Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Fragen zu NWN1
Vorbemerkung: Installiert ist das Grundspiel sowie beide Addons, Version ist die aktuellste (1.68), falls das von Belang ist.
So, nach Baldur's Gate und Planescape: Torment ist jetzt NWN an der Reihe, in dem ich bei der Charaktererschaffung direkt auf einige Fragen gestoßen bin.
Wenn ich das richtig verstanden habe, ist man bei NWN ja nicht in einer größeren Gruppe wie in klassischen Party-RPGs unterwegs - macht etwas anderes als ein Kämpfercharakter, der allein gut überleben kann, dann überhaupt Sinn?
Oder allgemeiner: was von den vielen Möglichkeiten ist überhaupt vernünftig spielbar?
Mir geht es bei der ganzen Sache weniger darum, einen Über-Charakter zu erstellen, ich will nur nicht irgendwann feststellen müssen, dass ein nicht umgehbarer Kampf auftaucht, der dann nicht mehr zu bewältigen ist.
Auch kann ich ohne das Spiel zu kennen sehr schlecht abschätzen, was im Spiel überhaupt Wirkung zeigt und was man getrost beiseite lassen kann. Wenn ich mir die diversen Fertigkeiten und Talente so anschaue, kann ich mir jedenfalls schwerlich vorstellen, dass alle auch einen messbaren Nutzen haben werden.
Grundsätzlich ist NWN doch eher kampforientiert, oder? Haben beispielsweise Fertigkeiten wie Überzeugen überhaupt Anwendungsbereiche?
Auch verwirren mich die Klassenkombinationen etwas - ich habe die bis jetzt bei jedem D&D-Spiel einfach ignoriert, aber die Völkervorteile, die sich ja zum großen Teil um Klassenkombinationen drehen, suggerieren irgendwie, dass diese wichtig seien. Ist das tatsächlich der Fall oder sind Klassenkombinationen weiterhin außer in Ausnahmefällen eher sinnlos?
Ähm, ja, gerade Überzeugen hat viele Anwendungsbereiche. Dann kommt Bluffen, dann Einschüchtern, ungefähr in der Reihenfolge. In der Originalkampagne (die übrigens den [zusammenhängenden] der Add-Ons, imho, unterlegen ist) findet nur Überreden seinen Platz, da es da logischerweise noch kein Einschüchtern und Bluffen gab, das kam durch die Add-Ons.
Wenn du willst, kann man auch etwas genauer auf die einzelnen Talente und Fertigkeiten die sinnvoll oder (relativ) sinnlos sind eingehen, das würde aber im Moment wohl etwas zu weit gehen.
Man kann prinzipiell eigentlich alles spielen - und das meine ich auch so ;) - hat aber evtl. in der HotU Kampagne gegen Ende leichte Probleme, da die Kämpfe da auf höherem Level ausgetragen werden und mit gewissen Klassen halt einfacher sind, als mit anderen. Will jetzt nicht großartig spoilern.
Wenn du nicht weißt, was du spielen sollst, wäre vielleicht ein Kleriker nicht schlecht. Kann praktisch alles gut und ist allgemein eine der stärksten Standartklassen. Kämpfertypus Söldner gibts mehr als genug. Ich habe immer bevorzugt Magier (bzw. Hexenmeister), Schurken oder Priester gespielt, weil mir Kämpfer zu stumpf sind ;). Und durchgekommen bin ich immer :P. Wie schon erwähnt, gibt es ja Söldner. In HotU kann man sogar zwei mitnehmen. Die können dann auch mal den Lockvogel spielen, während man sich im Hintergrund hält... ^^
Das mit den Klassenkombinationen ist kompliziert... generell kommts drauf an, was du genau spielen willst. Rosinenpicken kann sehr profitabel sein... willst du aber bspw. einen Magier spielen, wäre eine Klassenkombination vollkommener Blödsinn, weil diese Klasse am besten rein bleiben sollte. Das mit den Rassen ist auch nicht so eng zu sehen, das schlägt sich hauptsächlich in Attributsboni bzw. Mali und Einschränkungen bzgl. dem Multiclassen nieder, da halt je nach Rasse evtl. ein Erfahrungsmalus entsteht, wenn man falsch kombiniert, oder nicht die richtige Klasse nimmt. Menschen haben das Problem nicht :D
Ideen, was ich spielen will, habe ich genug, ich wollte eben nur sicher gehen, dass ich keinen Charakter erstelle, der irgendwann unspielbar wird; aber wenn prinzipiell alles spielbar ist, habe ich ja freie Hand.
Multiclassing in NWN kann ganz schön kompliziert werden, hat aber nach meinen Vergleichen mit anderen RPGs in diesem Spiel eher Vor- als Nachteile wenn man es richtig (unter Vermeidung des Erfahrungsmalus) anstellt.
Beispiel:
Wenn du einen Charakter erstellen möchtest, der ohnehin auf eine hohe Weisheit abziehlt (Druide, Wandler), dann wäre es schon mal eine Überlegung wert, eine (bis 3) Mönchs-Stufen mit hineinzunehmen, denn auf der ersten Stufe bekommt der Mönch schon einen weisheitsmodifizierten Rüstungsklassenbonus. Auf Stufe 2 kann er Pfeile ablenken, 3: Ausdauer und noch was feines...
Druide ist meine Lieblingsklasse... in beinahe allen Spielen, in denen man einen spielen darf.
Kann man Begleiter eigentlich auch Identifizieren lassen? Es ist irgendwie frustrierend, eine Bardin dabei zu haben und dann jedes Mal 100 Gold beim Händler zu zahlen...
Die Begleiter nerven ja ohnehin schon genug mit ihrer dämlichen KI, da müssen sie ja auch zu irgendetwas gut sein. Wo wir schon dabei sind... sind folgende Verhaltensweisen normal oder mache ich irgendwas falsch?
Begleiterin rennt mit ausgerüstetem Bogen erstmal mitten in die Gegner rein und kassiert dann massenhaft Gelegenheitsangriffe... Begleiterin stürmt sofort in die nächsten Gegnermassen hinein, es sei denn sie soll "Stellung halten", dann macht sie aber gar nichts mehr... Begleiterin bombardiert Truhen, die sie nicht aufbekommt, mit Zaubern... Begleiterin zaubert Schlafzauber so, dass man selbst einschläft... Begleiterin rennt blind in Fallen, auch in markierte... Begleiterin reagiert nicht auf befohlene Abstandsänderungen...
Und das sind nur die schlimmsten Macken...
Sharwyn, hmmm?
Also du müsstest per Dialog das Standartverhaten beeinflussen können. Ebenso wie die Waffenwahl. Das wars aber auch schon. In NWN2 kann man die Söldner wohl manuell kontrollieren, in NWN1 musst du aber mit der KI klarkommen. In HotU und SoU ist das aber schon wesentlich besser gelöst, da man auch die Ausrüstung oder das Buffverhalten bestimmen kann. Bspw. kann man den entsprechenden Charakter bitten einem Zauber XYZ anzuzaubern etc..
Wie ist das denn mit diesen Gegenständen, aus denen man magische Waffen schmieden lassen kann, also Drachenblut, Adamantit, Diamant, Feenstaub, etc.?
Kann ich die alle beim Schmied in Niewinter verpulvern, auch wenn ich den entstehenden Gegenstand gar nicht sinnvoll nutzen kann oder gibt es später noch andere Gelegenheit, die einzusetzen und ich sollte sie aufheben?
Und was bringen eigentlich die Schmiedefertigkeiten? Das einzige, das ich damit machen kann, ist, das Aussehen angelegter Rüstungen und Waffen zu verändern - was brauche ich denn, um mal wirklich etwas zu schmieden?
GreyWolf
20.08.2007, 20:57
Zutaten zur Herstellung magischer Items:
Ich würde sie aufheben. Es gibt in jedem Akt / in jeder Gegend einen Schmied oder Händler, der Dir daraus besondere Gegenstände herstellen kann, nicht nur den Schmied aus dem ersten Akt in Niewinter. Die Gegenstände werden von Akt zu Akt immer mächtiger.
Schmieden: Bei NWN1 konnte ich auch nur das Aussehen von Gegenständen verändern. Ich weiß nicht, ob man mit ausreichend hohem Skill wirklich neue Items schmieden kann. Vielleicht weiß da der Drache mehr.
Bei NWN2 geht das dann auf jeden Fall.
Shiravuel
20.08.2007, 21:06
Vergesst das Schmieden in NWN 1. Es lohnt nur ab dem AddOn Horden des Unterreichs bei dem Spezialschmied in der Drow-Stadt Lith My'Athar. Der macht echt tolle Sachen, die auch nützlich sind und die man dann auch dringend braucht. Aber in der Hauptkampagne sowie in SvU ist alles, was man findet besser als alles, was man schmieden lassen kann. ...
Ok, vielen Dank für die Hilfe. :)
Aber gefunden habe ich bis jetzt eigentlich überhaupt noch nichts Brauchbares (na gut, ein Mal ein Langschwert+1, was damals noch gut war und eventuell eine meiner vorherigen Rüstungen, die könnte aber auch gekauft gewesen sein, weiß ich nicht mehr). Die Sachen, die ich gerade trage, sind alle Questbelohnungen (Begleiterquests), gekauft oder geschmiedet (Weißknochenrüstung, Astralklinge). Ich habe eigentlich auch so gut wie jede Truhe öffnen können. Mache ich irgendwas falsch oder findet man gute Sachen erst später?
Nebenbei... gibt's irgendeinen Trick, wie man diese "Schwerter von Nie" bei Halueth Nies Grabmal im Schwarzseeviertel auf "normalem Wege" besiegen kann? Ich habe die nach unzähligen Versuchen nur durch das zufällig entstandene Ausnutzen einer KI-Macke geschafft, durch die mich die Schwerter nicht alle auf ein Mal angegriffen haben (jegliche Begleiter waren eh innerhalb von Sekunden zerlegt), sondern untätig auf der Treppe herumschwebten.
Shiravuel
21.08.2007, 06:46
Besseres als ein Langschwert + 1 (was im übrigen als verzauberte Waffe gilt) wird man im ersten Kapitel auch nicht finden. Allerdings gibts im zweiten bereits eingeniales Eisschwert, von dem so richtig das Eis tropft . Dieses habe ich fast bis zum Schluß behalten, weil es wirklich klasse ist und dazu optisch was hermacht. Aus dem Langschwert +1 kannst Du Dir allerdings beim örtlichen Schmied Deines Vertrauens ein Schallschwert machen lassen. Müsste ein Diamant sein, der dazu benötigt wird. Ist IMHO das einzige, was sich wirklich lohnt.
Oh ja, diese wirbelnden Schwerter .... da kommt Freude auf. o_o Einen richtigen Tipp außer dem, den unser grauer Wolf gerne verteilt: "Sind die zu stark, bist Du zu schwach" :D , kann ich da auch nicht geben. Zumal die KI der Begleiter in der Hauptkampagne und später auch in SvU mehr als schwach ist und die eh alle anfällig bis zum Anschlag sind. (Auch das ändert sich mit neuen Begleitern in HdU)
Falls Du die anderen Halueth Nie-Gräber noch nicht gemacht hast (gibt ja insgesamt vier), empfehle ich erstmal die und diesen wildgewordenen Schwertertanz da zum Schluss. Wenn doch schon die anderen erledigt sind, dann hilft nur Geduld und Durchprügeln. Möglichst versuchen die Schwerter irgendwie einzeln anzulocken. Welche Klasse hast Du denn gewählt?
Auf jeden Fall hilft das alte bewährte NWN 1-Rezept immer: alle hilfreichen Tränke schlucken, die Du im Gepäck hast bevor Du den Kampf beginnst. Von Rindenhaut über Bärenstärke über Segnen etc. Der Wert von Tränken hat hier eine ganz neue Bedeutung gewonnen. Es geht nämlich nichts ohne. Falls Du Sharwyn bei Dir hast, lass sie zudem noch alle Bardenlieder, die sie bereits kennt, über Dich singen. ^
Als Klasse spiele ich einen Paladin und die Schwerter habe ich schon ganz zum Schluss gemacht - wie gesagt aber nur geschafft, indem ich es durch Zufall geschafft habe, dass nicht alle gleichzeitig kämpfen. Tränke geschluckt hatte ich auch alle, ebenso alle stärkenden Zauber gesprochen... nur Bardenlieder gab es wohl keine, kann man den Begleitern denn befehlen, spezielle Aktionen durchzuführen? Denn dass die Begleiter-KI mehr als schwach ist, habe ich bereits mehrfach erfahren müssen (siehe auch vorherige Posts), u.a. in Gestalt von selbstmörderischen Kampfstrategien wie erst in die Gegnermenge hineinlaufen, dann zaubern und direkt durch die Gelegenheitsangriffe sterben... mittlerweile stelle ich die Begleiter fast immer auf "Stellung halten" und kämpfe alleine, lediglich zum Schlösser knacken scheinen sie nützlich, wobei ich da fast alles auch einschlagen könnte.
Und das Schallschwert heißt Astralklinge, das trage ich also bereits. ;)
Shiravuel
21.08.2007, 14:01
Eingetlich müsste man durch Anklicken des bestimmten Chars und dann einem Rechtsklick so ein kreisrundes Feld sehen, in welchem verschiedene Optionen zu sehen sind. Da müsste bei Sharwyn auch das Bardenlied sein. Oder gabs sowas erst mit HdU und ich verwechsel jetzt was? http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/gruebel.gif Ist schon ein paar Jahre her ....
Astralschwert! Richtg, so hieß das Teil. Und Gratz zu den besiegten fliegenden Mähdreschern da.... :)
Also wenn du sie sowieso nicht einsetzt, dann schmeiß die Begleiter raus und mach nur die Quests - die klauen dir sonst nur Exp ;)
@Dragonlady
In NWN1 gibts nur ein Bardenlied, das sich mit Level und Auftretenwert verbessert. Und halt noch das Fluchlied gegen Gegner.
Das Kreismenü kenne ich, ich habe allerdings noch keine Möglichkeit gefunden, Sharwyn zu befehlen, das Bardenlied einzusetzen... da muss ich wohl nochmal genauer nachsehen.
Aber... die Begleiter klauen Erfahrung? :eek: Das wusste ich ja gar nicht, ich dachte immer, die würden automatisch mit aufsteigen. Dann lohnen sie sich ja wirklich noch weniger, weshalb ich das meiste jetzt wohl alleine machen werde.
Sergej Petrow
22.08.2007, 18:19
Das Kreismenü kenne ich, ich habe allerdings noch keine Möglichkeit gefunden, Sharwyn zu befehlen, das Bardenlied einzusetzen... da muss ich wohl nochmal genauer nachsehen.
Aber... die Begleiter klauen Erfahrung? :eek: Das wusste ich ja gar nicht, ich dachte immer, die würden automatisch mit aufsteigen. Dann lohnen sie sich ja wirklich noch weniger, weshalb ich das meiste jetzt wohl alleine machen werde.
Kannst ruhig ab und an jemand mitnehmen. Da es einen Maximallevel gibt, der früh genug erreicht wird, stört auch das nicht weiter. Besonders dann, wenn Du keine Fallen entschärfen oder Kisten knacken kannst, lohnt sich da eine gewisse Person... Ist sogar durch verstecken und Fernangriff im Kampf zu gebrauchen. (Hui!)
GreyWolf
22.08.2007, 19:44
Ich hatte durchgehend in allen Akten Linu dabei und habe dennoch das Maximallevel erreicht.
Also, wie Sergej sagt, Du kannst beruhigt jemanden mitnehmen. :)
Wenn Du das Ende der Nebenquestline eines Begleiters erleben willst, musst Du übrigens in jedem Akt die Aufgabe des betreffenden Begleiters lösen. Lässt Du eine Aufgabe in einem Akt aus, geht das nicht.
Shiravuel
22.08.2007, 19:53
Ich persönlich habe es eigentlich immer für ein Gerücht gehalten, dass die Begleiter EXP klauen ^^ Hatte immer sogar zwei dabei und trotzdem das Maximallevel erreicht.
Uhu ... o_o Tomi Untergalgen ....Nimm ihn bloß nicht in HdU in Kombination mit Deekin mit, sofern Du nicht Wwert darauf legst, wahnsinnig, aggressiv und mörderisch zu werden. Diese Kombi ist nämlich die Hölle. http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_08.gif
Jede Kreatur, jeder Söldner, den man dabei hat mindert den Exp Output im Kampf. Je nach Kreatur kann das meinetwegen nen Unterschied von 62 auf 52 sein... oder von 6200 auf 5200. Direkt klauen tun sie also nicht, im Sinne von sammeln - du kriegst nur weniger, weil du ja nicht alleine bist. Lustig, wenn du nen Tiergefährten, zwei Söldner, ne Beschwörung und nen Vertrauten (wilde Klassenkombi.. ^^) dabei hast o.O. Nen beherrschtes Wesen dürfte auch noch reinpassen.
Das mit dem im Spiel zu erreichenden Maximallevel halte ich übrigens für ein Gerücht :P. Seit einem gewissen Patch wurde etwas mehr Balancing diesbezüglich eingeführt, man beendet die Originalkampagne nicht mehr mit 20 (was man Ende/Anfang Kapitel 2/3 erreichte -.-), sondern eher so mit 14-17. Ich meine mich sogar zu erinnern, dass es eine gewisse Zeit noch möglich war das ganze durch Beschwörungen auszutricksen. Der mächtige Dachs zieht den Partydurchschnittslevel wohl sehr runter... müsste aber mittlerweile auch entfernt worden sein. *seufz* alles so lang her.
Und in der HotU-Kampagne - und die habe ich mehrmals gespielt ^^ - bin ich mit Begleitung nie über ca. 27-29 gekommen, aber ihr könnt mir gerne verraten, woher die anderen 12 Level bei euch kamen :D
...
So, BTT o.o. Also so wie du dir das vorstellst... geht es nicht. Entweder das Script sagt dem Charakter er soll das Bardenlied oder irgendwas anderes einsetzen, oder er lässt es. Du kannst keine direkte Kontrolle ausüben, du kannst maximal grobe Grenzen setzen, die etwa aus Befehlen wie "Geh in den Nahkampf" oder "Nutze Magie" bestehen, iirc. Sprich mal mit ihr. Aber das Bardenlied müsste Sharwyn eigentlich nutzen, wäre ja seltsam wenn nicht.
Man kann zwei Söldner mitnehmen? Hab ich was verpasst? http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/gruebel.gif
Kannst ruhig ab und an jemand mitnehmen. Da es einen Maximallevel gibt, der früh genug erreicht wird, stört auch das nicht weiter. Besonders dann, wenn Du keine Fallen entschärfen oder Kisten knacken kannst, lohnt sich da eine gewisse Person... Ist sogar durch verstecken und Fernangriff im Kampf zu gebrauchen. (Hui!)
Du meinst Tomi Untergalgen, oder? Na ja, ein Paladin und ein Krimineller... durch Fallen kann ich (noch?) einfach durchlaufen, was dank Regenerationsring auch nicht weiter tragisch ist und Schlösser knacken kann Sharwyn auch. Bei Fernkämpfern hatte ich bis jetzt immer das Problem, dass die Gegner dann bald auf die losgehen und massenweise Gelegenheitsangriffe bekommen, was den Fernkämpfer schon mal ins Gras beißen lässt.
--
Maximallevel: Also momentan bin ich irgendwas um Stufe 8 o.ä. und am Anfang des 2. Kapitels (Höhlen im Norden bereits gemacht) - da kann ich mir kaum vorstellen, Ende des 2./Anfang des 3. das Maximallevel zu erreichen, scheint also wie Arkain sagte per Patch irgendwann dran gedreht worden zu sein.
So, BTT o.o. Also so wie du dir das vorstellst... geht es nicht. Entweder das Script sagt dem Charakter er soll das Bardenlied oder irgendwas anderes einsetzen, oder er lässt es. Du kannst keine direkte Kontrolle ausüben, du kannst maximal grobe Grenzen setzen, die etwa aus Befehlen wie "Geh in den Nahkampf" oder "Nutze Magie" bestehen, iirc. Sprich mal mit ihr. Aber das Bardenlied müsste Sharwyn eigentlich nutzen, wäre ja seltsam wenn nicht.
Ja, soweit kenne ich die Befehle auch - ich habe lediglich manchmal das Gefühl, dass die Begleiter nicht oder erst mit einer gewissen Verzögerung die befohlenen Änderungen umsetzen. Beispielsweise hatte ich mal im Kreismenü das Feld "Zaubern aktivieren/deaktivieren" gewählt und da sie bis dato gezaubert hatte, hätte ich Magie damit eigentlich deaktivieren müssen - hat sich aber nichts getan. Änderungen der Waffenart werden oft erst im übernächsten Kampf wirksam, etc.
Das Problem mit dem Bardenlied ist halt, dass sie es meist bei jedem Kampf, sei er noch so leicht, einsetzt, solange es noch verfügbar ist und dann später bei den schweren Kämpfen nichts mehr Vernünftiges (auch an Zaubern) zur Verfügung hat.
Wenn Du das Ende der Nebenquestline eines Begleiters erleben willst, musst Du übrigens in jedem Akt die Aufgabe des betreffenden Begleiters lösen. Lässt Du eine Aufgabe in einem Akt aus, geht das nicht.
Ok, danke für den Hinweis. Im ersten Kapitel habe ich alle gemacht, dann sollte es ja problemlos weitergehen.
Man kann zwei Söldner mitnehmen? Hab ich was verpasst? http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/gruebel.gif [...]
HotU.
[...] Ja, soweit kenne ich die Befehle auch - ich habe lediglich manchmal das Gefühl, dass die Begleiter nicht oder erst mit einer gewissen Verzögerung die befohlenen Änderungen umsetzen. Beispielsweise hatte ich mal im Kreismenü das Feld "Zaubern aktivieren/deaktivieren" gewählt und da sie bis dato gezaubert hatte, hätte ich Magie damit eigentlich deaktivieren müssen - hat sich aber nichts getan. Änderungen der Waffenart werden oft erst im übernächsten Kampf wirksam, etc.
Das Problem mit dem Bardenlied ist halt, dass sie es meist bei jedem Kampf, sei er noch so leicht, einsetzt, solange es noch verfügbar ist und dann später bei den schweren Kämpfen nichts mehr Vernünftiges (auch an Zaubern) zur Verfügung hat. [...]
Schau mal genauer hin... ich glaube du hast eher defensives Zaubern aktiviert/deaktiviert. Das ist eine spezielle Form des Zauberns, für die man einen Konzentrationswurf macht und bei Gelingen Gelegenheitsangriffe vermeidet.
Schau mal genauer hin... ich glaube du hast eher defensives Zaubern aktiviert/deaktiviert. Das ist eine spezielle Form des Zauberns, für die man einen Konzentrationswurf macht und bei Gelingen Gelegenheitsangriffe vermeidet.
Hm... defensives Zaubern kenne ich aus meinem eigenen Kreismenü, das sich dort allerdings an ganz anderer Stelle (nämlich erst hinter einer anderen Auswahl im "ersten" Kreismenü) befindet als die Option, die ich bei Sharwyn gewählt habe. Aber es ist natürlich trotzdem möglich, dass ich mich da verschaut habe.
Immerhin weiß ich jetzt auch, was defensives Zaubern bewirkt - das hatte ich bis jetzt nämlich nie eingesetzt, da nirgendwo die Auswirkungen beschrieben waren. Aber der Defensiv-Modus hat dann doch sicher auch Nachteile, oder? Sonst würde man ihn ja einfach ständig aktiviert lassen. Für meinen Haupthelden ist das ohnehin nicht von Belang, da sich Zaubern bei meinem Paladin auf Stärkungszauber vor einem Kampf beschränkt, aber für Sharwyn klingt das nach einer recht sinnvollen Option.
Wenn du den Wurf verpatzt, wars das mit dem Zauber. Das ist der Nachteil. Es gibt mit HotU das Talent "Episches Im Kampf Zaubern", das quasi nen permanentes, erfolgreiches defensives Zaubern darstellt (also keine Gelgenheitsangriffe mehr). Aber ob das alles so schlimm, oder im Talentfall: sinnvoll, ist muss man sich dann doch überlegen.
Eigentlich sollte man eh über nen paar Buffs verfügen, die dann entsprechend Treffer erschweren oder Schaden verhindern... natürlich blöd bei einem computergesteuerten Charakter, da der natürlich nicht nen paar Meter weglaufen wird um seinen Evil Spell of Do(ooooo)om ;) zu starten, der alle Gegner gleichzeitig niederringt :D. Ich kenne jetzt Sharwyns Zauberwahl nicht, aber so sonderlich viele Angriffszauber haben Barden dann auch nicht...
Noch eine Frage: Ich habe einen Gegenstand mit Eigenschaft u.a. "Mächtig +3" gefunden - was bedeutet das konkret?
Shiravuel
24.08.2007, 21:47
Er hat die Eigenschaft "Mächtig", was in etwa einem besonders starken Schlag gleichkommt. In dem Falle einem besonders starken Schlag + 3.
Öh... und was ist ein "besonders starker Schlag"? +3 Schaden? +3 Angriff? Beides? Wo ist der Unterschied zum einfachen "Verbesserungsbonus" - der Bogen hat nämlich sowohl "Verbesserungsbonus +3" als auch "Mächtig +3".
Ach ja, ich stehe gerade in einem Mausoleum auf der Karte mit dem Gasthaus zum Grünen Greifen; dort befindet sich wohl eines der Bücher, die diese Magierin in Letzthafen sucht. Der letzte Gegner dort, "Bruder Toras", kommt mir momentan aber reichlich unbesiegbar vor, da er ziemlich übermächtige Zauber einsetzt. Ist das normal, dass ich hier nicht weiterkomme (Stufe 9)?
Edit: Ok, Bruder Toras habe ich nun geschafft (aber auch nur, weil der plötzlich nur noch Magieresistenzsenkungszauber und keine Schadenszauber mehr benutzte) und im Buch des Lebens, das dieser bei sich hatte, ist zu lesen, dass man aus einem Quarzkristall und einer Sumpfbeere mittels des Zaubers "Elementen trotzen" einen magischen Ring herstellen könne - Gegenstände und Zauber habe ich, braucht man dafür ein bestimmtes Talent oder eine bestimmte Fertigkeit? Bei mir heißt es jedenfalls immer "ungültiges Ziel für Zauber".
"Mächtig +X" kommt nur auf Fernkampfwaffen vor. Nix Schlag.
Das heißt einfach, dass du deinen Stärkemodifikator bis zum Wert X auf den Fernkampfschaden addierst. Hast du einen Bogen, der "Mächtig +2" ist, dann kannst du bis zu 2 Bonusschaden rausholen, mit 14 Stärke. Hast du aber 16 oder mehr, dann wird der höhere Modifikator (bei 16 also 3) nicht mehr angerechnet, da das X die Grenze darstellt.
Das mit dem Gegenstände schmieden musst du in einem Labor machen. Du bist doch in Akt 2? Sieh dich mal in der Stadt um.
Ok, danke. :)
Das Labor habe ich mittlerweile gefunden, leider habe ich nur für einen der Gegenstände den benötigten Zauber zur Verfügung...
Gibt es eigentlich wirklich in jedem Kapitel einen Schmied, bei dem man Gegenstände herstellen lassen kann? In Kapitel 2 habe ich bis jetzt nur einen Schmied, bei dem man ganz normal Gegenstände kaufen kann, gesehen.
Edit: Ach so, noch eine Frage: Was genau bewirkt denn "Hast"? Ich habe Siebenmeilenstiefen gefunden, die permanent "Hast" bewirken, leider ist nicht weiter beschrieben, was das im Einzelnen bedeutet... offensichtlich ist natürlich die gesteigerte Bewegungsgeschwindigkeit; gibt es auch Auswirkungen auf Angriffsgeschwindigkeit und/oder Initiative? Irgendwelche negativen Auswirkungen wie verringerter Schaden? Und warum steigt meine Rüstungsklasse um 5, wenn ich die Siebenmeilenstiefel anhabe? Zählt das auch zu Hast? o_O In BG war das bestimmt nicht so, sonst würde ich mich dran erinnern.
Hast gibt dir in NWN1 einen kleinen Rüstungsklassebonus und nen Angriff mehr pro Runde, mit höchsten Angriffsbonus (iirc). Außerdem kannste als Zauberwirker, iirc, zwei Zauber pro Runde wirken. Kurz gesagt: alles wird verdoppelt.
Diese Hast mit der aus BG zu vergleichen ist nicht allzu sinnvoll. In BG gibt die normale Hast lediglich einen Geschwindigkeitsbonus und einen Angriff mehr pro Runde. Außerdem, im Gegensatz zur viel tolleren Verbesserten Hast ;), ein Gruppenzauber. Hast ist nur noch ein Einzelbuff in NWN. Die Massenversion heißt, natürlich, Massenhast.
In Luskan erzählt ein Gnom im Laden für Magiebedarf von einer Maschine, mit der man magische Tränke herstellen könne, die aber von Untoten in seinem Labor in den Abwasserkanälenzerstört worden sei.
Das Problem ist nun, dass der Weg zu diesem Labor versperrt ist, weil eine Tür auf dem Weg in den Abwasserkanälen nur mit passendem Schlüssel zu öffnen ist - dahinter liegt eindeutig das Labor. Weder hat mir der Gnom einen Schlüssel gegeben noch habe ich in den Abwasserkanälen einen gefunden - wie komme ich da rein?
Edit: Was fange ich denn mit den Köpfen von Baram und Kurth, den beiden Oberkommandanten Luskans, an? Nachdem man sie getötet hat, kann man sie aus ihren Überresten nehmen, allerdings scheint sich niemand für die Köpfe zu interessieren. Und wenn ich ins nächste Kapitel wechsle, ist einer der Köpfe aus dem Inventar verschwunden, also muss man sie wohl in Luskan brauchen - nur wo?
Außerdem werden bei Gesprächen in Luskan mehrmals die Priester des Tempus erwähnt, die etwas über Kulte wissen könnten - irre ich mich, oder gibts die nirgends?
Edit: Was fange ich denn mit den Köpfen von Baram und Kurth, den beiden Oberkommandanten Luskans, an? Nachdem man sie getötet hat, kann man sie aus ihren Überresten nehmen, allerdings scheint sich niemand für die Köpfe zu interessieren. Und wenn ich ins nächste Kapitel wechsle, ist einer der Köpfe aus dem Inventar verschwunden, also muss man sie wohl in Luskan brauchen - nur wo?
Waren Baram und Kurth die beiden Orks? Dann kannst du die Köpfe nämlich bei Rolkid in der Sökdnerenklave (rechts unterhalb von Arin Gends Hütte) gegen eine Belohnung eintauschen. Von Rolkid bekommt man eigentlich auch die Quest dazu.
Mit den Priestern des Tempus weiß ich gerade auch nicht weiter. NWN hab ich erst vor ein paar Wochen durchgespielt, bloß sind mir nur SvU und HdU richtig in Erinnerung geblieben, weil die deutlich besser waren.
Orks waren das definitiv nicht. Außerdem wie gesagt alles noch in Luskan, Aarin Gends Hütte ist ja bereits Kapitel 3.
Shiravuel
28.08.2007, 22:33
Es wird nur ein Kopf gebraucht und den bringt man Rhayne oder Oreth (je nach eigenem Geschlecht) in der Luskan-Taverne "Blinzel und Kitzel" (mit einem der beiden sollte man vorher eigentlich gesprochen haben...) In der Taverne und auch außerhalb gibt es übrigens noch viel mehr Sidequests.
Ok, danke. :)
Bei Rhayne war ich schon und die anderen Sidequests sollte ich alle gemacht haben. Dann kann ich den anderen Kopf wohl wegschmeißen.
Edit: Gibt es ein Attributsmaximum bei 28? Wenn ich bei Charisma 26 einen Nymphenumhang+3 anlege, steigt mein Charisma-Wert jedenfalls nicht auf 29, sondern 28.
Orks waren das definitiv nicht. Außerdem wie gesagt alles noch in Luskan, Aarin Gends Hütte ist ja bereits Kapitel 3.
Hoppla, habe gestern irgendwie "Oberkommandanten Luskans" überlesen, der Teufel weiß warum.
Zu den Attributen:
Ist Charisma 26 der Standardwert deines Charakters oder hast du das Cahrisma schon durch andere Gegenstände gesteigert? Wenn ich mich recht entsinne kann man die Attribute nur +10 oder +12 (genaue Zahl weiß ich jetzt nicht) durch Gegenstände steigern. Alles darüber wird ignoriert.
Es gibt keinen Maximalwert... oder sagen wir mal: keinen normal erreichbaren.
Es gibt nur die von V_182 erwähnte Beschränkung eines maximalen Bonusses ;). Tatsächlich ist NWN1 da sogar noch sehr gnädig, eigentlich gelten nämlich immer nur die jeweils höchsten Attributsboni, RK-Boni etc. (naja, abgesehen von Ausweichmodifikatoren, die stacken). Im Spiel hingegen kann man da beliebig rumkombinieren, das stackt alles ;)
Naja, alles nicht - Schadensresistenz und gleichartige RK-Boni sind nach meiner Erfahrung nicht kumulativ.
Die Charisma-Beschränkung ist dann geklärt, mein normaler Charisma-Wert ist nämlich 16.
Am überlegen bin ich derzeit auch wegen der Prestigeklassen... die einzige, für die die Voraussetzungen erfüllt sind, ist "Vorkämpfer des Torm". Wenn ich nichts übersehen habe, scheint es am sinnvollsten sein, so lange Paladin zu bleiben, bis man Stufe-4-Zauber zur Verfügung hat, und dann auf Vorkämpfer des Torm zu wechseln, da dieser im Gegensatz zum Paladin Bonustalente erhält. Ist das so sinnvoll oder habe ich irgendetwas übersehen, weshalb man schon früher wechseln sollte oder aber länger Paladin bleiben sollte?
Wenn du die Zauber willst (und überhaupt sprechen können wirst), dann warte halt entsprechend. Die Waffenverzauberung des Grades ist ganz nett. Wenn das aber nicht der Fall ist... dann solltest du wohl wirklich Vorkämpfer werden. Der Paladin verliert dadurch überhaupt nichts, nicht mal sein Hände auflegen oder das Niederschmettern (sehr effektiv btw) wird abgeschwächt, wenn ich mich jetzt nicht vertue. Das einzige, was du halt einbüßen würdest, sind die (recht mageren) Zauber und ein stärkeres Untote vertreiben. Dafür gibts kräftig Kampftalente.
Hast du denn schon die Talente Göttliche Kraft und evtl. Göttlicher Schild gewählt? Ich bin mir nicht sicher, ob man da als Kleriker/Paladin aufsteigen muss oder ob es reicht die Vorraussetzungen zu erfüllen. Damit würdest du deinen Charismabonus besser in der Offensive und auch in der Defensive nutzen können.
Bedenken solltest du aber, dass (falls du entsprechend hoch kommst) der spezielle Buff des Vorkämpfers alle fünf Stufen, oder so, stärker wird. Ob das die Zauber wert ist, oder nicht, solltest du vielleicht abwägen. Ansonsten kannste nämlich auch fünf oder sechs Stufen als Vorkämpfer nehmen, wenn du die Talente und die paar RW-Boni nicht brauchst und den Paladinpart verstärken.
Ich habe eine Frage zum Multiplayer:
Habe heute mit einem Kumpel versucht, NWN online zu spielen. Wir haben beide die Add-ons SvU und HdU installiert sowie auf Version 1.68 gepatched. Die Multiplayer Accounts sind auch aktiviert.
Wenn jetzt aber einer von uns einen Server aufmacht, kann der andere nicht am Spiel teilnehmen, weil das Programm den Server einfach nicht findet (trotz bekannter IP).
Hat jemand eine Idee, woran es liegen könnte?
Shiravuel
02.09.2007, 17:05
Hmm, mit MP kenne ich mich zwar nicht aus, weiß aber, dass am Rechner für NWN bestimmte Ports geöffnet werden müssen, damti das klappt. Hoffen wir mal, dass z.B. Lazarus die passende Antowrt weiß.
Es wäre auch eine Auflistungen für weitere Voraussetzungen zum Multiplayer hilfreich. Ich habe schon versucht bei einigen Servern mitzuspielen, aber es fehlen immer irgendwelche Dateien. Ich habe auch schon das CEPv2 installiert, das scheint aber nicht auszureichen.
Blutorgie
05.10.2007, 20:12
versuchs mal mit Hamachi, soll ganz guti funktionieren
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