der Einführung des Press-Turn-Systems in Nocturne, finde ich.
Story 6.0 Charaktere 3.0 Gameplay 5.0 Kämpfe 6.0 Optik 5.5 Musik 4.0 Atmosphäre 8.0 Spielzeit 20:30 Memorability 7.5 Gesamt 6.0
Ganz am Anfang, ja, plus neutral. Später haben sie dann eine X/Y-Achse (+Gut/Böse) draus gemacht.Zitat:
Ajo, rein spielerisch würde ich die Serie vor der Einführung des Press-Turn-Systems auch nicht mehr empfehlen.
Hieß es bei D&D eigentlich auch "Law" und "Chaos"?
Das post-postapokalyptische Setting mit riesiger Kuppelstadt, verwüsteter ehemaliger Menschenwelt von Dämonen bewohnt, und darunter noch eine Höllenebene, alles durchmischt mit Cyberpunk und Religion, klingt total abgefahren und spannend. Sowas sollte es echt öfters geben, auch in anderen Medien.
Leider zeigen mir die Beschreibungen zum Gameplay und die Bilder jedoch abermals, dass die Reihe nichts für mich ist, insbesondere nicht in dem frühen Stadium ^^
Für diesen Ausdruck solltest du ein Copyright beantragen :A
Ja. Und gerade bei JRPGs finde ich es schade, dass es seit geraumter Zeit fast nur noch "fröhliche" bzw. helle und bunte Fantasy-Settings oder moderne Schulsettings gibt (mal von reinen Dungeon-Crawlern abgesehen). Man merkt auf jeden Fall deutlich an der gesamten japanischen Unterhaltungskultur, dass die Hochzeiten von Steampunk, SciFi, Dystopie und Cyberpunk mindestens zwei Jahrzehnte zurückliegen.
Ich schaue, was sich machen lässt. ;)Zitat:
Für diesen Ausdruck solltest du ein Copyright beantragen :A
Gestern habe ich aus einer Laune heraus mal Threads of Fate (im Japanischen Dewprism) angefangen. Ich hatte mit einem Spiel von ungefähr 15 bis 20 Stunden gerechnet, aber dabei vernachlässigt, dass es zwei Routen gibt (je nach Charakterwahl am Anfang). Ein einzelner Durchgang dauert also nur etwa 8-10 Stunden.
Ich habe das Mädchen, Mint, gewählt und bin nun auch schon durch. Schönes Spiel!
Die Prämisse ist großartig: Mint ist eine Prinzessin, die abgesetzt wird, weil sie dreist, faul und verantwortungslos ist. Stattdessen wird ihre jüngere Schwester Thronfolgerin. Daraufhin schwört Mint Rache und sucht nach einem der legendären "Relics", um die Weltherrschaft an sich zu reißen.
Ja, so geht das Spiel los und es bleibt (in dieser Route) auch so. Man spielt tatsächlich eine Protagonistin, die rachsüchtig, egoistisch, gemein und äußerst gewaltätig ist. In Kombination mit den herrlich geschriebenen Dialogen und der Knuddel-Optik ist das sehr, sehr unterhaltsam!
Das Spiel hat mich insgesamt sehr an Gurumin erinnert, Optik, Gameplay und Spielgefühl sind sehr ähnlich. In Threads of Fate hat man auch eine kleine Stadt als Basis und verschiedene Dungeons, die man nach und nach bereist.
Ein RPG ist Threads of Fate eigentlich nicht, eher ein Action-RPG. Es gibt keine Level-Ups und Gegner zu besiegen bringt keine EXP, sondern nur Geld und ggf. HP/MP-Heilung. Das Kampfsystem ist sehr simpel, man greift entweder mit einer Waffe an (die Protagonistin kämpft mit zwei großen "Ringen") oder nutzt Magie, wobei es eine ziemlich große Auswahl von mehr als 20 Zaubern gibt.
Die Kämpfe selbst sind meist eher anspruchslos. Einige Bosskämpfe sind etwas fordernder, aber da man durch bestimmte Münzen, die in Massen vorhanden sind, eine Retry-Option hat, ist die Game-Over-Gefahr gleich null. Ist aber nicht schlimm, es macht trotzdem Spaß.
Abgesehen davon gibt's in Dungeons noch ein paar Plattformer-Passagen. Insgesamt ist das Gameplay sehr kurzweilig, lediglich die Präzision beim Springen sorgt manchmal für etwas etwas Frust – aber das ist auch kein großes Manko.
Obwohl die Handlung eher humorvoller Natur ist, steht sie nicht im Hintergrund. Während jedes Dungeons und danach gibt es meist eine Handvoll Dialoge oder größere Szenen. Es gibt einige Charaktere, die immer mal wieder vorkommen, darunter das typische dämliche Halunkenduo. Die NPCs sind auf jeden Fall alle sehr charmant.
Zumindest in der Mint-Route nimmt die Handlung selten ernste Züge an. Gegen Ende ein bisschen mehr, aber ich glaube, die ernsteren und vielleicht auch leicht emotionalen Momente gibt es eher in der Route des männlichen Protagonisten.
Die habe ich nicht gespielt, aber die Handlung scheint sich deutlich zu unterscheiden. Die Kämpfe spielen sich auch etwas anderes und man besucht teilweise andere Dungeons. Ist also definitiv keine Mogelpackung, zwei Durchgänge lohnen sich sicher, zumal sie nicht so lang sind. Einige Dopplungen gibt es natürlich schon (darunter viele der Dungeons), aber es gibt auch jede Menge Inhalte, die den jeweiligen Routen vorbehalten sind.
Optisch sieht's sehr niedlich und bunt aus, natürlich nicht umwerfend, aber wegen der großen Charaktermodelle ganz gut gealtert. Die Musik stammt von Junya Nakano, der ja später Soundtrack von Final Fantasy X mitwirkte. Vorher war mein Eindruck von ihm eher negativ, in FFX hat er (mit 2-3 Ausnahmen vielleicht) die ambienten, unmemorablen Stücke komponiert und auch seine Arbeit für Threads of Fate kommt ohne Highlights aus. Es gibt durchaus ein paar gelungene Stücke, aber eben nichts, was beeindruckt oder im Kopf bleibt, und eine sehr große Palette eher mittelmäßiger Stücke.
Unterm Strich kann ich Threads of Fate nur empfehlen. Es ist, wie auch Gurumin, ein eher kleines und anspruchsloses Spiel, das aber extrem kurzweilig, wunderbar niedlich und durch den Humor herrlich unterhaltsam ist. Ernsthaft, Mint ist absolut großartig und es macht richtig Spaß, mal eine quirlige Antiheldin zu spielen, die es in dieser Form wohl nur sehr selten gibt. :A
Hätte sogar noch Lust auf die andere Route. Habe für den einen Durchgang ca. 9 Stunden gebraucht, ist also auch ein schönes Spiel für zwischendurch. Threads of Fate ist außerdem wieder mal ein schönes Beispiel, wie extrem vielseitig Square zu PS1-Zeiten war.
Story 5 Charaktere 8 Gameplay 7 Kämpfe 7 Optik 7 Musik 5 Memorability 8 Spielzeit 9:10 Gesamt 7
Das Spiel wird übrigens gelegentlich mit Brave Fencer Musashi verglichen. Jetzt hab ich Lust, mir das auch mal anzuschauen. :D
Oho, Threads of Fate hab ich wirklich sehr gemocht damals :) Kann mich deinem Fazit da anschließen. Nicht sehr schwierig oder anspruchsvoll, aber super sympathisch, süß und kurzweilig. Perfekt für Zwischendurch.
Das war grade das Geniale daran: Während Mints Geschichte total lustig und verpeilt ist, ist die von Rue viel emotionaler und trauriger. Meine mich zu erinnern, dass er das Dewprism sucht, um seine Freundin wiederzubeleben! Also ein wirklich heftiger und cleverer Kontrast zu Mint, der die Story im Gesamtbild richtig vielseitig erscheinen lässt. Außerdem fand ichs schlau, wie man dem jeweils nicht ausgewählten Charakter ein paar mal über den Weg läuft, weil er ja das selbe Ziel verfolgt.
Deutlich unterscheiden ist bezogen auf den Ablauf vielleicht ein bisschen viel gesagt, da der afair grundsätzlich ähnlich bleibt. Aber wie du schon erwähnt hast, sind ein oder zwei Orte anders. Was ich aber viel bemerkenswerter finde, und wo ich mir nicht sicher bin, ob dir das grade bewusst ist, ist die Tatsache, dass sich auch beim Gameplay ein wesentliches Element ändert: Mint hat Zaubersprüche, Rue kann die Fähigkeiten von Gegnern annehmen (also ein bisschen wie ein Blaumagier in Action-RPG-Form ^^). Der Durchgang spielt sich also auch ein kleinwenig anders.Zitat:
Die habe ich nicht gespielt, aber die Handlung scheint sich deutlich zu unterscheiden. Die Kämpfe spielen sich auch etwas anderes und man besucht teilweise andere Dungeons. Ist also definitiv keine Mogelpackung, zwei Durchgänge lohnen sich sicher, zumal sie nicht so lang sind. Einige Dopplungen gibt es natürlich schon (darunter viele der Dungeons), aber es gibt auch jede Menge Inhalte, die den jeweiligen Routen vorbehalten sind.
Ja, der Soundtrack zählt nicht zu den Highlights des Spiels, aber war jetzt auch nicht total mies oder so. Nur nix besonderes. Mein Lieblingstrack ist übrigens mit Abstand Passing through the Forest. Dürfte so auch ziemlich das einzige sein, was mir in Erinnerung geblieben ist ^^ Hat sowas entspannend-quirliges, passt aber perfekt zur Location, und dank dem Beat und Tempo auch zum Action-Subgenre.Zitat:
Es gibt durchaus ein paar gelungene Stücke, aber eben nichts, was beeindruckt oder im Kopf bleibt, und eine sehr große Palette eher mittelmäßiger Stücke.
Würd ich dir empfehlen, das noch hinterherzuschieben. Bei der geringen Spielzeit ist das ja schnell erledigt, und imho lohnt es sich wirklich. Was du oben zu "keine Mogelpackung" geschrieben hast, darf unterstrichen werden. Wie gesagt, beim anderen Charakter gibts eine etwas andere Handlung mit anderem Hintergrund, mindestens einen anderen Dungeon UND einen anderen Gameplay-Kniff. Lässt sich also schon behaupten, dass das Spiel darauf ausgelegt ist, zweimal durchgezockt zu werden (wenn auch nicht zwangsläufig direkt hintereinander). Wenn ich mich nicht irre, ist darüber hinaus das Ending etwas länger mit ner zusätzlichen Szene oder so, wenn man das Abenteuer mit beiden abschließt. Habe auch mit Mint angefangen und danach Rue probiert.Zitat:
Hätte sogar noch Lust auf die andere Route. Habe für den einen Durchgang ca. 9 Stunden gebraucht, ist also auch ein schönes Spiel für zwischendurch.
Ja :( Das ist genau die Art von kleinerem, originellen Nebenprojekt, die ich heutzutage von denen vermisse.Zitat:
Threads of Fate ist außerdem wieder mal ein schönes Beispiel, wie extrem vielseitig Square zu PS1-Zeiten war.
Hab ich früher auch immer gelesen, aber weiß nicht... Nachdem ich inzwischen beide durch hab, muss ich doch etwas ernüchtert feststellen, dass Threads of Fate das weit überlegene, angenehmere und rundere Spiel ist (wobei ich nicht ganz ausschließen kann, dass mir hierbei der Nostalgiebonus einen Streich spielt). Soll nicht heißen, dass Brave Fencer Musashi es nicht wert wäre. Gerade die Spielwelt wirkt dort etwas umfangreicher und detaillierter. Aber die Geschichte ist komplett albern, nichtmal auf die charmante Art wie bei Mint, der Protagonist nervig und ein paar Gameplay-Elemente eher unausgereift, genau wie die Grafik. Man versteht zwar, woher der Vergleich kommt: Beides Action-RPGs mit einer Hub-Stadt als Kernstück, beides relativ unbeschwerte, knuddelige und kleinere Titel, und dann teilen sich Musashi und Rue auch noch mehr oder weniger die Fähigkeit, was von den Gegnern zu übernehmen. Aber anders als man auf den ersten Blick vielleicht meinen könnte, würde ich nicht so weit gehen zu sagen, dass Threads of Fate der spirituelle Nachfolger von Brave Fencer Musashi ist. Der ganze Spielfluss und die Atmosphäre unterscheiden sich.Zitat:
Das Spiel wird übrigens gelegentlich mit Brave Fencer Musashi verglichen. Jetzt hab ich Lust, mir das auch mal anzuschauen.
Ein sehr gutes Spiel, das ich ebenfalls noch spielen muss.
Lohnt es sich eigentlich nach Mints Story auch noch die Geschichte von dem Typen zu spielen? Wird dadurch das Ende irgendwie anders oder ist das tatsächlich eine eigene Geschichte für sich, die sich nie mit Mints Story verbindet?
@Enkidu: Okay, dann werde ich Rues Route definitiv auch noch spielen! Bin schon gespannt, was das für ein Stimmungswechsel sein wird. ^^ Und dass Rue deutlich anders Kämpft, macht es ja auch spielerisch zumindest etwas lohnenswert.
Was du zu Brave Fencer Musashi schreibst, lässt auf jeden Fall darauf schließen, dass ich Threads of Fate lieber mögen werde. Nicht, dass eine alberne Geschichte nicht auch unterhaltsam sein kein, aber mir würde da was fehlen. Mal gucken, wann ich mal dazu komme, das zu Spielen – ist ja auch ein recht kurzes Spiel.
Aktuell sitze ich übrigens an Tales of the Tempest. Hab mir mal deine alten Eindrücke (von 2010 oder so) durchgelesen. Davon deckt sich tatsächlich viel mit meinen. Ich hab zum Beispiel auch zuerst nicht kapiert, dass Tilkis ein Kerl ist. Leider hat das Spiel wirklich fast nichts zu bieten außer Herumlaufen. Story scheint bestenfalls okay zu sein, mehr als Standard definitiv nicht. Aber die Puzzles im Colosseum waren zumindest ganz nett. ^^ Im Moment langweilt mich Tempest aber eher und ich würde es vermutlich auch erst mal nicht weiterspielen, wenn ich nicht wüsste, dass es so kurz wäre. Ein bisschen Charme hat das Spiel ja, aber das entschädigt leider nicht für all die Shortcomings, speziell im Vergleich zu den ganzen Vorgängern.
@Laguna: Ich selbst kann's noch nicht sagen, aber von dem, was ich im Internet gelesen hab und was Enkidu schreibt, scheinen sich beide Durchgänge durchaus zu lohnen!
In den letzten paar Tagen habe ich Tales of the Tempest durchgespielt. Das Spiel ist – insbesondere für ein Tales – extrem kurz und kann problemlos in zehn Stunden durchgespielt werden. Ursprünglich wurde es als Teil der Hauptserie beworben, nachträglich aber zum "Escort"-Titel degradiert.
Die Wertungen zum Release waren auch deutlich negativer als bei anderen Tales-Spielen. Nicht ohne Grund: Tales of the Tempest hat wirklich nicht viel zu bieten.
Die Geschichte dreht sich um Rassismus gegenüber Wolfsmenschen (Menschen, die sich in wolfsartige Bestien verwandeln können), eine Kirche, die zugleich gut und böse ist, und eine Gruppe von Protagonisten, die alle auf ihre Weise von Tragödien gezeichnet sind und ihre eigenen Motive habe, gegen die Kirche zu kämpfen.
Es ist eine Standard-Geschichte, wenn auch keine unsympathische. Dafür, dass das Spiel so kurz ist, ist die Handlung gar nicht so schlecht ausgeführt. An Dialogen mangelt es dem Spiel nicht.
Die Präsentation ist leider bestenfalls mäßig. In den Dialogen stehen die Charaktere meist nur rum und tun nichts – von Gestik und Mimik wenig zu sehen.
Umso dümmer erscheint die Entscheidung, die Textboxen auf dem oberen Bildschirm anzuzeigen, leider auch ohne Facesets. So muss man immer mit den Augen zwischen oberem und unterem Bildschirm wechseln, obwohl unten eigentlich nichts passiert. Viel angenehmer wäre es gewesen, die Textboxen als Sprechblasen bei dem Charakter anzuzeigen, der gerade redet.
Die Kämpfe sind recht flott und finden auf drei "Bahnen" statt, was allerdings nicht für viel taktische Vielfalt sorgt. Bosskämpfe sind meist anspruchslos und ziemlich billig; der letzte Bosskampf ist allerdings ein bisschen härter.
Die beiden größten Mankos am Spiel sind die übertrieben hohe Zufallskampfdichte und die langen Laufwege inkl. reichlich Backtracking. (Auf der Weltkarte kann man übrigens nicht viel entdecken und sie wirkt einfach zu groß für die wenigen Orte, die es gibt. Ach ja, und es gibt zahllose unsichtbare Barrieren.) Ein großer Teil des Gameplays besteht tatsächlich daraus, von Stadt zu Stadt zu laufen, wo es dann ein paar Minuten Dialoge gibt. Dungeons gibt es ein paar – einen Wald, eine Kanalisation, eine Kathedrale –, aber dort kann man auch nur kämpfen. Okay, ein Rätsel gibt es im Hauptspiel.
Zum Glück gibt es Holy Bottles. Die habe ich in der zweiten Spielhälfte exzessiv genutzt, damit die Kämpfe erträglich waren. Grinden muss man nämlich eigentlich nicht, der letzte Bosskampf ist zwischen Level 25 und 30 schaffbar.
In keinem Gebiet verweilt man länger, man reist permanent von Ort zu Ort. Selbst der letzte Dungeon besteht nur aus drei Maps und nimmt keine Stunde Zeit in Anspruch (trotz drei Bosskämpfen). Eigentlich aber mal ganz angenehm.
Leider gibt es im Spiel keine Skits, nur vereinzelte Lagerfeuergespräche. Man kann kochen, auch wenn ich das nie getan habe, und seine Waffen mit Elementen versehen, was ich ebenfalls nie getan habe. (Die Veränderungen kann man übrigens mit Rune Bottles rückgängig machen – das hätte Enkidu wohl geholfen, wenn er es damals gewusst hätte. ^^)
Auf Charakterebene kann Tempest leider auch nicht punkten. Der Cast ist bestenfalls durchschnittlich. Zwar nicht unsympathisch, aber auch nicht sonderlich gut präsentiert. Das Writing wirkt teilweise etwas gezwungen, besonders in den wenigen romantischen Szenen, und wo die Serie es sonst schafft, Klischeecharaktere lebendig erscheinen zu lassen, bleiben die Figuren in Tales of the Tempest recht blass. Nicht komplett blass – dafür gibt es zu viele Dialoge auch abseits der Haupthandlung – aber eben auch in keinerlei Hinsicht bemerkenswert.
Grafisch ist es leider ziemlich hässlich. Selbst die PSP war kein tolles System für 3D-Spiele, der NDS noch viel weniger. Die Charaktermodelle wirken plump und detailarm, dazu noch äußerst verpixelt. Die Texturen sind matschig, die Weltkarte detailarm.
Die Musik von Sakuraba ist unterdurchschnittlich und abgenutzt – wie bei vielen Titeln der Serie, und hier ganz besonders.
Ich habe auch nicht mehr Zeit mit dem Spiel verbracht als nötig. Es gab eine Handvoll Sidequests, die aber meist viel Backtracking involvierten, also habe ich die ignoriert. Auch am EX-Dungeon hatte ich kein Interesse, erst recht nicht nach Enkidus Erfahrungsbericht.
Irgendwie kann ich trotzdem keine komplett negative Einstellung gegenüber Tales of the Tempest haben. Es ist eben ein extrem abgespecktes Tales, und dazu ein spielerisch ziemlich eintöniges RPG. Aber es hat dennoch ein bisschen Charme und legt immer noch mehr Fokus auf Handlung und Charaktere als viele andere kleine RPGs.
Dennoch würde ich Tales of the Tempest niemandem wirklich empfehlen, selbst Serienfans nicht. Das Spiel sollte man eher aus Neugier spielen, nicht, weil man ein gutes Tales spielen möchte.
Wertung: 4 von 10 Punkten
P.S.: Die Fan-Übersetzung ist ziemlich gelungen. Abgesehen von zwei bis drei Begriffen, die nicht so schön klangen ("Law of Life" fand ich merkwürdig), ist die echt solide. Sprachlich vollkommen in Ordnung, ohne Fehler oder Bugs – zumindest sind mir keine aufgefallen.
P.P.S.: Hätte gern selbst Screenshots gemacht, aber habe es nicht auf 'nem Emulator gespielt. Im Internet findet man leider nicht viel Brauchbares, erst recht nicht von der übersetzten Fassung.
Hatte ich doch weiter oben schon was zu geschrieben ^^ Also imho ja, lohnt sich auf jeden Fall. Aber man sollte jetzt auch nicht erwarten, dass es ein total anderes Spiel ist. Die Zwischensequenzen bzw. Dialoge sind natürlich ganz anders, da Mint und Rue so unterschiedliche Persönlichkeiten haben, aber bis auf eine bemerkenswerte Ausnahme sind die besuchten Orte und Gegner die gleichen. Beide Storylines finden praktisch parallel zueinander statt. Egal welche der beiden Figuren man wählt, die jeweils andere läuft einem während des Abenteuers ein paar mal kurz über den Weg. Insofern hängen die schon zusammen, schließlich sind beide ja hinter dem MacGuffin namens Dewprism her, durch den sie sich einen ihrer Wünsche erfüllen können, wenn auch aus völlig unterschiedlicher Motivation heraus. Und ja, erst wenn man es mit beiden Charakteren durchgespielt hat, schaltet man das True Ending frei, das nach nur einem Durchgang noch nicht zu sehen ist :)
Haha, das hatte ich schon fast verdrängt ^^ Aber du motivierst mich grade, mal mit meinem Tales Serienprojekt weiterzumachen. Ich muss sagen, dass ich Tales of the Tempest im Nachhinein gar nicht mal soo mies fand und die vernichtenden Kritiken imho zum Teil etwas übertrieben waren. Sicher, rundum gute Spiele gehen anders, aber nach einer gewissen und brutalen Eingewöhnungszeit habe ich irgendwas daran gemocht. Charme ist da das richtige Stichwort.
Ja, ich fand die von der Idee und dem Konzept her echt gar nicht mal übel! Übrigens mag ich total gerne Schurken, die Masken tragen, welche sie im Laufe der Handlung dann fallen lassen und so ihre wahre Identität enthüllen :D Das gab bei Tales of the Tempest also nochmal Pluspunkte, vorausgesetzt ich hab das noch richtig in Erinnerung. Die Mischung aus Wolfsmenschen und Kirche in Verbindung mit dem Tales-typischen Thema von Rassismus und Ausgrenzung (das zieht sich echt wie ein roter Faden durch fast alle Teile, wenn man mal drüber nachdenkt) ist bestimmt nicht ohne Anziehungskraft. An der zweitklassigen technischen Umsetzung ist das dann aber leider mehr oder weniger gescheitert.Zitat:
Die Geschichte dreht sich um Rassismus gegenüber Wolfsmenschen (Menschen, die sich in wolfsartige Bestien verwandeln können), eine Kirche, die zugleich gut und böse ist, und eine Gruppe von Protagonisten, die alle auf ihre Weise von Tragödien gezeichnet sind und ihre eigenen Motive habe, gegen die Kirche zu kämpfen.
Es ist eine Standard-Geschichte, wenn auch keine unsympathische. Dafür, dass das Spiel so kurz ist, ist die Handlung gar nicht so schlecht ausgeführt. An Dialogen mangelt es dem Spiel nicht.
Immerhin besser, als wenn das auch noch komplett zweidimensional geblieben wäre. "Taktische Vielfalt" wäre wohl zu viel gesagt, aber ein bisschen dringend nötige Abwechslung hat es für mich schon reingebracht, um die Kämpfe ein wenig aufzupeppen. Und ich fands cool, wie somit das System aus Tales of Rebirth mehr oder weniger nochmal verwendet werden konnte ^^Zitat:
Die Kämpfe sind recht flott und finden auf drei "Bahnen" statt, was allerdings nicht für viel taktische Vielfalt sorgt.
Stimme ich zu, wobei ich das, was du am Ende in Klammern schreibst hervorheben würde. Lange Laufwege und Zufallskämpfe gibts manchmal auch in guten Spielen, aber die unsichtbaren Barrieren waren hier echt übel und ließen das Spiel für mich stellenweise richtig billig und unausgereift wirken.Zitat:
Die beiden größten Mankos am Spiel sind die übertrieben hohe Zufallskampfdichte und die langen Laufwege inkl. reichlich Backtracking. (Auf der Weltkarte kann man übrigens nicht viel entdecken und sie wirkt einfach zu groß für die wenigen Orte, die es gibt. Ach ja, und es gibt zahllose unsichtbare Barrieren.)
Hah! Japanisch hätte man mal können müssen xD Aber danke für den späten Hinweis. Wenigstens lag das nicht am Spiel.Zitat:
(Die Veränderungen kann man übrigens mit Rune Bottles rückgängig machen – das hätte Enkidu wohl geholfen, wenn er es damals gewusst hätte. ^^)
Das Problem hatte und habe ich auch. Ein paar gute konnte ich damals auftreiben (siehe unten), aber die meisten sind zu klein in enttäuschender Auflösung. Naja, viele werde ich vermutlich eh nicht brauchen, weil das Review bestimmt nicht sonderlich umfangreich ausfallen wird.Zitat:
Hätte gern selbst Screenshots gemacht, aber habe es nicht auf 'nem Emulator gespielt. Im Internet findet man leider nicht viel Brauchbares, erst recht nicht von der übersetzten Fassung.
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Ich hab hier lange nichts mehr gepostet. Viel gespielt habe ich auch nicht, aber ein paar kürzere Titel sind in den Semesterferien schon zusammengekommen. Da ich keine Lust habe, zu allen viel zu schreiben, halte ich mich mal kurz (edit: okay, so kurz ist es jetzt nun auch nicht geworden).
Adventures of Mana (Vita)
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Kurz gesagt: Ich bin mit dem Remake eher unzufrieden. Bis auf die hervorragende arrangierte Musik hat es das Original nicht wirklich verbessert. Verkorkste Gameplay-Ideen wie die kaufbaren Schlüssel / Spitzhacken existieren immer noch. Manche Rätsel-Räume sind nicht auf Anhieb lösbar, weil zufällig spawnende Gegner, die benötigt werden, nicht oder in falscher Konstellation auftauchen, weshalb man im Extremfall den Dungeon verlassen muss.
Die Grafik sieht recht lieblos aus, die Chibi-Modelle sind generisch. Das Kampfsystem ist sehr dem Original nachempfunden, spielt sich aber teils schlechter, weil es schlecht eins zu eins in 3D übertragen wurde. So bleibt man beim Angreifen stehen, weshalb sich die Kämpfe nicht dynamisch anfühlen. Nervig ist auch, dass Gegner beim Screen-Wechsel nun im Spieler spawnen können und ihn direkt verletzen. Die Welt hätte man problemlos übergangslos gestalten können, aber durch die strikte Aufteilung in kleine Maps leidet wegen der Übergänge etwas das Spieltempo. Bis zum Ende des Spiels hatte ich übrigens keine Ahnung, wie ich die Felder oben rechts belegen kann.
Die Cutscenes sind extrem leblos. Von einem 3D-Spiel erwarte ich zumindest etwas Bewegung, Mimik und Gestik, aber die gibt es kaum.
Das, was das Spiel gut macht, war auch im Original schon gut. Ich liebe das erste Seiken Densetsu wirklich sehr und war trotz einiger Verschlimmbesserungen insbesondere wegen der schönen Optik und des größeren Umfangs ein Freund von Sword of Mana, aber Adventures of Mana ist wirklich kein tolles Remake.
Es ist nicht katastrophal und sehr originalgetreu, ja, aber das reicht nicht aus, wenn es die Schwächen, und seien sie nur altersbedingt, des Originals übernimmt und annimmt, dass Gameplay und Storypräsentation in 2D und 3D absolut gleich funktionieren.
Wertung: 6 von 10
I am Setsuna. (PS4)
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Aus dem Thread kopiert:
Prinzipiell bin ich mit dem Spiel zufrieden. Es hat mir in etwa das gegeben, was ich erwartet habe, und ganz besonders durch die Atmosphäre und das schöne Wintersetting bestochen. Ganz besonders bemerkenswert finde ich, wie schön das Spiel trotz des offensichtlich begrenzten Budgets aussieht, besonders die Weltkarte, die Dörfer, die Wälder und die Häuser von Innen. Mit einem schönen Grafikstil und gutem (visuellen) Design kann man da schon eine Menge reißen, da können sich einige andere Spiele gern mal eine Scheibe von abschneiden (*zu Tales guck*). Es wurde zwar insgesamt recht viel recyclet, aber das hat mich nur in den Dungeons gestört, dass die Dörfer alle ähnlich aussahen, fand ich nicht schlimm. Schlimm finde ich auch nicht, dass das Spiel nur Winter-Gebiete hat, das sorgt ja erst für die tolle Atmosphäre und grenzt Setsuna von anderen Spielen ab.
Die Handlung selbst fand ich zufriedenstellend und die Charaktere gut genug ausgearbeitet, um ein bisschen mit ihnen mitzufühlen, aber Luft nach oben ist da auf jeden Fall noch. Ist halt wirklich mehr wie ein SNES-Spiel: Es gibt zwar einige Dialoge, aber so wirklich tief (insbesondere auf zwischenmenschlicher Ebene) lernt man niemanden kennen. Die Parallelen zu Final Fantasy X waren mir ein bisschen zu groß, vieles war von der Idee wirklich seeehr ähnlich. Das umstrittene Ende hat mir persönlich gefallen, insbesondere auch deshalb, weil es nicht der "einfache" Weg war und es auch einfach so zum Spiel passt.
Mein größter Kritikpunkt ist, dass die Kämpfe, insbesondere die normalen, viiiiiel zu einfach sind. Ich habe quasi fast das gesamte Spiel über mit einem Combo-Angriff von Endir und Nidr (Kosten: 30 MP) alle Gegner plattgemacht und dafür immer haufenweise Drops eingestrichen, bisweilen mehr als 60 pro Kampf. Das System, das dahintersteckt, ist zwar nicht dumm und bietet auch durchaus Potenzial, aber wenn man es nicht ausnutzen muss, dann geht auch vieles verloren. Ab der zweiten Hälfte habe ich einen Effekt gekoppelt, durch den ich die verbrauchten MP durch das Besiegen von Gegnern gleich wieder einstreichen konnte, und danach musste ich selbst zwischen den Kämpfen nichts mehr tun. Die ganzen "Tutorials" fand ich übrigens äußerst schwach, komplexe oder auf einfache Systeme durch Wall-of-Texts zu erklären ist nicht wirklich zeitgemäß und war es nie. Hat 'ne Weile gedauert, bis ich verstanden, was Flux-Effekte sind und wie sie funktionieren.
Den Game-Over-Bildschirm habe ich zweimal gesehen. Einmal, als ich gegen einen Boss in der Mitte des Spiels meinen Debuff-Charakter nicht im Team hatte (Slow und Protect sind wirklich sinnvoll bei Bossen), und einmal im letzten Dungeon, als mich ein normaler Gegner beim Abgang mit Meteo überrascht hat, nachdem ich schon geschwächt war. Das war etwas ärgerlich, da ich dadurch etwa 20-30 Minuten Fortschritt verloren hatte.
Ich stand ein wenig unter Zeitdruck, sonst hätte ich gegen Ende noch geschaut, was es für Sidequests gibt. Sehr cool fand ich den Developer's "Room", die 2D-Pixeloptik war einfach zu niedlich, auch wenn sie teils etwas unelegant mit 3D-Modellen kombiniert war. War echt schön, Kommentare, teils ernste und teils lustige, vom ganzen Team zu lesen. Insgesamt saß ich etwa 15 Stunden an dem Spiel, vielleicht auch etwas mehr oder weniger, einen Spielzeitzähler gibt es ja leider nicht.
Die Musik fand ich insgesamt echt toll. Ein einziges nerviges Stück, dieses "Danger"-Thema, wurde leider viel zu oft verwendet, aber abgesehen davon waren fast alle Stücke schön und einige fand ich sogar so richtig toll. Zusammen mit der Optik und der Geschichte war das definitiv ein Grund für mich, mal zwischendurch anzuhalten und das Spiel – den Schnee, die Kälte – auf mich wirken zu lassen.
Ich bin sehr gespannt auf die nächsten Spiele von Tokyo RPG Factory. Potenzial ist auf jeden Fall da, und natürlich auch noch viel Luft nach oben, gerade was die Kämpfe angeht, die mir alle zu sehr nach dem gleichen Schema verliefen. Vielleicht liegt's auch daran, dass ich schon sehr früh eine sehr bequeme Taktik entdeckt hatte, aber so oder so sind die Kämpfe extrem anspruchslos.
Spielzeit: ca. 15h (Schätzung, da kein Zähler)
Wertung: 7,5 von 10
NieR (PS3)
http://rpgsquare.de/images/sections/...t/review/5.jpg
NieR ist ein ziemlich einzigartiges Spiel. Zunächst fällt auf, dass es für ein PS3-Spiel nicht sonderlich toll aussieht. Insbesondere die Umgebungen sind oft sehr matschig und stark unter- oder überbelichtet und die Animationen des Hauptcharakters wirken teils sehr ungelenk (springen / rollen).
Spielerisch fand ich es ziemlich kurzweilig. Die Kämpfe sind recht simpel, wenn auch teils episch inszeniert (Bosskämpfe) und machen generell Spaß, auch wenn sie meist ziemlich einfach sind (auf Schwierigkeitsgrad Normal). Besonders hervorzuheben sind die Gameplay-Passagen mit Einflüssen anderer Genres: Es gibt 2D-Plattformer-Elemente, manche Boss-Angriffe sind Bullet-Hell-Shoot-em-Ups nachempfunden. In einem Dungeon löst man hauptsächlich Rätsel, und ein Ort wird als reines Text-Adventure ohne Bilder und mit Auswahlmöglichkeiten umgesetzt. Sehr kreativ!
Die größte Stärke des Spiels sind definitiv Musik und Charakter. Der Soundtrack ist richtig, richtig gut, wenn auch meiner Meinung nach trotzdem leicht überbewertet, und vom Stil auch absolut einzigartig. Besonders fällt die hohe Zahl der (von unterschiedlichen Künstlern oder Chören) gesungenen Stücke auf. Mein Lieblingsstück ist vermutlich "Emil" (in beiden Versionen).
Die Geschichte selbst ist größtenteils nichts Besonderes und wird, obwohl sie nur 15-20 lang ist, oft sogar etwas gestreckt. Dafür entschädigt aber das einzigartige Setting, dass tolle Artdesign und die Charaktere. Endlich mal keine Truppe bunthaariger Jugendlicher, die die Welt retten muss. Ganz besonders angetan war ich von Emil, der zwar zunächst nicht viel Präsenz hat, dessen Geschichte aber sehr rührend ist. Die ganze Tragik in der Geschichte und die melanchlischen Untertöne haben mir extrem gut gefallen. Hinzu kommen tolle Dialoge und hervorragendes Voice Acting. Ernsthaft, ir fällt auf Anhieb kaum ein JRPG ein, das besser vertont wurde – insbesondere Grimoire Weiss ist herausragend gut umgesetzt worden. Das Finale ist sehr episch und wartet mit einer unerwarteten Wendung auf.
Den zweiten Durchgang, in dem ja Kainé stärker beleuchtet wird und das Ende ein anderes ist, habe ich noch nicht gemacht, aber das werde ich dann nachholen und dann ein endgültiges Urteil fällen. Mein Gesamteindruck vom Spiel ist aber äußerst positiv und – und das spricht immer für ein gutes Spielerlebnis – wird rückblickend nur noch besser.
Spielzeit: aktuell 16:40h
Wertung: TBA von 10 (will erst noch den zweiten Durchgang machen für Kainés Geschichte und Ending 2)
Chocobo to Mahou no Ehon: Majo to Shoujo to 5-nin no Yuusha (NDS)
http://vignette3.wikia.nocookie.net/...20090721020933
Das ist das erste Spiel, das ich auf Japanisch durchgespielt habe. Der Titel ist anders als sein Vorgänger "Final Fantasy Fables: Chocobo Tales" nie außerhalb Japans erschienen. Erneut spielt man hier einen Chocobo, folgt einer niedlichen Geschichte (die komplett unabhängig vom Vorgänger ist) und darf sich durch zahlreiche Minispiele kämpfen, die viel Abwechslung bieten.
In diesem Spiel taucht man in vier Märchenbücher ein, die von Cid geschrieben wurden, und verhilft den Protagonisten zu einem Happy End:
- Buch 1: Koi wo Ochita Ookami 「恋に落ちたオオカミ」 / Der Wolf, der sich verliebt hat
- Buch 2: Hitoribocchi no Nuigurumi 「ひとりぼっちのぬいぐるみ」 / Die einsame Stoffpuppe
- Buch 3: Sora Tobu Futago 「空飛ぶ双子」 / Die in den Himmel fliegenden Zwillinge
- Buch 4: Namae no nai Shouji 「なまえのない少女」 / Das namenlose Mädchen
Nach und nach schwappen die Elemente der Bücher aber in die echte Welt über, und am Ende muss man sich als Chocobo zusammen mit der Weißmagierin Shirma ("Shiroma" im Japanischen) gegen eine böse Hexe behaupten.
Im Gegensatz zu Chocobo Tales ist die Spielstruktur hier etwas eintöniger, da die Bilderbücher nur Aneinanderreihungen einzelner statischer 2D-Screens aus der Seitenperspektive sind. Die vielen Minispiele machen aber nach wie vor Spaß und teils sogar süchtig, auch wenn es hin und wieder einige gibt, die durch eine unpräzise Steuerung oder nicht ganz optimale Umsetzung nicht soo toll sind. Das Gros der Minispiele ist aber toll.
Die Pop-Up-Kartenduelle aus dem ersten Teil gibt immer noch, sie spielen aber eine untergeordnete Rolle. Stattdessen muss man viele sogenannter Pullback-Duelle austragen, bei denen man mit dem Chocobo, der sich mit dem Protagonisten des jeweiligen Buchs vereint, auf einem 3D-Spielfeld in rundenbasierter Form gegen verschiedene Gegner kämpfen muss. Diese Duelle machen Spaß, sind aber auch ziemlich anspruchslos.
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Die Musik besteht zu großen Teilen aus in der Regel sehr gelungenen Arrangements bekannter FF-Stücke. Die Eigenkompositionen können sich aber auch sehen lassen.
Ich hatte vorher schon diverse Spiele auf Japanisch angefangen, aber keines sonderlich weit gespielt. Zunächst hatte ich mit diesem Chocobo-Spiel auch einige Probleme, aber mittlerweile haben sich meine Lesefähigkeiten doch deutlich verbessert, weshalb ich die meisten Dialoge gut verstehen konnte. Es gibt ein paar Ausnahmen, und es ist auch mühselig, Wörter nachzuschlagen, die man nicht einfach Copy-Pasten kann, insbesondere wenn man bei der geringen Auflösung des NDS nicht einmal die Kanji vernünftig identifizieren kann. Umso mehr gefreut hat es mich aber, dass ich mit fortschreitendem Spielverlauf deutlich gemerkt habe, wie ich mich verbessert habe.
Noch bin ich natürlich weit davon entfernt, Spiele ohne Mühen auf Japanisch genießen zu können, aber in den letzten Monaten habe ich zumindest das Gefühl, diesem Ziel stetig näherzukommen. Zugegebenermaßen ist dieses Spiel sprachlich auch nicht sonderlich anspruchsvoll gewesen. Es gab sogar einen Modus mit weniger Kanji für Kinder, aber den habe ich nicht ausgewählt.
Insgesamt war es ein sehr charmantes Spiel mit vielen spaßigen Minispielen, wegen der kleineren Oberwelt und der monotoneren Struktur mag ich Chocobo Tales aber noch ein bisschen Lieber. Ein schöner Bonus ist immer die massive FF-Nostalgie, die die Musik und die vielen bekannten Wesen mit sich bringen. :)
Über einen dritten Teil würde ich mich sehr freuen!
Wertung: 6,5 von 10
Aktuelle Spiele ich Trails of Cold Steel, das mir nach 14h sehr zusagt (Trails x Persona funktioniert besser als gedacht) und habe eben mal mit Zwei!! auf Japanisch für PSP begonnen, das einen extrem charmanten Eindruck macht. Die handgezeichneten Hintergründe und die Charakterartworks sind toll. ♥
Adventures of Mana (Vita)
Da ich keine Vita habe und bereits die anderen beiden Versionen gespielt habe, ist dieses Spiel eh nicht in meinem Backlog vertreten. Deine kurze, knackige Zusammenfassung bestätigt mich darin, dass meine Entscheidung kein Fehler war.
I am Setsuna. (PS4)
Mangels einer PS4 informiere ich mich schon im Vorfeld kaum über Spiele für diese Konsole. Vielleicht landet I am Setsuna mal auf meiner Liste, vielleicht aber auch nicht.
NieR (PS3)
Steht als XBox360-Variante bereits im Regal und wird definitiv irgendwann mal gespielt - die Frage ist nur, wann das sein wird.
Chocobo to Mahou no Ehon: Majo to Shoujo to 5-nin no Yuusha (NDS)
Landet aufgrund mangelnder Japanischkenntnisse meinerseits auf keinen Fall in meinem Backlog, hätte aber als englische Variante sofort einen Platz sicher, auch wenn es deiner Meinung nach schwächer als sein Vorgänger ist. Knuffig genug sieht es aus. ^w^
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Ich selbst hab in letzter Zeit auch nur noch sporadisch Zeit zum Daddeln und ähnliches, weil ich aufgrund der Pendelei zur Arbeit nicht mehr viel vom Tag habe, wenn ich nach Hause komme. Trotzdem bin ich froh, dass ich derzeit einen Job habe und er macht meistens auch großen Spaß. Na ja, man kann nicht alles haben...
Ja, das Chocobo-Spiel ist auch echt niedlich. Vielleicht erbarmt sich ja irgendwann mal jemand zu einer Fanübersetzung! Wenn du Chocobo Tales mochtest, wirst du das hier auf jeden Fall auch mögen.
Insgesamt gibt es ja eine Menge Chocobo-Spiele, aber die beiden finde ich eigentlich am reizvollsten. Chocobo's Mystery Dungeon interessiert mich prinzipiell auch etwas, aber diese Old-School-Roguelikes, bei denen man in jedem Dungeon und nach jedem Tod wieder bei Level 1 anfängt, schrecken mich dann doch etwas ab. Für DS gibt es ja ein Remake, vielleicht schaue ich mir das irgendwann an. Und während im Westen für PS1 nur Chocobo Racing erschienen ist, ist in Japan ja eine ganze Kollektion herausgekommen, von denen "Dice de Chocobo" später unter dem Namen "Chocobo Land: A Game of Dice" als erweitertes Remake für GBA erschienen ist. Ist quasi ein Brettspiel, vergleichbar vermutlich mit dem aus Birth By Sleep oder mit Monopoly und Itadaki Street.
Das mit dem Pendeln kenne ich, Ende des letzten Jahres und Anfang dieses Jahres war ich auch werktags 2-2,5 Stunden am Tag unterwegs, das summiert sich schnell und dann ist irgendwann nur noch wenig vom Tag übrig. :|
I am Setsuna juckt mich noch immer in den Fingern, aber es ist noch immer so verdammt teuer. :(
Die Kritikpunkte scheinen sich bei vielen Spielern zu decken, aber meine Neugier ist da doch viel größer. Hoffentlich ist das Spiel in naher Zukunft in einem Sale und hat dann einen Preis, der auch besser zur Spielzeit passt.
Ich habe in den letzten drei Tagen ca. 14 Stunden Zwei!! für PSP gespielt. Das ist ein Falcom-Action-RPG, das ursprünglich 2001 erschien. Vielleicht hätte ich lieber zur PC-Fassung greifen sollen statt die PSP-Version zu emulieren. Wenn ich's auf der PSP spiele, sind mir die Figuren echt zu klein und bei ein Spiel mit so schönen Hintergründen macht sich besser auf großem Bildschirm. Mit dem PPSSPP-Emulator sieht es zwar hochskaliert und geglättet ganz ansehnlich aus, aber man merkt die ursprüngliche niedrige Auflösung auf jeden Fall. Nachdem ich aber mit Xanadu Next einige technische Probleme hatte, hatte ich aber keine Lust, viel Zeit zu investieren, um die PC-Version (möglicherweise mit mäßigem Erfolg) zum Laufen zu bringen.
Aaaaanyway, was ich eigentlich sagen wollte: Das Spiel ist super charmant und extrem hübsch, mit süßen Charakterportraits, handgezeichneten Hintergründen und lebendigen Charaktere. Story gibt's nicht viel, das Gameplay besteht hauptsächlich aus Dungeons. Die Kämpfe sind extrem simpel, aber teils dennoch fordernd. Nicht zu vergleichen mit Ys, wo man sich mit dem Gegner einen Schlagabtausch liefert und dabei auch direkt auf ihn reagieren kann. Zwei!! ist viel simpler, und nicht unbedingt besser, da ich oft das Gefühl habe, nur mäßig die Kontrolle zu haben.
Was mich aber am meisten am Spiel stört ist das Level-System. Wie in Odin Sphere levelt man durchs Essen auf, nicht durch die Gegner. Am effektivsten geht das, wenn man viel (10 Einheiten) vom gleichen Essen sammelt und es kombiniert, da bekommt man 50 Prozent mehr EXP. Essen ist zugleich auch die wichtigste Heilquelle in Dungeons.
Aber man levelt einfach viel zu langsam, Grinden ist somit vorprogrammiert. Und das dauert mir einfach viel zu lange. Von Level 8 bis Level 9 brauche ich ca. 1600 EXP, und ein durchschnittliches Food-Item bringt mir aktuell ca. 10 EXP. In einem Dungeon werden aber nur ca. 20 Items von Gegnern gedroppt. Mittlerweile bin ich also bei einem Punkt angelangt, wo ich einen Dungeon mehrfach durchlaufen müsste, um auch nur ein Level zu steigen. Die Gegner in den Dungeons, die meinem Level entsprechen, sind aber gleichzeitig so gefährlich, dass ich das Essen nur bedingt sammeln kann, weil ich vieles direkt konsumieren muss, um mich zu heilen, weshalb die Bonus-EXP meist wegfallen. Da Gegner auch nicht immer Items hinterlassen, sondern auch oft Geld, ist man auch etwas auf Glück angewiesen.
http://nicoblog.org/wp-content/uploa...reenshot-1.jpghttp://2.bp.blogspot.com/-l0hGqJr12w...600/zwei16.jpg
Aktuell habe ich ca. ein Drittel hinter mir, schätze ich, aber wenn die EXP-Kurve weiter so ansteigt, weiß ich nicht, ob ich's wirklich beenden werde. An sich macht das Spiel Spaß und hat auch einen gewissen Suchtfaktor. Einige Gameplay-Probleme, ja, aber prinzipiell mag ich Zwei!! sehr. Nur habe ich keine Lust, so viel Zeit ins Grinden zu investieren, zumal sowohl Dungeons als auch Bosse zunehmend gefährlicher werden.
Vielleicht habe ich noch irgendwelche Gameplay-Komponenten übersehen, oder es gibt ein Grind-Geheimnis oder einen guten Spot, den ich noch nicht kenne.
Zum Spielen auf Japanisch eignet sich das Spiel aber ziemlich gut, da es nicht so textlastig ist. Die Dialoge sind zwar länger als bei Chocobo-Tales, aber da die Auflösung höher ist, kann man die Kanji eigentlich immer erkennen. Bisher habe ich mich nur selten durch Textboxen durchgeklickt, ohne sie wirklich zu verstehen, und mir auch einige Menge Wörter aufgeschrieben.
Code:支度 したく preparation
匂い におい odor; scent
自慢 じまん pride; boast
手前 てまえ before
布団 ふとん futon
預ける あずける deposit (e.g. money); entrust
もくじ table of contents
暖炉 だんろ fireplace; stove
机 つくえ desk
坊ちゃん ぼっちゃん son (of others); young master
怪しい あやしい suspicious
構わない かまわない no problem; it doesn't matter
日向 ひなた sunny place; in the sun
実感 じっかん real feeling; to experience personally
湧く わく to feel emotions form (e.g. joy)
たくましい strong-willed; indomitable
両 りょう both
妬む やける to envy; to be jealous
巫女 みこ
再来 さいらい return
得意 とくい strong point; triumph
思い入れ おもいいれ emotional attachment
連中 れんちゅう bunch; pack; those guys
参拝 さんぱい visit temple/shrine; pay respect
相当 そうとう worthy; befitting; considerable
神殿 しんでん temple; shrine
争う あらそう to quarrel; to argue
争い あらそい dispute; conflict
気絶 きぜつ faint (e.g. from heat)
勇敢 ゆうかん brave; heroic
操る あやつる to manipulate; to operate
神像 しんぞう idol (e.g. painting of deity)
由来 ゆらい source
正直 しょうじき honest
遺跡 いせき historic ruins/remains
件 けん case
報奨金 ほうしょうきん bounty; reward
気取る きどる to put on airs
根性 こんじょう will-power; guts
感心 かんしん admiration, Well done!
悪事 あくじ evil deed
探索 たんさく search; hunt (of item)
両得 りょうとく double gain
山分け やまわけ equal split
有様 ありさま state (e.g. of world); condition
定期的 ていきてき periodic; regular
庭園 ていえん garden; park
手がかり てがかり clue; trail
水臭い みずくさい distant; reserved
くれぐれも earnestly
詩 し poem; verse
---
気軽 きがる carefree
立ち寄る たちよる to stop by
群 ぐん group; bunch
群生 ぐんせい grow en masse in a location
洞窟 どうくつ cave
生える はえる to grow
顧客 こきゃく customer; client
獲得 かくとく acquisition; possession
狙う ねらう to aim at
浮く うく to float
浮遊 ふゆう floating; wandering
大陸 たいりく continent
砂漠 さばく desert
覆う おおう to hide; to conceal
いずれ eventually; at some future date
気配 けはい indication; sign
井戸 いど water well
小屋 こや shed; (animal) pen
代わり かわり replace; substitute; in exchange
貧乏 びんぼう poor; poverty
許可 きょか permission
古代 こだい ancient times
価格 かかく price
効率 こうりつ efficiency
拾う ひろう to find; to gather; to pick up (e.g. items in dungeon)
障壁 しょうへき boundary fence; barrier
象徴 しょうちょう symbol
属性 ぞくせい attribute; property
打ち消す うちけす to negate
刻む きざむ to mince; to carve; to engrave
---
閉ざす とざす to shut; to close
埋まる うまる to be buried
仕上がる しあがる to be completed; to be done
盛り上がる もりあがる to get excited
会得 えとく understanding; mastery (of skill)
意気 いき spirit; disposition
手軽 てがる simple; easy
不服 ふふく dissatisfaction; disapproval
精進 しょうじん diligence; devotion
仕掛け しかけ device; mechanism
呆れる あきれる to be astonished
忠告 ちゅうこく advice; warning
年増 としま middle-aged woman
下僕 げぼく manservant
常備 じょうび always have ready (e.g. item)
---
小妹 しょうまい younger sister
殊勝 しゅしょう admirable; laudable
許す ゆるす to permit; to allow
重力 じゅうりょく gravity
台座 だいざ pedestal
供する きょうする to offer; to present
手間 てま time; labor (e.g. take time)
巡り会う めぐりあう to meet by chance (fortunately)
くつろぐ to relax; to feel at home
ヘロヘロ completely exhausted
怯える おびえる to be scared/frightened
優柔 ゆうじゅう indecisiveness
優柔不断 ゆうじゅうふだん indecisiveness
断る ことわる to refuse; to turn down
苦労 くろう troubles; hardship
---
妥協 だきょう giving in; compromise
禁物 きんもつ forbidden things; taboo
損する そんする to lose (e.g. money); to have wasted one's (time etc.)
説得力 せっとくりょく persuasiveness
ズキズキ heartbreakingly; throbbing pain
偶然 ぐうぜん by chance; unexpected
通り掛かる とおりかかる to happen to pass by
預かる あずかる to be entrusted with; to hold into (i.e. item)
別状 べつじょう serious condition (after injury); something wrong/unusual
診る みる to examine (medically)
活発 かっぱつ active; lively
焦げる こげる to burn; to be burned
筋合 すじあい reason; right (e.g. to be somewhere)
馴れ馴れしいなれなれしい over-familiar
せいぜい utmost; as much as possible
---
ぼちぼち not bad; passable
白状 はくじょう confession (e.g. faults)
宝玉 ほうぎょく jewel
飛び越える とびこえる to jump over; to clear
召喚 しょうかん summoning
もどき pseudo-, mock, imitation
企む たくらむ to scheme; to plan
矛盾 むじゅん contradiction; inconsistency
溢れる あぶれる to overflow
過言 かごん exaggeration; misstatement
退屈 たいくつ boring
いかにも indeed
溶岩 ようがん lava
Ich hoffe, dass, wenn ich nun regelmäßig japanische Spiele spiele, ich sie in absehbarer Zeit schon deutlich stressfreier genießen können werde.
Ich versuche momentan auch wieder etwas auf JP zu spielen, um mein RPG-Vokabular aufzustocken. Habe mir dann natürlich etwas herausgefischt, was sich nicht an viele standards hält. So ist der Magie Stat z.B. 精神力 und Magie Def 呪法防御. Wo ist mein einfaches 魔法? :( Naja passiert. Darum muss man mal etwas Spiele auf Japanisch spielen.
Sooo, ich bin seit vorgestern durch mit Zwei!! und muss meine Meinung im letzten Post revidieren: Man muss überhaupt nicht grinden, und levelt auch so schnell genug. Wenn man jeden Dungeon nur einmal macht, erreicht mal vielleicht nicht das empfohlene Level, aber das ist auch absolut nicht notwendig, da das Spiel nach dem ersten Drittel ohnehin recht leicht ist (fand ich zumindest).
Nochmal kurz zur Spielstruktur: Zwei!! ist effektiv ein Dungeon-Crawler mit Action-Kämpfen. Die Dungeons sind, bis auf ein paar Bonusdungeons, nicht zufallsgeneriert, und enthalten neben Monstern auch ein paar kleine Rätsel, die nett sind, wenn auch nicht übermäßig anspruchsvoll. Darüber hinaus gibt es noch kleinere Hindernisse, die man durch bestimmte Items aus dem Weg räumen kann (z.B. eine Kluft, die man nur mit dem Hook Rope überwinden kann, oder Steine, die man mit Bomben wegsprengen muss). Jeder Dungeon besteht aus drei Stockwerken und ist meist 10-15 Minuten lang. Sehr angenehm. Entsprechend gibt es auch eine recht große Anzahl an Dungeons.
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Die Kämpfe sind zunächst extrem simpel, man steuert einen von zwei Charakteren (daher auch der Titel des Spiels) und kann beliebig hin- und herwechseln. Jeder Charakter hat einen normalen Angriff und einen Spezialangriff, weitere Kommandos wie "Abwehren", "Wegrollen" gibt es nicht, und Combos/Chains verschiedener Angriffe im klassischen Action-Sinn gibt es auch nicht. Das ganze System basiert also darauf, Gegner anzugreifen und dabei selbst nicht getroffen zu werden. Etwas Vielfalt bringen bestimmte elementare Kristalle rein, die man im Spielverlauf erhält, und die die Angriffe modifizieren. Das wirkt sich insbesondere auf Pipiros Magie aus, die durch die verschiedenen Kristalle eine ganz andere Form, Stärke und Reichweite bekommt, und natürlich ein anderes Element.
Das Kampfsystem ist weder sonderlich komplex noch sonderlich tief. Dennoch stellen einige Teile des Spiels eine moderate Herausforderung dar, weil man nicht einfach in Gegnergruppen stürmen darf und es hin und wieder auch einige Fallen gibt, auf die man achten muss. In dem Sinne könnte man Zwei!! gewissermaßen als "Brandish light" sehen, wobei sich die Systeme im Kern natürlich doch sehr unterscheiden.
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Rein spielerisch hätte Zwei!! definitiv hin und wieder etwas herausfordernder sein können, und wenn man nicht viel levelt, ist es das teils auch. Da man durch Essen levelt, kann man sich auch bewusst einschränken. Der taktische Spielraum ist dennoch irgendwo begrenzt, auch wenn man das Spiel vermutlich theoretisch auch auf Level 1 spielen kann, was zumindest manche Spieler beim Sequel Zwei II geschafft haben.
Die Geschichte ist extrem klischeehaft und ebenso charmant, die Dialoge sind herrlich (insbesondere durch Pipiro, die ein bisschen wie eine Mischung aus Parin von Gurumin und Mint aus Threads of Fate ist), es gibt viel schönen Humor und die Geschichte nimmt selbst nicht immer ganz ernst. Beispielsweise ist ein Antagonist ein katzenartiges Wesen, über das sich die beiden Protagonisten Pokkle und Pipiro lang und breit lustig machen ("ihn als Katze zu bezeichnen wäre eine Beleidigung für alle echten Katzen") – vor seinen Augen natürlich. Der typische Falcom-Charme halt.
Die Optik ist einfach wunderschön, sowohl die handgezeichneten Hintergründe als auch die niedlichen Charaktersprites, die übrigens für jeden Charaktere und NPC in acht Richtungen vorliegen. Auch die Musik mochte ich sehr, obwohl der Soundtrack wenig richtige Highlights hatte. Ich mag diesen Falcom-Stil aber einfach sehr gern, und er ist auch nicht so markant, dass er sich wirklich abnutzen könnte.
Das Ende des Spiels war sehr befriedigend, und die Handlung hatte tatsächlich ein paar ernste Momente und nette Plottwists, auch wenn die jetzt nicht so überraschend kamen. Darauf kommt es hier aber nicht kann. Insgesamt hatte ich an dem Spiel vermutlich mehr Spaß als an allen Ys-Titeln, was sicher zum einen natürlich am Charme liegt (zu den meisten Ys-Spielen konnte ich keine große persönliche Verbindung aufbauen, obwohl ich alle mochte), und zum anderen an der Optik und dem süchtigmachenden, gut portioniertem Gameplay.
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Fazit: Zwei!! ist ein unglaublich charmantes Spiel mit wunderschöner Optik, einem tollen Soundtrack und sehr herzlichen und humorvollen Dialogen. Das Gameplay ist simpel, nicht besonders tief, aber dafür sehr eingängig und spaßig und hat mir letztlich sehr viel Freude bereitet. Eine Schade, dass es das Spiel (selbst in fanübersetzter Form) niemals in den Westen schaffte – es ist ein erneuter Beweis dafür, dass fast alle Falcom-Spiele toll sind.
Spielzeit: ca. 30h (wer flüssig Japanisch kann, schafft es auch locker in 20h)
Wertung: 7,5 von 10
Kleiner Hinweis: Die PSP-Version ist etwas abgespeckt und enthält einige Minispiele der PC-Version nicht, dafür aber ein (neues?) Boss-Rush-Minispiel. Sie hat außerdem neue Charakterdesigns, die zwar auch niedlich sind, aber meiner Meinung nach insbesondere bei den Facesets nicht so schön sind wie die alten von 2001.
Hier übrigens meine komplette Wörterliste zum Spiel. Insgesamt hätte ich mich noch mehr mit NPC-Texten beschäftigen können, die die meisten hatten auch einiges zu sagen, aber irgendwann ist die Konzentration aufgebraucht. ^^ Die Story-Dialoge waren meistens recht überschaubar, durchschnittlich vielleicht 40-50 Textboxen, aber die längeren waren auch mal 100+ Textboxen lang, wofür ich dann je nach Anspruch des Inhalts und Aufwand des Nachschlagens auch mal eine Weile gebraucht habe. Aber es geht voran!
Mein Lieblingsstück vom Soundtrack ist ein sehr ruhiges:
https://www.youtube.com/watch?v=hWLVh_7k9to
War Xseed nicht auch dabei irgend ein Zwei Spiel auf Steam zu bringen? Oder war da ne Fanübersetzung in der Arbeit.. iiirgendwas hab ich da im Hinterkopf.
Jedenfalls klingt es durchaus oldschool nett. Sowas muss man wohl aber selbst mal gespielt haben, damit man wirklich weiß wie das Kampfsystem sich so anfühlt.
Vielleicht sollte ich mich auch mal dazu aufraffen solche Art von Post zu machen. Gerade da ich in letzter Zeit ein paar weniger bekannte Rpgs gespielt habe. (Größtenteils weniger bekannt weil JP only + VN hybrid -> 18+ content.. den man zwar ignorieren kann, aber nunja. Vermutlich dadurch auch eh weniger interessant.) Jedenfalls gefallen mir diese Posts, zumindest die über obskure Titel, egal ob ich sie kenne oder nicht.
Es gibt Gerüchte. Die Fanübersetzung zu Zwei II wurde kurz vor Abschluss abgebrochen, mit deutlichem Hinweis darauf, dass jemand (vermutlich XSEED) die Gruppe kontaktiert hat. Das ist allerdings auch sicher schon 1,5 oder 2 Jahre her, und seitdem war es ziemlich still. Was nichts heißen muss, denn bei PC-Veröffentlichungen kann es ja bei XSEED erfahrungsgemäß eine Weile dauern, und sie werden wohl gelernt haben, nichts anzukündigen, das nicht in trockenen Tüchern ist, insbesondere wenn die einzige PC-Programmiererin gut mit Corpse Party und Xanadu Next beschäftigt ist.
Ja, definitiv. Am Anfang war ich recht ernüchtert, nachdem ich von XSEED Ys gewohnt war. Aber gut, Gurumin ist auch ganz anders als Ys. Und Zwei!! kann man mit beiden nicht so recht vergleichen.Zitat:
Jedenfalls klingt es durchaus oldschool nett. Sowas muss man wohl aber selbst mal gespielt haben, damit man wirklich weiß wie das Kampfsystem sich so anfühlt.
Fänd ich cool! Ich lese am auch liebsten über obskure Titel, die im Westen sonst kaum einer spielt. Auf hardcoregaming101.net treibe ich mich ganz gerne rum, die haben oft sehr informative Artikel zu Spielen und ganzen Serien, die hier im Westen fast gänzlich unbekannt sind.
Das Spiel sieht irgendwie nett aus, wie bist du darauf gestoßen?
Es ist schon spannend, hier zwischendurch etwas über Title zu lesen, von denen man noch gar nichts gehört hat und die recht spielbar aussehen.
Kann man sich das Aufleveln so wie in Odin Sphere vorstellen oder funktioniert das nur durchs Essen?
Das hat auf jeden Fall mein Interesse geweckt - vor allem, dass es humorvolle Dialoge (und dann wahrscheinlich auch gut ausgearbeitete Charaktere) gibt, klingt gut.
Ich bin drauf gestoßen, weil ich generell Falcom-Fan bin und die ja früher einige hier unbekanntere Titel wie Dinosaur, Brandish, Lord Monarch, Sorcerian, Vantage Master, Zwei!! und so weiter entwickelt haben. Viele davon sprechen mich aber wegen der Genres nicht so an (bin zum Beispiel kein Freund von Simulationen, oder von alten Crawlern im Wizardry-Stil), deshalb hat Zwei!! mich am meisten interessiert. Es ist ist auch noch nicht so alt, deshalb auch gut spielbar. Ein anderer Grund war, dass ich ein Spiel spielen wollte, dass es nicht auf Englisch gibt. :D
Das Aufleveln kann man ziemlich gut mit Odin Sphere vergleichen, mit dem Unterschied, dass man das Essen nicht selbst kocht oder kauft, sondern nur von Gegnern bekommt. In dem Sinne ist das System also simpler, wobei es selbst in Odin Sphere schon nicht unglaublich komplex war. Ich glaube Princess Crown und ein paar andere Vanillaware-Spiele haben ja auch so ein Essenssystem.
Zu den Charakteren: Ich würde nicht sagen, dass sie gut ausgearbeitet sind, aber man mag sie einfach für ihre Persönlichkeit. Die Story steht bei Zwei!! zwar nicht im Vordergrund, aber man merkt trotzdem, dass das Spiel im Gegensatz zu vielen anderen Vertretern nicht nur einen Alibi-Plot mit zwei Zeilen Dialog nach jedem besiegten Boss liefert, um den Spieler in möglichst viele Dungeons schicken zu können. Es fühlt sich also schon rund an.
In den letzten ~1,5 Wochen habe ich recht viel gespielt. Dragon Quest Builders hat mich quasi für drei Tage fast ununterbrochen an die PS4 gefesselt – an zwei Tagen habe ich 15 oder 16 Stunden gespielt, was mir ehrlich gesagt noch nie passiert ist.
Im Anschluss habe ich Odin Sphere: Leifthrasir beendet, bei dem ich nach Kapitel 2 eine längere Pause eingelegt hatte – anfangs bedingt durch äußere Umstände, aber dann war ich irgendwie raus und hatte immer andere Spiele, auf die ich gerade mehr Lust hatte.
Nun bin ich mit beiden Spielen durch, und beide waren toll! Morgen (vermutlich) geht es dann direkt weiter mit dem nächsten längeren Spiel, World of Final Fantasy!
Da ich zu beiden Spielen schon ziemlich viel geschrieben habe, versuche ich, nicht zu ausschweifend zu werden.
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Dragon Quest Builders ist extrem kurzweilig. Es ist unheimlich niedlich, sieht meiner Meinung nach ziemlich toll aus (auch wenn die Block-Optik natürlich irgendwo ihre Grenzen hat), besonders was die Charaktermodelle betrifft, und steht im Gegensatz zu Dragon Quest Heroes auf eigenen Beinen und kommt ohne Cameos aus.
Normalerweise bevorzuge ich RPG-Gameplay, aber da ich Minecraft früher gerne (wenn auch nur für kurze Zeit) gespielt habe, hatte ich auch richtig Lust auf Dragon Quest Builders. Mein Problem mit Minecraft war immer, dass es sich im Einzelspielermodus im Endeffekt wie Zeitverschwendung für mich anfühlte, da es zwar extrem kurzweilig war, herumzulaufen, tausend Dinge einzusammeln und etwas zu bauen, aber auch wenig belohnend und sehr ziellos.
Dragon Quest Builders hat ein Spielziel und das macht für mich einen großen Unterschied. Die Handlung steht zugegebenermaßen eher im Hintergrund, aber sie ist da und man folgt als Spieler einer Reihe von Aufträgen, die das Spiel vorantreiben.
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Besonders mochte ich die letzte Welt mit ihrer postapokalyptischen Atmosphäre. Zunächst habe ich übersehen (bzw. nicht gefunden), wo man neue Items bauen kann, und bin mit meinem Standardkram in den Dungeon marschiert. Das war herausfordernd und ich bin oft gestorben, aber tatsächlich auch so langsam vorangekommen. Das Gameplay ist sonst relativ anspruchslos, aber quasi durch mein Eigenverschulden hatte ich dann doch zwei bis drei ziemlich fordernde Stunden.
Das Ende ist nett, einige Bosse im Spiel ziemlich cool und die Welt recht abwechslungsreich. Noch schöner wären mehr Schnellreisemöglichkeiten gewesen, und ein paar mehr Freiheit beim Folgen der Baupläne. Und aus irgendeinem Grund kann man nie mehrere Items zugleich herstellen (nur "1x" oder "so viele wie möglich"), was eigentlich Standard sein sollte.
Unterm Strich ein tolles Kurzweil-Spiel, das aber weder spielerisch noch inhaltlich sonderlich beansprucht, aber alles, was es machen will, ziemlich gut macht. Definitiv mehr als nur ein uninspirierter Minecraft-Klon, aber wer das Gameplay von Minecraft nicht mag, wird natürlich auch mit Dragon Quest Builders nicht warm werden.
Wertung: 7,5 von 10
http://jpgames.de/wp-content/uploads...ner.jpg?d42f51
Odin Sphere: Leifthrasir verändert eine Menge zum Original. Es gibt komplett neue Maps, alle Kämpfe wurden überarbeitet und viele hinzugefügt. Es gibt neue Musik, das Kampfsystem spielt sich ganz anders und viele RPG-Elemente wie z.B. ein umfangreiches Skillsystem wurden hinzugefügt.
Ich hatte viel Spaß an dem Spiel, und viel daran zu loben, aber auch ein paar Dinge zu bemängeln:
Positiv:
- Das Spiel sieht absolut umwerfend aus, auf der PS4 noch mehr als auf der PS2. Die Charakterdesigns, die tollen 2D-Sprites, die atemberaumenden Hintergründe und tollen Effekte – ein wahrer Augenschmaus und eines der schönsten Spiele überhaupt! Solange es Spiele wie Odin Sphere gibt, ist 2D noch lange nicht tot.
- Die Handlung wird sehr schön und einzigartig erzählt, quasi wie ein Theaterstück, das in Akten aufgezogen ist. Ein bisschen wie ein Shakespeare-Stück in nordischem Setting (beides waren ja auch Inspirationen). Die 2D-Welt ist dabei die Bühne.
- Die Dialoge sind toll, das englische Skript exzellent und die Vertonung auch ziemlich gut.
- Die Musik ist grundlegend gut, es gibt einige sehr schöne Themen. Sakimotos Arbeit sticht für mich am meisten heraus.
- Alle Charaktere sind sympathisch und die verschiedenen Handlungsstränge fließen toll zusammen.
- Die Kämpfe sind nun extrem flüssig und lässt verschiedene Spielstile zu.
- Das Gameplay ist sehr kurzweilig und durch das Skill-System und die erweiterten Möglichkeiten des Kampfsystems fühlt es sich abwechslungsreicher an als im Original.
- Die Gebiete sind bei jedem Charakter unterschiedlich aufgebaut und bieten teils individuelle Interaktionsmöglichkeiten.
- Es gibt ein paar versteckte/geheime Maps.
- Kochen nun auch unterwegs!
Negativ:
- Die Kämpfe sind zu einfach und arten (ganz im Gegensatz zur PS2-Version) schnell in Button Mashing aus, selbst auf "Hard". Das liegt unter anderem daran, dass man auch ohne zu Grinden durchs Essen sehr schnell levelt, und wenn man jedes Gebiet komplett durchläuft, hat man selbst auf "Hard" keine Schwierigkeiten. Ausnahmen sind vereinzelte Bosskämpfe, die jedoch manchmal eher nervig als wirklich schwierig sind, wie etwa der Kampf gegen einen Zauberer, der sich ständig wegteleportiert und in dieser Zeit nicht getroffen werden kann.
- Es gibt immer noch zu viel Wiederholung. Jedes Gebiet besucht man mehrmals (wenn auch mit anderem Layout), und fast jeden Boss bekämpft man dreimal oder öfter. Man merkt, dass Vanillaware damals nur begrenzte Ressourcen zur Verfügung hatte.
- Leider wiederholen sich viele Musikstücke zu oft und viele sind auch gar nicht so memorabel oder bemerkenswert.
- Das Skill-System ist eigentlich viel zu komplex: Die meisten Skills wird man nie (oder nur einmal) nutzen und erst recht nicht aufleveln.
- Das Ende ist etwas kurz, ich hätte mir eine etwas längere Abschlussszene gewünscht.
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Unterm Strich ist es ein wirklich tolles Spiel, und definitiv zugänglicher als die PS2-Version. Allein für die Optik und die Geschichte lohnt sich ein Durchgang eigentlich schon. Allerdings sind die Kämpfe zwar deutlich kurzweiliger, aber auch kaum fordernd, weshalb sich das Gameplay nicht sehr belohnend anfühlt, insbesondere nicht auf die ganze Spielzeit von 30-40 Stunden gestreckt, wo sich doch einige Elemente wiederholen. Am Ende bleibt Odin Sphere aber ein wunderschönes Spiel, die Optik ist einfach nur ♥.
Wertung: 7,5 von 10
Für beide Spiele habe ich ca. 37 Stunden benötigt, wobei bei beiden dieser Wert eventuell nicht akkurat ist, da Dragon Quest Builders die Spielzeit nicht zählt und Odin Sphere nur tatsächliche "Spiel"zeit berechnet, also keine Zwischensequenzen.
Ich freue mich schon sehr auf 13 Sentinels: Aegis Rim, um das es jetzt ja auch schon mehr als ein Jahr still ist, und werde mir demnächst™ auch mal Muramasa zu Gemüte führen.
Fun Fact: Die Produktion von Odin Sphere und Muramasa hat scheinbar weniger jeweils weniger als eine Million USD gekostet, da Dragon's Crown laut Wiki das erste Vanillaware-Projekt mit einem Budget von über 100 Millionen Yen war. Schon beeindruckend. Aber gut, wenn man jemanden wie George Kamitani hat, der die Hälfte der (nicht-technischen) Aufgaben vermutlich im Alleingang erledigen kann... Afaik hatte Vanillaware damals auch sehr wenige Mitarbeiter; ich glaube nicht, dass an Odin Sphere viel mehr als 20 Leute gearbeitet haben. Hier gibt's übrigens ein interessanter Interview mit dem Programmierer Kentaro Ohnishi.
Ach Odin Sphere... Erinnert mich daran, dass ich auf der Ps2 eigentlich noch die verschiedenen Endkampfkombinationen durchspielen wollte. Vielleicht komme ich irgendwann noch dazu^^
Ich nehme mal an unter Negativ mit Buttom Mashing sind Bosse gemeint? Weil die einfachen Gegner ließen sich ja schon in der Ps2 Version recht einfach umhauen und sobald man ein paar Upgrades hatte, waren die gar keine Gefahr mehr^^
Das mit der vielen Wiederholung stimmt, aber mich hat das nie so gestört. Vermutlich hauptsächlich wegen der Story und weil das Kampfsystem mir mit allen Charakteren Spaß gemacht hat. Die Gefahr von zu viel Wiederholung ist bei so einer Geschichte aus mehreren Perspektiven aber immer da. Aber so wie es sich anhört haben sie ja immerhin ein paar Anpassungen vorgenommen, um das abzumildern. Auch wenn das aufgrund des Aufbaus des Spiels nicht soviel bringt^^
Nun ist's schon wieder mehr als zwei Wochen her, dass ich World of Final Fantasy durchgespielt habe. Unterm Strich war ich vom Gameplay positiv überrascht, von der Story (trotz eher niedriger Erwartungen) hingegen enttäuscht.
Was das Spiel gut macht:
- Kampfsystem ist klassisch und motivierend
- Das Konzept der Stapel funktioniert gut und bietet etwas Tiefe
- Es gibt viele verschiedene Monster
- Das Fangen ist abwechslungsreicher als in vielen anderen Spielen
- Man kann die Kämpfe (und auch Cutscenes) beschleunigen
- Teils ganz brauchbar arrangierte klassische FF-Musik
- Dungeons haben einige interaktive Elemente / Rätsel, für die sich ein späterer Besuch lohnt
- Es gibt einige nette Geheimnisse
- In der Arena kann man schon früh gegen herausfordernde Gegner kämpfen
- Insgesamt recht viel optionalen Content
- Einige charmante Momente mit klassischen FF-Wesen (z.B. Kaktor)
- Insgesamt gute englische und brauchbare deutsche Lokalisierung
Was das Spiel nicht so gut macht:
- Lahme, teils umständliche Menüführung mit unnötig langen Effekten
- Langsames Kampftempo, wenn man die Kämpfe nicht beschleunigt
- Keine Möglichkeit zum Vermeiden der Zufallskämpfe (nur Reduzierung)
- Bonusdungeons sind nur zusammengewürfelte alte Maps
- Schwierigkeitsgrad (gibt nur einen) im Hauptspiel sehr niedrig
- Die vier vorhandenen Minispiele sind wenig spaßig
- Story ist fast nur Fanservice, kaum Eigenständigkeit
- Alte FF-Figuren verhalten sich teils out of character (Vivi)
- Story ist oft ein wirres Aneinanderpappen verschiedener Schnipsel alter FF-Teile
- Chibis sehen wirklich nicht schön aus
- Tama nervt, und einige andere Charaktere auch
- Protagonisten klingen im Englischen deutlich zu alt
- Blur/Unschärfefilter wird viel zu stark bei Hintergründen verwendet
- Anime-Sequenzen passen nicht zum restlichen Stil
- Humor schlägt oft über die Stränge
- Viel 4th-Wall-Breaking bei den Monsterbeschreibungen bis hin zu Meme-Referenzen; teils cringy
- Hamauzu-Originalmusik ist gefällig, aber absolut nicht memorabel oder bemerkenswert
- Manche der Arrangements sind zu sehr verwässert oder zu experimentell
- Die beworbene klassische Weltkarte wird kaum genutzt
- Flugschiff ist effektiv nutzlos und wird eher wie die Gumi-Jets in Kingdom Hearts verwendet
tl;dr: Fürs Gameplay kann man World of Final Fantasy durchaus spielen, aber es enttäuscht leider auch in vielerlei Hinsicht. Zunächst war meine Meinung nicht allzu negativ, aber je weiter das Spiel fortschritt, umso offensichtlicher war es, dass es wirklich fast reiner plumper Fanservice ist und als eigenständige Geschichte im Gegensatz zu Kingdom Hearts (ab II) nicht ansatzweise funktioniert.
Wertung: 6,5 von 10
Das Jahr ist bald wieder zu Ende, und ich hab's mal wieder nicht geschafft, viele der erschienenen Spiele zu spielen. Von 2015 hatte ich ja eh noch einen kleinen Backlog (primär Tales of Zestiria und Xenoblade Chronicles X), aber dieses Jahr kamen so viele für mich relevante RPGs raus, dass der Backlog noch viel größer geworden ist.
Welche 2016-Releases ich durchgespielt habe:
- Hyper Light Drifter
- Odin Sphere: Leifthrasir
- I am Setsuna.
- Dragon Quest Builders
- World of Final Fantasy
Welche ich gekauft, aber noch nicht durchgespielt habe:
- Trails of Cold Steel
- Trails of Cold Steel II
- Bravely Second
- Dragon Quest VII
- Final Fantasy XV
- Xanadu Next
- Uncharted 4
- Shin Megami Tensei IV: Apocalypse
- Tokyo Mirage Sessions ♯FE
Tjo, und davon sind viele dicke Brocken mit 40h+. Werde ich wohl auch nächstes Jahr nicht alle schaffen. ^^
Final Fantasy XV werde ich vermutlich nächste Woche durchgespielt haben, wie lange mich das Postgame bzw. der optionale Inhalt dann noch motivieren kann, bleibt abzuwarten. Habe aber mittlerweile richtig Lust auf Shin Megami Tensei IV: Apocalypse, das morgen hier ankommen sollte, das werde ich sicherlich bald anfangen. Bei Xanadu Next, auf das ich prinzipiell auch Lust habe, müsste ich mal gucken, ob die Glitches, die bei mir auftraten, mittlerweile schon gefixt sind.
Trails of Cold Steel II will ich erst nach Trails in the Sky the 3rd spielen, mit dem ersten Teil habe ich allerdings schon angefangen, habe aber sicher noch mehr als zwei Drittel vor mir. Dragon Quest VII wage ich gar nicht anzufangen, dafür hätte ich im Moment beim besten Willen keine Zeit, und für Uncharted 4 müsste ich langsam mal die beiden Vorgänger spielen, die ich mir ja extra von Seldio ausgeliehen hatte, aber bisher kam immer was dazwischen. Sind aber keine langen Spiele, und auch mal gute Abwechslung zum gewohnten RPG-Gameplay, also soon™.
Im weiteren Verlauf des Dezembers steht nach SMT4 nur noch Shiness an (falls das nicht doch verschoben wird), The Last Guardian werde ich mir dieses Jahr nicht mehr kaufen. Im Januar geht's fröhlich weiter mit Kingdom Hearts II.8, vor dem ich endlich mal Birth by Sleep mit allen Charakteren durchgespielt haben will. Yakuza-0 wird zum Release geholt, nächstes Jahr will ich endlich mal mit dem Franchise beginnen, und auf Tales of Berseria werde ich trotz positiverem Tenor verzichten, bis ich Tales of Zestiria durchgespielt habe. Dragon Quest VIII werde ich mir kaufen, aber vermutlich auch erst mal nicht anrühren, obwohl ich tatsächlich Lust drauf hätte. (Andererseits denke ich mir in letzter Zeit manchmal, dass das Spiel auf dem großen Bildschirm doch besser wirkt. Wieso kam das Remake nicht für PS3? D: ) Im Februar steht dann vielleicht NieR: Automata an, wenn wir es annäherend zeitlich zu Japan kriegen. Bis dahin will ich auf jeden Fall noch schnell das True End von NieR erspielen, das sollte nur ein paar Stunden dauern. Persona 5 kommt ja nun erst im April, das gibt mir zumindest etwas Spielraum, ein bisschen aufzuholen. Aber vermutlich werde ich eh wieder lauter alte Spiele spielen und die neuen Veröffentlichungen ignorieren. Oh well.
Shiness Lt. Steam wurde das Spiel auf das 1. Quartal 2017 verschoben. Ich hab damit nicht wirklich Probleme, wenn es dafür runder läuft.
Tales of Zestiria würde ich gerne mal durchspielen, aber die dröge Handlung die nervige Battle Kamera hat mich bisher davon abgehalten. Und ich habe wirklich keinerlei Motivation für das Spiel übrig *seufz*
Auf Yakuza-0 hingegen bin ich richtig gespannt, weil die Reihe von Teil zu Teil besser geworden ist. Und das Hostessen Minigame hat mir immer viel Spaß gemacht. Im letzten Yakuza war es ja mehr so eine Make an Idol-Sache - war aber auch sehr charmant.
Die Nathan Drake Uncharted Collection gab es vor einiger Zeit mit Playstation Plus für 25 EUR. Da hättest du zuschlagen sollen. Aber mittlerweile kriegst du das Spiel teilweise auch schon gebraucht billiger.
Ich hatte vor kurzem Dragon Quest VII - Fragmente (blablabla) angefangen, hab mich dann aber erinnert wie lange das Spiel eigentlich ist, und es dann erstmal sein lassen. Wird aber definitiv noch durchgespielt. Irgendwie ist mir aufgefallen das ich heutezutage wesentlich mehr Lust auf Actionbasierte Kampfsysteme ala Kingdomhearts oder FF15 habe. mit den klassischen kann ich eigentlich gar nicht mehr soviel anfangen - was eigentlich ein Grund zum traurig sein wäre, aber irgendwie bin ich es nicht :\
Bei mir ist's immer so, dass ich Abwechslung brauch: mal rundenbasiert, mal Action. Was ich am wenigsten mag, sind entweder träge rundenbasierte Systeme oder unausgereifte Action-Kampfsysteme. Zum Glück sind die meisten modernen rundenbasierten Spiele relativ schnell. Als ich vor ein paar Tagen Arc The Lad: Kijin Fukkatsu angefangen hab, habe ich auch gemerkt, dass ich SRPGs gar nicht so abgeneigt bin. Im Moment habe ich an XV viel Spaß, aber kann es auch kaum erwarten, endlich mit Shin Megami Tensei IV: Apocalypse durchzustarten. ^^
Zu Yakuza: Hast du die anderen Teile alle gespielt? Bei mir wird Yakuza-0 wohl der Einstieg sein, auch wenn ich mir zwischenzeitlich überlegt hatte, mit dem ersten anzufangen. Leider kam Kiwami ja nie zu uns (und das Remaster auch nicht), das hätte mir die Entscheidung abgenommen. Yakuza 4 wird ja auch oft als Einstiegspunkt empfohlen.
Das Shiness verschoben wurde, überrascht mich nicht. Stört mich auch absolut gar nicht, auch wenn ich mich drauf freue. Aber ob's im Dezember, Januar oder Februar kommt macht für mich effektiv keinen Unterschied.