Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Open Source TOWER DEFENCE
Kampfschaf
23.08.2007, 23:55
Tower Defence ist ein OpenSource Projekt. Programmiert ist alles in Visual Basic 6.0! Die Engine und alle anderen Features sind selbst programmiert. Die Grundengine und ein paar Features sind schon integriert. Auch Editoren sind seit heute integriert. Jeder der mitmachen möchte kann sich bei mir melden.
Um auf Jesus_666 einzugehen! Viel kann man dazu nicht sagen! Tower Defence kennt jeder der schonmal Warcraft3 gespielt hat. Es sagt auch schon das Wort. "Tower Defence" Mit Tower etwas abwehren. In dem Fall Monster die auf einem Weg entlanglaufen und ins Ziel möchten.
Zur programmierung. Ich benutze keine Engine! Nur reines VB und diverse DirectX8 Ressourcen. Wer sich den aktuellen Source runterläd weiß wovon ich spreche. Mit Version 0.1.0 ist das TD schon spielbar. Was jetzt folgen muss sind Features. Die Maps werden geladen, die Monster laufen, Die Tower schießen. Mehr muss eine TD in dem Sinne ja erstmal nicht können ;) Alles aufzuzählen was schon geht wäre zu viel. Das was nötig ist, geht bereits. Flüssig läuft das Spiel auch mit 70 Frames bei mir. Bugs sind momentan auch keine bekannt. Also keine großen Reden!
Wer mit am Projekt wirken möchte und genügend Visual Basic 6 und DirectX8 Erfahrung hat, kann sich bei mir über ICQ 306155901 melden! Ich lege dann für Euch einen Account hier im Wiki an, damit Ihr auch online arbeiten könnt
http://ostd.marius-stiller.de
Jesus_666
24.08.2007, 17:50
Moin Kampfschaf! "Ich suche noch Mitarbeiter"-Threads sind immer ein bißchen kompliziert, wie auch in Punkt 5 des "LIES MICH ZUERST"-Threads erläutert wird. Wichtig ist, daß du so viele Informationen wie möglich gibst (zumindest, wenn sie relevant sind). Nur zu sagen "Ich programmiere ein Tower Defence in VB6, wer macht mit?" wird dir nicht weiterhelfen, weil niemand wirklich weiß, welche Bibliotheken und Vorgehensweisen du verwendest und was bereits geleistet wurde (ganz abgesehen davon, was "Tower Defence" überhaupt ist).
Je mehr wir über das Projekt erfahren, umso wahrscheinlicher ist es, daß jemand sich dafür begeistern läßt - auch wenn VB6 da ein gewisses Hindernis darstellen könnte, weil das Progforum einen sehr hohen Anteil an Linux- und Apple-Geeks hat.
Naja, laber' uns einfach mal die Tasche voll und wir sehen, was passiert. Klingt nach einem Plan, oder?
PS: DFYX läßt grüßen. Er hockt gerade neben mir.
Kampfschaf
24.08.2007, 18:20
Ich habe meinen ersten Beitrag en wenig erweitert! :o
Milchbox
24.08.2007, 20:31
Gut geklaut! Was ich damit sagen will ist, dass Tower Defense keine neue Idee ist. Es existieren diverse Flashspiele, welche das gleiche Konzept haben. Dafür aber eine sehr schöne Umsetzung. Allerdings merkt man deutlich, dass dieses Spiel noch nicht wirklich ausgereift ist. Das macht sich in erster Linie an dem schlechtem Einstieg bekannt: Nachdem man das Spiel installiert hat und es starten möchte bekommt man keine Informationen zum Spielablauf. Wenn man nicht ein wenig rumspielt und die Flash Version nicht kennt, denke ich mal wird das Spiel direkt deinstalliert! Eine Beschreibung, in der die Aufgaben und die Steuerung erklärt wird, fehlt. Das man die Monster mit Enter kommen lassen kann, weiss bestimmt nicht jeder. Das Balancing stört mich auch ein wenig. Direkt wenn man das Spiel startet, kommt direkt eine Horder von Monstern auf einen zu. Es wäre ratsam die Monsterspawnrate für den Anfang niedriger zu setzen. Ansonsten aber ein guter Start. Ich freue mich schon wenn das Spiel in eine ausbalancierte Phase kommt.
Edit: Mitmachen würde ich gerne. Allerdings habe ich selber mit meinem Projekt genug zutun.
Mfg Milchbox
Kampfschaf
24.08.2007, 20:38
Ich glaub Du hast auch nicht alles gelesen oder?
Geklaut ist schonmal nichts! Klar TD's gibts reichlich! Die Steuerung steht auf der Homepage. Zum Balancing! Es gibt keins. Das ist ein Open Source Projekt. Jeder kann mitmachen und sich den Source saugen! Und Balancen kann jeder seine eigene Map. Dafür sind die 3 Editoren da. Man kann sich seine eigene Map machen und dafür die dazugehörigen Level selber zusammenstricken und Monster ebenfalls.
Spark Amandil
24.08.2007, 23:46
Ausprobiert hät ichs wirklich gern. Aber nachdem Vista erstmal dx8irgendwas.dll haben wollte, nur um dann beim Start trotzdem mit
"Run-time error '429':
ActiveX component can't create object"
zu quitieren, war auch mein Interesse schnell wieder tot. Schade. Die Screenshots wirkten bereits für das frühe Stadium vielversprechend.
Kampfschaf
25.08.2007, 00:14
Ob es Vistatauglich ist kann ich leider nicht sagen! Du kannst es mal mit dem VB6 Runtime probieren! Ist ebendfalls für die lesfaulen alles auf der HP! Unter Infos...
Vielleicht gehts dann!
Spark Amandil
25.08.2007, 06:45
Also an der VB6 Runtime lags schonmal nicht. Deren Installation hat leider keinerlei Änderung mit sich gebracht. auch Kompatiblitätsmodus ändert nichts an der Miesere. Schade...
*mal probier ob das Teil mit Wine zum laufen zu bringen ist*
Kampfschaf
25.08.2007, 12:07
OK Danke das Du mich darauf aufmerksam gemacht hast! Nach ein wenig Forschung weiß ich nun welche DLL's nötig sind! Ich hab Sie erstmal seperrat zum Download reingestellt. Sind in der nächten Version aber enthalten. Welche spätestens am Montag kommt!
http://marius-stiller.de/other/mediawiki/index.php?title=Infos
So, nachdem Jeez und Cappu aus dem Haus sind, kann ich hier auch mal posten.
Ich hab mir das Ding mal runtergeladen und abgesehen davon, dass es nett wäre, eine kurze Anleitung einzublenden, hatte ich ziemlich fiese Bugs. Am Ende der ersten Welle wurden plötzlich alle Gegner wieder an den Start teleportiert, sind in völlig falsche Richtungen gelaufen und die Türme konnten beinahe unbegrenzt weit schießen. Außerdem hat mir das Spiel irgendwann einen Runtime Error vor die Füße geworfen. Index out of bounds, glaub ich. Muss ich nochmal probieren.
Kampfschaf
26.08.2007, 16:00
Bitte nicht beschweren DAS etwas Bugy ist! Das OpenSource! Alles mit der Zeit. Kommt Zeit kommt Rat. Bin ja auch nicht der Schnellste. Ich hab zwar noch jemanden der mitmacht aber auch so dauerts halt ein wenig alle Fehler auszumerzen. Das irgendwann ein Index Out of Bounds kommt kann in der Version noch sein sollte aber in 0.1.1 nicht mehr sein da ich weiß was es war. Das die falsch laufen passiert in 0.1.1 auch icht mehr. Ebenfalls das sie zu weit schießen ist gefixt.
Ihr solltet auch schonmal in der nächsten Version lesen was gefixt wurde etc. Auch unter Infos steht wie das Spiel funktioniert!
Gut Schaf, ich kenn dich persönlich, also will ich mal nicht flamen. Aber so sieht heute der Dank für einen Bugreport aus?
Kampfschaf
26.08.2007, 16:20
Wie meinst du das? Ich hab nur gesagt, das alle Bugs, die Du genannt hast bereits gefixt sind was bereits schon länger auf der HP steht! Türlich bedanke ich mich für jeden Fehler der GEFUNDEN wird. Aber generel ist hier bisher jeder Bug bereits behoben! :D
In Version 0.1.1 könnt Ihr dann neue suchen :p
P.s. Kurze anleitung werd ich wohl auf vermehrte Anfrage auch Ingame einbauen! DANKE
Gut, ich hab grad nochmal 0.1.1 angespielt. Die Bugs sind tatsächlich weg, aber dafür ist mir was anderes aufgefallen, was noch gefixt werden sollte.
Momentan schießen die Türme anscheinend immer auf das nächstgelegene Ziel. Ich denke, es wäre besser, wenn sie ein Ziel so lang anvisiert lassen würden, wie es in Reichweite ist, weil sonst lauter halb tote Gegner weiterlaufen, die Hälfte ganz zu erledigen. Besonders an Ecken fällt das auf, wenn die Türme immer zwischen den Zielen hin und her schwenken.
Kampfschaf
26.08.2007, 17:44
Das stimmt allerdings! Ich bin noch am überlegen wie es generel bei anderen TD's ist. Wird immer das letzte Ziel angegriffen oder das welches am nähesten steht. Ich habe mir gedacht, das wenn ein Turm immer das Monster welche am nähesten steht angreift ist das effektiver. Sofern man mehr als einen Turm hat. Ich müsste mir mal Referenzen aus anderen TD's sammeln, die das gleiche Spielprinzip haben!
Eure Erfahrungen wären auch sehr Hilfreich!
Also in den Warcraft 3 TD Maps verfolgt die KI ein Ziel, bis es außer Reichweite ist und das halt ich auch für die vernünftigste Methode. Sollte sich ja leicht regeln lassen.
Kampfschaf
26.08.2007, 23:29
Ich werd mir das für 0.1.2 mal anschauen! Ich habe jetzt erstmal 0.1.1 online gestellt, welche die genannten Bugs behebt und ein paar neue Sachen hinzufügt.
Bugs bitte wieder hier oder besser auf der Page! 8)
Jesus_666
29.08.2007, 15:57
Ganz einfache Lösung: Der Spieler kann für jeden Turm individuell einstellen, welche Strategie verfolgt werden soll (stärksten Gegner angreifen, schwächsten Gegner angreifen, nächsten Gegner angreifen, am weitesten entfernten Gegner angreifen, Ziel verfolgen). Das gibt dem Spiel auch zusätzliche Tiefe. Der Spieler sollte allerdings eine Standardstrategie einstellen können, die neu erstellte Türme verfolgen.
BTW, eine Anleitung auf der HP wird für die Final nicht ausreichen; der Spieler erwartet eine ingame- oder zumindest eine dem Download beiliegende Anleitung (wobei letzteres schon arg suboptimal ist). Eine ingame-Anleitung sollte als Feature nicht vernachlässigt werden.
Das Spiel selbst kann ich nicht bewerten, weil es a) keine VB6-Runtime für Mac OS gibt, b) Wine nicht auf PPC-Rechnern läuft und c) dein Spiel es nicht mag, unter Virtual PC ausgeführt zu werden (der Editor hingegen schon). In zwei Monaten hab' ich mein MBP, dann sollte ein Spieltest machbar sein.
Kampfschaf
29.08.2007, 16:02
Punkt 1 werde ich mir mal überlegen! Das kann man in einer späteren Version mal einbinden. Aetze ich aber momentan nich auf hohe Priorität.
Zu Punkt 2: Natürlich wird es noch eine InGame Anleitung geben ohne Frage!
Punkt 3: Also ich werde das Projekt nur für Windows Rechner programmieren. Da ich A: Keinen Mac oder Linux habe und B: kein C etc.. kann ;)
Ich bleib VB Guru :D
Jesus_666
29.08.2007, 16:29
Es ist eher die Kombination VB6/DirectX. VirtualPC kann DX nicht wirklich. Gut, VirtualPC kann eine Menge Dinge nicht wirklich.
Hm, das ist der eine Vorteil von Dotnet: Bei VB6 hat sich bisher niemand die Mühe gemacht, die Runtime zu reverse engineeren, bei Dotnet hingegen schon. Mit Dotnet hätte ich eine 90%ige Chance, daß Teile deine Anwendung so laufen, wie du dir das gedacht hast. Bis auf die Teile, die auf DirectX zugreifen, vermutlich; dafür bräuchte ich so oder so Emulation.
Naja, warten wir einfach auf das MBP (ich zumindest. Wäre arg merkwürdig, wenn du da jetzt drauf warten würdest). Da habe ich einen virtualisierbaren Intel-Prozessor drin und kann dann auch DX brauchbar emulieren.
Maisaffe
29.08.2007, 17:44
b) Wine nicht auf PPC-Rechnern läuftDas sagst Du. Lösung eventuell*: Darwine (http://darwine.sourceforge.net/)
* ich leg doch nicht meine Hand in irgendein Feuer ;)
Jesus_666
29.08.2007, 19:21
Ich zitiere von der (seit 2005 nicht mehr geupdateten) Darwine-Seite:
Is the Darwin/Mac OS X release of Wine currently able to run Windows executable (.exe)?
No. We are currently working on integrating an x86 emulator in wine in order to run Win32 exe on a PowerPC Box. But on Darwin-x86 a Win32 .exe should run within wine with a limited effort.
Es gibt zwar eine Möglichkeit, die Anwendung durch QEMU zu schleusen und so einen Intel zu emulieren, allerdings hat man dann massive Geschwindigkeitseinbußen (~200 MHz emuliert bei 1200 MHz nativ) und man kriegt weder OpenGL von DirectX unterstützt, weil die Darwine-Leute nicht mit Apples Implementierung von X11 klarkommen. Die Grafikemulation von X11 auf Carbon oder Cocoa umzustellen scheint ihnen zu aufwändig zu sein.
Effektiv ist Darwine damit weder schneller noch mächtiger als VPC.
Maisaffe
29.08.2007, 20:47
Mal abgesehen vom Thread: QEMU wird doch nicht die einzigste Virtualisierungssoftware sein, hoffe ich. (kqemu-accelrator auch installiert + in den Kernel geladen?)
Zu unserem PPC-Techtelmechtel: Puh, jetzt bin ich enttäuscht von den Darwine-Jungs...
Zum Thread: Keine Lust wine einzurichten oder Windows zu booten, demnächst mal. :)
Mit einem, vom VMWare Server emulierten Windows 2000 Professional mit allen Updates + VB6 funktioniert das Programm leider auch nicht, es passiert beim Start (leider) garnichts...
Ich werde es mal testen, sobald ich mal wieder im "Gameload XP SP2" drin bin^^.
Jesus_666
29.08.2007, 22:16
Mal abgesehen vom Thread: QEMU wird doch nicht die einzigste Virtualisierungssoftware sein, hoffe ich. (kqemu-accelrator auch installiert + in den Kernel geladen?)
Zu unserem PPC-Techtelmechtel: Puh, jetzt bin ich enttäuscht von den Darwine-Jungs...
Zum Thread: Keine Lust wine einzurichten oder Windows zu booten, demnächst mal. :)
Sicher, sicher. Für OS X gibt es sowohl VMWare als auch Parallels, welches sogar DX9 mit fast nativer Geschwindigkeit macht. Allerdings sind das Virtualisierungssoftwares und Virtualisierung bringt mir nichts, wenn ich die falsche Prozessorarchitektur habe. Ich muß erst mal einen Intel-Rechner emulieren, was grundsätzlich Leistung kostet. (Zu KQEMU: Das setzt einen Intel-Prozessor voraus.)
Was Darwine/X11 angeht: Naja, um das Rendering auf Carbon oder Cocoa umzustellen müßten sie effektiv das halbe Ding neu schreiben. Und vermutlich setzt sich das Team aus einer Handvoll Leute zusammen, die mit der Portierung schon ausgelastet sind.
Kampfschaf
24.09.2007, 23:09
Ich habe heute Version 0.1.6 fertig gestellt! Neuheiten sind:
Neuerungen
- Das TowerInfos Fenster wurde um die Variablen "Damage" & "Rate" erweitert.
- Bei MouseOver über die 3 Infos im Towerfenster wird der Wert eingeblendet für das nächste Level des Towers.
- Bei MouseOver über den "Verkaufen" Button wird der Verkaufspreis eingeblendet.
- 4 verschiedene Spielmodis stehen zur Auswahl (Normal, 10 Towers, Only Speed, 5 Minutes). Weitere folgen!
- Der IceTower freezed die Monster jetzt nach dem eingestellten Prozentwert, welcher pro Level eingestellt werden kann.
- Der FireTower burned die Monster jetzt nach dem eingestellten Brennwert, welcher pro Level eingestellt werden kann.
- Im TowerInfo Fenster sind jetzt auch der Wert "Fire, Burn, Ice & Freeze".
- Neue Towergrafiken & TowerButton Grafiken.
- Tower Editor natürlich um die neuen Variablen erweitert.
Bugs
- Ladezeiten nach dem Start extrem verkürzt durch vorladen der wichtigsten Dinge.
- Verkaufswert summiert sich jetzt aus 50% vom Kaufswert + Upgradekosten.
- Verschiedene Grafikbugs behoben.
Kampfschaf
20.12.2007, 21:27
Die nächste Version bringt sehr viele Neuerungen! Erstmal möchte ich meinen neuen Grafiker begrüßen "uN!x98". Er liefert super Arbeiten und bringt das Projekt weiter und gibt ihm neuen Schwung. Technisch wird in der nächsten Version ein Hauptgebäude geben. Darin lassen sich neue Sachen erforschen und weiter entwickeln. Mienen sind jetzt nur ein Beispiel. Ihr dürft also gespannt sein. Auch wenn es noch eine Weile dauert. Wird die nächste Version besser als jeher! Ein kleiner Augenschmauß auf die nächste Version gibts hier:
Neuerungen seit dem letzten Post:
- HIGHSCORE Funktion für von uns bestimmte Maps.
- Rangliste auf unserer Homepage in 4 Modis.
- 2 Online Maps.
- Rangbild über den Towern.
- Endlich sind Kreuzungen auf dem Weg möglich. Das macht die Maps nun wesentlich komplexer.
- Hit Animationen beim Aufschlag eines Schusses.
- Überarbeitete Schussanimation.
- Neues PlugIn "Generator" zum generieren von Monstern und Leveln.
- Statsleiste ein bisschen aufgepeppt.
- Die GUI kann nun (momentan) über eine Configdatei (data\config.ini) gewechselt werden.
- Mit "M" ist die Musik im Spiel an und ausschaltbar.
http://ostd.marius-stiller.de
http://ostd.marius-stiller.de/screenshots/ostd_v019_menu_klein.jpg (http://ostd.marius-stiller.de/screenshots/ostd_v019_menu.jpg)
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