Re: Re: RPGH - Vagrant Story
Zitat:
Original geschrieben von Skar
Hm? Hab ich da was verpasst? Ja, jeder Raum wird extra geladen, und in jedem Raum starten die Gegner an bestimmten Plätzen, aber inwiefern erinnert das an FFT? Gut, ich hab VS lange vor FFT gespielt, aber mir ist da nicht wirklich ein Konnex aufgefallen - abgesehen davon, daß das ganze durch das Echtzeit-KS sowieso ne sehr dynamische Komponente hat.
es geht mir dabei um die dinge, die matsuno sagte, der ja leiter von beiden spielen war. ich habe zwar zugegebenermaßen noch nicht allzuviel von FFT gesehen, aber der grundbau dieser maps ähnelt sich bei den beiden spielen imho sehr. matsuno erklärte in einigen interviews, wie sie ihr wissen und einzelne elemente von der entwicklung von FFT für VS verwendet haben und dass sich diese spiele eben tatsächlich in ihrer art ähneln. natürlich funktioniert alles ganz anders, und VS ist auch kein strategy/tactic RPG, aber diese verbindung, die alleine durch das fast gleiche entwicklerteam besteht, merkt man im spiel deutlich. ein anderes beispiel wären die item-namen, die größtenteils aus FFT stammen ^^
Zitat:
Einspruch, Euer Ehren! Beim ersten Mal durchspielen darf man schon mit ca. 25 Stunden rechnen, was eigentlich ganz ordentlich ist
das ist imho nicht gerade viel ^^
Zitat:
Weiters sollte man erwähnen, daß man, um alles zu sehen, das Spiel mehrere Male durchspielen muss, mindestens zwei Mal - bei ersten Durchgang kann man, da einem ein Schlüssel"gegenstand" (um nicht zu spoilern) fehlt, nur, AFAIR, 80% des Spiels sehen, der Rest ist erst bei weiteren Durchgängen zu sehen
nunja, es war von vielen geheimnissen und umfangreichen sidequests die rede. ich denke nicht, dass es nötig ist, das nochmal extra zu erwähnen.
Re: Re: Re: RPGH - Vagrant Story
Zitat:
Original geschrieben von wolframator
ein anderes beispiel wären die item-namen, die größtenteils aus FFT stammen ^^
Ah... nuja, nachdem ich FFT (logischerweise) auf Englisch und VS auf Deutsch gespielt hab, kann ich das nicht wirklich beurteilen - ich glaub es einfach mal :)
Danke für die restliche Erklärung :)
Zitat:
nunja, es war von vielen geheimnissen und umfangreichen sidequests die rede. ich denke nicht, dass es nötig ist, das nochmal extra zu erwähnen.
Ok, dann bin ich wohl der einzige Freak, dem beim Satz "mehrmaliges Durchspielen macht Sinn, beim ersten Mal _kann_ man nicht alles sehen!" die Augen zu leuchten beginnen ;)
War für mich (mit) ein absoluter Kaufgrund :)
Re: Re: Re: RPGH - Vagrant Story
.. endlich mal ein RPGH zu einem Titel, welcher mich auch wirklich interessiert ... mit Kritiken halte ich mich diesmal zurück ^^ - auch
schreibe ich über Vagrant Story selbst diesmal lieber nichts, da ich höchstwahrscheinlich wieder zuviel schreibe und es einem abschrecken könnte es zu lesen ^^.
Zitat:
Original geschrieben von wolframator
Ein tolles Spiel, das aber nicht ganz so "perfekt", wie es die Fachpresse darzustellen versucht hat; und wegen der vielen Eigenheiten stark von dem persönlichen Geschmack des Spielers abhängig ist.
wie wahr, deswegen taste ich deine Wertung nicht an - was mich an Vagrant Story ein wenig gestört hat, waren die nervenauftreibende Sprungeinlagen (afair habe zu oft ins Ungewisse gesprungen) und die Ladezeiten (vor allem bei der Itemverwaltung), erwähnenswert sind imo auch die defense abilities oder skill system bzw. das "Level up" system (ja,ja, das Spielsystem ist komplex ^^).
Zitat:
Die HP und MP regenerieren sich mit der Zeit von selbst, wirklich interessant ist dabei eher die Erfindung des Riskmeters, die damit in Verbindung steht.
Der "Riskmeter" ist wahrlich ein wichtiges Spielelement - erinnerte mich ein wenig an das "Alignment"-Rate aus Ogre Battle ^^ - ich kann mich noch gut daran erinnern, wie ich beim 4. oder 5. (oder gar mehr) Durchgang mit möglichst wenig HP einfach durch Lea Monde "gefolgen" bin und (End)gegner mit ein oder zwei Combos erledigt habe (cool : man muß schwach sein, um besser kämpfen zu können).
Zitat:
So schaffte es VS als einer der wenigen Ausnahmefälle sogar, es mit einem PAL Release bei einer Wartezeit von der jeder Final Fantasy Fan nur träumen kann (4 Monate nach japanischer Erstveröffentlichung, ein paar Wochen nach dem US-Release) bis nach Europa.
Vagrant Story war auch dementsprechend erfolgreich.
"vergleiche" dies mal mit dem Release von The Legend of Zelda: The Ocarina of Time - afair erschien alle Versionen innerhalb von 2 Wochen - ob Vagrant Story in Europa erfolgreich war, weis ich jetzt nicht, aber in Japan war es nicht so erfolgreich, wie man es sich nach der Traumwertung in der Famitsu erwartet hätte.
Zitat:
es geht mir dabei um die dinge, die matsuno sagte, der ja leiter von beiden spielen war. ich habe zwar zugegebenermaßen noch nicht allzuviel von FFT gesehen, aber der grundbau dieser maps ähnelt sich bei den beiden spielen imho sehr. matsuno erklärte in einigen interviews, wie sie ihr wissen und einzelne elemente von der entwicklung von FFT für VS verwendet haben und dass sich diese spiele eben tatsächlich in ihrer art ähneln. natürlich funktioniert alles ganz anders, und VS ist auch kein strategy/tactic RPG, aber diese verbindung, die alleine durch das fast gleiche entwicklerteam besteht, merkt man im spiel deutlich. ein anderes beispiel wären die item-namen, die größtenteils aus FFT stammen ^^
wenn du schon die Interviews ansprichst, wäre es nicht noch interessanter gewesen, wenn du die "Kürzungen" am Spiel erwähnt hättest, nicht nur an der Story wurde großzügig geschnitten, sondern auch am Gameplay selbst, der Titel wurde ja damals mehrfach verschoben, geplant war es ursprünglich afair für den Herbst 1999, um den Release nicht weiter zu verschieben (am Ende war es Februar 2000) waren die Schnitte letztendlich notwendig - was wäre aus Vagrant Story geworden, wenn man mehr Zeit und Personal gehabt hätte ?
... daß man viele Elemente von Final Fantasy Tactics auch in Vagrant Story (trotz verschiedener Genres) wiederfindet ist ja beim selben Führungstab nichts außergewöhnliches - schaue dir doch mal Ogre Battle oder Tactics Ogre an, wo auch Yasumi "YAZZ" Matsuno (Director, Scenario and Game Design), Akihiko Yoshida (Character Design and Background Art Direction) und Hiroshi "Nigoro" Minagawa (Art Direction) maßgeblich beteiligt waren, da überrascht einem die Atmosphäre, der Style oder das komplexe Gameplay und Spielwelt nicht mehr ^^.
Da Square letztes Jahr Quest annektiert hat, warte ich noch heute auf die Ankündigung einer neuen Episode der Ogre-Reihe - wahrscheinlich wohl erst nachdem FFXII endlich fertig gestellt ist.
Zitat:
das ist imho nicht gerade viel ^^
... für ein Produkt wie Vagrant Story eigentlich ausreichend ^^ - die Spieldauer von Vagrant Story sollte, wenn schon, mit der von Spiele wie MGS, PE oder BH "vergleichen".
Zitat:
Original geschrieben von Skar
War für mich (mit) ein absoluter Kaufgrund :)
War für mich ein absoluter replay-Grund - vor dem Kauf habe ich damals ja gar nicht gewußt (aber natürlich gehofft ^^, ein Spiel von Yasumi Matsuno ohne hohen replayvalue gibt es imo noch nicht ^^), daß einem noch ein besonderes Bonusdungeon erwartet.