Eine kleine Spinne verbrachte ihr Leben damit, kunstvolle Netze im Maschinenraum eines Schlachtschiffs zu spinnen, bis sie eines Tages aus unerklärlichen Gründen in einen Menschen verwandelt wurde. Ehe sie sich versah, musste sie nicht nur vom gerade untergehenden Schiff flüchten, sondern sich auch noch mit einem menschenfressenden Gott herumschlagen.
Das Opfer ist im Zuge des Ten Words Contest 2015 entstanden, bei dem folgende Wörter im Spiel auftauchen mussten:
Spinne
Gruft
Verstörend
Einsam
Konflikt
Opfer
Geburt
Blond
Saufgelage
Strudel
Ich glaube, das Spiel ist nach "Das Attentat" (von 2008) das erste Rollenspiel, das es wieder bis zur Vollversion gebracht hat. Im Mittelpunkt steht eine zum Menschen gewordene Spinne, die eigentlich schon erwachsen ist, sich aber natürlich mit dem Leben als Mensch kaum auskennt und deswegen etwas naiv auftritt. Begleitet wird sie von einem empfindsamen Roboter und einem mysteriösen Jungen, der nicht mitkämpft und anscheinend die "Fracht" des Schiffs gewesen ist. Später stößt dann noch ein waschechter Pirat zur Gruppe. Das Opfer ist ein klassisches Rollenspiel mit ganz klassischem Gameplay. Die Zeit reichte nur für sehr lineare Dungeons, bei denen man höchstens mal ganz kleine Aufgaben erfüllen muss und sonst die meiste Zeit kämpft. Das Kampfsystem ist so klassisch wie der Rest, rundenbasiert und von der Seite. In die Entwicklung sind aber viele der Ideen eingeflossen, über die wir hier öfters diskutiert haben. Zustände klappen fast immer, aber die Stärke hängt vom Widerstand des Gegners ab. Es gibt keine Zauberpunkte, sondern Energie, die sich ständig auflädt. Die Gegner sind gegen physische Attacken und Magie unterschiedlich anfällig, außerdem ist es oft ratsam, bestimmte Gegner zuerst zu töten, weil sie dem Spieler sonst ärgern.
Das Kampfsystem. Ich hab mich übrigens doch an real Trolls Vorschlag gehalten und hab die Schablonen für die weiblichen Charaktere etwas verändert. Auf dem Screen sieht die Heldin allerdings etwas zappelig aus, weil die Figuren animiert sind.
Ich freue mich natürlich über Feedback und wünsche viel Spaß beim Spielen. Bugs kann ich nicht ganz ausschließen, weil ich das Spiel aus zeitlichen Gründen nur selbst testen konnte. Allerdings hab ich es zumindest zweimal komplett durchspielen können.
17.05.2015, 12:54
LittleGreen
Super, gefällt mir sehr gut!
Die Geschichte und die Atmosphäre sagen mir total zu ^^
Zudem mag ich das schnelle und tolle KS, gerade das keine Mana, sondern nur diese Punkte verwendet werden
mochte ich schon immer lieber, als diese klassische Mana Anzeige.
Bin jetzt bei dem Piraten Schiff und bislang sind mir keine Bugs aufgefallen, außer einer Kleinigkeit, wenn man einen Kampf beendet, das kurz bevor der Kampf Bildschirm verschwindet, das dritte Partymitglied im Kampf Bildschirm eingeblendet wird.
Sonst muss ich sagen, klasse Arbeit und ich freue mich schon auf ein größeres Rollenspiel von dir mal wieder :)
17.05.2015, 20:11
Yenzear
Grüße, mal ein Zwischenbericht von mir.
Habe den ersten "Dungeon" hinter mir und bin auf der Insel gestrandet mitsamt dem Sittenstrolch von Pirat xD
18.05.2015, 08:44
Kelven
@hachibimarco
Stimmt, das Bild wird zu früh gelöscht.
@Yenzear
Auf dem XP ist das anscheinend so, dass die Events sich trotz aktiven Autostart-Event bewegen. Ist mir gar nicht aufgefallen. Angreifen können die Gegner aber nicht, die Code-Ausführung wird wirklich blockiert.
Handlung: Auf dem Schiff ist niemand mehr (außer dem todesmutigen Händler). Die Besatzung ist entweder tot (Amok laufende Roboter, Beschuss) worden oder geflüchtet (wieder Roboter, Schiff geht bald unter). Der Junge ist zwar wertvoll, aber nicht so wertvoll wie das eigene Leben. Und den Angreifern reicht es, dass das Schiff so kaputt ist, dass es untergeht. Die Schiffbrüchigen interessieren sie nicht wirklich. Sie sind nicht auf Gefangene aus und haben sowieso wichtigere Dinge zu tun, als kleine Beiboote aufzusammeln (wird später noch angesprochen).
19.05.2015, 18:53
Lord of Riva
oha ist das jetzt das "versprochene" RPG was du irgendwann mal machen wolltest oder nur ein side-project?
sieht interessant aus, komme aber wohl grad erstmal nicht zum spielen, ich lade es mir auf jeden fall morgen mal runter :)
19.05.2015, 18:59
Kelven
Ne, das "versprochene" Spiel ist ja Licht und Finsternis 2.
19.05.2015, 19:51
Lord of Riva
Zitat:
Zitat von Kelven
Ne, das "versprochene" Spiel ist ja Licht und Finsternis 2.
ehh uhm, ich bin wohl ein scatterbrain ? :P
sorry, wenn ich hier rumgederpt habe, ich hör jetzt auf hier drinne zu posten bis ich ein review für dich hab ;)
20.05.2015, 14:40
Streuni
Mal eine frage zum Oben zu sehenden Dschungelscreen.... ich häng genau an der stelle.. hab die beiden Kügelchen da schon betätigt aber die Ranken gehen nicht weg. Was fehlt mir da denn? Hab die ganze Insel nochmal abgeklappert aber nichts gefunden.
20.05.2015, 15:24
Kelven
Manche "Schalter" sind versteckt. In diesem Fall befindet sich südlich der rechten Palme eine Pflanze, auf die ein Pfeil aus Steinen zeigt. Dort ist der "Schalter".
23.05.2015, 12:58
Cathi
Hey,
mir gefällt das spiel echt gut :)
Die Story ist witzig und eher unüblich, was ich aber gut finde.
Das mit Punktesystem beim Kämpfen finde ich ne gute Sache aber manchmal kommt es mir so vor, dass ich die 3 Punkte noch nicht erreicht habe- und schon sind die Gegner tod.
23.05.2015, 13:51
J.R.
Es folgt Feedback.
24.05.2015, 12:43
Kelven
@Cathi
Ja, gerade am Anfang dauern die Kämpfe meistens nicht so lange, dass es sich lohnt, die Energie aufzuladen. Bei Endkämpfen und später sind einige der teuren Techniken aber schon ganz praktisch.
@J.R.
Danke für das ausführliche Feedback. :)
Zitat:
Beim Kaufen der Ausrüstungsgegenstände, fand ich es schade, dass man die Werte untereinander nicht vergleichen konnte (Prozentzahlen, zähle ich jetzt nicht dazu).
Die Prozentzahlen sind ja quasi die Werte. Die Waffen haben keinen eigenen Angriffswert, sondern machen nur im Verhältnis zum Grundschaden Schaden. Wobei du schon recht hast, dass ich vielleicht den absoluten Zuwachs hätte angeben können. Der Rüstungsschutz wird aber nur in Prozent gemessen, sprich ein Schutz von 25% heißt tatsächlich, dass man 25% weniger Schaden bekommt.
Zitat:
Mir ist die Funktion von ''Nächster'' nicht geläufig.
Die Funktion wird nicht so oft benötigt, aber ich wollte dem Spieler schon die Möglichkeit geben, einen Zug zu überspringen. Manche Gegner machen z. B. mit TP <= 50% eine stärkere Attacke. Ein schwacher Charakter würde sie nur anschlagen und die Attacke provozieren. Zusammen würde man ihn aber in der nächsten Runde ausschalten. Da kann sich das Warten schon lohnen.
Zitat:
Falls man im Händlermenü etwas verkaufen wollte, und sich dann doch dafür entschied es nicht zu tun, so konnte man nicht einfach die Abbruchtaste betätigen, sondern musste die Anzahl Null auswählen.
Das ist ein Bug, eigentlich sollte man mit ESC rauskommen.
Zitat:
Kann es sein, dass diese ''Selbstmord-Bots'' keine Erfahrung geben, auch wenn man sie besiegt, bevor sie diese Fähigkeit einsetzen?
Die Gegner selbst geben gar keine EP, man bekommt die EP für den ganzen Kampf. Deswegen kann es sein, dass z. B. 2 Gegner mal genauso viel EP geben wie 3.
Zitat:
Auf dem ersten Schiff, nach dem ersten Bosskampf: Da gab es eine Kabine, ohne Bedeutung (keine Gegner, keine Schätze). Hatte der eine Bedeutung oder sollte der nur als Sackgasse dienen?
Ja, der Raum hat sonst keine Funktion.
Zitat:
Ich hatte den Eindruck, dass die Gegner bei einer bestimmten Rundenanzahl oder die Anzeige der verbleibenden Lebensenergie, immer den gleichen Angriff machen.
Stimmt, das ist mein neues Konzept, das ich auch bei anderen Spielen weiterbenutzen werde. Die Gegner verhalten sich alle deterministisch.
Zitat:
Ricardos Angriff ''Frostkugel'' verlangsamt den Gegner gar nicht, zumindest fiel mir kein Effekt auf.
Die Anfälligkeit richtet sich nach dem Gegner. Bei "Normal" verringert sich das Tempo um 20%, sprich die Wirkung zeigt sich nicht so deutlich.
Zitat:
Massenangriffe wirkten nicht gerade vorteilshaft, da sie viel zu wenig schaden machten
Sie lohnen sich vor allem dann, wenn man 3+ Gegner vor sich hat. Zauberhammer macht 150% Waffenschaden, Zauberexplosion 65%. Zauberst du also auf 3 Gegner, macht der Spruch 195% Schaden, bei vier sogar 260%.
Zitat:
Man hat nach erfolgreich beschworener Zauberkugel die Option, eine weitere zu beschwören.
Ja, das wäre besser, die Technik ganz zu blockieren.
Zitat:
Eisending war für mich zum Großteil nur zum Heilen gedacht. Auf seine anderen Fähigkeiten, hätte man verzichten können.
Gegen Gegner, die gegen physische Attacken anfällig sind, macht er aber erheblich mehr Schaden.
Zitat:
Im Dorf; Arachne sagt: Ich will auch nicht, dass andere Keinnamen gefressen werden.
Ähm, streich das ''gefressen werden'' und ersetzt es mit einem einfachen ''fressen''.
Ne, das ist schon so gemeint. Sie möchte nicht nur, dass dieser Keinname nicht gefressen wird, sondern auch andere blonde Jungen, die nach ihm kommen.
24.05.2015, 20:19
Yenzear
So, bin dann durch und hab natürlich auch Feedback~
25.05.2015, 09:10
Kelven
@Yenzear
Ich hab sogar darüber nachgedacht, in die Dungeons gar kein Gameplay (außer Kämpfe) einzubauen, aber das wäre doch zu fade gewesen. Mehr als die kleinen Nebenbeschäftigungen war aus Zeitgründen nicht drin.
Zitat:
Die Gänge in den Dungeons waren zu eng.
Ich selbst hatte auch auf 2 Tiles breiten Gängen keine Schwierigkeiten, den Gegnern auszuweichen. Mit "Slow" schleichen die ja regelrecht durch die Gegend.
Zitat:
Vor jedem Boss darf aus Gameplaygründen gern ein Händler stehen, wo man sich hochheilen kann.
Ne, ohne Fleiß, kein Preis. ;) Fleiß heißt: Zum Händler zurückgehen. Wobei das ja nicht nötig ist, weil man genug Heiltränke haben sollte, um sich händisch zu heilen.
Zitat:
Davon gabs ja reichlich, aber keiner war jetzt irgend wie "einzigartig". Jeder Boss war einfach ein Gegner mit vielen HP. Keine besondere Taktik vonnöten.
Taktik heißt bei dieser Art Kampfsystem "Wen greife ich zuerst an?" (denn ich möchte, dass der Kampf möglichst kurz ist und ich möglichst wenig TP verliere) und "Wie reagiere ich auf die Gegner?" Die Variationsmöglichkeiten sind beschränkt, wenn man nicht neue Gameplay-Mechanismen einbaut, wie Schutzschilde o. ä. und selbst die würden jetzt nicht DEN Unterschied machen. Zustände wären noch eine Möglichkeit, aber mit denen hab ich mich zurückgehalten, weil ich nicht garantieren kann, dass der Spieler die Technik geholt hat. Letztendlich ist der Schwierigkeitsgrad bei den Endkämpfen eher moderat, deswegen kann sich der Spieler viele "Fehler" erlauben. Das ist auch so beabsichtigt.
Zitat:
Einziges Manko war, dass man bei Gegnern nicht gesehen hat, welche Zustände auf ihnen wirken.
Sie wirken immer, solange der Gegner nicht komplett immun ist, aber die Stärke variiert und diesen Unterschied muss der Spieler selbst "erfühlen".
25.05.2015, 10:45
ChaosDestille
Hallo
Ich spiele schon seit 3 tagen an Das Opfer und sterbe immer bei Kargarax ;_;
ich ich finde das nicht so toll das jeder stein 500 leben hat und die Rundumheilung von "Eisending" immer nur mit der 3 runde machen kann ich finde das ist nicht so gut,
und was mich auch beim Spiel gestört hat ist das man nicht laufen konnte, die Rätsel waren schön versteckt und man musste schön genau schauen wo das rätsel weitergeht.
Aber warum hat "Eisending" Gefühle? und sonst ja Grafisch hat mir das spiel gefallen, Was mir nicht gefallen hat war auch warum kann die spinne sprechen? also ja als mensch schon verständlich aber als kleine spinne von wo hat es denn stimmbänder? oder war das nur ein gag ?
Das ist mein erster Eintrag hier weil ich neu hier bin, hoffe das ich alles richtig Geschrieben habe.
Lg ChaosDestille
25.05.2015, 13:56
Yenzear
Zitat:
Zitat von Kelven
ch selbst hatte auch auf 2 Tiles breiten Gängen keine Schwierigkeiten, den Gegnern auszuweichen. Mit "Slow" schleichen die ja regelrecht durch die Gegend.
Es gab auch solche mit nur einem Tile Breite °^°
Zitat:
Ne, ohne Fleiß, kein Preis. ;) Fleiß heißt: Zum Händler zurückgehen. Wobei das ja nicht nötig ist, weil man genug Heiltränke haben sollte, um sich händisch zu heilen.
Interessante Ansicht. In meinen Augen ist das nicht mit Fleiß verbunden sondern stupides Backtracking, aber jeder so, wie er denkt.
Natürlich hätte ich mich mit Pots heilen können, bin aber leider ein geiziger Weltenretter~
Zitat:
Taktik heißt bei dieser Art Kampfsystem "Wen greife ich zuerst an?" (denn ich möchte, dass der Kampf möglichst kurz ist und ich möglichst wenig TP verliere) und "Wie reagiere ich auf die Gegner?" Die Variationsmöglichkeiten sind beschränkt, wenn man nicht neue Gameplay-Mechanismen einbaut, wie Schutzschilde o. ä. und selbst die würden jetzt nicht DEN Unterschied machen. Zustände wären noch eine Möglichkeit, aber mit denen hab ich mich zurückgehalten, weil ich nicht garantieren kann, dass der Spieler die Technik geholt hat. Letztendlich ist der Schwierigkeitsgrad bei den Endkämpfen eher moderat, deswegen kann sich der Spieler viele "Fehler" erlauben. Das ist auch so beabsichtigt.
Ich habe eigentlich fast jeden ("fast" weil ich nicht von Beginn an alle Skills hatte) "Schema F" angewendet.
-Adds umnieten
-Boss mit "Frostkugel" Und "(Magie)Schwäche" öhm... schwächen!!
-Boss mit meinen stärksten Skills einebnen
-ggf Punkt2 wiederholen
Diese Taktik war vom ersten bis zum letzten Boss erfolgreich. Ja, Bosskämpfe hatten Taktik. Bei 6 Stück exakt eine.
Bosse hätten "Phasen" haben können, in denen sie zum Beispiel Angriffe bestimmter Art reflektieren oder sich durch Schaden heilen etc.pp
Aber so hatte der erste Boss aus FF7 eine forderndere Kampftaktik, als der große Böse Menschenfressergott.
Zitat:
Sie wirken immer, solange der Gegner nicht komplett immun ist, aber die Stärke variiert und diesen Unterschied muss der Spieler selbst "erfühlen".
Wieder so eine interessante Ansicht. Kampftaktisch gesehen währe es schon sinnvoll gewesen, zu sehen, welche Dots bereits auf dem Gegner liegen, aber da man sowas eh kaum brauchte (also Taktik) zählt das Argument wohl einfach nicht.
Ich habe dennoch keine Ahnung, was du mit "erfühlen" meinst. Klar, wenn der Gegner HP verliert, wenn er angreift, ist er wohl vergiftet, aber dass ich mir alles selbst zusammen reimen soll als Spieler zähl ich mal als schlechten Witz.
Fazit:
Ich gehöre wohl einfach nicht zu deiner Zielgruppe~
25.05.2015, 17:53
Kelven
@ChaosDestille
Am besten du konzentrierst dich zuerst auf einen der Begleiter und heilst dich eher mit den Gegenständen, sobald einer der Charaktere angeschlagen ist.
Zitat:
und was mich auch beim Spiel gestört hat ist das man nicht laufen konnte
Ich hatte Arachne vorher ein höheres Tempo gegeben, aber das war mir schon zu schnell. Leider liegt das optimale Tempo beim XP genau zwischen Standard und der nächsten Stufe. Ich werde aber bei kommenden Spielen eine Rennfunktion einbauen.
Zitat:
Aber warum hat "Eisending" Gefühle?
Ich finde es interessanter. Die Rolle des Emotionslosen nimmt schon Keinname ein.
Zitat:
Was mir nicht gefallen hat war auch warum kann die spinne sprechen? also ja als mensch schon verständlich aber als kleine spinne von wo hat es denn stimmbänder? oder war das nur ein gag?
Man sollte die Handlung schon mit einem Augenzwinkern sehen, aber es könnte ja sein, dass in der Welt Spinnen Stimmbänder haben oder auf eine andere Art sprechen können.
@Yenzear
Ja, es gibt einige Stellen, die nur ein Tile breit sind, aber wenn man dem Gegner ausweichen möchte, pullt man ihn bis zur nächsten offenen Stelle. So mache ich das zumindest bei anderen Spielen.
Zitat:
In meinen Augen ist das nicht mit Fleiß verbunden sondern stupides Backtracking, aber jeder so, wie er denkt.
Ein optionales stupides Backtracking. Ich würde normalerweise gar keinen Händler in einen Dungeon einbauen, wenn der Spieler z. B. die Möglichkeit hat, zur Stadt zurückzukehren, was hier ja nicht geht, deswegen der Händler. Die Rast ist jedenfalls optional und wenn der Spieler sie in Anspruch nehmen möchte, dann muss er dafür den Laufweg in Kauf nehmen.
Zitat:
Diese Taktik war vom ersten bis zum letzten Boss erfolgreich. Ja, Bosskämpfe hatten Taktik. Bei 6 Stück exakt eine.
Klar, so ist es eigentlich bei den meisten Spielen. Man entwickelt eine bevorzugte Taktik und wendet die bei jedem Kampf an. Gerade bei dieser Art Kampfsystem ist das so. Es gibt immer Ausnahme(End)gegner, aber das Gros besiegt man mit der gleichen Taktik. Ein Stück weit liegt es wie gesagt auch am Schwierigkeitsgrad, dass man von den Gegnern nicht zu sehr unter Druck gesetzt wird.
Zitat:
Bosse hätten "Phasen" haben können, in denen sie zum Beispiel Angriffe bestimmter Art reflektieren oder sich durch Schaden heilen etc.pp
Worauf der Spieler sich dann aber in einer Runde eingestellt hätte bzw. müsste er im letzteren Fall seine Zeit mit Warten verbringen. Ich bin skeptisch, ob dass die Kämpfe so viel toller machen würde.
Zitat:
Ich habe dennoch keine Ahnung, was du mit "erfühlen" meinst. Klar, wenn der Gegner HP verliert, wenn er angreift, ist er wohl vergiftet, aber dass ich mir alles selbst zusammen reimen soll als Spieler zähl ich mal als schlechten Witz.
Nein, ich meine Folgendes: Ein Gegner erhält kaum Schaden. Der Spieler weiß: Der ist wohl gut gepanzert, also zaubert er Rüstungsbruch. Beim nächsten Angriff erhält der Gegner normal Schaden. Der Spieler weiß: Der Zustand ist effektiv. Das Verhalten der Gegner zu beobachten gehört zur Taktik dazu.
25.05.2015, 18:40
Yenzear
Zitat:
Zitat von Kelven
Klar, so ist es eigentlich bei den meisten Spielen. Man entwickelt eine bevorzugte Taktik und wendet die bei jedem Kampf an. Gerade bei dieser Art Kampfsystem ist das so. Es gibt immer Ausnahme(End)gegner, aber das Gros besiegt man mit der gleichen Taktik. Ein Stück weit liegt es wie gesagt auch am Schwierigkeitsgrad, dass man von den Gegnern nicht zu sehr unter Druck gesetzt wird.
Und weil das vorher schon so gemacht wird, kopieren wir das. Immer und immer wieder. Auf diese Art werden Spiele nicht nur für sich repetativ, sondern auch untereinander. Ganz große Klasse [/ironie]
Schwierigkeitsgrad schön und gut, aber so ist es irgendwie stumpf. Aber wie bereits erwähnt, bin ich wohl einfach nicht deine Zielgruppe.
Zitat:
Worauf der Spieler sich dann aber in einer Runde eingestellt hätte bzw. müsste er im letzteren Fall seine Zeit mit Warten verbringen. Ich bin skeptisch, ob dass die Kämpfe so viel toller machen würde.
Klar, damit die Kämpfe dann nicht zu lang werden, so dass man eine halbe Stunde auf den Boss eindreschen muss und zwischenzeitlich die Taktik ändert, sollten Bosse schon weniger HP haben.
Ein Beispiel wie es gut gelöst ist, währe hier der Endkampf in "Stars Favour" wo der Gegner eine gewisse "Rotation" von Phasen hat und manche (oder alle) Skills von ihm reflektiert werden.
Diese Phasen muss man nicht stupide mit warten vergeuden, sondern kann in der Zeit Ressourcen generieren oder die Gruppe heilen.
Dein "Gott" könnte sowas haben, dass er seine Resistenzen wechselt. Das kann man visuell gut so hervorheben, wie du es bei anderen Gegnern getan hast (magieresistente Gegner haben eine Lila Panzerung etc)
Zitat:
Nein, ich meine Folgendes: Ein Gegner erhält kaum Schaden. Der Spieler weiß: Der ist wohl gut gepanzert, also zaubert er Rüstungsbruch. Beim nächsten Angriff erhält der Gegner normal Schaden. Der Spieler weiß: Der Zustand ist effektiv. Das Verhalten der Gegner zu beobachten gehört zur Taktik dazu.
Das lohnt nur bei Bossen wirklich. Normale Gegner sind nach 2-3 Runden (im Endgame) down. "Taktik" sollte sich auch lohnen.
25.05.2015, 21:56
Kelven
@Yenzear
Zitat:
Und weil das vorher schon so gemacht wird, kopieren wir das. Immer und immer wieder. Auf diese Art werden Spiele nicht nur für sich repetativ, sondern auch untereinander. Ganz große Klasse
Ich hab eigentlich noch gar nichts über die Entwickler gesagt, sondern nur den Ist-Zustand beschrieben. Mir fällt kein Spiel mit "klassischem" KS ein, bei dem ich häufig die Taktik wechseln muss. Da stellt sich ziemlich schnell ein Muster ein. Man kann jetzt darüber diskutieren, woran das liegt und ob es notwendig ist, dass das Muster öfters durchbrochen wird, aber das führt hier zu weit. Nur eines: Ich hab das nicht nur stumpfsinnig kopiert, sondern bin der Meinung, dass die Menge an Taktik, die das Spiel hat, ausreichend ist.
Zitat:
Dein "Gott" könnte sowas haben, dass er seine Resistenzen wechselt.
Das macht z. B. der Grufthohepriester. Der Impact scheint dann aber wohl nicht so groß zu sein und das wird bei anderen Taktiken vermutlich auch so sein.
Zitat:
Das lohnt nur bei Bossen wirklich. Normale Gegner sind nach 2-3 Runden (im Endgame) down. "Taktik" sollte sich auch lohnen.
Indem sie den Kampf beschleunigt. Ich hab mich wie gesagt mit den Zuständen zurückgehalten, aber normalerweise gäbe es immer Gegner, bei denen man die Anzahl der Schläge, bis sie tot sind, oder den erhaltenen Schaden, deutlich verringern könnte, wenn man die Debuffs benutzt. Auch wenn das hier nicht der Fall ist, halte ich den Ansatz grundsätzlich für gut.
25.05.2015, 22:54
Fenrir
Ich finde die Mischung der verschiedenen Charaktere sehr interessant. Gab es dafür eine bzw. mehrere Inspiration/en?
Bei Zeiten versuche ich mich mal dran.