noRkia
14.10.2006, 19:59
ich arbeite seit ca. 1,5 jahren ein einem videospielkonzept.
soll heissen ich überlege mir story,aufbau des spiels,dungeons,items,boni,wie das gameplay abläuft,habe bereits eine kleiner auswahl an musikstücken getroffen deren stiel ich mir für das spiel vorstelle und haufenweise skizzen der schauplätze,charas etc. gemacht
wie ihr seht eine sehr theoretische angelegenheit.aber es macht spass und vieleicht komme ich nach meinem studium an der games academy das ich nächstes jahr beginnen will auch mal in die situation das spiel wirklich zu machen :D
am anfang habe ich das spiel als rpg maker spiel "konzeptioniert",nachdem ich über 1 jahre nur mit dem maker rumgeklickt habe,die typischen anfängerfehler begangen habe und ca. 700 unfertige spiele auf meinem rechner hatte.
äh ich bin sicher ihr kennt das :D
nachdem die idee für den plot und die verschwörung (!_!)fertig gewesen ist habe ich mir überlegt wie das gameplay ablaufen soll das finde ich nämlich immernoch am wichtigsten.dann hatte ich visionen der schauplätze im kopf und musste eigentlich nur noch alles durch die storsline verbinden.
...aber es ist eben doch ein bisschen mehr wie ich nun festgetellt habe.
deshalb habe ich damit begonnen mit von spielen die mir gut gefallen und die ich als vorbild sehe eine liste von den dngen zu machen die mir gut gefallen und die mir nicht gefallen.
ein grossteil der rpgs/action adventures die für mich die besten sind stammen alle aus den jahren 90-96 deshalb habe ich mich damit auch besonders viel beschäftigt.
tja und dabei ergaben sich folgende fragen:
die innovationen innerhalb des rpg genres halten sich seit 1990 eigentlich in grenzen.ausser besseren npcs und fmv's sehe ich im gesamtvergleich
keine nennenswerten veränderungen.wieso sollte man also wenn man heute ein rpg macht sich überhaupt mit dem inhalt der neuen rpgs beschäftigen bzw. woran sollte man sich orientieren?
klar braucht man eine messlatte aber ich vertrete die auffassung das nicht die grafik sondern das dargestellte und das geschehene beim spieler einen bleibenden eindruck hinterlässt.und es scheint ja wohl so zu sein das gerade ältere spiele noch mehr wert auf gameplay legen.das ist doch ein argument sich mehr mit älteren titeln zu befassen.oder nicht?
wie kann man story und gameplaytechnisch überhaupt noch neues bieten wenn man sich auf der einen seite durch vermeidung von klischees abheben will auf der anderen seite aber auch die von den fans gewünschten rahmenbedinungen erfüllen will?
was wünscht ihr euch?
was wollt ihr nicht mehr?
seit ihr der meinung das die grafik wichtiger als die sachen ist die übrhaupt gezeigt werden?
denkt ihr das die mehrzahl der spieler überhaupt einen sinn für zb. einen aufwenig gestallteten dungeon hat oder einfach nur durchstapft und jeden raum eigentlich nur 30 sekunden sieht?
sollte man den spieler nicht zwingen sich mit den designinnovationen die man eingebaut hat auseinander zusetzen oder seit ihr für soviel abwechslung das die 30 sekundne pro raum ausreichen?
das könnt ihr gerne auch auf andere genres übertragen.
soll heissen ich überlege mir story,aufbau des spiels,dungeons,items,boni,wie das gameplay abläuft,habe bereits eine kleiner auswahl an musikstücken getroffen deren stiel ich mir für das spiel vorstelle und haufenweise skizzen der schauplätze,charas etc. gemacht
wie ihr seht eine sehr theoretische angelegenheit.aber es macht spass und vieleicht komme ich nach meinem studium an der games academy das ich nächstes jahr beginnen will auch mal in die situation das spiel wirklich zu machen :D
am anfang habe ich das spiel als rpg maker spiel "konzeptioniert",nachdem ich über 1 jahre nur mit dem maker rumgeklickt habe,die typischen anfängerfehler begangen habe und ca. 700 unfertige spiele auf meinem rechner hatte.
äh ich bin sicher ihr kennt das :D
nachdem die idee für den plot und die verschwörung (!_!)fertig gewesen ist habe ich mir überlegt wie das gameplay ablaufen soll das finde ich nämlich immernoch am wichtigsten.dann hatte ich visionen der schauplätze im kopf und musste eigentlich nur noch alles durch die storsline verbinden.
...aber es ist eben doch ein bisschen mehr wie ich nun festgetellt habe.
deshalb habe ich damit begonnen mit von spielen die mir gut gefallen und die ich als vorbild sehe eine liste von den dngen zu machen die mir gut gefallen und die mir nicht gefallen.
ein grossteil der rpgs/action adventures die für mich die besten sind stammen alle aus den jahren 90-96 deshalb habe ich mich damit auch besonders viel beschäftigt.
tja und dabei ergaben sich folgende fragen:
die innovationen innerhalb des rpg genres halten sich seit 1990 eigentlich in grenzen.ausser besseren npcs und fmv's sehe ich im gesamtvergleich
keine nennenswerten veränderungen.wieso sollte man also wenn man heute ein rpg macht sich überhaupt mit dem inhalt der neuen rpgs beschäftigen bzw. woran sollte man sich orientieren?
klar braucht man eine messlatte aber ich vertrete die auffassung das nicht die grafik sondern das dargestellte und das geschehene beim spieler einen bleibenden eindruck hinterlässt.und es scheint ja wohl so zu sein das gerade ältere spiele noch mehr wert auf gameplay legen.das ist doch ein argument sich mehr mit älteren titeln zu befassen.oder nicht?
wie kann man story und gameplaytechnisch überhaupt noch neues bieten wenn man sich auf der einen seite durch vermeidung von klischees abheben will auf der anderen seite aber auch die von den fans gewünschten rahmenbedinungen erfüllen will?
was wünscht ihr euch?
was wollt ihr nicht mehr?
seit ihr der meinung das die grafik wichtiger als die sachen ist die übrhaupt gezeigt werden?
denkt ihr das die mehrzahl der spieler überhaupt einen sinn für zb. einen aufwenig gestallteten dungeon hat oder einfach nur durchstapft und jeden raum eigentlich nur 30 sekunden sieht?
sollte man den spieler nicht zwingen sich mit den designinnovationen die man eingebaut hat auseinander zusetzen oder seit ihr für soviel abwechslung das die 30 sekundne pro raum ausreichen?
das könnt ihr gerne auch auf andere genres übertragen.