Viel Spass beim Lesen


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[font=times new roman]Vagrant Story[/font]

[font=arial]Die Story[/font]
In der mysteriösen Stadt Le Monde, die vor einigen Jahren durch ein Erdbeben vollkommen verwüstet und für die Außenwelt unzugänglich gemacht wurde, geschieht Seltsames.
Der Spieler übernimmt die Rolle des VRF-Agenten Ashley Lionet und begibt sich auf die Suche nach dem Sektenführer Sydney Losstarot und seiner Geisel, der Sohn des Fürsten von Bardorba, der sich allem Anschein nach in der mittelalterlich anmutenden Stadt versteckt hält. Zunächst ist es schwer, der ganzen Handlung mit all den verschiedenen Organisationen und Geschehnissen zu folgen, doch gerade das macht alles so interessant. In regelmäßigen Abständen kreuzen sich die Wege der Valentia Ritter des Friedens, des heiligen Ritterordens und der Mellenkamp-Sekte.
Auf der unheimlichen Verfolgungsjagt durch die Stadt kommt Ashley so Stück für Stück dem Geheimnis von Le Monde auf die Spur, entdeckt aber auch die Wahrheit über seine eigene Vergangenheit.
Der Abspann ist etwas ganz Besonderes. Während man glaubt, endlich das Meiste verstanden zu haben, wirft dieser noch einmal alles um und lässt den Spieler mit vielen Fragen und ebensoviel Raum zum Interpretieren zurück.
Wenn man mal von den letzten Spielminuten absieht und die grundlegene Hintergrundstory des Spiels verstanden hat, ist es eigentlich keine sehr komplexe oder umfangreiche Geschichte und schnell erzählt.
Was die Geschichte von Vagrant Story ausmacht, ist der Plot mit seiner speziellen Erzählweise, die es schafft, konstant eine gewisse Spannung zu erhalten bzw. Atmosphäre zu erzeugen, ohne jemals zuviel zu verraten.

[font=arial]Das Spiel[/font]
Vagrant Story ist jedoch nicht in erster Linie wegen der Story so bekannt.
Überhaupt handelt es sich nicht um ein traditionelles Rollenspiel, sondern her eine Mischung aus Action-Adventure/RPG-Mix, weshalb das Gameplay oft im Vordergrund steht.
Letzteres basiert auf einem Combo-System, in dem man die Buttons mit verschiedenen Techniken belegen und ausführen kann. Im Kampf ist es dann möglich, in sogenannten "Chains" viele dieser Spezialtechniken aneinanderzuketten, indem man immer im richtigen Augenblick auch den richtigen Knopf drückt. Die HP und MP regenerieren sich mit der Zeit von selbst, wirklich interessant ist dabei eher die Erfindung des Riskmeters, die damit in Verbindung steht. Es handelt sich um eine Anzeige, die Einfluss auf alle möglichen Elemente des Gameplays hat. Beispielsweise sinken die Trefferquoten im Kampf gegen die monströsen Gestalten Le Mondes in den Keller, dafür haben Heilzauber eine viel größere Wirkung.
Auch wichtig ist das extrem große Arsenal an Waffen und Rüstungen, welches man sich nach und nach aneignet, sowie dessen Verwaltung. Auch ist es möglich, diese Gegenstände in Einzelteile zu zerlegen und in unterschiedlichen Kombinationen mit beispielsweise anderen, in einer der vielen Schatztruhen gefundenen, Bauteilen wieder zusammenzufügen oder zu kombinieren. Dabei muss widerum auf spezielle Slots geachtet werden, in die man Edelsteine einfügen kann, welche bestimmte Attribute steigern oder senken.
Die Kämpfe finden on-screen statt, wobei auf Knopfdruck um die Spielfigur ein Feld erscheint, das die Reichweite symbolisiert und in dem man seine Ziele anvisieren kann. Fast jeder Gegner hat verschiedene Körperteile die sich separat attackieren lassen, auch spielt die Position der Gegner eine große Rolle, was wieder mit den Waffentypen zusammenhängt. Natürlich kann dieses Feld nicht immer erzeugt werden, da nach einmaligem Angriff der Feind die potenzielle Gelegenheit hat, ebenso zu reagieren.
Das Kampfsystem enthält auch viele taktische Züge; und manchmal hängt die Entscheidung zwischen Sieg und Niederlage nur davon ab, wer zuerst einen unterstützenden Zauber ausspricht.
Hört sich kompliziert an ? Ist es auch, und das war noch längst nicht alles. Neben den Spezialeinlagen zwischendurch, die von Kistenschieberätseln bis hin zu zeitbasierenden Events reichen, gibt es eine riesige Anzahl von Items, mit denen sich auch eine Menge anstellen lässt.
Vagrant Story hat ein extrem umfangreiches und komplexes Spielsystem, was allerdings nicht ausschließlich positiv gesehen werden kann. Spieler, die lieber nur der spannenden Story folgen wollen, werden nicht weit kommen. Stundenlanges Herumprobieren und Waffenschmieden kann von großem Vorteil sein, worauf aber nicht jeder Lust hat. Auch wird irgendwann die Fähigkeit von Bedeutung, ellenlange Chains vollführen zu können, was erst erlernt werden muss und für Spieler, die nicht in der Lage sind, in der richtigen Millisekunde den Knopf zu drücken, ein Problem werden und zu jeder Menge Frust führen könnte.
Das macht VS nicht gerade zu einem einfachen Spiel und verlangt einem viel Geduld ab.
Auf der anderen Seite werden natürlich auch die Leute, die viel Wert auf das Gameplay legen, ein anspruchsvolles System finden, womit man sich lange beschäftigen kann.
In der Spielwelt nehmen übrigens Unmengen an Geheimnissen sowie das ein oder andere Sidequest ihren Platz ein, besonders intelligent gemacht ist, wie viele der einzelnen Teile von Le Monde miteinander verknüpft sind und man, insofern man im Besitz des passenden Schlüssels ist, diverse Abkürzungen finden kann.
Die Grafik wurde sehr aufwendig erstellt, indem extra Fotos auf die Polygone übertragen wurden. Das Ergebnis sieht überzeugend aus, hat aber den Nachteil, dass vieles daran stark verpixelt ist und stellenweise undeutlich aussieht. Die gesamte Spielwelt setzt sich aus einzelnen Maps zusammen, die zum Teil an Final Fantasy Tactics erinnern bzw. von den damaligen Entwicklern prinzipiell übernommen wurden. Hinzu gesellen sich jede Menge wunderschöner Lichteffekte, die zumeist die Wände ausschmücken und viel zu der Atmosphäre beitragen.
Musikalisch gesehen wird man nicht viel großes in Vagrant Story vorfinden. Es sind zwar einige wirklich bombastische Stücke im Soundtrack enthalten, ein überwiegender Großteil aber ist nur als unterstützende Begleitkulisse zu verstehen. Daher ist die Musik innerhalb des Spiels meistens ungewöhnlich leise, es gibt sogar recht viele Stellen, an denen auf musikalische Untermalung vollkommen verzichtet wird und an deren Stelle beispielsweise Vogelgezwitscher oder ein leises Trommeln tritt.
Der Umfang des Spiels ist nicht leicht zu bestimmen. Die reine Durchspielzeit ist sehr gering, aber wie oben schon gesagt wird man vielleicht viele Stunden damit verbringen, die Möglichkeiten des Gameplays voll auszureizen.

[font=arial]Interpretation[/font]
Der Titel bezieht sich auf das Ende des Spiels, auf das, was aus Ashley letztenendes wird. Dabei ist die eigentliche Story von VS viel mehr als der Beginn einer größeren, eigenständigen Geschichte zu verstehen, zu der es aber leider wahrscheinlich niemals einen Nachfolger geben wird. Ein solches Sequel würde auch praktisch sein, um die vielen verbliebenen Fragen zu beantworten, denn besonders das Ende lässt ganz generell viel Platz zum Interpretieren.

[font=arial]Fazit[/font]
Ein tolles Spiel, das aber nicht ganz so "perfekt", wie es die Fachpresse darzustellen versucht hat; und wegen der vielen Eigenheiten stark von dem persönlichen Geschmack des Spielers abhängig ist.

Story.............4/5
Grafik............5/5
Gameplay......4/5
Sound...........4/5

[font=arial]Wissenswertes[/font]
Vor dem Release auf Sonys Playstation im Jahre 2000 bekam das Spiel massenhaft Vorschussloorbeeren von der Fachpresse und anderen Medien, zum Beispiel als absolutes Innovationswunder. Im Nachhinein war vieles davon aber nicht wirklich berechtigt.
Square nutzte dies aus und vermarktete Vagrant Story intensiver als viele der anderen Spiele. So schaffte es VS als einer der wenigen Ausnahmefälle sogar, es mit einem PAL Release bei einer Wartezeit von der jeder Final Fantasy Fan nur träumen kann (4 Monate nach japanischer Erstveröffentlichung, ein paar Wochen nach dem US-Release) bis nach Europa.
Vagrant Story war auch dementsprechend erfolgreich.
Die genauen Releasedates lauten:
10.02.00 Japan
17.05.00 USA
21.06.00 Europa