Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [Mod-Release] Survival Suite - Hunger, Thirst, Sleep, Inebriation DV 1.2
Titarius
07.07.2007, 16:09
Meine neueste Übersetzung, für jeden Realismus-Fanatiker (wie mich :P)
Survival Suite - Hunger, Thirst, Sleep, Inebriation DV 1.2
Etwas Realismus gefällig? Bitte sehr!
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Was macht dieses Plugin?
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Dieses Plugin fügt das Bedürfnis zu Essen, Trinken und Schlafen hinzu. Man kann durch Durst
und Hunger sterben, aber keine Angst, ihr werdet benachrichtigt, sollten eure Charaktere
hungrig oder durstig sein. Gleichzeitig könnt ihr den derweiligen Status eures Charakters
jederzeit bei den aktiven Zaubern nachsehen.
Zusätzlich ist das Plugin 'Inebriation' enthalten, welches bei alkoholischen Getränken und
Skooma Berauschungseffekte hinzufügt. Außerdem kann man jetzt selber Säfte und Weine brauen.
Bei den Weingärten von Skingrad liegt ein Leitfaden über das Brauen, wenn ihr mehr erfahren wollt.
Die alkoholischen Getränke bekommen auch neue Meshes und Texturen vom Oblivion-Flaschen-Mod,
welches Bestandteil vom Oblivion-Schilder-Mod ist (beides von ferron), hinzugefügt.
Einerseits sieht das schöner aus, andererseits will ich damit Inkompatibilitäten zum
Oblivion-Flaschen-Mod verhindern.
Mit jedem Grad des Hunger/Durstes werden die Attribute und Resistenzen verringert.
Sollte euer Charakter tagelang nicht geschlafen haben, wird er nicht nur schwächer, sondern
bekommt auch irgendwann Wahnvorstellungen. Wer hat Angst vorm schwarzen Mann?
Außerdem fügt dieses Plugin noch ein tragbares Bettzeug hinzu, welches man bei Gemischtwarenhändlern
kaufen kann. Zusätzlich wird die Tagesdauer erhöht, von 1:30 auf 1:20 (d.h. 1 Realminute
entspricht 20 Spielminuten, variert bei jeder .esp).
Jedes Reagenz, welches man essen kann, verfügt nun über ein Kalorienwert. Die Werte kann man
in der Datei \Documentation\Caloric values.txt nachlesen.
Jedes Getränk stillt den Durst, Säfte (Apfelsaft, Weintraubensaft und Menschenblut) stillen
den Durst aber besser, als alkoholische Getränke. Magische Tränke stillen den Durst nicht.
Es gibt auch Wasserschläuche, die man an Brunnen wieder auffüllen kann.
Weitere Infos gibt es in den beiligenden Textdateien im \Documentation\ Verzeichnis.
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Installation:
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Einfach den Inhalt des Archives ins Oblivion\Data Verzeichnis extrahieren.
Anschließend nur EINE der folgenden ESPs aktivieren, je nachdem wie lange ein Tag dauern
soll:
- HTS-WithMessages 1-30 DV.esp (1 Realminute entspricht 30 Spielminuten) (Oblivion-Standard)
- HTS-WithMessages 1-24 DV.esp (1 Realminute entspricht 24 Spielminuten)
- HTS-WithMessages 1-20 DV.esp (1 Realminute entspricht 20 Spielminuten)
- HTS-WithMessages 1-16 DV.esp (1 Realminute entspricht 16 Spielminuten)
- HTS-WithMessages 1-12 DV.esp (1 Realminute entspricht 12 Spielminuten)
- HTS-WithMessages 1-10 DV.esp (1 Realminute entspricht 10 Spielminuten) (HTS original)
- HTS-WithMessages 1-1 DV.esp (1 Realminute entspricht 1 Spielminute)
Die Tageslängen richten sich nach Francesco's Leveled Creatures-Items, je nachdem welche
Einstellung ihr genommen habt, wählt ihr die entsprechende Version. Wer Francesco's Leveled
Creatures-Items nicht installiert hat, ist HTS-WithMessages 1-10 DV.esp zu empfehlen.
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Deinstallation:
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Einfach die .esp löschen.
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Bekannte Bugs:
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Keine von denen ich wüsste. Es sollte aber angemerkt werden, dass wenn ihr beschließt, das
Plugin zu löschen, dass ihr sichergehen solltet, dass ihr weder hungrig, noch durstig, noch
müde seid. Das könnte sonst dazu führen, dass eure Werte PERMANENT verringert sind.
Sollte ein Bug gefunden werden, einfach eine E-Mail mit detailierter Beschreibung an
alexander.senger@gmx.net schicken oder eine PN im Scharesoft-Forum
(http://www.scharesoft.de/joomla/forum/index.php) an Titarius.
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Kompatibilität:
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Inkompatibel mit Plugins, welche die alkoholischen Getränke, Brunnen oder Betten verändern.
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Credits:
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Original Survial Suite - Hunger, Thirst, Sleep: hughesdylan
- Thanks to Negitive_creep for all the coding he did
- Thanks to Drokk for pointing out a better food system
- Thanks to Jamm0r for letting us use some of his scripts
- Thanks to the community! For all your support and testing.
Original Inebriation: Lap
Original Oblivion-Flaschen-Mod Texturen & Meshes: ferron
Übersetzung: Titarius
- Danke an Growlf für die "Motivation" 7 verschiedene ESPs mitzuliefern, die unnötig viel
Platz verschwenden, nur damit jeder seine eigene Vorstellungen der Tageslänge benutzen kann
;).
- Danke an alle, die mich beim Übersetzen unterstützt haben (größtenteils die Community
im Scharesoft-Forum)
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Changelog DV:
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1.2
- Das Plugin 'Inebriation' von Lap hinzugefügt
- Die alkoholischen Getränke mit Texturen und Meshes vom Oblivion-Flaschen-Mod versehen
- Alkoholische Getränke löschen nun den Durst, sowie einige Obstsorten
- Kleinere Bugfixes
1.1
- 6 weitere .esp hinzugefügt mit unterschiedlichen Timescales
1.0
- Erste Veröffentlichung der Übersetzung
Download: Hier Klicken (http://theelderscrolls.info/?go=dlfile&fileid=202)
Danke an GreyWolf fürs Hochladen auf TES-Info ;)
GreyWolf
07.07.2007, 17:44
Hehe, ich kenne da einen User, der sich bestimmt darüber freuen wird. Jetzt fehlt ihm dann nur noch ein Bedürfnis...
(Sorry, Foren-Insider. Konnte ich mir jetzt nicht verkneifen. Erklärung hier. :D )
Danke für die Arbeit, Titarius! ^_^
Ich bin mir sicher, dass es nicht nur einen Spieler gibt, der auf so ein PI auch für die DV gewartet hat.
Edit:
Wäre jemand bereit, das Plugin auf theelderscrolls.info zu hosten?
Oops, das stand doch vorhin noch nicht da, oder?
Klaro! Download läuft, nachher kommts auf die Seite. Danke!
Cato d.Ä.
07.07.2007, 18:13
So was gab's ja auch für Morrowind. Da war es leider so, dass die Attribut-Abzüge erst nach Beten bzw. Zaubern wieder verschwanden. Reicht hier genug Essen/Trinken/Schlaf, um die Werte wieder zu regenerieren?
Edit: EINEN Beitrag noch, dann knallen aber die Sektkorken :)
Das hört sich toll an danke !
GreyWolf
07.07.2007, 19:47
Das PI ist jetzt auch bei TES.info verfügbar: Download (http://theelderscrolls.info/?go=dlfile&fileid=202)
Noch einmal danke, Titarius! :)
Titarius
07.07.2007, 19:58
Danke für den Upload GreyWolf, allerdings war das wohl etwas zu früh :D.
Ich habe hier jetzt nämlich schon ne aktualisierte Version, mit ein paar kleinen Übersetzungs- und Clippingkorrekturen. Die Versionnummer bleibt aber.
Also, jeder, der sich das Plugin heruntergeladen hat, möge das bitte wieder bei diesem Link tun:
Hier Klicken (http://rapidshare.com/files/41591829/Survival_Suite-_-Hunger_Thirst_Sleep_Inebriation_DV.rar.html)
Es sei denn, euch stören Übersetzungs- und Clippingfehler nicht ;).
@GreyWolf bitte den Download aktualisieren ^^;
Kompatibilität:
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Inkompatibel mit Plugins, welche die alkoholischen Getränke, Brunnen oder Betten verändern.Ist das PI denn mit Let the People Drink (http://tessource.net/files/file.php?id=10223) Kompatibel? Das PI fügt zwar nur ein Aqädukt zur- und ein paar Brunen in der Kaiserstadt hinzu, aber sicher ist sicher und fragen kostet nix :)
GreyWolf
07.07.2007, 20:22
Download ist aktualisiert. ;)
Link dito Post #5.
Titarius
07.07.2007, 20:29
Ist das PI denn mit Let the People Drink (http://tessource.net/files/file.php?id=10223) Kompatibel? Das PI fügt zwar nur ein Aqädukt zur- und ein paar Brunen in der Kaiserstadt hinzu, aber sicher ist sicher und fragen kostet nix :)
Naja, solange es die vorhandenen Brunnen nicht verändert, dürfte es eigentlich funktionieren.
HTS ersetzt die Brunnen im Spiel nämlich durch einen Activator, der wie ein Brunnen aussieht. Sollte das Let the People Drink also auch die bereits vorhandenen Brunnen ersetzen, könnte es Probleme geben.
Wenn du den Zeitablauf veränderst bzw. auf feste Zeitabläufe fixiert bist, stört sich das nicht mit anderen Mods (wie z.B. Oblivion Improved), welche den Zeitablauf ebenfalls verändern ?
kenet_korva
07.07.2007, 21:09
Ah...ich befürchte da Überschneidungen bei Zelleneinträgen. Das könnte sich in die Haare kriegen. (Bezieht sich auf die Brunnen nicht auf Zeitabläufe wobei ich mich sowieso frage was du damit meinst. )
Titarius
07.07.2007, 22:06
Ah...ich befürchte da Überschneidungen bei Zelleneinträgen. Das könnte sich in die Haare kriegen. (Bezieht sich auf die Brunnen nicht auf Zeitabläufe wobei ich mich sowieso frage was du damit meinst. )
Korrigiere mich, wenn ich mich irre, aber wenn zwei Plugins etwas in einer Zelle verändern, ist das doch egal, solange es nicht genau das gleiche ist, oder?
Und was er mit Zeitabläufe meint, weiß ich auch nicht so genau.
Ich habs jetzt ausprobiert und entweder bin ich zu blöde, oder dieses PI und Let the People Drink beißen sich doch, jedenfalls fand ich nirgends einen Brunnen oder sonstwas um den Wasserschlach zu füllen. Den Durst meines alter ego hab ich mit Alkohol (!!!) gestillt (netter effekt^^). Ansonsten finde ich aber, das dieses PI auf NPCs keine wirkung haben sollte. Mir sind eben reihenweise NPC (keine Mobs) begegnet, die fast aus den latschen gekippt wären vor Müdigkeit und dolle rote Augenringe hatten.
kenet_korva
07.07.2007, 22:48
Korrigiere mich, wenn ich mich irre, aber wenn zwei Plugins etwas in einer Zelle verändern, ist das doch egal, solange es nicht genau das gleiche ist, oder?
Alle Dinge in einer Zelle werden zusammen mit der Zelle gespeichert. Diese Informationen gehören zusammen. Verändert eine *.esp eine Zelle und eine andere ebenso kann nur die Information einer genuzt werden. Es reicht schon wenn Pilz A um eine Einheit nach links verschoben wurde und Hausmod B wird niemals darin greifen.
Titarius
08.07.2007, 02:33
@Straly: Eigentlich kann doch nur der Spieler müde werden o_O
@kenet_korva: Na dann... dann ist das Plugin halt auch nicht mit anderen Plugins kompatibel, die bestimmte Zellen verändern... blöd :-/.
Dann wird es woll wieder eine neue version geben .^^
@Straly: Eigentlich kann doch nur der Spieler müde werden o_O
Dann ist das PI wohl nicht SI Kompatibel.
Und was er mit Zeitabläufe meint, weiß ich auch nicht so genau.
Du verwendest doch folgende Dateien :
- HTS-WithMessages 1-30 DV.esp (1 Realminute entspricht 30 Spielminuten) (Oblivion-Standard)
- HTS-WithMessages 1-24 DV.esp (1 Realminute entspricht 24 Spielminuten)
- HTS-WithMessages 1-20 DV.esp (1 Realminute entspricht 20 Spielminuten)
- HTS-WithMessages 1-16 DV.esp (1 Realminute entspricht 16 Spielminuten)
- HTS-WithMessages 1-12 DV.esp (1 Realminute entspricht 12 Spielminuten)
- HTS-WithMessages 1-10 DV.esp (1 Realminute entspricht 10 Spielminuten) (HTS original)
- HTS-WithMessages 1-1 DV.esp (1 Realminute entspricht 1 Spielminute)
Ich nehme an deine Steuerung der Bedürfnisse benötigt ein Fixes Zeitverhältnis. Wenn ein anderer Mod jetzt den Zeitablauf dynamisch verändert, bekommt man da nicht die Meldungen häufiger oder seltener, als man sie erwarten würde ?
Titarius
08.07.2007, 11:55
Ob man Hunger oder Durst hat, oder ob man müde wird, hängt davon ab, wieviel Zeit vergangen ist. Es gibt einen bestimmten Wert für jeden der drei Sachen, und dieser verringert sich immer in bestimmten Intervallen, bis dieser bei 0 angelangt. Dann bekommt man Hunger oder Durst, oder man wird müde.
Ich selber benutze auch Oblivion Improved, habe aber keine Probleme mit dynamischen Zeitabläufen o_O.
@Straley: Das einzige, was das Plugin an Originalsachen verändert, sind die Betten in Cyrodiil und die alkoholischen Getränke. Ich wüsste nicht, wie das Plugin inkompatibel mit SI sein könnte, es werden ja nichtmal Originalscripts geändert o_O, naja, außer die Scripts an Betten.
Also in Passwall auf der SI sind mir einige NPC über den weg gelaufen, die Eindeutig unter Müdigkeit litten. Der Oberkörper war nach vorne gebeugt und die Augen zusammen gekniffen, das habe ich so vorher bei noch keinem Beobachtet also liegt zumindest die Vermutung nahe das es am Survival PI liegen könnte.
Ob man Hunger oder Durst hat, oder ob man müde wird, hängt davon ab, wieviel Zeit vergangen ist. Es gibt einen bestimmten Wert für jeden der drei Sachen, und dieser verringert sich immer in bestimmten Intervallen, bis dieser bei 0 angelangt. Dann bekommt man Hunger oder Durst, oder man wird müde.
Ich selber benutze auch Oblivion Improved, habe aber keine Probleme mit dynamischen Zeitabläufen o_O.
Prüfst du die Spielzeit bei deinen Intervallen, dann gäbs keine Probleme. Prüfst du die Realzeit, dann hängt die Häufigkeit deiner Bedürfnisse von dem Zeitverhältnis ab. Ich nehme an du verwendest Methode 2, da du ja verschiedene Dateien für das jeweilige Zeitverhältnis anbietest.
Stellst du die Zeit um, mußt du wahrscheinlich häufiger/seltener deinen Bedürfnissen nachkommen als zuvor. Ist es nicht gravierend, nimmst du auch kaum den Unterschied wahr (was in OI der Fall sein wird - erst recht, wenn du dort eine feste Lieblingszeitumsetzung verwendest). Also recht harmlos, weil es erst gravierend wäre, wenn die Zeitumsetzungsunterschiede drastisch wären (z.B. wenn ein Mod einen Zeitraffereffekt in einer Quest einsetzen würde).
Andere Sache (Zellen überschreiben durch Brunnenveränderung) :
Ich denke du könntest vielleicht die Brunnen durch Aktivatoren ersetzen. Schreib dir alle Positionen der alten Brunnen auf und nimm ein Postionierungsskript, welche die Aktivatorbrunnen über die alten Static-Brunnen platziert. Die Zellen bleiben dabei total unberührt.
Da es nur 1-2 Dutzend Brunnen sein dürften, wäre das noch machbar.
Titarius
08.07.2007, 14:39
Also bei den Zeitintervallen müsstest du wohl den Originalauthor fragen, wie er das gehandhabt hat. Ich habe das Plugin nur übersetzt und Inebriation mit eingebaut und die Scripte für die neuen Flaschen erweitert.
Und die bestehenden Brunnen werden ja bereits durch Aktivatoren ersetzt, aber halt nicht per Script, sondern sind alle manuell. Wie das mit Script lösbar wäre, weiß ich nicht. Ich kenne mich mit Scripting so gut wie gar nicht aus. Derzeit werden 79 Aktivatoren verwendet.
@Straly: Das kann gar nicht an Survival Suite liegen, da es keine 'Animationen' für Müdigkeit gibt. Wenn der Spielcharakter müde ist, beugt er weder seinen Oberkörper nach vorne, noch bekommt er Augenringe. Dem Spieler alleine wird ein Script angehängt, welches dann die Bedürfnisse aktiviert. NPCs bleiben unberührt.
kenet_korva
08.07.2007, 14:39
Dann blieben aber die alten Brunnen vorhanden und kann er über ein Script nur dann löschen wenn er die Reference verändert und damit würde er wieder die zelle verändern.
Und beide Brunnen übereinander sehe furhtbar aus, glaub mir.
Titarius
08.07.2007, 15:56
Mir ist gerade was aufgefallen. Ich benutze ja auch Blood&Mud und das verändert bekanntlich ja Bravil.
Survival Suite und Blood&Mud ändern die Zelle "BravilSouth01".
Survial Suite ladet nach Blood&Mud. Trotzdem sieht "BravilSouth01" genauso aus, wie es in Blood&Mud gedacht war, nur dass da zusätzlich der alte Brunnen noch vorhanden ist, bei dem man trinken kann.
Wenn ich das jetzt aber richtig verstanden habe, müssten doch alle Änderungen an "BravilSouth01" durch Blood&Mud nichtig sein, weil ja Survival Suite nach Blood&Mud ladet. Aber das ist nicht der Fall.
Vielleicht funktioniert es ja auch mit Let The People Drink, wenn man Survival Suite nach LTPD ladet.
Dann blieben aber die alten Brunnen vorhanden und kann er über ein Script nur dann löschen wenn er die Reference verändert und damit würde er wieder die zelle verändern.
Und beide Brunnen übereinander sehe furhtbar aus, glaub mir.
Ja natürlich, man muß ein Brunnenmodell nehmen/anfertigen/skalieren, welches komplett über den alten Brunnen gestülpt wird. Aber ob das wirklich funktioniert (keine Erfahrung ob der Brunnen darunter nicht dann doch Probleme macht - hängt wohl von der Engine ab), muß man austesten bzw. jemand müßte damit schon Erfahrung gemacht haben.
Also wer weiß, ob man größere Modelle über kleinere Statics ziehen kann oder nicht ?
@Straly: Das kann gar nicht an Survival Suite liegen, da es keine 'Animationen' für Müdigkeit gibt. Wenn der Spielcharakter müde ist, beugt er weder seinen Oberkörper nach vorne, noch bekommt er Augenringe. Dem Spieler alleine wird ein Script angehängt, welches dann die Bedürfnisse aktiviert. NPCs bleiben unberührt.
Ja da hab ich mich wohl vertan :D Das scheint eins der Topfeatures von SI zu sein. Das ist mir aber wirklich erst aufgefallen, als ich Survival Suit getestet habe und dacht eben da würde ein Zusammenhang bestehen.
kenet_korva
09.07.2007, 08:25
Ja natürlich, man muß ein Brunnenmodell nehmen/anfertigen/skalieren, welches komplett über den alten Brunnen gestülpt wird. Aber ob das wirklich funktioniert (keine Erfahrung ob der Brunnen darunter nicht dann doch Probleme macht - hängt wohl von der Engine ab), muß man austesten bzw. jemand müßte damit schon Erfahrung gemacht haben.
Also wer weiß, ob man größere Modelle über kleinere Statics ziehen kann oder nicht ?
Ja natürlich kann man es. Aber das macht es auch nicht besser. Es würde vielleicht mit einem Quader funktionieren aber nicht mit komplexen Meshes wie dem Brunnenmodell. Besondersnicht wenn auch noch Ausrichtung unsw überprüft werden soll denn damit wären wir dann schon wieder bei den References und damit den Cells.
Titarius
09.07.2007, 13:54
Wie gesagt, man kann ja mal versuchen, HTS nach z.B. LTPD zu laden, vielleicht bringt das ja was, genauso wie bei HTS und B&M.
€dit: Ich habe von Glasmond (im UL Thread) erfahren, dass die Cell nicht direkt geändert wird, sondern nur das, was in der Cell ist. Das heißt, wenn zwei Plugins die gleiche Cell verändern, dann sieht man halt alle Änderungen beider Plugins.
Ja natürlich kann man es. Aber das macht es auch nicht besser. Es würde vielleicht mit einem Quader funktionieren aber nicht mit komplexen Meshes wie dem Brunnenmodell. Besondersnicht wenn auch noch Ausrichtung unsw überprüft werden soll denn damit wären wir dann schon wieder bei den References und damit den Cells.
Tut mir leid kenet_korva, das ist entweder völliger Quatsch oder ich spiele ein anderes Oblivion. Ich hab mir das jetzt selbst geskriptet und es geht doch. 8)
Ich nutze folgendes :
1 Skript welches über jedem Brunnen einen unsichtbaren Aktivator hängt, welcher per OnLoad den Brunnenaktivator über dem alten Static-Brunnen platziert. (so kann das Skript auch überall gestartet werden, da das platzierte 3d-Modell scheinbar nur bei Positionierung innerhalb der Zelle korrekt dargestellt wird) :rolleyes:
1 Aktivator mit Skript für den jeweiligen Brunnen
1 OnLoad-Aktivator mit Skript für den jeweiligen Space/Zelle (muß nicht nur pro Brunnen sein)
1 Zelle in der meine Aktivatoren zu Hause sind
Die Koordinaten übertrage ich von Hand von den Reference-Einträgen in die Skripte. Ausrichtungs- und Platzierungsprobleme bzw. Unterschiede = 0 :)
Zur Not kann man auch mit 1.01 skalieren, muß aber nicht.
Aus dem BSA braucht man natürlich noch die orginal Brunnenmodelle.
Titarius
11.07.2007, 15:44
Können wir die Diskussion bitte sein lassen? Es funktioniert auch so oder so. Solange ein Plugin nicht auch die Brunnen verändert oder ersetzt, ist es kompatibel mit HTS. Selbst wenn in der selben Zelle irgendwas anderes geändert wird, funktioniert es noch.
Wie gesagt, man kann ja mal versuchen, HTS nach z.B. LTPD zu laden, vielleicht bringt das ja was, genauso wie bei HTS und B&M.
€dit: Ich habe von Glasmond (im UL Thread) erfahren, dass die Cell nicht direkt geändert wird, sondern nur das, was in der Cell ist. Das heißt, wenn zwei Plugins die gleiche Cell verändern, dann sieht man halt alle Änderungen beider Plugins.
Danke Titarius und Glasmond. :) (Mein Vorschlag bezog sich eh nur auf die 'Unmöglichkeit', daß 2 mods in die gleiche Zelle schreiben - was nicht von mir kam)
Natürlich geht auch Static drüberplatzieren, das HTS nimmt aber die alten Static-Brunnen gleich noch mit weg. Probleme kanns dann eigentlich nur geben, wenn ein anderes Mod ein Modell über die alte Brunnenposition setzt.
EDIT : Ach ja, total vergessen
LTPD ändert keine Außen-Zellen bei den anderen Städten, nur in der IC. Dort aber auch nur bei den Springbrunnen & co. Sieht also in dieser Hinsicht konfliktfrei aus. Habs aber noch nicht gespielt.
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