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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Solatic - Projektplanung



MagicMagor
16.10.2005, 16:13
(Vorsicht, langer Post - Hoffe das Zeichenlimit reicht..)

Worum gehts überhaupt?
Wie im Hostingthread erwähnt (Klick mich! (http://www.multimediaxis.net/showthread.php?p=1106108#post1106108)) plane ich eine eigene Welt samt Rollenspiel, das Solatic getauft worden ist. Das Hostingangebot vom Kingdom ist natürlich eine hervoragende Gelegenheit, dem Projekt schon beim Start einen leichten Userschub zu geben. Vor allem da hier viele Rollenspielinteressiert sind.
Dieser Thread soll als Planungsinstrument und natürlich auch zur Mitarbeitersuche dienen, da das Projekt doch einiges an Aufwand erfordert.

Wo brauche ich Hilfe?
Als erstes brauche ich jemanden, der die technische Realisierung der Webseite des Projektes übernimmt (Erklärung folgt weiter unten). Meine Fähigkeiten in HTLM/CSS und PHP sind marginal bis gar nicht vorhanden und da die Seite vom Konzept her auf die Mitwirkung durch die Benutzung ausgelegt ist, ist natürlich insbesondere PHP/mySQL gefordert. Derjenige, der sich dazu bereit erklärt, würde dann natürlich auch für die technische Pflege der Seite zuständig sein. Bugs beheben, eventuell neue Features einbauen etc.

Weiterhin würde ich mir Unterstützung beim Erstellen des Rollenspielsystems wünschen. Hier wäre allerdings eine physikalische Nähe (Raum Düsseldorf/Ruhrpott) von Vorteil.

Ein Illustrator/Grafiker, der zum einen für die grafische Gestaltung der Seite (Logos, Symbole etc) zuständig wäre, aber vielleicht auch inhaltliche Zeichnungen (Karten, Waffen etc..) anfertigt, wäre eine Bereicherung für das Projekt.

Zwecks Kommunikation wäre IRC (werde da nachher mal nen channel registrieren) und ICQ notwendig. (Zur Not lass ich mich auch breitschlagen mir nen msn-account einzurichten *g*)

Die Welt von Solatic - Schnelldurchlauf
Um euer Interesse für das Projekt zu wecken und ihr eine Vorstellung davon habt, was sich da in meinem Kopf zusammenbraut, eine kurze Einführung in die Welt von Solatic.

Alle Abenteuer, sowie alle Kurzgeschichten von Solatic spielen mitte des 31. Jahrhunderts im inneren Sonnensystem. Die Geschichte ist noch nicht vollkommen ausgearbeitet (wie vieles), aber einige Eckpunkte stehen fest. Gegen Ende des 21. Jh führten die Spannungen im nahen und mittleren Osten zu einer Konfrontation der USA mit Europa, was letztendlich im 3. Weltkrieg mündete, den die USA verloren. Dank SDI blieb der nukleare GAU aus. Die Energiekrise führte zu einem Wiederaufleben der Raumfahrt (orbitale Solarstationen), was zur Gründung von Mond- und Marskolonie im 22 Jh. führte. Die Unabhängigkeitsbewegungen des Mars führten dann Ende des 23. Jh. zu weitreichenden Spannungen zwischen Ost (insbesondere China) und West (Europa), was im vierten Weltkrieg mündete, der Eurasien unter nuklearem Feuer begrub. Aus den Ruinen des vierten Weltkrieges bildete sich dann im Laufe einiger Jahrhunderte die Welt heraus, in der Solatic spielt.
Das auffälligste ist dabei die Entwicklung der Gabe, die durch die hohen Mutationsraten infolge der Strahlung zustande kamen. Manche Menschen haben die angeborene Fähigkeiten Energie um sich herum zu manipulieren. Am verbreitestens ist einfache Telekinese, aber das Spektrum reicht bis hin zum Gedankenlesen.

Dabei gibt es drei verschiedene Kulturräume, in denen die Charaktere sich bewegen können.

Das ist als erstes die „Wüste“ des eurasischen Kontinentes. Das Land ist streng genommen keine Wüste, eher eine steinige Savanne, mit leichtem Grassbewuchs und einer aufblühenden Fauna. Fast alle Lebewesen in dieser Wildnis sind reine, oder zum Teil, Fleischfresser und Jäger.
Die Wildnis ist größtenteils unbesiedelt. Es gibt allerdings ein weiträumiges Netz aus kleinen Dörfern und rudimentären Straßen (bessere Trampelpfade). Die Leute, die in diesen Dörfern wohnen, leben hauptsächlich von der Jagd und dem Anbau diverser Pflanzen (was sich aufgrund des recht steinigen Bodens aber als ziemlich anstrengende Tätigkeit herausstellt). Desweiteren treiben diese Personen Handel, sowohl untereinander als auch mit freien Händlern aus den technologisch weiter entwickelten Städten. So kommt es, daß diese, eigentlich primitiv Lebenden, gewisse Annehmlichkeiten der Moderne, wie Kühlanlagen oder Radiatoren, nutzen. Als Zahlungsmittel verwenden sie dabei andere Waren (einfacher Tauschhandel), oder kleine, von der Handelsgilde normierte, Kristalle. Ein Dorf bildet meistens für sich alleine eine lokale politische Einheit, geleitet von einem Rat der Ältesten.
In manchen Teilen der Wildnis haben Kriegsherren, mithilfe von ausgestoßenen Jägern und Begabten, mehrere Dörfer unter ihre Kontrolle gebracht und so eine art kleines Fürstentum errichtet.

Den zweiten Kulturraum bilden die Städte. Der Großteil von ihnen, ist von den Bewohnern der Bunkeranlagen um selbige errichtet worden. Die Städte unterteilen sich in einen Kern um das Stadtzentrum (Bunkereingang) herum, und die sich darum befindlichen „Slums“. Die Städte befinden sich technologisch über der heutigen Zeit. Energie kann kontrolliert und manipuliert werden, was zu künstlicher Gravitation, Anti-Gravitation und Kraftfeldern führt. Die Erzeugung von Materie aus Energie und die gezielte Erzeugung von Anti-Materie sind die beiden wichtigsten Punkte, in denen der Weltraum den Städten überlegen ist. Die Stadt wird vom Stadtrat geleitet, der aus seiner Mitte den Bürgermeister wählt. Der Stadtrat wird demokratisch gewählt, allerdings sind nur wenige Bewohner des Kerns wahlberechtigt. Der Kauf von Stimmen, durch größere Organisiationen ist daher an der Tagesordnung. Im Kern ist die städtische Sicherheitsgarde ziemlich präsent, wodurch das Leben dort relativ sicher ist. Zugezogene Einwohner, oder Menschen die sich die teuren Mieten im Kern nicht leisten können, leben im Bereich um den Kern herum. Diese Slums machen flächenmäßig den größten Anteil der Stadt aus. Die öffentlichen Sicherheitsbehörden sind hier wenig bis gar nicht präsent, und wenn sie anwesend sind, schauen sie meistens weg, da dieser Bereich nicht zum offiziellen Stadtgebiet gehört und die Bewohner nicht genug Geld haben um die Beamten zu schmieren.
Bandenkriminalität und Mafia sind daher normale Dinge in dieser Gegend. Um sich besser gegen diese wehren zu können, haben sich, wie im Mittelalter, berufsspezifische Gilden ausgebildet. Die Gilde beschützt all ihre Mitglieder (entweder über Schutzgeldzahlungen oder über eine eigene Schlägertruppe) und bietet sonst diverse Vergünstigungen an. Menschen die nicht in einer Gilde, einer Bande oder einer ähnlichen Organisation eingebunden sind, sind entweder arme Arbeiter, oder Überlebenskünstler im Dschungel der Stadt.

Den dritten Kulturraum bezeichne ich einfach mal als Weltraum. Dazu gehören vor allem die Mond- und Marskolonie, die im inneren Sonnensystem die beiden Hauptakteure darstellen. Die Bewohner beider Kolonien sind sehr patriotisch, die Mondbewohner gegenüber Erdenbewohnern stark rassistisch, was an der Propaganda der Regierung liegt. Beide Kolonien werden von einer demokratischen Regierung geleitet. Im Laufe der Jahre nach dem vierten Weltkrieg, haben beide Seiten begonnen das innere Sonnensystem zu erschließen. So gibt es Minenstationen auf Asteroiden, große Solaranlagen auf dem Merkur und viele kleinere Stationen im freien Raum.
Der Mond sieht die Erde als „persönlichen Besitz“ an. Während den Erdbewohnern der eigene Zugang zum Weltraum verwehrt bleibt (selbst Kommunikationssateliten sind unerwünscht), ist nur der Mondregierung erlaubt eigene Anlagen auf der Erde zu betreiben.
Viele der Stationen im freien Raum sind mittlerweile unabhängig und verwalten sich selber. Sie bieten denjenigen Unterschlupf, die aus Mond oder Marskolonie verbannt wurden (zB. Wegen zu großem Vorstrafenregister), sowie denjenigen, die dem tristen Erdendasein zu entkommen versuchen. Es herrscht ein reger Handelsverkehr zwischen den Stationen und Kolonien des inneren Systems, natürlich inklusive Piraten.
An diesem Handelsnetzwerk ist auch die Hauptstadt der Erde, Paris, beteiligt, allerdings unterliegt der Raumhafen und die umliegenden Gegend der Kontrolle der Mondregierung.
Der Weltraum ist hoch technologisiert. In etwa vergleichbar mit dem Techniveau von Star Trek, auch wenn Überlichtreisen nur mittels Gates möglich ist, die den Raum entsprechend krümmen, und Replikation sich auf einfache Substanzen wie Wasser und Sauerstoff beschränkt.
Der einzige Ort, wo alle drei Kulturräume aufeinander treffen ist Paris.

Das Rollenspiel
Auf dieser Welt aufsetzen soll ein eigenes Rollenspielsystem. Es sollte möglichst frei in den Möglichkeiten der Charactererstellung sein, so daß man aus allen Kulturräumen Charaktere spielen kann. Ich peile daher eine Klassenlose Charaktererstellung an, die über den Einkauf von Merkmalen und Fähigkeiten funktioniert. Wie GURPS möchte ich, daß das System komplett mit W6 spielbar ist. Genaueres steht hier noch nicht fest.

Die Webseite
Kommen wir zum eigentlich wichtigsten Punkt *g*, meinen Vorstellungen der Webseite des Projektes. Dazu habe ich mal die grobe Struktur skizziert: Klick mich! (http://img97.imageshack.us/my.php?image=technopage12yo.png)
Logo und Google-Ad sind wohl klar. Darunter soll sich dann eine Reihe von wichtigen direktlinks befinden. Kompendium und Rollenspiel springen dabei direkt zur Intro-Seite des jeweiligen Bereiches.
Kompendium und Rollenspiel unterteilen sich in "Bücher". Die wichtigsten sollten dabei links in der Navigation unter dem entsprechenden Punkt direkt verlinkt sein. Die vollständige Liste befindet sich im Inhaltsverzeichnis (Kap.1 und so weiter) der Introseite des Bereiches. Jedes Buch kann dabei eine Reihe von Kapiteln enthalten, welche dann über das Inhaltsverzeichnis anwählbar sind.
Über dem Inhaltsverzeichniss befindet sich die Referenz zur aktuellen Position innerhalb der Seite. Hier im Beispiel, innerhalb des Kompendiums im Buch Geschichte im zweiten Kapitel. Diese Referenz dient der schnellen Navigation um zB eine Ebene höher zu wechseln (ähnlich wie in einem Forum).
Im Bereich "Abenteuer" des Rollenspiels und bei den Benutzererstellten Sachen, sollten die einzelnen Einträge wie News mit Titel, Eintragsdatum und zwei/drei Zeilen Beschreibung aufgeführt werden. Das Inhaltsverzeichniss enthält dann verschiedene Sortierungsoptionen.

In der rechten Navigationsspalte ist der gesamte Benutzerkram untergebracht. Die Seite soll Benutzer mit unterschiedlichen Rechten verwalten können. Unter dem Login-Kopf kommen dann alle Aktionen hin, die der Nutzer ausführen kann. Für normale Benutzer sind das neben den Einstellungen (EMail-Adresse ändern, Passwort ändern), Geschichte einsenden, Abenteuer einsenden und Projekt eintragen. Jeder dieser Aktionen geschieht über ein Formular, wo neben Titel und Kurzbeschreibung dann ein größerer Textblock eingetragen wird. Dabei sollten dem Benutzer einfache Formatierungstags zur Verfügung stehen, für Unterstrichen, Fett und Kursiv, sowie ein Tag zum Verlinken. Am besten wäre da natürlich BBCode.
Alle diese Einträge, die normale Benutzer machen, müssen von einem Benutzer, der die entsprechenden Rechte hat (Staffmitglied), überprüft und freigeschaltet werden, bevor sie auf der Seite abrufbar sind. Neben den Optionen eingesendete Geschichten und ähnliches einzusehen, sollte rechts dann noch folgende Optionen bereitstehen (sofern die Berechtigung dabei erteilt wurde), News schreiben, Rollenspiel bearbeiten, Kompendium bearbeiten, Benutzerrechte verändern.
Kompendium und Rollenspiel bearbeiten sollte es erlauben die Bücher und Kapitel der Bereiche aus der Datenbank in ein Formular zu laden, dort zu bearbeiten und wieder in der Datenbank abzuspeichern.
Für News, Geschichten, Projekte und Abenteuer sollte eine Kommentierfunktion vorhanden sein, die jeder registrierte Benutzer verwenden darf.

Im Introbereich von Kompendium und Rollenspiel, sollten die einzelnen Bücher, und der komplette Bereich downloadbar sein. Am besten wäre ein pdf was direkt aus den Datenbankeinträgen erzeugt wird.

Soviel zur Funktionalität der Seite. Designtechnisch würde ich das ganze eher schlicht halten. Also keine großartigen Farbspielerein oder so. Schwarze schrift auf weißem Hintergrund sollte es sein. Die Navigationsspalten rechts und links sollten nicht unbedingt einen eigenen Hintergrund kriegen. Die Hauptpunkte der Spalten (Home, Kompendium, Rollenspiel etc..) kriegen aber ein kleines Icon zur Seite gestellt.

Ich würde es absolut begrüßen wenn die Seite valide wird. Ob XHTML 1.0 oder HTML ist mir dabei egal.

Hm.. ich glaub das wars erstmal. Weitere Detailfragen oder sonstwas können dann ja bei Interesse per ICQ (Nr. steht im Profil) oder IRC(#solatic auf euIRC) besprochen werden. Falls sonst noch Unklarheiten bestehen oder so, hier posten. (Doch kürzer, als gedacht, geworden)

dadie
16.10.2005, 17:05
Ich würde bedingt mithelfen.ICh würde beim CMS Gerne mithelfen aber ich will ungerne alleine Coden.

Deswegen meine idee wir bauen ein Coding team die sich auf verschiedene Teile Spezialisieren.Zusammen füge wir das dann über ein CVS so können sich z.B. leute nur auf das Modulsystem konzentieren oder auf die Module selber oder auf das Sicherheits system oder eben das Adminsystem.

Das ganze währe eine schöne und nette erfarhung für mich :)
Evtl. könnten wir das ganze dann noch Open Source machen um noch mehr hilfe aus dem Board zu bekommen oder Closed Source wobei wir da evlt. fehler oder Bugs übersehn jedoch steigt die sicherheit wenn man den Code eines CMS nicht weiss ist es schwer das sicherheits system zu knacken :)

Wenn es zu einerm Coding team kommt würde ich gerne die Module bauen sowie beim Modul load mitwirken :)

Jesus_666
16.10.2005, 17:17
Sicherheitssystem? Sicherheit wird nicht gesondert gemacht, die muß von Anfang an in jeder einzelnen Zeile berücksichtigt werden.


Ich meld' mich, wie im IRC schon gesagt, für die Regelwerkkonstruktionseinheit an.

Milchbox
16.10.2005, 18:02
Das ist eine gute idee. Mit der Modular Struktur konnte man auch was machen.Ich würde sagen wir wählen einen teamchef.bei dem melden sich immer alle.

Manni
16.10.2005, 18:32
Ich melde mich mal zur Mitarbeit ;) Ich würde dann hauptsächlich den PHP Teil machen und die Struktur und so im Hintergrund. Oder ich stückel aus einem Bild ein HTML-Design :D Das Äussere überlasse ich Leuten die mehr Ahnung davon haben...

MagicMagor
16.10.2005, 18:34
Das System modular aufzubauen klingt vernünftig, aber..
ich bin gegen eine allzu große Aufsplitung auf mehrere Personen.

Zum einen steigt mit höherer Teilnehmerzahl der Koordinatsionsaufwand, irgend jemand muss ja überwachen, daß die ganzen gecodeten Teile auch zusammen passen.
Außerdem ist da die Frage der Wartung. Ein bis zwei Leute sollten eigentlich maximal ausreichen die Seite später zu warten, es wäre von Vorteil wenn diese Personen zumindest den großteil des Codes selber geschrieben haben. Eigener Code ist normalerweise verständlicher und damit auch leichter zu warten, als fremder Code.

Es geht hier nicht nur darum, daß mir hier jemand die Seite coden soll, sondern ich hätte gernen jemanden der sich bereit erklärt den Posten des Webmasters auf Dauer zu übernehmen. Jemandem dem ich vertraue, daß er das System ordentlich aufsetzt und pflegt. Ob dieser jemand letztendlich alles selber schreibt oder sich bei frei verfügbarem Material bedient und/oder andere Leute, die wollen, mitcoden läßt ist mir im Grunde genommen egal. Solang er für die Integrität und Funktionalität des Systems gerade steht. Ich möchte EINE zentrale Ansprechsperson, wenn es um die Technick der Seite geht.. Solch eine Bewerbung würd ich hier gern sehen =).

Das mal um eventuellen Mißverständnissen vorzubeugen. =)

dadie
16.10.2005, 19:13
ICh sehe darin nicht soviele Probleme.Ein Guter Scripter erkennt recht schnell ein Script wenn es entsprechend kommentiert ist , worauf wird eben achten müssten.

Durch die Modulare bauweisse ersparen wir uns sogar noch extremes umcoden am Grundgerüsst.Somit müssen wir bei Änderungen Maximal einzellne Modul sekgmente erweitern austauschen oder neucoden.Es währe belibich erweiterbar.Da das Hauptgerüsst eine einmallige sache ist brauche diese Coder später nicht beim Support Arbeiten.

Da die Module ja nur die Scripte an sich beinhalten sind sie einfacher zuverstehn und schneller zu edieren wesswegen auch unbekannte Modul leicht ediert werden können :)

Der Grösste vorteil am CVS mit vielen leuten ist aber das mehr Coder mehr sehn , fehler werden effektiver und besser behoben zwar kann das im gegenzug auch zu fehler führen jedoch in einem Gutem Team wird dieses Problem ehr klein sein.

Das Team muss auch nicht gross sein 4 Leute reichen ganz aus.

Jesus_666
16.10.2005, 19:53
Der Grösste vorteil am CVS mit vielen leuten ist aber das mehr Coder mehr sehn , fehler werden effektiver und besser behoben zwar kann das im gegenzug auch zu fehler führen jedoch in einem Gutem Team wird dieses Problem ehr klein sein.
Berücksichtige, daß der Kommunikationsaufwand quadratisch wächst, wenn die Teilnehmerzahl linear ansteigt. Ergo verdoppelt sich mit jedem zusätzlichen Coder der Kommunikationsaufwand.

Ein CMS (CVS ist etwas ganz anderes) kann man mit ein, vielleicht zwei Leuten schreiben und es wäre tatsächlich gut, wenn eine Person sich hinsetzt, das Ganze durchplant und umsetzt. Es kann jemand mithelfen, aber Design by committee (http://en.wikipedia.org/wiki/Design_by_committee) ist eine sehr schlechte Sache. Der Entwurf sollte von einer Person mit einem klaren Konzept gemacht werden.

BTW, Modularität gleicht nicht unbedingt Wartbarkeit. Als Beispiel führe ich WBB und phpBB an: Letzteres ist modularer als ersteres, aber ersteres ist einfacher zu modifizieren, weil man den relevanten Code nicht aus einem halben Dutzend Includes zusammensuchen muß. Das CMS sollte da modular sein, wo es Sinn macht und da nicht, wo ein monolithisches Design keine nennenswerten Nachteile hätte.

Außerdem kann nicht jeder beliebige Coder unbekannten Code warten, der zeilenweise dokumentiert ist - wenn du wirklich vorhast, daß hinterher ein beliebiger PHP-Coder die Seite warten kann, dann solltest du eine komplette Dokumentation anfertigen, also Zeilenkommentare, ein Designdokument, das darlegt, was warum wie gemacht wurde, eine Spezifikation aller verwendeten Schnittstellen etc. Ein paar Kommentare im Quelltext machen die verwendeten Algorithmen und Ansätze nicht ersichtlich - und speziell die sind es, die man verstehen muß, um eine Software warten zu können.*
Es wäre also erheblich besser, wenn derjenige, der sich für die Konstruktion des CMS verantwortlich zeigt, auch die Wartung übernimmt.



* Einfach nur Kommentare in den Quelltext zu setzen ist kein guter Dokumentationsstil, ehrlich. Damit deckt man nur einen Teil dessen ab, was es über den Code zu sagen gibt - das, was man gerade mit diesem Teil des Codes macht. Dinge wie Algorithmen, Konzepte und Designentscheidungen müssen separat dokumentiert werden, weil sonst hinterher keiner nachvollziehen kann, wie die Software tut, was sie tut und warum sie es tut. An meiner Uni zählen Kommentare im Quelltext für etwa ein Drittel bis die Hälfte der Dokumenatationsnote, weil der externe Text eben immens wichtig ist. Was eine Zeile tut kann man leichter erschließen als weshalb sie verbaut ist.

dadie
16.10.2005, 20:02
Ne ich meine CVS :)

Das das team in einem CVS an dem CMS Arbeitet ;)

Recht hast du , doch wie gesagt wenn sich gewisse User Spezialisieren auf ein gewisses Modul errecht man weit mehr als wenn sich einer Person um alle Module kümmern muss.
Und das lesen ist wie gesagt kein so grosses problem , den als haupcoder sollte man schon Code lesen und verstehn können und wenn man mit Guter schreibweisse dem Hilft Why not?

Klar er finded sich nie so gut zurecht wie jemand der den Code geschrieben hat aber einen fehler zu finden , etwas zu erweitern ist nicht wirklich das Problem den wenn wir alles gut auskommentieren finded man schnell den entsprechenden Code abschnitt , und falls er den Genauen Code nicht finded gibt es ja noch den Eigentlichen verfasser den er befragen kann :)

Jesus_666
16.10.2005, 20:20
CVS ist hier definitiv völlig übertrieben. Wir haben keine auch nur annähernd große Codebase und auch keinen Bedarf, mehrere Versionen parallel zu speichern. An sich sollte überhaupt kein Codeaustausch nötig sein.

Ich meine, es ist eine Website! Wir sprechen nicht von einer Webanwendung und auch nicht von einem ultrakomplizierten Portal; 90% des Codes besteht aus hübscher Formatierung der Rückgabewerte von einfachen SQL-Abfragen. Wahrscheinlich könnte man das ganze Teil problemlos (und modular!) in einem Dutzend Dateien umsetzen, CSS inklusive. Das überhaupt auf mehrere Leute aufzuteilen ist schon etwas übertrieben.

Wenn dann noch mehrere Leute an jedem Modul (das wahrscheintlich zwischen 20 und 200 Zeilen hat) arbeiten bekommen wir ein riesiges Durcheinander, das wahrscheinlich qualitativ unter dem liegt, was ein Einzelner geschrieben hätte. Und die Wartungsqualität sinkt ebenfalls.


Magors Projekt ist groß, aber der Webteil ist eigentlich nicht viel mehr als eine PHP-basierte Navigation mit Newsanzeige. Die meisten Bewohner des Webdev-Forums haben sich sowas schon selbst geschrieben.

MagicMagor
16.10.2005, 20:25
Recht hast du , doch wie gesagt wenn sich gewisse User Spezialisieren auf ein gewisses Modul errecht man weit mehr als wenn sich einer Person um alle Module kümmern muss.
Das bezweifle ich. Denn nicht jeder, der ein guter Coder ist, kann auch ohne Probleme in einem Team zusammenarbeiten.
Desweiteren gäbe es das Problem der Verantwortlichkeit/Zuständigkeit. Nicht das dann der Hauptansprechpartner irgendwann sagt "Das hab ich aber nich geschrieben.. bin ich nich für verantwortlich", wenn zB Sicherheitslücken oder so entstehen.

Oder um es mal genau zu sagen:
Ich möchte EINEN, allerhöchstens ZWEI (dann aber auch nur aus verdammt guten Gründen), Leute für die technische Realisierung der Seite.

Also vergesst das mit CVS und zich Codern. Es geht um ein CMS, nicht um das nächste WoW. Leute die sich das zutrauen dürfen sich weiter gerne melden. Ich werd dann jeweils Kontakt aufnehmen und mich dann letztendlich für einen entscheiden.

dead_orc
16.10.2005, 20:39
dadie, du tust so, als wollten wir hier eine Millionenproduktion beginnen. Ich stimme Magor voll zu, dass zu viele Coder nur nachteilig wären. Und angenommen, 2 Leute coden, dann ist es besser, sie einigen sich per ICQ oder IRC, wer was macht, und fügen dass dann zusammen.

Ich melde mich einfach mal als Coder/Progger. Im Designen bin ich zwar ne Null, aber Design sollte das Ding ja auch kaum haben :p Aber das Backend würde ich gerne übernehmen - wenn es nicht zu viele Coder werden...

[EDIT]
Arg! codec != coden

dadie
16.10.2005, 20:56
*Traurich schau*
*Zeige finger gegen einander tips*

Dabei hab ich mir das so schön ausgemahl , ihr habt ja recht aber träumen darf man doch oder

*Kopf heb*
*Augen aufschlag* ._.

MagicMagor
17.10.2005, 12:40
So..

Der Posten für den Webmaster/Progger ist vergeben. Weitere Bewerbungen werden nicht mehr angenommen =). Habe mich aus diversen Gründen für dead_orc entschieden.. Auf eine gute Zusammenarbeit..

Es besteht aber weiterhin Bedarf. Insbesondere ein Grafiker (Siehe das Gesuch dazu hier: Klick mich (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=61197)) wird benötigt, da orc nach eigener Aussage keinen Plan vom Entwerfen eines Designs hat (hoffe ich habe dich da richtig interpretiert *g*).

Und natürlich brauch ich Leute die Lust hätten irgendwas mit diesem Universum anzufangen. Schreiber, Rollenspieler etc.. Wenn ihr Ideen für erweiterte Szenarien Konzepte und so weiter habt. Nur her damit.. Für Detailfragen und so, da das Kompendium ja noch nicht existiert, stehe ich in #solatic und im ICQ zur Verfügung..

Danke für ihre Aufmerksamkeit.

July
17.10.2005, 13:47
Mich würd mal interessieren, wie du deine Welt so aufziehen willst ^^ Da ich selbst auch 'Weltenbastlerin' bin, find ich das immer ganz interessant zu sehen. Hab mir schon diverse Seiten mal angeguckt und mir ist aufgefallen, dass bei vielen Seiten oft nur Textsammlungen zu finden sind. Also Beschreibungen aller Art, aber keine Bilder dazu. Vielleicht wärs ja ganz interessant, mal zu wissen, was du dir so vorstellst? Ich meine, ich will hiermit jetzt nicht sagen, dass ich mich daran beteiligen will, hab mit meiner eigenen Welt genug zu tun >_>. Aber ich denke, so ne Seite ist vor allem auch sehr ansprechend, wenn man das Gefühl hat, in die Welt eintauchen zu können, wenn es Bilder und sowas zu den Beschreibungen gibt.
Eventuell kannst du dir ja noch ein paar Mitarbeiter im Atelier suchen, die dich in der Hinsicht weiter unterstützen?! Oder die dir da ein schickes Design zaubern, je nachdem ob du es eben eher mit vielen Bildern etc haben willst oder eher funktional. Die Seite von meiner Freundin und mir ist wohl eher aufs erstere Bedacht, ich muss aber sagen, dass ich da schon viel positives Lob bekommen habe, weil man eben wirklich in die Welt eintauchen kann. Aber ich bin mir nicht sicher, ob ich so ein Design wie bei uns nicht eher von Leuten aus dem Atlier bekommen könnte.
Naja, just my thoughts.

MagicMagor
17.10.2005, 14:05
Gerade deswegen habe ich ja das Grafiker-Gesuch =). Noch einen Thread im Atelier will ich nicht aufmachen, aber vielleicht ein dezenter "Hinweis-Post" im Reißbrett oder so.

Ich möchte die Seite eher funktional gestalten. Das beste Werkzeug zum Eintauchen in eine Welt ist die eigene Vorstellungskraft, deswegen sollen die Bilder den Eindruck des Textes unterstützen, aber nicht ersetzen. Ich glaube nunmal an die suggestive Kraft, des geschriebenen Wortes.
Um das Eintauchen in die Welt zu erleichtern versuche ich, so wie die ShadowRun-Bücher es tun, den Schreibstil in den Kompendienbüchern "welt-intern" zu gestalten, also ob es in einer Wissensdatenbank in der Welt steht, oder von einem Bewohner des Solatic-Universums geschrieben ist.
Das Einführungsbuch zur Wildnis zum Beispiel, plane ich wie einen Reisebericht aufzuziehen. Andere Bücher werden vielleicht tagebuchähnliche Einträge enthalten.

Damit eine Welt aber wirklich lebt, und nicht nur statisch vor sich hin existiert, was mMn viele Weltenbau-Welten tun, gibt es ja das Rollenspiel als zentralen zweiten Kern des Projektes. Und die User sind natürlich dazu eingeladen eigenen Stoff zu produzieren, ruhig auch Hintergrundbücher, die in das offzielle Kompendium sogar eventuell aufgenommen werden. Dfyx hatte zB. im Chat kurz erwähnt, das er einige Ideen hätte wie Neu-Moskau in Solatic aussehen könnte. Es ist mir wichtig genau diese Entwicklung zu fördern, damit Solatic eine reiche, aber auch vor allem lebendige Welt wird.

Von der technischen Seite her, was dich vielleicht interessieren wird, hab ich mir erst einmal grob überlegt was für Kompendienbücher in die Basis gehören, und was für Themen sie behandeln sollen (kapitelartig). Und dann werden die einfach abgearbeitet, eventuell später noch einmal überarbeitet bis sie qualitativ gut genug sind. Denn die Welt wird sich im Verlauf des Schreibens des Kompendiums sicherlich auf eine Art entwickeln, die ich nicht vorhersehen kann. Das "Umschreiben" der Bücher in eine "welt-interne" Ausdrucksweise kann sehr gut erst als letzter Schritt erfolgen.

Du und deine Freundin, sind herzlich dazu eingeladen Solatic mit euren kreativen Ideen zu bereichern =).

FF
17.10.2005, 14:19
Also, ich binn immer interessiert am Rollenspielteil, also am schreiben von Abenteuern, Quellen, Regelerweiterungen etc.
Ich muss dir aber sagen, das gepostete vorschlagsdesign, mit kommenatr (schwarz auf weiß ohne tabellenhintergrund) kling nicht allzu interessant, wenn der Inhalt stimmt, sollte auch die Grafische Seite überzeugen.

[ich meine sowas. Der Grundaufbau lässt sich leicht an jedes beliebige Design anpassen, aber ich meine ja auch eher die Grafische Gestaltung. Sry, mir viel auf die schnelle nix anderes ein.... z.b. www.ogame.de www.xwars.de ][Ich spiel das ned. aber das viel mir zu SiFi-Design halt ein.]

July
17.10.2005, 16:25
Sicherlich hat jeder unterschiedliche Vorstellungen seiner Welt und des Aufbaus seiner Welten-Seite, ist auch gut so ^^ Aber ich finds teilweise recht interessant zu sehen, wie sich andere (vor allem die Entwickler der Seite), sich so etwas vorstellen.
Man sollte IMO auch beachten, dass lange Texte am Bildschirm nicht gern gelesen werden, und wenn man ein einfaches Bild als Unterstützung hat, kann man sich manchmal lange Umschreibungen sparen. Zumindest wars bei uns so, dass einige Leute (gerade bei mir aus der Firma, die sich mit Internet, Webusability und Userverhalten auskennen, da sie eben Websiten erstellen und auch Tests durchführen) angekommen sind und gesagt haben: hey eure seite ist toll, aber die Texte sind manchmal ganz schön lang. Und das waren Absätze, die vielleicht solang wie mein vorheriger Post sind. Wie soll es da erst bei noch längeren Beschreibungen werden?
Irgendwo gabs auch mal Zahlen, dass die Leute auf ner Seite nur wenige Sekunden bleiben, Texte überfliegen. Das meiste wird eben doch über Bilder gemacht, ist leider so.
Ich meine, man will ja auch die Leute irgendwie anlocken und sie sollen auch auf die Seite kommen und sich damit beschäftigen was man macht, denn ansonsten bringts nicht viel und man kann das ganze lassen und nur für sich selbst machen.
Aber ich will dir da gar nicht reinreden :D Wollte dir nur mal meine Erfahrungen, die ich bisher gesammelt habe, mitteilen, ob du sie umsetzt bzw. berücksichtigst ist deine Entscheidung.
Es gibt sicher auch Leute, die lange Artikel etc lesen, ist ja nicht so, dass jeder gleich handelt :D

kretzsche
20.10.2005, 19:46
für diverse grafiken würde ich mein interesse anmelden.
hab erfahrungen mit auto-cad (mehr 2d als 3d!) und diversen grafikprogrammen.
hab mir viel hier durchgelesen, bin mir aber nicht so klar wie die visuelle presentation erfolgen soll!?!

toho
23.10.2005, 22:30
hab mir viel hier durchgelesen, bin mir aber nicht so klar wie die visuelle presentation erfolgen soll!?!
dito, soll der stil einheitlich oder bunt wie die ideen der beteiligten leute sein?
also ein gewisser style eingehalten werden (zb isometrische häuser) oder darfs auch mal aus der froschperspektive sein?^^ (auf aussenansichten von häuser bezogen, waffen usw werden vermutlich eher als icons dargestellt sein)
vielleicht sollten die grafiker sich zusammensetzen und gucken, das sie einen gemeinsamen stil entwicklen...

Jesus_666
23.10.2005, 23:00
dito, soll der stil einheitlich oder bunt wie die ideen der beteiligten leute sein?
also ein gewisser style eingehalten werden (zb isometrische häuser) oder darfs auch mal aus der froschperspektive sein?^^ (auf aussenansichten von häuser bezogen, waffen usw werden vermutlich eher als icons dargestellt sein)
vielleicht sollten die grafiker sich zusammensetzen und gucken, das sie einen gemeinsamen stil entwicklen...
Ich denke, daß Magor kein Computerspiel machen will sondern ein Pen and Paper-Rollenspiel. Zumindest hab' ich das bisher so verstanden. Zumal der Grafikerposten für Illustrationen und verwandte Arbeiten gedacht ist - Sprites hätte Magor als solche erwähnt.

toho
23.10.2005, 23:14
Ich denke, daß Magor kein Computerspiel machen will sondern ein Pen and Paper-Rollenspiel. Zumindest hab' ich das bisher so verstanden. Zumal der Grafikerposten für Illustrationen und verwandte Arbeiten gedacht ist - Sprites hätte Magor als solche erwähnt.
ich meinte auch in dem sinne keine sprites, sondern den allgemeinen stil - das beispiel mit den häusern war vielleicht blöd gewählt. ich meinte eher, ob die illustrationen einen gemeinsamen stil einhalten sollten, und da er irgendwo mal meinte, das das ganze noch irgendwie mit dem maker zusammenhängt, ging ich davon aus, das er auch icons haben will...

MagicMagor
24.10.2005, 08:49
Das ganze hat seinen Ursprung bei einem Makerspiel, das Projekt als solches hat überhaupt nichts mit dem Maker zu tun.

Was die visuelle Gestaltung der Webseite angeht, habe ich eigentlich keine genauen Vorstellungen, außer halt das es nicht zu "überladen" sein soll. (Ich weiß, sehr subjektiver Begriff) Demzufolge hätte da derjenige, der das Design erstellt, freie Hand, was seiner Meinung nach zum Stil der Welt paßt.
Alle sonstigen Zeichnungen, und da hat es Jeez erfasst, es geht um Illustrationen, sollten schon einen einheitlichen Stil haben. Letztendlich geht es um die Bebilderung einer Enzyklopädie. Die Illustrationen sollten dabei schon über das Niveau einer 10-Minuten Skizze hinaus gehen. Ob es aber reine Schwarz/Weiß-Zeichnungen oder auch colorierte sein sollen, hängt auch vom Webseiten-design, insbesondere vom farblichen Hintergrund ab, da die Illus nahtlos in den Textfluss einfließen sollen.

Was "Icons" angeht, meine ich damit allerhöchstens kleine Icons, die auf der Webseite verwendet werden, um bestimmte Navigationspunkte visuell ansprechender zu machen. Zum Beispiel ein halboffenes Buch für "Kompendium" oder ähnliches.

Lukas
24.10.2005, 10:12
Wie schon im IRC erwähnt: ich war die letzte Woche weg, sonst hätte ich hier mal was gepostet.
Also, ich würde evtl. kleinere Beiträge zur Welt leisten (ich bin leider nicht so der große Text-Schreiber) und mich ein wenig an der Entwicklung des Rollenspiels beteiligen (wenn das im IRC erledigt wird, gebe ich einfach hin und wieder meinen Senf dazu).
Und wie ebenfalls erwähnt: beim Code würde ich auch was machen, wenn man mich lässt.
Öh, ja, Grafik- und Designtechnisch bin ich 'ne Null, daher kann ich da nicht mithelfen.

Chocwise
24.10.2005, 11:18
@ Gestaltung der Seite:
Hmh... kennt jemand den alten Dune-Film von David Lynch?
Ich assoziier dieses Projekt hier ein wenig mit dem Look des Films.
60% Erdtöne, 30% Schwarz, 10% Gold.

Dieses Fanart trifft das IMO recht gut:
http://www.markzug.com/WierdingEmbassy.jpg

Hier noch um die Atmosphäre zu vertiefen, konzentriert euch hier nicht so sehr auf das viele Gold. Ist IMO zu übertrieben:
http://davidlynch.ifrance.com/dune/dune4g.jpg
http://davidlynch.ifrance.com/dune/dune3g.jpg
http://duneworld.free.fr/film/photo/guild2g.jpg

Hier auch noch etwas Filmatmosphäre:
http://davidlynch.ifrance.com/dune/dune12g.jpg
http://mydivx.lihoman.ru/order/direct/lynch/lynch.dune2.jpg
http://duneworld.free.fr/film/photo/harkattakg.jpg
http://duneworld.free.fr/film/photo/couloirg.jpg
http://pageperso.aol.fr/OTHEYM99/images/Llongcourrier.jpg
http://pageperso.aol.fr/OTHEYM99/images/Lvictoire.jpg

Passt nur auf das es nicht zu dunkel wird. Websites mit zu viel Schwarz im Hintergrund wirken unprofessionell. ;)

toho
24.10.2005, 15:04
@ Gestaltung der Seite:
Hmh... kennt jemand den alten Dune-Film von David Lynch?
Ich assoziier dieses Projekt hier ein wenig mit dem Look des Films.
60% Erdtöne, 30% Schwarz, 10% Gold.

Dieses Fanart trifft das IMO recht gut:
http://www.markzug.com/WierdingEmbassy.jpg

Hier noch um die Atmosphäre zu vertiefen, konzentriert euch hier nicht so sehr auf das viele Gold. Ist IMO zu übertrieben:
http://davidlynch.ifrance.com/dune/dune4g.jpg
http://davidlynch.ifrance.com/dune/dune3g.jpg
http://duneworld.free.fr/film/photo/guild2g.jpg

Hier auch noch etwas Filmatmosphäre:
http://davidlynch.ifrance.com/dune/dune12g.jpg
http://mydivx.lihoman.ru/order/direct/lynch/lynch.dune2.jpg
http://duneworld.free.fr/film/photo/harkattakg.jpg
http://duneworld.free.fr/film/photo/couloirg.jpg
http://pageperso.aol.fr/OTHEYM99/images/Llongcourrier.jpg
http://pageperso.aol.fr/OTHEYM99/images/Lvictoire.jpg

Passt nur auf das es nicht zu dunkel wird. Websites mit zu viel Schwarz im Hintergrund wirken unprofessionell. ;)

http://duneworld.free.fr/film/photo/guild2g.jpg

das ist sooo toll *...*
der gute mann hat recht, auch wenn ich statt schwarz mehr grau/silber nehmen würde. (und ja, das passt zu gold wenn mans richtig macht)

DFYX
24.10.2005, 17:29
Also ich würde das in Richtung 50% Erdtöne, 45% schwarz/grau/silber (Metall halt) und 5% andere verschieben. Soll ja arm und verwüstet aussehen, nicht so prächtig wie manche Szenen aus Dune. Allerdings hängt das natürlich auch von der Gegend ab. Die Städte haben sicher einen deutlich höheren Anteil an verrustem Metall und zerbröckelten Steinen als der Rest.

Chocwise
24.10.2005, 18:08
Hier eine mäßige Designstudie:
http://img388.imageshack.us/img388/8532/solatic5ry.png

Nuja. Ist IMO doch zu viel Schwarz geworden.

Ich blick bei der ganzen Welt zwar noch nicht so wirklich durch, aber ich stell mir die Website, wie Magor bereits mal andeutete IMO, wie eine über den Dingen stehende Gilde vor die sich dazu verschrieben hat, das Wissen und Informationen zu sammeln um sie unparteiisch allen Parteien zugänglich zu machen.
Die Informationsgilde hält sich für Elitär, lässt es sich aber nicht anmerken, außer durch ihren Einsatz von Goldintarsien innerhalb ihrer Präsentation des gesammelten Wissens. Sie sind der Meinung das Wissen und Information mit maximaler Erfurcht gewürdigt werden soll.

Nuja, soviel dazu, welchen Platz die Website in der Welt einnimmt. ;)

July
24.10.2005, 18:33
@Chocwise:
Ich muss sagen, dass ich diesen Thread und das Projekt doch irgendwie mit Interesse verfolge, hab bisher auch eigentlich alles soweit nachvollziehen können.
Nuja, vielleicht bin ich auch grad zu müde, aber irgendwie versteh ich von deinem Post nur die Hälfte und das Bild versteh ich irgendwie gar nicht bzw. den zusammenhang nicht oder wie auch immer O_o

Chocwise
24.10.2005, 19:27
@Chocwise:
Ich muss sagen, dass ich diesen Thread und das Projekt doch irgendwie mit Interesse verfolge, hab bisher auch eigentlich alles soweit nachvollziehen können.
Nuja, vielleicht bin ich auch grad zu müde, aber irgendwie versteh ich von deinem Post nur die Hälfte und das Bild versteh ich irgendwie gar nicht bzw. den zusammenhang nicht oder wie auch immer O_o
Hmh... *kratzambart*

Das Bild sagt nichts aus. Der Inhalt des Bildes ist absolut irrelevant. ;)
Mit dem Bild will ich lediglich vorstellen, wie ich mir den Stil der Seite vorstelle. Im Grunde ists nicht viel mehr als die Bilder von Dune, in meinem Post oben auch.
Soweit zum Bild. ;)

Dann wegen dem Blahblah:
Nuja, ich bind er Meinung, dass man eine Atmosphäre mit der Seite erzeugen sollte. eben eine Atmosphäre, die den User umschließt, damit er die Welt, an der er quasi teilnimmt, fühlen kann.
Dazu gehört IMO, das man nicht einfach sagt: Das hier ist die Website. Hier findet ihr Texte die ihr euch durchlesen könnt und Features die euch ermöglichen am Projekt eilzunehmen.

Nein.

Vielmehr sollte man sagen: Wir sind die Gilde <xyz>. Wir sammeln alle Informationen des Universums. Man nennt uns auch "Solatic". <fügeorchestermusikmithohempaukenanteilhierein>

Im Grunde macht ihr mit eurer Seite doch das Selbe. :D
Ihr gaukelt dem Besucher doch auch vor eigentlich keine Website zu sein, sondern... *zucktmitdenschultern* ein Portal, dass die Menschenwelt mit Rhejvandar verbindet.

Die Solatic-Website ist auch keine Website, sondern die interaktive Bibliothek einer überparteiischen Gilde. ;)

FF
24.10.2005, 19:32
choc, komm in'n irc, #solatic ;)
Das haben wir heute erst wieder besprochen.
es soll wohl so ne art datenhafen wie in SR werden.
mit unterschiedlichen quellen, die unterschiedliche sichtweise von der welt haben.

Chocwise
24.10.2005, 20:25
choc, komm in'n irc, #solatic ;)
Das haben wir heute erst wieder besprochen.
es soll wohl so ne art datenhafen wie in SR werden.
mit unterschiedlichen quellen, die unterschiedliche sichtweise von der welt haben.
Nope. Ich komm nicht in IRC.
Würde auch nicht viel bringen.
Stattdessen postet regelmäßig die, über IRC besprochenen, Entwicklungen hier rein.
Es bringt nichts, wenn jemand der später dazustößt, erst fragen muss wie das ganze nun aussieht.
Hier kann jeder Mitlesen und verfolgen wie sich das Projekt entwickelt. ;)

Wer wäre BTW mittlerweile der Verantwortliche für das Projekt und wann wären Serverzugänge angebracht?
Noch bin ich bis voraussichtlich Fr. Nacht verfügbar. Danach müsstet ihr 3 Wochen warten, oder, wenn ihr Glück habt, kann euch einer meiner Kollegen Zugänge einrichten.
Allerdings weiß ich nicht wie weit euch dieser Kollege dann unterstützen kann. Ohne groß rumprollen zu wollen, bin ich bei diesem Laden derjenige der sich am ehesten mit dem Apache/MySQL/PHP/FTP-Quartett wirklich auskennt und bei Problemen damit helfen kann.

Aber wenn ihr die Technik des Projekts ohnehin erst in 4 Wochen angehen wollt, kann das auch warten. ;)

Lukas
24.10.2005, 20:46
orc und ich (wir coden gemeinsam das CMS) glauben, dass wir eher 4 Wochen brauchen, als das bis Freitag in einen brauchbaren Zustand zu bringen. Schlimmstenfalls packen wir das eben temporär auf unseren Space.

Und zum Thema IRC: seit Freierfall gepostet hat, hat sich eiegntlich nichts mehr geändert. Solche Besprechungen werden wahrscheinlich sich wahrscheinlich eher spontan entwickeln, von daher ist das für Leute, die nicht dauerhaft im IRC sind, wahrscheinlich eh nciht wirklich von Interesse.

July
29.10.2005, 10:05
@Chocwise :D Jetzt hab ichs verstanden *g* Und ja, ich seh das genauso wie du, dass man ne bestimmte Atmosphäre erzeugen sollte. Aber als ich das vorgeschlagen hab hier, schiens so, als wär das nicht unbedingt Wunsch des Thread-Erstellers. Oder es war ein Missverständnis ^^

Naja, ich bin auf jeden Fall mal sehr gespannt, wie das ganze am Ende aussehen wird ^_^

MagicMagor
07.11.2005, 17:54
So..

Ich habe jetzt angefangen, das Zeug an dem ich für Solatic gerade sitze hochzuladen, so daß jeder einen Überblick über den aktuellen inhaltlichen Stand des Projektes hat und mir Logikfehler oder sonstiges sofort an den Kopf werfen kann.

Solatic - Kram (http://www-public.rz.uni-duesseldorf.de/~axkoe001/solatic/)

Die Dokumente liegen momentan nur in rtf vor, werde beim nächsten Update aber mal gucken ob ich sie auch direkt als html speichern kann.
Momentan ist nur die Timeline und das Regelwerk oben. Beides ist noch unvollständig, gibt aber schonmal einen kleinen Überblick über das System als ganzes.

La Cipolla
04.01.2006, 11:51
Du schreibst, bei den Attributen sei 10 Durchschnitt. Von der Logik her eigentlich 10 und 11. (Kleinigkeit)

Großer Kritikpunkt: Chance für kritisches Versagen und Gelingen ist unglaublich niedrig. (ca. 1 zu 100) Wo bleibt denn da der Spaß? ò_Ó Ich find, ungefähr aller 10 Würfe sollte was besonderes sein.

Geniales Aktionssystem im Kampf, schöne Idee und IMHO perfekt umgesetzt. *verneig* Für mein System wär es zu kompliziert, aber allgemein wirklich krass.

Klingt alles verdammt nach DSA, auch die Psi-Kräfte erscheinen mir irgendwie an den Haaren herbeigezogen. Und genau wie die DSA- und D&D Leute magst du sich ähnlich anhörende Abkürzungen, die eigentlich nicht nötig sind. <.<

Außerdem ein sehr kampforientiertes System, es gibt mit Intelligenz nur ein Attribut, das nicht hauptsächlich für den Kampf ist. Bei D&D regen sich immer alle darüber auf. Auf welches Attribut gehen bitte Dinge wie Redegewandtheit? Intelligenz? Reaktion? passt IMHO nicht so recht.
Letztendlich ein stark DSA-angehauchtes System mit genialer Aktionspunkte-Technik. Ohne die AP würd ich es allerdings als belanglos bezeichnen, weil alles andere schonmal da war. Die Welt ist durchaus interessant aber auch nicht bahnbrechend innovativ.

Sollen die Fertigkeiten alles abdecken oder gibt es auch Attributswürfe?

MagicMagor
04.01.2006, 12:42
Yay, schonmal danke für deinen Input =).


Du schreibst, bei den Attributen sei 10 Durchschnitt. Von der Logik her eigentlich 10 und 11. (Kleinigkeit)
Damit wollt ich nur sagen, daß 10 der Startwert aller Attribute beim typischen Charakter sind, bevor der Spieler diese verändern kann (Ausnahme ist Psi, das ist niedriger).


Großer Kritikpunkt: Chance für kritisches Versagen und Gelingen ist unglaublich niedrig. (ca. 1 zu 100) Wo bleibt denn da der Spaß? ò_Ó Ich find, ungefähr aller 10 Würfe sollte was besonderes sein.
10% Chance auf kritisch halte ich persönlich für zu viel. Dadurch, daß die kritischen Treffer/Versager, seltener sind als in DSA, können sie auch extremer gehandhabt werden. Ein kritischer Treffer im Kampf kann dann schonmal bedeuten, daß der Chara kurz davor ist abzukratzen. Desweiteren gibt es den Erfolg der Probe, den der Meister benutzen kann um die Folgen abzuschätzen. Ein Erfolg von 10 ist dann auch schon etwas besonders, ohne direkt kritisch zu sein.


Klingt alles verdammt nach DSA, auch die Psi-Kräfte erscheinen mir irgendwie an den Haaren herbeigezogen. Und genau wie die DSA- und D&D Leute magst du sich ähnlich anhörende Abkürzungen, die eigentlich nicht nötig sind. <.<
DSA ist das Regelwerk, daß ich am besten kenne und auch das einzige, was ich selber wirklich jemals gespielt habe. Ich habe mich aber eigentlich stärker an GURPS und SR orientiert. Die Abkürzungen sind einfach deshalb da, weil ich schreibfaul bin =). Und gesprochen werden die Dinger schon in der langen Version. Also FW wird "Fähigkeitswert" ausgesprochen. Ich sehe da nicht so wirklich das Problem drin, aber das läßt sich, wenn das Regelwerk einmal komplett ist, leicht ändern.


Außerdem ein sehr kampforientiertes System, es gibt mit Intelligenz nur ein Attribut, das nicht hauptsächlich für den Kampf ist. Bei D&D regen sich immer alle darüber auf. Auf welches Attribut gehen bitte Dinge wie Redegewandtheit? Intelligenz? Reaktion? passt IMHO nicht so recht.
Letztendlich ein stark DSA-angehauchtes System mit genialer Aktionspunkte-Technik. Ohne die AP würd ich es allerdings als belanglos bezeichnen, weil alles andere schonmal da war. Die Welt ist durchaus interessant aber auch nicht bahnbrechend innovativ.
Der Kampf ist eigentlich in jedem Regelwerk, das am stärksten reglementierte Element. Deswegen habe ich mich auch erstmal darauf konzentriert alle Dinge, die für den Kampf relevant sind, fertig zu kriegen, damit man recht schnell anfangen kann ihn auszutesten. Redegewandheit, würde ich auf Intelligenz packen.
Die Attribute bilden halt den gesamten physischen Körper ab. Der Kampf ist nunmal eine Begebenheit, wo der gesamte Körper beansprucht wird, daher haben auch alle Attribute einen Einfluss auf den Kampf. Aber die Attribute beschränken sich ja nicht auf den Kampf. Stärke bestimmt wieviel man tragen kann und wird kampftechnisch übrigens unwichtig, wenn man leichte Schusswaffen verwendet, Reaktion kann dazu verwendet werden ob man eine schnelle Bewegung in der Nähe wahrnimmt und ähnliches.
Die Psi-Kräfte sind natürlich ein Magie-Ersatz. An die Ausarbeitung der Psi-Regeln habe ich mich noch nicht gesetzt, aber es wird nicht über die üblichen "Sprüche" laufen. Eher hast du eine geringe Menge von Psi-Fähigkeiten, fünf oder so, die die verschiedenen Gebiete der Psi-Kräfte wiedergeben und du dem Meister sagst was du machen willst. Der Meister entscheidet dann, welche Fähigkeit geprobt wird und wie hoch der Bonus/Malus ausfällt. Psi beschränkt sich ja auch nicht nur auf Kampf, Telekinese oder Telepathie kann ja auch gerade in nicht-Kampf-Situationen ziemlich hilfreich sein.

Ich habe nie versucht zwanghaft innovativ zu sein. Es gab alles an Welten schonmal und auch bei Regelwerken gibt es wohl kaum noch Spielraum für Innovation, wenn man nicht was ganz verrücktes macht. Ich wollte für diese Welt ein Regelwerk, aber keins konnte wirklich meinen Vorstellungen genügen. GURPS war zu unspezifisch und SR zu spezifisch, also hab ich mein eigenes erstellt. Das Regelwerk ist ja auch eigentlich nur das Sahnehäubchen, das Hauptaugenmerk liegt auf der Welt. Und wem die Welt so gefällt, daß er darin gerne P&P betreiben will, kriegt ein auf diese Welt zugeschnittenes Regelwerk. Mehr Hintergedanken gibt es dabei nicht.

Wenn es dir zu Kampflastig ist (was momentan wohl daher herrührt, das ich den Kampf erstmal primär fertig kriegen will), mach Vorschläge, wie man das System dahin gehend entschärfen kann, wobei aber zu bedenken ist, daß der Kampf in dieser Welt an der Tagesordnung ist. Zumindest bei den Menschen, die man als Spieler spielen kann.

Edit (glatt vergessen):

Sollen die Fertigkeiten alles abdecken oder gibt es auch Attributswürfe?
Es gibt natürlich auch Attributswürfe. Ich bin eigentlich dagegen für jeden Scheiß, wie bei DSA eine eigene Fähigkeit einzuführen. Was geprobt wird liegt im Ermessen des Meisters und wenn der Spieler so etwas wie töpfern auf jeden Fall lernen will, *schulterzuck* führt man halt die Fähigkeit innerhalb der Gruppe ein. Sowas ist aber kein Grund solche Fähigkeiten ins offizielle Regelwerk aufzunehmen.

La Cipolla
04.01.2006, 15:04
Das mit kritisch ist Ansichtssache, also abgehakt, der erste Kritikpunkt war eh egal. Allerdings muss ich noch dazu sagen, dass dieser äußerst seltene, dafür aber vollkommen fatale Kritische wieder ein seltsames Gefühl ins Spiel bringt. Man ist es nicht gewohnt, dass was besonderes passiert, und wenn dochmal jemand verreckt, weil er triple 6 gewürfelt hat, wird sich Ernüchterung breitmachen. (Umgedreht natürlich genau so, wenn man zur passenden Zeit was gutes würfelt, wird der Spieler wahrscheinlich nen Luftsprung durchführen). Das Problem seh ich darin, das man kaum darauf hoffen kann. In der Realität gibt es nunmal recht häufig Glückstreffer, in dem System selten. Aber wenn du dann noch bei der Differenz zwischen dem Mindestwert und dem wirklich gewürfelten irgendwie in den Regheln klar machst, dass es die "Stärke" des Treffers ausdrückt gehts ja in Ordnung.
Kampforientierung: Erklärung akzeptiert. ._. Ich hab nur immer das Gekreische von Leuten im Hinterkopf, die meinen, Shadowrun sei zu brutal und D&D Powergaming. Aber da du ja, wie du meintest, ein Kampfsystem machen willst, geht das natürlich auch vollkommen in Ordnung.
Das mit den Abkürzungen ist halt auch ne Kleinigkeit, aber wenn das Ganze mal fertig wird, sollte mans IMHO verändern, weil es mich beim Studieren der DSA-Regelwerke anfangs doch teilweise arg genervt hat.
Was sind die 5 Psy-Arten? Mir fallen beim besten Willen nur vier ein, und da hab ich schon so ne Art Körperverbesserung a la Ki mit drin. ~.~ (Sonst halt Telepathie, Telekinese und eventuell Teleport)

Ich finde (und das ist weiß gott Ansichtssache) entweder solten die Fertigkeiten alles abdecken oder wirklich vollkommen sekundär sein. Aber wie gesagt, IMO.

Viel Glück denne mal. ^.^

Jesus_666
04.01.2006, 16:54
Das Problem mit den Kritischen kann man natürlich elegant umschiffen, indem man sagt, daß in diesem Fall immer ein Kritischer vorliegt und zwischen einem knappen Erfolg und diesem ein fließender Übergang ist.


BTW, ich sollte mal an G:A weiterarbeiten, soweit möglich...

Jemand sollte diese dämlichen Smilies abstellen. Oder wenigstens in einen extra-Tag verpacken. Spezell die Doppelpunkt-*-Smilies stören einfach nur.

DFYX
06.01.2006, 05:17
So, ich hatte ja versprochen, dass ich dir eine Stadtbeschreibung für Moskau schreib, warum auch immer ich grad auf Moskau komm. Nachdem ich potenziell gefährdet bin, eine entsprechende Textdatei zu ver••••••••n, pack ich die Vorüberlegungen mal direkt in den Thread. Dann können sich die anderen auch gleich drüber auslassen, ob meine Idee genial oder Schrott ist. Um euch ein Bild zu machen, wie Moskau heute aussieht, schaut euch folgende Karte an: http://www.welt-atlas.de/datenbank/karten/karte-1-57.gif Außerdem möchte ich anmerken, dass ich Moskau wie die meisten hier nur von Fotos und aus Filmen kenne. Ich war nie dort und kann mich bei Verweisen auf die heutige Situation nur auf Berichte von Freunden und Verwandten verlassen.


Nach der Bombardierung durch die Europäer am Ende des vierten Weltkriegs liegt auch Moskau als ehemaliger Stützpunkt der asiatischen Flotte an der Westfront in Schutt und Asche. Das gesamte Stadtgebiet ist von Trümmerfeldern überzogen und mitten im Stadtkern, wo sich einst der Kreml und der Rote Platz befanden hat eine Interkontinentalrakete einen fast 5 Kilometer breiten und einige hundert Meter tiefen Krater in die Landschaft gerissen. Zum Schutz vor wilden Tieren und Räubern ist der Rand des Kraters durch eine Mauer aus Trümmern geschützt. Dieser Ort ist heute die Hauptwohngegend der etwas wohlhabenderen Bevölkerungsschichten. Sie leben in einfachen, aus Trümmern gebauten Häusern, die sich auf mehreren Ebenen eng an die Kraterwand schmiegen. Im Zentrum des Kraters steht eine neu errichtete Kirche in der immer noch die aus den Trümmern geborgene Glocke der Jelochowskij-Kathedrale schlägt. Mangels eines anderen ausreichend großen Gebäudes dient diese Kirche gleichzeitig als Versammlungsraum aller Bürger von Neu-Moskau. Als Bürger gelten grob gesagt alle, die stark oder wohlhabend genug sind, um im Krater leben zu können.
Die meisten wohnen aber in den Trümmerfeldern außerhalb des Kraters, aber immer noch innerhalb der Stadtgrenzen oder in den zahlreichen alten U-Bahn Tunnels, die das Bombardement teilweise unbeschadet überstanden haben. In den Tunnels und besonders in den Haltestellen bietet sich fremden ein bizarres Bild. Die meisten Haltestellen stammen ursprünglich noch aus dem 20. Jahrhundert und sind wie damals reich mit Marmor verziert. In diese Architektur integriert findet man Elemente aus dem frühen 23. Jahrhundert, als das gesamte Schienennetz durch Antigravzüge ersetzt wurde. Um diese ungewöhnliche Mischung abzurunden, stapeln sich dort Technikschrott und Trümmerteile von der Oberfläche, aus denen simple Behausungen mit Licht und Kochgelegenheiten gezimmert wurden. Die Bewohner des Untergrunds leben praktisch ohne sanitäre Anlagen auf so engem Raum zusammen, dass sie tagtäglich mit Krankheiten und Ratten zu kämpfen haben.
Die Stadtgrenze ist die fast komplett zerstörte Autobahn rund um die Stadt. Auf ihr patroullieren Tag und Nacht bewaffnete Söldner, um die Stadt vor wilden Tieren und plündernden Nomaden zu schützen, die auf der Suche nach Nahrung größere Siedlungen überfallen. Viele dieser Söldner stammen aus der Unterschicht der Stadt und verdienen mit ihrer harten Arbeit gerade genug, um sich selbst und im Notfall ein weiteres Familienmitglied mit Nahrung und Frischwasser zu versorgen.

So, das war erst mal das grobe Setting. Ich hoffe, das passt ungefähr zu Magors Vorstellungen. Details folgen, sobald ich genauere Infos über den Technologiestand und die Situation im Russland des frühen 26. Jahrhunderts bekomme.

P.S.: Beachtet bitte die Uhrzeit, wenn ihr das lest. Ich hab in den letzten 24 Stunden gerade mal 4 Stunden Schlaf gehabt und will einfach nur noch in mein Bett.

Asgarus
05.07.2006, 19:30
Hi,
ich bin in Magors Signatur zufällig auf den Thread hier gestoßen und bin von der Geschichte fasziniert, konnte DSA nie wirklich spielen da ich niemanden gefunden der mitmachen wollte^^, aber ich habe "Einsamer Wolf" gespielt, falls das euch was sagt (Soloabenteuer-Buchreihe, mit eigenem (wimni) Kampf- und Würfelsystem :))

Würd gern meinen Teil zu diesem großartigen Projekt beitragen.
In Sachen PHP & Co hab ich nich wirklich was drauf,
der Maker is schon eher meine Sache ;)
Evtl braucht ihr da Hilfe beim mappen oder so?
Würd mich freuen wenn ihr meine Hilfe (falls gebraucht) annehmt...

Gruss
Asga

edit:
Ich denk doch mal es gibt ein/wird ein Makerprojekt geben (?)
Jedenfalls stehts in Magors Signatur :)
Auch wenns im Thread (wenn ichs nich übersehn hab) nicht mit einem Wort angesprochen wird...

edit+:
Hmm, noch zu erwähnen wäre dass meine makerkentnisse sich auf den rm2k beziehen, nicht jedoch 2k3 oder xp, sollte einer der beiden der fall sein, vergesst diesen post einfach :D

MagicMagor
17.08.2006, 14:48
*thread entstaub*

So, nachdem ich recht lange wenig an dem Projekt gearbeitet habe, bin ich jetzt aber wieder hochmotiviert und nähere mich dem Status in dem die Seite online gehen kann.
Da ich jetzt in die "heiße" Phase komme und ich dort immer noch ein wenig Unterstützung gebrauchen kann, sowie um zu zeigen, daß das Projekt nicht tot ist, kommen hier einmal die neusten Neuigkeiten:

Seite:
Masterquest bastelt noch fleißig am CMS, ist aber davon überzeugt es noch diesen Monat fertig zu stellen. Der User Yggdrasil war so freundlich ein Design für die Seite zu entwerfen, das als final anzusehen ist. (Solatic-Design (http://home.arcor.de/syedmaygor/Grafik/Solatic/design_v5.jpg))
Eine eigene Domain wurde für die Seite auch schon angemeldet (www.solatic.net) auch wenn es dort bisher noch nix zu sehen gibt.
Angepeilt für den Start der Seite ist ein Termin mitte September.

Welt:
Ich bin endlich mit der Timeline fertig geworden. (Timeline (http://www-public.rz.uni-duesseldorf.de/~axkoe001/solatic/timeline.html))
Als nächstes werde ich mich an einen Reisebericht über die Wildnis setzen, damit zumindest dieser Kulturraum möglichst bald fertig ist. Ebenso werde ich wohl ein Flora- und Faunalexikon beginnen. Wer Lust hat ist herzlich dazu eingeladen Artikel dafür zu schreiben.

Rollenspiel:
Das Rollenspielsystem ist endlich soweit gediehen, daß man die ersten Charaktere erschaffen kann, was einige Leute auf der NATO bereits getan haben.
Charaktererschaffung Kurzanleitung (http://www-public.rz.uni-duesseldorf.de/~axkoe001/solatic/erschaffung.html)
Regelwerk (http://www-public.rz.uni-duesseldorf.de/~axkoe001/solatic/regelwerk.html)
Gabe-Regeln (http://www-public.rz.uni-duesseldorf.de/~axkoe001/solatic/gabe.html)
Liste bisheriger Merkmale (http://www-public.rz.uni-duesseldorf.de/~axkoe001/solatic/merkmale.html)
Erklärung und Liste bisheriger Fähigkeiten (http://www-public.rz.uni-duesseldorf.de/~axkoe001/solatic/skills.html)
Kostentabellen für das Erlernen der Fähigkeiten (http://www-public.rz.uni-duesseldorf.de/~axkoe001/solatic/skill-kosten.html)
Eine Liste von Ausrüstungsgegenständen gibt es (leider) noch nicht. Allerdings könnt ihr jederzeit selbstständig Ausrüstungsgegenstände entwerfen. Genau so könnt ihr Merkmale oder Fähigkeiten ergänzen, die euch fehlen. Je mehr Köpfe diese Listen füllen, umso schneller sind sie voll genug.

Wie kann ich helfen?
Wer dem Projekt helfen will, ist dazu herzlich eingeladen. Wer gerne und gut schreibt kann mir vor allem mit Artikeln zu einem Flora- und Faunalexikon helfen. Jede Art von Pflanze oder Tier, das man in einer postnuklearen Wildnis antreffen kann ist willkommen. Aber auch Beiträge zu anderen Themen oder sogar Kurzgeschichten sind willkommen. Je mehr Inhalt die Seite beim Start hat umso besser.
Wer Rollenspieler ist kann dem Projekt helfen indem er die fehlenden Listen vervollständigt. Fähigkeiten, Merkmale sowie Ausrüstung sind momentan noch viel zu dünn. Aber auch Werte für Monster oder kleine Abenteuer sind gerne gesehen. Selbst wenn die Regeln für Cyberware noch nicht stehen ist eine Sammlung von möglicher Cyberware mit Daten (Kosten, Effekte etc..) sicherlich hilfreich.
Und letztlich hilft es mir enorm wenn ihr das System auf Herz und Nieren prüft. Erstellt euch einen Charakter würfelt ein par Proben und guckt wo das System noch Lücken hat, oder wo man es sonst verbessern könnte.
Grafisch begabte Leute sind immer noch herzlich dazu eingeladen die Welt mit ihren Illustrationen und/oder Zeichnungen zum Leben zu erwecken.
Erreichen könnt ihr mich, entweder über PN oder über ICQ (Profil). Ebenso könnt ihr den solatic-Channel im IRC besuchen (irc.euirc.net #solatic). Im IRC ist am besten wenn ihr mich dann highlighted, da ich nicht immer in den solatic-channel reingucke, auch wenn ich dort anwesend bin.

Nachwort:
Da es desöfteren zu Mißverständnissen diesbezüglich kommt:
Es handelt sich hier NICHT um ein Makerprojekt. Das Projekt "Solatic" hat nichts, aber auch gar nichts mit dem RPG-Maker zu tun. Mein Makerprojekt "Duality" benutzt zwar die Welt von Solatic, ist aber sonst unabhängig von diesem Projekt zu sehen.

DFYX
24.08.2006, 01:36
So, nachdem ich grade versucht hab, eine Skizze des von mir beschriebenen Neu-Moskaus zu zeichnen, poste ich mal ein paar weitere mehr oder weniger stichwortartige Notizen über die Stadt und besonders den Krater.


Bestimmend für die Architektur ist, dass die meisten Häuser aus den Überresten dessen, was früher in Moskau stand, gebaut wurden. So entstanden einstöckige Häuser aus alten Ziegeln, Balken und Stahlträgern. Viele dieser Häuser haben Dächer aus Wellblech oder auf Balken geschichteten Holz- und Metallplatten, die zum Teil mit etwas Erde abgedichtet wurden. Um Material zu sparen, wurden die Häuser direkt an oder sogar in die Felswand gebaut. Oft wurden auch mehrere Häuser aneinandergesetzt, um eine weitere Seitenwand zu sparen. Da kaum Glas vorhanden ist, haben die meisten Gebäude keine oder nur sehr kleine, mit simplen Läden verschließbare Fenster. Im Inneren findet man meistens einen einzigen Raum, dessen Wände im besten Fall mit Lehm oder Kalk verputzt sind. Bodenbeläge gibt es praktisch nicht, man lebt also auf dem nackten, staubigen Fels. Auch Möbel sind rar und so findet man selbst bei den wohlhabenderen Familien nicht mehr als einen improvisierten Herd, einen Tisch, Stühle, Betten, einige aus Trümmern gebaute Regale, ein selten paar Öllampen und im besten Fall einen Schrank. Die ärmeren (die aber meistens eher außerhalb des schützenden Kraters leben) dagegen haben nur eine kleine Feuerstelle und ein paar Säcke oder Matratzen als Schlafgelegenheit.

Fließendes Wasser oder gar elektrischer Strom sind den reichsten Bürgern vorbehalten, für die tags über in den unteren Bezirken ein Generator und eine Pumpe arbeiten. Alle anderen müssen sich mit einigen Brunnen und teuer eingekauftem Lampenöl begnügen. Das Wasser der Moskwa ist allerdings beinahe ungenießbar, da sie durch Schrottteile und Industrieabfälle der letzten verbleibenden Fabriken in der Umgebung stark verschmutzt ist. Selbst das Grundwasser ist im Verhältnis zum Trinkwasser in reicheren Gebieten alles andere als sauber, stellt aber das kleinere Übel dar.

Soviel zu meinem heutigen kleinen Aufsatz. Es ist gut möglich, dass sich einige Details mit der Zeit noch ändern, aber ich hatte etwas Freizeit und Lust zu schreiben.

@Magor:
Ich würde mich über etwas Feedback freuen. Nicht dass ich hier irgendwas zusammenschreib, was sich nicht mit deinen Vorstellungen vereinbaren lässt.

NiGhTkiller
24.08.2006, 09:54
Ich habe mal eine Frage zu Flora und Fauna,
sollen das nur Tiere und Pflanzen sein,
die es tatsächlich schon gibt,
oder könnten es auch Erfundene sein?

Ich hätte nämlich schon Lust ein paar Sachen zu machen,
kann aber noch nichts versprechen,
deshalb erstmal diese Frage.

MagicMagor
24.08.2006, 10:08
Ich habe mal eine Frage zu Flora und Fauna,
sollen das nur Tiere und Pflanzen sein,
die es tatsächlich schon gibt,
oder könnten es auch Erfundene sein?
Wenn ich nur echte haben wollte würde ich nicht rumfragen, sondern in der Bibliothek Lexika kopieren. Es sollen schon erfundene sein, immerhin hat sich die Welt durch den 4. WK grundlegend verändert. Natürlich wäre es schön wenn man noch sehen kann aus welcher orginalen Pflanze oder aus welchem Tier sich das entwickelt hat, aber das ist nicht zwingend notwendig. Daß es aber alles im Rahmen des theoretisch möglichen bleiben sollte versteht sich eigentlich von selbst.

@dfyx
Prinzipiell ist da nicht wirklich viel gegen einzuwenden. Allerdings frage ich mich nur wie du die Beschreibungen von Moskau des frühen 26. Jahrhunderts in ein System integrieren willst, was fast 500 Jahre später spielt? Moskau hat als Großstadt mit Sicherheit einen Bunker, demnach wird es Mitte bis Ende des 26. JH. dort gravierende Veränderungen gegeben haben, insbesondere in technologischer Hinsicht. Man kann es natürlich als zusätzlichem Background hinzufügen, aber für das System wäre es eigentlich interessanter wie sich Moskau bis heute (31. JH.) entwickelt hat.
Andererseits bin ich froh über jedes Stück Material, das ich von anderen kriege =).

FF
24.08.2006, 13:27
als moskaukenner, und jemand, der in gewisser weise von der russischen militärtechnik recht.. beidruckt ist (der heutigen ;P ) möchte ich anmerken, das moskau eher besser als schlechter erhalten bzw entwickelt sein dürfte, als z.b. andere ehermals große und bedeutende städte (london, NY, etc.) (wobei ich den stand da nicht weiß...)

DFYX
24.08.2006, 16:01
Naja, soweit ich mich richtig erinnern kann, hat Magor geschrieben, dass Asien den Krieg verloren hat. Demnach kann man davon ausgehen, dass Moskau vollkommen zerstört ist.

Jesus_666
28.08.2006, 16:19
Ich hatte gerade eine lustige Idee für einen Nachteil, aus dem sich etwas mehr entwickelt hat. Hier sind ein paar Vorschläge zu Merkmalen zum Thema "Schlaf". Alle Zahlenwerte sind natürlich nicht endgültig.

Schlechte Ausdauer (-3/-6) Der Name ist suboptimal.
Der Charakter erreicht unter normalen Umständen maximal 3/4 (-3), bzw. 1/2 (-6) der GE, die ihm eigentlich möglich wäre. Schlechte Ausdauer und Nachtschwärmer sind miteinander inkompatibel.

Narkolepsie (-15)
Der Charakter ist permanent müde. Er erhält grundsätzlich die Müdigkeitsmodifikatoren der nächsthöheren Stufe; beispielsweise wird er bei 0 GE ohnmächtig. Narkolepsie und Nachtschwärmer sind miteinander inkompatibel.

Nachtschwärmer (+2 pro Stufe; max. Stufe: KON)
Der Charakter hat ein Talent dafür, lange aufzubleiben. Bei der Berechnung der Müdigkeit wird auf seinen GE-Wert die Stufe dieser Fähigkeit addiert. Nachtschwärmer ist mit Schlechter Ausdauer und Narkolepsie inkompatibel.

Schlechter/Guter Schlaf (-??/??)
Diese Merkmale können erst ausgearbeitet werden, wenn die Regeln für Schlaf zur Verfügung stehen. Sie beeinflussen die Rate, mit der GE und vielleicht LE durch Schlaf regeneriert wird.

Bei dem hier bin ich mir nicht sicher. Es ist cool aber braucht viele Regeln.
Müdigkeitswiderstand (20)
Der Charakter ist in der Lage, durch bloße Willenskraft seine Reserven zu mobilisieren, um der Müdigkeit zu wiederstehen. Wenn ihm eine KON+hier von Müdigkeit abhängigen Modifikator eintragen-Probe gelingt wirkt sich die Müdigkeit nicht oder nur eingeschränkt auf ihn aus. Auf diese Weise kann er sogar -INT GE haben, ohne ohnmächtig zu werden. Allerdings verbrennt er beim Müdigkeitswiderstand seine Energiereserven, was sich nach Meistermessen auswirkt.
Der Müdigkeitswiderstand ist freiwillig und muß nicht in Anspruch genommen werden.

Blutarmut (-10/-20)
Der Charakter produziert zu wenig Blut, was sich in einer schlechteren Verfassung und schlechterem Schadenswiderstand auswirkt. Die LE wird um ein Viertel (-10) oder die Hälfte (-20) gesenkt. Außerdem erhält der Charakter automatisch das Merkmal Schlechte Ausdauer für -3 (-10) oder -6 (-20) Punkte, wobei ihm diese Punkte nicht angerechnet werden.

kikka
10.10.2006, 14:08
So,
also ich würde mich an der Entwicklung der Flora & Fauna beiteiligen, sowie ,sofern die Welt noch nicht ganz ausgearbeitet ist, an der Welt.
Ich könnte bestimmt mit meiner kindlichen Fantasie etwas dazubeitragen.
kikka

Nathrael
24.02.2007, 15:23
Ich könnte mir vorstellen, Charakterdesign oder eventuell auch ein wenig Politik zu machen....wenn das Projekt noch existiert.