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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Problemfall Durchhaltevermögen, RPG only



Batista
20.10.2006, 05:45
Kennt wahrscheinlich jeder mehr oder weniger ambitionierte Szeneschaffler (mein Wort >:(). Fiese Launelöcher in denen es mit dem Projekt nicht weitergeht, besser gesagt auch gar nicht weitergehen wird. Nicht selten liegt das an einer viel tolleren Idee die man plötzlich hat. Konkretisiert ist auch die hohe Cancelrate wieder Teil des Themas, nur möchte ich das ganze speziell am Genre RPG festmachen bzw. ergründen (gibt aber nicht viel zu ergründen, das was ich jetzt sagen will habe ich bereits vor einiger Zeit gesagt). Das Problem ist eindeutig im Umstand zu sehen, dass es sich dabei um eine storylastige Abart des ansonsten äußerst auf Interaktion beschränkten Mediums handelt. Spiele die so ziemlich einzig und allein auf Gameplay setzen sind meiner Meinung nach wesentlich leichter festzuhalten, Spaß hat man ja schließlich so oder so, das Narrativ hingegen quält uns mit Abhängigkeit. Erschwerend hinzu kommt der Wunsch äußerst bedeutungsschwanger und literarisch aufzubauen und zu erzählen, das Maß an gemachten Gedanken ist im Angesicht des interaktiven Ursprungs der Videospiele halt ungesund. Rollenspielbastellors versuchen doppelt so viel zu leisten (wenn man denn davon ausgeht, dass man sich mittlerweile auch tatsächlich Gedanken über das Gameplay macht) um doppelt so viel zu ernten. Das ist auch ganz bestimmt der Vorteil des Genres beispielsweise gegenüber einem einfachen Rennspielorchen. RPG kann durch Gameplay punkten wie jede andere Gattung auch, kann aber auch schöne Geschichten erzählen. Unabhängig davon wie sehr einem das Gameplay denn jetzt wirklich am Allerwertesten vorbeigeht, die Story zu halten scheint zumindest mir immer schwerer mit sich selbst vereinbar zu sein tun… machen tun.
Jetzt möget ihr eure Stimmen erheben und sagen was immer ihr wollt (nur zum Thema muss es passen =P).
Erweiterte Frage:
Sind RPGs eine Nummer zu groß für kleine Hobbybastler um einen Abschluss zu finden?

V-King
20.10.2006, 06:57
Sind RPGs eine Nummer zu groß für kleine Hobbybastler um einen Abschluss zu finden?

Sagen wirs mal so:
Wenn man so denkt, sollte man gar nicht erst anfangen, ein RPG zu machen, auch wenn die Story noch so gut sein sollte.

Man braucht einfach den Kampfgeist, 2 oder mehr Jahre durchzuhalten, um das Spiel (oder vielleicht sogar erst die erste Demo) fertig zu haben. Man sollte sich nicht einfach denken "Ich mach jetzt mal eben n Spiel". Man muss Zeit investieren. Ne Menge davon. Und man sollte sich immer vor Augen halten, dass solche Motivationstiefs einfach kommen. Dagegen kann man eigentlich gar nichts tun.

Das einzige, was man tun kann, wenn man so ein Tief mal hat, ist, es auszuleben.
Man kann auch versuchen, sich wirklich hart zu zwingen, am Spiel weiter zu machen, aber ich weiß aus eigener Erfahrung, dass dies nur selten Erfolg hat (aber wenn, dann richtig).

DusK
20.10.2006, 13:22
Meiner Meinung nach brauch man für ein RPG:
Durchhaltevermögen
Selbstdisziplin
Geduld, Geduld, Geduld

Es ist alles ein Sache der Einstellung. Ich hab das Problem das ich öfters mal die Lust verliere und demotiviert bin, aber ich hab die ganze Sache immer irgendwie im hinterkopf und so komm ich immer iweder mal dazu mich vor den Rechner zu setzen und was zu schaffen. Wer meint er kommt daher und bastlet mal in nem Monat ein Super tolles Spiel zusammen kann gleich heimgehen.

rgb
20.10.2006, 13:25
Sind RPGs eine Nummer zu groß für kleine Hobbybastler um einen Abschluss zu finden?
Da kann man weder ja noch nein sagen, denn das kommt immer auf den Hobbybastler ansich an. Da spielen solche Sachen wie Zeit und vor allem Motivation eine Rolle.
Im Team zu arbeiten bietet sich hier an, weil man sich gegenseitig motivieren kann und der eine mal weiter arbeiten kann, wenn der andere keine Lust mehr hat.
Wenn ich unser Spiel alleine entwickeln würde, dann wäre es wohl schon lange gecancelled, aber mein Teamkollege hat fleißig weiter gearbeitet und allmählich habe ich auch wieder Lust bekommen.
Wobei wir mittlerweile auch schon seit 4 Jahren mehr oder weniger daran arbeiten.

Sakow
20.10.2006, 14:57
Ein kleines Phänomen könnte man schon sagen, in der Tat! Allerdings sind diese Motivationslosen Phasen für mich kein Problem mehr und deswegen spiele canceln tue ich nicht. Denn das einfachste was man machen kann sit warten. Manchmal kann das ein oder mehrere Moante sein, ein anderes mal sind es nur ein paar Tage. Es geht weiter. Allerding könnte etwas Hilfe von außen nie schaden.

(Außerdem ist es viel schlimme wenn man Lust hat und nicht kann...wie jetzt, arg)

K.L.R.G.
20.10.2006, 15:23
Also ich hab weniger mit Motivation das Problem, eher damit, dass mir plötzlich ne ganz neue Idee für n ganz neues Spiel kommt und ich das alte erstmal at acta lege ... (Freund DusK weiß was ich meine ...:D )

Und es stimmt schon, das man mit SPielen einfach "Ausdauer" und sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr viel Geduld braucht ...;)

Batista
20.10.2006, 16:59
Also ich hab weniger mit Motivation das Problem, eher damit, dass mir plötzlich ne ganz neue Idee für n ganz neues Spiel kommt und ich das alte erstmal at acta legeUnd das ist es was mich interessiert, welcher Aspekt denn jetzt ausschlaggebend für den Umstieg auf ein anderes Projekt ist. Ich bin mir doch ziemlich sicher, dass es für gewöhnlich die Story ist und nicht das Gameplay. Da gibt es dann von Spiel eins bis Spiel sieben keinen Unterschied oder nichts was irgendwie die Entscheidung hätte beeinflussen können.
Das bezieht sich jetzt natürlich auf die ganze Community ^^".

Kelven
20.10.2006, 17:59
Sind RPGs eine Nummer zu groß für kleine Hobbybastler um einen Abschluss zu finden?

Nein, man muss sich nur eine Grenze setzen und aufpassen, dass das Spiel nicht zu komplex wird. Mir sind 3 kleine, vollendete Spiele lieber als ein großes, unvollendetes. Die Story ist für mich beim Spielentwickeln nichts was mich die Motivation verlieren lässt. Meistens hab ich die fertig bevor ich überhaupt mit dem Makern anfange. Die Grafik ist das Problem. Es ist einfach ermüdend ewig lang an den Sets herumzuzeichnen.



Und das ist es was mich interessiert, welcher Aspekt denn jetzt ausschlaggebend für den Umstieg auf ein anderes Projekt ist.

Bei mir geschieht das rein nach Gefühl. Wenn es irgendwann einen Moment gibt, an dem meine Story (das beantwortet dann deine Frage, nehme ich an) bei mir nicht mehr die Gefühle auslöst, wie sie es vorher tat, dann fange ich oft ein neues Spiel an. Manchmal wechsel ich irgendwann wieder zum alten Spiel, wenn der Funke wieder entzündet wurde, oder ich mache das Spiel nicht mehr weiter.

K.L.R.G.
20.10.2006, 22:46
Also bei mir ist es so, das ich vor Ideen nur so übersprudel und pro Monat mindestens eine fixe Idee hab, die meist beiseite gelegt wird ... Sofern sie nciht beiseite gelegt wird, bearbeite ich sie halt ... Retor z.B. ist auch aus einer fixen kleinen Idee entstanden ...

Im Moment konzentriere ich mich wirklich stark auf Retor und zwinge mcih dazu auch daran weiter zu machen. Einer der Gründe warum ich das ganze schon vorgestellt hab, eifnach um mir selbst auch n bisl Druck zu machen, denn ich brauch sowas ....:D

Grandy
21.10.2006, 01:05
Und das ist es was mich interessiert, welcher Aspekt denn jetzt ausschlaggebend für den Umstieg auf ein anderes Projekt ist. Ich bin mir doch ziemlich sicher, dass es für gewöhnlich die Story ist und nicht das Gameplay.
Ich habe noch nie ein Motivationsloch wegen der Story gehabt.
Ein Rückblick über meine schlimmsten Schaffenskrisen:

Unterwegs in Düsterburg: Bugs auf Burg Rabenstein
Kostaki (gecancelt)i: UiD zu ähnlich, keine wirkliche Herausforderung (kann man als Storyaspekt sehen - für mich geht's da eher um Gameplay und Setting).
London Gothic: Die totale Verkrampfung, weil für jede Map vier neue Charsets nötig waren, jede zweite Map ein neues Chipset verlangte, scheinbar simple Vorgänge zu hyperkomplexen Event-Schleifen wurden, etc...
Charistotos Krass: Da drücke ich mich seit einem halben Jahr vor einer Stelle, wo der Hero eine Schlucht überqueren muss: Er balanciert über einen umgestürzten Baum, der das Gewicht natürlich nicht hält und in die Schlucht stürzt. Charistotos rettet sich mit einem beherzten Sprung und legt dabei noch einen stylischen Salto hin. Ach ja: Und dann noch die Szene, in der ein dampfgetriebener Roboter gegen 10 Killerkarnickel kämpft...


Erschwerend hinzu kommt der Wunsch äußerst bedeutungsschwanger und literarisch aufzubauen und zu erzählen, das Maß an gemachten Gedanken ist im Angesicht des interaktiven Ursprungs der Videospiele halt ungesund.
Wenn ich mir deine Formulierung so anschaue, wundert's mich nicht, dass du eben dieses Problem hast. :D (Btw: ich empfehle ein Semikolon vor "das Maß".)

Batista
21.10.2006, 12:32
Wenn ich mir deine Formulierung so anschaue, wundert's mich nicht, dass du eben dieses Problem hast. :D (Btw: ich empfehle ein Semikolon vor "das Maß".)

Bitte was O_o? Das ist nun wirklich nicht mein Problem, das habe ich einfach nur versucht aus meiner Einschätzung abzuleiten wie das Thema allgemein in der Szene verankert sein könnte (nicht zuletzt wegen dem Thread zum Thema Vorbilder) und wollte einen anderen Ansatz wählen der aber gar nicht rüberzukommen scheint (sollte also gar nicht jeder User auf sich selbst und seine Spiele beziehen) ^^“. Mit mir hat der Thread insofern rein gar nichts zu tun. Ich hätte wohl doch anders ausformulieren sollen, eigentlich dachte ich allerdings, dass man mich mittlerweile besser einzuschätzen vermag =/.

Shy Tom
21.10.2006, 19:39
Erstmal vorweg, Batista: Wieso schreibst du so geschwollen? Das liest sich als hättest du einen Stock im Arsch. :p
Nichts für ungut.


Sind RPGs eine Nummer zu groß für kleine Hobbybastler um einen Abschluss zu finden?

Ich denke, dass das ganz auf den Umfang des Spiels ankommt und auf die Person an sich. Ich würde ein RPG z.B. niemals fertigbekommen, ganz einfach weil ich mit meiner Zeit lieber was sinnvolleres anfange.

Grandy
21.10.2006, 21:04
Definiere "sinnvoll".

Bauzi
21.10.2006, 21:22
Definiere "sinnvoll".

Ich definiere mal für mich:

Das Makern war oder ist durchaus sinnvoll, weil ich einiges gelernt habe über Schleifen etc. und anderen Vorgängen. Deshalb tu ich mir bei meinem Studium jetzt wesentlich leichter als andere.

Mr. Becknacktoman
22.10.2006, 01:15
Wenn ich eine neue Idee krieg, dann mach ich die in meinem jetzigem Spiel oder in meinem nächsten.
Auf jeden Fall mach ich immer erst eins zuende.

Wild Croco
22.10.2006, 08:52
Wenn mir mal die Lust fehlt, an einem Projekt zu makern, dann mach ich ein neues auf und probier dort allerlei Spielereien aus um mal runterzukommen. Meistens wird daraus ein iditisches Minigame.:D
Oder was imo auch hilft. Ich spiele andere RPG-Maker-Spiele. Da kann ich an bestimmten Stellen sagen: "Mensch, das hat der aber gut hingekriegt." Und das weckt dann auch in mir wieder die Lust weiterzumakern.

Bauzi
22.10.2006, 09:21
Wenn mir mal die Lust fehlt, an einem Projekt zu makern, dann mach ich ein neues auf und probier dort allerlei Spielereien aus um mal runterzukommen. Meistens wird daraus ein iditisches Minigame.:D
Oder was imo auch hilft. Ich spiele andere RPG-Maker-Spiele. Da kann ich an bestimmten Stellen sagen: "Mensch, das hat der aber gut hingekriegt." Und das weckt dann auch in mir wieder die Lust weiterzumakern.

Stimmt wenn ich Makerspiele spiele bekomme ich auch schnell wieder Lust solange sie nicht grottenschlecht sind.
Dann denk ich mir immer:
"Hey... Das war cool vlt krieg ich ja sowas cooles auch hin oder!"
oder:
":/ Das kann man sicher um einiges besser machen. Moment ICH kann es ja besser machen in meinem Projekt als es hier ist."

.matze
22.10.2006, 09:24
Oder was imo auch hilft. Ich spiele andere RPG-Maker-Spiele. Da kann ich an bestimmten Stellen sagen: "Mensch, das hat der aber gut hingekriegt." Und das weckt dann auch in mir wieder die Lust weiterzumakern.

Bei mir ist immer das das Problem, wenn ich andere Makerspiele spiel dann bekomm ich immer eine neue Idee die ich dann viel geiler als meine jetzige finde und bevor ich Zeit hab die aufzuschreiben kommt oft auch schon die nächste achso geile Idee >:(

Pincky
22.10.2006, 09:47
meistens isses bei mir auch so, dass ich beim Spielen von Makergames neue Ideen bekomm und meine alten Sachen wIeder verwerfe...

Jetzt hab ich mir aber vorgenomm mein Projekt zuende zu bringen und die Ideen, die ich bekomm einfach versuchen in mein Spiel irgendwei einzubaun^^

c yah

Mike
24.10.2006, 09:31
Mir gehts einfach oft so, dass ich mein Projekt durch verschiedene Gründe nicht mehr gut finde.
Dann fang' ich ein kleine Projekt einfach mit dem RTP an, dann sehe ich: Aha. Jetzt nochmal die ganze Technik usw. die ich mir ausdenke umsetzen? Nein. Mapping wird nicht so gut. Oft mit Absicht.
Dann kommen mir wieder neue Ideen für das Hauptprojekt, und mit der Zeit kommt die Lust wieder. Allerdings ist es so, dass man nicht immer alle Ideen umsetzen kann. Irgendwann muss einfach Schluss sein.

Mike

Arazuhl
24.10.2006, 11:14
naja, die frage ob das für hobbybastler zu groß ist, liegt an den hobbybastler selber... ich merke es selber an projekten, wenn irgendwas nicht in meinen kram passt u. ich dafür soviel zeit investiere (battle anis, chipsets, etc.) dann kommt ein schönes schönes tief... u. das ist scheiße.... aber ich mache nie wieder den fehler u. fange ein neues projekt an... sowas endet dann in der gleichen sackgasse...

Arazuhl

Shy Tom
25.10.2006, 20:18
Definiere "sinnvoll".

Kauf dir 'nen Duden.

Grandy
25.10.2006, 22:56
Kauf dir 'nen Duden.
Der Duden sagt mir, dass ich das Wort richtig geschrieben habe. Mich würde mal interessieren, was du sinnvoller daran findest, zu konsumieren, als zu machen.

Shy Tom
26.10.2006, 13:51
Der Duden sagt mir, dass ich das Wort richtig geschrieben habe.

Ich wollte damit auch nicht sagen, dass du das Wort falsch geschrieben hast, sondern dass du im Duden Wortdefinitionen findest. :)


Mich würde mal interessieren, was du sinnvoller daran findest, zu konsumieren, als zu machen.

Ich habe nie gesagt, dass ich Konsum sinnvoller finde als selbst etwas zu schaffen, sondern nur, dass ich lieber was sinnvolleres tue als zu makern. Wo habe ich davon gesprochen, dass ich damit Konsum meine?

Es war keineswegs meine Absicht, dir damit auf die Füße zu treten. Nur weil ich Makern nicht besonders sinnvoll finde, heißt dass ja nicht, dass es das nicht ist und keiner eine andere Meinung haben darf. :p

Davy Jones
26.10.2006, 18:52
Schaffenskrisen sind für mich eigentlich nur die Beseitigungen alter Bugs oder Ausmerzung von Gameplayschwächen, und davon habe ich leider viel zu viele <_<

Eine fertige Demo mit einem Haufen Elementen die wirklich spielstörend sind habe ich dank unfähiger Betatester bereits, jetzt muss die ganze Sache wieder glattgebogen werden und dazu noch der neue Spielteil rangeklotzt werden... nya, die Sache mit der Grafikbearbeitung hält mich zumindest bei Laune, ich verwende nur selten ein und dasselbe Set zweimal bei verschiedenen Arealen, ich fummle am liebsten an der Optik rum, rippe & mappe was das Zeug hält. Bei der Story habe ich auch keine Probleme, wenn ich grad Lust und Laune habe setz ich mich einfach dran und schreib den groben Plot, die Feinheiten kommen dann später rein.

Zurzeit arbeite ich nur am nächsten Demoteil, die alten Schwächen zu beseitigen... darauf habe ich irgendwie keinen Bock, muss es wohl oder übel in der nächsten Zeit mal anpacken wenn ich die 2. Demo releasen will =/

Unit Nero
27.10.2006, 16:20
Ich kenn das Problem auch selbst von mir. Oft schießt mir'n neuer Gedanke ins Hirn, was ich für'n neues RPG basteln könnte. Dann plane ich wochenlang was man alles machen könnte und sobald ich dann ... na ja mehr oder weniger ein "Konzept" habe, setz ich mich ran und die Umsetzung fließt mir nur so aus den Fingern :D! Aaaaber: Irgendwann und irgendwo gibt es immer wieder Blockaden jeglicher Art. Sei es eine Idee ist nicht so umsetzbar, wie geplant oder man weiß storytechnisch nicht mehr weiter oder man kriegt einen verdammten Bug nicht mehr aus dem Eventcode (darüber hinaus muss man ihn ja erst mal finden :D) oder oder oder! Ich für meinen Teil fummele dann Ewigkeiten an der betreffenden Sache rum und versuch eine für mich akzeptable Lösung zu finden. Nur wenn es dann ein Problem gibt, für das ich zum Verrecken keine Lösung finde, dann kann ich nur schwer diesen Bereich aus meinem Game einfach entfernen und danach weiterarbeiten. Meistens läuft es dann darauf hinaus, dass ich wegen einer eiendlich so kleinen Sache das ganze Projekt aufgebe.

Tja, was soll man da noch sagen. Es ist einfach tragisch! >_<

real Troll
08.11.2006, 09:06
Und das ist es was mich interessiert, welcher Aspekt denn jetzt ausschlaggebend für den Umstieg auf ein anderes Projekt ist. Ich bin mir doch ziemlich sicher, dass es für gewöhnlich die Story ist und nicht das Gameplay

Mein erstes Projekt beerdigte ich tränenfeucht, weil mir aufging, dass das Gameplay im Vergleich zu den guten Spielen der Szene - von den hervorragenden ganz zu schweigen - einfach viel zu simpel und eindimensional war. Ich hatte zwar noch Ideen, wie die Story voranzutreiben wäre, allerdings hätte ich zuvor das gesamte bislang erstellte Spiel erweitern, umbauen und ändern müssen, um Abwechslung in die Bude zu bringen.
Davor schreckte ich damals zurück und mittlerweile erscheint mir mein Erstversuch auch technisch zu simpel, als dass ich noch Lust und Laune verspürte, den Faden erneut aufzunehmen. Aber möglicherweise sind es ja auch mehr die eigenen Fehlversuche als die Inspirationen aus anderen Spielen, die schließlich die guten Spiele entstehen lassen. Andernfalls gäbe es wohl ausschließlich Kopien von Kopien von Kopien und keine innovativen Ideen mehr.

Marlex
08.11.2006, 14:48
Es war keineswegs meine Absicht, dir damit auf die Füße zu treten. Nur weil ich Makern nicht besonders sinnvoll finde, heißt dass ja nicht, dass es das nicht ist und keiner eine andere Meinung haben darf. :p

^^
Stimmt, Makern ist für mich erst dann sinnvoll, wenn man Spaß dabei hatte, ein Spiel zu basteln. Ich kenne wirklich nichts dümmeres, als viele Monate krampfhaft an einem Spiel zu arbeiten, und es dann zu canceln. Wenn man bis zum Cancel-Moment aus freier Lust und Laune am Spiel gebastelt hat, hatte es wenigstens einen Sinn, denn ob man spaßig makert oder spaßig zockt ist doch egal :D
Daher bin ich der Meinung, sofern das Ende nicht in greifbarer Nähe ist, lieber aufhören wenns kein Bock mehr macht. Schuften kann man schließlich auch woanders, da gibts dann wenigstens i.d.R. noch Geld dafür ;)

Zumal ich finde, Rollenspiel ist eh das aufwändigste Genre, mich wunderts nicht, dass kaum eines fertig wird. Ansonsten ganz nach Kelven: Lieber viele kleine als gar kein großes ;)


Desweiteren könnte man endlich mal ne Leichenhalle für Makerspiele erstellen. Denn die ganzen aufwändig erstellten Ressourcen, die sich in einem gecancelten Spiel befinden, sind doch viel zu schade für den Papierkorb. Aber leider gibts dann wohl meistens die Einstellung: "Wenn meins schon nicht fertig wird, soll auch kein anderer was fertig bekommen, basta!".

Kin.gg.
08.11.2006, 15:10
Dat Problem kenn ich.Hab früher soooooo viele Projekte angefangen und gechancelt.Da ich aber alle irgendwann nochmal weiter machen wollte, hatte ich schon ma 7-8 Projekte gleichzeitig.Aber jetzt hab ich nur noch ein Projekt.
Und wenn ich mal grad keinen Bock darauf hab, dann mach ich einfach ne andere Map.^^(so als Easteregg fürs game) danach will ich immer wieder vorankommen.
Niggo

Unit Nero
08.11.2006, 20:21
Sorry, ich weiß gehört hier eigendlich nicht rein aber...
@Marlex: Was iss das nur für hammergeiler KS Screen in deiner Signatur. Der sieht ja wohl ultimo-genial aus. Ich geh mal davon aus, der iss aus einem deiner eigenen Games. Respekt! Find ich absolut geil.

(Will ja hier nicht rum spammen, von daher... n paar Posts weiter oben hab ich auch meinen Beitrag dazu geleistet. :D)

Bauzi
08.11.2006, 20:28
Sorry, ich weiß gehört hier eigendlich nicht rein aber...
@Marlex: Was iss das nur für hammergeiler KS Screen in deiner Signatur. Der sieht ja wohl ultimo-genial aus. Ich geh mal davon aus, der iss aus einem deiner eigenen Games. Respekt! Find ich absolut geil.

Ach... ist das schön wenn es noch Leute gibt die Vampires Dawn 2 (http://www.rpg-atelier.net/showgame.php?ShowGameID=276&ShowSort=Genre&SortValue=Adventure&SortLevel=V) noch nie gespielt haben...

Was ich nicht mag ist wenn man schon so x Projekte angefangen hat und nicht einmal bis zur Demo gebracht hat. Wenn ich schon an einem Spiel arbeite dann richtig und gebe nicht gleich beim ersten Tief auf.

NiGhTkiller
08.11.2006, 20:47
Also, ich seh das so,
wenn Makern jemandem keinen Spaß macht,
sollte man garnicht erst damit anfangen.
Es bringt nichts trotzig dran zu arbeiten,
nur um irgendetwas vollbracht zu haben.
Ausserdem sollte man keinen 7 Projekte auf einmal haben,
sondern lieber auf eines fixieren.

Wenn man zwischendurch Ideen hat,
die überhaupt nicht ins Game passen,
schreibt sie auf!

Damit kann man später immer noch was anfangen.

Mit canceln hab ich keine Probleme,
ich habe bis jetzt keines meiner bisher 3 fertigen etwas größeren Games
veröffentlicht,
sondern nur an ein paar (Maker-)Freunde geschickt,
sie fanden sie auch garnicht schlecht,
doch mir fehlte immer das gewisse Etwas.
Mein derzeitiges Projekt kommt schnell voran und scheint mir
dieses "Etwas" zu haben.

Naja vielleicht sieht man ja bald mal ein öffentliches Spiel von mir.
Nachdem WERWOLF ja schon öfter von mir angekündigt wurde..
aber ich sage nix....die Demo ist fertig...wenn sie eben fertig ist :D


greetz °~#NiGhT#~°

Saoru
08.11.2006, 21:33
LEUTE!!! ihr müsst rollen spiele spielen um motiviert zu werden (das hilft Wirklich!) jedoch ist das makern ja kein zwang man möchta ber sein spiel weiter machen tja was tun? ^^

am besten so lange warten bis man wieder bock hat

meine Empfelung:

Viele Rollenspiele spielen am besten RPGS wie VD2 oder Velsabor
oder FF und Tales of symphonia

Animes Schauen animesschauen hilft auch bei der motivation zum makern!

PatrickP
08.11.2006, 23:03
Als Neuling bin ich eigentlich gut motiviert, mein Spiel vorran zu bringen. Einzige Sache, die einen aufhält, sind immer diese Momente, wo ich beim anschauen meiner bisherigen Maps merke: Das hättest du aber schöner machen können. Besonders nachdem ich meine Demo rausgebraucht hatte, die vom mapping her leider noch etwas kantig und leer war, wollte ich alles ein wenig schöner machen.

Als Ergebnis, alle 3 1/2 Kapitel die es inner Demo gibt sind überarbeitet. Hat mich zwar lange aufgehalten, aber wenigsten gefallen sie mir jetzt besser.

Bugs sind schlechthin die demotivierer überhaupt. Kaum hat man eine Szene fertig gemacht und will sie testen, läuft nichts wie es soll. Besonders lästig: Ein Charakter soll ein paar Felder weit per automatik gehen und dann etwas machen, sei es sprechen, sich umdrehen usw. Die waits dazu passend abzustecken ist ätzend.

Ich hoffe, ich komme nie in eine demotivierte Phase, ich habe nun schon ein paar Monate ins Spiel gesteckt, es erstaunt mich immer wieder wie schnell die Zeit rum geht. Kaum eine etwas größere Bergmap gemacht, schon sind 2 bis 4 Stunden rum (ja ich lass mir vielleicht auch etwas Zeit :) )

Kate
08.11.2006, 23:17
^^
Stimmt, Makern ist für mich erst dann sinnvoll, wenn man Spaß dabei hatte, ein Spiel zu basteln. Ich kenne wirklich nichts dümmeres, als viele Monate krampfhaft an einem Spiel zu arbeiten, und es dann zu canceln. Wenn man bis zum Cancel-Moment aus freier Lust und Laune am Spiel gebastelt hat, hatte es wenigstens einen Sinn, denn ob man spaßig makert oder spaßig zockt ist doch egal :D
Daher bin ich der Meinung, sofern das Ende nicht in greifbarer Nähe ist, lieber aufhören wenns kein Bock mehr macht. Schuften kann man schließlich auch woanders, da gibts dann wenigstens i.d.R. noch Geld dafür ;)

Zumal ich finde, Rollenspiel ist eh das aufwändigste Genre, mich wunderts nicht, dass kaum eines fertig wird. Ansonsten ganz nach Kelven: Lieber viele kleine als gar kein großes ;)


Desweiteren könnte man endlich mal ne Leichenhalle für Makerspiele erstellen. Denn die ganzen aufwändig erstellten Ressourcen, die sich in einem gecancelten Spiel befinden, sind doch viel zu schade für den Papierkorb. Aber leider gibts dann wohl meistens die Einstellung: "Wenn meins schon nicht fertig wird, soll auch kein anderer was fertig bekommen, basta!".

Vollkommen meiner Meinung :D

Daher arbeite ich auch mit Fleiß und Spaß an einer netten, kleinen und wahrlich kurzen Parodie, während ich Demonica noch warten lass. Demonica ist mir zu schade für irgendeinen Papierkorb oder eine Leichenhalle. Deshalb mach ich lieber momentan eine Pause. Ich bin durch grafische Arbeiten nämlich in ein kurzzeitiges Frusttief geraten .__.

Unit Nero
09.11.2006, 06:54
(@Bauzi: :D Doch ich habs schon gespielt (hat Isgar mir auch schon geschrieben) nur noch nie wirklich weit, sollt ich dann mal machen :D )

So damit das jetzt kein Spam wird: N weiteres Problem, das ich hab ist, dass ich (heutzutage) nicht mehr einfach nur andere Dateien übernehmen will, sondern soviel wie möglich selber machen will, auch wenns nicht einfach ist. Dabei ergibt sich oft das Problem, das meine Lust dabei schon flöten geht oder noch schlimmer; dass ich das, was ich mir dann zurechterarbeitet hab, nicht so in den Maker implementiert krieg, wie ich mir das vorgestellt habe. Tcha, tcha alles nicht einfach...

Caine Luveno
09.11.2006, 16:53
Was mir bei meinem ersten Projekten mein Durchhaltevermögen zu nichte gemacht war, das sie im Endeffekt nur schlecht gewesen sind ^^

Mein erstes "vernünftiges" Spiel namens Vampire Revolutions hat wenigstens den Status einer Kampfsystem-Demo erreicht. Nachdem meine Festplatten aber der Meinung waren alles vernichten zu müssen was ich über die Demo hinaus gebastelt habe (mitunter 150 Zauber + Animationen) war es dann auch damit vorbei.

Mein aktuelle Projekt schreitet recht schnell voran, auch wenn ich noch am Menü hänge. Das kommt am ehesten daher das ich diesmal neben der Story und Aufbau des Charakters (Werte, Fähigkeiten, Zauber etc.) auch mit mehr Augenmerk auf das GamePlay gelegt habe.

Außerdem sind meine Fähigkeiten was Scripten angeht besser geworden weswegen ich viele komplexe Scripte aus VR oder Nachfolgern vereinfachen und sie damit schneller umsetzen konnte. Das motiviert natürlich ungemein zum weitermachen sofern meine Festplatte mir nicht wieder nen Strich durch die Rechnung macht.

Auch wenn Spiele wie z.B. Velsarbor auftauchen, ziehe ich gerne einen Vergleich zwischen meinem Projekt, und dem absoluten Hit-Game. So finden sich leichter stärken/schwächen und das eigene Projekt wird unter gewissen Umständen sogar besser.

Metro
10.11.2006, 16:00
Man soll halt net zu viel von sich verlangen. Damit will ich nur sagen das es nichts bringt wenn man gerade erst angefangen hat zu makern und gleich megaprojekte startet.
Ich bin eigendlich nur genervt wenn es um das Entbuggen des Spieles geht, das is manchmal echt doof und ich musste auch so manches spiel löschen oder die festplatte hat es manchmal gleich automatisch gemacht ... Nach 4 Jahre is die Motivation halt raus, Siara 2 und dann Pause oder glei aufhörn. ;)