Naja, der Punkt ist: Die Regeln funktionieren ja. Wir spielen ja seit Monaten damit.
Eigentlich hatte ich vor allem den Fehler gemacht, zuviel vorauszusetzen, in der Hoffnung, dass von den wenigen Testspielen auf der NATO genug hängengeblieben ist, was natürlich recht blauäugig war.
Ich überlege halt, ob es sich wirklich lohnt, diese Regeln zu Papier zu bringen, wo wir eigentlich einwandfrei damit spielen können. ;)
Zitat:
Zitat von
La Cipolla
[*]Ich finde die Wunder gefühlt reichlich trivial, dadurch, dass sie so oft geschehen (jede Runde). Vielleicht sollte man es einfach Segnungen nennen?
Es ist nur ein Begriff, Cipo, verfälscht dadurch, dass es in unserem irdischen Dasein so wenig Wunder gibt.
Und analog zu deiner Komplexitätskritik: Dadurch dass man sie jede Runde versuchen kann und darf, soll die Komplexität so hoch sein.
Zitat:
[*]Wie Liferipper schon meinte, die Hochzeit ist nicht erklärt. Was bringt sie einem? Ist das einfach nur ne verlässliche Allianz?
Es ist ein Rollenspiel. Man denkt ja auch nicht über den Sinn von Gesprächen im P&P-Rollenspiel nach. ;)
Hochzeiten sind in der Tat einfach nur Rollenspielereignisse, die von vielen Spielern als beiderseitige Allianz verstanden werden, deren Bruch trotzdem vorkommen kann.
Es ist nicht ALLES reglementiert in diesem Spiel.
Zitat:
[*]Man kann als Elf nochmal Kriegernation Bogenschütze nehmen? Ist das nicht irgendwie... Powergaming? :rolleyes: Im Ernst, ich sehe zwar den spielerischen Punkt durch die Nachteile, aber irgendwie hinterlässt das einen Nachgeschmack. Vielleicht meine Paranoia. Ja, passt schon (solange es funktioniert).
Ja, kann man. Dies ist ein Relikt aus der Zeit, als wir noch ein warhammer-ähnliches Schlachtfeld hatten. Letzten Endes ist es auch hier schlichtweg und vor allem RP-Gründe um die Leute zu ermutigen, ihr Volk noch weiter auszugestalten.
Es gab Spieler, die haben LP auf Schaden auf Ressourcen umgerechnet um die beste Einheit zu ermitteln. Aber die hatten wenig Spaß am Spiel ;)
Zitat:
[*]Ist Mordbrenner kumulativ mit der Orkfähigkeit, die das selbe macht? Wird das dann verdreifacht oder vervierfacht?
Nein, dies ist nicht kumulativ. Dies soll den nichtorkischen Völkern helfen, üble Burschen zu bauen.
Zitat:
[*]Straßen und Landstraßen, hab ich da was verpasst? Steht irgendwie gar nix zu drin. Könnte das so eine Regel sein, die ihr sinnvollerweise wieder rausgenommen habt? :D
Dumm von mir: Landstraßen sind Spielfelderschnittkanten. (also die Teile, auf denen man sich bewegt)
Straßen sind die Holzklötzchen, die auf das Spielfeld gelegt werden und die gut ausgebauten Reichsstraßen symbolisieren sollen, auf denen man sich doppelt so schnell bewegen kann.
Zitat:
[*]Die Halbierung bei den imposanten Bauwerken: Ab- oder Aufrunden? Die meisten Spiele haben da irgendwo ganz am Anfang eine generelle Regel.
Wir runden immer auf.
Zitat:
[*]Wieso kann der Vorteil "gesegnet geboren" die Kinder hässlicher machen? Weil ein Prophet unter 6 Pickel hat? :D Bei "in Blut geboren" dagegen ist das bspw. absolut naheliegend.
Eine unabwägbare Komponente, es soll durch Zufall spannend bleiben.
Zitat:
[*]Wichtig! Es ist als grundlegende Gamedesign-Regel eigentlich so eine Sache, spezialisierte Nachteile wie "Unbegabte Bogenschützen" genau so teuer zu machen wie die entsprechenden Vorteile, einfach mal, weil man die Nachteile durch die Auswahl der Truppen umgehen kann, während man die Vorteile auf dem gleichen Weg bestärkt. Bei dir kriegt man durch diese Nachteile sogar mehr Punkte. Ka, wie das im Spiel funktioniert, aber für mich klingt "1 kleine Schwäche, die ich dann umgehe, gegen 2 Stärken, auf die ich mich spezialisieren kann" zu krass. Kann natürlich gut sein, dass es in der Praxis anders funktioniert.
Wenn dieser Punkt zutrifft (und ich glaube fast), schau vielleicht nochmal mit dem Gedanken über alle Vor- und Nachteile rüber. Irgendwie kommt es mir so vor, als wäre es kein Problem, sich Nachteile zu nehmen, weil man die entsprechenden Taktiken dann einfach nicht benutzt. Dafür bringt vieles glaube ich zuviele Punkte. Is ähnlich wie bei DSA und Co. wo man sich nur für die Punkte mit gewissen Nachteilen vollstopfen kann, wenn man es darauf anlegt. Natürlich könnte man mit "Rollenspiel!" argumentieren, man könnte aber auch einfach entsprechend an den Kosten drehen.
Selbiges könnte (!) auch Relevanz für die Balance der Völker haben. Nachteile sind meistens nur Einschränkungen, die im Spiel kaum Bedeutung haben, weil man sie umgehen kann, während die Vorteile so gut wie immer voll ausgenutzt werden. Aber da weiß ich nicht, wieviele Gedanken du dir gemacht hast, bisher erscheinen mir die Menschen jedenfalls nicht sonderlich interessant. Man könnte ihnen etwa freie Punkte für Vorteile zugestehen (falls du noch was passendes brauchst).
Absoluter Einspruch. Es ist bewusst gewollt, dass sich die entgegengesetzten Vor- und Nachteile nicht gegenseitig aufheben, da ich bewusst wollte, dass man nicht 1:1 tauschen kann, wenn du weißt, was ich meine. Ich will die Leute dazu bringen, sich in der Kriegskunst zu bedienen und dafür deutlich Abstriche in Blutsbande machen zu müssen, beispielsweise. Bei 1:1-Tauschhandeln bleiben die Völker extrem blass.
Auch ist durch die Anzahl der maximalen Wahlen in den Blöcken eigentlich dem Missbrauch ein Riegel vorgeschoben.
Zitat:
[*]Ist es richtig, dass bei den Nachteilen die Sappeure dabeistehen, bei den Vorteilen aber nicht? Außerdem hab ich das Wort noch nie gehört, aber das ist mein Manko. ;)
Ja, siehe oben.
Zitat:
[*]Ich verstehe den Nachteil Misswirtschaft nicht. Kann man nicht sowieso 4:1 tauschen, bei allen Rohstoffen? Und was hat das überhaupt mit Hafenstädten zu tun? Was ist der Nachteil Händlernation? (Fehlen da wieder einige allgemeine Regeln?) Die Beschreibung dieser Misswirtschaftsnachteile ist ein großer verwirrender Haufen. :p
Dann wieder der Punkt oben: stört dieser Nachteil wirklich so, dass er 10 Punkte wert ist?
Da hat sich in der Tat noch ein Fehler eingeschlichen, diese Daten sind aus einer alten Version. Dieser Nachteilssatz wird noch bearbeitet.
Zitat:
[*]Der Unbegabter Züchter usw.-Nachteil ist irgendwie recht schwierig zu handhaben, aber mir fällt jetzt auch nichts besseres ein. man könnte sagen: Erwirtschaftet nur Rohstoffe, wenn der Zufallsevent-Würfel über 10 war.
Bisher hatten die Testspieler damit weniger Probleme, gilt es noch auszutarieren.
Zitat:
[*]Unzufriedenes Volk und Schlechte Verteidigung klingen irgendwie recht ähnlich.
"schlechte Verteidiung kommt in Ortschaften und Belagerungen zum Tragen.
"Unzufrieden" bei Kämpfen auf dem Land. (durch fehlende Hilfe der eigenen Bürger z.B.)
Zitat:
[*]Was zur Hölle sind Karawanen? Du hast einige Sachen drin, die darauf eingehen, aber irgendwie gibts die nicht in deinen Regeln.
Die Hölle sagt: Guter Punkt, da habe ich mich zuweit aus dem Fenster gelehnt.
Tausch von Spieler zu Spieler gibt es nicht. Wollen zwei Spieler Ressourcen handeln, werden spezielle Spielsteine (eine unbenutzte Farbe und deren Straßen z.B.) als Karawanen losgeschickt, die Ressourcen liegen solange beim Spielleiter. Karawanen bewegen sich mit 5 Bewegung.
Erst wenn die Karawane ein Dorf des anderen Spielers erreicht, werden die Ressourcen an den Spieler gegeben. So können Karawanen gezielt überfallen und blockiert werden.
Zitat:
[*]Könnten manche Alchemistensachen für eine einmalige Benutzung zu teuer sein?
Bisher waren die Testspieler nicht eindeutiger Meinung.
Zitat:
[*]Ich würde die Priester rausnehmen, der Ausbau von Kirche und Dom erfüllt doch den gleichen Zweck... Oder sagt einfach "Sakralgebäude", und dann kann man dort für Ressourcen ausbilden, also den Karmawert um jeweils 1 erhöhen. Das würde die Ausbauten des Gebäudes aber auch bloß ersetzen. Sind halt zwei Mechanismen mit dem gleichen Zweck, da würde ich auf Einfachkeit setzen.
Priester sollen religiösen Spielern mit wenigen Dörfern oder Städten helfen.
Zitat:
[*]Ich mag die Gebäudeauswahl. Das einzige, das mir inhaltlich etwas überflüssig klingt, ist das Badehaus, und den Effekt kann man sicher auch anders erreichen. In der Bautabelle der Völker würde ich einen deutlichen Absatz zwischen Gebäude und Einheiten, Schiffen usw. machen, dann wirkt es nicht so erschlagend auf den ersten Blick.. ;)
Gute Idee! :)
Zitat:
Häh? Heißt das jetzt, man kann sich beim Angreifen ein Feld weiter bewegen?
Im Grunde ja, dies wird durch Zeichnungen deutlicher, sehe schon. :)
Zitat:
[*]Du jonglierst im Kriegskapitel etwas mit Begriffen umher, außerdem setzt du zuviel Wissen voraus. Ist eine Einheit jetzt ein abstrakter Wert oder eine kleine Figur auf den Spielbrett? Ich dachte eigentlich, ich baue bspw. Bogenschützen und laufe damit dann über das Spielfeld. Aber scheinbar ist es nicht so, denn sonst würde das schrittweise Schaden verteilen bei verschiedenen Einheiten keinen Sinn machen und das gesamte Rechnen unglaublich komplex gestalten.
Ich glaub, jetzt kapier ichs gerade... man kann einfach mehrere Einheiten dadurch zu einer Armee zusammenschließen, dass sie zusammen auf einer Kreuzung stehen? Das ist das ganze Geheimnis? ^^'' Und macht das ein Spielbrett nicht verdammt VOLL? Selbst wenn eine Seite nur zwei und die andere drei Einheiten hat, stehen dann da ja schon 5 Figuren plus Straßen, Dörfer usw. :eek:
Im Spiel war es bisher kein Problem. Eine Armee ist eine Figur, bisher klappte es recht gut. :)
Zitat:
[*]Das ergibt gerade logisch keinen Sinn. Ich habe zwar eine vage Vermutung, in welche Richtung es gehen könnte, aber so wie es dasteht, ist es völlig unklar.
Werde ich noch genauer erklären.
Zitat:
[*]Du sprichst die Kolonieregel an, erklärst sie aber nirgends.
Ja, doof. ;)
Eine Kolonie ist ein Dorf oder eine Stadt, die NICHT mit einer Straße mit der Hauptstadt verbunden ist.
Zitat:
[*]Was zur Hölle sind Generäle? Wieso haben sie einen eigenen Bogen mit sonst was für Aufstiegsmöglichkeiten? Oder sind das die Einheiten? Warum haben die dann 5 Felder da, obwohl sie eigentlich maximal 3 Erfahrungspunkte kriegen können? Ah, wegen der Nach-dem-Kampf-Tabelle. Sollte man dazuschreiben!
Wozu braucht eine Einheit Aussehen? O__o Oder zählt das nur, wenn ein Prinz dabei ist? Dann sollte es doch nicht auf dem Einheitenbogen stehen? (Wenn es überhaupt der Einheitenbogen ist, ich bin verwirrt... ;_; )
Generäle sind Prinzen, die in der Armee eingesetzt werden. Als Charaktermodelle können sie Erfahrung sammeln.
Aussehen landete auf dem Bogen, weil es durch Kriege und Schlachten beeinflusst werden kann. Dies wäre dann aber doppelt ausgelegt, dieses Feld kann raus, denke ich.
Zitat:
[*]Ich finde es nicht gut, dass durch jeden Erfahrungspunkt der Gw.Kampfkraft um 1 steigt. Das sollte man lieber kaufen müssen, oder?
In dem Fall wären wir eher dafür, es leicht zu handhaben.
Zitat:
[*]Wozu sind die Loottabellen da? Wie kriegt man Söldner her? Irgendwie fehlen in der Anleitung noch so einige Querverweise.
Mein Fehler. Wenn man die RÄuber besiegt, kommt die Räuberloot-Tabelle zum Tragen. Wenn man die am Anfang platzierte Räuberburg überfällt, deren Tabelle.
Söldner kommen als Zufallsereignisse zu Beginn der Runde des jeweiligen Spielers an der Reihe.