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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : "Weil das ist doch Standard"



The Best Isaac
18.07.2007, 23:06
Hallo Community,

ich möchte heute mal ein Thema ansprechen, das mir schon seit einiger Zeit auf dem Herzen liegt. Es geht darum, dass die Maker-Standards von den Makerern oftmals wie der Teufel gemieden werden und von manchen "Spielekritikern" bekommt man auch noch eine schlechte Bewertung, wenn man in der "Feature"-Liste nicht mindestens ein eigenes Menü aufweisen kann. Ich hatte mal im RPG-Maker-Quartier einen ähnlichen Thread eröffnet (vielleicht kann sich jemand erinnern). Was mich dazu veranlasst, das ganze in ähnlicher Form nochmal zu machen, war der Thread zur Spielvorstellung von "SHIT"!-Life (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?p=1839834#post1839834) von Kroan Konsume war's, sorry. Ich hab jetzt mal den Link an die für dieses Thema interessante Stelle gesetzt.

Nun zum eigentlichen Disskusionsthema: Meine Frage ist, warum denn soviele in der Maker-Szene auf Features, Cutom-Menü und -KS abfahren? Teilweise werden, wie Kroan Konsume sich in seinem Thread verteidigt hat, Spiele ohne ausreichend Features oder mit Maker-Standard scheinbar nicht beachtet oder gar schlecht gemacht. Ich glaube, dass es nicht immer Features en masse sein müssen, die ein Spiel interessant machen. Ich komme deshalb jetzt zu meinem Lieblingsbeispiel (weil's einfach nur passt), nämlich zu Unterwegs in Düsterburg. In UiD ist das Menü und das Kampfsystem "nur" Maker-Standard. Und soweit ich mich erinnern kann, war Unterwegs in Düsterburg mehr als erfolgreich. Ich denke, ihr wisst, worauf ich mit diesem Beispiel hinaus will. Ein RPG-Maker-Spiel lebt meiner Meinung nach von ganz anderen Dingen als von "Features" oder Custom-Kampfsystem/-Menü. Viel wichtiger sind doch eine atmosphärische Geschichte, tolles Gameplay, interessante Chraktere usw.

Mich würde jetzt mal eure Meinungen zu diesem Thema interessieren. Macht ihr in eurem Spiel selbst ein eigenens KS oder Menü und warum? Habt ihr manchmal das Gefühl, dass ihr dieses eine "Feature" reinpackt, weil es die Community will, oder als "Must have" ansieht? Oder schreibt einfach, was euch sonst noch auf dem Herzen, bezüglich dieses Themas, liegt.

Sodenn - fröhliches Posten, ich freue mich auf eure Meinungen.

Lizzey
18.07.2007, 23:25
Eine interessante frage, die du da stellst.
Nun ich bin noch recht neu hier und habe bis jetzt nur ein Kurzspiel veröffentlicht, was die "must have" futures alle nicht besitzt.
Was die atmosphäre angeh...naja.

Nun um aber zurück zum Thema zu kommen.
Ich bin nicht die Person, die sich vom Standart abschrecken lässt.
Dennoch scheint es wirklich so zu sein, dass die meisten wert darauf legen.
Der grund könnte folgnder sein: Viele, ich sag mal..."Sinnlos-RPGs" die jeden 6ten Monat mal kommen wurden mit RTP erstellt und waren nicht so gut.
Es war halt Standart. Vill schreckt das ja die anderen ab und wollen nicht mit diesen leuten in einen Topf geworfen werden usw.
Keine Ahnung.

Und um noch mal aufs Menü ansich zurück zu kommen.
Viele Spiele benutzen einen eigenen Stil, sagen wir mal Das interface wird immer von Bläter gekührt. Das Standart Menü selber würde dem Interface nicht stand halten und nun man möchte aber auch ein Menü in diesem Stile haben, wäre eine Änderung des Standarts durchaus in erwähgung zu ziehen^^.

Naja, es ist Spät und ich habe mich in den beiden Kästchen selber wiedersprochen wie ich sehe...
Dennoch werde ich diesen Post nun abschicken.

Mani
18.07.2007, 23:27
Also wenn ich eine Spielvorstellung lese, interessieren mich die Features ganz zu letzt. Es kommt für mich ganz auf die Story und auf das Mapping an. Ein Menü z.B. ist mir völlig egal.
Ich meine, was wäre ein Spiel mit vielen vielen Features, jedoch schlechtem Mapping und schlechter Story? Eigentlich gar nichts.
Manche Leute kann ich auch nicht verstehen, wenn sie unbedingt ein eigenes Menü haben wollen. Für mich auf jeden Fall zählen die oben aufgezählten Dinge. ;)

-Mani-

Jerome Denis Andre
18.07.2007, 23:29
Also ich finde man kann durchaus das standart menue und ks verwenden.
naja...ich gebe zu ,dass das standart ks geschmackssache ist,
aber das menue ist (zumindestens für rollenspiele) perfekt geeignet.
Selbst bei action-spielen kann man es meistens verwenden.
erst wenn man was ganz exotisches wie z.b.ne handels simulation
macht ist es nimmer zu gebrauchen...................




und was die grafik angeht:

RTP FOREVER!!!!!!!!!!!!

Sammy
18.07.2007, 23:48
Nuja, alle legen Wert auf Features, weil sie einfach schöner sind, sie verbessern das Gameplay, man kann so viele Sachen als Features einbauen, dadurch wird das Spiel einfach abwechslungsreicher.

Ich glaube nicht, dass Spiele ohne Features wie zum Beispiel einem eigenem Kampfsystem oder einem einem eigenem Menü und dem ganzen Kram nicht beachtet werden, man könnte sagen, sie gehen in dem Ruhm der Spiele mit den klasse designten Menüs und den edlen Kampfsystemen und jedem erdenklichem Feature unter. Ich finde es schade, dass Leute, allem voran Neulinge von anderen runter gemacht werden, weil sie keine besonderen Features in ihren Spielen haben, da sie sich noch nicht lange genug mit dem Makern auskennen um sich von den Standards abzulösen. Da kommt dann in den Spielevorstellungen immer die Antwort "Screens sind ja ganz nett, aber was ist mit Features?".

Unterwegs in Düsterburg ist glaube ich das beste Beispiel für dieses Thema, das hast du vollkommen recht. Ich bin nicht lange genug dabei, ich weiß nicht wann dieser Featurefanatismus angefangen hat, aber ich behaupte jetzt einfach mal, UiD ist ein etwas älteres Spiel und da hat man noch nicht auf solche Dinge wie Zusatzmenü bzw. KS interessiert, da hat man noch auf das, was ein RPG wirklich ausmacht, geachtet, zu dem, wie du bereits sagtest, vor allem die Story und die Atmosphäre ist zählen.

Ich wollte in mein eigenes Spiel immer ein eigenes Menü und KS einbauen, das war mir am wichtigsten, aber dann hab ich gemerkt, was andere Spiele für Features bieten, Tara's Adventure z.B. hat dieses Schmiedsystem, Velsarbor ein eigenes Handelsystem, wenn ich mich recht entsinne. Da hab ich mir die Fragen gestellt, was die Community von meinem Spiel halten würde, wenn es "nur" mit einem eigenem KS und Menü ausgestattet werden würde. Ich habe immer wieder versucht, mir aus allem möglichem eine Idee für ein neues Feature auszudenken, aber irgendwann hab ich's ganz aufgegeben. Meiner Meinung nach wird man hier schon ziemlich unter Druck gesetzt, wenn andere einem erzählen, dass dein Spiel nichts tauge, weil keine Features bzw. zu wenige vorhanden seien. Aus solchen Gründen, den hohen Erwartungen der Community habe ich aufgegeben. Ich denke immer, mit einem Spiel ist es kaum anders wie mit einem Buch, der Autor möchte eine Geschichte an andere weiter erzählen, nur das es in einem Spiel verbildlicht wird und sicher, Features sind eine tolle Sache, aber wenn von einem so viel erwartet wird, geh ich lieber in den Garten und lese ein gutes Buch.

Supermike
18.07.2007, 23:51
Eigenes Ks und Menü sind Features! Und Features sind so etwas wie die Etikette des Spiels! Zumindest ein Teil der Etikette...
Zudem ist die Community gross und die Konkurenz dementsprechend auch.
Um heute mithalten zu können ( bzw überhaupt einsteigen zu können) muss man schon fast diese "must have" Features besitzen... naja...

Jetzt mal was anderes... Ich geb zu: Ja, Ich mag Standart! Wieso? Wieso nicht? Weil jeder da ran kommt? Und weil's dann nichts besonderes mehr ist?
Meiner Meinung nach machen nicht die ersetzten Standarts ein Spiel aus sonder wie kreativ man damit umgeht. Soll jetzt nicht heissen, dass ich keine Spiele mag die keine Standarts mehr besitzen, nein, ich will damit sagen das man aus den Standarts noch viel rausholen könnte. Aber nur wenige scheinen das ja erstmal zu versuchen...

Es gibt genug grossartige Spiele die Standart sind bzw Standart haben.

Ausserdem müssen solche die in bestimmten Gebieten wenig Talent aufweisen auch manchmal auf Standarts zurückgreifen...

Ich selbst würde natürlich auch gern wie viele andere ein KS und ein Menü machen. Ich musste aber leider einsehen das ich darin nicht sehr begabt bin und hab mich entschieden mit den Standarts zu arbeiten.
Und gerade was das KS angeht... Seit ich gemerkt habe, wie viel eigentlich damit möglich ist, muss ich doch immer anfangen zu lachen, wenn ich lese das einer behauptet das Standart-KS sei schlecht.
Das Ding kann mehr als diverse selbstgebaute KSe xP

Ascare
19.07.2007, 01:02
An den Features erkennt man meist ein gutes oder besser überdurchschnittliches Projekt. Erfahrungsgemäß ist ein Projekt das keine besonderen Features zu bieten hat, meistens ein Anfängerprojekt. Und Anfängerprojekte zu spielen macht einfach keinen Spaß.

Und UiD selbst ist für mich auch vom KS nicht standard - alleine die BAs reichen schon um vom "Standard"-Standpunkt wegzukommen. Das gibt's nämlich kaum in einem anderen Game mit SKS - und wenn, dann nicht in der Qualität oder Größenordnung.

Für mich zählt, wenn ich eine Spielvorstellung lese, folgendes:
1. Screens (wenn es interessant aussieht, dann Punkt 2.)
2. Features (wenn ich immer noch positiv beeindruckt bin, dann erst Punkt 3)
3. Charaktere/Storys (tue ich mir aber nur an, wenn es kurz und bündig gehalten ist. Von langen Ausschweifungen, Vorintros, überflüssigen Details halte ich nichts. Ist nämlich ein Spiel und kein Roman).

Daos-Mandrak
19.07.2007, 01:18
Wer mit dem Standard-KS oder dem Standard-Menü etwas negatives gleichsetzt, hat keine Ahnung vom Makern.

Eigene Technik lohnt sich nur (!) wenn sie etwas ausschlaggebend Neues bieten kann, das den Standard deutlich übertrifft.
Mir ist ein detailiertes Standard-Menü und KS in das ordentlich Zeit gesteckt wurde (UiD ist wohl das bekannteste Beispiel) deutlich lieber als ein schlecht gescriptetes eigenes Menü, das schwer zu bedienen ist.
Aber eigentlich... ist mir auch ein schlechtes Standard-Menü lieber als ein schlechtes selbst Gescriptetes, das keinen "Sinn" hat.

Auch viele qualitative Spiele haben das Spielgefühl richtig versaut weil sie ein eigenes Menü einbauen mussten, das 2-3 Sekunden zum Laden braucht.

Irresolute Warrior
19.07.2007, 01:53
Da ich grad nicht auf meinen FTP-Server komm beteilige ich mich doch mal nach langer Zeit wieder an einer Diskussion... :)

Also, interessantes Topic! Is mir auch schon manchmal aufgefallen! Dadurch lässt sich auch so mancher "Neuling" schnell entmutigen, wenn er das erste mal auf eine Community mit so harten Ansprüchen stößt. Dabei muss man beim Makern doch auch Spaß haben. Und nicht alles NUR für die Community machen! Es ist und bleibt für 99,9% von uns ein Hobby!! (Achja, wie oft ich das schon gesagt habe...)
Aber ich schweife ab...

Bei mir sieht´s so aus:
Hab extra das Standard-Menü beibehalten, weil es ganz einfach praktischer ist und gameplaytechnisch besser...
Jetzt mal ehrlich, wer will, wenn er Esc drückt, erst eine 1-Sekünde Sequenz, wo 20 Bilder rumgedreht werden... *trommeln*... MENÜ!!!!!..... und dann nochmal drücken um dann ins Standard-Menü zu kommen, wo er mal schnell ein Gegengift nehmen kann... dann wieder raus, und nochmal aus dem eigens erstellten Menü raus, was dann wieder ne Sekunde dauert, bis die 20 Bilder wieder weg sind. (Ausnahme hier machen natürlich Menüs, die das S-Menü komplett ersetzen).
Das Standard erfüllt alles was ich brauche: Items, Ausrüstung, Fähigkeiten, Speichern, Beenden...
Monsterfibeln, etc. etc. etc. kann man auch auf anderem Wege einbauen, oder eben über ein Item "Menü" wie es auch einige machen, ABER: Bitte nur wenn es nötig ist und flüssig ins Gameplay passt! Nicht weil man denkt: Oh, das muss, damit mein Spiel was besonderes ist!
Und auch bitte nicht denken: "Ohje, wenn man bei meinem Spiel Esc drückt und es erscheint das Standard-Menü, das wär ganz ganz schlecht! Oh da macht man mich gewiss fertig!!"

Kampfsystem, ok, hab ich ein eigenes entworfen! Das Standard war mir ein bisschen zu "lahm" wobei ich es nicht unbedingt schlecht finde. Da lässt sich auch sehr viel an Möglichkeiten raus holen! Ich wollte bei meinem Spiel nur i-wie nen A-KS (irgendwie komisch, weil ich nie wirklich Zelda, etc. gespielt hab.... wo all diese A-KS vorkommen...naja, vllt, deswegen: Entzug ^^ ).
Allerdings hab ich mich erst später dafür entschieden! Also auch hier: Gegen Standard-KS hab ich nix und wenn es gut genutzt wird (und auch wenn nicht) sollte keiner ein Projekt verurteilen!
Der Satz gilt allgemein, deshalb schrieb ich ihn nochmal, weil den ganzen Text ja eh keiner liest, nur wo ich Absätze mache und was Fett schreibe, also:

Nur wegen einem Standard-Menü oder Standard-KS (etc.) sollte keiner ein Projekt verurteilen! Es kommt auf so viel mehr an: Story, Dialoge, Atmosphöre, Charaktere, Witz, Spannung, Charme,...,...,...,...

Und jetzt guck ich mal, ob ich auf meinen FTP Server zugreifen kann, um meine Seite noch zu aktualisieren.

Over and Out,
kranker IW :)

K.L.R.G.
19.07.2007, 02:12
Also mir gehts bei der Technik nur um eins, nämlich das Ks, Menü etc. flüssig laufen und schön aussehen. Das ist einer der Gründe warum ich Standardmenüs etc. verabscheue ... Sie sehen einfach scheiße aus und eignen sich bestenfalls für ein betontes Oldscool-System ...

Kommen wir nun zu den selbstgefertigten Menüs, Ks etc. ... Das Gameplay ist in der Regel scheiße, die Handhabung umständlich und flüssiger SPielspaß mit schönen Effekten kommt nur bei einigen wenigen Spielen wie z.B. Velsarbor oder meinetwegen auch noch gerade so bei Tara's Adventure rüber ...

Fakt ist, dass die meisten Rpgmakerspiele meiner Meinung nach unter dem Problem leiden, dass die Steuerung scheiße ist und besonders die selbst gemachten Skripte von Menüs, Ks etc. meist nicht mehr sind als die Kopie einer Kopie einer Kopie die scih noch dazu nur schlecht spielen lassen ...
Der ganze Standardkram hingegen sieht grauenhaft aus und macht auch keinen wirklichen Spaß (dabei bezieh ich mich besonders auf das 2000er-Ks, wobei das 2003er-Ks auch nicht schön ist, geschweige denn schön flüssig läuft wie ich finde) ...

Anstatt Partei für eine der beiden Seiten zu ergreifen sollte man sich lieber hinsetzen und sich überlegen was man ändern kann. Sobald ich einen Screen vom Standardsystem sehe, ist ein Spiel für mich in der Regel gestorben, es sei denn es bietet eine eindrucksvolle, atmosphärische GRafik + aktzeptable Story ...
Aber anstatt sich über diese Einstellung zu beschweren, sollten sich Spielemacher lieber darüber Gedanken machen warum man ausschaltet wenn man das Standard-Ks sieht ... Würde Es ein Spielemacher schaffen die STandards so zu nutzen, dass selbst auf einem Screen rüber kommt, dass es mehr bietet als das übliche 0815-Standardsystem, dann würden es wahrscheinlich auch mehr Leute interessiert spielen ...

Dafür jedoch muss man sich viel mühe machen und sich wirklich überlegen wie mand as System einsetzt ... UID ist das beste Beispiel ... In allen Belangen die einzige wirklich durch und durch überzeugende Umsetzung des Standardsystems ...

Von daher soll man nicht meckern das die Standards ignoriert werden, sondern sich lieber dran begeben sie so aufzupeppen, dass es niemand mehr wagt sie zu ignorieren ...

Jerome Denis Andre
19.07.2007, 08:01
K.L.R.G.:...wobei das 2003er-Ks auch nicht schön ist, geschweige denn schön flüssig läuft wie ich finde) ...

Also bitte!Selbst VD2 hat ja das standart 2003er ks!!!!
Und dort läuft es wohl mehr als flüssig!!!!


Von daher soll man nicht meckern das die Standards ignoriert werden, sondern sich lieber dran begeben sie so aufzupeppen, dass es niemand mehr wagt sie zu ignorieren ...

Kann ich dir nur zustimmen!!!..................

Mike
19.07.2007, 09:47
Beim 2k3 meckere ich beim KS mit Sicherheit herum, weil ich es einfach hasse, wenn man sich im KS total abhetzen muss weil die Gegner sogar noch angreifen können während du einen Heiltrank nimmst. Darum muss ich auch ein eigenes KS in Diebe reinhaun weil ich das keinem Spieler zumuten möchte, und mir auch nicht beim Testen usw. Beim Menü gehts eigentlich darum das, dass Standardmenü schon fast ZU viele Menüpunkte hat. Ja gut, man kann sie beim 2k3 deaktivieren, aber dann fehlt noch immer ein wichtiger Menüpunkt auf den ich nicht verzichten möchte. Außerdem gehts gleich unter Eins wenn ich das KS sowieso machen muss.

Das Standard nicht schlecht ist sieht man ja gut am Beispiel UiD, man kann wirklich viel mit dem Zeug machen und Leben in die Spielwelt bringen.

LG Mike

Kelven
19.07.2007, 10:28
Die Abneigung gegenüber dem Standard-KS und Standard-Menü kommt vielleicht daher, dass mit ihnen automatisch Standard-Klon-Spiele assoziert werden. Also Spiele, die sich sehr stark ähneln. Wenn dann noch RTP-Grafik hinzukommt, bekommt das Spiel schnell den Stempel Newbie-Projekt aufgedrückt.

Nun wird wohl so gut wie jedem klar sein, dass ein Spiel mit Standardtechnik nicht notwendigerweise schlecht ist. Aber andererseits sticht es auch nicht aus der Masse der anderen Spiele heraus. Im Prinzip haben wir hier den gleichen Effekt wie bei der Grafik. Um aufzufallen muss man etwas besonderes bieten, zumindest wenn's um Vorstellungen geht. Demos und VVs sind eine ganz andere Geschichte; da werden vermutlich viel weniger etwas gegen Standardtechnik haben, solange das Spiel unterhält.

Und Standardtechnik und -grafik sind eben ein zweischneidiges Schwert. Das Standardmenü lässt sich sehr schnell und einfach bedienen, sieht aber dafür auch hässlich aus und bietet dem Entwickler keine Möglichkeit, es an die eigenen Wünsche anzupassen. Das Standard-Kampfsystem ist schneller als jedes CBS, dafür aber auch genauso starr wie das Menü. Außerdem ist es schwierig die Kämpfe interessant zu gestalten. Entweder sie sind ein bloßes Enter-Bashen oder sie ziehen sich ewig in die Länge. Noch schwieriger ist es mit der RTP-Grafik. Die (im Vergleich zu Tall-Charas) kleinen Charsets lassen sich nicht besonders toll animieren und die ganze Knuddeloptik ist ein natürlicher Feind des Geschichtenerzählers - wenn das Spiel nicht gerade ein Knuddelszenario besitzt.



Macht ihr in eurem Spiel selbst ein eigenens KS oder Menü und warum? Habt ihr manchmal das Gefühl, dass ihr dieses eine "Feature" reinpackt, weil es die Community will, oder als "Must have" ansieht?

Ich baue solche Features ein, wenn ich der Meinung bin, dass ich mit der Standardtechnik meine Ideen nicht umsetzen kann. D.h. wenn ich z.B. statt 4 Statuswerten 6 haben möchte, ich für das KS ein Combosystem benötige oder wenn die Charaktere neben der normalen Ausrüstung noch mit Runenkombinationen bestückt werden können.

Arlownay
19.07.2007, 10:37
Hi

Für mich kommt es nicht in Frage, ein Standard-Menü oder Standard-KS in meinem Spiel zu haben. Zum einen, weil es mir einfach nicht so gut gefällt und zum anderen, weil ich etwas will, das einzig und allein für mein Spiel gemacht ist. Bei meinem KS ist es eh klar: Ich wollte ein Action-KS und das lässt sich mit dem Standard nicht umsetzen. Und beim Menü will ich halt genau ein Design, das auch zum Rest passt und das ich genau so gestalten kann, wie ich möchte.

Ich finde, wenn man kann, soll man doch etwas Eigenes machen. Mir hat es Spass gemacht, mein Menü/KS zu erstellen, daran herumzutüfteln und Lösungen für Probleme zu finden, weil ich dadurch wieder sehr viel Neues über den Maker und seine Funktionen dazugelernt habe und jetzt bin ich stolz darauf, dass ich ein eigenes Menü/KS hingekriegt habe. Bei einem Standard-KS/Menü wäre mir das entgangen…

Wenn man es technisch nicht kann (und sich auch nicht damit auseinandersetzen will) oder vielleicht auch gar nichts eigenes will, spricht ja grundsätzlich auch nichts gegen das Standard-KS/Menü. Das Spiel kann trotzdem gut werden, wie man ja bei UiD sieht. Ich finde auch nicht, dass man ein Spiel nur nach Standard/nicht Standard bewerten soll. Aber es ist doch einfach spannender, wenn man nicht bei jedem Spiel, das man spielt das gleiche KS oder das gleiche Menü antrifft. Es gibt ja sehr viele Möglichkeiten, wie man ein Menü oder KS individuell und passend zum Spiel gestalten kann und ich finde, diese Möglichkeit sollte man nutzen.

LG, Arlownay

sorata08
19.07.2007, 11:59
Ich finde sowas auch affig. Features gut und schön, aber sie müssen zum Spiel passen. Ich z.B. verwende für mein Projekt (XP) das Standard-Menü. Ich passe es nur meinem Bedürfnissen an (Menüpunkte dazu, Zeilen weg etc.). Ich verwende zwar ein SKS (ist halt dynamischer...^^") und nicht das Standard-KS, aber was soll's. Das RTP lässt sich super einfach editieren, sodass man seinem Spiel auch mit "Standard" einen eigenen Flair verleihen kann.
Und ich würde jetzt keine Spiele verteufeln, weil sie sich auf das RTP stützen, da gibt's nämlich auch durchaus gute Spiele, die darauf zurückgreifen, und KEINE Anfänger mehr sind.

The Best Isaac
19.07.2007, 12:13
Okay, dann will ich noch mal auf einige von euch genannte Punkte eingehen:

Es wurde einige Male gesagt, dass der Standard-KS/-Menü i. d. R. mit Newbie-Projekten verbunden wird. Ich glaube das wird wohl auch einer der Hauptgründe dafür sein, weshalb manchen den Standard nicht mögen (einigen haben sogar von hassen gesprochen). Hier gebe ich euch natürlich recht, Newbie-Projekte nutzen (fast) aussschließlich den Maker-Standard und dann noch in der gefährlichen Kombination mit schlechtem RTP-Mapping. Was ich mich allerdings frage ist, warum manchen Leute solche Anfänger-Projekte überhaupt in den Foren vorstellen. Ich meine, ich habe in meiner Anfangszeit auch mit RTP gemappt und bin garnicht erst auf die Idee gekommen, ein eigenens Menü zu bauen, aber ich wusste auch ganz genau, dass man solche Spiele erst garnicht veröffentlichen sollte (die meisten sind nämlich zugegebenermaßen schlecht).


Ich bin nicht lange genug dabei, ich weiß nicht wann dieser Featurefanatismus angefangen hat, aber ich behaupte jetzt einfach mal, UiD ist ein etwas älteres Spiel und da hat man noch nicht auf solche Dinge wie Zusatzmenü bzw. KS interessiert, da hat man noch auf das, was ein RPG wirklich ausmacht, geachtet, zu dem, wie du bereits sagtest, vor allem die Story und die Atmosphäre ist zählen.

Ja UiD ist schon etwas älter, aber auch ich bin noch nicht lange in den Communitys aktiv (deshaöb ist mir das ganze auch so krass aufgefallen), um dir sagen zu können, wann diese Entwicklung angefangen hat. Vielleicht kann man die Frage an die Leute abgegeben, die schon mehrere Jahre in der Maker-Szene aktiv sind.


Für mich zählt, wenn ich eine Spielvorstellung lese, folgendes:
1. Screens (wenn es interessant aussieht, dann Punkt 2.)
2. Features (wenn ich immer noch positiv beeindruckt bin, dann erst Punkt 3)
3. Charaktere/Storys (tue ich mir aber nur an, wenn es kurz und bündig gehalten ist. Von langen Ausschweifungen, Vorintros, überflüssigen Details halte ich nichts. Ist nämlich ein Spiel und kein Roman).


Was den ersten Punkt betrifft, da kann ich dir zustimmen, auch ich schaue zuerst auf die Screens. Aber ich würde niemals gleich darauf die Features ansehen und nur wenn die gefallen dann die Story lesen. Mir ist eine gute Story in einem RPG tausendmal wichtiger als ein eigenes Menü/KS, oder sonstige Features, die zwar nett sind, aber oftmals keinen Nutzen bringen. Ich sehe hierbei natürlich von Spielen ab, die ein eigenes Menü haben, welches einige Funktionen aufbietet, die man eben nicht über Standard machen kann. Kelven hat z. B. mehrere Attribute angesprochen und derlei Sachen.


Und UiD selbst ist für mich auch vom KS nicht standard - alleine die BAs reichen schon um vom "Standard"-Standpunkt wegzukommen. Das gibt's nämlich kaum in einem anderen Game mit SKS - und wenn, dann nicht in der Qualität oder Größenordnung.

Mir geht es wie gesagt um den technischen Aspekt, und so gesehen ist UiD immernoch Standard. Und wenn du davon sprichst, dass UiD kein Standard mehr ist, dann meinst du vielmehr, dass Grandy einfach sehr viel mehr aus der Standard-Technik des Makers heruasgeholt hat. Wie schon Supermike sagte, einige wissen garnicht, was man aus dem Standard alles so rausholen kann und welche Funktionen er bietet.


Zudem ist die Community gross und die Konkurenz dementsprechend auch.
Um heute mithalten zu können ( bzw überhaupt einsteigen zu können) muss man schon fast diese "must have" Features besitzen... naja...

Das wäre dann wiederum eine Frage, warum man überhaupt makert (ich weiß dass es das schonmal gab, das will ich jetzt nicht nocheinmal aufgreifen).
Ich für meinen Teil muss mit einem Zitat antworten:


Dabei muss man beim Makern doch auch Spaß haben. Und nicht alles NUR für die Community machen!
So sieht es auch bei mir aus. Inwieweit das für die anderen gilt, ist fraglich, wenn manche von "Konkurrenz" sprechen.
Btw, handelt es sich bei deinem FTP-Server zufällig um Funpic? Der hat bei mir auch gezickt gemacht. ^^

Einige haben angesprochen, dass das Standardmenü hässlich sei und dass man ein Custom-Menü oft macht, um eine gewisse grafische Anpassung an das Rest-Design des Spiels zu machen. Was die Hässlichkeit des Standards angeht, muss ich sagen, dass man auch über die Systemset-Grafik einiges heruasholen kann, deshalb finde ich das Menü (auch von der Aufteilung selbst) nicht hässlich, sondern viel mehr funktional. Und das ist auch der nächste Punkt. Wenn ich ein eigenes Menü mache, dann aber auch nur, wenn es auch die Funktionalität des Standards übertrifft und nicht, weil ich es grafisch an den Rest anpassen will.

Ich muss auch nochmal sagen, dass auch ich das KS vom 2k3 überhaupt nicht mag. Grund dafür: Es ist einfach viel zu langsam. Genauso wieviele Custom-Kampfsysteme. Da ist mir der Standard bedeutent leiber als sowas, was dann den Spielfluss stört oder einen unnötig aufhällt.

Weitere Meinungen sind erwünscht.

P.S.: Bevor ich's vergesse: Kennt ihr das Spiel "Die Reise ins All" von realTroll? ;) Das hat auch Standard-Menü und -KS. Ich finde es trotzdem klasse.

Knopey
19.07.2007, 12:23
Nunja, ich muss Arlownay insofern zustimmen, dass es in der Tat bildend ist, sein eigenes KS und Menü zu erstellen, anschließend ist natürlich auch das Ego an einer dementsprechenden Stelle. Ich selbst arbeite zur Zeit mit einem Freund an einem Projekt, in dem Standard-KS und Standard-Menü benutzt wird - allerdings vom RPG Maker 2003. Das KS des 2000er widert mich einfach nur an. Ich finde, es hat überhaupt nichts. In UiD und Vampires Dawn wurde das ganze lebendiger gemacht durch die wunderbaren Animationen und außerdem die ganzen Extras in den Kämpfen (besonders in UiD). Die ganzen Kommentare und überhaupt.
Nun, aber bei dem nächsten geplanten Projekt werde ich ein eigenes KS und Menü einbauen. Man möchte schließlich irgendwie immer, dass sich seine eigene Kration von anderem abhebt und außerdem möchte ich Funktionen einbauen, die das Standard-Menü nicht bietet.
Zum RTP, das ich unbewusst irgendwie auch so ein bisschen meide... Ich finde, das ist schon einigermaßen ausgelutscht, weil ich damals - als ich frisch inner Makerszene war - halt RPG-Makerspiele gespielt habe, und die, die ich spielte, bestanden meist nur oder hauptsächlich aus RTP.

rgb
19.07.2007, 13:32
Nun zum eigentlichen Disskusionsthema: Meine Frage ist, warum denn soviele in der Maker-Szene auf Features, Cutom-Menü und -KS abfahren?
Die Frage ist imo nicht so schwer zu beantworten:
Es wird einfach mit der Zeit langweilig, immer das selbe KS und Menü zu benutzen.
In kommerziellen spielen ist es doch auch nicht so, dass man überall das selbe KS und Menü wieder findet, und das ist auch ein Faktor in dem sich diese Spiele eben unterscheiden.
Außerdem steigen mit der Zeit nunmal auch die Ansprüche; In kommerziellen spielen gibt es immer ausgereiftere Grafik und (mehr oder weniger) neue Ideen oder alte werden aufgegriffen und verbessert.
Da es beim Rpg-Maker nunmal nicht eine soo große grafische Auswahl gibt (es gibt zwar ziemlich viele Chipsets etc. aber über kurz oder lang findet man sie doch immer in anderen Rpg-Maker Spielen wieder), muss man halt an den Stellen verbessern, an den es geht. Vom technischen her gesehen. Und da bieten sich KS und Menü an, weil man hier sehr seiner Fantasie freien lauf lassen kann.

Und der Vergleich mit UID/VD hinkt doch allmählich etwas:
UID ist beinahe 4 Jahre alt, und VD noch älter. Da waren die Ansprüche noch bei weitem nicht so hoch.


Viel wichtiger sind doch eine atmosphärische Geschichte, tolles Gameplay, interessante Chraktere usw.
Zum Gameplay gehört imo auch das KS. Und was nun wichtiger ist, ist von Spieler zu Spieler unterschiedlich, über Geschmack lässt sich ja bekanntlich streiten.
Ich persönlich lege sehr großen Wert auf Gameplay, und mit dem Standard KS machts einfach keinen Spaß mehr Monster zu schlachten.



Mich würde jetzt mal eure Meinungen zu diesem Thema interessieren. Macht ihr in eurem Spiel selbst ein eigenens KS oder Menü und warum? Habt ihr manchmal das Gefühl, dass ihr dieses eine "Feature" reinpackt, weil es die Community will, oder als "Must have" ansieht?
Wir haben in unserem Spiel sowohl KS als auch Menü selbst erstellt.
Anfangs hatten wir das eigentlich nicht vor, waren dann aber doch so begeistert von jemand anderem, der auch ein sehr gutes KS erstellt, dass wir uns nach langer überlegung auch dazu entschlossen haben. Und bereuen tun wir es nicht. Die Kämpfe sind mitunter das, was mir am meisten an unserem Spiel spaß macht.

The Best Isaac
19.07.2007, 13:50
Und der Vergleich mit UID/VD hinkt doch allmählich etwas:
UID ist beinahe 4 Jahre alt, und VD noch älter. Da waren die Ansprüche noch bei weitem nicht so hoch.

Heißt das dann, dass für dich UiD und VD nach heutigem Maßstab schlechte Spiele sind? So hört sich das für mich nämlich an. Für mich ist UiD noch heute das beste RPG-Maker-Spiel, dass ich überhaupt gespielt habe, und das trotz oder vielleicht gerade wegen der Maker-Standards. Das Kämpfe laufen schnell ab, man muss sich nicht durch unnötige Menüs kämpfen, die lange Ladezeiten hab usw. Aber das macht das Spiel nicht unbedingt aus. Es sind die anderen Dinge, die ich ja schon genannt habe und die du auch zitiert hast. UiD wäre auch mit einem Custom-KS ohne Frage ein gutes Spiel. Und warum? Weil es nicht nötig hat, mit Technischem aufzutrumpfen. Ich will damit nicht sagen, dass ich das Standard-Zeug lieben und alles andere, was Custom ist, hasse (ganz im Gegenteil, ich mach doch selbst ein eigenes Menü und KS), sondern dass solche Sachen imo nur nebensächlich für ein Rollenspiel sind. Sie sind nur Beiwerk, die den Gesamteindruck des Spiels verbessern, aber in vielen Fällen eher störend auffallen oder garnicht benötigt werden.

Desweiteren hinkt vor allem dein Vergleich mit kommerziellen Spielen. Diese werden unter ganz anderen Voraussetzungen entwickelt. Da geht es vor allem, wie der name schon sagt, um Kommerz, also um Geld. Außerdem ist für die meisten Makerer glaube ich das ganze ein Hobby, bzw. hat zumindest als solches angefangen. Und ich glaube auch kaum, dass irgendjemand sein Maker-Spiel mit einem kommerziellen Spiel ernsthaft vergleichen will.

WeTa
19.07.2007, 15:14
Zum Standart Menü:

Für mich die beste Wahl, wenn - ja wenn! - man nicht mehr, und nicht weniger (!) braucht.
Ich finde es einfach scheisse,w enn man in einem Spiel ohne Equip/Skills trotzdem diese Menüpunkte hat (yay for rm2k3, da lassen die sich entfernen :) )
Leere Menüpunkte sucken. Wenn man das Menü NUR zum speichern/beenden braucht sollte also imo schonmal ein eigenes her.

2. Fall: Mehr als der Standart: Manche Spiele sind so umfangreich, dass sie z.B. ein eigenes Questmenü brauchen. Und das per Item aufrufen ist ja auch net so das ware. Heißt -> eigenes Menü.

3. und häufigster Fall: das normale RPG. Skills/Equip vorhanden, aber nicht 50 Quests auf einmal. In diesem Fall ist für mich das Standartmenü die beste Wahl, da es schnell ist, keinen Platz mit Pictures etc. verschwendet, und zuverlässig arbeitet. Außerdem ist es übersichtlich.

Das KS:

Ich habe absolut kein Problem mit dem Standart KS. Im Gegenteil: Die meisten anderen mag ich nicht ;)
Das Standart KS vom 2k ist praktisch, hat ein großes Spektrum, und man kann viel rausholen.
Außerdem ist das besser als ein schlechtes selbstgemachtes ;)
Und es funktioniert halt gut. Wo es in anderen Spielen Bugs gibt, die teilweise erst spät entdeckt werden, funktioniert das Ding afaik reibungslos.

Das vom 2k3. Geschmackssache ;)
Mir ist das einen Tick zu hektisch.

Vom Standart abweichende Sachen werden wahrscheinlich hauptsächlich verwendet um sich von anderen Projekten abzugrenzen. Mich stört es ehrlich gesagt nicht, wenn das Menü dasselbe ist, aber es gibt wahrscheinlich Leute,d enen sowas bitter aufstößt.

Fuxfell
19.07.2007, 15:51
Dann geb ich halt auch mal meinen Senf dazu ^^

Ich ziehe ein eigenes KS/Menü dem Standart-KS/Menü vor, solange das eigene KS/Menü gut umgesetzt ist, oder zumindest flüssig läuft.

Ich hätte auch gern ein eigenes KS in meinem Spiel, da ich eine Idee für ein "neuartiges" Magiesystem habe.
Leider hat sich herausgestellt, das meine technischen Kentnisse bei weitem nicht groß genug sind um ein eigenes KS bzw. meine Idee umzusetzen.
Deshalb bin ich auf das Standart-KS vom 2003er umgestiegen.
Die Standartgrafiken sind aber selbst mir zu hässlich (oder einfach zu verbraucht) und darum pixel ich einen Großteil der Grafiken selber.
Vielleicht füg ich noch die ein oder andere Funktion dem KS hinzu, falls das meine "Technik-Künste" zu lassen :D
Beim Menü bin ich mir auch noch nicht sicher, da ich das Standart-Menü aus irgendeinem Grund nicht leiden kann.
Trotzdem muss ich mich wahrscheinlich damit abfinden, weil ich (wie schon des öfteren gesagt ^^) relativ unfähig bin, was die Scripts, etc. angeht.


Aber zurück zum eigentlich Thema:
Features sind mir bei einem Spiel nicht das Wichtigste, denn ich werde ein Spiel nie nur wegen eines neuen Features spielen!
Für mich zählt das "Gesamtpacket".

Standart KS macht mir persönlich nix aus, solange man das Standart KS nicht noch mit RTP-Grafiken ausstattet.
Das Standart Menü mag ich zwar nicht wirklich, aber wenn alles andere im Spiel passt macht mir das Standart Menü auch nix aus.

Irresolute Warrior
19.07.2007, 16:11
2. Fall: Mehr als der Standart: Manche Spiele sind so umfangreich, dass sie z.B. ein eigenes Questmenü brauchen. Und das per Item aufrufen ist ja auch net so das ware. Heißt -> eigenes Menü.


Ich finde nur wegen einem Quest-Menü, sollte man kein eigenes Menü erstellen! Bei mehreren und wichtigen Auswahlpunkten: Bitte, ok!
Aber sagen wir du drückst Esc und es erscheinen 3 Bilder:
-Standard Menü
-Quest-Menü
-Weiterspielen

Ganz ehrlich... sooooo oft schaut man nun nicht ins Questmenü und jedes Mal erst Esc zu drücken und dann nochmal das Menü auswählen nur um ins Menü zu kommen (wie es bei manchen Spiele so ist) das finde ich nervig!
Hatte ja genau diesen Fall schon in meinem ersten Post beschrieben...



Btw, handelt es sich bei deinem FTP-Server zufällig um Funpic? Der hat bei mir auch gezickt gemacht. ^^
Nope, war mein FTP-Server auf MMX.... der lässt mich manchmal net rein,...

WeTa
19.07.2007, 16:26
@Irresolute Warrior:

Ähm... Mist. Da ist wohl nicht das rübergekommen, was ich sagen wollte ;)
Eigentlich meinte ich mehr als nur ein Questmenü. Bei einem solchen, reicht es imo eine eigene Taste zu haben. Nehmen wir mal... Eternal Legends ;)
Da gibt es neben Quests noch GF's auflevelen und diverses Zeug. Heißt: Ab einer gewissen Größe ist ein eigenes Menü wünschenswert :)

Underserial
19.07.2007, 16:27
Also bin ein großer FAN von Standart wenn man mal RTP miteinbezieht, ich denke das machst du hiermit.

Ich denke das man damit wirklich viel anfangen kann und ich auch jemand bin der gutes Mapping auch mit RTP (weil selbst das können nicht alle) tolleriert.

Persönliche habe ich es noch nicht erlebt, aber musste es schon hier des öfteren in den letzten Jahren erleben dass es immer wieder hieß "RTP nein danke"

und man Spiele dieser Art abgestempelt hat.

Wenn man zum beispiel Xian Spiele nimmt diese bauen auf dem RPT ja auf daran ist es wirklich zu sehen auch RTP hat gute Seiten oder zur Zeit gehen einige Gute Screens im Screenshot Thread.

Man merkt also es stirbt und stirbt nicht aus.... :)

Flying Sheep
19.07.2007, 18:20
Isaac hat wirklich recht, dass manche Spiele als weniger gut betrachtet werden, nur weil sie mehr den Makerstandard verwenden.

Die Frage nach dem warum kann man aber auch schnell beantworten:
Standard kann "jeder"! Ein anderer Aspekt ist dann auch noch, dass die Standards mit der Zeit einfach "ausgelutscht" sind : das KS ist veraltet, denn es gibt ja viel schönere (siehe zB Vsb.), das Menü ist doof, denn es gibt ja viel schönere Beispiele in jedem zweiten Vorstellungsthread, RTP mufft natürlich auch und die mit dem CharEx gemachten CharSets ebenso. (...) Die Liste kann man ewig und drei Tage weiterführen.
Das soll nicht heißen, dass ich mich zu denen zähle, die ein Spiel anhand seiner Featurliste einstufen, es sind viel mehr Fakten.

Natürlich sind solche selbstgemachten Sachen sehr schön, vielleicht auch besser als die Standards, aber diese Tatsachen sollten keine große Rolle in der Bewertung eines Spieles sein. Ich werde kein Spiel auf der hauptseite ablehnen, nur weil es kein eigenes Menü/KS hat oder es das RTP verwendet und ich denke und hoffe, unsere Tester sehen das genauso.

Beim "Vorstellen" meines eigenen Projektes im Chat kamen Bemerkungen wie "Du benutzt M&B? Pff... das benutzt doch jeder :O" oder "Standard-KS mufft doch total!". Solche Sachen überlese ich prinzipiell, einfach weil es mich nicht stört, was andere mit ihren Spielen machen. Ist ein Spiel denn weniger Wert als andere, nur weil man etwas bestimmtes benutzt bzw. nicht benutzt? Meiner Meinung nach ist das ganze völliger Blödsinn, es kommt nur darauf an, was man daraus macht.

Standard muss nicht gleich was Schlechtes sein. Ich habe auch schon Features (speziell KS und Menüs) gesehen, bei denen ich mir gewünscht habe, dass es die "popeligen Standarddinger des 2ks" wären.

Für mich ist das Ablösen der Makerstandards eher eine Sachefür mich selbst (als jemand, der ein Spiel erstellt). Es ist einfach etwas anderes, ein ausgeklügeltes und extremst aufwendiges KS/Menü/etc zu machen, als wenn ich einfach ne Kuhwiese mappe. Es macht einfach Spaß so etwas zu basteln. Wenn es jemandem keinen machen sollte und er/sie sich die Arbeit nur antut, um diesen Kommentaren wie im Threadtitel zu entgehen, dann kann er/sie sich die Arbeit auch imo gleich sparen. Über seinem Projekt sollte man drüber stehen! Personen, die nichts besseres zu einem Projekt beizutragen haben, als "Standards muffen!!!!!!!!zwei", hätten die Energie zum Posten auch besser ins Trinken einer eiskalten Limonade investieren können ;)

PatrickP
19.07.2007, 19:22
Wer die Standard Sachen des rpg makers nicht mag, soll von mir aus ALT+F4 drücken. Es ist lächerlich ein Spiel wegen soetwas als schlecht zu bewerten. Oder noch schlimmer alle Standardnutzenden Spiele in einen Einheitsbreitopf zu werfen.

Denn mir sind bisher von all diesen Spielen die das Standard Menü und Kampfsystem nutzen keine "gleichen" Spiele untergekommen. Denn selbst wenn diese Sachen genutzt, sogar gleiche Char Sets, Face Sets sogar Musikstücke teils erneut vorkommen, so hat JEDES Spiel seinen eigenen Flair, denn die Macher an sich unterscheiden sich. Und damit auch ihre Werke.

Letzendes kommt es auf den Spaß an und der entsteht durch eine vernünftige Mischung aus Gameplay (also auch vernünftig funktionierende Technik wie es die Standard Sachen erfüllen) und einer glaubhaften zusammenhängenden Geschichte. Nur weil die Mittel dafür sich mal gleichen, sind die Spiele doch nicht schlechter als andere. Grundsätzlich gilt also, wenn das Menü doch ausreicht mit seinen Punkten, warum etwas anderes selbst machen?

Never change a running System.

Jerome Denis Andre
19.07.2007, 21:10
PatrickP:Never change a running System.

........Auser es handelt sich um windows!!!!!!!!!!!!
(Denn dann lohnt es sich immer auf Linux umzustellen!!!!!!!)



Ansonsten kann ich dir aber nur zustimmen!!!!!!

Sir Wolfsword
20.07.2007, 12:04
Thema Standard-KS:
Was ist eigentlich so schlimm am Standard-Kampfsystem?
Wenn man einige Grafiken reinhaut kann man so einiges anstellen!
UiD, Sternenkind Saga und Rian HSP wurden doch auch mit Standard-KS gemacht und sind die Spiele auch Mist oder was?
Außerdem kann man noch andere Funktionen reinhauen und schon is es mal was anderes!
Und am besten man ändert die Farbe des Systems und schon gibt es mal Abwechslung von den Farben her!

Thema Features:
Also mir persönlich sind Features schon auch ein großer Bestandteil ,denn da sieht man ja eigentlich was für Neuheiten es im Spiel gibt und wenn nicht dann hat man ne ahnung was es tolles in einem Spiel gibt!
Aber mir persönlich sind Gameplay, Atmosphäre, Mapping und Story noch wichtiger!

Das war's
von
~Sir Wolfsword~

BDraw
20.07.2007, 12:28
Thema
Thema Features:
Also mir persönlich sind Features schon auch ein großer Bestandteil ,denn da sieht man ja eigentlich was für Neuheiten es im Spiel gibt und wenn nicht dann hat man ne ahnung was es tolles in einem Spiel gibt!
Aber mir persönlich sind Gameplay, Atmosphäre, Mapping und Story noch wichtiger!

So wie ich das sehe hängen Gameplay und Features nur leider direkt zusammen. Ein Rennsystem beispielsweise ist ein Feature, hat aber eigentlich einzig und allein den Nutzen, den Helden schneller zu machen, damit er nicht wer weiß wie lange braucht um von A nach B zu kommen - was letzten Endes nichts weiter als eine Gameplayfrage ist, sofern man nicht gerade unter Zeitdruck steht.

Raknar
20.07.2007, 12:38
Meiner Meinung nach ist das ganze völliger Blödsinn, es kommt nur darauf an, was man daraus macht.
Wo muss ich da unterschreiben? ;)

Supermike
20.07.2007, 13:05
Ein anderer Aspekt ist dann auch noch, dass die Standards mit der Zeit einfach "ausgelutscht" sind : das KS ist veraltet, denn es gibt ja viel schönere (siehe zB Vsb.)

"Ausgelutscht"... Ich mag dieses Wort nicht... das klingt als ob man damit nichts mehr anfangen könnte, obwohl wir ja schon diverse Male aufs neue überrascht wurden (Gerade was Xian auf Reisen angeht... Das ist noch nicht so alt).

Das RTP mag "ausgelutscht" sein weil viele gerade damit arbeiten.
Jedoch würde ich das nicht vom Standart-KS behaupten. Ich hab noch keinen (vieleicht auch nur wenige) gesehn die damit wirklich mal experimentiert haben und versucht mehr als nur einen kampf draus zu machen.
So wie schon gesagt UiD ist ein gutes beispiel.
Gut... ein KS ala Velsarbor wird man damit nie schaffen. Aber es gibt genug andere Möglichkeiten!
Beim Standart KS vom 2003er z.B. kam noch keiner auf die Idee die Perspektive zu wechseln (gut damit arbeiten ned viele) und dabei wär das nicht mal viel arbeit. Eine Vogelperspektive z. B. (gut ned das beste fürn RPG)
Sowas ist möglich und dabei müssten auch nur die Grafiken angepasst werden.

Ich bin jetzt Mal so dreist und behaupte das es ebenfalls möglich ist im 2000er die Perspektive zu wechseln. Was allerdings grafisch sehr aufwändig sein wird und auch technisch nicht gerade was für anfänger ist.
Und gut... es gibt einfacheres was man damit machen kann.
Eine Szene im KS vor dem eigentlichen kampf... was weiss ich...
Jedenfalls ist das KS noch recht unerforscht geblieben im gegensatz zur RTP Grafik.

Ich glaub ich weich hier vom Thema ab...


Also gründsätzlich möcht ich sagen das Standart nunmal Standart ist aber deswegen keinesfalls zu unterschätzen was ihren Gebrauch angeht.
Standart ist halt was was im Grunde von Neulingen benutzt wird und deshalb das ein oder andere Negative gegenüber Erfahrener mit sich bringt...

Wer hat eigentlich behauptet Das M&B standarts sind bzw als Standarts gelten? oO
Das ist ne Grafik für sich die halt weit verbreitet ist...

Irresolute Warrior
20.07.2007, 14:01
Wer hat eigentlich behauptet Das M&B standarts sind bzw als Standarts gelten? oO
Das ist ne Grafik für sich die halt weit verbreitet ist...

Das regt mich auch manchmal auf... M&B wird schon (fast) wie RTP behandelt...

Ich find M&B vollkommen ok, weil es viele Grafiken bietet, die sich auch gut editieren lassen. OK: Es verwenden deshalb auch viele, aber vielleicht auch gerade weil es so praktisch ist!
Wenn überall derselbe Hero rumläuft, das würde nerven! Weil man dann immer einen neuen Charakter mit derselben Grafik in jedem Spiel vor sich hätte.
Aber ChipSets? Also bitte... Wenn die Landschaften sich von der Grafik (beachte: Grafik, und nicht Mapping) her ähneln bzw. gleich sind.... Das stört doch nicht so doll, oder?

The Best Isaac
20.07.2007, 14:11
Ich hab leider auch schon oft Sätze wie "M&B hat doch jeder" und sowas gehört. Dabei ist M&B für mich so gut, weil es so vielseitig ist. Und man kann doch nicht einfach M&B im Vorhinein verurteilen, sondern sollte zwischen gutem und schlechtem Mapping unterscheiden. Und viele UiD-Weltenbau-Projekte (die sind momentan ja stark im kommen) zeigen auch, wie schön M&B sein kann.

Zur Sache mit den Features: Was mich da am meisten stört, ist halt das Gefühl, das ich habe, dass viele diese eben nur reinpacken, weil es eben fast alle bzw. die "großen" Projekte eben haben. Und Kommentare in einer Feature-Auflistung wie: "Eigenes Menü, eigenes KS - ist ja klar" bestätigen da meine Meinung.

Grandy
20.07.2007, 15:50
Unterwegs in Düsterburg ist glaube ich das beste Beispiel für dieses Thema, das hast du vollkommen recht. Ich bin nicht lange genug dabei, ich weiß nicht wann dieser Featurefanatismus angefangen hat, aber ich behaupte jetzt einfach mal, UiD ist ein etwas älteres Spiel und da hat man noch nicht auf solche Dinge wie Zusatzmenü bzw. KS interessiert, da hat man noch auf das, was ein RPG wirklich ausmacht, geachtet, zu dem, wie du bereits sagtest, vor allem die Story und die Atmosphäre ist zählen.
Au Contraire! Zu dem Zeitpunkt waren die meisten Vorzeige-Kampfsysteme schon draußen: AT, TA, AGiE, Mondschein und sogar die VSB-KS-Demo. Die Community war damals sogar noch einiges anspruchsvoller, wenn es um das Thema "eigenes KS" ging - naja, kein Wunder - damals gab's ja noch kein UiD, das gezeigt hat, dass es auch ohne ganz nett sein kann.
Trotzdem wurde UiD damals von einigenLeuteb aufgrund des Fehlens an technischem Firlefanz ziemlich hart kritisiert. Die Motivation dahinter scheint mir immer die gleiche zu sein: "WAHHH! Ich würg' mir einen ab mit meinen Varis und dem ganzen anderen Kram und dann kommt der Knilch daher und haut schnell mal sein Spiel raus, indem er nur Standard macht! ... Und dann wird's noch als Überspiel gefeiert, während ich nicht mal ne Demo habe."
(Ehrlich gesagt, denke ich ähnlich, wenn ich mir "Die Reise ins All ansehe. ;) )
A propos Allreise: Hier kann man ganz gut sehen, dass der Anspruch so sehr nicht gestiegen sein kann. Das KS ist durchaus mit dem von UiD vergleichbar, da real Troll ebenfalls gerne auf Battle Events und Animationen zurückgreift. Wenn ich mir das Feedback in der Community so anschaue, ist es noch einiges euphorischer (und vor allem einheitlicher), als es damals bei UiD der Fall war.

The Best Isaac
20.07.2007, 17:02
Das ist jetzt ein wenig überraschend für mich. Ich bin wie gesagt noch nicht so lange aktiv in den Communitys und mir ist es sofort sehr krass aufgefallen, wie das ganze gehandhabt wird, und da hätte ich auch eher vermutet, dass das frühr nicht so schlimm war. Ich hatte die Allreise vorher schon beiläufig als Beispiel genannt, und es passt imo auch wie UiD zu diesem Thema. Vielleicht kommt das Gemeckere auch nur bei solchen Spielen, die außer Standard-Technik sonst nichts zu bieten haben. Wäre für mich eine mögliche Erklärung.


Die Motivation dahinter scheint mir immer die gleiche zu sein: "WAHHH! Ich würg' mir einen ab mit meinen Varis und dem ganzen anderen Kram und dann kommt der Knilch daher und haut schnell mal sein Spiel raus, indem er nur Standard macht! ... Und dann wird's noch als Überspiel gefeiert, während ich nicht mal ne Demo habe."
Das könnte durchaus eine plausible Erklärung sein. Aber in diesem Falle sollten sich solche Leute auch Gedanken machen, warum sie noch keine Demo haben. Nämlich weil sie ihren Schwerpunkt anscheinend eher auf Technik verlagern als auf andere - wichtigere - Spielelemente wie z. B. Story. Ich meine, in einem RPG geht es doch vordergründig um die Story. Zumindest ist mir das bei einem Rollenspiel immer am wichtigsten.

Kelven
20.07.2007, 19:01
Jedoch würde ich das nicht vom Standart-KS behaupten. Ich hab noch keinen (vieleicht auch nur wenige) gesehn die damit wirklich mal experimentiert haben und versucht mehr als nur einen kampf draus zu machen.
So wie schon gesagt UiD ist ein gutes beispiel.
Gut... ein KS ala Velsarbor wird man damit nie schaffen. Aber es gibt genug andere Möglichkeiten!
Beim Standart KS vom 2003er z.B. kam noch keiner auf die Idee die Perspektive zu wechseln (gut damit arbeiten ned viele) und dabei wär das nicht mal viel arbeit. Eine Vogelperspektive z. B. (gut ned das beste fürn RPG)
Sowas ist möglich und dabei müssten auch nur die Grafiken angepasst werden.

"Mehr als einen Kampf machen" kann man aus einem Kampfsystem aber nicht, dann wäre es ja keines mehr. Gerade für das Experimentieren ist das Standard-KS zu eingeschränkt. Schöne Animationen, Kommentare der Kämpfer usw. ändern ja nichts daran, dass das Kampfsystem trotzdem in seinen engen Grenzen abläuft. Ich bin ja auch der Meinung, dass das Standard-KS für das schnelle Monster plätten die erste Wahl ist, aber nur weil ich das Kämpfen in Makerspielen sowieso mehr als Pflicht denn als Spaß ansehe. Velsarbor ist das einzige Makerspiel, bei dem mir das Kämpfen richtig Spaß gemacht hat. In diesem Thread gab's ja das Argument, dass man sich am Standard-KS irgendwann sattgesehen oder sagen wir mal eher sattgespielt hat. Das kann ich durchaus nachvollziehen.



Zur Sache mit den Features: Was mich da am meisten stört, ist halt das Gefühl, das ich habe, dass viele diese eben nur reinpacken, weil es eben fast alle bzw. die "großen" Projekte eben haben. Und Kommentare in einer Feature-Auflistung wie: "Eigenes Menü, eigenes KS - ist ja klar" bestätigen da meine Meinung.

Du musst dir aber auch ansehen wer so etwas schreibt. Das sind meistens Newbies, die denken, dass solche Features ein Muß sind.



Ich meine, in einem RPG geht es doch vordergründig um die Story. Zumindest ist mir das bei einem Rollenspiel immer am wichtigsten.

Bei den Diskussionen über dieses Thema hat sich gezeigt, dass es viele Maker gibt, für die die Story nicht im Vordergrund steht. Und wenn ich mir so die Demos und VVs ansehe, kommt mir das so vor, als ob das auch stimmt. Die Mehrzahl der Spiele legt mehr Wert auf Gameplay, d.h. man ist die meiste Zeit mit Monster jagen und durch die Gegend laufen beschäftigt. Was mir übrigens auch nicht so gefällt. Ich finde es sollte zumindest eine Ausgewogenheit zwischen Story und Gameplay geben. Jedenfalls will ich darauf hinaus, dass eine Konzentration auf Technik (sprich Gameplay) nicht unbedingt schlecht ist, wenn dann am Ende etwas Gutes dabei herauskommt.

Grandy
20.07.2007, 19:11
Gerade für das Experimentieren ist das Standard-KS zu eingeschränkt. Schöne Animationen, Kommentare der Kämpfer usw. ändern ja nichts daran, dass das Kampfsystem trotzdem in seinen engen Grenzen abläuft.
Mal davon abgesehen, dass man animationstechnisch eingeschränkt ist, bzw. komplexere Dinge ein unnötiger Aufwand sind, kann ich mich da eigentlich nicht anschließen. Auch UiD hat das Standard-KS nur angekratzt - in zwei Kämpfen (Doria und Wahnfried/schwarzer Schrecken) blitzt kurz auf, was man wirklich reißen kann, wenn man sich reinkniet. Den rundenbasierten Ablauf kann man mögen oder nicht - ich finde ihn an sich ganz gut, und er kann sogar richtig spannend werden, wenn's darum geht, ob der Gegner nochmal kurz die Party plättet, bevor alle ihren Heiltrank geschluckt haben. Die Sache beim Stzandard-KS, genauso wie bei eigenen Systemen ist, dass die Leute meistens keine Gedanken über die eigene Dramaturgie des Kampfes machen - woher auch? Die meisten analysieren ja nicht mal die Dramturgie ihres Storytellings.

Jerome Denis Andre
20.07.2007, 21:14
Auch UiD hat das Standard-KS nur angekratzt


Unterwegs in düsterburg hatte aber in allen Kämpefen des Standart KS!!!
nur wurden ziemlich aufwendige battle-anis benutst.auserdem gab der Held bei
fast jedem kampfbeginn über einen sonder-message befehl nen
komentar ab.auserdem gabs noch,ganz nette spielereien wie der
(im kampf)nicht steuerbare hund,der in jeder runde von selber angreift.

Im grundegenommen wars aber nur:

Standart KS + "Battle-sonder-message-befehle"

Grandy
20.07.2007, 21:27
Es gab einen Kampf gegen einen Gegner, der
a) animiert war
b) einzeln zerlegt werden musste
c) je nach Zerlegungsgrad diverse Spezialattacken auspackte

Außerdem gab's da noch den einen Kampf, bei dem ein Party-Mitglied nach guter alter Textadventure-Manier das Zeit-Dingsbumms anhalten musste, während den anderen die Rübe eingeschlagen wurde (ihm übrigens auch).

Erzähl mir nichts über Kämpfe, die ich selbst gemacht habe. http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/pff.gif

btw: Wenn ich schreibe, UiD habe das Standard-KS nur angekratzt, meine ich damit soviel wie "hat das Standard-KS nicht mal ansatzweise ausgereizt".

Jerome Denis Andre
20.07.2007, 21:51
Erzähl mir nichts über Kämpfe, die ich selbst gemacht habe.

Oh.......
Sorry,ich wusste nicht das es von dir is.......


Es gab einen Kampf gegen einen Gegner, der
a) animiert war
b) einzeln zerlegt werden musste
c) je nach Zerlegungsgrad diverse Spezialattacken auspackte
Naja,.....
soweit bin ich noch ned.....
bin grad da ,wo man die eine frau im gebirge suchen muss.....


auserdem meinte ich die "normalen"kämpfe!!!
Bosskämpfe sind schlieslich immer irgentwie was besondres......


Nehmen wir zum Beispiel VD 1 & 2.
Dort verwadeln sich die (boss)gegner in manchen kämpfen mehrmals........

Miau
20.07.2007, 21:55
GFlügel hat (auch hier auf der Seite downloadbar) ein tolles Skript dazu veröffentlicht, was man aus dem Standard-KS für tolle Sachen rausholen könnte. Dazu noch die Sachen, die Grandy in UiD gemacht hat, und, wie er schon selbst sagte, teilweise nur anreißen, was mit dem Ding möglich ist.

Es ist aber meiner Meinung nach einfach etwas anderes, ob man innerhalb eines bestehenden Systems die Grenzen auslotet und neue Möglichkeiten ausprobiert, das vorhandene auf neue und bisher ungesehene Art zu nutzen - oder ob man einfach gleich was ganz Neues macht. In der Community gestalten auch viele Leute lieber ihre eigene Spielwelt, anstatt innerhalb einer bestehenden eine Geschichte zu erzählen ...


Ich bin ja auch der Meinung, dass das Standard-KS für das schnelle Monster plätten die erste Wahl ist, aber nur weil ich das Kämpfen in Makerspielen sowieso mehr als Pflicht denn als Spaß ansehe. Velsarbor ist das einzige Makerspiel, bei dem mir das Kämpfen richtig Spaß gemacht hat.

Das kann ich eigentlich so unterstreichen. Allerdings ist Velsarbor natürlich nicht nur ein kampforientiertes Spiel, sondern auch eines, in dem viel, viel Arbeit auch in Abwechslung und Balance der Kämpfe gesteckt wurde ... dutzende anderer Selfmade-Kampfsysteme konnten bei mir lange nicht diesen Spielspaß erzeugen wie Velsarbor.

Supermike
20.07.2007, 22:12
"Mehr als einen Kampf machen" kann man aus einem Kampfsystem aber nicht, dann wäre es ja keines mehr. Gerade für das Experimentieren ist das Standard-KS zu eingeschränkt.
[...]
In diesem Thread gab's ja das Argument, dass man sich am Standard-KS irgendwann sattgesehen oder sagen wir mal eher sattgespielt hat. Das kann ich durchaus nachvollziehen.

Du hast schon recht damit das ein KS ja eigentlich nur zum kämpfen ist.
Schliesslich soll das ja der Sinn der Sache sein. Aber man kann den Kampf umfangreicher gestalten bzw lebendiger. Wenn du hier 20 min lang auf einen Gegner einprügelst, nur die Angriffs-taste drückst und immer dieselbe "lahme" Schlaganimation ausgeführt wird, klar wird dir da irgendwann langweilig. Beim Standart KS ist das meisten so das besser Battle-animationen benutzt werden um den Spieler bei Laune zu halten.
Das ist schön und gut aber das ist eben nicht die einzige möglichkeit wird
aber dennoch immer wieder angewendet.

Man kann sehr wohl mit dem Standart KS experimentieren! Es mag eingeschränkt sein weil die Befehle die zur verfügung stehen grösstenteils aufs kämpfen ausgelegt wurden. Muss aber nicht zwingend heissen das sie auch nur in diesem Sinne funktionieren.

Vielleicht lehne ich mich mit der Behauptung zu sehr aus dem Fenster... (Das bezieht sich unter anderem jetzt mehr auf die Behauptung die Perspektive ändern zu können)
Aber ich bin nunmal der Ansicht das mehr möglich ist!
Änder könnt ihr meine Meinung nicht. Nicht mal mit nem Keks! xD

Zurück zum Thema...
Deinen Satz dazu das man sich am Standart Ks sattgesehen hätte...
Ja, auch da muss ich dir recht geben... Ich kann es durchaus auch nachvollziehen... allerdings glaube ich das sogar das Standart-KS wieder attraktiv werden kann wenn es nur etwas aufgebessert wird bzw etwas neues gezeigt wird.


Achja.. und noch was zu Grandy's Worten...

Wenn ich schreibe, UiD habe das Standard-KS nur angekratzt, meine ich damit soviel wie "hat das Standard-KS nicht mal ansatzweise ausgereizt".

Du sagst also dein Werk hätte das Standart-KS nur angekratzt und man könnte mehr ausreizen. Jetzt interessiert es mich doch sehr was genau du denn unter mehr verstehst? Bzw wieviel mehr du unter ausreizen verstehst?
Hast du schon mehr versucht?

Da bin ich mal gespannt ^^

The Best Isaac
20.07.2007, 23:42
Oh.......
Sorry,ich wusste nicht das es von dir is.......
Jo, man lernt nie aus ;)


Jedenfalls will ich darauf hinaus, dass eine Konzentration auf Technik (sprich Gameplay) nicht unbedingt schlecht ist, wenn dann am Ende etwas Gutes dabei herauskommt.
Gutes Gameplay trägt zum Spielerlebnis bei, ganz klar. Aber wie du schon sagtest, muss die Technik auch wirklich gut sein. Und das ist bei vielen Spielen, die ein Custom-KS haben (ich lass jetzt mal eigene Menüs außen vor, da ist das Problem nicht so groß) einfach oft nicht der Fall. Da spielt sich das KS träge und undynamisch, oft noch von Bugs geplagt. Und in einem solchen Fall wäre meiner Meinung nach der Standard die bessere Wahl. Und mittlerweile hat sich wohl auch geklärt, dass der noch nicht ausgereizt wurde.

Velsarbor zeigt für mich das, was die Zielsetzung für ein Custom-KS immer sein sollte (klar, die wenigsten kommen an diese Qualität ran). Schnelle und dynamische Kämpfe die Spaß machen und einige spezielle Sachen die nicht mit dem Standard-KS des Makers zu schaffen sind. Auch das KS von Suzi finde ich sehr gelungen, denn es punktet mit erfrischenden neuen Ideen. Die meisten Custom-KS sind oft nur ein stinknormales ATB-KS, welches der 2K3 mittlerweile auch bietet (zugegeben, das KS vom 2K3 ist wie alles andere auch Geschmacksache, aber auch hier kann man einiges rausholen).

Kelven
21.07.2007, 10:20
@Grandy
Stimmt, aber solche komplexen Kämpfe funktionieren ja eigentlich nur bei Endgegnern. Wenn dem Spieler eine Menge Kanonenfutter über den Weg läuft und jeder Kampf 10 Minuten dauert, ist das auch nicht das Wahre. Aber gut, das gleiche Problem hat man auch bei einem CBS. Es gibt ja einige Spiele, die mit dem Standard-KS herumspielen. Lysanders "A Blurred Line" oder "Book of Three" zum Beispiel. Aber nach der ersten Freude über die Abwechlsung kehrt bald die übliche Eintönig des Standard-KSses ein. Trotzdem bin ich nachwievor der Meinung, dass ein schnelles Standard-KS besser ist als ein lahmes CBS; wenn die Kämpfe dann sowieso schon uninteressant sind.

Du hast Recht, dass man das Standard-KS noch weiter ausreizen könnte, aber dieses Ausreizen findet trotzdem in den Grenzen des Makers statt. Einige kann man mit Trickserei umgehen, aber was nicht funktioniert sind Kombinationen wie z.B. ATB + Runen für die Waffen der Charaktere + Gegner, die je nachdem welche Magie und Waffen die Helden benutzen reagieren.

@Supermike
Was wäre für dich denn eine Aufwertung des Standard-Kampfsystemes? Eine, die sich auch mit dem 2K umsetzen lässt und die bei allen Kämpfen (nicht nur bei Endgegnern) eingesetzt werden kann.

Die Perspektive lässt sich beim 2K nicht ändern, zumindest nicht so, dass man gleichzeitig die Helden in dieser Perspektive sieht (die Gegner können natürlich aus jeder möglichen Perspektive gezeigt werden). Man könnte höchstes die Helden direkt als Panorama einbauen. Die Menge der Panoramas steigt aber mit der Anzahl der Helden und der möglichen Kombinationen aus ihnen. Außerdem sieht man so einem Kampfsystem an, dass es nur der krampfhafte Versuch ist, beim Standard-KS eine andere Perspektive zu benutzen.

@The_Best_Isaac
Ja, ein verbuggtes CBS oder eines, das sich sehr träge spielt (man denke nur an Aldaran) ist eine schlechtere Wahl als ein sich flüssig spielen lassendes Standard-KS. Das liegt aber wie gesagt vor allem daran, dass das Standard-KS so schnell ist und man sich mit den harmlosen Gegnern nicht lange herumplagen muss. Vielleicht ist das Problem aber auch gar nicht das Standard-KS selber, sondern das Gameplay insgesamt, das zu der Eintönigkeit führt, die man bei vielen Makerspielen hat und durch die dann die Abneigung gegenüber den Standards entsteht.

real Troll
21.07.2007, 13:45
@ Grandy

Die Motivation dahinter scheint mir immer die gleiche zu sein: "WAHHH! Ich würg' mir einen ab mit meinen Varis und dem ganzen anderen Kram und dann kommt der Knilch daher und haut schnell mal sein Spiel raus, indem er nur Standard macht!
Jepp. :)

Und das bringt mich gleich auf den Punkt, der am stärksten für das Standardsystem spricht. Man droht nicht an den eigenen Machbarkeitsfantasien zugrunde zu gehen, sondern kommt mit seinem Kram auch zu Potte.
Ich habe mich beispielsweise vor dem Projektstart einer hochnotpeinlichen Befragung unterzogen, um ein ausgewogenes Verhältnis von Wollen und Können zu finden. Dank meiner ebenso deprimierenden wie realistischen Selbsteinschätzung griff ich zum Standard und kann deshalb das tun, wozu der RPG-Maker ursprünglich auch gedacht war, nämlich ein Spiel zu entwickeln, anstatt ein halbfertiges, überkomplexes Monstrum zu beerdigen.

Natürlich: Wer beides schafft (fertig werden UND schöne Extras einbauen), darf zu Recht gefeiert werden. Aber es wäre schon wahnwitzig, das zum Standard zu erheben.

Supermike
21.07.2007, 13:46
@Supermike
Was wäre für dich denn eine Aufwertung des Standard-Kampfsystemes? Eine, die sich auch mit dem 2K umsetzen lässt und die bei allen Kämpfen (nicht nur bei Endgegnern) eingesetzt werden kann.

In dem Script von GFlügel, das schon mal angesprochen wurde, über die Funktionen des Standart-KS gibt es diverse Dinge die ich in die Kategeorie stecke. Und die lassen sich gründsätzlich nicht nur bei Endgegnern benutzen.

Was für mich eine richtige Aufwertung des Standart-KS wäre?
Ehrlich gesagt kann ich dir an dieser Stelle keine direkte Antwort geben.
Ich beschäftige mich zwar schon einige Zeit bin dem KS. Aber da ich recht bin eitel bin, bin ich auch noch nicht auf etwas gestossen was in meinen Augen eine richtige Aufwertung wäre. Ich geb dir Bescheid wenn ich was hab, okay?
Nun, die frage war ist ja eigentlich was ich mir einfach darunter vorstelle.
Tja... darauf kann ich nur sagen auf die Grenze zu stossen! Oder gar darüber hinaus! An dieser Stelle würden jetzt eh alle sagen: Über die Grenze is schonmal unmöglich. Aber naja... Visionäre eben...




Die Perspektive lässt sich beim 2K nicht ändern, zumindest nicht so, dass man gleichzeitig die Helden in dieser Perspektive sieht (die Gegner können natürlich aus jeder möglichen Perspektive gezeigt werden). Man könnte höchstes die Helden direkt als Panorama einbauen. Die Menge der Panoramas steigt aber mit der Anzahl der Helden und der möglichen Kombinationen aus ihnen. Außerdem sieht man so einem Kampfsystem an, dass es nur der krampfhafte Versuch ist, beim Standard-KS eine andere Perspektive zu benutzen.

Voll ins schwarze! Den Nagel auf den Kopf!
In dem Sinne lässt sich die Perspektive schon ändern.
Krampfhafter versuch? Die Sache kann im endeffekt den selben aufwand aufbringen der für das bauen eines eigenen KS benötigt wird, sieht ned wirklich viel anders aus, man ist oder wird im nachhinein dennoch eingeschränkt bleiben und es fällt unter "ausreizen" wohl eher in ne Nebenkategorie...

Aber hey! Es ist ne Möglichkeit!

Kelven
21.07.2007, 14:46
@Supermike
Mir ist immer noch nicht ganz klar, weshalb es so interessant ist "an die Grenzen des Standardkampfsystems zu stossen". Daraus folgt für mich nicht automatisch eine Gameplay-Verbesserung und das Kampfsystem wird auch nicht notwendigerweise interessanter. Für mich wird das Standardkampfsystem egal wie man es verändert immer banal bleiben, aber das ist wie gesagt genau sein großer Vorteil, wenn einem das ewige Kämpfen sowieso auf die Nerven geht. ;)



Voll ins schwarze! Den Nagel auf den Kopf!
In dem Sinne lässt sich die Perspektive schon ändern.
Krampfhafter versuch? Die Sache kann im endeffekt den selben aufwand aufbringen der für das bauen eines eigenen KS benötigt wird, sieht ned wirklich viel anders aus, man ist oder wird im nachhinein dennoch eingeschränkt bleiben und es fällt unter "ausreizen" wohl eher in ne Nebenkategorie...

Aber hey! Es ist ne Möglichkeit!

Was hätte man denn von dieser Spielerei mit der Perspektive? Die Gegner bewegen sich nicht, die Helden bewegen sich nicht und die Angriffe auf sie werden nicht dargestellt. So ein Kampfsystem sieht also doof aus, besitzt die gleiche Spielmechanik wie das Standard-KS und außerdem ist es doch kein Selbstzweck, sondern letzendlich nur ein Teil des Gameplays.

Grandy
21.07.2007, 15:26
@Grandy
ATB + Runen für die Waffen der Charaktere + Gegner, die je nachdem welche Magie und Waffen die Helden benutzen reagieren.

Wer will schon ATB? Gut, man wird den Ablauf des KS wohl nicht anders hinkriegen, als er vorgegeben wird - allerdings sehe ich den Ablauf beim Standard-KS nicht als die schlechteste Variante ein.
Die beiden anderen von dir aufgeführten Punkte kann man allerdings umsetzen. Bei beiden liegt der Schlüssel darin, dass man eingreift, direkt bevor der Kampf beginnt. Je nach Helden-Ausrüstung/Stärke wasweißich kann man die Gegnertruppe festlegen, die ein angepasstes Verhalten an den Tag legt - Wenn die aufgepowerten Waffen davor nicht erkennbar sein sollen tauscht man sie vor dem Kampf halt gegen eine andere aus. Im Anschluss muss der Held natürlich wieder seine alte Waffe bekommen

Ja, ein verbuggtes CBS oder eines, das sich sehr träge spielt (man denke nur an Aldaran) ist eine schlechtere Wahl als ein sich flüssig spielen lassendes Standard-KS.
Aldaran spielete sich in der Tat wie ein träges, unmodifiziertes Standard-KS mit aufgebretzelten Grafiken.

Jetzt interessiert es mich doch sehr was genau du denn unter mehr verstehst? Bzw wieviel mehr du unter ausreizen verstehst?
Wie gesagt, man direkt vor dem Kampf einiges ändern. Wenn man z.B. einen Helden hat, der beim Anblick von Werwölfen komplett austickt, tauscht man ihn vr dem Kampf einfach aus. Wie das geht, zeigt der bereits angesprochene Kampf gegen Doria, in dem Dankwart gegen einen anderen Dankwart mit exakt denselben Werten aber anderen Fähigkeiten ausgestatt wird.
Auch innerhalb des Kampfes kann man über die Battle Events einiges anstellen - vorausgesetzt man ist bereit, seine Benutzeroberfläche mit Battle-Events zuzumüllen - auf diese Weise sind z.B. Gegener möglich, die Verstärkung anfordern, Eier legen oder Dämonen beschwören. Learn und Forget Skill bei der eigenen Party kann auch nette Dinge bewirken - zum Beispiel könnte man Schlagkombinationen einbauen. Dann gibt's noch die Möglichkeit, Waffen zu verzaubern, schließlich gibt's da den Change Equipment-Befehl. Gegner mit abhackbaren und wieder nachwachsenden Gliedmaßen gehen ebenfalls - wobei dass dann wirklich viel Arbeit ist, die sich tatsächlich nur bei besonders spektakulären Geggnern lohnt.
Was ich mir auch vorstellen könnte, sind Helden/Gegner, die Überlaufen. Wider viel Aufwand, aber machbar.
Ich weiß nicht wie viele im Standard-KS schon Fork Conditions verwendet haben, aber sie stehen immerhin zur Verfügung.
Letzten Endes ist es eine Sache der Phantasie und des Aufwandes, den man zu betreiben bereit ist.
Als ich den Kampf mit der Zeitmaschine gemacht habe, bin ich z.B. davon ausgegangen, den Kampf immer wieder unterbrechen zu müssen, bis mir die Idee mit dem zweiten Dankwart einfiel. Durch das Lernen und Vergessen von Skills habe ich dann ähnliche Möglichkeiten gehabt, wie bei einer Choice-Auswahl - es war ein ziemlicher Aufwand und wahrscheinlich wäre es mit den klassischen Choices einen Tick eleganter gewesen (wobei sich niemand beschwert hat), aber unterm Strich ist das eine grundlegende Methode, die man auch auf andere Weise einsetzen kann, um die Kämpfe zumindest abwechslungsreicher zu gestalten.

Zum Thema Kanonenfutter-Monster: Die Viecher mag ich sowieso nicht. Hat mir auch bei VSB keinen Spaß gemacht. Was bringt ein Kampf, der ohnehin nach einer Runde vorbei ist - und je länger er dauert (weil z.B. die Animationen lange dauern, oder (OH GOTT) die ATB-Leiste ganz am Anfang ist, umso schlimmer.

Gorwyn
21.07.2007, 15:59
Wäre mir persönlich auch ziemlich egal, inweiweit Sachen übernommen wurden, solange Atmosphäre, Story etc. noch genug mitreißen.

Und mal ganz ehrlich: Am liebsten sind mir sogar Spiele, die gar kein Kampfsystem bzw. ein stark vereinfachtes haben. Dieses ganze rundenbasierte Kämpfen und hochgelevel ist sowas von stumpf und langweilig und überall gleich, da vergeht mir nach kurzer Zeit direkt die Lust. Gerade bei so rpg-maker Spielen, die technisch ohnehin nicht viel bieten können, sollte da viel mehr die Handlung im Vordergrund stehen, als sich dermaßen auf ein ach so ausgeklügeltes Kampfsystem zu konzentrieren.

Corti
22.07.2007, 04:35
Fürn Arsch, aber kompletti paletti die Diskussion

Isaac, du stellst fest dass viele auf Custom-KS "abfahren", dass gewisse Nasen sogar den Glauben verbreiten sowas sei ein Muss.
Gleichzeitig guckst du in den nächsten Thread und siehst Leute die den Featurelisten den Kampf erklären sobald sie eine sehen, weils ja nur um Inhalte , Story ,Gameplay whatthefuckever geht und Features ja nix aussagen -.-

Standart is schon mal gar nix. Eigene Systeme werden als folgenden Gründen gemacht:
- weils der Ersteller machen kann und machen will
- weils gebraucht wird für etwas dass sich mit dem vorgegebenen Systemen nicht oder nur schwer umsetzen lässt

Die Fragen die man sich stellen sollte sind also "was kann ich, was will ich, was brauch ich, was bin ich bereit zu tun?"

meine 2 cent

Kelven
22.07.2007, 10:24
@Grandy
ATB war nur ein Beispiel. Ich mag es ja selber nicht. :p Der Aufwand für so ein Runensystem wäre mit dem Standard-KS aber extrem. Mal angenommen man kann unterschiedliche Waffen benutzen, jede Waffe kann bis zu 4 Runen draufbekommen und es gibt ca. 10 Runen. Da kommt ja eine riesige Menge an Kombinationen raus. Am Ende ist der Aufwand tausende von Waffen zu managen höher als der ein eigenes KS zu scripten.
Und die Verhaltensweise der Gegner vor dem Kampf festlegen ist ja auch wieder eine Einschränkung. Ich meinte so was wie dass wenn die Gruppe Feuermagie benutzt, der Gegner z.B. einen Spruch zaubert, der ihn dagegen schützt und bei Eismagie ist es dann ein anderer. D.h. der Gegner soll spontan während des Kampfes auf den Spieler reagieren.

@Corti
Das ist aber nicht die Frage um die sich dieser Thread dreht. Es geht darum, ob das Standardsystem noch jemanden hinter dem Ofen hervorlocken kann und so eindeutig lässt sich die Frage nicht beantworten - zumindest wenn ich von meinem Standpunkt ausgehe.

PatrickP
22.07.2007, 11:24
@Kelven/Grandy
Genau das ist es was ja das Standart KS doch eben interessanter machen kann und was ich bei somanchen "selbstgemachten" vermisse. Eben nicht einfach nur die Entertaste bis zum Boden durchschlagen und dabei nett aussehen, sondern ein gewisses Maß an Taktik/Spielereien mit einbringen. Dies ist sogar mit dem Standart KS eigentlich ganz gut möglich (UiD hat es ja in ein paar Kämpfen gezeigt), nur man braucht halt etwas experimentierfreude. Eigentlich vermisse ich dabei nur die Möglichkeit den Gegner auf bestimmte Zustände reagieren zu lassen, ansonsten kann man mit nem bisschen Tabverschleiß das ein oder andere zurechtbasteln :)

The Best Isaac
22.07.2007, 11:39
Standart is schon mal gar nix. Eigene Systeme werden als folgenden Gründen gemacht:
- weils der Ersteller machen kann und machen will
- weils gebraucht wird für etwas dass sich mit dem vorgegebenen Systemen nicht oder nur schwer umsetzen lässt

Dass es der Ersteller machen will, da stimme ich dir zu. Aber können tut es nicht jeder. Es wurden ja schon Beispiele genannt. Custom-KSe spielen sich nunmal oft sehr träge, das ist das was mich oft stört.
Zum zweiten Punkt: Da bin ich mir nicht so sicher. Oft sind Custom-KSe einfach nur etwas aufgehübschte (wobei nicht einmal das immer gegeben ist) Standard-KSe. Und echte Neuerungen bringen die dann nicht unbedingt. Ich sag ja auch nicht, dass das überall der Fall ist, um Gottes Willen.
Vielleicht hast du mich auch falsch verstanden. Ich bin keineswegs ein Custom-KS-Hasser, das hab ich nie behauptet. Aber mir ist das Standard-KS des Makers lieber als ein schlechtes eigenes KS. Das hab ich ja auch schon gesagt.

Und das Features nichts aussagen, hab ich ja auch nicht behauptet. Aber mir ist eben aufgefallen, dass manche Features eben nur gemacht werden, weil ein gewisser Druck von der Community ausgeht. Ich kann nicht genau sagen, dass das wirklich so ist, aber ich habe eben oft das Gefühl.

Reax
22.07.2007, 18:41
Ich finde es bleibt einem selbst überlassen, ob er oder sie ein eigenes Menü haben will, oder ob demjenigen der Standart ausreicht.
Im RPGMaker geht es ja vor allem um den Spaß des Erstellers und nicht, die Wünsche der Community zu erfüllen.
Ich selbst benutze gerade für mein erstes Projekt das Standart Menü und das Standart Kampfsystem, doch ich habe sehr schöne Kamfgrafiken gefunden.;)
Ich habe Spiele gespielt, da habe ich mir gewünscht, der Ersteller hätte das Standart Menü und Standart Kampfsystem benutzt.

Im Grunde ist die Antwort auf dieses Thema einfach:

Wenn es dem Ersteller Spaß macht und man es kann, soll man es machen.
Wenn man es aber kann und man tut es, um die Wünsche der Community zu erfüllen, wird dieses Projekt zu 80 Prozent gecancelt.

Soviel von mir zu diesem Thema

Reax

Corti
22.07.2007, 19:04
@Corti
Das ist aber nicht die Frage um die sich dieser Thread dreht. Es geht darum, ob das Standardsystem noch jemanden hinter dem Ofen hervorlocken kann

Nun zum eigentlichen Disskusionsthema: Meine Frage ist, warum denn soviele in der Maker-Szene auf Features, Cutom-Menü und -KS abfahren?
fail

Back to Topic:
Weil bei Custom KS alle an Velsarbor und bei Standart-KS alle an
RTP-BattleAnimations denken?
Weils die Maker-Community liebt sich Pseudostandarts zu setzen die den Anschein erwecken wir hätten hier nen hohes Niveau?


Und Isaac, meine 2 Gründe ein KS zu machen stehen nicht zur Debatte sondern sind vernünftig sinnvolle Gründe ein KS zu machen.
Evtl. war die Formulierung etwas irreführend, natürlich gibts noch mehr Gründe und Motiavtionen, aber weloche davon sind sinnvoll?

Es gibt die Faktoren "Können" und "Nutzen"
Daraus ergeben sich 4 Fälle:

-Der Ersteller kann ein ordentliches KS erstellen und es zahlt sich inhaltlich aus.
-Der Ersteller kann ein ordentliches KS erstellen und es kann nur dasselbe wie das Standart-KS
-Der Ersteller kriegt nix ordentliches gebacken und es zahlt sich inhaltlich aus.
-Der Ersteller kriegt nix ordentliches gebacken und es kann nur dasselbe wie das Standart-KS

Der erste Fall ist klar. Es lohnt sich, da der Ersteller ein funktionsfähiges flüssig spielbares System erstellen kann dass die Möglichkeiten vollständiger Konfigurierbarkeit auch nutzt.

Fall Zwei, das KS kann nur dasselbe wie das Standart-KS , ist aber ordentlich gemacht und spielt sich nervfrei. Aus Sicht des Spielers also völlig egal ob selfmade oder Standart, wenn der Ersteller Spass dran hat, warum nicht?

Fall 3, es werden neue Elemente eingebunden , das KS selbst ist aber nicht optimal , leicht fehlerbehaftet, langsam etc. Hier fängt man an Kompromisse einzugehen und muss abschätzen was sich eher auszahlt.
Sind die Mängel tolerierbar? Sinds es die Features wert?

Letzter Fall, erübrigt sich, hier hats keinen Sinn sich die Mühe eine eigenen KS zu machen.

PS: der Beitrag sollte noch länger werden, ist nicht ganz ausgereift aber leider werd ich grad abkommandiert -.-

real Troll
22.07.2007, 19:47
@ Corti

Es gibt die Faktoren "Können" und "Nutzen"
Daraus ergeben sich 4 Fälle
Nee, selbst dann ergeben sich 6 Fälle.
Denn bei "Nutzen" muss es nicht nur heißen "Ist besser als Standard" oder "Ist zwar selbst gemacht, bringt aber auch nicht mehr als Standard", sondern es kann auch betrüblicherweise lauten "Würg. Dann doch lieber Standard als das da." Sind 3, mit "Können an" und "Können aus" in Verbindung gesetzt, ergibt das 6.

Zumal es auch andere Gründe gibt, auf Features zu setzen, als nur das Standardsystem noch etwas aufzuwerten, indem man ihm 2-3 zusätzliche Funktionen beschert. Man kann (Fertigkeit vorausgesetzt) statt einer Weiterentwicklung auch eine andere Entwicklung anstreben.
Ein schönes Beispiel ist Sunset over Imdahl. Es ist ein ganz eigenes Spiel geworden, das in dieser Form keine (mir bekannte) Parallele in der Makerszene hat. Eben weil es sehr stark mit Featuren (Grafik, Erzählstruktur, Kampfeinsatz und -weise, ...) arbeitet.

Corti
22.07.2007, 20:22
Stimmt schon, aber "Würg" ist indiskutabel, nicht weiter erwähnenswert.
Zumal die Kombination "Technikkönner" + "würg, dann lieber Standard" wohl praktisch kaum vorkommt.
Die meisten Würg-Faktoren kommen eh aus technischen Unzulänglichkeiten, Bugs, Verzögerungen, Abstürze...

Kelven
22.07.2007, 20:37
@Corti
Davon sind wir aber schon lange abgewichen bzw. hat sich die Diskussion in eine ganz andere Richtung entwickelt. Denn ob der Entwickler so ein KS umsetzen kann und ob es mehr drauf hat als das Standard-KS (was es gar nicht mal muss, weil die Seitenansicht samt Animation der Kämpfer alleine schon ein Vorzug sein kann) ist nur die eine Seite. Es kommt genauso darauf an was der Spieler will. Und selbst wenn in diesem Thread so viele für das Standard-KS Partei ergreifen, sieht das in der Praxis doch etwas anders aus.

The Best Isaac
22.07.2007, 23:33
@Corti: Ja stimmt, das war das ürsprüngliche Diskussionsthema. Jedoch hat sich die Frage mit den Featues eigentlich schon geklärt. Deshalb finde ich es auch in Ordnung, dass die Diskuss jetzt in eine andere Richtung läuft. Und es kommen immerhin auch interessante Beiträge heraus.
Vermutlich hab ich dich in deinem ersten Post auch etwas falsch verstanden, war keine Absicht.
Jedenfalls gebe ich dir recht mit der Vier- bzw. Sechsteilung. Und leider ist es eben so, dass in vielen Spielen das eigene KS eher in der unteren Hälfte der möglichen Konstellationen liegt. Und das wiederum liegt meiner Meinung nach sicher teilweise (nicht komplett) daran, dass von der Community (indirekt) solche Features wie Custom-KS/-Menü gefordert werden, und dabei eben oft nichts Gescheites heruaskommt.


Und selbst wenn in diesem Thread so viele für das Standard-KS Partei ergreifen, sieht das in der Praxis doch etwas anders aus.
Ja, das Gefühl hab ich auch teilweise.

RPG-King
23.07.2007, 13:59
Hi!
Interessantes Thema, der sogar manche Leute dazu bringen werden, ihr selbstgemachtes Kampfsystem aufgeben, weil es grafisch und technisch dem vom RPG-Maker2000 unterliegt.

Es ist einfach so, dass eigentlich heutzutage der Standart-KS und das Standart-Menü eine Abwechslung bieten, weil schon seit langem nur selbstgemachte Menü und selbstgemachte KS Spiele gespielt werden.

Also ich benutze das Standart Kampfsystem, obwohl ich ein eigenes Menü und ein eigenes Kampfsystem locker hinkriegen könnte.;)

Wenn man kann und es einem Spaß macht, soll man es auch machen. Alles andere wäre sinnlos.
Ausserdem werden die Spiele mit dem Standartsystem viel schneller fertig gestellt!

Kelven
23.07.2007, 16:48
Es ist einfach so, dass eigentlich heutzutage der Standart-KS und das Standart-Menü eine Abwechslung bieten, weil schon seit langem nur selbstgemachte Menü und selbstgemachte KS Spiele gespielt werden.

Ich hab nicht den Eindruck, dass die Spiele mit selbstgemachtem KS in der Überzahl sind. Klar, in Vorstellungen wird oft von einem CBS gesprochen, aber man muss schon von dem ausgehen, was auch tatsächlich herauskommt und da findet man bei den meisten Spielen das Standard-KS samt Menü.

Jadoo
23.07.2007, 18:48
Ein sehr interessantes Diskussionsthema, zu dem ich gerne etwas beitragen möchte.

Meiner Meinung nach kommt es auf das gesamte Spiel an, ob nun Standard oder nicht. Ist zB. die Story und das Gameplay eher langweilig, macht auch ein tolles eigenes Kampfsystem keinen Sinn. Außerdem mag ich persönlich auch nicht all zu gern Spiele, in denen es hauptsächlich ums kämpfen geht. Meist meide ich immer Kämpfe, es sei denn, es geht nicht anders. Gutes Beispiel wäre Vampires Dawn ... irgendwann sind mir die unsichtbaren Gegner so nach jeden 4 Schritten auf den Keks gegangen, sodass ich das Spiel abgebrochen habe. Andersrum bin ich aber auch kein Gegner was das KS im Spiel angeht - Velsarbor aber auch Licht und Finsternis hat mir bezüglich Kämpfe sehr gut gefallen. Aber hierzu, wie Kelven bereits schrieb, denke ich kommt es auf die Umsetzung des Spiels an und die Idee des Entwicklers. Wenn bestimmte Dinge nicht mit dem Standard möglich sind, muss man eben etwas eigenes bauen.

Ich habe mich vor einiger Zeit auch dazu entschlossen, ein eigenes Spiel zu machen und komme auch schon gut voran. Da ich diverse Ideen habe/hatte, was man alles noch so an zusätzlichen Features einbauen könnte, blieb mir eben nichts anderes übrig, als das Standardmenü durch ein eigenes zu ersetzen, weil ich eben nur dort auch noch zusätliche Einträge anbringen kann. Ganz möchte ich allerdings nicht auf das Standardmenü verzichten, weil mir dieses hinsichtlich der Übersicht von Gegenständen, Ausrüstung und Techniken ganz gut gefällt und auch ausreicht. Zudem kommt noch hinzu, dass es in meinem Spiel so wenig Kämpfe wie möglich geben soll, und wenn dann auch nur sinnvoll und passend zum Verlauf. Aus diesem Grunde habe ich mich für das Standard KS entschieden, da es in meinen Augen völlig ausreicht. Das Einzige: Um diesen Kämpfen mehr Ausdruck zu verleihen, habe ich die Standard Animationen mit eigenen Zeichnungen für die Charaktäre kombiniert (ich finde es schöner, wenn man den/die Held(en) auch während dem Kampf sehen kann).

Fazit: Wie ebenfalls bereits erwähnt wurde, ist UiD ein sehr gutes Beispiel, dass man aus dem Standardmenü/KS dennoch das Beste herausholen kann. Auch finde ich es wichtig, dass man vor allem für sein erstes Spiel überhaupt erstmal den richtigen Weg finden kann. Da ist das Standard schon eine ganz gute Hilfe. Ich denke auch, dass viele eben unter "Standard" die allgemein bekannten "Anfängerspiele" verstehen bzw., da sie selber mit dem Maker vertraut sind, eben alles schon kennen und deshalb Wert auf "Neues" und "Eigenes" legen.

Satyras
31.07.2007, 22:07
Wer den Maker Standard als schlecht bezeichnet, der hat einfach keine Ahnung. Meiner Meinung nach lohnen sich eigenes Menü und KS erst, wenn man verschiedene Vorstellungen vom KS hat, die sich mit dem Standard nicht umsetzen lassen. Oft lohnen sich das Standard-KS und das Standard Menü auch, da man so Zeit spart, die man oft sinvoller in Story oder dergleichen, als in Technik investieren kann. ZB werde ch nie Leute verstehen, die beim RPG-Maker2003 das Serge-KS verwenden - Das 2k3er ist doch eigentlich das selbe! Und eigenes KS heißt nicht, dass ein Spiel dadurch besser ist!

So, dass war meine Meinung!

Papa Justify
01.08.2007, 00:22
RPGs im Allgemeinen fesseln nach wie vor vorallem durch eine packende Story in einer glaubwürdigen Spielwelt mit sympathischen Charakteren. Features sind nicht das nonplusultra, sie bieten aber Abwechslung und ein neues Spielgefühl. VD bzw. UiD platzen nicht vor Features, aber sie streuen sie in gewissen Anteilen ein um ein unverwechselbares Spielerlebnis zu bieten. Ein eigenes Menü oder Kampfsystem ist für mich in erster Linie nur relevant um meinem Werk seinen eigenen Stil zu verpassen bzw. ein insich stimmiges Gesamtkonzept zu bilden.

Von Standards zu sprechen, das sollte man sich hier vielleicht mal ein bisschen abgewöhnen. Zum einen muss man gerade die Neuankömmlige nicht durch unnötigen Druck zur Aufgabe zwingen, noch sollten selbst bereits fortgeschrittene Entwickler unter dem Druck stehen, spiele mit neuartigen Features zuknallen zu müssen um zu gefallen. Denn irgendwann führt dies zwangsläufig in eine Sackgasse und wir stehen vor dem Problem, dass kaum noch vielversprechende Spiele fertiggestellt werden, weil viele den großteil ihrer Energie und ihrer Motivation in irgendwelche Spielereien stecken und dann irgendwann die Lust verlieren, weil Story und Ablauf auf der Strecke bleiben und sie von ihren eigenen Projekten dann selbst nicht mehr motiviert werden, d.h. sich nicht mehr damit identifizieren können.

Von einem anderen Standpunkt aus, finde ich Features natürlich auch befruchtend für die Community. Denn man muss sich zwangsläufig eingestehen, dass auch die Möglichkeiten des Makers an sich schnell ausgeschöpft sind. Und so sind es doch die Pioniere, wie Grandy oder Lachsen, die durch ihre Versiertheit mit der Technik des Makers, die Entwicklung um die Qualität der RPGs weiter vorantreiben. Ohne solche Entwicklungen, wäre diese Community wahrscheinlich schon an der Menge der langweiligen RTP-Spiele kollabiert.

Fortschritt durch Technik und Features ist also wichtig. Man sollte sich nur nicht dem Druck von irgendwelchen Standards hingeben. Sondern für sein eigenes Spiel, sein eigenes Baby, ein insgesamt stimmiges Konzept entwickeln und das mit viel Ehrgeiz und Liebe zum Detail realisieren, um den Spieler letztendlich durch spannende Wendungen in der Handlung, Liebe zum Detail in der Spielwelt und durch die emotionale Bindung zu komplexen Charakteren für sein Spiel zu begeistern und für viele Stunden zu fesseln.

DAS ist es doch was uns alle an VD/UiD usw. so gereizt hat, oder nicht?

MfG
aperetif

Corti
01.08.2007, 01:55
Und so sind es doch die Pioniere, wie Grandy oder Lachsen, die durch ihre Versiertheit mit der Technik des Makers, die Entwicklung um die Qualität der RPGs weiter vorantreiben. Ohne solche Entwicklungen, wäre diese Community wahrscheinlich schon an der Menge der langweiligen RTP-Spiele kollabiert.

Plödsinn, die Möglichkeiten des Fortschritts kommen aus vielen Quellen, diese Szene ist keine die allein vor sich hin vegetiert und sich nur aus sich selbst entwickeln kann.
Der Begriff "Lightmap" zB. kommt aus der Bereich des 3D-Mappings, ohne Austausch mit Leuten die aus den Quake,Unreal, Halflife Mappingszenen kommen hätte sich der begriff nicht hierhin fortplanzen können, daher rührt auch der Ursprung eine Map mit einem Licht-Schattenmuster zu überziehen.

An Fame gewann die Methode durch UID ( Grandys Dachboden ), doch die Wanderschaft des Begriffs zeigt dass Austausch vorhanden ist, somit würd ich nicht sagen nur Leute wie Lachsen und Grandy sind der Grund dass wir anderes als RTP-Spiele machen.
Wobei ich bewzeifle dass Grandy beim Ausleuchten des Dachboden an den Begriff "Lightmap" und 3D Mapping dachte.

Der "Standard"-Wahn wird dann zum Blödsinn wenn man erwartet dass neue Generationen mit dem selben Wissens- und Erfahrungsstand wie vorangegangene weitermachen.
Statt dessen kann man helfen diesem schneller näher zu kommen.

Kelven
01.08.2007, 10:17
@Aperetif
In diesem Fall ist mit Standard aber das gemeint, was der Maker von Haus mit sich bringt und nicht der angebliche Community-Standard, den Spiele erfüllen müssen. Ich finde, das sind zwei verschiedene Paar Schuhe. Und selbst wenn hier im Thread etwas anderes gesagt wird, übersieht die Community gerne mal Spiele, die sich nicht besonders von der Masse abheben oder insgesamt nicht auffällig genug sind. Wem sagen z.B. Spiele wie "Behind Frontiers", "Final Fantasy - Endless Nova", "Heavier Than Expected" oder "Reinkarnation" etwas bzw. wer hat die überhaupt gespielt?

Satyras
01.08.2007, 11:05
@Aperetif
In diesem Fall ist mit Standard aber das gemeint, was der Maker von Haus mit sich bringt und nicht der angebliche Community-Standard, den Spiele erfüllen müssen. Ich finde, das sind zwei verschiedene Paar Schuhe. Und selbst wenn hier im Thread etwas anderes gesagt wird, übersieht die Community gerne mal Spiele, die sich nicht besonders von der Masse abheben oder insgesamt nicht auffällig genug sind. Wem sagen z.B. Spiele wie "Behind Frontiers", "Final Fantasy - Endless Nova", "Heavier Than Expected" oder "Reinkarnation" etwas bzw. wer hat die überhaupt gespielt?

Ich hab diese hübschen Spiele alle gespielt!^^

treeghost
01.08.2007, 11:18
xD ich auch.
@Topic Ich weiß net was die alle haben RTP ist cool auser beim 2k3 :P die Monster sind da nur tollig.Nun joa mit RTP kann man trozdem geile Sachen machen...eigenes KS und AKS,eigenes Menü und mini Spiele also ich sags ma RTP ist nicht schlecht nur die Maker die es noch nie benutzt haben -.^

Expresseon
01.08.2007, 12:15
Ich finde das RTP vom 2k und 2k3 nicht gut. Das vom RMXP ist schöner, deshalb verwende ich es auch selber.^^ RTP-Spiele sind einfach nichts, man sollte weningstens ein verändertes Menü oder KS benutzten.

Papa Justify
01.08.2007, 14:25
Plödsinn, die Möglichkeiten des Fortschritts kommen aus vielen Quellen, diese Szene ist keine die allein vor sich hin vegetiert und sich nur aus sich selbst entwickeln kann. (...)
An Fame gewann die Methode durch UID ( Grandys Dachboden )(...)

Zugegeben, war vielleicht dumm das an bestimmten Leuten festzumachen. Aber ist es nicht auch ein bisschen eben dieser "Fame" der entscheidend ist für eine Entwicklung? Es ist natürlich ein Austausch auch aus anderen Wissenschaften da, die für den RPG Maker gelungen adaptiert wurden.


In diesem Fall ist mit Standard aber das gemeint, was der Maker von Haus mit sich bringt und nicht der angebliche Community-Standard, den Spiele erfüllen müssen. Ich finde, das sind zwei verschiedene Paar Schuhe.

Das sind zwei verschiedene Paar Schuhe. Da gebe ich dir Recht. Die Frage, die ich mir stellte war auch: Ist der Maker-Standard nicht prinzipiell ausreichend, um trotzdem Leute zu begeistern? Ich persönlich finde - und das habe ich hoffentlich oben so auch rübergebracht - dass hier viele von dem Standard den der Maker zu bieten hat schon so angebiedert sind, dass sie natürlich auf der Suche nach Dingen sind, die sie noch nicht in der Form gesehen haben und somit steigt der Qualitätsstandard(Anspruch) der Community automatisch mit. Und das macht es gerade Einsteigern schwer mit ihren Spielen zu punkten, wenn sie nicht gerade mit diversen Features protzen. Und genau da meinte ich fällt der Fokus der Arbeit dann zu sehr auf die Erstellung von irgendwelchen hochgestylten Menüs oder einem Tag-/Nacht-Rhythmus und die wichtigen Dinge, wie die Story oder eine glaubwürdige Spielwelt, die ein RPG erst spielenswert machen, bleiben auf der Strecke. Und deshalb meinte ich, sollte man sich vielleicht von diesem Standard wieder ein bisschen lösen und auch mal wieder den "Kleinen" eine Chance geben. Auch wenn die nur RTP machen. Wenn die Story fesselt, dann ist mir doch egal, welches Tileset benutzt wurde.


Und selbst wenn hier im Thread etwas anderes gesagt wird, übersieht die Community gerne mal Spiele, die sich nicht besonders von der Masse abheben oder insgesamt nicht auffällig genug sind.

Das sehe ich ganz genauso. Und von daher finde ich, dass auf der Hauptseite, wo meiner Meinung nach viel zu wenig passiert, gerade solche Spiele mehr gefeatured werden sollten.
Denn selbst wenn man noch kein eigenes Spiel entwickelt hat, weiß man trotzdem was für ein zeitraubender Aufwand das ist. Und für einen Makerer gibt es doch nichts frustrierenderes, wenn das eigene Machwerk dann nach so viel Aufwand irgendwo in der Nichtbeachtung verschwindet, oder seht ihr das anders?

Es geht dabei ja auch um den Nachwuchs dieser Community und gewissermaßen haben wir da ja auch ne Verantwortung, dass wir die Kleinen dann so ein bisschen mehr fördern und sie auch für zukünftige Projekte motivieren sich weiterzuentwickeln.


Der "Standard"-Wahn wird dann zum Blödsinn wenn man erwartet dass neue Generationen mit dem selben Wissens- und Erfahrungsstand wie vorangegangene weitermachen.
Statt dessen kann man helfen diesem schneller näher zu kommen.

Mein Reden.

Kelven
01.08.2007, 18:52
@Aperetif
Ich denke schon, dass die Standardtechnik des Makers prinzipiell ausreicht um begeistern zu können. Das zeigen solche Oldies wie "A Blurred Line", das mMn auch noch heute zu den besten Makerspielen zählt. Aber das Spiel kann dann auch durch etwas punkten, was viele "Standardspiele" nicht haben.



Denn selbst wenn man noch kein eigenes Spiel entwickelt hat, weiß man trotzdem was für ein zeitraubender Aufwand das ist. Und für einen Makerer gibt es doch nichts frustrierenderes, wenn das eigene Machwerk dann nach so viel Aufwand irgendwo in der Nichtbeachtung verschwindet, oder seht ihr das anders?

Das stimmt schon, aber wie sollte man diese Spiele denn fördern? Oft trauen sich die Entwickler ja nicht mal ins Forum und deswegen gibt es auch keine Vorstellungthreads, in die man Feedback posten könnte.

Papa Justify
01.08.2007, 20:08
Das stimmt schon, aber wie sollte man diese Spiele denn fördern? Oft trauen sich die Entwickler ja nicht mal ins Forum und deswegen gibt es auch keine Vorstellungthreads, in die man Feedback posten könnte.

Du gehörst sicher zu der Fraktion, die durchaus den jungen Makerern mit Rat und Tat und vorallem konstruktiver Kritik zur Seite steht. Und mehr kann man ja eigentlich auch nicht tun. Es gibt aber auch genug Verdächtige hier in dem Forum, die Spiele mit Ausrufen wie "Sch**ß RTP!" oder "Feature XY ist doch heute schon Standard, dein Spiel hat das nicht!" oder "Dein Mapping ist totaler Müll!". Wer das liest ist schon völlig verunsichert und total demotiviert sein Projekt weiterzumachen. Und Neuankömmlinge, die sowas lesen, trauen sich dann vielleicht wirklich gar nicht erst was zu posten.
Aber mMn gibt es genug Spielevorstellungen. Ich lese mir fast jede durch und findes es immer wieder schade, wie manche da ne 08/15-Story aufbieten mit Charakteren, von denen man meint die hat der Ersteller beim letzten Besuch im Supermarkt mitgehen lassen, aber eine Feature-Liste haben, die so manchen Informatikstudenten im ersten Semester noch neidisch machen könnte und die so lang ist, dass sie nicht mal auf ne Spielepackung gedruckt werden könnte. Weil die meisten hier denken, dass es darauf ankäme bei einem guten Spiel. Und wie gesagt, gibt es hier genug Spezis, die das auch so suggerieren, aber selbst noch nichts zustande gebracht haben. Sicher muss man noch nichts gemacht haben (so wie ich z.B.) um ne Meinung oder Ahnung zu haben, aber bei manchen Frage ich mich, ob ihre Interesse darin liegt viele neue (möglicherweise) interessante Spiele voranzutreiben oder sie kaputt zu reden. Also ich persönlich komm hier her, weil ich neue Spiele sehen will, von Leuten die kaum anders sind als ich selbst, weil das echt spannend ist, mal für einen Moment in die Köpfe von anderen schauen zu können so ein bisschen, an den Phantasien von anderen teilhaben zu können. Aber viele reden viele Spiele einfach nur kaputt. Und ich weiß echt nicht worin der Beitrag dieser Leute in dem Forum hier besteht.

Tut mir Leid, hab mich jetzt ein bisschen in Rage geschrieben.