Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : RPG Maker 2k Games vermarkten
HI Leute,
ihr werdet wahrscheinlich lachen, wegen diesen engumstrittenen Thema aber folglich ist es ja das man die Spiele nicht verkaufen darf.
Aber was ist da denn genau Copyright geschützt?
Also die RPG_RT.exe von Enterbrain bzw ex. Ascii das ist klar.
Die Bilder eher nicht, Sound und Midis auch nicht.
Da bleibt nur noch das Map-Format, das eigentlich keine besonderen Aufbau aufweißt. Vielleicht noch die Datenbank, aber das weißt ja auch keinene anerkannte Struktur auf.
Würde jetzt die RPG_RT.exe Freeware sein, könnte man eigens erstellte Spiele verkaufen?
Danke fürs lesen,
Gruß Miroku
Ich kenn mich in diesem Gebiet nicht wirklich aus, aber Grafiken, Sound, Musik o.A.
müssen selbst gemacht sein, zumindest nicht die RTP Sachen.
Abgesehen davon würde sich ein mit dem RPG Maker erstelltes Spiel eh
nicht gut verkaufen.
Frozen Bambi
29.08.2005, 10:38
Euh also wenn du dir den Maker gekauft hast und ALLE Ressouren von dir selbst sind kannste die schon verkaufen nur wird die Qualität wohl drunter leiden,dass das alles net so einfach selber zu machen ist *gg* ^^
Öhm ja wenn alles selbst gemahct ist dürfte das schon gehen aber wie bitte willste das machen. Ich glaub eher weniger das in ein paar Jahren RPG maker Spiele in den Saturn o.a. Regalen stehen.
Meinste du findest jemand der nix bessres zu tun hat als ein 2D Spiel zui vermarkten^^
mfg Bload
Wenn du deine Spiele verkaufen willst, musst du auch das Programm, also der RPG Maker, mit dem sie erstellt wurden, legal gekauft haben, und der Ersteller des Programms, in diesem Fall Enterbrain, muss dir die Rechte für den Vertrieb deines Spiels zugestehen.
Dann musst du natürlich die Copyright- Rechte für alle im Spiel benutzten Materialien besitzen, also darfst du nur selbst erstellte Sachen benutzen.
Afaik gibt es in Japan eine Gruppe, die ihre Maker- Spiele verkaufen.
Aber mal ehrlich, wer würde schon ein Maker- Spiel kaufen wollen, wenn immer noch ein Großteil seine Projekte als Freeware anbietet?
Ja da hast du Recht BennieXD, aber Vampires Dawn 2 als bedruckte CD mit Bedienungsanleitung wäre schon eine feine Sache.
Mir geht es ja da nicht um die Qualität sondern um die Story und der coole 2 D Retro Look. Es gibt viele gute Spiele, wo ich glaube das man schon Geld mit machen könnte.
Ich könnte dann meine Spiele auf den Flohmarkt verkaufen, oder in dem Laden meiner Schwester anbieten, (oder auch zur Screenfun) schicken. Aber ich glaube das bringt kein Geld.
Die ganzen Grafiken die beim RPG Atelier angeboten werden sind die Copyright geschützt? Ich glaube wenn man alles selbst machen braucht man ja echt Jahre...
Das ganze Frage ich nur, weil was wäre wenn eine RPG_RT.exe als Freeware rauskommen würde, was dann für Vorteile beständen.
Gruß Miroku
Crash-Override
29.08.2005, 12:27
Das ganze Frage ich nur, weil was wäre wenn eine RPG_RT.exe als Freeware rauskommen würde, was dann für Vorteile beständen.
Gruß Miroku
Der Ersteller könnte sie Platformunabhängig in z.B. Java entwickeln. Die Auflösung könnte man fixen. Die Anfangslogos weg, das Menü am Anfang durch ein XML-spezivisch-generiertes Menü ersetzen. Tja. Mhm man könnte den Maker echt gut aufpolieren.
Der Ersteller könnte sie Platformunabhängig in z.B. Java entwickeln. Die Auflösung könnte man fixen. Die Anfangslogos weg, das Menü am Anfang durch ein XML-spezivisch-generiertes Menü ersetzen. Tja. Mhm man könnte den Maker echt gut aufpolieren.
Wow danke, das sind ja spitzen Aspekte. Beherscht du eine Programmiersprache? Denn ich überlege schon ob man vielleicht ein Open Source Projekt machen könnte.
Wer dann da als Lead-Programmer mitarbeitet weiß ich noch nicht,
aber es wäre mal eine gute Idee als Anhang dazu.
Was haltet ihr von der Idee?
Gruß Miroku
PS: Ich kann VB recht gut und ein wenig Delphi, C++.
Mit VB wirste da nich weit kommen, und es gibt bereits ein team, das an einem freeare prg maker arbeitet. (wie war die domain von minerva? ich hab sie vergessen!)
Wenn du von denen die erlaubniss bekommst, ein mit dem teil angefertigtes RPG zu vermarkten, und wie z.b. kelven alle Resourcen selber machstm darfste es verkaufen, sonst nicht.
Ich glaube wenn man alles selbst machen braucht man ja echt Jahre...
Kelven mach das ;)
edit:
echt?
ich dachte, die machen des in c++.....
dan weiß ich zu wenig über vb, aber ich fand immer, das sei sehr eingeschränkt...
Mit VB wirste da nich weit kommen, und es gibt bereits ein team, das an einem freeare prg maker arbeitet. (wie war die domain von minerva? ich hab sie vergessen!)
www.r-pg.net
Btw. Minerva wird in VB programmiert ;).
GSandSDS
29.08.2005, 15:06
Ich weiß vom RPG Maker XP, dass Enterbrain (jedenfalls in der japanischen Version - für Japaner) die Lizenz so ausgearbeitet hat, dass man sehr wohl RPG-Maker-XP-Spiele verkaufen kann. Vorraussetzungen: Es darf nichts aus dem RTP verwendet werden. Soweit von Enterbrains Seite.
Ob die Lizenz für die internationale Version vom RPG Maker XP ebenfalls so aussieht, weiß ich nicht, ist aber anzunehmen. Ich denke mal für den RPG Maker 2000 gilt eine ähnliche Lizenz. Natürlich immer vorausgesetzt man hat erstens den RPG Maker 2000 legal erworben und zweitens wirklich alles selbst erstellt.
Blackadder
29.08.2005, 15:43
[...] Natürlich immer vorausgesetzt man hat erstens den RPG Maker 2000 legal erworben und zweitens wirklich alles selbst erstellt.
du hast drittens vergessen:
das spiel muss in punkto qualität und vielseitigkeit einiges zu bieten haben und mindestens auf dem niveau von "unterwegs in düsterburg" sein.
mit 08/15 spielen sollte man auf keinen allzu grossen umsatz hoffen.
wenn überhaupt jemand dazu bereit ist, für solche spiele geld hinzublättern.
MagicMagor
29.08.2005, 15:58
Selbst wenn von Enterbrain her die lizenz-rechtlichen Hürden überwunden sind (was bei einer gekauften Version des XP anscheinend der Fall ist), gibt es noch etliche Dinge, die meiner Ansicht nach dagegen sprechen Rm2k-Spiele kommerziell zu vertreiben. Es wäre ganz einfach nicht wirtschaftlich.
Erst einmal ist da die Frage des Vertriebweges. Damit dein Spiel auf CD gepresst wird und in alle größeren Softwärehäuser geliefert wird, bräuchtest du einen Publisher. Allerdings wird kein Publisher der Welt ein 2k-Spiel auch nur eines Blickes würdigen. Zu niedrige Qualität in allen Belangen.
Selber brennen und per Post verschicken ist aufwendig und kostet (es sei denn du willst Rohlingkosten und Versand dem Käufer zumuten, was den Verkaufspreis erhöht und deine Verkaufschancen deutlich mindert). Außerdem ist es recht zeitintensiv.
Die vernünftigste Lösung wäre ein Vertrieb als Shareware über das Internet. Es gibt Firmen, die dir den ganzen Kram mit Geldeinzug etc. abnehmen und dafür eine geringe Gebühr verlangen. Das Spiel muss natürlich in englischer Sprache vorliegen um den potentiellen Kundenkreis nicht zu klein zu halten.
Als nächster Punkt sind da die anfänglichen Investitionskosten. Du brauchst vernünftigen Webspace (sprich kein free-anbieter), ich nehme mal ein Angebot mit 25GB Traffic für 1€ pro Monat. Weiterhin brauchst du eine professionell wirkende Webseite. Nehmen wir einmal an, das Spiel ist 20MB groß, dann erlauben dir deine 25GB Traffic im Monat etwas über 1000 Downloads. Weiterhin nehme ich mal einen Preis von 10€ für das Spiel an. 10% davon gehen an die Firma, die die Abrechnung macht als Gebühr, bleiben 9€ Umsatz pro verkauftem Spiel. Wenn du 1000 Downloads im Monat schaffst, brauchst du eine Conversionrate (Verkäufe pro Downloads) von etwa 0,1% sprich einem Verkauf pro Monat. Dann hättest du einen Gewinn von 8€ im Monat (1€ geht ja für den Space drauf). Es ist wichtig zu wissen, daß eine Conversionrate von 0,1% realistisch ist. Wenn du gut bist, schaffst du vielleicht 1% (was dann in einem Gewinn von 82€ bei 1000 Downloads resultiert).
Neben den Kosten für (eventuell) Einrichtung des Webspaces (20€), sowie Gestaltung der Webseite (100€ - Die Aufmachung der Webseite trägt maßgeblich zur CR bei, daher sollte hier schon ein Profi ran) kommt noch das Marketing auf dich zu. Ohne jegliches Marketing, kannst du froh sein, wenn du 100 Downloads im Monat schaffst. Empfehlen tut es sich da, sich von einem Profi ein Press Release schreiben zu lassen und dieses an größere Gaming-Seiten zu schicken. Kostenpunkt: 75$ umgerechnet ca. 70€.
Allerdings solltest du kontinuierlich Marketing betreiben, damit deine Downloadzahlen nicht absinken. Ich setze mal 20€ pro Monat an.. Vernünftiger EMail-Support deiner Kunden, in Englisch, versteht sich von selbst. Du lebst hier maßgeblich von Mundpropaganda und wenn sich herumspricht, daß du einen miesen Support hast, kannst du gleich aufhören.
Du hast momentan Kosten von 21€ pro Monat. Bei 9€ Gewinn pro Verkauf und 1000 Downloads pro Monat bräuchtest du eine CR von 0,3% nur um Plus Minus 0 rauszukommen. Leider weiß ich nicht, wie weit man mit 20€ im Monat marketingtechnisch kommt. Eine CR von 0,3% ist aber nichts unrealistisches. Wie lange du brauchst um die anfänglichen ca. 200€ Investitionskosten rauszuholen kannst du dir sicher denken.
Hinzu kommt, daß du natürlich an allen Resourcen die benötigten Rechte hast, was meistens bedeutet, selber machen oder machen lassen. Wobei machen lassen, in vernünftiger Qualität und Zeit, auch noch mal eine hübsche Stange Geld kostet (mitunter das teuerste an der Spieleentwicklung, auch im Sharewarebereich).
Allerdings bleibt letztendlich die Frage, ob ein Spiel mit einer Farbtiefe von 8Bit 320x240er Auflösung und dazu Hardwareanforderungen jenseits der 500Mhz soviele Abnehmer findet. Ehrlich gesagt bezweifle ich das. Selbst ein XP-Spiel mit 24bit Farbtiefe und einer Auflösung von 640x480 und einer Anforderung von 1Ghz und mehr, hat nahezu keine Chancen irgendwie wirtschaftlich erfolgreich zu sein.
Selbst bei "professionellen" Sharewarespielen, die in C++ geschrieben sind, hält sich der Gewinn in Grenzen und diese Spiele bieten weitaus höhere grafische Qualität bei weitaus niedrigeren Hardwareanforderungen als Makerspiele. (Achja, dort hantiert man auch mit Spielegrößen um die 5MB, was die Traffic-kosten pro Download noch einmal drastisch senkt)
Von daher solltest du dir den Gedanken aus dem Kopf schlagen, mit Makerspielen irgendwie Geld zu verdienen. Es wäre mit ziemlicher Sicherheit ein Verlustgeschäft.
Edit:
Mal ein par Links, um meine Behauptungen zu untermauern:
Forum von Sharewareentwicklern (http://forums.indiegamer.com/) Stöbert in diesem Forum, insbesondere dem "Buisness"-Bereich und lest, was Leute schreiben, die mehrere Jahre lang in der Branche tätig sind.
Shareware Amateur vs. Professionals (http://www.gamedev.net/reference/articles/article1950.asp) Ein sehr guter Artikel von Gamedev, der aufzeigt, worauf man achten sollte. Der Autor ist übrigens seit einigen Jahren, sehr erfolgreich, im Sharewarebereich tätig.
Gamedev Artikel (http://www.gamedev.net/reference/list.asp?categoryid=69) Die Kategorie, aus der obiger Artikel ist. Insgesamt eine sehr nützliche Lektüre.
also ich weiß nicht...
ich denke mir, dass man diese spiele nicht verkaufen sollte, da man erstens keinen gewinn macht und zweitens würden leute bestimmt nicht n haufen geld für so n spiel hinblättern.
Ich hab ja nicht mal Lust es zu ziehen :p
Außerdem wäre es eine riesige Hürde, da man auch alle Ressourcen selber erstellen müsste und das würde ziemlich lange dauern
wenn man schon spiele verkaufen möchte, könnte man es mit c++ proggen und selbst erstellte grafiken verwenden
so müsste man auch nicht nur rpgs basteln
aber das ist hier ja nicht der fall
ist nur meine meinung dazu^^
EDIT:
@MagicMagor : ganz deiner meinung :D
Gruß
AJ
Ach, ich glaub schon, dass es für Makerspiele einen Nischenmarkt gibt. Man darf halt nur nicht zu viel Gewinn erwarten :D
Aber dazu müsste das Spiel 1. eine Vollversion werden und 2. gehobeneren Standards sein. Gerade weil man dafür Geld bezahlt, erwartet man auch mehr als von einem normalen Makerspiel. Und da man heutzutage schonmal locker 3 Jahre Entwicklungszeit einrechnen kann, selbst wenn man die Ressourcen aus dem Netz ziehen kann (was wiederum bei einem Verkauf ja nicht erlaubt ist), erübrigt sich die Frage sowieso, da es eh niemand schaffen wird, ein Makerspiel zu erstellen, das 1. sein Geld wert wäre, 2. nur aus eigenen Ressourcen besteht, deren Qualität dem entspricht, was momentan Standard ist, und 3. irgendwann mal fertig wird.
Darüber zu diskutieren ist also in meinen Augen völlig unnütz, da so ein Fall eh nie eintreten wird.
Um nochmal kurz auf das Thema Open Source-Maker zurückzukommen: ein paar Leute aus dem Programmierforum des Rings haben vor einiger Zeit ein Projekt mit dem Ziel gestartet, einen portablen Open Source-RPG-Maker (in Java) zu programmieren (für andere Plattformen als Windows gibt es so ziemlich genau 0 Maker). Wir befinden uns allerdings noch im frühen Planungsstadium.
Wer Interesse (und am besten Javakenntnisse :)) hat, kann ja mal in unser Projektforum (http://rpgmaker.info/phpBB2/) gucken (wir brauchen noch Leute).
@ Freierfall:
Afaik sind einige kritische Stellen des Minerva aus Performancegründen C++, aber der Großteil ist VB. Imo ist das aber keine so tolle Sprache, ich mag Basic-Dialekte allgemein nicht.
Ich frag mich wozu das ganze seit doch froh das die Makerspiele Freeware sind wenn man geld dafür bezahlen würde dann würde 1. der Kongrurenzkampf (der hier sowieso schon besteht) noch mehr ansteigen weil jeder ein spiel das was kostet rausbringen will und dann wird die Community zerfallen da nicht jeder die möglichkeiten hat.
Lasst das ganze doch einfach und seit froh das das alles Freeware ist
mfg Bload
Ich frag mich wozu das ganze seit doch froh das die Makerspiele Freeware sind wenn man geld dafür bezahlen würde dann würde 1. der Kongrurenzkampf (der hier sowieso schon besteht) noch mehr ansteigen weil jeder ein spiel das was kostet rausbringen will und dann wird die Community zerfallen da nicht jeder die möglichkeiten hat.
Lasst das ganze doch einfach und seit froh das das alles Freeware ist
mfg Bload
@bload : du hast es erfasst^^
Tipp:
Paypal-Accounts zwecks Spendencollection.
Wenn das game gut genug ist sollte das fürn paar Bierchen reichen.
Wenn das game gut genug ist sollte das fürn paar Bierchen reichen.
Jo solangs dafür reicht is ja gut^^
mfg Bload
GSandSDS
30.08.2005, 04:11
du hast drittens vergessen:
das spiel muss in punkto qualität und vielseitigkeit einiges zu bieten haben und mindestens auf dem niveau von "unterwegs in düsterburg" sein.
mit 08/15 spielen sollte man auf keinen allzu grossen umsatz hoffen.
wenn überhaupt jemand dazu bereit ist, für solche spiele geld hinzublättern.Nunja, ich habe die Lizenz- und die rechtlichen Bedingungen gemeint. Und da spielt ja Qualität keine Rolle. Sieht man ja auch in vielen anderen kommerziellen Sparten. http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_010.gif
Zu MagicMagors Erläuterungen:
Ich will hier vielleicht noch ergänzend sagen, dass im Falle eines Vertreibes der Spiele über einen physikalisch greifbaren Datenträger (also kurz gesagt: CDs mit Spiel drauf verhökern) natürlich noch eine Investition in einen USK-Alterseinstufungstest fällig wird, jedenfalls sofern man das auf dem deutschen Markt anbieten wird. Es sei denn man will es ohnehin nur an 18+ anbieten, aber dann muss man sich mit den Altersschutzbestimmungen rumschlagen. Ein USK-Test kostet glaube ich im Schnitt 2000 Euro.
Liferipper
30.08.2005, 08:39
Ein USK-Test kostet glaube ich im Schnitt 2000 Euro.
Wird höchste Zeit, dass Deutschland endlich das PEGI-System anerkennt. In allen anderen europäischen Ländern klappts doch auch, bloß die blöden Deutschen brauchen mal wieder ne Extrawurst...
Daen vom Clan
30.08.2005, 08:51
Wer mit dem Maker und dem Hobby "Spielerstellung" allgemein Geld verdienen will, der kann ja mal einfach über drei Ecken denken, ein gutes Makerspiel fertigmachen und Dieses dann beifügen, wenn er sich mal bei einer Spielefirma oder einem anderen Spieleprojekt größerer kommerzieller Natur bewerben will.
Gute Personalchefs von Spielefirmen sind nicht nur an sehr guten Programmierkentnissen interessiert, sondern auch an Kreativität und der Fähigkeit, eine Geschichte zu erzählen oder Situationen zu inszenieren.
Ein gutes Makerspiel als Referenz kann da durchaus Wunder wirken :)
@Liferipper: Was ist denn das PEGI-System? Sagt mir eigentlich nichts.
Vielen Dank für die vielen Antworten, somit ist der Gedanke von mir auch schon zerschlagen mit Makergames Geld zu verdienen, 1. wegen dem riesigen Aufwand, 2. Wegen den Kosten sodass sich das überhaupt nicht Lohnt (und eben mit Alterstufe, Vertrieb usw...)
Und dann bekommt man ja auch Ärger mit den RTP Sachen tja, na dann kann man ein gutes RPG Game nur als Image Aufbesserung bzw. als Referenz sehen, oder weils einem Spaß macht ein Spiel zu machen, das ist wohl die Hauptsache!
@masterquest
Mit welcher IDE arbeitet ihr dann? Der Vorteil von Java ist ja dann, das es Plattformunabhängig sein wird, und das ist ja besonders cool 8).
Aber wenn ich so nachdenke über die Maker-Macher Vergangenheit stoße ich auf viele Enttäuschungen, wie der Genesis Maker.
Ob der R-PG Minerva Maker mal das Tageslicht erreicht bezweifle ich noch, und ob er dann besser sein wird als der Maker XP steht auch noch offen.
Und meint ihr bekommt das hin? Eine Softwarefirma bei denen nur Profis arbeiten, brauchen bestimmt auch ein Jahr um einen guten Maker hinzubekommen. Zumal arbeiten die zu 30 und das Tag für Tag.
Naja so ist es auf jeden Fall bei den neusten Games. Meistens braucht die Produktion auch länger. (Außer sie übernehmen die Engine, haben schon vorgefertigte Grafiken, Sound was weiß ich).
Aber wie man im Forum sieht, bemüht ihr euch um die Planung, und das ist ja das Wichtigste.
Wenn der neue Maker detailgenau aufgeschrieben wird ist die Halbe Arbeit eigentlich schon getan.
Ich hätte schon Interesse da mitzumachen. Einen neuen Syntax eben Java lernt man eh schnell wenn man andere Programmiersprachen beherrscht. Aber ich habe leider kein Internet mehr. Ab Okt./November hoffentlich wieder. Wäre da noch ein Einstieg möglich? Ich glaube nicht oder?
Gruß Miroku
Wer mit dem Maker und dem Hobby "Spielerstellung" allgemein Geld verdienen will, der kann ja mal einfach über drei Ecken denken, ein gutes Makerspiel fertigmachen und Dieses dann beifügen, wenn er sich mal bei einer Spielefirma oder einem anderen Spieleprojekt größerer kommerzieller Natur bewerben will.
Gute Personalchefs von Spielefirmen sind nicht nur an sehr guten Programmierkentnissen interessiert, sondern auch an Kreativität und der Fähigkeit, eine Geschichte zu erzählen oder Situationen zu inszenieren.
Ein gutes Makerspiel als Referenz kann da durchaus Wunder wirken :)
Das wäre natürlich was. Hast du denn irgendwelche Erfahrungen diesbezüglich gemacht? Würde mich interessieren.
Ob der R-PG Minerva Maker mal das Tageslicht erreicht bezweifle ich noch, und ob er dann besser sein wird als der Maker XP steht auch noch offen.
Laut Homepage ist er schon zu 84% fertiggestellt. Ich denke das spricht ziemlich dafür, dass der Minerva erscheinen wird. Vielleicht sogar noch dieses Jahr?
Daen vom Clan
30.08.2005, 12:35
Das wäre natürlich was. Hast du denn irgendwelche Erfahrungen diesbezüglich gemacht? Würde mich interessieren.
Leider nicht persönlich, aber ich habe zusammen in der Berufsschule mit einem Fachinformatiker gesessen, der bei Bluebyte (Siedler-Reihe) in Mühlheim seine Ausbildung gemacht hat und jetzt zum FI umschulte und der hat mir da ein bisschen was aus dem Nähkästchen geplaudert und sich darüber beklagt, das sie keine wirklich kreativen Köpfe finden, sondern nur sture Intelligenzbestien haben, die zwar den Code auswendig runterrattern können, jedoch zum Spiel kaum Etwas beitragen. (was manchmal mit Sicherheit auch ein Segen sein kann)
Gerade deswegen vergibt man sich Nichts, wenn man ein Zeichen der Kreatitivät und der Liebe zum Spielen (in der Branche verdammt gerne gesehen) beilegt, wobei die Personalchefs natürlich wissen, das man als 1-Mann-Armee keinesfalls ein Monsterspiel machen kann, und so vermehrt auf die Spielidee und vor Allem auf die saubere Ausführung achten, wobei eine Code-Prüfung bei Makerspielen eher hinfällig ist ;)
Danke für die Info. Ich denke das ist eine gute Anregung für meine zukünftigen Bewerbungen. :)
Liferipper
30.08.2005, 16:15
@Liferipper: Was ist denn das PEGI-System? Sagt mir eigentlich nichts.
Komm ich dochmal dazu, den Wikipedia-Tag zu benutzen...
PEGI
GSandSDS
30.08.2005, 16:33
Ja schön wär's Liferipper. Die neuen USK-Regeln (mit der Verbindlichkeit der USK-Einschätzung) wurden ja regelrecht demonstrativ recht kurz nach der Einführung des PEGI-Systems eingeführt. Kurz gesagt, auf die Einführung des PEGI-Systems in Deutschland kannst du lange warten. Dafür gibt es zwei Gründe:
1. PEGI-Einstufungen sind üblicherweise nicht verbindlich (wobei das da die einzelnen Länder unterschiedlich handhaben können).
2. PEGI-Einstufunden werden soweit ich weiß vom Hersteller selbst vorgenommen. Und das ist wohl der entscheidende Grund, warum es die Herren deutsche Politiker nicht einführen wollten. Sie wollen eine unabhängige Institution haben. Denn Computerspiele sind ja alle böse und Computerspieler alle potentielle Massenmörder.... @_@
The Game
30.08.2005, 16:49
Ich hab irgendwo mal gelesen, dass, wenn man den RPG Maker XP legal ersteht, man die Lizenz für dessen RTP gleich miterwirbt. Folglich müsste man doch das RTP verwenden dürfen, und das Spiel trotzdem zum Verkauf anbieten, oder? GSandSDS behauptet aber was andres. Korrigiert mich, oder klärt das, ich bin ein wenig verwirrt. :confused:
Caine Luveno
30.08.2005, 17:35
Laut der Hilfedatei des RPG Makers 2k müsste man den Sourcecode des Programms von ASCII/Enterbrain kaufen um damit erstellte Spiele verkaufen zu können da die Technik die hinter dem allen steckt, scheißegal ob alle Ressourcen selbst gemacht sind oder nicht, immernoch ASCII/Enterbrain gehört.
Das Format der Maps, Database etc. mag nicht so doll sein, aber es gehört der Erstellerfirma. Das selbe gilt für die rpg_rt.exe etc.
Ansonsten wär es n leichtes n Team aufzustellen in dem sich jeder um was anderes kümmert.
GSandSDS
30.08.2005, 17:41
1. Die Hilfedatei vom RPG Maker 2000 ist nicht original. Es wurden teilweise Ergänzungen eingefügt, die der Sichtweise der Übersetzer entsprechen.
2. Das was ich zum Thema RPG Maker XP gesagt habe, ist der offiziellen Seite von Enterbrain zu entnehmen.
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