"Der Fall Forsythe", ein Forenadventure - Das Gesellschaftszimmer
Ihr seid in einem Haus. Und etwas ist in diesem Haus geschehen. Das Haus hat mehrere Räume, alle Räume sind über dieses Forum verteilt. Suchen müsst ihr sie selbst. Um zu rekonstruieren was passiert ist werdet ihr euren eigenen Raum auch einmal verlassen dürfen. Das tut ihr, indem ihr einfach in einen entsprechenden, anderen Raum postet.
Es geht letzten Endes darum herauszufinden was hier passiert ist und wieso es passiert ist.
Es geht darum, dass ihr alles untersucht, Leute befragt und Steine umdreht. Jeder User darf immer eine bestimmte Handlung vollziehen, auf die er eine Handlung haben will, z.B.
Ich schaue mir das Regal genauer an und nehme das blaue Buch heraus
oder Ich frage die Hexe, ob sie den alten Mann gekannt hat.
oder Ich steige auf das Brett mit dem roten X und schaue was passiert.
usw. usw.
Bevor ein User nicht eine Antwort auf seine Aktion bekommen hat darf er keine neue Handlung vollziehen. Rollenspiel betreiben darf man aber immer.
Wenn ein wichtiger Hinweis gefunden wird wird das erwähnt und er wird hier in den Headpost kopiert. Grundsätzlich ist der Fall lösbar. :)
Rollenspiel ist somit nicht verboten, im Gegenteil: Es ist sehr erwünscht. :)
Ihr wurdet in die alte Villa von Sir Richard Forsythe eingeladen um mit ihm zu dinnieren. Ihr kennt ihn nur sehr flüchtig, ein reicher, großzügiger Mann, der sich mit seinem vielen Geld ein gutes Leben macht, aber dennoch kein arroganter Schnösel ist. Ihr hattet bereits den ersten Gang genossen, ein kleines, nettes Süppchen. Nach dem ersten Gang ist der Gastgeber allerdings verschwunden. Seither fehlt von ihm jede Spur. Desweiteren kommt auch kein zweiter Gang.
Der Gesellschaftsraum ist der Stolz des Anwesens. Dominiert wird er von einem großen, halbrunden Erker, der komplett verglast ist und den Blick auf einen leicht beleuchteten Garten voll exotischer Palmen und anderer wilder Gewächse bietet. Über einem Kamin mit falschem Feuer hängen einige Jagdtrophäen. Neben Hirschen und Schweinen befinden sich dort gar die Köpfe von Anthilopen und Tigern. Auf einigen der vielen Tische liegen Bücher, Schachbretter, Backgammon-Bretter oder Spielkarten verteilt. Auf einem Sofa sitzt Patrick Forsythe, der Sohn eures Gastgebers, ein kleiner Gewerblicher aus der Stadt. Er redet inbrünstig mit einem gewissen Mister Mortimer, der sich euch als der Anwalt des Sir Forsythe vorgestellt hat. Die beiden reden über ein Erbe und eine Stiftung, die der Sohn aufrecht erhalten soll. Ihr wisst nicht genau, was ihr davon halten sollt, aber euch fällt noch der Butler auf, der hagere, alte Mann im schwarzen Frack, der in einer dunklen Ecke steht, in Habachtstellung wie ein Raubtiert. Er wartet wohl auf weitere Order. Was wollt ihr tun?
Hinweise:
- Mortimer wusste darüber Bescheid, dass der junge Forsythe die "Forsythe Stiftung" nicht erben sollte.
- Das fehlende Medikament im Badezimmer war der giftige Fingerhut.
- Eine Schaufel im Garten wurde vor Kurzem noch benutzt