Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Bosse in Makergames
Njo, mal ein Thread über Bossgegner in Makergames. KA obs sowas schonmal gab, hab nicht wirklich gesucht ^^"
Mal ein paar Fragen an euch, welche Bosse in Makergames (oder auch allgemein, aber jetzt spziell in Makergames) betreffen:
1. Müsse Bosse immer einen Bezug zur Story haben oder können sie auch einfach so auftauchen?
2. Was macht einen Boss für euch aus? Ist es einfach eine enorme HP Menge oder doch ein Kampf, der nur mit Taktik gewonnen werden kann? Oder etwas ganz anderes?
3. Braucht ein Spiel überhaupt Bosskämpfe? Oder könntet ihr euch auch ein Spiel vorstellen, in denen es nur Standart Gegner und euren Widersacher zu bekämpfen gibt?
4. Was für eine Bedeutung haben Bosse in eurem Makerspiel (falls ihr eins entwickelt)?
5. Wie müsste eurer Meinung ein Kampf gegen den ultimativen Gegner/Boss aussehen? Was müsste er haben, was sollte es auf keinen Fall geben?
(Bonusfrage: Habt ihr einen "Lieblingsboss" in einem Makerspiel? Wenn ja, welcher und warum gerade dieser?)
Dr. Alzheim
22.11.2006, 16:35
Bosse?
Ich seh das so teils-teils. Manche sollten schon nen Bezug zur Story haben (der Finale Oberwichtel zum Beispiel), andere hingegen brauchen das nich. Die "Bosse" von sog. Sidequests zum Bleistift
Ein "Boss" ist imo etwas, das "wichtig" ist. Der Anführer eines bösen bösen Wichtelclans zum Beispiel, der Chef einer mächtigen Firma, das Oberhaupt einer Sekte, das Spezialprojekt eines technikverliebten Ordens wie beispielsweise ein gewaltiger Golem, der irgendwas wichtiges bewacht... gibt vieles, was die "Bosse" so "wichtig" macht.
Ob ein Spiel mehrere Bosse braucht oder nicht hängt vom Spiel selbst ab. So pauschal kann man das nich wirklich sagen...
Was für eine Bedeutung die in meinem Projekt haben... äh... *pfeif*^^
Wie der ideale Bosskampf ausschaun soll... puh... da fragst du was. Da hab ich absolut keine Ahnung. Was ich nervig finde ist, wenn das Vieh derart stark ist, dass es die gesamte Weltbevölkerung mit einem Schlag ausrotten könnte. Auch sind generell Charas nicht das gelbe vom Ei, wenn sie keine
"Persönlichkeit" haben... so nach dem Schema "Ey yo, isch bin voll krasse Oba-Böhszewicht-Lan und mach dich platt, ey"...
1.Kommt auf die Art des Spiels an. Wenns vollkommen linear is sollten schon ein Großteil der Bosse was mit der Story zu tun haben, aber bei einem Spiel mit vielen Sidequests oder allgemein großer Handlungsfreiheit können schonmal ne Menge Bosse eben einfach so da sein.
2.Allgemein sollte er natürlich stärker sein als die andern Gegner in dem Dungeon. Wär etwas dumm wenn man ihn schneller erledigen kann als den Rest.
Ne besondere Taktik ihn zu besiegen is auch was nettes aber muss nich unbedingt sein aber er sollte auf jeden Fall irgendeine nett aussehende Spezialfähigkeit haben.
3.Naja, ohne Bosse fänd ichs doch etwas trist. Ständig nur normale Monster zu bekämpfen und erst am Ende auf was besonderes zu treffen wär dann doch sehr langweilig.
4.Man muss sie eben überwinden um weiterzukommen :D
5.Er sollte lauter Spezialfähigkeiten mit coolen Animationen haben, er müsste von ner perfekten Kampfmusik begleitet werden, er sollte nicht innerhalb von 5 Minuten zu besiegen sein aber er sollte auch nicht so ultraschwer sein das man tausende Male verreckt.
Copy und Paste aus dem Quartier:
Nun, dann will ich auch mal.
1. Bosse müssen nicht immer einen Bezug zur Hauptstory haben, das sehe ich so wie Magor, ein Bezug zu einem Dungeon reicht. Wenn eine Hauptsroy daraus bestehen würde, eine Organisation zu zerschlagen, dürften die Bosse ja nur zur Organisation gehören, sowas wäre dumm.
Wenn man z.B. eine Höhle durchquert in der irgendetwas lebt, sollte dieses etwas halt der Boss sein ---> Bezug zum Dungeon.
2. Ein Boss muss fordern. Es ist nicht nur die hohe Hp Menge, sonst wären Standart Gegner aus FF Spielen wie z.B. Archeodinos oder Rubrumdrachen aus FF8 ja auch Bosse, die haben ja schon 100x soviele HP wie standart Gegner - die tauchen aber auf der Weltkarte auf und können X-Tausend mal besiegt werden.
3. Nunja, ich finde schon, dass ein Spiel Bosskämpfe braucht. Ich könnte mir kein Spiel vorstellen, dass eine Spielzeit von 30+ Stunden hat in denen ich nur die Story verfolge und Standard Gegner plätte - es muss zwischendurch etwas forderndes kommen. Auch wenn das Spiel am Ende einen einzigen "Boss"kampf gegen den Widersacher hat, ohne Bosskämpfe würde ich das Spiel wohl nicht bis zu diesem Punkt spielen.
4. Nja, eben den Spieler zu fordern. Der Boss muss eine Hürde darstellen.
5. Der ultimative Boss sollte sich von allen anderen Gegnern/Bossen im Spiel unterscheiden. Man sollte eine spezielle Taktik benutzen müssen um ihn klein zu kriegen. Auch sollte er so richtig fiese Attacken haben, z.B. Zeitweise Immunität gegen bestimmte Angriffe, verteilung von unnatürlichen Zuständen in Massen vielleicht sogar eine Selbstheilung. Dennoch sollte er nicht so schwer sein, dass man ihn erst nach dem Xten Versuch klein kriegt.
Edit, Bonusfrage vergessen xD
Lieblingsbosse sind bisher die 3 Zinkar Brüder aus Velsarbor, die 3 sind einfach nur göttlich xD
Ich beantworte einfach mal die Fragen.
1. Müsse Bosse immer einen Bezug zur Story haben oder können sie auch einfach so auftauchen?
Nein, sie können auch so auftauchen. Ich mein, was für nen Bezug zur Story hat denn beispielsweiseIfrit in FF8? (Welcher ja der erste Boss in diesem Spiel ist)
2. Was macht einen Boss für euch aus? Ist es einfach eine enorme HP Menge oder doch ein Kampf, der nur mit Taktik gewonnen werden kann? Oder etwas ganz anderes?
Eine enorme HP-Menge ist nicht mal das, was für mich einen Boss ausmacht. Ind en meisten Fällen zwar schon, aber nicht zwingend.
Bosse könnten auch einfach nur eine bestimmte Strategie benötigen (z.B. den Schild zu brechen, der den SChaden komplett absorbieren würde, um den Boss verletzen zu können, der ganz schön wenig HP haben könnte).
3. Braucht ein Spiel überhaupt Bosskämpfe? Oder könntet ihr euch auch ein Spiel vorstellen, in denen es nur Standart Gegner und euren Widersacher zu bekämpfen gibt?
Imo ja, denn ein überstandener Bosskampf gibt dem Spieler meiner Meinung nach eine Art Glückgefühl und das Gefühl, etwas vollbracht zu haben (im Bezug aufs Spiel natürlich). Weiterhin wird ein Bosskampf meist dann gesetzt, wenn quasi ein "Kapitel" in der Story abgeschlossen wird. Zumindest...empfinde ich das so.
4. Was für eine Bedeutung haben Bosse in eurem Makerspiel (falls ihr eins entwickelt)?
Öh...Definiere "Bedeutung" o.o
5. Wie müsste eurer Meinung ein Kampf gegen den ultimativen Gegner/Boss aussehen? Was müsste er haben, was sollte es auf keinen Fall geben?
Mein ultimativer Gegner wäre ein optionaler Boss mit erschreckend viel HP (im 6-8stelligen Bereich) und einer sehr großen Variation von Angriffen, aber nicht pervers stark, sondern immernoch schaffbar.
Wie gesagt: Optionaler Boss. Sowas würde ich niemals als regulären oder gar finalen Boss einsetzen, das würde den Schwierigkeitsgrad nur in perverse Höhen schrauben.
(Bonusfrage: Habt ihr einen "Lieblingsboss" in einem Makerspiel? Wenn ja, welcher und warum gerade dieser?)
Makerspiel...hmm...nein, nicht wirklich.
1. Müsse Bosse immer einen Bezug zur Story haben oder können sie auch einfach so auftauchen?
Endgegner brauchen keinen Bezug zur Story; den haben die normalen Gegner ja meistens auch nicht und Endgegner sind letztendlich nichts anderes, außer dass sie schwerer sind. Es reicht also aus, dass die Endgegner zum Dungeon passen. Natürlich können andersherum handlungsrelevante Figuren Endgegner sein.
2. Was macht einen Boss für euch aus? Ist es einfach eine enorme HP Menge oder doch ein Kampf, der nur mit Taktik gewonnen werden kann? Oder etwas ganz anderes?
Ich erwarte, dass die Endgegner eine größere Herausforderung als die normalen Gegner sind; alleine mehr HP reichen dazu nicht unbedingt aus. Bei einem RPG sollte schon ein wenig Taktik nötig sein, um die Endgegner relativ unbeschadet zu überstehen, aber andererseits sollte es nicht so sein, dass man die Endgegner ohne richtige Taktik gar nicht besiegen kann. Taktik sollte also den Kampf nur erleichtern.
3. Braucht ein Spiel überhaupt Bosskämpfe? Oder könntet ihr euch auch ein Spiel vorstellen, in denen es nur Standart Gegner und euren Widersacher zu bekämpfen gibt?
Wenn das Kämpfen im Spiel eine wichtige Rolle spielt, sind Endgegner nötig. Sonst würden die Kämpfe ja keine Herausforderung bieten und man levelt sich nur für den finalen Kampf auf.
4. Was für eine Bedeutung haben Bosse in eurem Makerspiel (falls ihr eins entwickelt)?
Bei mir wird es nur Bosskämpfe geben.
5. Wie müsste eurer Meinung ein Kampf gegen den ultimativen Gegner/Boss aussehen? Was müsste er haben, was sollte es auf keinen Fall geben?
Für mich ist es wichtig, dass der Endkampf gut in Szene gesetzt wird. Orchestrale, bombastische Musik, am besten mit Chor und so. Ok, das hängt auch vom Szenario ab, aber es gibt nicht viele bei denen man mit solcher Musik etwas falsch machen kann. Grafisch sollte auch die Bedrohlichkeit, die Endkampfwirkung, gut rüberkommen. Dann muß der letzte Endgegner eine größere Herausforderung sein als seine Vorgänger, aber das ist ja sowieso klar.
(Bonusfrage: Habt ihr einen "Lieblingsboss" in einem Makerspiel? Wenn ja, welcher und warum gerade dieser?)
Ich finde, dass der Endkampf aus "Sunset over Imdahl" toll inszeniert ist. Er ist zwar spielerisch nicht so interessant, aber besser umgesetzt als in den meisten anderen Makerspielen.
1. Müssen Bosse immer einen Bezug zur Story haben oder können sie auch einfach so auftauchen?
Bosse müssen imho keinen Bezug zur Story haben. Wenn man z.B. in einem Verlies gegen mehrere Fledermäuse unterwegs kämpft, weil man aus irgend einem Grund durch dieses Verlies muss, dann kann doch auch ruhig mal ein Bossgegner vor einer Tür stehen, hinter der eine besondere Waffe wartet. Ich denke nicht, dass dagegen etwas einzuwenden wäre ;)
2. Was macht einen Boss für euch aus? Ist es einfach eine enorme HP Menge oder doch ein Kampf, der nur mit Taktik gewonnen werden kann? Oder etwas ganz anderes?
Ein Bosskampf sollte möglichst interessant gestaltet werden. Ob dies nun durch Taktik passiert oder durch tolle Spezialeffekte ist im Endeffekt nicht wichtig. Wobei ich doch schon lieber einen längeren Kampf habe, bei dem viel Taktik von Nöten ist ;)
3. Braucht ein Spiel überhaupt Bosskämpfe? Oder könntet ihr euch auch ein Spiel vorstellen, in denen es nur Standart Gegner und euren Widersacher zu bekämpfen gibt?
Natürlich könnte man Bossgegner komplett weglassen. Allerdings sollte dann schon ein guter Ausgleich geboten werden, wie etwa durch eine interessante Story.
4. Was für eine Bedeutung haben Bosse in eurem Makerspiel (falls ihr eins entwickelt)?
In meinem Spiel, Demonica, wird es schon Bosskämpfe geben, aber diese möchte ich eigentlich ungern näher erläutern, da ich da etwas Besonderes einbauen möchte ;)
5. Wie müsste eurer Meinung ein Kampf gegen den ultimativen Gegner/Boss aussehen? Was müsste er haben, was sollte es auf keinen Fall geben?
[/b][/i]
Naja, es sollte auf jeden Fall ein Teil der Story sein. Wenn man sich im Wald befindet, dann auf einmal ein Mann im schwarzen Mantel ankommt und meint er will alle töten, das wäre mir ehrlich gesagt zu blöd Oo. Ansonsten, er sollte schon Spaß machen und nicht wie ein gewöhnlicher Kampf sein.
(Bonusfrage: Habt ihr einen "Lieblingsboss" in einem Makerspiel? Wenn ja, welcher und warum gerade dieser?)
Ich habe keinen wirklichen Lieblingsboss, bisher kam in keinen Spiel ein Boss vor, wo ich wirklich sagen kann: "Das macht ja richtig Spaß gegen den zu kämpfen!".
1. Müsse Bosse immer einen Bezug zur Story haben oder können sie auch einfach so auftauchen?
Naja, "einfach so" schonmal gar nicht! Sie brauchen schon nen Grund. Sie müssen schon mindestens einen Sinn haben, da zu sein - und wenn es "nur" Sidequests sind.
2. Was macht einen Boss für euch aus? Ist es einfach eine enorme HP Menge oder doch ein Kampf, der nur mit Taktik gewonnen werden kann? Oder etwas ganz anderes?
Ein Boss ist ein Endgegner. Also der letzte Gegner eines Dungeons/Kapitels/Spiels. Das ist für mich ein "Boss". Ich mag die Bezeichnung Endgegner aber lieber. :)
3. Braucht ein Spiel überhaupt Bosskämpfe? Oder könntet ihr euch auch ein Spiel vorstellen, in denen es nur Standart Gegner und euren Widersacher zu bekämpfen gibt?
Letzteres. Ein Endboss ist imho nur bedingt nötig, kommt auf die story etc. an.
4. Was für eine Bedeutung haben Bosse in eurem Makerspiel (falls ihr eins entwickelt)?
Es gibt in meinem aktuellen Projekt keinen "Boss". ^_^
5. Wie müsste eurer Meinung ein Kampf gegen den ultimativen Gegner/Boss aussehen? Was müsste er haben, was sollte es auf keinen Fall geben?
Er müsste schon ein gewisses Maß an eigener Kampf-Technik haben.
Und er dürfte niemals eine unschlagbare Attacke haben!
Am besten ist es, wenn man ihn nur mit Zähigkeit besiegen kann, finde ich. ^_^
1. Müsse Bosse immer einen Bezug zur Story haben oder können sie auch einfach so auftauchen?
Einfach so, aber die Story sollte auch einen "Obermaker" haben. Solche großen Personen haben schon eine Wirkung auf den Spieler...
2. Was macht einen Boss für euch aus? Ist es einfach eine enorme HP Menge oder doch ein Kampf, der nur mit Taktik gewonnen werden kann? Oder etwas ganz anderes?
Wie gesagt, sollte der Spieler in Rollenspielen Respekt vor solchen Personen haben (Bei Fantasiespielen ist das wohl etwas zu hochgegriffen, aber bei Spielen mit hohem Realitätsfaktor ist das schon so).
3. Braucht ein Spiel überhaupt Bosskämpfe? Oder könntet ihr euch auch ein Spiel vorstellen, in denen es nur Standart Gegner und euren Widersacher zu bekämpfen gibt?
Naja, manche Spiele brauchens, andere sähen ohne besser aus. Meistens aber; ja.
4. Was für eine Bedeutung haben Bosse in eurem Makerspiel (falls ihr eins entwickelt)?
Beziehungen. Macht(spielschen). Eventuell. Angst, Eifersucht und Hass.
5. Wie müsste eurer Meinung ein Kampf gegen den ultimativen Gegner/Boss aussehen? Was müsste er haben, was sollte es auf keinen Fall geben?
Er hat auf jeden Fall Leibwachen, aber so ist er von der Theorie nur als Fabelwesen im Vorteil. ;) Übermäßig viele LPs sind aber auch sehenswert und spannend, zumindest machts die Gewohnheit.
(Bonusfrage: Habt ihr einen "Lieblingsboss" in einem Makerspiel? Wenn ja, welcher und warum gerade dieser?)
Abraxas aus Vampires Dawn machte Spaß. :)
1. Müsse Bosse immer einen Bezug zur Story haben oder können sie auch einfach so auftauchen?
Nö, sie müssen lediglich bezug zu dem Dungeon haben in dem sie vorkommen, oder eben auch die ständigen Widersacher des Helds sein, heißt entweder Storylastig oder eben zur Welt passend.
2. Was macht einen Boss für euch aus? Ist es einfach eine enorme HP Menge oder doch ein Kampf, der nur mit Taktik gewonnen werden kann? Oder etwas ganz anderes?
Erstmal gibt es nur einen Gegner dieser Art, er muss etwas besonderes sein und sich an Stärke von den normalen Gegnern abheben, man sollte es ohne Taktik sehr schwer haben und was auf jeden Fall etwas ausmacht, klingt komiosch is abba imo so, man muss Heilitems benutzten müssen um ihn zu besiegen^^
3. Braucht ein Spiel überhaupt Bosskämpfe? Oder könntet ihr euch auch ein Spiel vorstellen, in denen es nur Standart Gegner und euren Widersacher zu bekämpfen gibt?
jop, allein schon um festzustellen ob man stark genug ist den nächsten Dungeon ohne größere probleme zu meistern
4. Was für eine Bedeutung haben Bosse in eurem Makerspiel (falls ihr eins entwickelt)?
diesmal eine sehr große
5. Wie müsste eurer Meinung ein Kampf gegen den ultimativen Gegner/Boss aussehen? Was müsste er haben, was sollte es auf keinen Fall geben?
Er muss Storylastig sein, er muss sehr schwer zu besiegen sein, man muss eine Taktik brauchen, er sollte Spezialmoves haben, der Kampf sollte sich auch mit richtiger Taktik in die länge ziehen, was auf keinen Fall sein darf, wenn es einem Punkt von oben widerspricht^^
lila rulez
1. Müsse Bosse immer einen Bezug zur Story haben oder können sie auch einfach so auftauchen?
Spawnen wie in diversen MMORPGS sollten sie keinesfalls. Sie sollten eine tiefgründige und vorallem durchdachte Hintergrundgeschichte haben, z.B. der Serpent in Golden Sun 2:
Serpent (ein riesiger Schlangendrache) terrorisiert ein friedliches, fernöstlich angehauchtes Dorf. Dieser Serpent verlangt jeden Vollmond ein junges Mädchen. Die Dorfbewohner losen, wer das nächste Opfer ist.
Eines Tages wird die Tochter der Dorfmeisterin gelost und ein tapferer Recke, der dieses Mädchen liebt, zieht aus um Serpent zu töten.
Im Berg allerdings, wo Serpent lebt, macht sich dieser Kämpfer so in die Hosen, das er von nun an für Serpent dient und ihm Futter beschaffen muss.
Die Heldengruppe steckt nun Gift in das Futter des Serpents, da sie auch noch ein wichtiges Artefakt aus dem Herzen des Serpents bergen müssen.
Der Serpent wird so geschwächt, das er nun nicht mehr unverwundbar ist und sich, auch wenn nur mit äußerster Mühe, besiegen lässt.
Das Dorf ist gerettet, die Tochter und Geliebte ebenfalls und die Heldengruppe zieht von dannen, den Ruhm dem "tapferen" Drachentöter überlassend, der nun um die Hand seiner Geliebten anhalten kann.
2. Was macht einen Boss für euch aus? Ist es einfach eine enorme HP Menge oder doch ein Kampf, der nur mit Taktik gewonnen werden kann? Oder etwas ganz anderes?
Sogar beides. Wie im obigen Beispiel geklärt sollte möglichst mit Taktik, aber auch mit vielen, vielen Schwierigkeiten zu kämpfen sein.
Ich persönlich liebe Monster mit starken Angriffen, die die Helden dann aber auch später lernen können, und ernorm vielen Lebenspunkten.
3. Braucht ein Spiel überhaupt Bosskämpfe? Oder könntet ihr euch auch ein Spiel vorstellen, in denen es nur Standart Gegner und euren Widersacher zu bekämpfen gibt?
Nein, das wäre in der Tat für mich sehr langweilig. Pokemon war und ist eine Außnahme, obwohl es selbst da "Bosse" gab. ;)
4. Was für eine Bedeutung haben Bosse in eurem Makerspiel (falls ihr eins entwickelt)?
Ich versuche da Prinzip, das ich in der ersten Antwort aufgestellt habe, durchzuziehen.
5. Wie müsste eurer Meinung ein Kampf gegen den ultimativen Gegner/Boss aussehen? Was müsste er haben, was sollte es auf keinen Fall geben?
Haben muss:
- Viele LP
- Starke Zauberkombis (normale Zauber, aber in Kombination tödlich)
- mglw. Diener die ihn heilen, schützen, etc.
- klare Differenzierung zu anderen Gegnern
Bloß nicht:
- langweilige (Re) Spawns
- keine Hintergrundgesch.
- Übermächtige, sogenannte einzelne "Monster" Fertigkeiten die der Held nicht erlernen kann und die den Boss unschlagbar/ extrem mächtig machen.
(Bonusfrage: Habt ihr einen "Lieblingsboss" in einem Makerspiel? Wenn ja, welcher und warum gerade dieser?)
In Makerspielen ist mir bisher noch keiner aufgefallen.
Allerdings könnte sich das ändern, mit dem Jahre 2007, wenn neue Spiele herauskommen. Könnte.
Zelretch
22.11.2006, 20:12
1. Müsse Bosse immer einen Bezug zur Story haben oder können sie auch einfach so auftauchen?
Sie können. Ich finde es gut, wenn die Endbosse nicht aus dem Nichts erscheinen. Besonders gut gefallen mir Endbosse, welche im späteren Verlauf der Geschichte der Party beitreten, oder einfach aufgemotzt später wieder auftreten .
2. Was macht einen Boss für euch aus? Ist es einfach eine enorme HP Menge oder doch ein Kampf, der nur mit Taktik gewonnen werden kann? Oder etwas ganz anderes?
Ein Boss muss nicht schwer sein. Man sollte ihn schon beim ersten Antreten besiegen können und daraus kein langatmiges Aufleveln im Terrain machen.
3. Braucht ein Spiel überhaupt Bosskämpfe? Oder könntet ihr euch auch ein Spiel vorstellen, in denen es nur Standart Gegner und euren Widersacher zu bekämpfen gibt?
Ohne Grande Finale kommt meiner Meinung nach nicht das Gefühl rüber einen Dungeon geschafft zu haben.
4. Was für eine Bedeutung haben Bosse in eurem Makerspiel (falls ihr eins entwickelt)?
Noch garkeine, weil ich noch immer am Intro sitze.
5. Wie müsste eurer Meinung ein Kampf gegen den ultimativen Gegner/Boss aussehen? Was müsste er haben, was sollte es auf keinen Fall geben?
Wenn er eine Person ist, einen durchdachten Arschlochcharacter.
<1>
Naja einfach so auftauchende Bosse fände ich nicht so gut, da sie für mich schon irgendwas schweres haben. Kommt aber auch immer auf das Spielgeschehen haben. "Freie Spiele" haben eine andere beachtung von Bossen anstadt andere strikte Spiele und handlungen.
<2>
Für mich sind sie erstens stark, schwer und nur inteligent zu knacken ^^ .
<3>
Das wär irgendwo ziemlich lahm. Vorallem da normale Gegner in den meisten Spiele eher fast schon zu leicht sind. Das ist dann keine herausforderung mehr.
<4>
Einfach mal mit schönen angriffen zu protsen ^^
<5>
Am besten ein bissl Taktik. Also das der Gegner nicht ganu so einfach zu besiegen ist nit birnakeb agruffen,
sondern was spezielles. Sowie das er ein Schild hat. etc.
Aber wenn er schön aussieht und ne gute hintergrund story hat, ists auch ok.
real Troll
23.11.2006, 12:56
1. Sie sollten schon der krönende Abschluss eines Kapitels, einer Storyeinheit, eines Kerkers o.ä. sein. Dramaturgisch macht das zum einen klar, dass hier etwas entscheidendes passiert und spielerisch ist es witzlos, eine x-beliebige Tür zu öffnen, um plötzlich dem Medusen-Dämon mit 50.000 HP gegenüberzustehen.
2. Ein guter Zwischen- oder Endgegner ist für mich die konsequente Weiterentwicklung der bisherigen Unterkreaturen. Also ein Riesenkrake in Wasserleveln, ein untotes Dinogerippe in Wüsten oder ähnliches. Der Boss muss ganz klar als der Chef der Gegend kenntlich sein, daher auch deutlich stärker als das, was zuvor den Helden vor die Klinge sprang.
3. In kurzen Spielen kann man wohl auf Zwischenbosse verzichten, größeres (also alles über 100 Maps) sollten tunlichst mehr als nur Standardware in den Kämpfen bieten, um bis zum großen Finalkampf auch spannungsgeladene Zwischenhochs zu schaffen. Sonst verkommt das Projekt zum krampfigen Gekloppe und langweilt schnell. Ausnahme: Ein Spiel ganz ohne Kämpfe.
4. Ohne mich groß wiederholen zu wollen:
- Motivation und Spannung auch zwischendurch hochhalten
- sinnvolle, weil storyrelevante Schlusspunkte von Unterkapiteln
- Extraschwung von EXP oder Waffen für Helden, die hart verdient sein wollen
5. guter Boss:
- Fordernd (mind. 50% Chance auf Heldentod),
- grafisch aus der Gegnerschar herausstechend (größer, "kralliger und zähniger" usw.),
- in Geschichte eingebunden (reicht auch in Kurzzstory des Nebenquest)
schlechter Boss:
- das jeweilige Gegenteil: Leicht, unscheinbar, unpassend
Bonusfrage: Der fliegende Reitkäfer in Velsabor (s. Frage 5)
1. nein (man siehe ff an)
ich finde es sogar gut, wenn es auch mal "einfach so" bosse gibt, so richtige obermotze denen man gute items oder money abknöpfen kann und die man einfach mal die aktuelle stärke der party spüren lassen kann =)
so gefallen mir z.bsp. auch "bosse" in ffx sehr gut, die schwarzen bestia bspw.
2. sollte ein gewisser mix dabei sein ^^
viele hp können beeindrucken (2.000.000 HP ?? wow, DER muss stark sein!!) aber wenn der dann keine techs auf lager hat oder irgendwelche interessanten moves, die den kampf mal richtig actionreich machen, ist das auch langweilig
der endgegner sollte nicht zu einfach sein, aber auch im schwierigkeitsgrad fair bleiben ^^ so ein-zwei richtig starke techs, ein paar mittlere techs und dann normale angriffe oder so
3. ich find ein spiel mit bossen interessanter
und außerdem sind doch gerade bosskämpfe diejenigen, die mal etwas länger dauern und wo man sein ganzes spielerisches können beweisen muss ^^
4. ist unterschiedlich
manche bosse sind bei größeren nebenquests, manche "einfach so zwischendurch" (starker dämon in nem wald oder so) und manche eben die story-bosse
5. siehe punkt 2
was er aber nicht haben darf, ist so ne ultimative obermotz technik, die die party mit sofortiger wirkung töten kann
sowas kotzt mich an >.<
bestes beispiel wäre deus aus ffx
aber wenn es so einen tot-angriff gäbe, sollte er vielleicht mit countdown sein dass man sich auf ihn vorbereiten könnte
lieblingsboss in nem makergame... mal überlegen, was gabs da so? ^^
ich fand den diebesanführer auf dem käfer bei velsarbor irgendwie cool
1. Müsse Bosse immer einen Bezug zur Story haben oder können sie auch einfach so auftauchen? Ich finde, Bosse können immer auftauchen egal, wann und wo. Es sollte selbstverständlich einige Bosskämpfe mit Bezug zur Story geben, aber andere auch.
2. Was macht einen Boss für euch aus? Ist es einfach eine enorme HP Menge oder doch ein Kampf, der nur mit Taktik gewonnen werden kann? Oder etwas ganz anderes? Bosse mit wahnsinnig viel HP finde ich relativ einfallslos, das heißt ich mag lieber Bosskämpfe, wo man ein wenig nachdenken muss. Aber nicht zuviel Nachdenken^^
3. Braucht ein Spiel überhaupt Bosskämpfe? Oder könntet ihr euch auch ein Spiel vorstellen, in denen es nur Standart Gegner und euren Widersacher zu bekämpfen gibt? Also ich finde ein Spiel ohne Bosskämpfe eher langweilig. Entweder Standard- und Bosskämpfe oder gar keine Kämpfe. Nur Standartgegner wird nach einger Zeit blöd, weil's dann keine richtige Herausforderung mehr gibt.
4. Was für eine Bedeutung haben Bosse in eurem Makerspiel (falls ihr eins entwickelt)? Naja, ich würde mal sagen, dass sie zur Story beitragen, die Spannung aufrecht erhalten usw.
5. Wie müsste eurer Meinung ein Kampf gegen den ultimativen Gegner/Boss aussehen? Was müsste er haben, was sollte es auf keinen Fall geben?
Gute Musikunterstützung sollte ein ultimativer Bosskampf auf jeden Fall haben. Dann sollte der Boss vielleicht noch ein, zwei Bewacher und einige Spezialtechniken auf Lager haben. Es sollten starke Techniken sein, aber nicht so stark, dass sie gleich die Hälfte des Teams mit einem Angriff wegpusten. Vor allem sollte der Kampf nicht so schwer sein, dass man zu oft von neu anfangen muss, weil man so sehr schnell verärgert wird (ich zumindest^^") und schnell die Lust am Spielen verliert.
(Bonusfrage: Habt ihr einen "Lieblingsboss" in einem Makerspiel? Wenn ja, welcher und warum gerade dieser?)
Mhh... nicht wirklich, aber die vielen Kämpfe am Ende von UiD haben mir ziemlich gefallen, es war nicht zu leicht, aber auch nicht so schwer, dass man immer wieder von Neuem beginnen muss.
Daen vom Clan
23.11.2006, 13:34
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1. Müsse Bosse immer einen Bezug zur Story haben oder können sie auch einfach so auftauchen?
Bosse sollten nie Kanonenfutter sein und Bosse sollten niemals Monster mit einfach mehr HP sein, deswegen sollte es wenige Bosse geben die allesamt tief in der Geschichte verwurzelt sind und keine Alibi-Bosse.
Der Triumph über diese Kreaturen sollten die Welt in der es spielt, erbeben lassen :)
2. Was macht einen Boss für euch aus? Ist es einfach eine enorme HP Menge oder doch ein Kampf, der nur mit Taktik gewonnen werden kann? Oder etwas ganz anderes?
Ein Boss kann so schwach wie ein normaler Gegner sein, die Geschichte die sich um die Kreatur webt ist entscheidend. Es ist und wäre sogar eine großartige Abwechslung, wenn ein Boss nicht unbedingt immer härter oder schneller als ein normaler Fuss-Soldat ist. Wichtig ist wie schon oben erwähnt das der einige der Spannungsbögen der Geschichte auf die Vernichtung des Bosses hinarbeiten.
3. Braucht ein Spiel überhaupt Bosskämpfe? Oder könntet ihr euch auch ein Spiel vorstellen, in denen es nur Standart Gegner und euren Widersacher zu bekämpfen gibt?
UND
4. Was für eine Bedeutung haben Bosse in eurem Makerspiel (falls ihr eins entwickelt)?
Klar. In der Sternenkindsaga gibt es bis auf eine einzige Ausnahme eigentlich keine Bosskämpfe im klassischen Sinne sondern nur Begegnungen mit Monstern unterschiedlicher Stärke die im (hoffentlich) richtigem Ambiente an ihrer Heimstatt anzutreffen sind
5. Wie müsste eurer Meinung ein Kampf gegen den ultimativen Gegner/Boss aussehen? Was müsste er haben, was sollte es auf keinen Fall geben?
Nach dem Sieg über solch einen Boss sollte es im Spiel keine weitere Aufgabe mehr geben, d.h. er sollte das letzte Übel der Welt sein, welches die Helden besiegen können.
1. Müsse Bosse immer einen Bezug zur Story haben oder können sie auch einfach so auftauchen?
Nö ich denke die müssen keinen Bezug zur Story haben. Denk doch mal an FFX.
2. Was macht einen Boss für euch aus? Ist es einfach eine enorme HP Menge oder doch ein Kampf, der nur mit Taktik gewonnen werden kann? Oder etwas ganz anderes?
Also ich freue mich immer wenn ein Bossgegner auftaucht denn dann kann ich die mir antrainierten Fähigkeiten endlich nutzen, weil gegen einen Standartgegner wird wohl niemand irgendeinen Riesenzauber verschwenden.
3. Braucht ein Spiel überhaupt Bosskämpfe? Oder könntet ihr euch auch ein Spiel vorstellen, in denen es nur Standart Gegner und euren Widersacher zu bekämpfen gibt?
Ich finde Bossgegner wichtig da man an ihnen auch sehen kann ob man zum jetzigen Spielzeitpunkt überhaupt stark genug für den Endgegner ist. Denn wenn ich ein Spiel spiele und dann am Ende merke, dass ich zu schwach bin kann ich wieder von vorne anfangen.
4. Was für eine Bedeutung haben Bosse in eurem Makerspiel (falls ihr eins entwickelt)?
Ich entwickle keines.
5. Wie müsste eurer Meinung ein Kampf gegen den ultimativen Gegner/Boss aussehen? Was müsste er haben, was sollte es auf keinen Fall geben
Hm... Es sollte lange dauern und trotzdem nicht allzu schwer sein ihn zu besiegen. Es sollte möglich sein eine Taktik anzuwenden um ihn zu besiegen und nicht einfach draufhauen bis er tot ist und er sollte sich deutlich von bisherigen Gegner abheben wie z.B. durch sein aussehen oder ähnliches.
The_Burrito
23.11.2006, 19:22
1. Müsse Bosse immer einen Bezug zur Story haben oder können sie auch einfach so auftauchen?
Meiner Meinung nach: ja.
Es ist nur eine Frage wie groß der Bezug ist, aber komplett unmotiviert sollte ein Bossmonster nicht auftauchen.
2. Was macht einen Boss für euch aus? Ist es einfach eine enorme HP Menge oder doch ein Kampf, der nur mit Taktik gewonnen werden kann? Oder etwas ganz anderes?
Ein Bosskampf ist ein Kampf der eine Bedrohung darstellt. Ein Kampf bei dem es durchausmöglich ist, dass er mit einem "Game Over" Bildschirm endet.
Bei einem normalen Encounter sollte das nur dann passieren weil die Ressourcen der Party durch vorhergehende Encounter erschöpft ist, oder weil man wirklich schwerwiegende Fehler gemacht hat. Nicht das normale Kämpfe nicht auch fordernd sein dürfen, allerdings sollten solche Kämpfe nicht all zu oft in einem Spielende ausarten.
3. Braucht ein Spiel überhaupt Bosskämpfe? Oder könntet ihr euch auch ein Spiel vorstellen, in denen es nur Standart Gegner und euren Widersacher zu bekämpfen gibt?
Eigentlich schon. Immerhin will man ja nicht ständig gegen irgendwelche zufälligen Noname Monster kämpfen. Und kämpfe gegen wichtige Charaktere der Story, die fordernder sind als normale Kämpfe, würde ich bereits als Bosskämpfe bezeichnen.
4. Was für eine Bedeutung haben Bosse in eurem Makerspiel (falls ihr eins entwickelt)?
Die übliche eben.
5. Wie müsste eurer Meinung ein Kampf gegen den ultimativen Gegner/Boss aussehen? Was müsste er haben, was sollte es auf keinen Fall geben?
Er sollte nicht zu einfach gewonnen werden können. Man sollte ja auch irgendwie das Gefühl haben etwas getan zu haben um das Spiel erfolgreich beenden zu können
1. Müsse Bosse immer einen Bezug zur Story haben oder können sie auch einfach so auftauchen?
Naja, Kommt drauf an gegen solche normalen Gegner hab ich nichts doch mit gegnern die was mit der Story zu tun haben lieber!(Ich wollte bei meinen Spiel nicht Storyrelevante Bosskämpfe einebauen hab ich jedoch nie geschaft!)
2. Was macht einen Boss für euch aus? Ist es einfach eine enorme HP Menge oder doch ein Kampf, der nur mit Taktik gewonnen werden kann? Oder etwas ganz anderes?
Also mir persönlich gefällt es wenn bei dem Bosskampf einzigartige Ereignisse geschehen können!z.b ist der Boss knüppelhart und schon garnicht mehr zu besiegen und als deine HP unter 20% sinken steht dir ein freund bei oder der sonstigen!Es ist auch toll wenn die Gegner wärend des Kampfes eine Spezialfähigkeit dazugewinnen wenn sie z.b nur noch wenig hp haben oder ihre MP verschwendet haben!Ausserdem gefällt es mir wenn der Boss nur mit der richtigen Taktik kleinzukreigen ist z.b wenn man ihn mit dem tichten element angreift oder er einen schild hat und man ihn mit einer Attacke lahm legen muss! Ausserdem müssen Bösse nicht immer viel HP besitzen bei FF waren ja die Bösse mit den meisaten hp auch oft die einfachsten! Was nützt den bitte ein Boss wenn er nur als Sandsack fungiert!? Er brauch auch nen ausgewogenen angriff!Nunja aber gegen Geger wo man einfach mal nur so kämpfen muss hab ich auch nichts!
3. Braucht ein Spiel überhaupt Bosskämpfe? Oder könntet ihr euch auch ein Spiel vorstellen, in denen es nur Standart Gegner und euren Widersacher zu bekämpfen gibt?
Durchaus, Aber lieber hätte ich ein spiel schon mit Bosskämpfe weil immer das gleiche ist auf Zeit auch nicht das wahre einen Endkampf müsste es jedoch geben!Man könnte aber auch irgendwas anderes machen was können abverlangt ohne einen Kampf z.b aus einem Labor aubhauen bevor alles einstürzt!
4. Was für eine Bedeutung haben Bosse in eurem Makerspiel (falls ihr eins entwickelt)? Nun, Bei mir versuch ich vielen Bössen einen eigenen Charme einzubauen so das man sie vieleicht lieb gewinnt!Mansche sollen ziemnlich fies und hinterhältig sein aber mansche einen ganz eigenen sinn für Humor!Bei meinen Spiel ist es das man manschen Bössen mehrmals begegnet und sich dann freut dann man ihn nochmal wiedersieht besonders wenn der kampf gegen ihm das vorherige mal ganz spassig war!Eine tragische Story könnten mansche auch besitzen z.b der Letzte Endgegner aus Tales of Symphonia hat mir gefallen weil man seine Handlungen gut nachvollziehen kann!
5. Wie müsste eurer Meinung ein Kampf gegen den ultimativen Gegner/Boss aussehen? Was müsste er haben, was sollte es auf keinen Fall geben?
Auf jeden Fall sollte er erstmal Stärker als alle anderen sein und mit viel können,Training und einem kleinen Quäntchen Glück zu erledigen sein!So dass man sich auch freut einen dicken Obermotz besiegt zu haben....
Besonders mag ichs wenn sich die Endbösse nicht durch ihre Harten Attacken Hervorhaben sondern durch ihre nervigen Statuseffekten(sogar sofortiger tod könnte dabei sein!) aber wenn der gegner einen ständig verwirrt und doppelt agiert kann doch ganz schön nervig sein! Und durch diese nervigen sachen soll man eine gegen taktik erfinden!Schön wäre es übrigens wenn der Gegner nicht immer zum Element Dunkelheit gehöhrt. (es kann ruhig mal Licht sein^^)
Eine Super Musik im hintergrund ist natürlich das A und O beim Endgegner ansonsten könnte die Motivation vieleicht weg sein!(Eine motivationsraubende Musik wäre auch nicht schlecht) Natürlich müsste der Endgegnerkampf auch mit vielen ereignissen gespickt sein!Bei meinen spiel kämpft man gegen einen Endgegner der einen jede 3 Runden ein Rätsel sellt und wenn man diese Falsch beantwortet kriegt man 50% der HP geraubt! Der gehöhrt zwar nicht zum letzen gegner aber sowass ähnliches könnte es ja auch gebensolche Wortgefechte während des kampfes gefallen mir auch oft!jetzt rede ich aber mal wieder allgemein aber alles das was normale Endgegner ausmacht sollten auch beim Letzten Endgegner sein nur noch 3x heftiger! Übrigens wenn der gegner sich nach dem Kmapf verwandelt oder der sonstigen das wäre doch auch toll weil oft denkt man: "a endlich habe ich es geschaft ich bin so stolz auf mich"! Und dann plötzlich taucht eine neue Form oder ein anderer Endgegner auf! Was mir auch noch gefällt sind die 2. enden oder das man nur den wahren Endgegner bekämpfen kann wenn man etwas anders gemacht hat aber zuviele enden wie bei VD gefallen mir persönlich nicht immer regulär 2 sollten gut sein!
Ich könnte jetzt immer so weiter machen mir fallen noch tausende Ideen ein einen Kampf Abweschlungsreich zu gestalten! Unb da ist es das Wort Abwechslung!! Das ist es was Kämpfe ausmacht finde ich immer das selbe getue wird auf dauer langweilig! Und genau solche Aspekte versuche ich in meinen Spiel einzubauen und das gefällt mir auch!!
Bonusfrage:Naja mir gefielen viele Bösse von Unterwegs in Düsterburg aber am besten gefiel mir da der Kampf gegen Doria da man jenachdem wie man sich anstellt den Kampf lang oder kurz,Leicht oder schwierig gestlaten konnte! Ausserdem hatte man da viele möglichkeiten....
Das wars soweit von mir!
(Rechtschreibfehler könnt ihr behalten!)
Mfg
Klunky!
1. Müsse Bosse immer einen Bezug zur Story haben oder können sie auch einfach so auftauchen?
Ich find' schon das sie nen gewissen Bezug zur vorherigen Handlung haben sollten. Teils ist es aber auch der Überaschungseffekt der es ausmacht das ein Boss so seinen gewissen Charakter hat (;
2. Was macht einen Boss für euch aus? Ist es einfach eine enorme HP Menge oder doch ein Kampf, der nur mit Taktik gewonnen werden kann? Oder etwas ganz anderes?
Hmprf. Nya ein Boss ist für mich wie ne Art Hürde die es zu überwinden gilt. Jedoch muss man auch das Innenleben, die Gefühle usw. von einem Boss miteinplanen und sowohl ist er dessen auch für mich ein wichtiger Bestandteil der Geschichte... Bla.
3. Braucht ein Spiel überhaupt Bosskämpfe? Oder könntet ihr euch auch ein Spiel vorstellen, in denen es nur Standart Gegner und euren Widersacher zu bekämpfen gibt?
Och, jeder wie er will. Aber ich finds immer besser wenn einen ein Boss das Leben zur Hölle macht :D
4. Was für eine Bedeutung haben Bosse in eurem Makerspiel (falls ihr eins entwickelt)?
Joar, eher ne kleine. Atm sitz ich an nem 'Ice Climbers' Remake wo es eher gilt Level zu schaffen als sich unnötig mit den Bossen aufzuhalten *g*
Wobei ein Boss natürlich nicht ausgeschlossen ist.
5. Wie müsste eurer Meinung ein Kampf gegen den ultimativen Gegner/Boss aussehen? Was müsste er haben, was sollte es auf keinen Fall geben?
Och, er soll schon besondere/spezifische Attacken und oder Fähigkeiten haben. Find ich imho gut. Und manchmal sollte es der sein von dem man es gar nicht erwartet ^^;. Auf keinen Fall sollte er btw. nur besiegt werden können wenn man sich Stundelang im Geländer aufleveln muss x3
Bonusfrage: Habt ihr einen "Lieblingsboss" in einem Makerspiel? Wenn ja, welcher und warum gerade dieser?)
Hm. Abraxas. Sein Charakter und soweit0r ist mir halt einfach sympathisch *g*
1. Müssen Bosse immer einen Bezug zur Story haben oder können sie auch einfach so auftauchen?
Ich finde, dass sie keinen Bezug zur Story haben müssen. In manchen Situationen passt ein Boss mehr, in manchen weniger...frischt oft das Spiel auf oder ist am Ende von nem Dungeon oder so.
2. Was macht einen Boss für euch aus? Ist es einfach eine enorme HP Menge oder doch ein Kampf, der nur mit Taktik gewonnen werden kann? Oder etwas ganz anderes?
Inwiefern er anders als der normale Standard Gegner ist, ist mir egal...aber irgendwas sollte ihn zu etwas schwererem machen als den normalen Gegner, sei es durch die HP Anzahl oder eine bestimme Taktikmaßnahme.
3. Braucht ein Spiel überhaupt Bosskämpfe? Oder könntet ihr euch auch ein Spiel vorstellen, in denen es nur Standart Gegner und euren Widersacher zu bekämpfen gibt?
Zu einem typischen RPG Spiel gehören Bosse dazu wie ich finde...sonst wirds zu langweilig.
4. Was für eine Bedeutung haben Bosse in eurem Makerspiel (falls ihr eins entwickelt)?
Entwickle zur Zeit keins ^^
5. Wie müsste eurer Meinung ein Kampf gegen den ultimativen Gegner/Boss aussehen? Was müsste er haben, was sollte es auf keinen Fall geben?
Atmosphäre ist wichtig. Muss durch auffällige Musik und gut gemachtem Aussehen ansprechender sein als alles andere.
(Bonusfrage: Habt ihr einen "Lieblingsboss" in einem Makerspiel? Wenn ja, welcher und warum gerade dieser?)
Finde Abraxas von VD2 sehr spannend...krasser Kerl mutiert zum krassen Gegner :D
So Zelda Minsih cap fertig gespielt und jetzt melde ich mich mal zu Wort:
1. Na schon, oder? Also wenn man jetzt von Dungeon Bosse ausgeht eher nicht nein. Da muss man sich schon verdammt viel einfallen lassen damit man für jedes Dungeon einen Boss hat. Endboss: Sicher. Wenn er keinen Bezug zur Story hat dann ist das absolut komisch und seltsam.
2. Ein Boss soll schon etwas besonderes sein und die fetzige Kampfmusik im Hintergrund haben. Und solange man nur auf den Boss draufdrescht bis er umfällt soll es mir auch recht sein, wenn es nicht zuleicht ist und er mich doch irgendwie fordert. Da gab es mal so einen netten Gegner bei VD2 der alle "bluten" lies. Das war ganz schön schwer für mich. Taktik muss nicht unbedingt dabei sein, aber stören tut es mich nicht. Auch nicht bei normalen Gegnern!
3. Jein. Ein Boss kann für mich auch ein schweres Rätsel am Ende eines Dungeons sein, oder eine größere Anhäufig von Standartgegner des Dungeons. Endboss: Ja bitte auf jeden Fall! Aber in Halo 1 gab es ja auch nicht wirklich einen Endgegner. Ist zwar kein RPG, aber so hat es mir auch Spaß gemacht.
Ein paar Boss sind immer gut, aber der obligatorische Boss der dann einfach nicht in das Konzept passt ist schlichtweg komisch.
4. Der Abschluss und dass man gefordert wird. Es sollte auch dementsprechend schwer sein.
5. kA Er muss zu dem Konzept einfach passen und es soll nichts aus dem Hut gezogenes sein.
Bonusfrage:
In Vsb den Räuberboss und den Schwertkämpfer. Die kämpfe konnten einiges. Auch der Boss in UiD fand ich spitze.
Endgegner die ich nicht mochte in bekannteren Makerspielen:
-Licht und Finsterniss
Ich war schlichtweg enttäuscht und gelangweilt. Das Spiel war gut, aber der Endkampf sicher nicht.
-Mondschein
Ich weiß nicht ob Ani den in der neuen Version geändert hat. Nette Idee, aber... zach bis zum geht nicht mehr. Totaler Murks
Nyo viel mehr Vollversionen im klassischen RPG Bereich hab ich auch noch nicht gespielt.
1. Müssen sie nicht, es kann auch einfach sein, dass man einen Boss für einen Sidequest erledigen muss. Dieser hat ja dann eher keinen Bezug auf die Story.
2. Er sollte schwerer zu bekämpfen sein, als andere Gegner, beispielsweise sollten ihn Feuer Atacken heilen, dafür eis (oder Wasser) Attacken ziemlich stark sein. Zudem sollte er eine hohe Anzahl an HP haben und ziemlich starke angriffe.
3. Zu einem RPG gehören Bosse, wie Sand ans Meer. In anderen Genres ist das anders, wie zum Beispiel Horror. Bei Horror könnte ich mir auch ein komplettes Spiel mit Fallen, die einen töten vorstellen, wo dann ganz am Ende der bosskampf (und einzigste Kampf) kommt.
4. Sie sollten für irgendetwas wichtig sein, also nicht nur für Erfahrung oder Geld, sondern auch für ein seltenes Item.
5. Der Kampf brauch eine gute, mit passender Musik unterlegte, Atmosphäre. Zudem sollte die Musik schneller und actionreicher sein, als in normalen kämpfen. der Gegner muss auch noch wie ein Boss aussehen, also nicht irgendwie ein etwas zu groß geratener Hase oder ein mutierter Pilz oder so, sondern etwas, dass auch wirklich wie ein Boss aussieht.
6. Abraxas, ganz klar.
ich habe vor ein paar monaten mal einen thread aufgemacht , in dem es um endkampfmusik in (maker) RPG´s ging , wir hätten uns zusammentun sollen :D
1. Müsse Bosse immer einen Bezug zur Story haben oder können sie auch einfach so auftauchen?
-Bosse sollten imho schon einen Bezug zur Story haben . Vll das typische Klischee " Handlanger des wahren Gegners " oder so .
2. Was macht einen Boss für euch aus? Ist es einfach eine enorme HP Menge oder doch ein Kampf, der nur mit Taktik gewonnen werden kann? Oder etwas ganz anderes?
- Eine enorme Menge HP ist zwar wichtig finde ich , aber es sollte auch schwierig sein , ihn zu besiegen , da er vll einen enorm starken Angriff hat , den er vorbereiten muss , oder wie schon viele sagten , einen Schwachpunkt hat , den man erst finden muss , weil man ihm sonst kaum Schaden machen kann . Wer möchte schon einen Endboss vor sich haben , der nach 2 Angriffen das gesegnete zeitlicht, deine Party aber mit einem Schlag auslöschen kann .
3. Braucht ein Spiel überhaupt Bosskämpfe? Oder könntet ihr euch auch ein Spiel vorstellen, in denen es nur Standart Gegner und euren Widersacher zu bekämpfen gibt?
-Ich kann mir das sehr gut vorstellen , weil ich das mit den Standard Gegnern und dem Widersacher in meinem unfertigen Spiel genauso gehalten habe . Man kann ja die Standards auch verschieden stark machen , daher fand ich das ne nette Idee .
4. Was für eine Bedeutung haben Bosse in eurem Makerspiel (falls ihr eins entwickelt)?
-Bis auf den letzten Obermotz keine , siehe Frage 3 ^^
5. Wie müsste eurer Meinung ein Kampf gegen den ultimativen Gegner/Boss aussehen? Was müsste er haben, was sollte es auf keinen Fall geben?
-Zuerst sollte er verschiedene Kampfetappen haben , oder vll 2 oder 3 mal vorher im Spiel in einer schwächeren Form auftreten , doch das ist ja Storyabhängig , wird also überall anders sein . Mal nur auf den letzten Kampf bezogen würde ich sagen , er sollte ausreichend HP haben , die zusätzlich noch durch eine starke Abwehr geschützt sind , damit ich lange drauf rumhauen kann :D . Und er sollte starke , aber dennoch keine unfairen Angriffe besitzen ( solche , die die Party mit einem Schlag auslöschen , wie o.g. ) . Eine spezielle Taktik , wie das genannte Schwachpunktsuchen , muss ich nicht unbedingt haben .
bluedragon05
03.12.2006, 11:24
1. Müssen Bosse immer einen Bezug zur Story haben oder können sie auch einfach so auftauchen?
Endgegner brauchen imo keinen Bezug zur Story zu haben. Sie sollten dennoch nicht einfach unbegründet auftauchen. Ein Bezug zum entsprechenden Dungeon reicht z.B. auch schon aus (was nicht heißen soll, dass dann nur solche auftreten).
Bsp.: Eine Heldentruppe betritt eine tiefe, dunkle und heiße Höhle.
Sie läuft durch die Höhle auf der Suche nach wertvollen Schätzen und einem Ausgang auf der anderen Seite des Berges nichtahnend, dass etwas Großes im inneren der Höhle lebt. Tollpatschig, wie sie sind, landen sie im Territorium dieses Wesens und da es sich bedroht fühlt (und nebenbei auch etwas hungrig ^^) greift es sie natürlich an. Dieses Wesen hat Eigenschaften, die es braucht, um in der Höhle zu überleben (--> Bezug zum Dungeon) und die es auch gegen die Helden einsetzen kann (Immunität gegen Feuer und Feuerattacken z.B.)
Umgekehrt sollte es aber auch storyrelevante Personen/Monster geben, die als Endgegner auftauchen können.
2. Was macht einen Boss für euch aus? Ist es einfach eine enorme HP Menge oder doch ein Kampf, der nur mit Taktik gewonnen werden kann? Oder etwas ganz anderes?
Wenn es etwas an Bosse gibt, was mich tierisch nervt, dann sind es Bosse mit enormen HP. Klar sollten einige Endgegner auch viel HP haben, aber nicht immer.
Ein Boss sollte sich irgendwie schon von den anderen Gegnern in seiner Umgebung (!) unterscheiden (z.B. an Stärke oder geschickteres Vorgehen als die "Kleinen"). Ich finde es gut, wenn man so einen u.a. auch durch Taktik besiegen kann (sowas kann aber auch bei den normalen Gegnern auftauchen, vielleicht sollte das beim Boss mehr eingebaut werden, weil einen kleinen Feuergegner nur mit Wasserzauber platt zu machen, ist auch schon ein wenig Taktik). Man sollte Taktik aber nicht ganz zur Pflicht machen. Alternatives Draufhauen (etwas übertrieben ^^) könnte auch reichen, dann aber dauert der Kampf länger, man selbst trägt auch mehr Schaden davon und muss mehr Heilen.
3. Braucht ein Spiel überhaupt Bosskämpfe? Oder könntet ihr euch auch ein Spiel vorstellen, in denen es nur Standart Gegner und euren Widersacher zu bekämpfen gibt?
Wenn man von einem normalen/typischen RPG ausgeht, dann sollten Bossgegner auf keinen Fall fehlen.
4. Was für eine Bedeutung haben Bosse in eurem Makerspiel (falls ihr eins entwickelt)?
Die Bedeutung, die Bosse halt haben. Oder?
Also sie sollen Abwechslung bieten und den Spieler etwas mehr herausfordern.
Natürlich sollen sie dem Spieler dann auch bessere Belohnung hinterlassen, so dass es auch reizvoll ist gegen sie zu Kämpfen.
5. Wie müsste eurer Meinung ein Kampf gegen den ultimativen Gegner/Boss aussehen? Was müsste er haben, was sollte es auf keinen Fall geben?
Da bin ich mir jetzt nicht sicher. Er sollte sich irgendwie von allen Endgegnern und Gegnern unterscheiden. Viel fällt mir da jetzt nicht ein. ^^"
(Bonusfrage: Habt ihr einen "Lieblingsboss" in einem Makerspiel? Wenn ja, welcher und warum gerade dieser?)
Mir fällt jetzt so auf Anhieb keiner ein.
1. Müsse Bosse immer einen Bezug zur Story haben oder können sie auch einfach so auftauchen?
Das kommt voll auf Story Ereignisse an, aber ja sie können.
2. Was macht einen Boss für euch aus?
Das sie stärker/höhere KI als normale Gegner haben, müssen nie immer größer sein als der Held ....
3. Braucht ein Spiel überhaupt Bosskämpfe? Oder könntet ihr euch auch ein Spiel vorstellen, in denen es nur Standart Gegner und euren Widersacher zu bekämpfen gibt?
Mhh ... Da sag ich nur Siara, da gab es auch keine Bosse und tortzdem fanden es alle gut ... Bosse machen aber ein Spiel aus !
4. Was für eine Bedeutung haben Bosse in eurem Makerspiel (falls ihr eins entwickelt)?
Eine große denn bei meinen Spiel wird dort das jeweilige Kapitel abgeschlossen ...
5. Wie müsste eurer Meinung ein Kampf gegen den ultimativen Gegner/Boss aussehen? Was müsste er haben, was sollte es auf keinen Fall geben?
Spannende Musik, Spannende und Unfaire Kämpfe, Bug Freie Kämpfe und natürlich passende Worte ...
Sir Wolfsword
04.12.2006, 18:20
1. Müsse Bosse immer einen Bezug zur Story haben oder können sie auch einfach so auftauchen?
Ich finde sie können auch einfach so auftauchen, z. B. könnten das doch Nebenbosse sein oda etwas in der Richtung!
2. Was macht einen Boss für euch aus? Ist es einfach eine enorme HP Menge oder doch ein Kampf, der nur mit Taktik gewonnen werden kann? Oder etwas ganz anderes?
Ich finde ein Endgegner muss extrem stark und viel einstecken müssen!
Wenn ein Held alleine gegen ihn kämpft sollte er unschlagbar sein!
Aber sie können auch ruhig strategisch zu besiegen sein!
3. Braucht ein Spiel überhaupt Bosskämpfe? Oder könntet ihr euch auch ein Spiel vorstellen, in denen es nur Standart Gegner und euren Widersacher zu bekämpfen gibt?
Na ja . . . also ich finde Bossesind einfach Plicht! Ich kenne auch beinahe keine Spiele ohne Bosse. Ich kann mir das echt nicht vorstellen.
4. Was für eine Bedeutung haben Bosse in eurem Makerspiel (falls ihr eins entwickelt)?
Bei mir haben die meisten Bosse ein Bezug zur Geschichte oder zu lauter Zwischengeschichten.
5. Wie müsste eurer Meinung ein Kampf gegen den ultimativen Gegner/Boss aussehen? Was müsste er haben, was sollte es auf keinen Fall geben?
Er sollte vielleicht in der Lage sein die Attribute der Helden zu schwächen und er sollte in der Lage sein selbst so kleine Diener zu beschwören aber auf jedenfall sollte er fett aussehen! Er sollte auf keinen Fall zu schwach gegen eine bestimmte Art von Attacken sein und ich finde der Kampf gegen ihn sollte scon lange dauern.
(Bonusfrage: Habt ihr einen "Lieblingsboss" in einem Makerspiel? Wenn ja, welcher und warum gerade dieser?)
Ich finde den Wahnfried einfach Hammer! Vor allem weil er sich noch in den "schwarzen Gott " verwandelt! BAMMM alder! Einfach Hammer!
Caine Luveno
04.12.2006, 19:35
1. Müsse Bosse immer einen Bezug zur Story haben oder können sie auch einfach so auftauchen?
Secret of Mana macht es vor. Ein wenig Bezug sollte es geben und wenn es nur "der bewacht etwas" ist.
2. Was macht einen Boss für euch aus? Ist es einfach eine enorme HP Menge oder doch ein Kampf, der nur mit Taktik gewonnen werden kann? Oder etwas ganz anderes?
'Ne fetzige Midi. Ein Boss sollte größer als ein Otto-Normal-Gegner sein und Stärker. Und meistens haben sie etwas besonderes an sich. Siehe Terranigma. Dort Fliegen die meisten Gegner und sind somit nur selten zu erreichen.
3. Braucht ein Spiel überhaupt Bosskämpfe? Oder könntet ihr euch auch ein Spiel vorstellen, in denen es nur Standart Gegner und euren Widersacher zu bekämpfen gibt?
Ich liebe Bosskämpfe. Aber auch nur wenn man vorraussehen kann "da kommt gleich was" Ich weiß nicht, das weckt in mir irgendwie so eine Stimmung nach dem Motto "jetzt gehts erst richtig los"
4. Was für eine Bedeutung haben Bosse in eurem Makerspiel (falls ihr eins entwickelt)?
Bosse halte ich für wichtig, da sie ein Level, Dungeon erst so richtig abschließen. Ich mag es nicht mich durch eine Horde Gegner zu Prügeln, 'n Schwert einzusammeln und wieder von dannen ziehen zu können als wär nix gewesen.
5. Wie müsste eurer Meinung ein Kampf gegen den ultimativen Gegner/Boss aussehen? Was müsste er haben, was sollte es auf keinen Fall geben?
Er sollte stark sein, fast übermächtig. Z.B. bei Terranigma Ragnarak. Er ist nur schwer zu treffen und wenn man nicht aufpasst grillt der einen in 3 Sekunden. Oder allgemein die Zelda-Reihe. Ich weiß noch wie ich oftmals vor meinen Konsolen hing und mich gefragt hab "wie zum Teufel kann ich dem View überhaupt schaden?" so was macht auch immer wieder Spaß wenn man erst einmal die Schwäche des Gegners finden muss.
Achja: Mein ultimativer Boss ist ... Asgar aus VD1. *lol* Nein Spaß. (ich lache weil der bei mir das erste mal nur 1 HP hatte).
Aus den Makergames mag ich keinen so wirklich. Obwohl Wahnfried bzw. der dunkle Gott schon recht cool war. Und gar nicht mal einfach *grml* Allgemein finde ich den Manadrachen aus Secret of Mana (kein Makergame ^^°) noch am coolsten. Vorallem will der ja eigentlich nichts böses machen...
waterboynation
05.12.2006, 14:33
Hi,wie gehts^^
1.Müsse Bosse immer einen Bezug zur Story haben oder können sie auch einfach so auftauchen?
Meistens schon wie auch viele ihr meinen, die bringen einen ja in die Story
Weiter oder geben eine die nötige Erfahrung. Und meist hat man auch indirekt
Eine gewissen Zusammenhang mit ihnen, wie Welt vernichten; Weltherrschaft oder einen die Eltern genommen. Werden ja auch oft von Menschen geschaffen
Und können eigentlich nichts dafür wie sie sind.
2.Was macht einen Boss für euch aus? Ist es einfach eine enorme HP Menge oder doch ein Kampf, der nur mit Taktik gewonnen werden kann? Oder etwas ganz anderes?
Für mich zählt welche Präsenz sie ausstrahlen und welche Möglichkeiten man
Hat denen entgegen zu treten.
Natürlich ist die Taktik sehr wichtig dabei, denn viele Wege führen nach Rom.
3.Braucht ein Spiel überhaupt Bosskämpfe? Oder könntet ihr euch auch ein Spiel vorstellen, in denen es nur Standart Gegner und euren Widersacher zu bekämpfen gibt?
Logo Bosskämpfe sind das a und o in einem Game.
Und immer zu gebrauchen wenn man gerade Wut hat^^
Also vorstellen kann ich mir das schon,bloss bis jetzt noch nicht gezockt.
4.Was für eine Bedeutung haben Bosse in eurem Makerspiel (falls ihr eins entwickelt)?
Bastel derzeit an „eine kleine demo“ und einem Fanprojekt zu „Flame of Rebellion “ In beiden Games, werden Bosse eine wichtige Rolle spielen sind
Ja schließlich die alles angefangen haben, das man sich auf den Weg machen
Müss um die Welt zu retten.
5.Wie müsste eurer Meinung ein Kampf gegen den ultimativen Gegner/Boss aussehen? Was müsste er haben, was sollte es auf keinen Fall geben?
Stimmt viele Fertigkeiten und eine ausgewogene Kampfreihenfolge.
Und klasse Animation in speziellen Attacken.
(Bonusfrage: Habt ihr einen "Lieblingsboss" in einem Makerspiel? Wenn ja, welcher und warum gerade dieser?)
Asgar Serran ist meinen Lieblingsboss,ist halt ein lieblingsgegener und ein hat interessanten charakter.
hier ist meine meinung^^
1 Müssen Bosse einen bezug auf die sory haben oder können sie auch einfach so auftauchen?
Ich finde schon das Bosse einen bezug zur story haben sollten, oder zumindest auf das dungeon indem sie sich befinden. Würden Bosse einfach so
aus den nichts auftauchen wäre das schon belämmert..:o
2 Was macht ein Boss für ecuh aus? Ist es einfach eine enrome Hp menge oder doch ein kampf, der nur mit Taktik gewonnen werden kann? Oder etwas ganz anderes?
Eine enorme hp menge wäre ja langweilig. Ich finde schon das der Boss kampf
etwas besonderes sein sollte, nicht nur hohe hp un andere attacken sowie
angriffskraft sondern mann sollte taktik und köpfchen einsetzen um ihn zu besiegen. so sollte man zum beispiel, wenn man gegen einen feuergeist kämpft nicht immer nur autokampf benutzen und mit den schwert zb draufhauen bis er stirbt sondern immer wieder bestimmte abfolgen wasser, und eis angriffen anwenden um ihn zb zu lähmen und dann mit einer waffe zu schwächen dann kann es im kampf eine wendung geben in der der boss siene gestalt verändert und auf eine andere weise besiegt werden muss.
braucht ein Spiel überhaubt Bosskämpfe? Oder könnt ihr euch auch ein spiel vorstellen in den es nur standard gegner um eueren wiedersacher zu besiegen giebt?
Ja ich kann mir so ein spiel vorstellen aber, das wäre ja öde (auser die story ist gut) ein rpg ohne bosskämpfe......für mich naja....nicht gut.....
Was für eine bedeutung haben Bosse in euren Makerspiel (fals ihr eins entwickelt)
Also in meinen aktuellen makerspiel (und auch den ersten das cih veröffentliche weil ich alle anderen aufgrund der schlechten story
gelöscht habe) ist ein Bosskampf sehr wichtig. Es geht halt nicht nur darumm einen extrem starken gener zu besiegen sondern auchetwas über die story zu erfahren und auch um weiterzukommen, in manchensituationen braucht man einen bosskampf.
Wie müsten eurer meinung nach der kampf gegen den Ultimativen Boss/gegner aussehen? Was müsste er haben und was sollte es auf keinen fall geben?
Aslo wie ich bei der zweiten frage e schon beschrieben habe,
ein taktischer kampf bei den mann mit köpchen arbeiten muss.
der bosskampf sollte auch noch besondere animationen und der
bossgegner besondere skills.
auf keinen fall in einen bosskampf gehört
-plötliche überraschungsattacken (bei meinen freund fügte der boss bei jeden zug nach seiner attacke zusätliche 1000 hp schaden zu)
-fairness, mann sollte keinen übertrieben starken besiegen müssen bei den
mann überhaubt keine chanze hat
- mann einen bossgegner nur besiegen kann wenn man ein bestimmtes item hat. wenn man das item im verlauf der story findet und es zb in einer lgende heist das der boss nur so besiegt werden kann ist das ok.
aber wenn man das item im verlauf der story nicht finden kann
oder in der story nie über das item die rede ist dann finde ich das echt unfair.
(bonusfrage: habt ihr einen ,,lieblingsboss,, aus einer makerspiel? Wenn ja welcher und warum ausgerechnet dieser?)
bei VD2 hab ich einen es ist Blubberschleim^^ ich glaube das diesen boss der programierer selbst gezichnet hat und vorm kampf macht asgar eine so coole bemerkung: [ Valnar: es blubbert] oder so ähnlich und darauf asgar ->
[Asgar: er hört schon blubbbern sein gehirn verflüssigt sich] oder so ähnlich XD
superhiro
06.12.2006, 15:08
1. Müsse Bosse immer einen Bezug zur Story haben oder können sie auch einfach so auftauchen?
Sie müssen keinen Bezug zur Story haben.
2. Was macht einen Boss für euch aus? Ist es einfach eine enorme HP Menge oder doch ein Kampf, der nur mit Taktik gewonnen werden kann? Oder etwas ganz anderes?
Ein Kampf der nur mit Taktik gewonnen werden kann, ein Kampf der abwechslungsreich ist, ein Kampf den man im besten Falle nicht beim ersten Mal gewinnen kann, ein Kampf in dem man Techniken benutzt, die man sonst nicht benutzt.
3. Braucht ein Spiel überhaupt Bosskämpfe? Oder könntet ihr euch auch ein Spiel vorstellen, in denen es nur Standart Gegner und euren Widersacher zu bekämpfen gibt?
Entweder ein Spiel ohne Kämpfe oder ein Spiel mit Bossen und normalen Gegnern. Alles andere stelle ich mir schwierig vor.
5. Wie müsste eurer Meinung ein Kampf gegen den ultimativen Gegner/Boss aussehen? Was müsste er haben, was sollte es auf keinen Fall geben?
Siehe Antwort 2.
1.Müsse Bosse immer einen Bezug zur Story haben oder können sie auch einfach so auftauchen?
Naja, es ist sehr schön wenn sie einen Bezug auf die Story haben.
Können sie...Müssen sie aber nicht. (Wer das Zitat kennt bekommt was :D)
2.Was macht einen Boss für euch aus? Ist es einfach eine enorme HP Menge oder doch ein Kampf, der nur mit Taktik gewonnen werden kann? Oder etwas ganz anderes?
Naja, siehe frage 4.
3.Braucht ein Spiel überhaupt Bosskämpfe? Oder könntet ihr euch auch ein Spiel vorstellen, in denen es nur Standart Gegner und euren Widersacher zu bekämpfen gibt?
Ja es braucht Bosskämpfe, und damit basta Punkt(.)
4.Was für eine Bedeutung haben Bosse in eurem Makerspiel (falls ihr eins entwickelt)?
Naja, meistens sind sie schon tief in die Story verstrickt manchmal sind es aber auch nur "Zufälle" Z.B. wie in Vsb
5.Wie müsste eurer Meinung ein Kampf gegen den ultimativen Gegner/Boss aussehen? Was müsste er haben, was sollte es auf keinen Fall geben?
Er sollte sehr viel Taktik erfordern, sollte nicht zu leicht sein und er brauch nicht alzu viel HP :3
(Bonusfrage: Habt ihr einen "Lieblingsboss" in einem Makerspiel? Wenn ja, welcher und warum gerade dieser?)
Mh...ich mochte diesen Mini-Boss in VD sehr gerne. Das war so ein Schleim in einer Kanalisation. Er änderte andauernd seine Resistenz und so erforderte er seine ganz eigene Taktik.
mfg Kiba
1. Müsse Bosse immer einen Bezug zur Story haben oder können sie auch einfach so auftauchen?
Kommt drauf an, WO sie vorkommen oO. In neben-Dungeons nicht, Haupt-Dungeons allerdings schon.
2. Was macht einen Boss für euch aus? Ist es einfach eine enorme HP Menge oder doch ein Kampf, der nur mit Taktik gewonnen werden kann? Oder etwas ganz anderes?
Letzteres.
3. Braucht ein Spiel überhaupt Bosskämpfe? Oder könntet ihr euch auch ein Spiel vorstellen, in denen es nur Standart Gegner und euren Widersacher zu bekämpfen gibt?
Vorstellen schon, aber Bosskämpfe geben dem ganzen das "gewisse Etwas".
4. Was für eine Bedeutung haben Bosse in eurem Makerspiel (falls ihr eins entwickelt)?
Schön lange kämpfe die teils auch unfair hart sind :D
5. Wie müsste eurer Meinung ein Kampf gegen den ultimativen Gegner/Boss aussehen? Was müsste er haben, was sollte es auf keinen Fall geben?
Kommt drauf an, welches KS. Beim Standart KS ~3-18 Minuten, jenachdem wie wichtig diese Figur ist.
1. Müsse Bosse immer einen Bezug zur Story haben oder können sie auch einfach so auftauchen?
Sie können imo auch so auftauchen, dh. der Held rennt grade
durch eine düstere Festung, geht um ne Ecke und da steht ein
Soldat, der doppelt so groß ist wie andere, und voll fett ausgerüstet ist. Sollten aber nicht ZU viele sein.
2. Was macht einen Boss für euch aus? Ist es einfach eine enorme HP Menge oder doch ein Kampf, der nur mit Taktik gewonnen werden kann? Oder etwas ganz anderes?
Ich mag Bosse, die nur mit einer bestimmten Taktik überwunden werden können.
3. Braucht ein Spiel überhaupt Bosskämpfe? Oder könntet ihr euch auch ein Spiel vorstellen, in denen es nur Standart Gegner und euren Widersacher zu bekämpfen gibt?
Ich find schon ein Spiel braucht Bosse,
sonst isses langweilig. Schon allein wegen dem Spielfluss.
Wenn man immer nur die selben Standartleute wegfetzt wirds lame.
4. Was für eine Bedeutung haben Bosse in eurem Makerspiel (falls ihr eins entwickelt)?
Verhindern, dass der Spieler mal soeben durchs Abenteuer läuft.
5. Wie müsste eurer Meinung ein Kampf gegen den ultimativen Gegner/Boss aussehen? Was müsste er haben, was sollte es auf keinen Fall geben?
Ahh. Hmm. Vll so, dass man selber den Boss nech abschlachtet sondern z.B. nen Magier ne Weile vor Angriffen schützen muss, und der dann immer nach ner bestimmten Rundenzahl angreift. Oder das der Boss z.B. nach nem gewissen HPVerlust seine Taktik ändert. Gibt viele Möglichkeiten.
(Bonusfrage: Habt ihr einen "Lieblingsboss" in einem Makerspiel? Wenn ja, welcher und warum gerade dieser?)
Nicht in nem Makerspiel, aber in Mario & Luigi: Partners In Time.
Da ist fast jeder ein einziges Kunstwerk. Besonders toll finde ich den im Magen von dem Ding.
Da muss man Yoshies aus Eiern befreihen, und wenns soundsoviele sind greifen die dann den Boss an, indem die eine Mega Steinkugel über den rollen.
Zu faul die QuoteTags wegzumachen,da tipp ich lieber nochn Satz ;)
H der Herzlose
26.12.2006, 10:24
1. nein manchmal jedenfalls bei mir wird man von bossen überascht (wächter eines bestimmten artefakts z.b)die gleich danach wieder verschwinden
2. ein boss ist ein einem spiel für mich ein adrenalinkick er muss stärker sein als andere gegner und irgendwas besonderes können
3. nein braucht es nicht mann kann ein spiel auch komplett ohne gegner gestalten mit rätseln oder sowas in der art
4. wie schon gessagt ich blüh in makerspielen erstz so richtig auf wenn ich es mit nem starken boss zutun hab aber wenns zuviele bosse gibt wirds langweilig
5. erstmal geile hintergrundmusik am besten linkin park oder so er muss hammerstark sein geile techniken draufhaben und irgendwas spezieles haben beispielweise der boss ruft immerwioeder kleingegner oder so oder er hat nen limitbreak drauf nicht so gut id ich bossedie unter bzw. überlevelt sind dumme hintergrund music haben oder einfallslos sind
bonusfrage:nich in nem makerspiel aberin final fantasy waren de immer hammer 7-10 da hatten die endbosse immer was drauf
ja das ist jedenfalls meine meinung
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