Anmelden

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Wie sieht euer (fast) perfektes RPG aus?



Tonkra
11.08.2006, 21:02
Titel sagt es , wie sieht euer Lieblings RPG aus ... was findet ihr bei rpgs am wichtigsten , was am nervigsten. Was darf überhaupt nicht fehlen , hättet ihr neue ideen.

wie sieht euer (fast) perfektes RPG aus?...


Mir jedenfalls ist neuerdings... -mal wieder- in Final Fantasy X aufgefallen , dass mir absolut sinnloses gelevele , um den hauptboss zu besiegen auf den nerv geht... das zeigt mir einfach , dass das spiel nicht so ausgefeilt genug ist , dass man die benötigten level auf den weg der storyline zusammenbekommt..

ich jedenfalls bin der meinung , dass man die nötige exp , um den bossmob A y zu besiegen auf den weg der storyline automatisch zusammenbekommen sollte , dies wäre wesentlich ausgereifter... was zählen sollte ist die taktik nicht wieviele extra monster man stundenlang gekillt hat.. sinnloses levelgegrinde geht mir einfach auf die nerven -.-
Mir wäre ein entschlakteres FF wesentlich lieber , was stundenlange kämpfe und stundenlanges sinnloses aufleveln angeht... super unschön, frustrierend.

Ein kleiner anstoß meinerseits:

Likes:

- gute atmosphärische Story mit wendungen
- symphatische , pregnante, neuartige Hauptcharaktere
- gutes Kampfsystem , nicht zu langsam nicht zu schnell
- FMV sequenzen (betohnt die amosphäre)
- man sollte kein aufleveln investieren müssen , auf dem linearen weg sollte die benötige exp automatisch zusammenkommen
- deutsche untertitel / sprachausgabe

Dislikes:

- sinnloses stundenlanges "Aufleveln" , grinden um monster XY zu schaffen
- zu schwere , unfaire gegner
- stundenlange Kämpfe -> "sinnlos gestreckt" (Braska in FFX *winke* jede runde +3000HPs zurückbekommen usw...) es dauert zu lange , wenn man in einer runde gerade mal schafft sich mit hastga und die nächsten zwei runden die gruppe mit protes zu buffen..
- zu träge Kämpfe

Sabina
11.08.2006, 21:23
Ich finde Drakengard erfüllt die grünen Bedingungen, bis auf die deutsche Sprachausgabe, dafür ist die Englische ok, und deutsche Untertitel gibt es.
Auch wenn ich wohl noch etwas daran zu knappern hab mit Level 20 den Endgegner für Ende C zur Strecke zu bringen (Und von Ende E reden wir erstmal nicht, die Bedingungen dafür sind doof der Kampf auch.)

Aber Story und Charaktere, oh ja, die haben mir gut gefallen, deshalb hab ich mir das Spiel auch gekauft (Caim ist so himmlisch und dunkelhaarig und stumm).

Tonkra
11.08.2006, 21:34
Darum solls aber hier im thread nicht gehen , wie sieht für dich ein gutes RPG aus , was muss es haben ... und was findest du eher nervig? ;)

TheBoss
11.08.2006, 21:47
Also ich schreibs ma lieber in Stichpunkten auf

- keine Zufallskämpfe, die nerven manchmal ziemlich.
- Kampfsystem nicht mehr old-school runden basiert, ich möchte dabei bisschen aktiv bleiben wie bei der Star Ocean- oder Tales- Reihe. Legend of Dragoon's System ist auch nicht schlecht, man könnte es aber noch bisschen verbessern.
- Die Story sollte nicht so eine typische "hauptrolle is jung und rettet die welt, dabei trifft er auf seine große Liebe" sein, ein paar plot twists wären nicht schlecht, also eine Story die man nicht voraussehen oder leicht interpretieren kann.
- Die Grafik ist mir eigentlich egal, doch ich bevorzuge irgendwie die alte 2D grafik, wie bei Suikoden 2 z.B..
- Das Charakter-Design sollte bisschen der realität entsprechen, das von Persona 3 gefällt mir.
- Und zuletzt; das Spiel sollte nicht zu linear sein, Sidequests zwichendurch wären nicht schlecht, die sollten dabei aber auch das Ende beeinflussen können, also eine multiple-ending game.

Zen
11.08.2006, 22:01
Ist schwer zu sagen. Es kommt immer auf die Umsetzung an. Aber gut ich versuchs. Was bei einem RPG bei mir an oberster Stelle zu stehen hat ist die Story. Die Story sollte immer wieder Fragen aufwerfen, die im späteren Verlauf in eine RIchtung gehen, mit der man nicht Gerechnet hat. Dabei sollten jedoch nicht plötzlich am Ende irgendwelche Story-Stränge angefangen werden, die auf die schnelle beendet werden. Wichtig zu STory sind natürlich auch die Charaktere. AUf neue Charaktere kann man kaum hoffen, da schon alles dagewesen ist. Auf jedenfall sollten sie eine richtige Identität haben, eine melancholische aber auch fröhliche Seite. Auch sollten die Zwischenmenschlichen Beziehungen nicht fehlen. Meistens ist es nur so, dass die Party nur eine Beziehung zum Protagonisten aufbauen, aber nicht untereinander. Doch sowass sollte auf jedenfall da sein.
Zu eine Story gehört aber auch eine komplexe Welt mit einer wunderbaren Atmosphäre. Sie soll fantasievoll sein. Es muss noch nicht mal alles punkt genau begründet sein, auch müssen die Gebäude und Wesen nicht Architektisch/biologisch realistisch sein, solange man das Gefühl hat in die Welt der Helden eintauchen kann und erfährt wie sie leben.

Grafik...naja ich gehöre zur etwas neueren Generation und würde eine sehr schöne 3-D Grafik sehr bevorzugen. DOch eine schöne 2-D Landschaft (solange sie alá Playstation 2-d wie Valkyri Profile ist) wäre natürlich auch Inordnung. Für wichtige Szenen wäre n FMVs sehr passend.

Sprache würde ich Deutsch natürlich bevorzugen. Bei der Sprachsugabe weiß ich nicht wirklich. Englisch klingt meiner meinung nach schöner. Aber eine deutsche SPrachausgabe, die nicht von irgendwelchen Anime-Synchronsprechern gesprochen wird sonder von Synchronsprechern von FIlm und Fernsehn, wäre ganz akzeptabel. Perfekt wäre aber eine Japanische Synchro. Zwar verstehe ich kein japanisch, aber sie klingt meist authentischer und die deutschen Untertitel würden das Wettmachen.

Musik muss natürlich perfekt zu jedem Ort und Szene abgestimmt sein. Genauer kann iman das aber auch nicht ausführen.

Gameplay...joa das SPiel sollte schon recht linear sein, aber nauch oft freie Momente bieten, an denen man selber erkunden kann. KS sollte nicht Action basiert sein, da ich die KI von den Party-Members meist grottig finde und lieber in RUhe alle meine Charaktere kontrolliere. Also ein rundenbasiertes KS.Minispiele sollten im Maße sein. Es sollte aber ein einmaliges und gut ausgeführtes Hauot-Mini-Game geben. SIde-Quest sollten nicht zu übertrieben sein und man muss auch während des normalen Spielens oder zumindest durch NPC Gespräche entnehmen können wo ein Side-Quest ist.

Es sollte zudem kein variables bzw Alternatives Ende geben.

Ansonsten fällt mir nix ein.

Zordan
11.08.2006, 22:10
Hey! So einen Thread wollte ich vor nicht all zu langer Zeit auch eröffnen! :)

Wobei ich bei meiner Liste Dinge wie "Gute Story", "Gutes Charaartwork" und "Guter Soundtrack" weglassen würde, da diese Dinge relativ subjektiv sind. Das ist dann schon mehr die Kür, bei der ich den Herren der RPG-Schöpfung vertrauensvoll freie Hand lasse.

Dinge die ich mag (alles andere mag ich nicht :D)

•Sichbare Gegner im Dungeon! Entweder Platzhalter a là ToS (nicht so gut) oder richtige Gegner, die auch teilweise ihrer Natur typischen Tätigkeiten nachgehen so wie in Chrono Trigger (perfekte Lösung!)
Erstens kann man so (unter Umständen) Schlachten entgehen, die man nicht schlagen möchte und zweitens wirken die Dungeons dann nicht so leer.

•Beim Kampfsystem sind schon oft gute Sachen gemacht worden, da kann ich mich für vieles begeistern bei den Action Kampfsystemen steht bei mir TotA vor SO3, bei Runden Press-Turn vor CTB. TotA geht schon in Richtung Smash Brothers (naja,...), macht viel Laune und man hat das Gefühl, es richtig drauf zu haben ^^. Bei SO3 sind Zauber und Combos effektvoller eingebunden.
Das Press Turn System ist genial, weil im Gegensatz zur ATB Generation aber auch zu anderen Turn-Based Experimenten das Pseudo Buttonmashing, im Sinne von "immer nur Angriff auswählen" abgeschafft wurde. Das CTB System war gut, so musste man sich nicht wirklich zwischen den Charakteren entscheiden. Außerdem ist es ein gelunger Versuch eine Castingdauer in einem Rundenbasierten Spiel zu simulieren. Man muss es aber getrennt vom Sphereboard sehen. Dieses hat praktisch alle taktischen Elemente von vornherein abgebogen und ist einfach nur stupide. Um irgendwie erfolgreich zu sein, müssen eh alle Chraktere alles können. Öde!
Ich bin allerdings der Meinung das
Bei den Strategie Games hat mir das von Bahamut Lagoon am besten gefallen, weil es trotz der großflächigen taktischen Elemente (wie dem zerstören von Brücken), die Details in den Nahkämpfe nicht weggelassen wurden. Außerdem ist die Idee von Eingreiftruppen auf Drachen einfach zu cool!

•Eine Weltkarte! Sehr gut gefällt mir die BoF III Lösung. Hier hat man auf der Weltkarte die Wahl REs "an zu nehmen" Außerdem gibt es trotz des recht linearen Weges immer mal wieder was zu entdecken.
Die DQ VIII Lösung ist auch mein Fall, allerdings nur, wenn wie schon bei Punkt 1 erwähnt die Gegner sichtbar sind.

•Inventing/Crafting oder ähnliches. Allerdings zumindest am Anfang bitte ein bissl intuitiv.

•Beim Charakterbuilding gibt es für mich 2 golden Regeln, die vielleciht ein wenig widersprüchlich klingen:
Freiheit beim Ability verteilen. Die Fähigkeiten sollen aufeinander abstimmbar sein, so dass ich meinen Charakter auf intdividuelle Weise auslegen kann.
Auf der anderen Seite sollen die Charaktere nicht vollkommen austauschbar sein so wie bei FFVII, VIII und X.

•Von Zeit zu Zeit möchte ich auf jeden Fall Gegner die ich ein wenig fordern. Es war irgendwie bitter das ich in Shadow Hearts niemanden meine tollen Combos spüren lassen konnte, weil dei Gegner immer schon nach der Hälfte hin waren. Plus einige optionale Gegner die wirklich nur mit optimalen Charakteren zu schaffen sind.

•Eine Charakteranzahl zwischen 9 und 12, davon 4 gleichzeitig im Kampf. Im Kampf sollten die Leute in verschiedenen Formationen ausrichtbar sein.

void
11.08.2006, 23:33
Yo, ist natürlich ne subjektive Sache, aber ein gutes RPG wäre für mich irgendwas in der Richtung:

Dos:
Schnelles Kampfsystem. Ich mag die Star Ocean und Tales of x Kampfsysteme, aber was traditionelles rundenbasiertes ist auch nett. Nur Hauptsache schnell. Am Anfang sind die Animationen bei Summons und Special Attacks ja noch ne coole Sache und man freut sich wegen des tollen Effekts und der Grafik, aber irgendwann hat man's dann auch oft genug gesehen. Wenn ich irgendwann Pleveling o. ä. machen möchte nerven mich langsame Kämpfe schon... In SH: FtNW hab ich mal für nen Kampf 4 h gebraucht. Ich sehe, dass vier Gegner mit lahmer Kampfanimationen am Zug sind, schalte kurz auf TV um, penne aber ausversehen sofort ein. Uncool, dass sowas passiert. Und ja, natürlich ist das alleine die Schuld des Kampfsystems. :D
Für mich ebenfalls keine Random Encounters. Wenn man die Gegnertrupps sehen kann und man evtl, auch aufgrund der Erscheinung den Gegnertyp feststellen kann, ist das cool. Wenn ich nur mal schnell irgendwo durchmuss kann ich ausweichen, wenn ich leveln will wechsel ich während meines Gemetzels zwischen zwei Screens hin und her. COOL!
Gute Interaktion zwischen den Chars untereinander. Ich mochte das, wie man sich in SH mal die ein oder andere Nettigkeit an den Kopf wird und es auch mal so zu 'n paar Cutscenes kommt. Auch wenn gerade nicht sowas wichtiges wie der nächste Boss hinter der nächsten Tür anliegt.
Atmosphäre. Finde ich ganz groß. Muss ja nicht immer gleich eine XG/XS Storyline sein, aber eine Atmosphäre, die einen in den Bann zieht begrüße ich immer sehr. Einfach von der Umwelt her, den NPCs, der "Stimmung", die das Game verbreitet, die Städte... BoFV fand ich in dem Punkt absolut top. :A
Ein New Game+ oder entsprechende Bonusdungeons.

Do Nots:
Sachen/Items/Quests verpassen können. Ich mag's nicht mich bei einem Game 100% an einen Walkthrough klammern zu müssen, weil ich wegen einer verpassbaren Kleinigkeit später die ultimative Waffe von X nicht bekommen kann. Spontan lobe ich nochmal SH: FtNW, bei dem man außer 2 oder 3 Snaps gar nichts verpassen kann. Ganz ehrlich, war das nicht z. B. in FFX-2 so? Später hatte ich da ernsthafte Probleme an die 100% zu kommen, weil ich in den ersten 3 Spielstunden irgendeinem Jungen die falsche Antwort bezüglich einer Eissorte gegeben hab. Blöd. :B
Stereotypen. http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/3/igitt.gif Yo, ich weiß, die lassen sich wohl nie vermeiden... Trotzdem, mal 'n RPG bei dem man nicht denkt "Ah, das ist die coole Sau mit dem Schwert und der tragischen Vergang... *schnarch*" oder "Ah, das ist die niedliche Prinzessin mit der quietschenden Sprachausgabe, bei der's mir gleich meine Nudel seitwärts aufrollt" wär mal cool. Ich mache bereits Freudensprünge wenn die Abwechslung so hoch (?) ist, dass der Protagonist kein Schwert trägt. Aber sowas gibt's ja mittlerweile schon fast oft. :)

Diomedes
11.08.2006, 23:39
Tja... perfektion Anstreben ist natürlich schwer, aber mein Entwurf, diesem unerreichbaren Ziel möglichst Nahe zu kommen, sähe etwa so aus:

Punkt 1: Die Welt

Die Welt sollte so aufgebaut sein, dass sie auch in dem Kopf des Spielers existieren kann, und statt simpler Fiktion wirklich das Element "Realismus" in eine andere Dimension entführt, weg von der einfach ausgedachten Welt mit Anlehnung an die unsere, hin zur Fantasiewelt, die sich nur in ihrer Größe und ihrer Vielfalt der Erde ähnelt. Verschiedene Völker, verschiedene Kulturen, verschiedene Werte, verschiedene Landschaften.

Außerdem muss man einer Welt ihr jahrtausendelanges Bestehen ansehen können. Alles muss lebendig und eigenständig aussehen, als ob es schon seit Jahrhunderten genau so funktioniert hätte. Natürlich hat sich das Äußerlich in jedem kleinen Detail zu zeigen. Es soll alles so authentisch wie möglich wirken, so dass der Gesamteindruck perfekt ist, und dem Spieler eine wirklich nie dagewesene völlig neue Welt bietet, die geschichtlich wie kulturell ein unverwechselbares Gesicht aufweisen kann, und den Spieler in jeder Hinsicht auf eine Reise ins unbekannte entführt.
Natürlich trägt dieser Punkt entscheident zu der ohnehin angestrebten fesselnden Atmosphäre bei.

Punkt 2: Die Story

Generell sollte sie nicht auf etwas getrimmt sein, sondern ein gesundes Maß an Spannung und Gelassenheit aufweisen. Weder soll man den Eindruck haben, dass alles eine sofortige Handlung erfordert, noch soll man den Eindruck haben, sich für alles Zeit lassen zu können. Außerdem muss das Geschehen "wirklich" wirken. Auf der ganzen Welt passieren durchgehend Dinge, die Orte verändern sich, und die Geschichte wird überall anders aufgefasst. Das trägt natürlich zur Lebendigkeit der Welt bei.

Die Geschichte muss in ihrer Handlung jetzt nichts bestimmtes beinhalten. Zumindest habe ich keine konkreten Vorstellungen in dieser Hinsicht. Jedoch sollte sie, wie ich es oben beschrieben habe, sowohl spannend als auch ruhig sein. Vor allem aber sollen alle Charaktere in ihr eine starke Präsenz haben, und in das Geschehen integriert sein. Es soll nicht so sein, dass die Hälfte der Charaktere schon nach ein paar Stunden Spielzeit nur noch pro forma mitreisen, und nichts weiter zu sagen haben.

Punkt 3: Charaktere

Allem voran sollte jeder Charakter eine ganz eigene Persönlichkeit aufweisen können. Dazu gehören eigene Interessen, eigene Ansichten, eigene Werte, eigene Ideale, eigene Sprachweise, eigene Gestik, eigene Geschichte, eigener Hintergrund. An jedem Charakter soll man sehen, dass er ein Leben vor der Reise hatte, und von eigenen Erlebnissen berichten kann. Sie sollen Eltern haben, Freunde, Feinde, Bekannte, und nicht einfach nur wie ein Sandkorn in der Wüste da sein, und sich der Truppe anschließen.

Es sollten auch möglichst keine Charaktere sein, die irgendein Klischee ausfüllen, und in ihrer Art nicht in eine typische Form passen, wie etwa der ausgeflippte Punk, das nervende Girlie, der schweigende Einzelgänger usw. Jeder Mensch ist in seiner Person einzigartig und hat einen einmaligen Lebenslauf, und genauso sollten auch die Charaktere sein.

Punkt 4: Gegner und Extragegner

Allegemein sollten die Gegner in ihre Umgebung passen, und jeder sollte von den Stärken und Schwächen ein wenig anders sein. Vor allem aber sollen nur die wenigsten Gegner durch ständiges Knopf/Tastendrücken zu besiegen sein, sondern stets die Aufmerksamkeit des Spielers erfordern, und ein abwechslungsreiches Verhalten an den Tag legen. Damit einhergehend sollte das Kampfsystem natürlich auch etwas lebendiger sein, allerdings nicht übertrieben hektisch sondern taktisch und anspruchsvoll. Natürlich auch nicht übertrieben langsam und stockend.

Extragegner sollten in jedem Fall vorkommen, und abseits des gewöhnlichen Endgegners eine besonderer Herausforderung darstellen. Allerdings sollten sie nicht stupides Trainieren erfordern, sondern vor allem das Denken und Taktieren. Sie sollten in ihrem Kampfverhalten und in ihren Angriffen außergewöhnlich stark, vielseitig und manchmal auch überraschend sein. Erst dadurch würde ein solcher Gegner einen besonderen Reiz ausmachen, und sich von allen anderen abheben.

Punkt 5: Kampfsystem und Abilitys

Hier habe ich keine bestimmten Vorstellungen. Wie ich mir das Kampfsystem vorstelle habe ich ja bereits erläutert, und zu dem Rest weiß ich es noch nichts so genau. In jedem Fall sollte aber ein gewisser Freiraum vorhanden sein. Was vielleicht noch erwähnenswert wäre, wär natürlich meine Vorliebe für sichtbare Gegner auf der Karte statt unvorhersehbare Zwischenkämpfe, aber das ist ja eigentlich jedem lieber. ;)

Punkt 6: Akustik und Optik

Die Grafik sollte neueste Technologie sein, wie sie die Next-Generation-Konsolen bieten. Nicht weil ich einen besonderen Wert auf gute Grafik lege oder dies für mich Spielspaß ergänzt oder gar ersetzt, sondern weil sich so die Dinge besser darstellen lassen, denn für ein perfektes RPG der Neuzeit muss auch der optische Eindruck stimmen. Durch Lichteffekte und aufwendige Videos kann man die Atmosphäre besser unterstreichen, und durch die besseren Möglichkeiten kann man der Liebe zum Detail mehr Spielraum geben.

Was die Musik angeht, sollte der Stil nicht durchgehend sein (auch wenn das für etwas mehr Charme sorgt) sondern abwechslungsreich und vielseitig sein. Neben Chorgesängen und Orgelspiel müssen auch Metalklänge und Folk her, und hier und da vielleicht ein wenig Techno oder Samba. Insgesamt soll dadurch jeder Ort und jede Szene eine ganz eigene Charakteristik haben, und alle Szenen, die dann die gesamte Geschichte bilden, auch in dieser Hinsicht unvergesslich machen.

Punkt 7: Sidequests und Mini-Games

Sämtliche optionalen Gegner sollten mit einem Sidequest zusammenhängen (aber nicht umgekehrt) und dadurch eine eigene Mystik aufbauen, und dadurch dem Spieler einen bleibenden Eidruck hinterlassen. Ich finde es einfach blöd, wenn man einen solchen Gegner bekämpft, ohne jemals im Vorfeld was über ihn gehört zu haben.

Was Mini-Spiele angeht, sollten sie nur Spaß machen, nicht zu schwer sein, und vielleicht auch auf lange Zeit motivieren, ohne Eintönig zu werden. Aber insgesamt sollen sie keinen übertrieben hohen Stellenwert haben, und schon gar nicht zu schwer bis unschaffbar sein.

Aber auch die Hintergrundgeräusche müssen stimmen, und zur Umgebung passen, wie etwa unterhaltende Leute, Straßenlärm, Vogelgezwitscher, Windrauschen usw.

Vorerst fällt mir mal nichts weiter eigenes ein. Reicht ja auch fürs erste. Die anderen lese ich mir morgen durch. ^^

Sabina
11.08.2006, 23:39
Darum solls aber hier im thread nicht gehen , wie sieht für dich ein gutes RPG aus , was muss es haben ... und was findest du eher nervig? ;)
Der Titel sagt: "Wie sieht euer (fast) perfektes RPG aus?"
Mein (fast) perfektes RPG sieht wie Drakengard aus, und die Liste trifft einen Teil der Sachen die Drakengard fast perfekt machen. Eigentlich ist das einzige was nicht perfekt ist die Bedingungen für das Ende E, sobald man das aber geschafft hat, ist Drakengard ein einfach nur herrliches Spiel, unteranderem weil man im und zu jeder Zeit jeden Teil des Spiels nochmal spielen oder sehen kann.

Tonkra
11.08.2006, 23:43
:p O^O
Erstens sollte man manchmal mehr als den threadtitel lesen zweitens ist der titel viel mehr so zu verstehen , wie -dein- persöhnliches perfektes rpg aussehen soll , wenn du es selber herstellen könntest ...mit "Wie sieht euer (fast) perfektes RPG" sprech ich natührlich die komplette community an.. bzw. von dem einen hier und von dem anderen dort die features zusammenpacken könntest , die dir am besten gefallen... die frage ist so wie typische fragen zu verstehen wie z.b.: "wie sieht deine perfekte traumwelt aus"

und dir in einem RPG als faktoren am wichtigsten erscheinen , ich glaub die anderen haben verstanden worauf es ankommt ;O nuja egal^^ und wenn drakengard genau das trifft , was für dich ein perfektes rpg ausmacht... dann nenn was dir daran so gefallen hat und die wichtigen sachen , die für dich ein gutes rpg ausmachen :P ansonsten , belassen wir es jetzt nun dabei ^^

Valfaris
12.08.2006, 09:40
Also los gehts:

Die Story

individuelles Storykonzept
Darstellungen des "Hässlichen" wie im Naturalismus
Philosphische Fragen und auch anstößige Themen
kein Happy End, meiner Meinung nach wirkt ein RPG -wie Filme auch - seriöser wenn es dramatisch ausgelegt ist
Storyplot sollten nicht vorhersehbar sein
kein zu kitschigen und naiven Charaktere wie z.B in Charakter (You must believe in love for it is our sole hope)


KS und Charakterentwicklung

Zwar ein schnelles KS, nicht unbedingt aber Action lastig
strategisch angehaucht und schwer, nicht aber unfair
freie Charakterentwicklung, jedoch ohne dabei die Individualität zu verlieren, d.h so ähnlich wie in FF X, nur dass man nicht alles lernen kann und auch nur die entsprechendne Jobskills
Monster sollten auf der Karte zu sehen sein, um ausweichen zu könnnen, bei einem extremen Levelunterschied sollte man sie wegklicken können

Liferipper
12.08.2006, 19:01
Fangen wir mal an...

Erscheint ausschließlich für PC
Fantasy-Setting (wenn ich auch auf Zwerge und Elfen gut verzichten kann)
Echtzeit KS ala Terranigma (ein paar mehr Angriffe mehr dürftens schon sein (z.B. Special-Moves wie in Seiken Densetsu 3)
Level-System wie in Illusion of Time (weder leveln müssen noch überleveln)
Nur ein spielbarer Charakter (eventuell KI-Charaktere wie in Mystic Quest)
Sympathischer Hauptcharakter (Richtung Held in Gothic)
Kein hilfloses Prinzesschen als Freundin des Helden
Zaubervorhanden, allerdings kein wesentliches Spielelement (Ähnlich wie Helden-Fähigkeiten in Warcraft 3)
"Erwachsene" Story
Deutsche Synchro
Gehobener Schwierigkeitsgrad
Minispiele: Ja, aber weder nerviges Tastengehämmere (FFIX - Hipporennen) noch beinahe Zuschauen (FFVII - Chocoborennen) oder Immer wieder denselben Stumpfsinn machen (FFIX - Seilspringen). Außerdem komplett optional und ohne besondere Belohnungen.
Freies Speichern

Tja, das wär erstmal alles, was mir im Moment einfällt.

Leon der Pofi
12.08.2006, 19:29
shadow hearts kommt dem perfekten rpg fast nahe.

neuartige figuren
düster
gutes kampfsystem
düstere musik
einen abschluss in der serie nach Koudelka, Shadow Hearts, Covenant

The Judge
12.08.2006, 20:59
Das fast perfekte RPG...würde ich als eine Mischung rein aus den Pluspunkten von Xenosaga und Tales of Symphonia bezeichnen.

- Keine randomencounters (beide)
- Sympathische Charaktere (beide)
- spaßiges Kampfsystem, welches einem auch nach dem 1000sten Kampf nicht auf die nerven geht (ToS)
- viele Städte und Dungeons (ToS)
- Interessante, unkonventionelle Hintergrundgeschichte, welche durch viele Zwischensequenzen atemberaubend präsentiert wird (Xenosaga)
- packende Musik (v. a. Xenosaga)
- sollte nicht zuviele Klischees bedienen (imo ein großer Vorzug von Xenosaga)
- fordernder Schwierigkeitsgrad (imo eher auch Xenosaga)
- Es sollte die Grenze zwischen Sci-Fi und Fantasy verwischen (trifft ein wenig auf beide zu, aber natürlich eher mehr auf XS)


Außerhalb dieser Pluspunkte wäre ein freies, individuelles Skillsystem natürlich von Vorteil, welches ein wenig Freiraum zum experimentieren lässt.


Aber im Endeffekt gibt es kein Patentrezept, auch RPGs die von einigen als mittelmäßig angesehen werden, haben manchmal eine positive Wirkung auf mich.^^


Btw: Kann man Drakengard eigentlich als RPG bezeichnen?^^

noRkia
12.08.2006, 23:58
hm da ich mich nächstes jahr mal auf die games acedemy begeben will und ich bnereits 2spiele "konzeptionier" habe kommt mir dieses thread wichtig vor.
im zelda forum habe ich mal das was mir an zelda (spezielle oot)nicht gefällt aufgelistet aber ihr könnt euch ja die reaktionen auf kritik an zelda im zeldaforum vorstellen :D

ich habe mir überlegt das man grob die meisten rpg und action/adv spiele in entweder story oder gameplay-spiele einteilen kann.(bennant nach dem worauf am mesietn wert gelegt wurde)

zelda und phantasy star online wären zb. klare gameplayspiele

grandia 2,suikoden wären für mich eher storylastig.

es gibt natürlich auch ausgewogene spiele bei denen beides gleich gut (oder schlecht ^ ^)ist.das sind eher die ausnahmen denke ich.

so wie ich das sehe scheint die mehrheit der leute eher auf eine ordentliche storyline als auf anspruchsvolles gameplay anzufahren.was ff x davon jetzt haben soll kann ich leider nicht sagen :rolleyes:

ich stimme zu das viele rpgs aufgrund ihres ähnlichen aufbaus und ihrer ähnlichen bedienungsweise sich gameplaytechnisch kaum unterschieden und selten mal eins raussticht.
1.dorf :held verlässt das dorf wegen der macht des bösen oder persönlicher probleme.
2.dorf:held trifft ersten nebenchara
3.geistermine.....
..
.
zusammen besiegen die helden den dämon des bösen nachdem mindestens einer der hauptcharas abgekratzt ist.

das schlimmste dabei finde ich wenn es wie im falle der meisten ff spiele oder natürlich bei suikoden zuviele charas gibt die einfach unausgefeilt sind.kaum charakterzüge keine grosse rolle in der storyline und eigentlich soll er einen nur beschäftigen damit man nochmal 100 mal aufleveln darf.

das andere problem ist das man oft nur von dorf zu dorf hetzt und man die reihenfolge in der die locations besucht schon auf der weltkarte sehen kann und man oft trotz 3 stunden spielzeit weil man erst noch durch die geistermine muss nicht einen storyfetzen bekommt und sich fragt warum man da jetzt durchmusste.

deshalb bevorzuge ich für ein rpg:

-nur einen spielbareren chara (evtl. noch andere aber nur 1 aufeinmal)

-echtzeit kampfsystem
weil es meiner meinung nach mehr action ins spiel bringt.
weil es schwer ist ein rundenbasierendes zu entwerfen bei dem man wirklick taktisch vorgehen muss (jeder depp kann bei ff 8 einfach auf eine taste drücken und 10 gfs aufrufen das ist noch keine taktik)und ein geschickter spieler oft nicht angemessen honoriert wird.

-trotz echtzeitkampfsystem muss ein levelupsystem vorhanden sein weil
wer mehr monster tötet muss auch dafür entlont werden.ausserdem muss dann die positionierung der monster in den gungeons genauer bedacht werden.
man hätte auch endlich mal eine logische begründung warum es keinen monster respawn gibt ->man hat nämlich irgendwann mal alle getöt und dann kann man sich ungestörrt bewegen.

-wirklich aussergwöhnliche schauplätze und endlich mal schluss mit feuergrotte oder eispalast das hatten wir vor 15 jahren schon.

-die locations müssen auch gameplaytechnisches auswirkungen haben und die rätsel müssen schauplatzspezifisch sein.
ich meine fette steine kann ich sowohl im wald als auch in einer höhle wegrollen.das sind willkürlich platzierbarer elemente und ich finde da machen sich die entwickler nicht genug mühe.

----jetzt die aufwendigen spezialsachen die den wiederspielwert steigern sollen---

-downloads wie zb. neue texte und "wege" für die npcs.
ich will nicht nach 170 spielstunden nach midgar kommen und darauf antworten müssen wieso gerade die pizza runtergefallen ist :D
man könnte doch jeden tag im background eine worddatei streamen und jeden tag begrüssen einen die npcs in den dörfern mit anderen texten.

dabei könnte man ja 30 tage zum download anbieten und nur wenn man auch spielt wird ein tag angebrochen.oder man hat wirklich jeden tag etwas neues,dann könnte man auch die leute zwingen das spiel wieder zu spielen(und ein abo verlangen oder werbung einblenden).

-eine nicht liniare storyline.auch auf das risiko das man nur 8 stunden spielzeit hat beim ersten durchlauf hat.es wäre viel schöner die welt nicht beim ersten mal schon komplett erforscht zu haben sondern nur 20% aller schauplätze sodass beim erneuten spielen andere schauplätze vorkommen und man andere items findet,neue gespräche führt,neue leute kennenlernt,seine specialitems aufstocken kann und immer neue finden kann und irgendwann wenn man wirklich alles hat geht denn der absolute masterdungeon auf und man erlebt ein komplett anderes ende.
es wäre auch möglich downloads anzubieten die die welt so stückweise erweitern (ich weis das ist mmorpg typisch aber ich reden hier von konsolen spielen) sodass es beim kauf des spiels noch gar nicht möglich ist das spiel durchzuspielen und man selbst entscheiden kann ob man die welt vergrössern will.
das wäre auch für die entwickler rentabel.

-mehr möglichkeiten selbst kreativ zu sein und zb. städte zu bauen und dann das spiel und zukünftige events in diesem stattfinden zu lassen.oder städte ins netzladen und dann können andere gamer so ihre welt erweitern.

Taro Misaki
13.08.2006, 02:00
also mein perfektes rollenspiel sieht, wie folgt, aus:

Kampfsystem:
ein echtzeit-kamfsystem, dass sich an dem von secret of mana orientiert, aber mit einem FFVII-artigen materia-system, dass noch komplexer ist, als in FFVII, mit vor allem mehr materias, so dass sich einem noch viel mehr taktische möglichkeiten bieten.

Waffen:
es gibt eine vielzahl an waffenarten(mindestens 20 verschiedene), die sich aufstufen lassen, wie bei secret of mana und auch jedes neue level eine neue spezialatacke dazuerhalten, die waffen lassen sich aber viel weiter aufstufen und es gibt ein fertigkeitensystem, mit dem man statuswerte für den umgang mit den einzelnen waffenkategorien(schwere hieb- und stich-waffen; leichte hieb- und stich-waffen; Keulenwaffen; fernkampfwaffen; stabwaffen; peitschen) aufwerten kann, wie zum beispiel wendigkeit oder geschwindigkeit von bestimmten waffengruppen erhöhen, oder die zeit verkürzen, in der sich die spezial-atacke, eine waffengattung wieder auflädt usw.

Zauber:
Eine mischung aus den zaubersystemen von secret of mana und final fantasy chrystal chronicles, man kann, wie bei secret of evermore eine bestimmte anzahl von zaubern mitnehmen, diese kann man dann mit den schultertasten in einem kleinen zaubermenü durchblättern und dann per knopfdruck selektieren, wie bei FFCC den wirkungsraum bestimmen und dann auslösen, wofür das spiel aber nicht, wie beim ringmenü von mana oder evermore unterbrochen wird.
es gibt aber auch eine viel größere auswahl an zaubersprüchen(mindestens 100), wie zum beispiel mächtige zauber, die für einen kurzen moment, die zeit für alle gegner einfrieren, oder sprüche, die einen für kurze zeit für die gegner unsichtbar machen usw.
auch die zauber lassen sich viel weiter aufstufen und auch dafür lassen sich werte aufstufen, um die stärke/dauer/regenerationszeit/usw zu erhöhen, bzw zu verringern.

Aufstufsystem
eine mischung aus levelsystem von secret of mana und dem sphärobrett aus FFX, mit dem man sich zusätzliche boni erarbeiten kann, wenn man bestimmt items findet oder bestimmte aufgaben löst, außerdem ist die levelbegrenzung nicht bei 99 oder 100, sondern mindestens level 500.

Story:
eine sehr lange, epische story, mit vielen interessanten charakteren, einigen coolen, unerwarteten wendungen und beeinflussbaren story-elementen und dadurch meheren möglichen enden, die man erreichen kann.
dann gibt es noch bestimmte, sehr gut versteckte items, die die story positiv beeinflussen, wenn man sie findet und bei gesprächen mit bestimmten personen, oder bestimmten ereignissen, dabei hat.
außerdem hat man eine enorme handlungsfreiheit und kann sehr oft selbst entscheiden, was man als nächstes macht, wodurch wiederum die story positiv oder negativ beeinflusst werden kann.

Schwierigkeitsgrad:
das spiel hat einen gehobenen schwierigkeitsgrad und ist nicht so leicht durchzuspielen, wie die meisten heutigen RPGs, es gibt viele nachvollziehbare, aber knifflige rätsel und herausfordernde bosskämpfe, die auchmal eine stunde oder etwas mehr dauern können, es soll aber alles, mit etwas übung, schaffbar sein und kein frust aufkommen.

Grafik:
von der ansicht her ist es ähnlich wie bei FFCC, das grafikniveau liegt leicht über dem von FFCC, ist extrem detailverliebt und nicht steril, wie viele andere RPGs, sondern man kann an jeder ecke erkennen, dass sich die designer richtig viel mühe gegeben haben.

Spielwelt:
es ist eine große spielwelt, die aus mehreren ländern besteht, ohne getrennte abschnitte.
alle orte sind ohne ladezeiten, oder umschnitte zu betreten, alle objekte sind proportional so eingebaut, dass es keine ministädte-modelle gibt, die man betreten muss, um in die stadt zu kommen, sondern man läuft, wie im richtigen leben auch, einfach in die stadt rein.
es gibt wie im richtigen leben, kleine dörfer, mittelgroße städte und riesige metropolen, für die man einen stadtplan braucht, den man dann in der jeweiligen stadt erwerben kann, damit man sich zurechtfindet.
auch alle höhlen, wälder und dungeons werden einfach fließend, ohne ladepause oder bildwechsel betreten.

Gegner:
alle gegner sind jederzeit sichtbar und spawnen nachvollziehbar und so, dass man nie einen respwan sieht.
es gibt keine festgelegten gegnerlevels, sondern es kann von jedem gegner sehr schwache bis sehr starke exemplare geben.
die gegner agieren mit einer ausgeklügelten KI und jeder gegner hat einen bestimmten IQ-wert, manche verhalten sich dämlich, manche wiederum sind extrem intelligent und können es dem spieler, auch schon auf niedrigeren levels, sehr schwer machen.
die erfahrungspunkte, die man bekommt, wenn man einen gegner besiegt hat, errechnen sich dann aus dem levelunterschied zum eigenen charakter und dem IQ-wert des gegners.

Sonstiges:
-es gibt sehr viele minispiele, bei denen man geld, erfahrungspunkte oder besondere gegenstände gewinnen kann.
-es gibt in manchen ländern andere währungen, so dass man manchmal geld wechseln muss, damit man sich in bestimmten ländern items kaufen kann.
-es gibt einige geheime orte, die man nur sehr sehr schwer findet, oder erst finden kann, wenn man bestimmte items besitzt oder bestimmte fähigkeiten erlernt hat.

so, das war es erstmal, wenn mir noch sachen einfallen, ergänze ich sie später.:)

Zordan
13.08.2006, 03:10
Also los gehts:

Die Story

individuelles Storykonzept
Darstellungen des "Hässlichen" wie im Naturalismus
Philosphische Fragen und auch anstößige Themen
kein Happy End, meiner Meinung nach wirkt ein RPG -wie Filme auch - seriöser wenn es dramatisch ausgelegt ist
Storyplot sollten nicht vorhersehbar sein
kein zu kitschigen und naiven Charaktere wie z.B in Charakter (You must believe in love for it is our sole hope)
Naja, aber hier beißt sich die Katze ein wenig in den Schwanz...
Du gibst Rezept an, nachdem eine Story geschneidert werden soll, gleichzeitig verlangst du, dass diese nicht vorhersehbar sein darf.
Wenn jedes Spiel immer philosophische Themen aufgreift, dann wird das irgendwann auch vorhersehbar. (Mal abgesehen davon das "philosophisch" ein seeeeeeeeeeeeeeeeeeeeehr weit gefasster Begriff ist. Besser wäre hier sophistisch, aber selbstst das ich noch recht wenig Aussagekräftig.)
Ich finde eine Story darf niemals an irgendwelche Vorgaben gekettet sein, sondern muss stets ausschließlich von sich selbst getragen werden.

btw. ganz dicke Gratulation dazu dass du unten in deinem *keine-ahnung-was-das-is-kästchen* Interpol ganz vorne hast. Ich nehme mal an das bedeuted, dass du viel Interpol hörst. Weitermachen! ;)

Das Kind
13.08.2006, 09:21
Bei mir steht bei einem RPG die Story an erster Stelle, deshalb sollte mein perfektes RPG eine möglichst lange, verworrene und unvorhersehbare Handlung haben.
Das gute an einem RPG, im Gegensatz zum Film, ist ja, dass in der Zeit eines RPGs zig Filmehandlungen einbetten könnte. Leider machen wenige Hersteller davon gebrauch.

Ansonsten sind hier meine Pros und Cons:

Pro:
- Überraschende Story
- tiefgründige Charaktere
- Ein Atmosphärischer OST
- Ein taktisches Kampfsystem (was etwas neues bieten sollte alla Grandia und Shadow Hearts)
- Dungeons die sich lohnen öfter betreten zu werden ohne in ein Labyrinth auszuarten
- Sidequests sollten nur höchstens 30% der Spielzeit einnehmen
- die beste Spiellänge wäre 80h

Contra:
- Eine geradlinige Geschichte alla Grandia III
- Charaktere, die einfach nur da sind, damit man im Kampf nicht verliert
- Ein Soundtrack zu einem Grandia-spin-Off, was nur im Baccula-Village spielt
- Sidequests die 99,9% der Spielzeit alla FFX einnehmen

Teana
13.08.2006, 11:15
- Eine gut umgesetzte Story
Meinet wegen kann ein Auserwählter Held die Welt retten, oder ein Ritter eine Prinzessin befreien, es sollte halt nur gut umgesetzt werden, dass es auch dort überraschende Wendungen usw. gibt.
- gute Musik
Also gute Musik ist mir wichtig. Wer würde schon gerne durch eine wunderschöne Karte laufen wenn die Musik grottenschlecht ist oder wer will gegen ein Boss kämpfen wenn man sich bei der Musik die Ohren zuhält?
- einfallsreiche Städte und Orte
Immer schön viele unterschiedliche Städte und Orte mit ihrer eigenen Vergangenheit und kleinen Geschichte.^^
- gutes KS
bis jetzt hat mir das Grandia KS gut gefallen und wenn wir von Strategiespielen reden hat mir Disgaea und seine ganze Spieleserie von der Firma sehr gut gefallen^^
- die richtige Balance
Also ich finde man sollte schon seine Schwierigkeiten im spiel haben, dass man bei einem Endboss mal festhängt und ein wenig Leveln muss aber man sollte es dort nicht übertreiben. Auch sollten die Bosse die richtige Schwierigkeit besitzen. Ich finde es einfach eine Frechheit, wenn der eine Zwischenboss so schwer ist, dass alle deine Chars mit 2 Schlägen weg sind und man keinen Plan hat wie man das anpacken soll und der nächste wirkliche Endboss eines Dungeons so schwach ist, dass er nicht mal schaden macht und schneller stirbt als ein normales Monster.
- Rätsel
Ja Rätsel braucht das spiel!
- sinnvolle Sidequests die nicht übertrieben sind. (und wenn, dann richtig XD (ausgenommen Minispiele))
- Minispiele,
die auch spaß machen und wo man nicht 30 Stunden spielen muss um die Beste Waffe für X und Y oder den besten Zauber zu bekommen.
- nette Charaktere die auch Charisma haben.^^
Also mir haben die aus ToS sehr gut gefallen. Nagut, war auch alles eher witzig aufgebaut.^^
- nettes Skillsystem oder Upgradesystem.
*überleg* hmm... da war doch noch was? argh jetzt hab ichs vergessen :\