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Thema: Bosse in Makergames

  1. #1

    Bosse in Makergames

    Njo, mal ein Thread über Bossgegner in Makergames. KA obs sowas schonmal gab, hab nicht wirklich gesucht ^^"

    Mal ein paar Fragen an euch, welche Bosse in Makergames (oder auch allgemein, aber jetzt spziell in Makergames) betreffen:



    1. Müsse Bosse immer einen Bezug zur Story haben oder können sie auch einfach so auftauchen?

    2. Was macht einen Boss für euch aus? Ist es einfach eine enorme HP Menge oder doch ein Kampf, der nur mit Taktik gewonnen werden kann? Oder etwas ganz anderes?

    3. Braucht ein Spiel überhaupt Bosskämpfe? Oder könntet ihr euch auch ein Spiel vorstellen, in denen es nur Standart Gegner und euren Widersacher zu bekämpfen gibt?

    4. Was für eine Bedeutung haben Bosse in eurem Makerspiel (falls ihr eins entwickelt)?

    5. Wie müsste eurer Meinung ein Kampf gegen den ultimativen Gegner/Boss aussehen? Was müsste er haben, was sollte es auf keinen Fall geben?


    (Bonusfrage: Habt ihr einen "Lieblingsboss" in einem Makerspiel? Wenn ja, welcher und warum gerade dieser?)

  2. #2
    Bosse?
    Ich seh das so teils-teils. Manche sollten schon nen Bezug zur Story haben (der Finale Oberwichtel zum Beispiel), andere hingegen brauchen das nich. Die "Bosse" von sog. Sidequests zum Bleistift

    Ein "Boss" ist imo etwas, das "wichtig" ist. Der Anführer eines bösen bösen Wichtelclans zum Beispiel, der Chef einer mächtigen Firma, das Oberhaupt einer Sekte, das Spezialprojekt eines technikverliebten Ordens wie beispielsweise ein gewaltiger Golem, der irgendwas wichtiges bewacht... gibt vieles, was die "Bosse" so "wichtig" macht.

    Ob ein Spiel mehrere Bosse braucht oder nicht hängt vom Spiel selbst ab. So pauschal kann man das nich wirklich sagen...

    Was für eine Bedeutung die in meinem Projekt haben... äh... *pfeif*^^

    Wie der ideale Bosskampf ausschaun soll... puh... da fragst du was. Da hab ich absolut keine Ahnung. Was ich nervig finde ist, wenn das Vieh derart stark ist, dass es die gesamte Weltbevölkerung mit einem Schlag ausrotten könnte. Auch sind generell Charas nicht das gelbe vom Ei, wenn sie keine
    "Persönlichkeit" haben... so nach dem Schema "Ey yo, isch bin voll krasse Oba-Böhszewicht-Lan und mach dich platt, ey"...

  3. #3
    1.Kommt auf die Art des Spiels an. Wenns vollkommen linear is sollten schon ein Großteil der Bosse was mit der Story zu tun haben, aber bei einem Spiel mit vielen Sidequests oder allgemein großer Handlungsfreiheit können schonmal ne Menge Bosse eben einfach so da sein.

    2.Allgemein sollte er natürlich stärker sein als die andern Gegner in dem Dungeon. Wär etwas dumm wenn man ihn schneller erledigen kann als den Rest.
    Ne besondere Taktik ihn zu besiegen is auch was nettes aber muss nich unbedingt sein aber er sollte auf jeden Fall irgendeine nett aussehende Spezialfähigkeit haben.

    3.Naja, ohne Bosse fänd ichs doch etwas trist. Ständig nur normale Monster zu bekämpfen und erst am Ende auf was besonderes zu treffen wär dann doch sehr langweilig.

    4.Man muss sie eben überwinden um weiterzukommen

    5.Er sollte lauter Spezialfähigkeiten mit coolen Animationen haben, er müsste von ner perfekten Kampfmusik begleitet werden, er sollte nicht innerhalb von 5 Minuten zu besiegen sein aber er sollte auch nicht so ultraschwer sein das man tausende Male verreckt.

  4. #4
    Copy und Paste aus dem Quartier:

    Zitat Zitat
    Nun, dann will ich auch mal.

    1. Bosse müssen nicht immer einen Bezug zur Hauptstory haben, das sehe ich so wie Magor, ein Bezug zu einem Dungeon reicht. Wenn eine Hauptsroy daraus bestehen würde, eine Organisation zu zerschlagen, dürften die Bosse ja nur zur Organisation gehören, sowas wäre dumm.
    Wenn man z.B. eine Höhle durchquert in der irgendetwas lebt, sollte dieses etwas halt der Boss sein ---> Bezug zum Dungeon.


    2. Ein Boss muss fordern. Es ist nicht nur die hohe Hp Menge, sonst wären Standart Gegner aus FF Spielen wie z.B. Archeodinos oder Rubrumdrachen aus FF8 ja auch Bosse, die haben ja schon 100x soviele HP wie standart Gegner - die tauchen aber auf der Weltkarte auf und können X-Tausend mal besiegt werden.


    3. Nunja, ich finde schon, dass ein Spiel Bosskämpfe braucht. Ich könnte mir kein Spiel vorstellen, dass eine Spielzeit von 30+ Stunden hat in denen ich nur die Story verfolge und Standard Gegner plätte - es muss zwischendurch etwas forderndes kommen. Auch wenn das Spiel am Ende einen einzigen "Boss"kampf gegen den Widersacher hat, ohne Bosskämpfe würde ich das Spiel wohl nicht bis zu diesem Punkt spielen.


    4. Nja, eben den Spieler zu fordern. Der Boss muss eine Hürde darstellen.


    5. Der ultimative Boss sollte sich von allen anderen Gegnern/Bossen im Spiel unterscheiden. Man sollte eine spezielle Taktik benutzen müssen um ihn klein zu kriegen. Auch sollte er so richtig fiese Attacken haben, z.B. Zeitweise Immunität gegen bestimmte Angriffe, verteilung von unnatürlichen Zuständen in Massen vielleicht sogar eine Selbstheilung. Dennoch sollte er nicht so schwer sein, dass man ihn erst nach dem Xten Versuch klein kriegt.


    Edit, Bonusfrage vergessen xD

    Lieblingsbosse sind bisher die 3 Zinkar Brüder aus Velsarbor, die 3 sind einfach nur göttlich xD

  5. #5
    Ich beantworte einfach mal die Fragen.


    1. Müsse Bosse immer einen Bezug zur Story haben oder können sie auch einfach so auftauchen?
    Nein, sie können auch so auftauchen. Ich mein, was für nen Bezug zur Story hat denn beispielsweiseIfrit in FF8? (Welcher ja der erste Boss in diesem Spiel ist)

    2. Was macht einen Boss für euch aus? Ist es einfach eine enorme HP Menge oder doch ein Kampf, der nur mit Taktik gewonnen werden kann? Oder etwas ganz anderes?
    Eine enorme HP-Menge ist nicht mal das, was für mich einen Boss ausmacht. Ind en meisten Fällen zwar schon, aber nicht zwingend.
    Bosse könnten auch einfach nur eine bestimmte Strategie benötigen (z.B. den Schild zu brechen, der den SChaden komplett absorbieren würde, um den Boss verletzen zu können, der ganz schön wenig HP haben könnte).

    3. Braucht ein Spiel überhaupt Bosskämpfe? Oder könntet ihr euch auch ein Spiel vorstellen, in denen es nur Standart Gegner und euren Widersacher zu bekämpfen gibt?
    Imo ja, denn ein überstandener Bosskampf gibt dem Spieler meiner Meinung nach eine Art Glückgefühl und das Gefühl, etwas vollbracht zu haben (im Bezug aufs Spiel natürlich). Weiterhin wird ein Bosskampf meist dann gesetzt, wenn quasi ein "Kapitel" in der Story abgeschlossen wird. Zumindest...empfinde ich das so.

    4. Was für eine Bedeutung haben Bosse in eurem Makerspiel (falls ihr eins entwickelt)?
    Öh...Definiere "Bedeutung" o.o

    5. Wie müsste eurer Meinung ein Kampf gegen den ultimativen Gegner/Boss aussehen? Was müsste er haben, was sollte es auf keinen Fall geben?
    Mein ultimativer Gegner wäre ein optionaler Boss mit erschreckend viel HP (im 6-8stelligen Bereich) und einer sehr großen Variation von Angriffen, aber nicht pervers stark, sondern immernoch schaffbar.
    Wie gesagt: Optionaler Boss. Sowas würde ich niemals als regulären oder gar finalen Boss einsetzen, das würde den Schwierigkeitsgrad nur in perverse Höhen schrauben.

    (Bonusfrage: Habt ihr einen "Lieblingsboss" in einem Makerspiel? Wenn ja, welcher und warum gerade dieser?)
    Makerspiel...hmm...nein, nicht wirklich.

    Geändert von V-King (23.11.2006 um 06:46 Uhr)

  6. #6
    1. Müsse Bosse immer einen Bezug zur Story haben oder können sie auch einfach so auftauchen?
    Endgegner brauchen keinen Bezug zur Story; den haben die normalen Gegner ja meistens auch nicht und Endgegner sind letztendlich nichts anderes, außer dass sie schwerer sind. Es reicht also aus, dass die Endgegner zum Dungeon passen. Natürlich können andersherum handlungsrelevante Figuren Endgegner sein.

    2. Was macht einen Boss für euch aus? Ist es einfach eine enorme HP Menge oder doch ein Kampf, der nur mit Taktik gewonnen werden kann? Oder etwas ganz anderes?
    Ich erwarte, dass die Endgegner eine größere Herausforderung als die normalen Gegner sind; alleine mehr HP reichen dazu nicht unbedingt aus. Bei einem RPG sollte schon ein wenig Taktik nötig sein, um die Endgegner relativ unbeschadet zu überstehen, aber andererseits sollte es nicht so sein, dass man die Endgegner ohne richtige Taktik gar nicht besiegen kann. Taktik sollte also den Kampf nur erleichtern.

    3. Braucht ein Spiel überhaupt Bosskämpfe? Oder könntet ihr euch auch ein Spiel vorstellen, in denen es nur Standart Gegner und euren Widersacher zu bekämpfen gibt?
    Wenn das Kämpfen im Spiel eine wichtige Rolle spielt, sind Endgegner nötig. Sonst würden die Kämpfe ja keine Herausforderung bieten und man levelt sich nur für den finalen Kampf auf.

    4. Was für eine Bedeutung haben Bosse in eurem Makerspiel (falls ihr eins entwickelt)?
    Bei mir wird es nur Bosskämpfe geben.

    5. Wie müsste eurer Meinung ein Kampf gegen den ultimativen Gegner/Boss aussehen? Was müsste er haben, was sollte es auf keinen Fall geben?
    Für mich ist es wichtig, dass der Endkampf gut in Szene gesetzt wird. Orchestrale, bombastische Musik, am besten mit Chor und so. Ok, das hängt auch vom Szenario ab, aber es gibt nicht viele bei denen man mit solcher Musik etwas falsch machen kann. Grafisch sollte auch die Bedrohlichkeit, die Endkampfwirkung, gut rüberkommen. Dann muß der letzte Endgegner eine größere Herausforderung sein als seine Vorgänger, aber das ist ja sowieso klar.

    (Bonusfrage: Habt ihr einen "Lieblingsboss" in einem Makerspiel? Wenn ja, welcher und warum gerade dieser?)
    Ich finde, dass der Endkampf aus "Sunset over Imdahl" toll inszeniert ist. Er ist zwar spielerisch nicht so interessant, aber besser umgesetzt als in den meisten anderen Makerspielen.

  7. #7
    1. Müssen Bosse immer einen Bezug zur Story haben oder können sie auch einfach so auftauchen?

    Bosse müssen imho keinen Bezug zur Story haben. Wenn man z.B. in einem Verlies gegen mehrere Fledermäuse unterwegs kämpft, weil man aus irgend einem Grund durch dieses Verlies muss, dann kann doch auch ruhig mal ein Bossgegner vor einer Tür stehen, hinter der eine besondere Waffe wartet. Ich denke nicht, dass dagegen etwas einzuwenden wäre

    2. Was macht einen Boss für euch aus? Ist es einfach eine enorme HP Menge oder doch ein Kampf, der nur mit Taktik gewonnen werden kann? Oder etwas ganz anderes?

    Ein Bosskampf sollte möglichst interessant gestaltet werden. Ob dies nun durch Taktik passiert oder durch tolle Spezialeffekte ist im Endeffekt nicht wichtig. Wobei ich doch schon lieber einen längeren Kampf habe, bei dem viel Taktik von Nöten ist

    3. Braucht ein Spiel überhaupt Bosskämpfe? Oder könntet ihr euch auch ein Spiel vorstellen, in denen es nur Standart Gegner und euren Widersacher zu bekämpfen gibt?


    Natürlich könnte man Bossgegner komplett weglassen. Allerdings sollte dann schon ein guter Ausgleich geboten werden, wie etwa durch eine interessante Story.

    4. Was für eine Bedeutung haben Bosse in eurem Makerspiel (falls ihr eins entwickelt)?


    In meinem Spiel, Demonica, wird es schon Bosskämpfe geben, aber diese möchte ich eigentlich ungern näher erläutern, da ich da etwas Besonderes einbauen möchte

    5. Wie müsste eurer Meinung ein Kampf gegen den ultimativen Gegner/Boss aussehen? Was müsste er haben, was sollte es auf keinen Fall geben?

    [/b][/i]
    Naja, es sollte auf jeden Fall ein Teil der Story sein. Wenn man sich im Wald befindet, dann auf einmal ein Mann im schwarzen Mantel ankommt und meint er will alle töten, das wäre mir ehrlich gesagt zu blöd Oo. Ansonsten, er sollte schon Spaß machen und nicht wie ein gewöhnlicher Kampf sein.

    (Bonusfrage: Habt ihr einen "Lieblingsboss" in einem Makerspiel? Wenn ja, welcher und warum gerade dieser?)


    Ich habe keinen wirklichen Lieblingsboss, bisher kam in keinen Spiel ein Boss vor, wo ich wirklich sagen kann: "Das macht ja richtig Spaß gegen den zu kämpfen!".

    Geändert von Kate (04.06.2007 um 17:53 Uhr)

  8. #8
    1. Müsse Bosse immer einen Bezug zur Story haben oder können sie auch einfach so auftauchen?

    Naja, "einfach so" schonmal gar nicht! Sie brauchen schon nen Grund. Sie müssen schon mindestens einen Sinn haben, da zu sein - und wenn es "nur" Sidequests sind.

    2. Was macht einen Boss für euch aus? Ist es einfach eine enorme HP Menge oder doch ein Kampf, der nur mit Taktik gewonnen werden kann? Oder etwas ganz anderes?
    Ein Boss ist ein Endgegner. Also der letzte Gegner eines Dungeons/Kapitels/Spiels. Das ist für mich ein "Boss". Ich mag die Bezeichnung Endgegner aber lieber.

    3. Braucht ein Spiel überhaupt Bosskämpfe? Oder könntet ihr euch auch ein Spiel vorstellen, in denen es nur Standart Gegner und euren Widersacher zu bekämpfen gibt?
    Letzteres. Ein Endboss ist imho nur bedingt nötig, kommt auf die story etc. an.

    4. Was für eine Bedeutung haben Bosse in eurem Makerspiel (falls ihr eins entwickelt)?
    Es gibt in meinem aktuellen Projekt keinen "Boss".

    5. Wie müsste eurer Meinung ein Kampf gegen den ultimativen Gegner/Boss aussehen? Was müsste er haben, was sollte es auf keinen Fall geben?

    Er müsste schon ein gewisses Maß an eigener Kampf-Technik haben.
    Und er dürfte niemals eine unschlagbare Attacke haben!
    Am besten ist es, wenn man ihn nur mit Zähigkeit besiegen kann, finde ich.

  9. #9
    1. Müsse Bosse immer einen Bezug zur Story haben oder können sie auch einfach so auftauchen?

    Einfach so, aber die Story sollte auch einen "Obermaker" haben. Solche großen Personen haben schon eine Wirkung auf den Spieler...

    2. Was macht einen Boss für euch aus? Ist es einfach eine enorme HP Menge oder doch ein Kampf, der nur mit Taktik gewonnen werden kann? Oder etwas ganz anderes?

    Wie gesagt, sollte der Spieler in Rollenspielen Respekt vor solchen Personen haben (Bei Fantasiespielen ist das wohl etwas zu hochgegriffen, aber bei Spielen mit hohem Realitätsfaktor ist das schon so).

    3. Braucht ein Spiel überhaupt Bosskämpfe? Oder könntet ihr euch auch ein Spiel vorstellen, in denen es nur Standart Gegner und euren Widersacher zu bekämpfen gibt?

    Naja, manche Spiele brauchens, andere sähen ohne besser aus. Meistens aber; ja.

    4. Was für eine Bedeutung haben Bosse in eurem Makerspiel (falls ihr eins entwickelt)?

    Beziehungen. Macht(spielschen). Eventuell. Angst, Eifersucht und Hass.

    5. Wie müsste eurer Meinung ein Kampf gegen den ultimativen Gegner/Boss aussehen? Was müsste er haben, was sollte es auf keinen Fall geben?

    Er hat auf jeden Fall Leibwachen, aber so ist er von der Theorie nur als Fabelwesen im Vorteil. Übermäßig viele LPs sind aber auch sehenswert und spannend, zumindest machts die Gewohnheit.

    (Bonusfrage: Habt ihr einen "Lieblingsboss" in einem Makerspiel? Wenn ja, welcher und warum gerade dieser?)

    Abraxas aus Vampires Dawn machte Spaß.

  10. #10
    Zitat Zitat von Marston_X Beitrag anzeigen
    1. Müsse Bosse immer einen Bezug zur Story haben oder können sie auch einfach so auftauchen?
    Nö, sie müssen lediglich bezug zu dem Dungeon haben in dem sie vorkommen, oder eben auch die ständigen Widersacher des Helds sein, heißt entweder Storylastig oder eben zur Welt passend.


    2. Was macht einen Boss für euch aus? Ist es einfach eine enorme HP Menge oder doch ein Kampf, der nur mit Taktik gewonnen werden kann? Oder etwas ganz anderes?
    Erstmal gibt es nur einen Gegner dieser Art, er muss etwas besonderes sein und sich an Stärke von den normalen Gegnern abheben, man sollte es ohne Taktik sehr schwer haben und was auf jeden Fall etwas ausmacht, klingt komiosch is abba imo so, man muss Heilitems benutzten müssen um ihn zu besiegen^^


    3. Braucht ein Spiel überhaupt Bosskämpfe? Oder könntet ihr euch auch ein Spiel vorstellen, in denen es nur Standart Gegner und euren Widersacher zu bekämpfen gibt?
    jop, allein schon um festzustellen ob man stark genug ist den nächsten Dungeon ohne größere probleme zu meistern


    4. Was für eine Bedeutung haben Bosse in eurem Makerspiel (falls ihr eins entwickelt)?
    diesmal eine sehr große


    5. Wie müsste eurer Meinung ein Kampf gegen den ultimativen Gegner/Boss aussehen? Was müsste er haben, was sollte es auf keinen Fall geben?

    Er muss Storylastig sein, er muss sehr schwer zu besiegen sein, man muss eine Taktik brauchen, er sollte Spezialmoves haben, der Kampf sollte sich auch mit richtiger Taktik in die länge ziehen, was auf keinen Fall sein darf, wenn es einem Punkt von oben widerspricht^^
    lila rulez

  11. #11
    1. Müsse Bosse immer einen Bezug zur Story haben oder können sie auch einfach so auftauchen?
    Spawnen wie in diversen MMORPGS sollten sie keinesfalls. Sie sollten eine tiefgründige und vorallem durchdachte Hintergrundgeschichte haben, z.B. der Serpent in Golden Sun 2:
    Serpent (ein riesiger Schlangendrache) terrorisiert ein friedliches, fernöstlich angehauchtes Dorf. Dieser Serpent verlangt jeden Vollmond ein junges Mädchen. Die Dorfbewohner losen, wer das nächste Opfer ist.
    Eines Tages wird die Tochter der Dorfmeisterin gelost und ein tapferer Recke, der dieses Mädchen liebt, zieht aus um Serpent zu töten.
    Im Berg allerdings, wo Serpent lebt, macht sich dieser Kämpfer so in die Hosen, das er von nun an für Serpent dient und ihm Futter beschaffen muss.
    Die Heldengruppe steckt nun Gift in das Futter des Serpents, da sie auch noch ein wichtiges Artefakt aus dem Herzen des Serpents bergen müssen.
    Der Serpent wird so geschwächt, das er nun nicht mehr unverwundbar ist und sich, auch wenn nur mit äußerster Mühe, besiegen lässt.
    Das Dorf ist gerettet, die Tochter und Geliebte ebenfalls und die Heldengruppe zieht von dannen, den Ruhm dem "tapferen" Drachentöter überlassend, der nun um die Hand seiner Geliebten anhalten kann.
    2. Was macht einen Boss für euch aus? Ist es einfach eine enorme HP Menge oder doch ein Kampf, der nur mit Taktik gewonnen werden kann? Oder etwas ganz anderes?
    Sogar beides. Wie im obigen Beispiel geklärt sollte möglichst mit Taktik, aber auch mit vielen, vielen Schwierigkeiten zu kämpfen sein.
    Ich persönlich liebe Monster mit starken Angriffen, die die Helden dann aber auch später lernen können, und ernorm vielen Lebenspunkten.
    3. Braucht ein Spiel überhaupt Bosskämpfe? Oder könntet ihr euch auch ein Spiel vorstellen, in denen es nur Standart Gegner und euren Widersacher zu bekämpfen gibt?
    Nein, das wäre in der Tat für mich sehr langweilig. Pokemon war und ist eine Außnahme, obwohl es selbst da "Bosse" gab.
    4. Was für eine Bedeutung haben Bosse in eurem Makerspiel (falls ihr eins entwickelt)?
    Ich versuche da Prinzip, das ich in der ersten Antwort aufgestellt habe, durchzuziehen.
    5. Wie müsste eurer Meinung ein Kampf gegen den ultimativen Gegner/Boss aussehen? Was müsste er haben, was sollte es auf keinen Fall geben?
    Haben muss:
    - Viele LP
    - Starke Zauberkombis (normale Zauber, aber in Kombination tödlich)
    - mglw. Diener die ihn heilen, schützen, etc.
    - klare Differenzierung zu anderen Gegnern
    Bloß nicht:
    - langweilige (Re) Spawns
    - keine Hintergrundgesch.
    - Übermächtige, sogenannte einzelne "Monster" Fertigkeiten die der Held nicht erlernen kann und die den Boss unschlagbar/ extrem mächtig machen.
    (Bonusfrage: Habt ihr einen "Lieblingsboss" in einem Makerspiel? Wenn ja, welcher und warum gerade dieser?)
    In Makerspielen ist mir bisher noch keiner aufgefallen.
    Allerdings könnte sich das ändern, mit dem Jahre 2007, wenn neue Spiele herauskommen. Könnte.

  12. #12
    1. Müsse Bosse immer einen Bezug zur Story haben oder können sie auch einfach so auftauchen?
    Sie können. Ich finde es gut, wenn die Endbosse nicht aus dem Nichts erscheinen. Besonders gut gefallen mir Endbosse, welche im späteren Verlauf der Geschichte der Party beitreten, oder einfach aufgemotzt später wieder auftreten .

    2. Was macht einen Boss für euch aus? Ist es einfach eine enorme HP Menge oder doch ein Kampf, der nur mit Taktik gewonnen werden kann? Oder etwas ganz anderes?
    Ein Boss muss nicht schwer sein. Man sollte ihn schon beim ersten Antreten besiegen können und daraus kein langatmiges Aufleveln im Terrain machen.

    3. Braucht ein Spiel überhaupt Bosskämpfe? Oder könntet ihr euch auch ein Spiel vorstellen, in denen es nur Standart Gegner und euren Widersacher zu bekämpfen gibt?
    Ohne Grande Finale kommt meiner Meinung nach nicht das Gefühl rüber einen Dungeon geschafft zu haben.

    4. Was für eine Bedeutung haben Bosse in eurem Makerspiel (falls ihr eins entwickelt)?
    Noch garkeine, weil ich noch immer am Intro sitze.

    5. Wie müsste eurer Meinung ein Kampf gegen den ultimativen Gegner/Boss aussehen? Was müsste er haben, was sollte es auf keinen Fall geben?
    Wenn er eine Person ist, einen durchdachten Arschlochcharacter.

  13. #13
    <1>
    Naja einfach so auftauchende Bosse fände ich nicht so gut, da sie für mich schon irgendwas schweres haben. Kommt aber auch immer auf das Spielgeschehen haben. "Freie Spiele" haben eine andere beachtung von Bossen anstadt andere strikte Spiele und handlungen.

    <2>

    Für mich sind sie erstens stark, schwer und nur inteligent zu knacken ^^ .

    <3>
    Das wär irgendwo ziemlich lahm. Vorallem da normale Gegner in den meisten Spiele eher fast schon zu leicht sind. Das ist dann keine herausforderung mehr.

    <4>
    Einfach mal mit schönen angriffen zu protsen ^^

    <5>
    Am besten ein bissl Taktik. Also das der Gegner nicht ganu so einfach zu besiegen ist nit birnakeb agruffen,
    sondern was spezielles. Sowie das er ein Schild hat. etc.
    Aber wenn er schön aussieht und ne gute hintergrund story hat, ists auch ok.

  14. #14
    1. Sie sollten schon der krönende Abschluss eines Kapitels, einer Storyeinheit, eines Kerkers o.ä. sein. Dramaturgisch macht das zum einen klar, dass hier etwas entscheidendes passiert und spielerisch ist es witzlos, eine x-beliebige Tür zu öffnen, um plötzlich dem Medusen-Dämon mit 50.000 HP gegenüberzustehen.

    2. Ein guter Zwischen- oder Endgegner ist für mich die konsequente Weiterentwicklung der bisherigen Unterkreaturen. Also ein Riesenkrake in Wasserleveln, ein untotes Dinogerippe in Wüsten oder ähnliches. Der Boss muss ganz klar als der Chef der Gegend kenntlich sein, daher auch deutlich stärker als das, was zuvor den Helden vor die Klinge sprang.

    3. In kurzen Spielen kann man wohl auf Zwischenbosse verzichten, größeres (also alles über 100 Maps) sollten tunlichst mehr als nur Standardware in den Kämpfen bieten, um bis zum großen Finalkampf auch spannungsgeladene Zwischenhochs zu schaffen. Sonst verkommt das Projekt zum krampfigen Gekloppe und langweilt schnell. Ausnahme: Ein Spiel ganz ohne Kämpfe.

    4. Ohne mich groß wiederholen zu wollen:
    - Motivation und Spannung auch zwischendurch hochhalten
    - sinnvolle, weil storyrelevante Schlusspunkte von Unterkapiteln
    - Extraschwung von EXP oder Waffen für Helden, die hart verdient sein wollen

    5. guter Boss:
    - Fordernd (mind. 50% Chance auf Heldentod),
    - grafisch aus der Gegnerschar herausstechend (größer, "kralliger und zähniger" usw.),
    - in Geschichte eingebunden (reicht auch in Kurzzstory des Nebenquest)
    schlechter Boss:
    - das jeweilige Gegenteil: Leicht, unscheinbar, unpassend

    Bonusfrage: Der fliegende Reitkäfer in Velsabor (s. Frage 5)

  15. #15
    1. nein (man siehe ff an)
    ich finde es sogar gut, wenn es auch mal "einfach so" bosse gibt, so richtige obermotze denen man gute items oder money abknöpfen kann und die man einfach mal die aktuelle stärke der party spüren lassen kann =)
    so gefallen mir z.bsp. auch "bosse" in ffx sehr gut, die schwarzen bestia bspw.

    2. sollte ein gewisser mix dabei sein ^^
    viele hp können beeindrucken (2.000.000 HP ?? wow, DER muss stark sein!!) aber wenn der dann keine techs auf lager hat oder irgendwelche interessanten moves, die den kampf mal richtig actionreich machen, ist das auch langweilig
    der endgegner sollte nicht zu einfach sein, aber auch im schwierigkeitsgrad fair bleiben ^^ so ein-zwei richtig starke techs, ein paar mittlere techs und dann normale angriffe oder so

    3. ich find ein spiel mit bossen interessanter
    und außerdem sind doch gerade bosskämpfe diejenigen, die mal etwas länger dauern und wo man sein ganzes spielerisches können beweisen muss ^^

    4. ist unterschiedlich
    manche bosse sind bei größeren nebenquests, manche "einfach so zwischendurch" (starker dämon in nem wald oder so) und manche eben die story-bosse

    5. siehe punkt 2
    was er aber nicht haben darf, ist so ne ultimative obermotz technik, die die party mit sofortiger wirkung töten kann
    sowas kotzt mich an >.<
    bestes beispiel wäre deus aus ffx
    aber wenn es so einen tot-angriff gäbe, sollte er vielleicht mit countdown sein dass man sich auf ihn vorbereiten könnte


    lieblingsboss in nem makergame... mal überlegen, was gabs da so? ^^
    ich fand den diebesanführer auf dem käfer bei velsarbor irgendwie cool

  16. #16
    1. Müsse Bosse immer einen Bezug zur Story haben oder können sie auch einfach so auftauchen? Ich finde, Bosse können immer auftauchen egal, wann und wo. Es sollte selbstverständlich einige Bosskämpfe mit Bezug zur Story geben, aber andere auch.

    2. Was macht einen Boss für euch aus? Ist es einfach eine enorme HP Menge oder doch ein Kampf, der nur mit Taktik gewonnen werden kann? Oder etwas ganz anderes? Bosse mit wahnsinnig viel HP finde ich relativ einfallslos, das heißt ich mag lieber Bosskämpfe, wo man ein wenig nachdenken muss. Aber nicht zuviel Nachdenken^^

    3. Braucht ein Spiel überhaupt Bosskämpfe? Oder könntet ihr euch auch ein Spiel vorstellen, in denen es nur Standart Gegner und euren Widersacher zu bekämpfen gibt? Also ich finde ein Spiel ohne Bosskämpfe eher langweilig. Entweder Standard- und Bosskämpfe oder gar keine Kämpfe. Nur Standartgegner wird nach einger Zeit blöd, weil's dann keine richtige Herausforderung mehr gibt.

    4. Was für eine Bedeutung haben Bosse in eurem Makerspiel (falls ihr eins entwickelt)? Naja, ich würde mal sagen, dass sie zur Story beitragen, die Spannung aufrecht erhalten usw.

    5. Wie müsste eurer Meinung ein Kampf gegen den ultimativen Gegner/Boss aussehen? Was müsste er haben, was sollte es auf keinen Fall geben?
    Gute Musikunterstützung sollte ein ultimativer Bosskampf auf jeden Fall haben. Dann sollte der Boss vielleicht noch ein, zwei Bewacher und einige Spezialtechniken auf Lager haben. Es sollten starke Techniken sein, aber nicht so stark, dass sie gleich die Hälfte des Teams mit einem Angriff wegpusten. Vor allem sollte der Kampf nicht so schwer sein, dass man zu oft von neu anfangen muss, weil man so sehr schnell verärgert wird (ich zumindest^^") und schnell die Lust am Spielen verliert.

    (Bonusfrage: Habt ihr einen "Lieblingsboss" in einem Makerspiel? Wenn ja, welcher und warum gerade dieser?)
    Mhh... nicht wirklich, aber die vielen Kämpfe am Ende von UiD haben mir ziemlich gefallen, es war nicht zu leicht, aber auch nicht so schwer, dass man immer wieder von Neuem beginnen muss.

  17. #17
    [
    1. Müsse Bosse immer einen Bezug zur Story haben oder können sie auch einfach so auftauchen?

    Bosse sollten nie Kanonenfutter sein und Bosse sollten niemals Monster mit einfach mehr HP sein, deswegen sollte es wenige Bosse geben die allesamt tief in der Geschichte verwurzelt sind und keine Alibi-Bosse.
    Der Triumph über diese Kreaturen sollten die Welt in der es spielt, erbeben lassen


    2. Was macht einen Boss für euch aus? Ist es einfach eine enorme HP Menge oder doch ein Kampf, der nur mit Taktik gewonnen werden kann? Oder etwas ganz anderes?

    Ein Boss kann so schwach wie ein normaler Gegner sein, die Geschichte die sich um die Kreatur webt ist entscheidend. Es ist und wäre sogar eine großartige Abwechslung, wenn ein Boss nicht unbedingt immer härter oder schneller als ein normaler Fuss-Soldat ist. Wichtig ist wie schon oben erwähnt das der einige der Spannungsbögen der Geschichte auf die Vernichtung des Bosses hinarbeiten.


    3. Braucht ein Spiel überhaupt Bosskämpfe? Oder könntet ihr euch auch ein Spiel vorstellen, in denen es nur Standart Gegner und euren Widersacher zu bekämpfen gibt?
    UND
    4. Was für eine Bedeutung haben Bosse in eurem Makerspiel (falls ihr eins entwickelt)?

    Klar. In der Sternenkindsaga gibt es bis auf eine einzige Ausnahme eigentlich keine Bosskämpfe im klassischen Sinne sondern nur Begegnungen mit Monstern unterschiedlicher Stärke die im (hoffentlich) richtigem Ambiente an ihrer Heimstatt anzutreffen sind


    5. Wie müsste eurer Meinung ein Kampf gegen den ultimativen Gegner/Boss aussehen? Was müsste er haben, was sollte es auf keinen Fall geben?

    Nach dem Sieg über solch einen Boss sollte es im Spiel keine weitere Aufgabe mehr geben, d.h. er sollte das letzte Übel der Welt sein, welches die Helden besiegen können.

  18. #18
    1. Müsse Bosse immer einen Bezug zur Story haben oder können sie auch einfach so auftauchen?

    Nö ich denke die müssen keinen Bezug zur Story haben. Denk doch mal an FFX.

    2. Was macht einen Boss für euch aus? Ist es einfach eine enorme HP Menge oder doch ein Kampf, der nur mit Taktik gewonnen werden kann? Oder etwas ganz anderes?

    Also ich freue mich immer wenn ein Bossgegner auftaucht denn dann kann ich die mir antrainierten Fähigkeiten endlich nutzen, weil gegen einen Standartgegner wird wohl niemand irgendeinen Riesenzauber verschwenden.

    3. Braucht ein Spiel überhaupt Bosskämpfe? Oder könntet ihr euch auch ein Spiel vorstellen, in denen es nur Standart Gegner und euren Widersacher zu bekämpfen gibt?

    Ich finde Bossgegner wichtig da man an ihnen auch sehen kann ob man zum jetzigen Spielzeitpunkt überhaupt stark genug für den Endgegner ist. Denn wenn ich ein Spiel spiele und dann am Ende merke, dass ich zu schwach bin kann ich wieder von vorne anfangen.

    4. Was für eine Bedeutung haben Bosse in eurem Makerspiel (falls ihr eins entwickelt)?

    Ich entwickle keines.

    5. Wie müsste eurer Meinung ein Kampf gegen den ultimativen Gegner/Boss aussehen? Was müsste er haben, was sollte es auf keinen Fall geben

    Hm... Es sollte lange dauern und trotzdem nicht allzu schwer sein ihn zu besiegen. Es sollte möglich sein eine Taktik anzuwenden um ihn zu besiegen und nicht einfach draufhauen bis er tot ist und er sollte sich deutlich von bisherigen Gegner abheben wie z.B. durch sein aussehen oder ähnliches.

  19. #19
    1. Müsse Bosse immer einen Bezug zur Story haben oder können sie auch einfach so auftauchen?

    Meiner Meinung nach: ja.
    Es ist nur eine Frage wie groß der Bezug ist, aber komplett unmotiviert sollte ein Bossmonster nicht auftauchen.

    2. Was macht einen Boss für euch aus? Ist es einfach eine enorme HP Menge oder doch ein Kampf, der nur mit Taktik gewonnen werden kann? Oder etwas ganz anderes?

    Ein Bosskampf ist ein Kampf der eine Bedrohung darstellt. Ein Kampf bei dem es durchausmöglich ist, dass er mit einem "Game Over" Bildschirm endet.
    Bei einem normalen Encounter sollte das nur dann passieren weil die Ressourcen der Party durch vorhergehende Encounter erschöpft ist, oder weil man wirklich schwerwiegende Fehler gemacht hat. Nicht das normale Kämpfe nicht auch fordernd sein dürfen, allerdings sollten solche Kämpfe nicht all zu oft in einem Spielende ausarten.

    3. Braucht ein Spiel überhaupt Bosskämpfe? Oder könntet ihr euch auch ein Spiel vorstellen, in denen es nur Standart Gegner und euren Widersacher zu bekämpfen gibt?

    Eigentlich schon. Immerhin will man ja nicht ständig gegen irgendwelche zufälligen Noname Monster kämpfen. Und kämpfe gegen wichtige Charaktere der Story, die fordernder sind als normale Kämpfe, würde ich bereits als Bosskämpfe bezeichnen.

    4. Was für eine Bedeutung haben Bosse in eurem Makerspiel (falls ihr eins entwickelt)?

    Die übliche eben.

    5. Wie müsste eurer Meinung ein Kampf gegen den ultimativen Gegner/Boss aussehen? Was müsste er haben, was sollte es auf keinen Fall geben?

    Er sollte nicht zu einfach gewonnen werden können. Man sollte ja auch irgendwie das Gefühl haben etwas getan zu haben um das Spiel erfolgreich beenden zu können

  20. #20
    1. Müsse Bosse immer einen Bezug zur Story haben oder können sie auch einfach so auftauchen?

    Naja, Kommt drauf an gegen solche normalen Gegner hab ich nichts doch mit gegnern die was mit der Story zu tun haben lieber!(Ich wollte bei meinen Spiel nicht Storyrelevante Bosskämpfe einebauen hab ich jedoch nie geschaft!)

    2. Was macht einen Boss für euch aus? Ist es einfach eine enorme HP Menge oder doch ein Kampf, der nur mit Taktik gewonnen werden kann? Oder etwas ganz anderes?

    Also mir persönlich gefällt es wenn bei dem Bosskampf einzigartige Ereignisse geschehen können!z.b ist der Boss knüppelhart und schon garnicht mehr zu besiegen und als deine HP unter 20% sinken steht dir ein freund bei oder der sonstigen!Es ist auch toll wenn die Gegner wärend des Kampfes eine Spezialfähigkeit dazugewinnen wenn sie z.b nur noch wenig hp haben oder ihre MP verschwendet haben!Ausserdem gefällt es mir wenn der Boss nur mit der richtigen Taktik kleinzukreigen ist z.b wenn man ihn mit dem tichten element angreift oder er einen schild hat und man ihn mit einer Attacke lahm legen muss! Ausserdem müssen Bösse nicht immer viel HP besitzen bei FF waren ja die Bösse mit den meisaten hp auch oft die einfachsten! Was nützt den bitte ein Boss wenn er nur als Sandsack fungiert!? Er brauch auch nen ausgewogenen angriff!Nunja aber gegen Geger wo man einfach mal nur so kämpfen muss hab ich auch nichts!

    3. Braucht ein Spiel überhaupt Bosskämpfe? Oder könntet ihr euch auch ein Spiel vorstellen, in denen es nur Standart Gegner und euren Widersacher zu bekämpfen gibt?

    Durchaus, Aber lieber hätte ich ein spiel schon mit Bosskämpfe weil immer das gleiche ist auf Zeit auch nicht das wahre einen Endkampf müsste es jedoch geben!Man könnte aber auch irgendwas anderes machen was können abverlangt ohne einen Kampf z.b aus einem Labor aubhauen bevor alles einstürzt!

    4. Was für eine Bedeutung haben Bosse in eurem Makerspiel (falls ihr eins entwickelt)? Nun, Bei mir versuch ich vielen Bössen einen eigenen Charme einzubauen so das man sie vieleicht lieb gewinnt!Mansche sollen ziemnlich fies und hinterhältig sein aber mansche einen ganz eigenen sinn für Humor!Bei meinen Spiel ist es das man manschen Bössen mehrmals begegnet und sich dann freut dann man ihn nochmal wiedersieht besonders wenn der kampf gegen ihm das vorherige mal ganz spassig war!Eine tragische Story könnten mansche auch besitzen z.b der Letzte Endgegner aus Tales of Symphonia hat mir gefallen weil man seine Handlungen gut nachvollziehen kann!

    5. Wie müsste eurer Meinung ein Kampf gegen den ultimativen Gegner/Boss aussehen? Was müsste er haben, was sollte es auf keinen Fall geben?

    Auf jeden Fall sollte er erstmal Stärker als alle anderen sein und mit viel können,Training und einem kleinen Quäntchen Glück zu erledigen sein!So dass man sich auch freut einen dicken Obermotz besiegt zu haben....
    Besonders mag ichs wenn sich die Endbösse nicht durch ihre Harten Attacken Hervorhaben sondern durch ihre nervigen Statuseffekten(sogar sofortiger tod könnte dabei sein!) aber wenn der gegner einen ständig verwirrt und doppelt agiert kann doch ganz schön nervig sein! Und durch diese nervigen sachen soll man eine gegen taktik erfinden!Schön wäre es übrigens wenn der Gegner nicht immer zum Element Dunkelheit gehöhrt. (es kann ruhig mal Licht sein^^)
    Eine Super Musik im hintergrund ist natürlich das A und O beim Endgegner ansonsten könnte die Motivation vieleicht weg sein!(Eine motivationsraubende Musik wäre auch nicht schlecht) Natürlich müsste der Endgegnerkampf auch mit vielen ereignissen gespickt sein!Bei meinen spiel kämpft man gegen einen Endgegner der einen jede 3 Runden ein Rätsel sellt und wenn man diese Falsch beantwortet kriegt man 50% der HP geraubt! Der gehöhrt zwar nicht zum letzen gegner aber sowass ähnliches könnte es ja auch gebensolche Wortgefechte während des kampfes gefallen mir auch oft!jetzt rede ich aber mal wieder allgemein aber alles das was normale Endgegner ausmacht sollten auch beim Letzten Endgegner sein nur noch 3x heftiger! Übrigens wenn der gegner sich nach dem Kmapf verwandelt oder der sonstigen das wäre doch auch toll weil oft denkt man: "a endlich habe ich es geschaft ich bin so stolz auf mich"! Und dann plötzlich taucht eine neue Form oder ein anderer Endgegner auf! Was mir auch noch gefällt sind die 2. enden oder das man nur den wahren Endgegner bekämpfen kann wenn man etwas anders gemacht hat aber zuviele enden wie bei VD gefallen mir persönlich nicht immer regulär 2 sollten gut sein!

    Ich könnte jetzt immer so weiter machen mir fallen noch tausende Ideen ein einen Kampf Abweschlungsreich zu gestalten! Unb da ist es das Wort Abwechslung!! Das ist es was Kämpfe ausmacht finde ich immer das selbe getue wird auf dauer langweilig! Und genau solche Aspekte versuche ich in meinen Spiel einzubauen und das gefällt mir auch!!

    Bonusfrage:Naja mir gefielen viele Bösse von Unterwegs in Düsterburg aber am besten gefiel mir da der Kampf gegen Doria da man jenachdem wie man sich anstellt den Kampf lang oder kurz,Leicht oder schwierig gestlaten konnte! Ausserdem hatte man da viele möglichkeiten....

    Das wars soweit von mir!
    (Rechtschreibfehler könnt ihr behalten!)

    Mfg
    Klunky!

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