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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Kleine RmXP FAQ



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[KoA-Dani]
10.02.2005, 18:50
Da ich gerade nix zutun habe, dachte ich mir "vergeude deine Zeit doch irgendwie anders". Und da ich mich gerade mit den RmXP beschäftige und selbst anfangs auf einpaar Probleme gestossen bin, bei denen ich mir vorstellen kann, dass sie nicht jeder gelöst bekommen könnte, habe ich mich dazu entschlossen diese FAQ zu schreiben. (Diese FAQ ist für solche, die kein Ruby können. Ich bin mir im klaren darüber, dass manche Sachen gescriptet werden können. Jedoch schauen Leute, die mit Ruby Scripten können, nicht in so eine FAQ. Damit erübrigt sich das...)

Letztes Update: 30.04.06 (Die meisten Links gefixt, hoffentlich dauerhaft.)

Wichtig: Ich bin für min. die nächsten drei Jahre vom Maker+Community getrennt, komme nur alle paar Wochen mal Heim und da mache ich generell nichts bzw. nicht viel. Schickt mir daher bitte keine Pms mit RmXP Fragen (natürlich auch nicht mit anderem Inhalt ^^), da ihr entweder gar keine, oder besten Falls sehr, sehr, seeeeehhhr spät eine Antwort erhaltet. Leider wird der thread hier auch nicht mehr aktualisiert, zumindest nicht von mir :>. Ihr könnt hier aber natürlich dennoch Fragen hineinposten usw. usf. whatever. Have Fun.

F = Frage
A = Antwort
B = Behauptung


Info der Woche:Momentan gibt es nichts atemberaubendes. Für ganz und gar nicht kreative Leute gibt es dennoch was nettes. Mit dem RMXP Random Generator Tool lassen sich Namen für Items, Skills, Titel usw. usf. aus einer Datenbank heraus generieren. Wer mit Namen immer schon Probleme hatte, der geht jetzt hier entlang (http://www.dubealex.com/index.php?download=13). Außerdem gibt es in dieser FAQ jetzt noch eine weitere Lösung für den fehlenden Play Movie Befehl. Der Link für den XP Character Maker funktioniert jetzt auch wieder.

Inhalt:

1. Fragen und Antworten

1.1 Woher bekomme ich den RmXP ?
1.2 Was sind die mindest. bzw die empfohlenen Systemvoraussetzungen?
1.3 Wie stelle ich den RmXP auf Englisch ?
1.4 RmXP im Vollbildmodus ?
1.5 Muss man Ruby können ?
1.6 RmXP hat zu wenig Ressourcen !
1.7 RmXP nötig, um RmXP Spiele zu spielen ?
1.8 Wo ist der RTP Ordner ? Wie bekomme ich die Ressourcen daraus ?
1.9 Höheneinstellung bei Events ? (above, under, same Level as Hero)
1.10 Mit Event Weg versperren ?
1.11 Panorama im Maptree ?
1.12 Auto-Linking Tiles ?
1.13 Wo ist Play Movie ?(Neu! Jetzt drei Lösungen)
1.14 Fehlende Textbefehle ? (\. \! usw.)
1.15 Feste Eventgrößen ?
1.16 Wie bestimme ich Eventgrößen ?
1.17 Gibt es feste Chipsetgrößen ?
1.18 Wo ist "Enter Password" ? / Tastenbezeichnungen
1.19 Wo ist die "Wait until key hit" Option ?
1.20 Wie mache ich Faces in Textboxen ?
1.21 Wo bekomme ich Scripts her ?
1.22 Gibt es gute only XP graphics-Ressourcenquellen ?
1.23 Wie übersetze ich "New Game","Continue" und "Shutdown" oder verpasse ihnen andere Namen ?
1.24 Kann man mit dem RmXP Onlinespiele erstellen ?

2. Tuts,Scriptempfehlungen und Programme

2.1 Tutorials
2.2 Scriptempfehlungen
2.3 Programme/Utilities






1. Fragen und Antworten

Ich fang mal mit der Masterfrage an:

1.1
F: Woher bekomme ich den RmXP ?
A: Kaufen. Oder .... nein, kaufen ! (www.google.de) Und nein, es gibt keine kostenlosen legalen Downloads dafür. Nachtrag: Ab dem 16. September 2005 könnt ihr euch eine legale Englische Version des RmXP auf www.download.com herunterladen. Natürlich müsst ihr für diese Version bezahlen - dann seid ihr jedoch völlig legal in der Szene. Ich kann es an dieser Stelle nur wärmstens empfehlen. (-->Direktlink<-- (http://www.download.com/RPG-Maker-XP/3000-7537_4-10439795.html?tag=lst-0-1))



1.2
F: Was sind die mindest. bzw empfohlenen Systemvoraussetzungen ?
Mindest :
OS Windows 98 / 98SE / Me / 2000 / XP
CPU Intel PentiumIII 800MHz
RAM 128 MB
Video Card Any that supports High Colour at a resolution of 1024×768
Sound Card DirectSound compatible
Hard Disk 100MB

Emfohlen:

OS Windows XP
CPU Intel Pentium4 1.5GHz
RAM 256 MB
Video Card Any that supports True Colour at a resolution of 1024×768
Sound Card DirectSound compatible
Hard Disk 500MB


1.3
B: Aber der ist Japanisch ! Kann man doch überhaupt nicht benutzen!
A: Man kann sich seinen Maker mithilfe von diversen Patchs und/oder Scripts ins Englische übersetzen. Beispiel: http://www.phylomortis.com/html/xp-patch.html (Quelle= Link :>)



1.4
F: Kann ich RmXP Spiele im Vollbild spielen und wenn ja, wie ?
A: Ja. Einfach Alt + Enter drücken. Zu stressig ? Ihr wollt, dass die Spieler euerer Spiele nix drücken müssen ? Ok, kein Problem. Öffnet eueren Scripteditor und begebt euch auf Main (ganz unten). Kopiert folgendes Script ganz am Anfang von Main (vor "begin", nach diesen (grünen) Kommentaren ganz oben):


unless $keybd
$keybd = Win32API.new 'user32.dll', 'keybd_event', ['i', 'i', 'l', 'l'], 'v'
$keybd.call 0xA4, 0, 0, 0
$keybd.call 13, 0, 0, 0
$keybd.call 13, 0, 2, 0
$keybd.call 0xA4, 0, 2, 0
end


Damit lasst ihr Ruby für euch die Tasten drücken.


1.5
F: Muss ich Ruby (objektorientierte Scriptsprache) können, um mit den RmXP Spiele zu "programmieren" ?
A: Nein, auch wenn es von Vorteil wäre. Genau wie bei den Vorgängern, kann man sich seine Spiele "zusammenklicken". Dabei gibt es genau dieselben Optionen wie auch beim Rm2k, darüber hinaus noch einige mehr. Bei einem Umstieg muss man praktisch überhaupt nichts neu lernen.



1.6
B: Ja, aber für den RmXP gibts soooo wenig Ressourcen ! Da hat der Rm2k viel mehr !
A: Das stimmt so nicht. Mithilfe -->dieses<-- (http://www.dubealex.com/index.php?download=11) wunderbaren Tools kann man Rm2k Grafiken auf RmXP größe recken. Somit ergibt sich folgende Gleichung: ResRmXP = Res.Rm2k * Tool
(oder: Res.RmXP == Res.Rm2k)



1.7
F: Brauch ich RmXP unbedingt um RmXp-Spiele spielen zu können?
A: Nein. Wenn der Macher alles schön importiert (auch die verwendeten RTP-Sachen) stellt das kein Problem da. Legt eueren Spielen sicherheitshalber immer die RGSS100J.dll bei, die der Spieler in seinen system32 Ordner kopieren muss. Wenn ihr ein Spiel spielen wollt, bei dem der Macher aber keine dll beigelegt hat bzw ihr sie nicht habt, könnt ihr sie -->>hier<<-- (http://mitglied.lycos.de/hikataru/RGSS100J.rar) herunterladen.



1.8
F: Aha, aber wie bekomme ich die Ressourcen aus dem RTP-Ordner ? Dort ist immer nur jeweils eine Datei!(Sollten bei euch alle Dateien einzeln vorhanden sein, ignoriert diese Frage einfach.)
A: Maker öffnen ---> Auf Resource Manager gehen ---> gewünschte sets exportieren. Danach die entstandene Datei wieder importieren.



1.9
F: Die Events haben garkeine "Höheneinstellung" mehr (same as Hero, under Hero, above Hero). Woher weiss ich, wo das Event ist ?
A: Es gibt sie noch, jedoch heisst es beim RmXP anders. Generell ist ein Event immer unter dem Helden. Darüber hinaus gibts noch die Option "Always on Top"(above Hero) und "Phasing" die man im Eventfenster links unten finden kann. Phasing ist dabei aber leider nicht dasselbe wie "Same Level as Hero" beim Rm2k. Mit Phasing könnt ihr Events mit wegversperrenden Grafiken wieder belaufbar machen.



1.10
F: Ich will mit einem Event einen Weg unsichtbar versperren. Ohne Grafik stellt das Event aber kein Hindernis da bzw. ich kann hindurchlaufen. Was nun ?
A: Wenn man einem Event eine Grafik verpasst, steht auf dem rechten Rand des Fensters ein Opacity(Deckkraft) Wert. Jetzt nimmt man einfach eine Grafik, die den Weg versperren würde, und stellt den opacity Wert auf null. Jetzt ist sie unsichtbar, versperrt aber dennoch den Weg.
(Das ist eine Möglichkeit, die ich mir aus den Fingern gezogen habe. Bitte postet hier, wenn ihr einen besseren Weg kennt.)



1.11
F: Wieso kann ich, anders als beim Rm2k/2k3, kein Panorama bei dem Map-Tree einsetzen ? Kann man beim RmXP keine Panoramas benutzen ?
A: Doch, man kann. Nur muss man hier das Panorama dem Chipset zuteilen, d.h. man kann nicht mehr individuell ein Panorama jeh Map setzen, sondern muss immer neue Tilesets benutzen, um andere Panoramas einzublenden(oder es Manuell per Eventbefehl ingame ändern, wie es auch beim Rm2k möglich war).
Um ein Panorama einem Tileset zuzuordnen, geht man in der Database auf die Registerkarte "Tileset". Dort werdet ihr die Option "Panorama" links neben der Chipsetgrafik finden.



1.12
F: Was sind diese "Auto-Linking Tiles" ?
A: Das ist eine sehr nützliche neue Option. Bei dem Rm2k/2k3 wurden nur Tiles automatisch verlinkt(=z.B. Grass. Damit könnt ihr einfach drauflosmalen und es entsteht automatisch eine Grassfläche ), die an einer bestimmten Stelle des Chipsets standen. Beim RmXP könnt ihr solche Flächen in euer Chipset linken. Somit ist es möglich euere Maps immer etwas zu verändern, ohne im eigentlichen Chipset editieren zu müssen.



1.13
F: Ich vermisse die Option "Play Movie", gibt es die beim RmXP nicht mehr bzw. ist es nicht möglich, Movies abzuspielen ?
A: Diese Option gibt es leider wirklich nicht mehr. Jedoch kann man mit Hilfe des folgenden Tricks doch Movies abspielen: Importiert den Movie in eueren Sound-Ordner. Sobald ihr diesen Sound abspielt, wird der Movie gezeigt. Simpel , funktioniert aber. Der Hacken bei der Sache ist, dass es nicht im Maker sondern in einem externen Fenster abgespielt wird.

Ich habe ein Script gefunden, dass euch erlauben soll, Movies abzuspielen. Alles wissenswerte findet ihr -->hier (schaut auf den Quote dieses Beitrags)<-- (http://forum.worldofplayers.net/forum/showpost.php?p=972646&postcount=42)

!Neu! Avi´s Abspielen (Script) (http://mitglied.lycos.de/sirdark/skripts/avi.html)



1.14
F: Die Textbefehle (\. ; \! ; \? etc.) funktionieren nicht mehr ! Gibt es keine Textbefehle beim RmXP ?
A: Auch wenn diese sehr beschnitten sind, gibt es sie noch.
--------------------
\c[#] Farbe ändern
1= blau
2= rot
3= grün
4= hellblau
5= rosa/lila
6= gelb
7= grau
---------------------
\n[#] Name anzeigen
\v[#] Variable anzeigen
\g Ein extra Fenster öffnet sich, in dem ihr euer Geld seht.
\\ Backslash '\' anzeigen

Benutzt noch unbedingt Dubealexs Advanced Message Script (http://mitglied.lycos.de/sirdark/skripts/ams.html)! Damit habt ihr nicht nur die vom 2k gewohnten Textbefehle zurück, sondern auch noch einen ganzen Haufen neuer Befehle, die euch das Leben um einiges leichter machen.

1.15
F: Gibt es beim RmXP wieder feste Eventgrössen ?
A: Jaein. Ein Event kann in der größe stark variieren. Jedoch gibt es eine Mindestgrösse. Bei sehr kleinen Objekten (Beispiel: RTP Kücken) merkt man das sehr deutlich. Wenn man sich solchen Objekten nähert, bleibt immer sehr viel "Luft" zwischen Hero und Objekt, was manchmal sehr hässlich wirken kann.

1.16
F: Die Größe der Events kann also variieren. Aber wie stelle ich diese ein ?
A: Anders als beim Rm2k, kann man beim RmXP immer nur einen Charakter auf einem Charset haben. Beim Importieren teilt der Maker das Set in (4x4) 16 gleichgroße Felder auf. Man muss also erstmal die Größe des "virtuellen Blattes" bestimmen und dieses dann in 16 Felder aufteilen (vier waagerecht und vier senkrecht). Die größe dieser Felder ist dann also auch automatisch die größe des späteren Events.

1.17
F: Gibt es wieder (nervige)feste/maximale Chipsetgrößen ?
Nein beim RmXP gibt es keine maximale Größe für Chipsets ! D.h. ihr könnt wirklich soviel ihr wollt in ein einziges Chipset/Tileset reineditieren, ohne dass euch irgendwann der Platz ausgeht. Dazu müsst ihr einfach ein normales Chipset mit einem Grafikprogramm (z.B. Paint) öffnen und das Ganze nach unten hin vergrößern. Achtung: Verändert nicht die Breite. Denn das wird im Maker nicht ausgelesen ! Alle Grafiken, die über die Standartbreite hinausgehen, werden im Maker nicht angezeigt.


1.18
F: Ich finde die Option "Enter Password" nicht ! Gibts die nicht mehr ?
A: Die Option gibt es so nicht mehr. Das ist aber kein Grund zur trauer, denn das Belegen von Tasten ist jetzt sehr viel einfacher. Geht auf Conditional Branch (= Fork) (1. Registerkarte; 8. Option von oben; erster Block). Hier entdeckt ihr auf den ersten Blick die normalen Forkbefehle. Wechselt ihr auf die 4. Registerkarte, werdet ihr eine neue Option entdecken. Diese heisst "Key". Mit Key lassen sich die Tasten direkt und ohne Enter Passwort abfragen. Erschreckt nicht, wenn ihr dort neben "Up, Down, Left und Right" nur noch "A; B; C; X; Y; Z; L; R" seht. Dies sind nur Bezeichnungen und nicht etwa die Belegbaren Tasten. Wenn ihr alles unverändert lasst, heissen die Buchstaben folgendes:

-A = Knopf Z ; Shift
-B = Esc; Num. 0; Knopf X
-C = Enter; Return; Leertaste; Knopf C
-X = Knopf A
-Y = Knopf S
-Z = Knopf D
-L = Knopf Q
-R = Knopf B

Und damit nicht genug! Drückt ihr im Testplay F1 , erscheint -->dieses schöne Fenster<-- (http://mitglied.lycos.de/hikataru/tastenbelegung.PNG). Wie ihr darauf unschwer erkennen müsstet, kann man hier auf der dritten Registerkarte die Bezeichnungen den jeweiligen Knöpfen anpassen. Ihr entscheidet also praktisch selbst, welche Bezeichnung welchen Knopf belegt.
!Neu!: Ich habe ein Script gefunden, das erlaubt, fast alle Tasten zu belegen. Bitte hier entlang (http://mitglied.lycos.de/sirdark/skripts/keyboardfull.html)


1.19
F: Es gibt im Conditional Branch/Fork gar keine "Wait until key hit"-Option mehr ! Wo ist die hin ?
A: Die (oder zumindest soetwas ähnliches) findet ihr jetzt als einen seperaten Befehl. Auf der ersten Registerkarte, erster Block, der 5. Befehl von oben "key input processing". Um diese aber zu nutzen, dürft ihr nicht die keys direkt abfragen, sondern bestimmte Werte (so wie beim Rm2k). Drückt ihr einen Knopf, speichert ihr einen Wert in die Variable, die ihr beim "key input processing" verwendet habt. Genau diese Werte müsst ihr dann auch abfragen. Hier eine Liste der Werte und der entsprechenden Knöpfe:

2 = down
4 = left
6 = right
8 = up
11 = Shift, Z
12 = Escape, Insert, X, Num 0
13 = Enter, Space, C
14 = A
15 = S
16 = D
17 = Bild up, Q
18 = Bild down, W



1.20
F: Gibt es beim RmXP keine Facesets mehr ?
A: Als Standartoption wurden sie (Gott weiss warum) herausgenommen. Natürlich könnt ihr trotzdem welche benutzen. Begebt euch einfach hier her (http://www.gamingw.net/forums/index.php?showtopic=73585:) und befolgt die dort bechriebenen Schritte. Schon habt ihr wunderschöne Faces in eueren Textboxen.

Lösung 2: Wenn ihr das AMS (http://mitglied.lycos.de/sirdark/skripts/ams.html) (Advanced Message Script) von Dubealex benutzt, könnt ihr das ganze noch einfacher machen. Mit der Funktion \f[FaceName] könnt ihr ohne zusätzliche Scripterei ein Face anzeigen lassen. Dabei ist FaceName der Name der Bilddatei/eueres Faces. Dieses muss im Picture Ordner liegen und darf nicht größer als 96x96 sein.


1.21
F: Woher bekomme ich Scripts, wenn ich nicht selbst scripten kann bzw. gibt es gute Quellen für Scripts ?
Ja die gibt es. Hier mal einpaar Links:
Dubealex (http://www.dubealex.com/asylum/index.php?showtopic=1856)
Eine gute japanische Seite(benutzt Babelfish o.ä. um das ganze zu übersetzen) (http://f26.aaa.livedoor.jp/~xxms/RPGXP.htm)
Wieder eine japanische Seite, dreht sich um andere Kapfsysteme (http://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/)


1.22
F: Gibt es gute Quellen für only XP Ressourcen ?
Ja.
http://zenithrpg.cyberprune.com/asresources.html
http://www.dubealex.com/creation_asylum/
http://tenjin.coara.or.jp/~noracyan/sozai/RPG-X01.htm
http://akiroom.ddo.jp/rpgxp/material/
http://www.mogunet.net/~mack/looseleaf/01.html


1.23
F: Wie übersetzte ich die Optionen im Titelbildschirm (New Game, Continue, Shutdown) oder die im Menü oder verpasse ihnen andere Namen ?
A: Öffnet den Scripteditor und begebt euch zu den Scene Scripten. Dort findet ihr unter anderem Scene_Titel. Scrollt in diesem Fenster etwas herunter und ihr werdet folgendes vorfinden:

s1 = "New Game"
s2 = "Continue"
s3 = "Shutdown"

Ersetzt den Text in den " nach eueren Wünschen. Genauso verfahrt ihr mit anderen Sachen, die ihr umbenennen wollt. Geht z.B. zum Scene_Menu Script, wenn ihr das Menü übersetzten wollt.



1.24
F: Kann man mit dem RmXP Onlinespiele erstellen ?
A: Ob alles zu 100% machbar ist, kann ich an dieser Stelle noch nicht sagen. Jedoch gibt bereits ein Script, dass euch erlaubt eine Art Onlinespiel zu erstellen. Alles Wissenswerte gibt es in >diesem Thread< (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=55702&page=1&pp=20)

--.--
F: Was heisst "RmXP" oder "Rm2k"?
A: Das weiss ich nicht. Bitte such dir eine andere FAQ, mit dieser kannst du sowieso nichts anfangen.








2. Tuts und Scriptempfehlungen

2.1
Tutorials:
- Flüssigere Laufanimationen (by eisRegen2k4) (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?p=928737#post928737)
- Zusatz zu "flüssigere Laufanimationen" (by Der Drake), erkennt verschiedene Laufanimationgrafiken (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?p=1025949#post1025949)
- Modifizierung des Titelbildschirms (by Hadriel) (http://www.enigma-factory.com/dubealex_network/creation_asylum/forum/index.php?showtopic=615)
- Mehr als 50 Pictures benutzen (by MagicMagor) (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?p=963152#post963152)

2.2
Scriptempfehlungen:
- >Pixelmovement< (http://mitglied.lycos.de/sirdark/skripts/pixelmovement.html)
- >8-Direction (Held diagonal steuerbar)< (http://mitglied.lycos.de/sirdark/skripts/8direction.html)
- >Advanced Message System R4< (http://mitglied.lycos.de/sirdark/skripts/ams.html)
- >Parallax Panorama< (http://mitglied.lycos.de/sirdark/skripts/parallaxpanorama.html)
- >Pathfinding(Npc findet automatisch seinen Weg)< (http://mitglied.lycos.de/sirdark/skripts/pathfinding.html)
- >Avi´s abspielen< (http://mitglied.lycos.de/sirdark/skripts/avi.html)
- >Tastenabfrage< (http://mitglied.lycos.de/sirdark/skripts/keyboardfull.html)
- >Position Speichern< (http://mitglied.lycos.de/sirdark/skripts/memloc.html)
- >View Range Script(Npc interagiert mit Helden oder anderen NPCs)< (http://mitglied.lycos.de/sirdark/skripts/viewrange.html)
- >Sideview KS< (http://mitglied.lycos.de/sirdark/skripts/sks.html)
- >Munitionzähler< (http://mitglied.lycos.de/sirdark/skripts/ammo.html)
- >Floating Window< (http://mitglied.lycos.de/sirdark/skripts/floatingwin.html)
- >World Map Script< (http://mitglied.lycos.de/sirdark/skripts/map.html)
- >Zelda-Scroll (Bildschirmübergang)< (http://mitglied.lycos.de/sirdark/skripts/zeldascroll.html)


2.3 Program/Utility
- >Move-recorder< (http://mitglied.lycos.de/sirdark/skripts/moveevent_v1.1.zip)

Was nervt einen Durchschnittsmakerer am meisten an langen Zwischensequenzen ? Ja genau, die Move event Befehle. Dieses nervige zählen von Kästchen, manchmal muss man sich sogar Markierungen setzen um zu wissen, wo der Hero gerade wäre. Das hat jetzt ein Ende. Mit >diesem< (http://mitglied.lycos.de/sirdark/skripts/moveevent_v1.1.zip) Tool (by cypherzero) werden die Bewegungen/Schritte, die ihr im Game macht, mitgeschnitten. Ihr müsst also einfach nur die gewünschte Strecke manuell ablaufen und schon habt ihr die ganzen nötigen Schrittdaten parat, ohne noch etwas dafür tun zu müssen. Und das Leben wird wieder einwenig einfacher.

- >Charset Maker< (http://www.dubealex.com/index.php?download=11)

Immernoch zu wenig Ressourcen ? Kein Talent um eigene Charsets für den XP zu erstellen ? Ladet euch den Charset Maker und das Problem ist Geschichte.

- >RMXP Random Generator Tool< (http://mitglied.lycos.de/sirdark/skripts/NameGenerator.exe)

Habt ihr Probleme mit der Namensvergabe ? Mit diesem Tool könnt ihr Namen für Items, Skills, Helden usw. generieren. Nichts weltbewegendes, aber einen Versuch wert.
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Werde diese FAQ bei Gelegenheit Updaten. Ihr könnt hier natürlich auch weitere Fragen und Antworten posten und/oder mich korrigieren, sollten mir Fehler unterlaufen sein.

Hoffe, dass diese FAQ jemanden helfen kann :>.

eisRegen2k4
10.02.2005, 19:19
F: Brauch ich RmXP unbedingt um RmXp-Spiele spielen zu können?
A: Nein. Wenn man alles schön importiert (auch die verwendeten RTP-Sachen) stellt das kein Problem da.
du brauchst weiterhin eine dll (RGSS100J.dll) im system32 ordner!
sonst meckert der dauernd rum :[
diese dll hat man nur wenn man die RTP oder den RMXP (ka) installiert hat!
weshalb man diese dll vorerst mit den games rausbringen sollte,
damit andere das spielen können!


F: Ich will mit einem Event einen Weg unsichtbar versperren. Ohne Grafik ist das Event aber unter dem Helden. Was nun ?
same level as hero aktivieren! (synchronisation) das event ist anfangs immer unterhalb,
weil die default-einstellung für events ohne zugewiesene grafik immer unter dem hero sind!


F: Ich vermisse die Option "Play Movie", gibt es die beim RmXP nicht mehr bzw. ist es nicht möglich, Movies abzuspielen ?
n1^^ muss ich gleich mal ausprobieren!



F: Aha, aber wie bekomme ich die Ressourcen aus dem RTP-Ordner ? Dort ist immer nur jeweils eine Datei!bei mir ist alles im graphics ordner des rmxp verzecihnisses Oo



F: Muss ich Ruby (objektorientierte Scriptsprache) können, um mit den RmXP Spiele zu "programmieren" ?ruby ist auch bloss dazu da um sich vom standart rpg maker system zu distanzieren! so kann man seine fenster beliebig vershcieben variieren und neue optionen hinzufügen!
oder aber auch das gameplay ein wenig verändern!
vllt kann man sogar noch mehr draus machen! aber ihc bin bisher noch nicht weiter gekommen^^



F: Was heisst "RmXP" oder "Rm2k"?
ich würd sagen: rpg maker xp und rpg maker 2000 (2k = 2 kilo = 2000 :D)
macht ungefähr soviel sinn wie win2k und winxp^^

[KoA-Dani]
10.02.2005, 19:36
du brauchst weiterhin eine dll (RGSS100J.dll) im system32 ordner! sonst meckert der dauernd rum :[ diese dll hat man nur wenn man die RTP oder den RMXP (ka) installiert hat! weshalb man diese dll vorerst mit den games rausbringen sollte, damit andere das spielen können!

Sicher ? Dann werd ich das noch dazuschreiben.



same level as hero aktivieren! (synchronisation) das event ist anfangs immer unterhalb, weil die default-einstellung für events ohne zugewiesene grafik immer unter dem hero sind!

Wo gibts das ? Habe ich bisher noch nicht entdeckt. Habe lange und erfolglos gesucht. Bitte präziese antworten, sodass ich das in der FAQ richtigstellen kann.


bei mir ist alles im graphics ordner des rmxp verzecihnisses Oo

Wie kann das denn sein :> ? Es gibt keinen Graphics ordner im RmXP Verzeichnis. Den Graphicsordner findet man nur im Projectordner, wobei dort auch nur die importierten sachen zu finden sind.



ruby ist auch bloss dazu da um sich vom standart rpg maker system zu distanzieren! so kann man seine fenster beliebig vershcieben variieren und neue optionen hinzufügen! oder aber auch das gameplay ein wenig verändern! vllt kann man sogar noch mehr draus machen! aber ihc bin bisher noch nicht weiter gekommen^^

Man könnte zweierlei antworten: 1. Ja, und ? :> 2. Mit Ruby kann man fast alles verändern ! Ist ganz einfach eine Scriptsprache. Hat auch nicht der Herr RmXp erfunden, sondern die gibts auch so :>.


ich würd sagen: rpg maker xp und rpg maker 2000 (2k = 2 kilo = 2000 ) macht ungefähr soviel sinn wie win2k und winxp^^

No comment >.> ... ;)

eisRegen2k4
10.02.2005, 19:45
']Wo gibts das ? Habe ich bisher noch nicht entdeckt. Habe lange und erfolglos gesucht. Bitte präziese antworten, sodass ich das in der FAQ richtigstellen kann.
http://home.arcor.de/bb2k7/sync.jpg


']Wie kann das denn sein :> ? Es gibt keinen Graphics ordner im RmXP Verzeichnis. Den Graphicsordner findet man nur im Projectordner, wobei dort auch nur die importierten sachen zu finden sind.
http://home.arcor.de/bb2k7/rtpgfx.jpg
<- das ist mein rmxp installationsverzeichnis!


']Man könnte zweierlei antworten: 1. Ja, und ? :> 2. Mit Ruby kann man fast alles verändern ! Ist ganz einfach eine Scriptsprache. Hat auch nicht der Herr RmXp erfunden, sondern die gibts auch so :>.
man könnte viel mehr verändern wenn alle klassen zugänglich wären!
sind sie aber nicht! somit ist man hier sehr stark eingeschränkt^^


']No comment >.> ... :D

[KoA-Dani]
10.02.2005, 20:05
Deutsche Übersetzung.. :>.(Wenns für eine legale Version , also mit intakter authentication system, ist, poste mal den/einen Link, sodass ich das auch noch in die FAQ reinquetschen kann) Ok, dann weiss ich jetzt auch, was Phasing sein soll. Jedoch kann man bei mir zumindest auch dann noch durch das Event durchlaufen. Womit das ganze überhaupt nix bringt oO.



<- das ist mein rmxp installationsverzeichnis!

und hier ist meins http://mitglied.lycos.de/hikataru/erstens.PNG

Hmm..




man könnte viel mehr verändern wenn alle klassen zugänglich wären! sind sie aber nicht! somit ist man hier sehr stark eingeschränkt^^

Ja, man könnte. Jedoch war das "fast alles" auf das/ein Spiel bezogen. Und imo kann man hier auf alle notwendigen klassen zugreifen. Nenn mir mal ein Beispiel, worauf man noch zugreifen können sollte ? Imo ist alles vorhanden.

eisRegen2k4
10.02.2005, 20:16
Ja, man könnte. Jedoch war das "fast alles" auf das/ein Spiel bezogen. Und imo kann man hier auf alle notwendigen klassen zugreifen. Nenn mir mal ein Beispiel, worauf man noch zugreifen können sollte ? Imo ist alles vorhanden.da wären die klassen "sprite" "event" und "window"^^
hmm es vllt nicht zwingend... aber mich würde es interessieren was dort so alles drin steckt Oo



Ok, dann weiss ich jetzt auch, was Phasing sein soll. Jedoch kann man bei mir zumindest auch dann noch durch das Event durchlaufen. Womit das ganze überhaupt nix bringt oO.
ich stell grad fest, das das ding den hero zwar nicht blockt, aber andere laufende events^^
ich bin auch atm grad mehr mit event aktivitäten beschäftigt, als mit einem hero :D

[edit] synchronisation bewirkt genau das gegenteil ion bezug auf den helden! xD

[KoA-Dani]
10.02.2005, 20:31
ich stell grad fest, das das ding den hero zwar nicht blockt, aber andere laufende events^^ ich bin auch atm grad mehr mit event aktivitäten beschäftigt, als mit einem hero [edit] synchronisation bewirkt genau das gegenteil ion bezug auf den helden! xD __________________

Hm, lass mich mal so ausdrücken, was ich denke:

Phasing != same Level as Hero

Mal sehen, wie ich das jetzt in der FAQ formuliere

eisRegen2k4
10.02.2005, 21:01
sicher das movies als sound korrekt abgespielt werden?
bei mir öffnet sich ein fenster "ActiveMovie Window" <-- die file wird dadrin abgespielt
und nun öffnet sich das auf einmal nach jedem start^^

[KoA-Dani]
10.02.2005, 21:06
sicher das movies als sound korrekt abgespielt werden?
bei mir öffnet sich ein fenster "ActiveMovie Window" <-- die file wird dadrin abgespielt
und nun öffnet sich das auf einmal nach jedem start^^

OOps, habe vergessen das zu erwähnen. Ja,wird in einem neuen Fenster abgespielt. Aber bei mir öffnet sich nix nach neuem start oO. Start von was ? Recher oder rmxp ?

eisRegen2k4
10.02.2005, 21:23
jedesmal wenn ich auf testplay gehe^^

[KoA-Dani]
10.02.2005, 22:19
jedesmal wenn ich auf testplay gehe^^

Ist es nach reboot immernoch da?

eisRegen2k4
10.02.2005, 23:31
jo! nu isses wech^^

TheByteRaper
10.02.2005, 23:44
Ich habe das Thema mal gepinnt, nachdem doch einige Fragen fürn XP generell vorkommen, ist dieser Thread sicherlich eine kleine Hilfe. Also füllt ihn bitte weise, und ohne großen Spam. ;)

Big Baer is watching you. :A

rgb
20.02.2005, 13:05
']

und hier ist meins http://mitglied.lycos.de/hikataru/erstens.PNG

Hmm..
so sieht das bei mir auch aus.
Warum siehts bei eisregen anders aus?
:confused: :D

assaassa
20.02.2005, 14:32
also bei mir sieht das auch so aus.
ich denke mal bei eisRegen2k4 wird das bloß da drin sein ohne Sinn.
Die sind bestimmt alle importiert aber dann ne in dem Ordner gelöscht wurden.
Anders kann ich mir das ne erklären.

[KoA-Dani]
20.02.2005, 17:15
Eisregen hat eine *hust* andere Version. Vielleicht hängt das auch noch mit der Deutschübersetzung zusammen. Naja, "normal" sieht es so aus wie bei ~uns~.

eisRegen2k4
22.02.2005, 23:41
wem die movement animation seiner rmxp chars auf den sack geht,
weil sie nicht flüssig genug ist, der kann sich hier abhilfe schaffen!

Feststellung:
der RMXP benutzt charset tiles, welche in der breite und in der höhe jeweils in 4
gleiche abschnitte geteilt werden (tiles)...
in diesen tiles ist jeweils ein frame der laufanimation einer charaktärfigur!
in der horizontalen ebene gesehen, zeigen die chars jeweils in die einzelnen richtungen...
in der vertikalen ebene, sind jedoch die einzelnen laufanimationen in die bestimmten
richtungen zu sehen:

http://home.arcor.de/bb2k8/normmove.jpg

für die animation wird zunächst das erste sprite angezeigt, dann das zweite...
und dann das vierte (und letzte)...
nunja... eine lauf animation aus 4 frames, das ist ungefähr so schön,
wie wenn einem ein hammer auf den kopf fällt...
(dem einen gefällts... dem anderen nicht... - ich denke mal der mehrheit nicht^^)

Idee:
Somit habe ich mir gedanken gemacht wie man eine "flüssigere" laufanimation
mit ins spiel bringen kann...
(flüssigere animation = mehr frames pro zeitabschnitt)

Grundprinzip:
das prinzip ist relativ simpel! man schaue sich folgenden code abschnitt an (default aus "Sprite_Character")
dort wo self.src_rect.set(sx, sy, ....) steht [Z. 60] wird der char gezeichnet!
und zwar auf den koordinaten x (sx) und y (sy) mit der breite @cw
(wurde in Z.47] als ein viertel der bitmapbreite deklariert) und @ch (ein viertel der bitmaphöhe) .
diese zahlen zeichnen jeweils das gegebene rechteck auf der bitmap (charset)!
bei einer animation springt dieses virtuelle rechteck jeweils um 1/4el der bitmap breite
nach rechts... [Z. 58] und zeichnet diesen bildabschnitt!
ist das letzte animationsbild gezeichnet worden springt das rechteck wieder
auf 0|0 zurück!

http://home.arcor.de/bb2k8/default.jpg
[codeausschnitt aus Sprite_Character]

würden wir dem programm nun sagen, dass es das charset in 8 spalten teilen
und diese in einer bestimmten zeit (verkürzt, da mehr frames!) abspielen soll, so würde eine sehr flüssige
animation zustande kommen! die zeit muss deshalb noch zusätzlich verkürzt werden,
da sonst ein slowmotion effekt auftreten würde... bei 8 frames und gleicher
"spieldauer" wäre das eine verlangsamerung um 50%^^

um nun eine derartige animation zustande zu bekommen, brauchen wir ein charset,
aus 8 mal 4 tiles (man kann zum testen auch 1 charset kopieren und nebeneinander hängen!)
sieht dann wie folgt aus, wenn wir annehmen, dass das programm die sprites
einzeln von links nach rechts abspielt:

http://home.arcor.de/bb2k8/fullmove.jpg

ein charset mit sovielen sprites zu pixeln, wäre extremst aufwändig... aber machbar!

*kurzeinesmoken*

so.... wo war ich?...
ach ja:

Lösung:
nun müssen wir dem programm nur noch sagen, dass das charset in der horizontalen richtung
bei 8 tiles doppelt so oft unterteilt werden soll (also die breite der zu zeichnenden "rechtecke" halbiert werden soll!)!

das geht wie folgt:

http://home.arcor.de/bb2k8/gamecharacter.jpg

Bemerkungen:
probiert man das nun im maker aus, so stellt man fest, das die bewegung
bei bearbeiteten laufanimationen langsamer geworden ist (ein laufzyklus in zeit 2*t)!
bei einer kopie der charset spalte, jedoch gleichgeblieben ist (2 laufzyklen in 2*t)!
um dies bei letzterem zu verhindern bietet sich an, die charset spalten [abcd]
nicht einfach zu kopieren und dranzuhängen (-> [abcdabcd]) sondern wie folgt
zu kopieren: [aabbccdd]
dadurch entsteht 1 laufzyklus in der vereinfachten version in der zeit 2*t.
t ist die zeit die ein normaler laufzyklus von 4 frames benötigt!

es empfiehlt sich beim einsetzen des scripts, alle charsets auf diese weise umzuwandeln, falls man sich nicht den
aufwand machen möchte, 8 frame animationen zu pixeln!
das resultat bleibt auf diese weise das selbe wie ohne das script (nach dem Zusatz)!
da sonst nur halbe charaktäre gezeigt werden.... *nachteil#1

Zusatz:
da die animation langsamer geworden ist brauchen wir einen weg, um das
ganze geschehen etwas schneller abzuspielen!

in der klasse Game Character (2) befindet sich die Lösung:

http://home.arcor.de/bb2k8/langsam.jpg

die variable anime_count gibt die geschwindigkeit an, mit der die frames durchlaufen!
1.5 ist default! da wir eine um 50% verlangsamte animation haben müssen wir den wert (mindestens) verdoppeln!
der wert darunter ist die framerate, bei einem schritt (also bei einer einzigen bewegung auf das
jeweils nächste tile)

hat man alles umgestellt, dürfte man nun eine flüssigere animation zu sehen bekommen :)

Wichtig:
- Vorher Backup von allen zu verändernden Scripten anlegen!
- Alle Charsets, die benutzt werden müssen erweitert werden! sonst werden sie nicht korrekt angezeigt!
- Der maker zeigt die sprites nicht einzeln, sondern im doppelpack an!
das linke ist jeweils das was im spiel angezeigt wird!
- Sprites von geraden spaltennummern also (1 - 2 - 3 - 4 - 5... 8)
können nicht im maker als fixed direction ausgegeben werden! (nachteil bei posen charsets!)
diese spalten erfüllen somit keinen zweck!^^
die posen müssen dann in den "ungeraden" spalten liegen!

öhm... wenn ich noch was vergessen hab oder was verwechselt hab dann korrigiert mich^^

ich werd zusehen, das ich für ein 8 wege system, laufanimationen erstelle!
also auch diagonale richtung!

Wischmop
22.02.2005, 23:51
Ich werde das mit diesem (http://forum.rpg-ring.com/forum/showthread.php?t=51464) Thread schmelzen. Denn eigentlich ist der andere Thread dazu gedacht, genau sowas reinzuschreiben. Umsonst steht der nicht da. ;)

eisRegen2k4
01.03.2005, 15:22
zum ausprobieren:
http://home.arcor.de/bb2k1/RTP_Standard_100.msi
RTP link fürn xp <-- weiss nicha ber wenn ihr keine rtp habt gehts damit evtl

FF
02.03.2005, 16:47
wenn ich auf den link gehe, passiert nix....
gibts irendwo auch ein gezipptes normales rtp, aslo einfach nur grafiken in ordnern?

@eisregen:
die hätten einfach mal das 3er system vom rpgmaker 2000 lassen sollen....
wo lann man den code ändern, dass nur 3 charas abgespielt werden?^^

[KoA-Dani]
02.03.2005, 17:41
@Freifall belass es einfach bei vier, denn es kommt genau aufs gleiche raus. Beim Rm2k wirds halt "1-2-3-2" abgespielt, beim xp "1-2-3-4" , wobei 2 und 4 dieselbe Grafik hat.

Und wenn du es dennoch ändern willst, lässt es sich doch aus eisregens tut ableiten >.>

Desmond
13.03.2005, 20:03
'][SIZE=1]
1.3
F: Kann ich RmXP Spiele im Vollbild spielen und wenn ja, wie ?
A: Ja. Einfach Alt + Enter drücken. Zu stressig ? Ihr wollt, dass die Spieler euerer Spiele nix drücken müssen ? Ok, kein Problem. Öffnet eueren Scripteditor und begebt euch auf Main (ganz unten). Kopiert folgendes Script ganz am Anfang von Main (vor "begin", nach diesen (grünen) Kommentaren ganz oben):


unless $keybd
$keybd = Win32API.new 'user32.dll', 'keybd_event', ['i', 'i', 'l', 'l'], 'v'
$keybd.call 0xA4, 0, 0, 0
$keybd.call 13, 0, 0, 0
$keybd.call 13, 0, 2, 0
$keybd.call 0xA4, 0, 2, 0
end


Damit lasst ihr Ruby für euch die Tasten drücken.




Hm. Das funktioniert bei mir nicht, auch alt + enter oder F4 funktionieren nicht.
Ich benutze Win98. Kann mir wer helfen ;_; ?

Ansonsten: Super Faq!

FF
13.03.2005, 20:13
@koa dani
aber das sieht mit den rtp charas voll komisch aus^^
die berühren beim laufen den boden net, die schitte sind schneller, als sich der chara fortbewegt^^

assaassa
13.03.2005, 20:14
also mit
Alt + Enter komm ich in den Vollbildmodus.

Du könntest mal versuchne deinen RPG MAker neu zu installieren.





Wenn ich das Script bei mir reinschreib und dannmein spiel spielen /testen will kommt das spiel, nach ner halben sek krtaz das ab und wenn ich dann rechte maustaste zum öffnen von irgendwas betätige bringt der mir immer das was kommt wenn ich linke maustatse drücke.

[KoA-Dani]
13.03.2005, 22:00
@koa dani
aber das sieht mit den rtp charas voll komisch aus^^
die berühren beim laufen den boden net, die schitte sind schneller, als sich der chara fortbewegt^^

oO. Weiss nicht was du meinst. Veränder halt das Charset (bzw. vergrößere den Höhenunterschied zwischen Stand- und Laufpose ).



Hm. Das funktioniert bei mir nicht, auch alt + enter oder F4 funktionieren nicht. Ich benutze Win98. Kann mir wer helfen ;_; ?

Welche Version hast du denn ?(steht normal bei Help--->About) Bist du sicher, dass du das Script richtig kopiert hast ? Sicher, dass du "Alt" und nicht "Alt GR" drückst ? Naja, also wenn bei dir das Manuelle nicht geht, dürfte das Script auch nicht funktionieren. Ist ja nichts anderes, als das automatische drücken der Tasten. Besorg dir eine neue Version des Makers. (Und wenn das nicht klappt, tausch deine RGSS10J.dll aus)




Wenn ich das Script bei mir reinschreib und dannmein spiel spielen /testen will kommt das spiel, nach ner halben sek krtaz das ab und wenn ich dann rechte maustaste zum öffnen von irgendwas betätige bringt der mir immer das was kommt wenn ich linke maustatse drücke.

Wovon redest du ? Das Tastendrück/Vollbild-Script ?




Naja, ihr könnt auch probieren mein Main über eueres zu schreiben (vorher unbedingt ein Backup eueres originalen Main machen !)


#==============================================================================
# ■ Main
#------------------------------------------------------------------------------
#  各クラスの定義が終わった後、ここから実際の処理が始まります。
#==============================================================================
unless $keybd
$keybd = Win32API.new 'user32.dll', 'keybd_event', ['i', 'i', 'l', 'l'], 'v'
$keybd.call 0xA4, 0, 0, 0
$keybd.call 13, 0, 0, 0
$keybd.call 13, 0, 2, 0
$keybd.call 0xA4, 0, 2, 0
end
begin
# Change the $fontface variable to change the font style
$fontface = "Arial"
$fontface = $defaultfonttype# Change the $fontsize variable to change the font size
$fontsize = 22
$fontsize = $defaultfontsize # トランジション準備
Graphics.freeze
# シーンオブジェクト (タイトル画面) を作成
$scene = Scene_Title.new
# $scene が有効な限り main メソッドを呼び出す
while $scene != nil
$scene.main
end
# フェードアウト
Graphics.transition(20)
rescue Errno::ENOENT
# 例外 Errno::ENOENT を補足
# ファイルがオープンできなかった場合、メッセージを表示して終了する
filename = $!.message.sub("No such file or directory - ", "")
print("File #{filename} was not found.")
end

Desmond
14.03.2005, 16:06
']

Welche Version hast du denn ?(steht normal bei Help--->About) Bist du sicher, dass du das Script richtig kopiert hast ? Sicher, dass du "Alt" und nicht "Alt GR" drückst ? Naja, also wenn bei dir das Manuelle nicht geht, dürfte das Script auch nicht funktionieren. Ist ja nichts anderes, als das automatische drücken der Tasten. Besorg dir eine neue Version des Makers. (Und wenn das nicht klappt, tausch deine RGSS10J.dll aus)


Lol. Da bin ich nun schon seid 2001 mit dem Maker vertraut, aber komm nichtmal darauf, einfach nur "alt" statt "alt Gr" zu benutzen. :D.
Trotzdem danke. :D

FF
14.03.2005, 16:08
gehts den nun?

Mariel_Dragon
27.03.2005, 14:10
der toollink für den import von Rm2k dateien funzt net

[KoA-Dani]
27.03.2005, 14:26
Link geht wieder.

@all

Bitte meldet fehlerhafte Links. Es können welche drin sein, da eine Page ihre url geändert hat. Ich hab das zwar schon geändert, aber wie man sieht, kann ich auch etwas übersehen haben

MagicMagor
02.04.2005, 02:07
Obwohl der XP ja, wie der 2k3 bis zu 50 Pictures gleichzeitig erlaubt, ist dies manchem vielleicht nicht genug. Es gibt zwar die Möglichkeit ein Picture direkt mittels Ruby anzuzeigen, aber das ist nicht jedermanns Sache. Viel schöner wäre es doch, wenn man mithilfe der bekannten Picture-Befehle des Eventeditors mehr als nur 50 Pictures anzeigen und verändern kann.
Und es geht. Es erfordert zwar, wieder ein wenig Arbeit in den Rubyskripten, aber sobald diese einmal getätigt sind, können ganz normal über die Eventbefehle mehr als 50 Pictures benutzt werden.
Da ich ein Verfechter des Mottos "Kapieren statt kopieren" bin, werde ich auch zu jeder Änderung ein par Worte sagen, damit ihr wißt was genau ihr ändert.
Das ganze ist auch nicht ausgiebig getestet, darf ruhig als BETA angesehen werden, eine Sicherungskopie des Projektes sollte angelegt werden, bevor dies hier ausprobiert wird.
Edit: Unter Punkt.2 eine Codezeile erweitert..

1. Picture ID 51?
Wer es schon ausprobiert hat, weiß es schon. Das Feld "Picture ID" in den Event-Dialogen erlaubt keine Zahl die größer als 50 ist. Diese Beschränkung können wir mit Ruby alleine nicht aufbrechen, dafür müßte man vermutlich in der EXE-rumpfuschen, falls es darüber überhaupt geht.
Nun, wie wollen wir mehr als 50 Pictures handhaben, wenn wir keine Picture ID größer als 50 angeben können? Wir teilen dem Spiel einfach mit, wenn wir mit der Picture ID 1 auch wirklich die 1 meinen, und wann zB. die 51. Klingt verwirrend? Abwarten..
Wir brauchen also quasi zwei Modi. Einen normalen, in dem wir die 50 normalen Pictures handhaben, und einen zweiten, wo wir die Pictures handhaben, die über die 50 hinausgehen. Diesen zweiten Modus nenne ich mal "More_Pics". Um zu speichern ob dieser Modus an ist, benutzen wir einen Switch. Der Einfachheit halber benutzen wir hierfür einen der 5000 Game-Switches. Die ID dieses Switches sei an dieser Stelle, als Beispiel einmal die 1. (Ihr könnt natürlich jeden anderen der Game-Switches verwenden). Weiterhin gehe ich in diesem Beispiel davon aus, daß wir 50 weitere Pictures hinzufügen und so die Gesamtzahl auf 100 bringen.

Ein par Worte dazu, wie der XP die Pictures handhabt. Der XP speichert intern 100 Picture-Objekte ab. Die ersten 50 davon, sind für den Einsatz auf Maps gedacht, während die anderen 50 für den Einsatz während des Kampfes gedacht sind. Ich werde hier nur erklären wie man die Pictures, die auf der Map angewendet werden, erhöht, die Picturezahl für den Kampf wird weiterhin 50 betragen.

2. Der Interpreter
Auf gehts zum Ruby scripten =). Für müssen zuallerst dafür sorgen, daß die PictureID, die im Eventbefehl angegeben wird, erhöht wird, falls wir im Modus "More_Pics" sind, bevor das eigentliche Picture angezeigt wird. Dafür erweitern wir den Event-Interpreter ein wenig.
Öffnet das Skript "Interpreter 5", geht dort in Zeile 281. Diese Zeile müsste so aussehen:

number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? 50:0)
Zwei Zeilen drüber müsste
def command_231 stehen. Zeile 281 liest die PictureID aus, die wir im Dialog eingeben haben (sie befindet sich in @parameters[0]) und erhöht diese um 50 falls das laufende Spiel sich gerade im Kampf befindet. (Die PicID für die Kampfpictures starten ja normalerweise ab 51.. daher wird hier 50 addiert)
Da wir weitere Pictures hinzufügen, verschieben sich die Kampfpictures weiter nach hinten. In diesem Beispiel fügen wir weitere 50 Pictures hinzu, die Battle-Pics verschieben sich also um 50 nach hinten und starten daher nicht bei 51 sondern bei 101. Deswegen ändern wir die 50 in Zeile 281 in eine 100 um.
Wir fügen nun direkt unter die Zeile 281 folgende drei Zeilen Code ein:

if (($game_switches[1] == true) && !($game_temp.in_battle))
number += 50
end
Hier fragen wir ab der Game-Switch Nr. 1 ON ist (also true), und wenn dies der Fall ist, erhöhen wir number (wo ja jetzt die benutzte PicID drinsteht) um die gewünschte Anzahl neuer Pictures, also hier 50.
So müßte es jetzt in etwa ab Zeile 279 aussehen:

def command_231
# jap. Zeichen
number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? 100:0)
if (($game_switches[1] == true) && !($game_temp.in_battle))
number += 50
end
# jap. Zeichen
if @parameters[3] == 0
x = @parameters[4]
y = @parameters[5]
...

Wir gehen nun in Zeile 305 des Skriptes. Diese Zeile müßte identisch sein mit Zeile 281. Auch hier ändern wir wieder die 50 in eine 100 und fügen unsere drei bekannten Zeilen Code direkt darunter.
Selbiges tun wir bei Zeile 329, Zeile 343 und Zeile 358. Jedes mal wird die 50 in eine hundert umgeändert und die drei Zeilen Code hinzugefügt..

3. Mehr Pictures
Einige kleine Änderungen müssen noch vorgenommen werden. Öffnet das Skript "Game_Screen". Ab Zeile 33 müßte dort folgendes stehen:

for i in 1..100
@pictures.push(Game_Picture.new(i))
end
Hier werden insgesamt 100 Picture-Objekte erstellt. Da wir 50 zusätzliche haben wollen, erhöhen wir die 100 in Zeile 33 einfach auf 150.
Wir bleiben im Skript "Game_Screen" und gehen in Zeile 142, die da lautet
for i in 51..100
Hier werden alle Battle-Pics durchlaufen. Da unsere Battle-Pics ja nun ab 101 starten und bis 150 gehen, ändern wir die Zeile entsprechend um:
for i in 101..150
Nächste Zeile zum Ändern ist Zeile 146, die lautet:
for i in 1..50 Hier werden die normalen Pics durchlaufen, da wir ja nun 100 statt 50 normaler Pics haben, ändern wir die Zeile in:
for i in 1..100

Das nächste Skript zum ändern ist "Spriteset_Map". Hier lautet Zeile 45 wie folgt:
for i in 1..50 Wieder werden hier alle normalen Pics durchlaufen, dementsprechend ändern wir hier wieder die 50, so daß die Zeile nun lautet:
for i in 1..100
Das letzte Skript zum Ändern ist "Spriteset_Battle". Zeile 43 lautet hier:
for i in 51..100 Vermutlich könnt ihr euch nun denken, wie wir diese Zeile ändern werden, nämlich in:
for i in 101..150

4. Schlusswort
Damit sind wir fertig. Probiert es aus, schaltet Switch Nr1 auf ON und benutzt dann die Picture-Befehle. Ihr solltet nun 50 weitere Pictures zu eurer Verfügung haben.
Natürlich könnt ihr auch mehr oder weniger als 50 Pictures hinzufügen. Ihr müßt nur oben an den entsprechenden Stellen, die Zahlen um andere Werte erhöhen. Beachtet aber, daß wenn ihr weniger als 50 hinzufügt sich einige PicIDs überschneiden. Wenn ihr nur 10 hinzufügt, bedeutetet PicID 11 im normalen und PicID 1 im erweiterten Modus ein und dasselbe, ihr könnt damit also ausversehen Pictures überschreiben..
Ich hoffe, daß ich alle Picture-Befehle erwischt habe. Also wenn ein Picturebefehl bei euch und einer "höheren" PicID keine Wirkung zeigt, sagt mir welcher es ist und ich gucke nach.

Yury_b
03.04.2005, 12:48
Hallöle, ich hab ne frage : (es kann sein, das die auch schon gestellt wurde, bin nur zu faul die ganzen anderen Posts zu lesen)
Also, gibt es noch die Möglichkeit, die heldenposition zu speichern ?

[KoA-Dani]
04.04.2005, 13:11
Hallöle, ich hab ne frage : (es kann sein, das die auch schon gestellt wurde, bin nur zu faul die ganzen anderen Posts zu lesen)
Also, gibt es noch die Möglichkeit, die heldenposition zu speichern ?

1. Lies dir den Thread durch und frag danach, das ist der Sinn dieses Threads. Schon beantwortete fragen wird dir keiner nochmal beantworten. Also mach dir die Mühe alles zu lesen, oder finde es selber raus. Desweiteren muss man sich normalerweise nur den ersten Post durchlesen, weil dort die nennenswerten Antworten und Infos drin sind. Findest du dort nicht die gewünschte Antwort, lies die Posts.

2. Hast Glück, gab noch keine Antwort auf diese Frage. Die Position des Helden kann man, genauso wie beim Rm2k auch, durch einfaches scripting in Variablen speichern. Zu deinem Glück gibt es auch schon ein Rubyscript, dass einem diese Arbeit abnimmt (und sogar noch einbisschen mehr kann). Dazu gehst du >hier hin< (http://www.dubealex.com/creation_asylum/forum/index.php?showtopic=19). (oder klickst den Link in der FAQ)

jwiechers
07.04.2005, 17:51
A: Man kann sich seinen Maker (legal) mithilfe von diversen Patchs und/oder Scripts ins Englische übersetzen.

Das ist nicht korrekt. Da die Patches in den Quellcode des RPG Makers eingreifen verletzten sie geltende Schutzrechte und sind somit illegal, selbst wenn sie die Authentifizierung intakt lassen; Nicht das es jemanden, vor allem nicht enterbrain, stören würde, aber die Information ist falsch.

FF
07.04.2005, 18:05
Frage, die 8te.... wie mache ist mit dem xp "set event id" ???
aslo kmot ruby, die funlktion gibbte im maker net mehr.....

Hoffendlich weiß das einer^^

mfg Freierfall

[KoA-Dani]
07.04.2005, 19:08
Das ist nicht korrekt. Da die Patches in den Quellcode des RPG Makers eingreifen verletzten sie geltende Schutzrechte und sind somit illegal, selbst wenn sie die Authentifizierung intakt lassen; Nicht das es jemanden, vor allem nicht enterbrain, stören würde, aber die Information ist falsch.

Ich setze das legal in Anführungszeichen, bist du dann zufrieden ? Es wird von eb toleriert und gilt somit nicht wirklich als "illegal". Das ist ein custom-patch und kommt eg zugute. Naja, ich werds tun. Dann sind alle glücklich :>.


@Freierfall

oO .... man, dein Deutsch wird auch immer schlechter. Ich kann deinen Post nur schwer bis garnicht entziffern. Eine set event id option gabs beim Rm2k auch nicht oO, vielleicht (oder bestimmt) meinst du "get event ID". Das ist wohl wirklich nicht mehr da, ist mir bisher noch garnicht aufgefallen. Aber das ist doch die dümmste Option ever oO. Wozu brauchst du sie ? Du kannst dir genausogut die ID angucken und den Wert in der Variable speichern. Es gibt einen Weg, das mit Ruby zu lösen, aber das ist so unsinnig, das will ich nichteinmal erklären.

FF
07.04.2005, 19:11
ich bracuh das für diee koordinatenabfrage für ein shootks -.-
hb bisher keine andere methode gefunden, wo ich net für jeden gegner ne variable anlegen muss......

weg--> erklär!!
oder gutes shoot ks script mit ruby, tuts auch^^

[KoA-Dani]
08.04.2005, 13:02
ich bracuh das für diee koordinatenabfrage für ein shootks -.-
hb bisher keine andere methode gefunden, wo ich net für jeden gegner ne variable anlegen muss......

weg--> erklär!!
oder gutes shoot ks script mit ruby, tuts auch^^

Da hat wohl jemand die Scriptempfehlungen nicht durchgecheckt :|. Guck dir das View Range Script an. Damit kannst du Events und den Hero andere Events "sehen" lassen (in einer Kreisfläche oder nur Geradeaus). Die Sichtweite kannst du selbst bestimmen etc. .

Damit brauchst du praktisch überhaupt keine Koordinatenabfrage zu scripten. Wenn ein Event in Sichtweite ist und du Enter drückst, werden ihm Hp abgezogen. Wenn nicht, dann nicht. Durch die Kreisfläche kannst du sogar Granaten oder sontige Waffen, die eine flächendeckende Wirkung haben, einsetzen.

Desweiteren ist damit noch sehr viel mehr möglich, wie z.B. simulierten 3D Sound. Guck einfach in der FAQ bei Scriptempfehlungen. Dieses Script ist vielseitig einsetzbar.

Yury_b
08.04.2005, 16:17
So, also das mit dem Speichern und aufrufen des Platzes hat gefunzt, nun ist das prob, das das nur einmal geht, dann geh ich wieder ins menü, und dann lässt sich nix bewegen ??
Wieso

EDIT: Hat doch gefunzt, nur läd es jetzt n bissel länger

jwiechers
08.04.2005, 17:44
Ich setze das legal in Anführungszeichen, bist du dann zufrieden ? Es wird von eb toleriert und gilt somit nicht wirklich als "illegal". Das ist ein custom-patch und kommt eg zugute. Naja, ich werds tun. Dann sind alle glücklich :>.

Wird es das? Es wird genauso "toleriert", dass einige Seiten den RPG Maker XP zum download anbieten, du kannst das so nicht sagen, "legal", egal ob in Hochkommata oder nicht, ist das niemals.

FF
08.04.2005, 17:55
Das sind abere verschiedene Sachen vom Gesetzt her!
Das eine ist eine Verbreitung von Raubkopien --> Gewinnausfall für Enterbrain -->Hohe Proorität

Das andere eine Copyrightverletzung und das decolmpilieren und edetieren von Code --> Niedrige Priorität, dadruch hat enterbrain nicht driekt einen Nachteil.
(Hat es auch beim oberen nicht, aber jetzt mal prinzipiell gesehn.... In D kann man den net kaufen, ergo auch kein Gewinnausfall....)

jwiechers
08.04.2005, 18:23
Es gibt weder in Europa, noch in Japan "Copyright", nur als Hinweis.

Das ist auch gar nicht der Punkt. Reverse Engineering ist und bleibt illegal, egal ob dadurch der Hersteller direkt einen Gewinnausfall hat.

[KoA-Dani]
12.04.2005, 13:13
Wird es das?

Ja. :>


Es wird genauso "toleriert", dass einige Seiten den RPG Maker XP zum download anbieten

Nein. Das stimmt definitiv nicht.


du kannst das so nicht sagen, "legal", egal ob in Hochkommata oder nicht, ist das niemals.

Ich hab dazugeschrieben, dass es toleriert wird. Eine Translation, die NUR bei einer legalen Version des Makers funktioniert, kommt der Firma zugute und man braucht sich keinerlei Gedanken über dessen Anwendung machen. Du darfst dich gerne per email an EB wenden und nachfragen ^^. Jeder gesunde Mensch wird sich für eine Translation und gegen einen illegalen dl aussprechen.


Das ist auch gar nicht der Punkt. Reverse Engineering ist und bleibt illegal, egal ob dadurch der Hersteller direkt einen Gewinnausfall hat.

Mag sein, aber wieso sollte uns das in dieser Hinsicht/diesem Fall interessieren ? Man bekommt von EB höchstens noch einen kuss, dass man sich die Mühe gemacht hat, das Programm zu importieren.


Ich kenne mich nicht genau in den Rechtslagen aus, du magst durchaus recht haben. Nur ist das imo nicht von Belangen. Du postest ja auch nicht in jeden Thread, der Ripps vorstellt, dass diese illegal seien. Man unterscheidet noch zwischen legal,legitim.. und scheissegal ^^. (Gut, sehr blödes Beispiel mit den Ripps, aber wayne).

DAS ist zumindest der einzig "legale" Weg für europäische und amerikanische Bürger, die nicht des Japanischen mächtig sind.

Shinpai
16.05.2005, 15:38
#==============================================================================
# ■ Main
#------------------------------------------------------------------------------
#  各クラスの定義が終わった後、ここから実際の処理が始まります。
#==============================================================================
unless $keybd
$keybd = Win32API.new 'user32.dll', 'keybd_event', ['i', 'i', 'l', 'l'], 'v'
$keybd.call 0xA4, 0, 0, 0
$keybd.call 13, 0, 0, 0
$keybd.call 13, 0, 2, 0
$keybd.call 0xA4, 0, 2, 0
end
begin
# トランジション準備
Graphics.freeze
# シーンオブジェクト (タイトル画面) を作成
$scene = Scene_Title.new
# $scene が有効な限り main メソッドを呼び出す
while $scene != nil
$scene.main
end
# フェードアウト
Graphics.transition(20)
rescue Errno::ENOENT
# 例外 Errno::ENOENT を補足
# ファイルがオープンできなかった場合、メッセージを表示して終了する
filename = $!.message.sub("Folgender Dateiname Existiert nicht - ", "")
print("ファイル #{filename} が見つかりません。")


Edit: Jetzt wird noch nicht einmal mein Post vollständig angezeigt >:(
*schlechte Laune hab*
Naja ich habe das mit "nicht mehr auf Vollbild klicken muss" ausprobiert, aber nun ist alles im A****. Ich kann noch nicht mal Testplay machen....

[KoA-Dani]
22.05.2005, 21:26
Was ist das denn für ein Main o_O... ich glaub du hast da beim reinkopieren was gelöscht, z.B. hast du garkeine fontface und fontsize variablen mehr. Wenn das wirklich so gehört (was ich bezweifle), lösch einfach das was du dazugemacht hast weg und dann sollte es ja wie früher auch gehen. Wenn nicht, hast du wohl deine Main durch falsches Kopieren bzw Überschreiben einiger Zeilen geschrottet. Kannst ja mal versuchen meinen Main zu verwenden.

#======================================= =======================================
# ■ Main
#------------------------------------------------------------------------------
#  各クラスの定義が終わった後、ここから実際の処理が始まります。
#======================================= =======================================
unless $keybd
$keybd = Win32API.new 'user32.dll', 'keybd_event', ['i', 'i', 'l', 'l'], 'v'
$keybd.call 0xA4, 0, 0, 0
$keybd.call 13, 0, 0, 0
$keybd.call 13, 0, 2, 0
$keybd.call 0xA4, 0, 2, 0
end
begin
# Change the $fontface variable to change the font style
$fontface = "Arial"
$fontface = $defaultfonttype
# Change the $fontsize variable to change the font size
$fontsize = 22
$fontsize = $defaultfontsize # トランジション準備
Graphics.freeze
# シーンオブジェクト (タイトル画面) を作成
$scene = Scene_Title.new
# $scene が有効な限り main メソッドを呼び出す
while $scene != nil
$scene.main
end
# フェードアウト
Graphics.transition(20)
rescue Errno::ENOENT
# 例外 Errno::ENOENT を補足
# ファイルがオープンできなかった場合、メッセージを表示して終了する
filename = $!.message.sub("No such file or directory - ", "")
print("File #{filename} was not found.")
end

Katii
25.05.2005, 19:32
Ich habe ein Problem ich habe ein Tileset editiert, allerdings werden die sachen, die ich dort reineditiert habe im Maker nicht angezeigt, so dass ich sie nicht benutzen kann...

bevor ihr fragt, ja ich habe das Tileset importiert sogar mehrmals und unter anderen namen habe ich auch probiert als das importieren nichts brachte

x.x hä????? jetzt bin ich total verwirrt ich habe das set hochgeladen aber die sachen die ich reineditiert habe sind gar nicht zu sehen sie waren eigentlich rot eingerahmt jetzt ist nur noch ein roter strich am haus sichtbar, sie waren rechts daneben

Hier (http://mitglied.lycos.de/katiikaetzchen/Map-Mountain.png)

da liegt es wohl auch dran das ich sie nicht benutzen kann aber warum ist das so? bei mir im PSP sieht das Tileset ganz anders aus nämlich so....


http://mitglied.lycos.de/katiikaetzchen/komisch.jpg

Kelven
25.05.2005, 22:15
Hast du die eingefügten Sachen vielleicht auf einem anderen Layer? Wobei PSP das eigentlich beim abspeichern immer zusammenfügt.

Katii
25.05.2005, 22:20
das habe ich auch schon vermutet aber bei der Layerauswahl steht nur ein einziges irgendwie seltsam o.O

Cudgeon
26.05.2005, 13:39
Wenn du es noch nicht versucht hast, kopier sie mal in eine andere stelle und auf ein anderes chipset..
wenns auch dort nirgends geht, dann hat dein rpgmaker was gegen engelstatuen :D oder das program mit dem du die chipsets bearbeitest hat nen schuss ^^'
probier als test auch mal das haus zu löschen und die engelstatue auf die felder in denen früher das haus stand reinzu pasten..
wieso das ganze? naja pcs und deren software haben manchmal die unerklärlichsten bugs... und die müssen ja auch mal gefunden werden ;)

ein anderer lösungsansatz: falls du die engelstatue aus einem anderen chipset hast, häng das andere chipset einfach unter dieses, das geht ja seit rpg-maker xp

Katii
26.05.2005, 14:18
ich hab das schon getestet und ja da geht es.... allerdings will ich die statue nicht da haben sondern zusätzlich zu dem Haus

Cudgeon
27.05.2005, 13:28
wenn es dort geht dann tausch mal das haus mit deiner engelstatue aus (seitenwechsel)

entweder wird dann das haus nicht angezeigt (dann hat die aktion nichts gebracht und ich entschuldige mich schonmal im vorraus für die arbeit die du daran hast)
oder aber es werden beide angezeigt.

ausser es ist wichtig auf welcher seite die engelstatue im chipset steht (wüsst zwar nicht warum aber naja alles ist möglich ;) )

hoffe das immerhin das hilft.

[KoA-Dani]
27.05.2005, 21:53
Na wenn es beim Hochladen auch nicht zu sehen ist, liegt es an der File und natürlich nicht am Maker. Nimm einfach Paint und kleister das Teil da rein, das dürfte 100% klappen (es sei denn du besitzt übernatürliche Kräfte und hast dieses Chipset unbewusst verhext). Es ist wahrscheinlich eine Macke deines PSP. Paint dürfte jeder auf dem Rechner haben, zack zack zack und fertig.

systemchaos
01.07.2005, 18:18
Wichtig:
- Vorher Backup von allen zu verändernden Scripten anlegen!
- Alle Charsets, die benutzt werden müssen erweitert werden! sonst werden sie nicht korrekt angezeigt!*1
- Der maker zeigt die sprites nicht einzeln, sondern im doppelpack an!
das linke ist jeweils das was im spiel angezeigt wird!
- Sprites von geraden spaltennummern also (1 - 2 - 3 - 4 - 5... 8)
können nicht im maker als fixed direction ausgegeben werden! (nachteil bei posen charsets!)
diese spalten erfüllen somit keinen zweck!^^
die posen müssen dann in den "ungeraden" spalten liegen!

öhm... wenn ich noch was vergessen hab oder was verwechselt hab dann korrigiert mich^^

ich werd zusehen, das ich für ein 8 wege system, laufanimationen erstelle!
also auch diagonale richtung!*2

*1: Überprüfe doch mit IF wie breit die Charakteranimations PNG ist, damit man eben nicht alle PNGs anpassen muss. Wäre doch echt extrem lästig oder?
*2: Die Charaktere bewegen sich in den vorgesehenen Kästchen. Hatte schon einen 8-RichtungsMod aber der war fürn Hintern. Sah einfach nicht aus und hatte Fehler. Wenn dann hol dir n Mod um die Charaktere Pixel für Pixel bewegen zu können. Gab's hier auch irgendwo nur geht der Link irgendwie nicht.

Ist eh am Maker doof, dass man die Kolisionen nicht einfach auf die Karte zeichnen kann. Wo ist das Problem? Vor allem wäre es genial wenn man wirklich für jede Karte unendlich viele Ebenen hätte und dementsprechend unendlich Kollisionsebenen die man verknüpft um sie zu wechseln (wenn man zB eineTreppe hochgeht). Es müsste ja nicht jede Kollisionskarte ständig abgefragt werden sondern die auf der man sich grade befindet. Aber neee ... bleiben wir bei den Kästchen -.- ... ... ...

[KoA-Dani]
01.07.2005, 22:42
*1: Überprüfe doch mit IF wie breit die Charakteranimations PNG ist, damit man eben nicht alle PNGs anpassen muss. Wäre doch echt extrem lästig oder?



Bitte ? Was würde es bringen, die Größe(Breite) der PNG abzufragen ? Der Xp zerteilt die PNGs nach den im entsprechenden Script angegebenen Werten (also Standart 4 auf 4 - 16 Kästchen) und das deswegen, weil die Größe des Charsets variierbar ist. An welchen Kriterien soll ein/der Code denn erkennen, ob es sich bei der Grafik nur um ein größeres/kleineres breiteres/schmaleres Charset oder um eine andere Art von Laufanimation handelt ? Genau, garnicht. :rolleyes: . Es sei denn, man legt eine Standartgröße fest, aber dann wären wir wieder beim 2k .-. .



*2: Die Charaktere bewegen sich in den vorgesehenen Kästchen. Hatte schon einen 8-RichtungsMod aber der war fürn Hintern. Sah einfach nicht aus und hatte Fehler. Wenn dann hol dir n Mod um die Charaktere Pixel für Pixel bewegen zu können. Gab's hier auch irgendwo nur geht der Link irgendwie nicht.

Ich benutze ein 8 direction Script, es ist gut und basiert nicht auf Pixelmovement. Der Link zum Pixelmovement-Script ist übrigens auch in dieser FAQ und er funktioniert auch, man muss sich im entsprechenden Forum nur anmelden/muss angemeldet sein wenn man den Link benutzt.




Es müsste ja nicht jede Kollisionskarte ständig abgefragt werden sondern die auf der man sich grade befindet.

Ach nein ? Was ist mit der Abfrage, auf welcher Ebene man sich befindet bzw auf welcher nicht ? Und das würde andauernd passieren o_O. Es meckern jetzt schon Leute an der performance des Makers...

Der Drake
01.07.2005, 23:08
']Bitte ? Was würde es bringen, die Größe(Breite) der PNG abzufragen ? Der Xp zerteilt die PNGs nach den im entsprechenden Script angegebenen Werten (also Standart 4 auf 4 - 16 Kästchen) und das deswegen, weil die Größe des Charsets variierbar ist. An welchen Kriterien soll ein/der Code denn erkennen, ob es sich bei der Grafik nur um ein größeres/kleineres breiteres/schmaleres Charset oder um eine andere Art von Laufanimation handelt ? Genau, garnicht. :rolleyes: . Es sei denn, man legt eine Standartgröße fest, aber dann wären wir wieder beim 2k .-. .
Nunja, ich würde es so lösen, dass man die Anzahl an Frames in den Dateinamen schreibt (zum Beispiel als Anhängsel a la f[8] wobei 8 für die Zahl der frames steht.), das könnte man dann per regexp abfragen (in diesem Fall: /f\[(\d+)\]/) und für die Berechnungen benutzen.
Man müsste nur Geschwindigkeit und Anzahl an Spalten mit einer Variable berechnen, was aber an für sich kein Problem sein sollte.

[KoA-Dani]
02.07.2005, 16:04
Nunja, ich würde es so lösen, dass man die Anzahl an Frames in den Dateinamen schreibt (zum Beispiel als Anhängsel a la f[8] wobei 8 für die Zahl der frames steht.), das könnte man dann per regexp abfragen (in diesem Fall: /f\[(\d+)\]/) und für die Berechnungen benutzen.
Man müsste nur Geschwindigkeit und Anzahl an Spalten mit einer Variable berechnen, was aber an für sich kein Problem sein sollte.

Ich meinte ja nur, dass die Abfrage der Größe hierbei nichts bringt (da es keine Standarts bei dieser gibt ^_°).
But jou, keine schlechte Lösung - kann im Gegensatz zur Abfrage der PNG größe sogar funktionieren. Gut, wer machts ? :>

Der Drake
02.07.2005, 21:14
But jou, keine schlechte Lösung - kann im Gegensatz zur Abfrage der PNG größe sogar funktionieren. Gut, wer machts ? :>
Mal sehen...
Um das ganze so hinzubekommen müssen wir wie gehabt die Klassen Game_Character und Sprite_Character verändern. Fangen wir bei Game_Character an:
Als erstes brauchen wir hier eine Methode die den Namen gegen ein Muster stellt und uns die Framezahl ausgibt:

def getFrames
self.character_name.sub(/f\[(\d+)\]/) { @frames = $1.to_i }
@frames = 4 if @frames.nil?
return @frames
end
ansonsten müssen wir hier wie gehabt die Framezahl anheben und die Geschwindigkeit manipulieren. Ersteres geschieht in Zeile 31, welche wir duch folgenden Code ersetzen:

@pattern = (@pattern + 1) % getFrames
Dann noch die Geschwindigkeit anpassen, in Zeile 105:

@anime_count += 1.5*(getFrames/4)

Die nächsten Änderungen kommen dann in Sprite_Character (Zeile 47-64):

self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
@character.character_hue)
@frames = @character.getFrames
@cw = bitmap.width / 4
@ch = bitmap.height / 4
self.ox = @cw / (@frames/2)
self.oy = @ch
end
end
# 可視状態を設定
self.visible = (not @character.transparent)
# グラフィックがキャラクターの場合
if @tile_id == 0
# 転送元の矩形を設定
sx = @character.pattern * @cw
sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
self.src_rect.set(sx / (@frames/4), sy, @cw / (@frames/4), @ch)
end
...an für sich war's das schon.
Das Muster, das in den Dateinamen stehen muss ist übrigens f[x] (wobei x die framezahl sein muss). Steht kein solches Muster werden 4 frames als Standard angenommen. (Das hat den Sinn, dass man nach wie vor die Rtp sprites benutzen kann...)

Enolagay
25.07.2005, 14:44
Okay,
A:1.den rmxp kann man mit e-mule saugen...
...aber ich bin mir nicht sicher...
F:Kann man rm2k-spiele irgendwie in rmxp-format konvertieren?

FF
25.07.2005, 14:52
1. auch bei einigen großen deutschens eiten (rpg2k...)
2. Nein

Enolagay
25.07.2005, 15:00
F:Kann man rm2k-spiele irgendwie in rmxp-format konvertieren?

Nein

Ach schade...!

F: Werden rmxp-spiele bei rpg-atelier.net angenommen?
Wenn nicht ist es mir egal!

haebman
25.07.2005, 16:08
Der Link mit dem Prog zum anpassen von RPGM 2k3 Sets an XP funzt bei mit net -_-

Niji-chan
25.07.2005, 16:41
http://www.dubealex.com/creation_asylum/

Dort auf Downloads
und dann den
BodomChild RMXP Resources Converter Wizard + RMXP Launcher
runterladen ;)

haebman
26.07.2005, 13:42
Dankeschöööön ^^

Die Charas sehen jetzt sogar richtig gut aus :D

Enolagay
29.07.2005, 15:41
F: Was hat sich grundlegend bei dem rmxp zum rm2k verändert?

A?: Das hab ich schon entdeckt:
3.Chips + Event Chip
größere Chipsets
Kampfsystem
Items unterteilt in Waffen,usw.
Erweiterbare Programmierung (LAN)

Ozelot
04.08.2005, 15:07
Also mich würden ein paar der Scripts doch interessieren, aber kein einziger Link funzt!!! :eek:

Hab diesen Thread leider zu spät bemerkt XD

Kann mir da jemand weiterhellfen?!

Thx im voraus

Mariel_Dragon
04.08.2005, 15:35
diese creation-asylum sache funzt net :(

Enolagay
12.08.2005, 16:29
F: Welche auflösung muss man haben um den rmxp und den script-editor vollständig darzustellen?
Also 1024x7?? reicht nicht aus.

<Cyan>
20.08.2005, 17:39
Hallo.

Ich hab mich vor einiger Zeit mal ein bisschen (wenn auch eher dilettantisch) mit dem RM2k befasst... Seit einigen Tagen hab ich mal versucht mich in den RMXP einzuarbeiten.
Doch zu meiner Überraschung hab ich bim RMXP leider auch nach längerem Suchen keine Möglichkeit gefunden das Vokabular zu ändern. (Beim RM2k gab es da eine Registrierkarte namens "Vocabulary" in der Database für, wenn ich mich nicht irren sollte.) Alles was ich bim RMXP finde sind die paar Zeilen bei "System Text" ganz hinten.
Wo ist der ganze Rest hin? oO

Wäre nett, wenn ihr mich aufklären könntet.

Niji-chan
20.08.2005, 17:51
Wenn du im ScriptEditor etwas herumsuchst, solltest du links auf "Scene_..." stoßen.
Darunter findest du z.B. auch "Scene_End"
Nach def main
kommt

s1 = "To Title"
s2 = "Shutdown"
s3 = "Cancel"
Da kannst du z.B. den Text fürs Beenden ändern.

Musst halt nach ähnlichen Sachen im Scripteditor suchen.

In der Database gibt es, soweit ich weiß, wirklich nur auf der letzten Seite eine Spalte rechts.

<Cyan>
20.08.2005, 18:12
ach so... schau an...
Ich hab mir irgendwie schon gedacht, dass das nur über den Script-Editor geht. Vielen vielen Dank, jedenfalls! ;)
(Den Punkt könnte man ja evtl. auch mit in die FAQ nehmen... der Thread hat mir den Einstieg jedenfalls sehr erleichtert. Dankeschön.)

Inius
11.10.2005, 21:06
Die ganze Fenster von Anfang an Action geht nicht.Nach dem start des Game kommen nämlich immer 2 Fehlermeldungen.
Danach geht die Tatsatur bis nach dem Neustart nicht mehr.
Also achtung nicht verwenden! :(

Ozelot
11.10.2005, 21:41
@Enolagay

Wenn du den Scripteditor ganz sehen willst, dann musst du dir nen Deutsch-Patch holen (z.B. auf www.rpgxp.de ).
So hab ichs auch gemacht und nun gehts. Oder aber du holst dir einen grossen Monitor, der eine höhere Auflösung als 1024x7?? verwenden kann.


Oze

Inius
13.10.2005, 19:54
Habe mal ne frage,wie kann man das hin bekommen das die Kamera einen bestimmten Event folgt?
Da diese funktion ja bei dem Xp fehlt.

Ocelot
30.10.2005, 17:04
Ich habe auch ein Problem. Ich habe die Version 1.01 und wenn ich das Script für den Vollbildschirm benutze, geht das Spiel nicht mehr. Und dann stürzt das Spiel mit einenm Error ab. Weiss einer woran das liegen kann?

Ozelot
30.10.2005, 22:31
@Ocelot

Also:
1. Wieso hast du (fast) den gleichen Namen wie ich?! XD
2. Lass den Vollbild Script weg. Ich hab bis jetzt in keinem fertigen Projekt (bzw. Demo) gesehen, dass jemand soetwas benutzt. Und ich benutz das auch nicht. Außerdem ist es ja nicht so schwer auf Alt und Enter gleichzeitig zu drücken, oder?


Oze

Inius
02.11.2005, 15:45
Der meister hat geredet und hat damit voll recht!
Andere frage wie kann ich eine ständige Geld anzeige mach?
Ist das über haupt möglich? Ich verzweifel noch hab schon alles probiert,hab eins hin bekommen das fast funtze aber bei dem kann man nichts abziehen,da es mit 10,100,1000 reihen geht.

Baka-Chen
30.12.2005, 20:55
Wo kann man den das "Advanced Message Script" jetzt downloaden.
Der Link(http://www.dubealex.com/creation_asylum/forum/index.php/showtopic=590) funktioniert nicht mehr :(

Narsil
30.12.2005, 22:33
Ja das wüsste ich auch gerne mal.

Baka-Chen
31.12.2005, 00:20
http://www.dubealex.com/asylum/index.php?showtopic=590
Hier gibts es.
(Irgendwie beantworte ich mich andauernd selbst O.ô)

Bad_Apple
15.01.2006, 15:34
Wie läuft das mit den Kampfanimationen ab?

z.B: Held betritt einen Raum--> kommt auf ein Feld--> NPC sagt: Hey!--> Kampfanimation (Sprechblase mit Rufzeichen) erscheint über dem Kopf des Helden...

Es kommt zwar ein "Hey" aber es erscheint keine Kampfanimation!
Ich denke mein Fehler liegt bei der Einstellung der KA...

auf der 3. seite des eventmanagers ist der Befehl: Kampfanimation
ein Klick darauf und es erscheint ein neues Fenster--> irgendwas mit Gegner, Held, Ziel usw.

mfg
bad_apple

BuddyJ
16.01.2006, 21:03
Wie läuft das mit den Kampfanimationen ab?

z.B: Held betritt einen Raum--> kommt auf ein Feld--> NPC sagt: Hey!--> Kampfanimation (Sprechblase mit Rufzeichen) erscheint über dem Kopf des Helden...

Es kommt zwar ein "Hey" aber es erscheint keine Kampfanimation!
Ich denke mein Fehler liegt bei der Einstellung der KA...

auf der 3. seite des eventmanagers ist der Befehl: Kampfanimation
ein Klick darauf und es erscheint ein neues Fenster--> irgendwas mit Gegner, Held, Ziel usw.

mfg
bad_apple

Es gibt zwei Befehle im RMXP für Kampfanimationen. Der eine wird im Eventmanager mit einem [b] dahinter angezeigt, der andere mit einem [m]. Bei dem mit [m] dahinter wird die Animation auf der Map angezeigt, bei [b] im Kampf. (Glaube ich jedenfalls xD)

V-Soul
12.02.2006, 14:34
Hab mal auch ne Frage. Es geht m Charsets. Also die Größe is ja nun egal, aber wieviel Animationsstufen darf es maximal geben?

[KoA-Dani]
12.02.2006, 14:59
wieviel Animationsstufen darf es maximal geben?

So viele, bis dein Rechner mal anfängt zu brennen. Theoretisch kannst du so ziemlich beliebig viele Animationsstufen machen, dazu musst du halt das entsprechende Script editieren (siehe Flüssigere Laufanimationen). Standart sind natürlich 4x4.

\o/ ........ ich konnte mal wieder in diesen tollen thread posten.

Kaat
12.02.2006, 16:13
Der Link für Flüssigere Laufanimationen ist tot.

* Und viele andere ebenfalls.

[KoA-Dani]
12.02.2006, 16:44
Der Link für Flüssigere Laufanimationen ist tot.

* Und viele andere ebenfalls.


Hm stimmt. Das Tut ist aber in diesem thread, von daher kann man da manuell nachgucken. Schade, dass das meiste im Arsch ist .-. ... hab leider überhaupt keine Zeit, hier alles zu fixen bzw upzudaten usw. Wenn ich irgendwann mal "Urlaub" habe, werde ich versuchen einbisschen aufzuräumen. Am besten die Inhalte selbst irgendwo hosten, weil jeder meint seine Url 3 mal täglich (meist minimal) verändern zu müssen <.< ( ^__^ ) .

Kaat
14.02.2006, 23:42
Nur, falls du es ändern möchtest: der Link für die Laufanimationsoptimierung ist der hier:

http://www.multimediaxis.de/showthread.php?p=928737#post928737

Kelven
26.02.2006, 13:37
Ich hab mal ein paar Verständnisfragen zum XP bzw. dem darin enthaltenen Ruby.

- Kann man per Ruby die normalen Eventkommandos simulieren, also z.B. anstelle von Show Message die entsprechende Methode benutzen?

- Können innerhalb des normalen Eventcodes Rubyfunktionen direkt aufgerufen werden, ohne dass sie vorher in einer Klasse definiert wurden?

- Ich denke mal die Switches und Variablen sind ein Boolean- bzw. Integerarray von Ruby. Kann man anstelle von ihnen auch eigene Arrays anlegen und wie funktioniert dann ihre Handhabung? Vor allem auch im Hinblick auf Abspeichern, Auslesen der Werte usw.

Ascare
26.02.2006, 18:53
Ich habe nicht so den Plan über Ruby, aber zu allen 3 Punkten tendiere ich zu einem Ja, weil das eigentlich genau die Dinge sind die ich immer wieder in Ruby Scripts oder Spielen zu sehen bekomme. Beispielsweise gibt es in den Eventcomands den Button "Script..." und da reicht es wenn ich "$scene = Scene_Menu.new" eingebe um das Menü aufzurufen. Es lassen sich auch Sachen aufrufen, die nicht standardgemäß mit den Eventcommands möglich sind wie z.B. das Lademenü.
Auch eigene Arrays ist (afaik) möglich. Habe das schon in Scripten oder auch in der Helpfile gesehen. Die offizielle Helpfile ist sowieso ein gutes Nachschlagewerk zu diesem Thema.

Lil_Lucy
26.02.2006, 18:59
@Kelven: Gleich vorweg: So richtig auskennen tu ich mich damit noch nicht, einige Sachen hab' ich aber schon kapiert.

1. Theoretisch müßte das gehen, die meisten dieser Komandos sprechen ohnehin den Rubycode an, aber ob du ALLE Click-scripts ohneweiteres so aufrufen kannst will ich jetzt nicht bestätigen, ich nehm's aber an!

2. Teilweise Ja, allerdings ist das Eventkommando zum Scriptaufruf ziemlich beschrängt. 11 Zeilen die auch noch recht kurz sind, vielmehr als Klassenaufrufe und einfachste Variablenableiche sind da nicht drin.

3. Switches, Variablen und Selfswitches sind alle in Arrays gespeichert. Eigene Arrays oder Hashes zu machen ist möglich. Um diese abzuspeichern mußt du sie in die Load/Save Scripte eintragen, was allerdings kein Problem sein dürfte. Als Eventbedingung kommt sowas dann aber nicht in Frage da dafür das entsprechende Feld fehlt, du kannst sie allerdings als Bedingung in Conditional Branches (Forks) verwenden, dort gibt's ein Feld für Ruby-Bedingungen.

Hoffe das hilft, wenns jemand besser weiß soll er mich berichtigen!

EDIT: Mist, ich muß lernen schneller zu tippen!

Der Drake
26.02.2006, 19:21
- Kann man per Ruby die normalen Eventkommandos simulieren, also z.B. anstelle von Show Message die entsprechende Methode benutzen?
Ja, alle Event Kommandos sind Methoden der Klasse Interpreter. Allerdings wäre das teilweise ziemlich umständlich, oft gibt es auch einfachere Lösungen.
Show Message so aufzurufen wäre zum Beispiel keine so gute Idee, du müsstest nämlich in jedem Falle selbst warten bis der Spieler das ganze bestätigt hat, deshalb kannst du auch dierekt ein Window_Message Objekt erstellen ^^


- Können innerhalb des normalen Eventcodes Rubyfunktionen direkt aufgerufen werden, ohne dass sie vorher in einer Klasse definiert wurden?
Das ist der Sinn der "Script" Funktion... oder meinst du etwas anderes?


- Ich denke mal die Switches und Variablen sind ein Boolean- bzw. Integerarray von Ruby. Kann man anstelle von ihnen auch eigene Arrays anlegen und wie funktioniert dann ihre Handhabung? Vor allem auch im Hinblick auf Abspeichern, Auslesen der Werte usw.
Du musst diese Arrays natürlich selbst abspeichern, schau mal in Scene_Load, bzw. Scene_Save. Wenn du verstehst wie Marshalling funktioniert sollte das kein Problem sein.
Es bietet sich an, eigene Arrays einfach in globalen Variablen abzulegen... nehmen wir an du willst dir einen zweiten "Variabeln Array" erstellen, mit 5000 Zahlen darin. Die einfachste Art sowas zu machen sieht so aus:
$my_array = Array.new(5000, 0)

da die Variable global ist kannst du auch aus Events und... eigentlich überall darauf zugreifen.

Kelven
26.02.2006, 20:03
Ja, alle Event Kommandos sind Methoden der Klasse Interpreter. Allerdings wäre das teilweise ziemlich umständlich, oft gibt es auch einfachere Lösungen.
Show Message so aufzurufen wäre zum Beispiel keine so gute Idee, du müsstest nämlich in jedem Falle selbst warten bis der Spieler das ganze bestätigt hat, deshalb kannst du auch dierekt ein Window_Message Objekt erstellen ^^

Show Message war jetzt auch nur ein Beispiel, dafür reicht im Normalfall ja auch das Eventkommando aus. Was mich mehr interessieren würde, ist so etwas wie die Draw_Text Methode vom Bitmapobjekt, weil man so was sicherlich gut für ein Custommenü gebrauchen könnte.



Das ist der Sinn der "Script" Funktion... oder meinst du etwas anderes?

Ja, die meinte ich, aber eher den Umfang. Nachdem was Lil_Lucy gesagt hat geht das dann ja nicht, wenn das Kommando auf 11 Zeilen beschränkt ist.

Lil_Lucy
26.02.2006, 20:45
Ich bin jetzt nicht ganz sicher, aber ich glaube bei der Postality Knights Enhanced Version war das nicht ganz so beschränkt. Irgendwie erinnere ich mich dunkel das man da mehr eingeben konnte, damals hab ich mich mit dieser Funktion allerdings nicht sehr beschäftigt.

Ist aber egal, diese Versioon ist eh illegal!

Ascare
26.02.2006, 21:35
Man hat ja genügend Platz im Script Editor. Wenn die 11 Zeilen für die Befehle nicht ausreichen sollten schreibt man eben alles in ein eigenes Script im Script Editor und ruft es dann mit dem "Script" Button auf.
Und Draw_Text kann man ganz gut für eigene Menüs benutzen, ja...dazu kann ich dir auch zwei sehr gute Einsteiger Tutorials von Dubealex empfehlen in dem er u.a. auch beschreibt wie man eigene Fenster macht. Zwar auf englisch, aber mir hat es sehr geholfen:
Kapitel 1: Allgemeine Einführung in Ruby (http://www.dubealex.com/asylum/index.php?showtopic=88)
Kapitel 2: unter Punkt 5 wird auch erklärt wie man eigene Fenster (Messageboxen) macht (http://www.dubealex.com/asylum/index.php?showtopic=4854)

btw: mache ich auch ein eigenes Menü, aber noch Eventbasiert da ich mit Ruby nicht allzu vertraut bin um das hinzubiegen.

Der Drake
26.02.2006, 22:49
Ja, die meinte ich, aber eher den Umfang. Nachdem was Lil_Lucy gesagt hat geht das dann ja nicht, wenn das Kommando auf 11 Zeilen beschränkt ist.
Ja, das ist eigentlich ziemlich dämlich... man könnte es umgehen - ohne Frage - aber bevor ich dazu komme möchte ich noch anmerken, dass es wahrscheinlich keine gute Idee ist.
Event Skripte werden mit der Kernel#eval methode ausgeführt, die liest im Grunde genommen einen String ein und führt ihn als Ruby Code aus... der Mist an der Sache ist, dass während das gewöhnliche Ruby Skript bereits zu Beginn des Programmes durch einen lexer und parser wandert muss dieser String es bei jedem mal aufs neue. Bei kleineren Dingen macht das sicherlich keinen Unterschied, aber wenn du nun zum beispiel ein ganzes KS auf diese Art und Weise schreiben wolltest ist es mMn schon was anderes...

Aber um auf die umsetzung zurückzukommen... naja, geh in Interpreter (7) Zeile 260. Ursprünglich sollte das hier dort stehen:

if @list[@index+1].code == 655
ersetz es einfach durch

if @list[@index+1].code == 655 || @list[@index+1].code == 355
Damit werden aufeinanderfolgende Skript Kommandos als zusammenhängend angesehen und zusammen ausgewertet - soviel zu den 11 Zeilen Skript...

Kelven
26.02.2006, 23:04
@Ascare
Danke für den Link, werd mir das mal anschauen.

@Der Drake
War auch nur so ein Gedanke, für größeren Code ist dann wohl doch der Scripteditor die bessere Wahl.

Es ist sowieso so, dass ich mir die Trial vom XP erstmal nur anschaue. Nachdem in dem einen Thread so viel Werbung dafür gemacht wurde, wollte ich doch mal sehen wie sich mit ihm makern lässt. ;)

Batista
01.03.2006, 06:48
Hat zwar nur indirekt mit dem XP zu tun, passt hier aber hoffentlich dennoch hin =/.
Ich habe mir gestern Abend Ruby installiert um endlich einen ordentlichen Einstieg in die Materie zu finden, komme allerdings bereits bei dem ersten Programmbeispiel nicht weiter da der Interpreter die Datei nicht richtig einzulesen scheint =/.
http://www.ruby-doc.org/docs/Einfuhrung_in_Ruby/chp_01/programs.html
In dieser Beschreibung liegt jedenfalls das Problem, ich habe das "puts" Beispiel in den Editor eingegeben und abgespeichert, dann aber wohl anscheinend falsch aufgerufen. Ehrlich gesagt weiß ich gar nicht genau von welcher Konsole gesprochen wird in der ich "irb --simple-prompt" zu schreiben habe, aus Unwissenheit habe ich es in der "Ausführen" Option eingegeben, hat offenbar auch das richtige Fenster geöffnet denn die Ruby Befehle, die in den ersten Schritten erklärt werden funktionieren dort, allerdings kommen immer nur Fehlermeldungen wenn ich eine Datei einlesen will. Unabhängig davon zeigt der Interpreter auch gar nichts/ schließt sich der Interpreter direkt ohne etwas anzuzeigen wenn ich die Datei direkt öffne.
So viel Unwissen und unverständliche Erklärung auf einem Haufen^^".

Schamane
01.03.2006, 09:04
Also so wie ich das sehe ist irb bloß der Name des kleinen Progs, kann mich aber auch täuschen. Und dass das Programm sich sofort immer schließt, genau das selbe Problem hab ich auch immer. Hast du dran gedacht beim speichern noch ein .rb dahinter zu machen?

Kelven
01.03.2006, 09:55
@Batista
Mit der DOS-Konsole müßtest du das Programm ausführen können. Unter Zubehör und dann Eingabeaufforderung. Dafür solltest du dann aber noch im Verzeichnis sein, in dem sich der Rubycode befindet.

MagicMagor
01.03.2006, 16:48
irb ist eine interaktive Ruby-shell.

Wenn du dich in der irb befindest kannst du ruby-befehle eingeben und diese werden sofort ausgeführt. Die irb ist NICHT dazu gedacht dateien mit ruby-code einzulesen.

Wenn du den Code in einer Datei abgespeichert hast und diesen aufrufen willst, musst du das über den normalen Ruby-Interpreter machen. Gehe dazu in die Eingabeaufforderung (Ausführen "command" bzw. "cmd") und tippe dort "ruby meineDatei.rb" ein. Bzw. "ruby -d meineDatei.rb" für Debugmeldungen.

Batista
01.03.2006, 20:57
Ich danke euch, dann kann ich wenigstens bis zur nächsten Sackgasse arbeiten, die wird aufgrund grundlegender Begriffsstutzigkeit wohl auch schnell kommen denn unpraktischerweise weiß ich über Computer generell viel zu wenig^_^.

Lord der Toten
02.03.2006, 19:01
ich hab mir den makerxp geladen, hab aber keine ahnung wie der geht!
ich weis nur wie man die 10 objekte ins spiel bringt die da am rand sind... das wars! kann mir jemand helfen?:(

~Jack~
02.03.2006, 19:04
Wenn du nichmal weißt du wie du damit umgehen sollst, rate ich dir die Hilfe des Makers (von welchem is eigentlich egal, das Grundprinzip is das selbe) durchzulesen. Da erfährst du wenigstens die Grundlagen zum makern.

Lord der Toten
02.03.2006, 19:07
tja,
bei der readme steht nur wie mans installiert und in der hilfe datei ist alles englisch. ich kann zwar a bissel englisch aber nich das alles was da steht!:'(

~Jack~
02.03.2006, 19:14
Dann schau dir am besten mal das Forgotten E-Book (http://www.rpg2000.4players.de:1061/sonstiges/offtuts/ebook2004.zip) an. Is zwar nich für den XP aber was du da lernst kannst du ohne Probleme auch beim XP anwenden. Jedenfalls größtenteils.

Lord der Toten
02.03.2006, 19:17
mach ich mal:)
danke

wo muss ich das hin packen?

Hot Blizzard
05.03.2006, 22:12
So .... mal ne Frage... als wenn ich ein NPC den auftrag gebe er solle ein kleines j sagen ... stürtzt das Game immer ab. Was kann ich tun damit das nicht mehr passirt ... oder gab es so ein bug noch nie ?

Der Drake
06.03.2006, 17:06
So .... mal ne Frage... als wenn ich ein NPC den auftrag gebe er solle ein kleines j sagen ... stürtzt das Game immer ab. Was kann ich tun damit das nicht mehr passirt ... oder gab es so ein bug noch nie ?
Jaja, ist ein bekannter Bug der aller ersten Version.
Was kannst du dagegen tun? Die legale Version (von Download.com) kaufen.

Hot Blizzard
07.03.2006, 19:12
lol hatte so 3 Version Legal und alles andere auch ... hat nix gebracht ...

MagicMagor
08.03.2006, 13:27
Dann benutzt du nicht die legale Version, von der es übrigens nur 1 gibt. (Aktuell 1.02a)

Kleiner Tipp am Rande, was ich gestern rausgefunden habe. Sicherlich nur für die Leute interessant, die viel mit Ruby arbeiten.

Wie vielleicht allgemein bekannt ist, funktioniert der Befehl "require", mit dem man in Ruby externe Libarys laden kann im rmxp nicht. Das liegt zum einen daran, daß die Variable, die den Suchpfad enthält leer ist. Es gibt aber eine einfache Möglichkeit diese zu füllen:


$: << './'

Fügt das aktuelle Verzeichnis dem Suchpfad hinzu. Was damit funktioniert ist das laden externer rb-Dateien. Bibliotheken die also in reinem Ruby geschrieben sind, können somit extern gelagert und eingebunden werden.
Was NICHT geht ist das laden von *.so-Dateien, also compilierten Ruby-Extensions, demnach lassen sich auch keine Libarys einbinden die auf irgendwelchen so-Dateien beruhen. Der Maker quittiert den Versuch hier mit einem "can't find module <Name der so-Datei>". Ich habe allerdings keine Ahnung woran das liegt und ob oder wie man das beheben könnte. Für Tipps und Anregungen diesbezüglich bin ich aber mehr als offen.

Kelven
08.03.2006, 22:24
Weiß jemand, wieviel Frames eine Bewegung per Move Event bei den einzelnen Geschwindigkeitsstufen dauert?

Lil_Lucy
10.03.2006, 20:03
Der Frage würde ich mich gern anschließen, das wollt ich auch schon mal wissen! Ausserdem interessiert mich (sogar noch ein bischen mehr) wie lange das beim Verschieben des Bildausschnitts dauert (Pan Screen hies es beim 2k, mir fällt grad nicht ein wies im XP genannt wird).

Der Drake
11.03.2006, 10:30
habs mir mal angesehen und ausgerechnet, es sollte ungefähr so sein:
(alle Angaben gelten für genau ein Kästchen an Bewegung)

1-slowest: 64 frames
2-slower: 32 frames
3-slow: 16 frames
4-fast: 8 frames
5-faster: 4 frames
6-fastest: 2 frames

Und so wie es aussieht, verwenden Charas exakt die gleiche Formel (zumindest kommts mir so vor), von daher sollten die Zahlen für pan screen und move events stimmen.

Bei letzterem kommt lediglich noch die Frequenz hinzu, welche sich aus dieser Gleichung berechnet:
@stop_count > (40 - @move_frequency * 2) * (6 - @move_frequency)
demnach würde ein Event mit der Frequenz 1 ganze 190 Frames warten bevor es sich nochmal fortbewegt - ungefähr 5 Sekunden.
Den Rest kann man sich eigentlich selbst ausrechnen.
(und bei so einer Gleichung, frage ich mich echt, warum man es nicht nur einmal ausrechnet, anstatt für jeden Frame aufs neue...)

Lord der Toten
21.03.2006, 18:52
hi:)

beim makern ham sich ein paar fragen gesammelt 8zum makerxp)
1. Gibt es keine Facesets mehr?
2. Muss ich Texte immer mit Message schreiben?
3. Was für ein Programm brauche ich um zb. Charakter umzumalen ohne das der hintergrund weiß wird? (also wie bleibt er transparent?)
4. Kann ich midi lieder in mp3 umwandeln, so das ich se auf dem mp3player hörn kann?
5. wo bekomme ich mehr charas etc? (gibt ja nur sehr wenig, also es sind schon viele aber halt doch noch zu wenige:D )
6. ... habsch vergessen, kommt noch:rolleyes:

http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif danke, schonmal

achja, kann ich ressorcen die hier sind einfach nutzen(die man hier downloaden kann)

Schamane
21.03.2006, 20:27
zu1: Nein, musste durch Pictures ersetzen
zu2:Ja, wie denn sonst?
zu3: Brauchst du nicht, einfach beim importieren die transparente Farbe einstellen
zu4:Nein, das ist noch unmöglich wegen dem eigenen Soundmuster des Midis
zu5:selber machen ;)

edit: Natürlich kannst du das, wozu wären sie sonst hier?

MagicMagor
22.03.2006, 10:38
4. Dürfte theoretisch gehen, Midi abspielen und dabei als WAV aufnehmen und dann in mp3 umwandeln. Google mal nach entsprechenden Programmen.

5.
www.rpga.info
Hat mittlerweile eine ordentliche Auswahl an XP-Ressourcen
www.rmxp.net (Forum)
Ein Forumaccount ist nötig um das "User submitted Resource"-Forum zu betreten. Dort findet sich aber eine unmenge an RTP-Edits und selbstgemachtem Kram. Das Forum ist in englisch.

Lord der Toten
22.03.2006, 17:03
nochma danke;)

@schamane
Wie?
Wenn ich einen Krieger mit paint öffne und rote Augen male, hat er im spiel nen weißen hintergrund-wo kann ich da tranparent einstellen?
Brauchst du nicht, einfach beim importieren die transparente Farbe einstellen

Bluescreen
22.03.2006, 19:32
Ich bin beim Übersetzen eines Script auf folgendes Problem gestoßen:

Die Textbox wird automatisch nach 10 Frames geschlossen.

Doch wie lange dauern 10 Frames beim RMXP?

Kelven
22.03.2006, 19:34
Eine halbe Sekunde. Beim Waitkommando steht zumindest, dass ein Frame eine zwanzigstel Sekunde ist.

Der Drake
22.03.2006, 20:50
Eine halbe Sekunde. Beim Waitkommando steht zumindest, dass ein Frame eine zwanzigstel Sekunde ist.
Das Waitkommando ist für die Tonne, da intern jeder Wert *2 genommen wird, in wirklichkeit dauert eine Sekunde ~40 Frames.

Niji-chan
22.03.2006, 22:17
nochma danke;)

@schamane
Wie?
Wenn ich einen Krieger mit paint öffne und rote Augen male, hat er im spiel nen weißen hintergrund-wo kann ich da tranparent einstellen?
hast du überhaupt importiert? also über die Funktion vom Maker und nicht einfach per Kopieren in entsprechenden Ordner?

wenn du die grafik veränderst, solltest du die dann auch neu importieren...

dann beim importieren die entsprechende fläche anklicken, sodass unten beides mal die jeweilige farbe angezeigt wird

Prodegy
25.03.2006, 16:04
Ich habe mir vor kurzem die Trial des RmXP runtergeladen und bin nun dabei erstmal alle, mir vom 2k bekannten Funktionen wiederzufinden.
dabei bin ich auf folgendes Problem gestoßen:

Im 2k hatte man für "Effekte-Events" (also Rauch aus einem Kamin oder ein Springbrunnen) entweder die Möglichkeit das Event auf "4|Anim.(Turn Right)" oder "Common/With Stepping" (je nachdem wie das Charset aufgebaut war) einzustellen um es zu animieren.

Diese Funktion fehlt mir nun im XP! Gibt es dort etwas vergleichbares, was mit noch nicht begegnet ist oder muss ich mit vier seperaten Eventseiten arbeiten die ich im bestimmten Rythmus durchwechseln muss.
Vor allem die XP-Version der "Common/With Stepping"-Einstellung hätte mich interessiert.

Der Drake
25.03.2006, 16:12
Die XP Version von "Common with Stepping" nennt sich "Stop Animation" und findet sich als Option unten links im Fenster. "4|Anim.(Turn Right)" ist unsinnig, da du ja so oder so 4 verschiedene frames auf einem charset hast.

Prodegy
25.03.2006, 16:41
Die XP Version von "Common with Stepping" nennt sich "Stop Animation" und findet sich als Option unten links im Fenster.
Vielen Dank! Komischerwies hätte ich gedacht, dass "Stop Animation" einfach nur das gegenteil von "Move Animation" ist. So ganz verstehe ich die Befehle unten Links nicht. Bitte korrigiert oder ergänzt mich wenn etwas falsch ist oder fehlt:

"Move Animation" -> "Common/Without Stepping"
"Stop Animation" -> "Common/With Stepping"
"Direction Fix" -> "Fixed Graphic"
"Through" -> "Below Hero"
"Always on Top" -> "Over Hero"

Allerdings weiß ich nicht warum man mehrere Häckchen gleichzeitig reinmachen kann, denn "Move Animation" und Stop Animation" wiedersprechen sich irgendwie...



"4|Anim.(Turn Right)" ist unsinnig, da du ja so oder so 4 verschiedene frames auf einem charset hast.
Ähm... ich weiß nicht worauf du hinaus willst. "4|Anim.(Turn Right)" benutzt man, wenn der Effekt auf dem Charset nicht horizontal (also "gehend") sondern vertikal (also "drehend") angeordnet ist. Unsinnig ist das keinewegs...

Der Drake
25.03.2006, 17:01
Ähm... ich weiß nicht worauf du hinaus willst. "4|Anim.(Turn Right)" benutzt man, wenn der Effekt auf dem Charset nicht horizontal (also "gehend") sondern vertikal (also "drehend") angeordnet ist. Unsinnig ist das keinewegs...
in den meisten fällen war es aber nur wichtig um Animationen mit 4 verschiedenen Frames anzuzeigen, oder? ^^"
Ansonsten kann man das ja meistens auch mit einer einfachen move route hinbekommen.

Und zum Rest:
"Move Animation" -> Charakter wird während des gehens animiert
"Stop Animation" -> Charakter wird immer animiert
"Direction Fix" -> Fixed Direction
"Through" -> Start Slip Through (permanent)
"Always on Top" -> Charakter steht über allem auf der Map (nicht nur über dem Helden)

Edit: Was für'n Sinn es hat Move Animation und Stop Animation ankreuzen zu können ist mir auch nicht klar Oô

Xered
25.03.2006, 22:49
Die ganzen Link funktionieren nciht, aber es gibt einige die könnte ich gut gebrauchen
(Skripte)

Prodegy
26.03.2006, 11:24
Eigentlich sind es fast nur die Links zum dubealex-Forum die nicht funktionieren.
Die einzelnen Links kann ich dir jetzt nicht in ausgebesserter Form präsentieren, aber da es sich hauptsächlich um Links zu Scripts handelt dürfte dieser Link hier weiterhelfen:
Edit: 4 mal das Wort "Links" in 2 Sätzen...;)

>>Klick<< (http://www.dubealex.com/asylum/index.php?showtopic=1856)

Das ist ein nettes Scriptarchiev, wo du eigentlich alle scripts fingen kanst auf die auf Seite 1 verlinkt wurde...

Suraki
27.03.2006, 13:23
Ich suche noch ein Programm oder eine Anleitung (und zwar eine Idiotensichere), wie man 2k Chips und Chars (obwohl Chars glaub ich weniger das Problem sind) in XP Tilesets umwandeln kann...

Auf der ersten Seite war auch mal sowas in der Art, aber auch dieser Link funktioniert nicht mehr...

(btw. kann Dani nicht mal die ganzen Links austauschen?)

Ascare
27.03.2006, 13:53
Konverter und andere Tools gibt's hier:
http://www.dubealex.com/asylum/index.php?autocom=custom&page=downloads

Einen anderen Konverter hier (2k-x):
http://www.phylomortis.com/html/utils.html

Du solltest beide ausprobieren.
Und hier noch ein Link:
http://www.rmxp.net/forums/index.php

Die beiden Foren und die eine Seite sind meine Hauptanlaufstellen, wenn es um den XP geht. Englischkenntnisse wären auch gut. ;)

Suraki
28.03.2006, 18:32
Konverter und andere Tools gibt's hier:
http://www.dubealex.com/asylum/index.php?autocom=custom&page=downloads

Einen anderen Konverter hier (2k-x):
http://www.phylomortis.com/html/utils.html

Du solltest beide ausprobieren.
Und hier noch ein Link:
http://www.rmxp.net/forums/index.php

Die beiden Foren und die eine Seite sind meine Hauptanlaufstellen, wenn es um den XP geht. Englischkenntnisse wären auch gut. ;)


Der erste geht nicht... Ich kann zwar angeben, welche Dateien er nehmen soll und wohin er sie speichern soll, aber wenn ich auf "Start" klicke passiert nichts (auch in der Antleitung steht nichts). Kann mir da jemand helfen?

Der Zweite (der japanische) konvertiert zwar Chipsets, allerdings lässt er die hintereste Reihe weg, also konvertiert nie das ganze Set und es fehlen somit immer gewisse Gegenstände. Und der Chara Konvertierer ist sowieso Müll...

Wär nett wenn mir jemand helfen könnte, will unbedingt mit dem XP arbeiten, aber so geht das noch nicht...

Der Drake
28.03.2006, 19:31
Der Zweite (der japanische) konvertiert zwar Chipsets, allerdings lässt er die hintereste Reihe weg, also konvertiert nie das ganze Set und es fehlen somit immer gewisse Gegenstände. Und der Chara Konvertierer ist sowieso Müll...
Einfach "2K-XP Conversion Utilities" benutzen, anstatt "2-X Converter"...

Ascare
24.04.2006, 17:22
Kann es sein, dass beim XP der Call Event Befehl auf die Common Events reduziert wurde?
Wie kann ich nun auch Events auf Maps aufrufen (auch per Variable) sowie beim 2k?

Lil_Lucy
24.04.2006, 23:31
Es stimmt leider, die Funktion wurde reduziert. Per Ruby kann mans trotzdem aufrufen, aber wie ganau das geht weiß ich leider nicht.

Xered
30.04.2006, 10:44
Da mein XP wieder geht, mache ich jez mal Aktiv ein Spiel um mit ihm klarzukommen.
Und ich will ein Ordentliches Ks, weil ich das Standard total scheiße finde.
UNd ich würde auch gerne einge andere kleinigkeiten ausprobieren, aber die Links sind, bis auch 2 alle kaputt. Kennt jemadn noch welche?

Der Drake
30.04.2006, 12:42
Ja, das Faq hier ist schon uralt und absolut nicht mehr aktuell. :/
Wenn du Skripte kannst du eigentlich direkt hier (http://www.rmxp.net/forums/index.php?showforum=87) anfangen zu suchen.

[KoA-Dani]
30.04.2006, 16:26
Ja, das Faq hier ist schon uralt und absolut nicht mehr aktuell. :/
Wenn du Skripte kannst du eigentlich direkt hier (http://www.rmxp.net/forums/index.php?showforum=87) anfangen zu suchen.

Was hat die FAQ an sich mit den Scriptempfehlungen zutun ? .... Wüsste nicht, warum die FAQ absolut nicht mehr aktuell sein sollte. o°/

Da ich nur sehr selten hier bin, hab ich nicht die Zeit den thread zu "warten". Hab mir jetzt mal Zeit entrissen und das wichtigste selbst gehostet + die links gefixt. Das sollte jetzt hoffentlich lange halten (bis Tripod abschmiert). Bis auf den Charsetmaker, dessen setup ich nicht mehr finden kann, sollte eigentlich alles funktionieren. Pmt mir bitte, wenn etwas nicht funktioniert. Das wird dann zwar erst sehr viel später gefixt, aber besser als garnicht :> . In einigen Wochen werde ich evntl. wieder etwas mehr Zeit haben, dann bekommt die FAQ auch ein größeres Update.

Der Drake
01.05.2006, 10:09
Es geht auch um den Inhalt der Faq, du beziehst dich sehr oft auf die illegale Version, zum Beispiel "[...]brauch man die RGSS100J.dll[...]", "Der ist doch Japanisch!", etc.
Dann ist das Vollbild Skript falsch, fällt mir gerade auf xD (das benutzt eine Tastenerweiterung in neueren Windows Versionen die es unter umständen auf manchen Rechnern nicht gibt, da könnte es zu Fehlern kommen)
Oh, und du benutzt Namen aus der illegalen Version, "Auto Linking Tiles", ist z.B. in der legalen wieder zu "Autotiles" geworden.
... nya, man kann meinen dass das kleinigkeiten sind... aber gerade jetzt auch so Dinge wie der hinweise zu google ist vielleicht nicht mehr so passend da es das ganze zu kaufen gibt. Genau wie eben alle Dinge die sich auf die illegale Version beziehen - zumindest öffentlich sollte man die doch eher unter den Tisch fallen lassen, oder?

...Ja, und die meisten Links waren halt tot *shrugs* aber das zeug ist mir nur so aufgefallen als ich das letztens wieder angesehen habe. Oo

Kelven
01.05.2006, 11:16
Welches Vollbildscript sollte man denn stattdessen nehmen? Ich benutz bis jetzt auch das hier aus dem Thread.

Der Drake
01.05.2006, 12:37
Welches Vollbildscript sollte man denn stattdessen nehmen? Ich benutz bis jetzt auch das hier aus dem Thread.
Nunja, zum einen benutzt das Skript da die Funktion keybd_event, welche seit Windows 98 nicht mehr unterstützt ist, zum anderen benutzt es explizit die linke alt Taste die in dem Kontext auch nicht immer unterstützt ist... oô
man sollte eigentlich das Event Queue für so etwas benutzen, und noch genauer die SendInput Funktion, ich habe lediglich noch kein Skript gesehen das es wirklich so umsetzt. Für den Anfang würde ich mal 0xA4 mit 0x12 ersetzen, das sollte schon ein paar Probleme beseitigen.

Kelven
01.05.2006, 12:59
Was denn eigentlich für Probleme? Treten die auf neueren Rechnern auf, oder auf älteren? Normalerweise schaltet man ja auch manuell mit linker Alt-Taste+Enter in den Vollbildmodus. Und für was steht diese Codierung "0x12"?

Narsil
01.05.2006, 13:20
Was denn eigentlich für Probleme?
Würde mich auch interessieren. Bei mir funktioniert alles wunderbar und ich hab Windows Service Pack 2. Also müsste es ja eigentlich bei älteren Rechnern Probleme geben, oder?

Der Drake
01.05.2006, 13:23
Wenn du auf die linke alt-Taste drückst verarbeitet dein Treiber das direkt, wie er es verarbeitet hat nichts mit dem WinAPI zutun. Allerdings ist es doch verständlich das einige Treiber Probleme mit einer Funktion hat die schon so lange missbilligt ist...
0x12 ist eine zahl die dem virtuellen Tastencode der Menü Taste in Windows entspricht.
Probleme die auftreten, könnten zum Beispiel sein, dass der Treiber seinen Zustand ändert und bis zum neustart die Tastatur nicht mehr richtig funktioniert. ...und das dein Spiel abstürtzt >_>"

edit: Probleme müssen nicht zwangsläufig was mit dem rechner zutun haben, kann auch einfach am Treiber oder an der tastatur liegen. Es ist relativ unwahrscheinlich in den meisten fällen, aber es trat ja schon bei einigen Leuten ein Fehler auf, von daher O_o"

[KoA-Dani]
01.05.2006, 13:52
Es geht auch um den Inhalt der Faq, du beziehst dich sehr oft auf die illegale Version, zum Beispiel "[...]brauch man die RGSS100J.dll[...]", "Der ist doch Japanisch!", etc.
Dann ist das Vollbild Skript falsch, fällt mir gerade auf xD (das benutzt eine Tastenerweiterung in neueren Windows Versionen die es unter umständen auf manchen Rechnern nicht gibt, da könnte es zu Fehlern kommen)
Oh, und du benutzt Namen aus der illegalen Version, "Auto Linking Tiles", ist z.B. in der legalen wieder zu "Autotiles" geworden.
... nya, man kann meinen dass das kleinigkeiten sind... aber gerade jetzt auch so Dinge wie der hinweise zu google ist vielleicht nicht mehr so passend da es das ganze zu kaufen gibt. Genau wie eben alle Dinge die sich auf die illegale Version beziehen - zumindest öffentlich sollte man die doch eher unter den Tisch fallen lassen, oder?

...Ja, und die meisten Links waren halt tot *shrugs* aber das zeug ist mir nur so aufgefallen als ich das letztens wieder angesehen habe. Oo


Also so Dinge wie "Autotiles" und andere "Kleinigkeiten" stören mich eigentlich wenig - als ich das schrieb gabs halt keine legale englische Version. Ich denke nicht, dass soetwas den Leser überfordert. Wie auch immer, wenn ich wie gesagt wieder Zeit habe, kann ich auch das noch ändern, der Punkt ist aber, dass die Fragen, die sich allgemein auf den Maker beziehen(und das sind ganz klar die meisten) immernoch genauso geltung haben. Der Verweis auf Google soll auch nicht darauf hindeuten, dass man sich das Ding illegal herunterlädt, sondern nach einem Import sucht - andersherum würde "Der ist auf japanisch" keinen Sinn ergeben, da die gecrackten Versionen illegale englische Translations sind.

@vollbildscript
Wie du meinst. Mir ist das ziemlich egal - ist halt ein impovisiertes Script, das ich eigentlich auch irgendwann austauschen wollte(ist, wie man sieht, aber nie passiert :> )- für den Moment hat es das seine getan. Ich hab auch gehört, dass diese Vollbildoption enorm Ressourcenfressend ist, weil sie diesen Modus nur simuliert sprich die Auflösung nicht ändert sondern alles einfach vergrößert. So oder so ähnlich zumindest habe ich es im Hinterkopf - und da wollte auch jemand was dagegen tun, ich sollte mal gucken, was daraus geworden ist.

Oburi
06.05.2006, 04:04
Hmmm.. ka obs schon gefragt wurde, aber gibbet eigentlich schon ein Tool mit dem man die XP-Spiele Verschlüsselung knacken kann? Oder halt ein Tutorial oder so?
Weil mein erstes Projekt das ich angefangen hatte mir leider nur noch als Gamedatei vorliegt, weils meine Platte gegrillt hat und ich halt nur noch die Version von meinem Webspace hab. Und ich hab jetzt überlegt das weiterzumachen, aber krieg den Schutz net weg.
Ich freu mich über jede Hilfe.
Dankööö

Lil_Lucy
06.05.2006, 13:58
Das gleiche Thema gab's neulich schonmal. Wir hatten da keine Lösung gefunden, schau mal bei RMXP.net oder dem Creation Asylum, die kennen sich mit dem XP besser aus als die leute hier (bzw. dort gibt's mehr XP-User als hier die sich theoretisch damit auskennen könnten).

Aber mal ganz rational nachgefragt: Warum zum Teufel verschlüsselt ihr alle eure Back Ups? Die Encrypt-Funktion ist optional, das Häkchen muss man selbst setzen, von "aus Versehen" kann also keine Rede sein. Ich find's schon recht albern das bei Veröffentlichungen zu machen, aber gerade bei Back Ups ist das doch einfach nur unlogisch!

Tut mir Leid, ich will dich hier nicht ausschimpfen oder so, mich würde nur einfach mal interessieren wieso das so vielen Leuten passiert.

Oburi
07.05.2006, 00:16
Weils net direkt als Backup gedacht war.. Es ist mehr oder weniger ne Teaserdemo die ich on gestellt hab...

Kelven
07.05.2006, 13:18
Ich hab mal eine Frage programmiertechnischer Natur. Aus Faulheit möchte ich in meinem Spiel eine Klasse anlegen, mit der ich bestimmte Berechnungen und Abfragen effizienter als mit der Standardscriptsprache des Makers durchführen kann. Wäre es ratsamer, am Anfang des Spieles eine globale Instanz dieser Klasse anzulegen, oder je nach Bedarf eine lokale Version, die nach der Berechnung dann auf nil gesetzt wird ( ich nehme mal an, dass die Instanzen dann irgendwann vom Garbage Collector weggeräumt werden ).

Edit:
Ist es für jemanden, der ein XP-Spiel spielen möchte, zwingend nötig die eine dll ( ich weiß die Bezeichnung jetzt nicht aus dem Kopf ) zu besitzen, oder braucht man die nur zum Betrieb des Makers? Falls ja, wo bekommt man die für sich genommen eigentlich her?

Ascare
07.05.2006, 15:05
Zum Vollbildscript: Vielleicht nochmal folgendes ausprobieren (kann aber keine Garantie dafür geben)
http://www.multimediaxis.de/showthread.php?p=1278855#post1278855

zur dll:
Wenn die Person kein xp-rtp installiert hat, ist zumindest die dll zum spielen nötig. Die lautet RGSS102E.dll und befindet sich bei mir im windows/system32 Verzeichnis. RTP ressis sollten importiert sein, aber das versteht sich ja von selbst.

Der Drake
07.05.2006, 15:26
@Kelven: Globale Instanz ist geringfügig effizienter, aber sofern diese Methoden immer nur mit festen Werten (zum Beispiel Spiel-Variablen) arbeiten, würde ich das garnicht erst in Instanz Methoden packen, sondern gleich ein paar Klassenmethoden/Modulmethoden erstellen.

module Calculator
def self.distance(event1, event2)
# ...
end
end
Und weitere in dem Stil.

Kelven
07.05.2006, 15:47
Die Methoden sollen nur mit absoluten Werten und Inhalten der Standardvariablen arbeiten, wobei die Berechnungen aber innerhalb des normalen Makercodes ( also über den Scriptbefehl ) aufgerufen werden. Dann wird da also wohl ein Modul reichen. Ich hätte mir die Referenz mal genauer durchlesen sollen, bis eben dachte ich, in Ruby könnten Methoden nur über die Instanz einer Klasse aufgerufen werden. ^^

[i]Edit.
Noch eine Frage. Worin genau besteht der Unterschied, ob ich wie in deinem Beispiel ein "self" vor den Methodennamen packe, oder nach der Methodendefinition ein "module_function :[Name der Funktion]"?

Der Drake
07.05.2006, 16:20
Edit.
Noch eine Frage. Worin genau besteht der Unterschied, ob ich wie in deinem Beispiel ein "self" vor den Methodennamen packe, oder nach der Methodendefinition ein "module_function :[Name der Funktion]"?
wenn du module function benutzt wird sowohl eine Klassen Methode als auch eine Instanz Methode erstellt, das ist in diesem Beispiel halt nicht wirklich sinnvoll gewesen.
Im allgemeinen kann man aber auch module_function benutzen, wenn es dadurch leserlicher wird:

module Foo
module_function
def bar1;return;end
def bar2;return;end
def bar3;return;end
def bar4;return;end
end

Lil_Lucy
08.05.2006, 17:42
Ich hab' jetzt mal 'n kleines Problem, für das ich nicht extra nen Thread aufmachen will.

Also, ich hab vorhin mal an True Fear weitergearbeitet und dabei einen Fehler festgestellt den ich vorher nicht hatte. Ich denke es liegt am Fullscreenscript das ich verwende, das alte von KoA_Dani. Jedenfalls wird nach dem Testplay die Fenstergröße des Makers verstellt. Das war früher nicht so, glaub ich, hab aber auch schon 'ne ganze Weile nichts mehr an diesem Projekt gemacht und bei FoR ist das Script noch nicht eingebaut.

Kann mir einer sagen ob das am Script liegt, normal ist, oder ich mir wirklich Sorgen machen muss? Die Festergröße wird auf 640 mal 480 gestellt, allerdings ist das Fenster weiterhin maximiert. Nach Verkleinern und erneutem Maximieren nimmt es wieder die normale Größe an, aber nervig ist das schon.

Ich verwende "Win 2000 Pro", die aktuelle Version des RMXP und dieses


unless $keybd
$keybd = Win32API.new 'user32.dll', 'keybd_event', ['i', 'i', 'l', 'l'], 'v'
$keybd.call 0xA4, 0, 0, 0
$keybd.call 13, 0, 0, 0
$keybd.call 13, 0, 2, 0
$keybd.call 0xA4, 0, 2, 0
end
Fullscreenscript.

Wenn einer was weiß, bitte mich mal aufklären, Danke!

Kelven
11.05.2006, 09:22
Nochmal eine Frage wegen der XP-DLL. Wird die beim XP-Äquivalent von "Make Gamedisk" eigentlich mit in die Setup-Datei gepackt und dann beim Ausführen installiert?

Demonking
11.05.2006, 11:40
nein,nach meinen kenntnisstand liegt sie net bei.
Ich würde die lieber mit in einem rar-archiv packen weil net jeder sie im System32 Ordner hat ^^

Ascare
11.05.2006, 12:20
Oha, ich ahne es. Kelven hat schon wieder ein Spiel fertig. :D
An deiner Stelle würde ich nicht die Gamdisk Funktion nutzen, weil die im Grunde nur das Projekt schlecht zippt bzw. cabt.
1.Die dll musst du schon manuell in das Projekt kopieren (windows/system32),
2. RTP Ressis importieren (wenn User kein XPRTP zu installieren brauchen sollen)
3. dann kannst du es winraren oder womit auch immer packen.
Wenn du encrypten willst, dann tu das nach Punkt 2, danach entpackst du die entstandene exe mit Winrar und hast dann wieder deinen Projektordner vor dir und kannst bei Punkt 3 weitermachen.

@Lil Lucy
Schau mal in deinen Standardscripte Thread, Seite 2 mein Post, da hab ich noch zwei Alternativen. Probier die mal.

Kelven
11.05.2006, 12:52
Ne, hab ich noch lange nicht, aber ich wollte mich schon mal vorab informieren. ;) Ich dachte nur, es wäre vielleicht ein rechtliches Problem, die dll auf diese Weise weiterzugeben. Im RTP müßte sie dann aber enthalten sein, oder? Denn ich konnte True Fear früher ohne den XP spielen und die dll hatte ich zu der Zeit manuell auch nicht installiert.

Ascare
11.05.2006, 13:17
Ja, die dll ist im RTP enthalten und wird mitinstalliert. So wie beim 2k-rtp die Harmony.dll.
Rechtliches Problem gibt es sicher nicht, weil RTP ja auch frei verfügbar ist.
Außerdem steht übrigens das in der Hilfedatei:

Users who don't have a copy of RPGXP will need to install RGSS-RTP separately, so make sure you make this clear when distributing your game. (There is a way to create games that don't require RTP, but it's not recommended.)
Sicher deshalb nicht empfohlen, weil man ja auch alle benutzten RTP Dateien importieren muss und wenn man das vergisst, führt das natürlich zu Fehlern und Abstürzen. Trotzdem würde ich die Methode vorziehen, denn ich glaube viele Leute haben kein Bock sich das 25 MB schwere XP RTP extra runterzuladen.
Außerdem kann man sein Spiel auch auf Seiten veröffentlichen, die mit Makergames und RTP etc. nicht so vertraut sind.

Kelven
15.05.2006, 22:37
Was mir gerade beim XP auffällt, ist dass der bei simplen Berechnungen schon ganz schön ins Stocken kommt. o.O

Ich scripte wie auf dem 2K ein CBS mit Common Events und hab dort ein Autostart-Event, in dem der Initiativewert von Charakteren und Gegnern solange um 1 reduziert wird, bis er 0 ist ( und folglich die Figur dran ist ). Dafür braucht der XP ca. 2-3 Sekunden ( sind keine Waits enthalten ), was schon ziemlich langsam ist für so eine banale Berechnung. Außerdem friert solange die Grafik ein ( also die Charakter-Animationen ). Nicht dass das jetzt so weltbewegend schlimm ist, aber ist mir nur aufgefallen.

Der Drake
16.05.2006, 16:48
Das ist eigentlich extrem seltsam...
Aber bei der Berechnung, warum vergleichst du nicht einfach die einzelnen Initiativwerte und reduzierst sie dann alle um den kleinsten, wobei der Charakter/Gegner mit dem kleinsten Wert auch gleichzeitig an der Reihe wäre? Ein PTB System machst du ja scheinbar nicht, oder? Ansonsten wäre es irgendwie schlimmer wenn die Grafik einfrieren würde.

Hm, naja und hast du vielleicht noch andere Berechnungen im Hintergrund laufen? Denn das Beschriebene ist wirklich banal und sollte nicht so sehr stocken. :/

Ascare
16.05.2006, 21:04
Schon versucht diese Berechnung mal in einem frisch angelegtem Projekt zu machen?

Kelven
16.05.2006, 21:37
@Der Drake
Bei meinem KS können die Charaktere öfter als die Gegner drankommen, je nachdem in welchem Verhältnis die Iniativen stehen. Als Basiswert habe ich 50 und wenn jemand z.B. 25 hat, kommt er doppelt so oft dran wie der mit 50. Sicherlich kann man dieses System auch effizienter umsetzen, aber ich bin kein Scriptmeister. ^^ Andere Berechnungen laufen zu der Zeit nicht. Es wird eine Liste von 4 Charakteren und 4 Gegnern durchgegangen. Falls die Figur aktiv ist, wird die Initiative reduziert. Wenn ich btw. im Autostartevent ein Wait 1 einbaue, ist die Grafik nicht mehr eingefroren, dafür dauert die Berechnung aber auffällig länger.

@Ascare
Ich hab sie mal versucht zu simulieren und auch dort gibt es einen kleinen Hänger, bis die Initiative runtergezählt wurde.

Ascare
16.05.2006, 22:49
@Ascare
Ich hab sie mal versucht zu simulieren und auch dort gibt es einen kleinen Hänger, bis die Initiative runtergezählt wurde.

Dann liegt es tatsächlich am RMXP oder dein Code ist nicht ganz so optimal. Schon mal mit dem 2k versucht? :D

Kelven
16.05.2006, 23:25
Beim 2K benutze ich dieses System schon seit Zwielicht und dort läuft alles wie geschmiert.

Kelven
19.05.2006, 14:57
Mich würde mal interessieren, wie das Wait-Kommando intern in Ruby ausgeführt wird, vor allem im Hinblick darauf, wie man das da simuliert. Reicht da ein sleep?

Im Interpreter steht bei Wait ja folgendes:



def command_106
# Set wait count
@wait_count = @parameters[0] * 2
# Continue
return true
end


Vielleicht bin ich zu doof das zu finden, aber ich sehe nirgendwo dieses wait_count als Variable.

Der Drake
19.05.2006, 16:15
In der Interpreter#update Methode wird pro frame eine Schleife ausgeführt die zuerst einmal prüft ob das Event auf irgendetwas wartet, falls nicht wird das nächste Kommando ausgeführt und anschließend geschaut ob das Event dabei abgebrochen wurde.
Die Schleife wird dann so lange wiederholt bis irgendeine dieser Warte/Abbruch Bedinung erfüllt wurde.

Der Code der sich mit dem Wait befasst sieht so aus:

# If waiting
if @wait_count > 0
# Decrease wait count
@wait_count -= 1
return
end
Und findet sich ab Zeile 167. Auch gut zu wissen ist, dass die Wartezeiten die du im Editor eingibst eigentlich *2 genommen werden, wenn du Wartezeiten dierekt in ruby implementierst musst du berücksichtigen, dass ein Frame in Wirklichkeit 1/40 Sekunde entspricht und nicht 1/20 wie im Editor.

Wartezeiten an für sich lassen sich einfach einbauen, die Methode Graphics.update welche man jeden Frame aufrufen sollte wartet nämlich gleichzeitig auf den nächsten Frame.
Sleep ist dabei keine gute Lösung, immerhin hälst du damit das gesamte geschehen an, was in einem Spiel sicherlich nicht gut kommt.

Kelven
19.05.2006, 17:27
Jetzt hast du aber nur nicht ganz genau gesagt, wie man ein Wait einbauen kann. Soll man dann einfach Graphics.Update aufrufen?

Der Drake
19.05.2006, 19:15
Du sollst eine Methode einbauen die einmal pro frame aufgerufen wird und die einen Zähler hat, welcher wie im Interpreter aufgebaut ist. Sofern der Zähler noch läuft gibt's ein return und vom Zähler wird 1 abgezogen, falls nicht geht es weiter mit dem geschehen.

Andrej Delãny
04.06.2006, 09:35
Ne kleine Frage am Rande, gibt es eine Möglichkeit, einen Wait-Befehl zu erstellen, notfalls mit RGSS, der weniger als ein Frame dauert? Weil Animationen mit einem Wait von einem Frame sehen übelst aus. Ich wollte wissen, ob das vielleicht flüssiger geht. Vielen Dank.

Der Drake
04.06.2006, 11:50
Wenn du im Interpreter einen Frame wartest, wartet er intern gleich zwei davon - warum auch immer. Die einfachste Möglichkeit eine richtige Frame Wartezeit einzufügen ist wohl über call script:

@wait_count = 3
würde 3 frames warten

Andrej Delãny
05.06.2006, 18:13
Danke, Provinzheld xD

Housemaster
06.06.2006, 14:14
Eine Frage: Gibts irgendwelche RpgXP - Templates für Chipsets oder so? oder kann ich da einfach alles durcheinander einfügen?

Edit: achja und was bedeutet RGSS?

Ascare
06.06.2006, 14:42
Tileset für XP: 256 * beliebig Pixel, durcheinander einfügen erlaubt.
RGSS: Ruby Game Scripting Sytsem (wenn mich nicht alles täuscht).

Housemaster
06.06.2006, 15:35
meinste mit der 256 Horizontal oder Vertikal? Also X oder Y?
(oder so... xD)

Ascare
06.06.2006, 15:38
X wie X-Men
...man nennt immer die Breite zuerst. ;)

Housemaster
06.06.2006, 15:52
Theoretisch könnte man dann einfach ALLES oder jedenfalls ziemlich viele Sachen in ein einziges Tile reinpacken oder?
Bis auf die Tatsache dass dann vllcht dieses einzige Tile etwas zu viel KB hätte oder irr ich mich hier?

Kelven
06.06.2006, 16:14
Ja, das geht, aber dadurch erhöht sich auch die Ladezeit der Grafik, wenn ich mich nicht irre.

Macros
06.06.2006, 17:02
Könntest du theoretisch machen, ist aber nicht unbedingt sinnvoll.
Denn in der Regel braucht man nicht immer alles. (wozu zB. ein Klavier in einem Wald :confused: )
Ich hab sogar mal ein Spiel gespielt, wo alles in einem Chipset war, das brauchte dann aber im Maker auch immer etwas bis es geladen war.

Housemaster
06.06.2006, 17:06
THX für die Hilfe aber noch was....
Kann ich denn auch das Autotile-Limit für ein Tile in der Database erhöhen?

EDIT: sry für die Frage mit dem Chipset!" Habs grade auf Seite 1 gelesen X.X

Ascare
06.06.2006, 17:44
Nein, pro Tileset sind wohl nur 7 Autotiles möglich. Aber du kannst ja das Tileset mehrfach kopieren in der Database und einfach die zugewiesenen Autotiles ändern.

Bluescreen
11.06.2006, 21:03
Ich möchte, dass das Spiel ein Ereignis aufruft,
wenn die BGM Musik einmal durchgespielt ist (um ein neues Stück auszusuchen).

Kann diese Bedingung nicht finden!

Mike
19.06.2006, 16:55
Ich hab jetzt auch mal eine kleine Frage zum RMXP.
Da ich mir den Maker vor wenigen Tagen ebenfalls zu gelegt habe, und mich auch schon mit Ruby usw. beschäftigt habe, stellt sich bei mir nun die Frage, wie ich es schaffe, ein Intro, basierend auf Maps, vor dem eigentlichen Titelscreen zu zeigen.
Ich habe auch schon diverse Foren und Themen durchsucht, aber nichts gefunden, dass mir weiterhelfen kann.
Hat irgendjemand ein Script oder wenigstens eine Idee wie ich so etwas umsetzen könnte.

Vielen Dank im Vorraus.

LG Henry

ani-kun
19.06.2006, 17:32
Was mir gerade beim XP auffällt, ist dass der bei simplen Berechnungen schon ganz schön ins Stocken kommt. o.O

Ich scripte wie auf dem 2K ein CBS mit Common Events und hab dort ein Autostart-Event, in dem der Initiativewert von Charakteren und Gegnern solange um 1 reduziert wird, bis er 0 ist ( und folglich die Figur dran ist ). Dafür braucht der XP ca. 2-3 Sekunden ( sind keine Waits enthalten ), was schon ziemlich langsam ist für so eine banale Berechnung. Außerdem friert solange die Grafik ein ( also die Charakter-Animationen ). Nicht dass das jetzt so weltbewegend schlimm ist, aber ist mir nur aufgefallen.

ich würd bei sowas empfehlen ruby-code einzubinden und berechnungen in threads ausführen lassen, das entlastet ungemein^^

etwa so:


thread=Thread.new {
loop do
# lässt den thread für 1 sekunde pausieren, geht aber auch 0.1, 0.01, etc.
sleep(1)

und hier halt irgendwelche berechnungen ausführen ... übrigens, die klasse Math kann viele wunderbare dinge zaubern^^
end
}


innerhalb des loops kann man natürlich auch mit einer while-schleife das ganze an bestimmte bedingungen knüpfen ... und irgendwann sollte man den thread auch mittels

thread.kill

auch wieder von seiner arbeit erlösen, sonst rennt der ewig weiter^^

@henry, für sowas müsstest du in Scene_Title das titelmenü überspringen bzw. davor ins spiel einsteigen ... dafür gibts auf dubalex schon einige scripts, musst bissl suchen oder selber machen wennst in ruby schon halbwegs fit bist^^

grundsätzlich zur verwendung von ruby:
kinder - trial and error, so lernt man am besten eine programmiersprache, machts einfach wie ihr euch denkts und probiert solange, bis es klappt xD

Der Drake
19.06.2006, 19:36
ich würd bei sowas empfehlen ruby-code einzubinden und berechnungen in threads ausführen lassen, das entlastet ungemein^^
Oh? Ich dachte immer, Threads würden das ganze noch langsamer machen... Ruby benutzt - aus Portabilitätsgründen - Green Threads, das heißt sie werden nicht über den Betriebssystem Kernel geregelt sondern sind dierekt im Programm implementiert -> Ruby Threads können nichts mit Super/Hyper Threading oder gar Dual Core Systemen anfangen. Und afaik waren das die einzigen Situationen in denen man durch Threads noch was gut machen kann...
Wo genau hast du mit Ruby's Threads also Performance gewonnen? Ich hab noch nicht viel mit gemacht oder dergleichen, kann also auch nicht wirklich was dazu sagen... nur rein von der Logik her würde es mich wundern. Oô

Ansonsten aber ja, Threads an sich sind schwer im kommen, bei kommerziellen Spielen (was die Sache aber höchstens noch komplizierter macht als es eh schon ist *g*)

ani-kun
19.06.2006, 22:17
du hast teilweiße recht, ruby verwendet (leider) ruby-threads die wegen portabilitätsgründen nur innerhalb des ruby-interpreters laufen ... aber verlangsamen tun sie auf keinen fall, denn das würde sie völlig nutzlos machen.
durch die wegnahme einer berechnung durch einen thread wird das hauptprogramm entlastet, würd aber einfach mal empfehlen das ganze auszuprobieren, was schneller ist ... arbeite zwar beruflich schon seit etwa 3 jahren mit threads und co, aber ruby programmierung mach ich erst seit letzten freitag (endlich mit meinem cbs angefangen xD)
da verwende ich threads hauptsächlich für gleichzeitige berechnungen und das ist auf jedenfall deutlich performanter als wenn ich alles in der hauptroutine laufen lass^^

threads sind nicht im kommen, die sind schon lange da xD könnte mir ein arbeiten ohne die kleinen gar nicht mehr vorstellen^^ und so schwer sind die wirklich nicht handzuhaben ... thread=Thread.new{blablabla} und fertig ... (natürlich muss man halt auch bissl drauf achten, dass man sich damit nicht selbst ins nirvana schießt xD

Der Drake
20.06.2006, 23:35
Oh, das ist gut zu wissen... hm, ja ich werd wirklich mal ein paar Test dazu machen, wenn es so einen Unterschied macht gäbe es da doch einen ziemlich breiten Anwendungsbereich ^^"


threads sind nicht im kommen, die sind schon lange da xD
Das ging jetzt speziell zur Spieleindustrie; wenn Leute schon Algorhytmen zur Terrainberechnung mit Multithreading ausstatten wird es so langsam etwas viel, mMn.
Und nya, vielleicht liegt es auch einfach nur an mangelnder Erfahrung, aber gerade in Java gab es einige Stellen an denen mich das gesamte Thread Zeug wirklich verwirrt hat - in 50% der Java Standardklassen wird man ja praktisch gezwungen mit Threads zu arbeiten... und dann diese lustigen Fehler, wenn man mal ein entsprechendes Schlüsselwort vergessen hat, in einer Methode die ein mal in x Stunden aufgerufen wird, und nur unter Umständen überhaupt von zwei Threads zur gleichen Zeit...

ani-kun
21.06.2006, 00:03
najo, wenn man was vergisst ist man selber schuld xD und bitte in welchen java standard-klassen wird man zur nutzung von threads genötigt oO;; vielleicht benutz ich auch einfach nur die anderen 50 %, aber ist mir bis jetzt noch nirgends untergekommen xD

solang man alles auch brav austestet, was man macht, hat man eigentlich keinerlei probleme^^

Kelven
21.06.2006, 01:05
ich würd bei sowas empfehlen ruby-code einzubinden und berechnungen in threads ausführen lassen, das entlastet ungemein

Ich weiß nicht, ob mir da eine Auslagerung in einen Thread weitergeholfen hätte, denn die Berechnung soll nicht parallel stattfinden, sondern das System schon so lange warten bis sie fertig ist. Vermutlich hätte ich das alles in reinen Rubycode machen sollen, nun ist es aber sowieso egal, da ich das SKS vom XP benutze.

Das ist btw. ein interessanter Aspekt was das "Man braucht kein Ruby"-Argument angeht. ;) Ein CBS bzw. CMS alleine mit dem Eventcode scripten geht beim XP extrem auf die Peformance.

ani-kun
21.06.2006, 09:05
obs wirklich was bringt hängt natürlich auch davon ab, wofürs eigentlich eingesetzt werden sollte, aber um auf das ergebnis zu warten muss man eh nur ne schleife einbauen, die auf ne aktion ausm thread wartet ...

man braucht auch kein ruby fürn xp^^ schließlich braucht ein spiel auch kein cbs oder cms xD wer mehr haben will als standard muss halt auch mehr leisten (wobei das mit ruby viel leichter geht als mit scripten ... da muss man für die meisten sachen eh nur das vorhandene bissl editieren)

Kelven
21.06.2006, 09:45
obs wirklich was bringt hängt natürlich auch davon ab, wofürs eigentlich eingesetzt werden sollte, aber um auf das ergebnis zu warten muss man eh nur ne schleife einbauen, die auf ne aktion ausm thread wartet ...

Aber wenn das System sowieso wartet, kann ich mir nicht vorstellen, dass ein Thread die Geschwindigkeit merklich erhöht.



schließlich braucht ein spiel auch kein cbs oder cms xD wer mehr haben will als standard muss halt auch mehr leisten

Auf dem 2K kriegt man so was aber auch hin, ohne so eine Sprache wie Ruby beherrschen zu müssen. ^^ Also sollte man auch annehmen, dass es auf dem XP genauso geht.

ani-kun
21.06.2006, 09:53
@geschwindigkeit, müsste man halt austesten xD aber ist durchaus denkbar, dass es bessere performance gibt, weils abseits der hauptroutine verarbeitet wird ... was wärs denn überhaupt für eine berechnung gewesen?

bemi xp kannst auch ohne ruby arbeiten, aber dann frisst das ding halt mehr saft^^

Kelven
21.06.2006, 12:48
Für 6 KS-Teilnehmer von 100 bis 1 runterzählen. XD Später hab ich das dann sogar auf 50 reduziert, hat trotzdem immer noch für ca. 1-2 Sekunden das Spiel gefreezt. Im Event gab es eigentlich nicht viel mehr als ein paar Abfragen, ansonsten wurde der Counter von jedem KS-Teilnehmer reduziert. Das Problem liegt aber wohl an der Struktur von Autostart-Prozessen. Vermutlich gibt es da wie beim 2K ein internes Wait, wodurch alles ziemlich verlangsamt wird.

ani-kun
21.06.2006, 12:58
grad für sowas wären threads ideal ... da kannst sogar in zehntel, hunderstel, tausendstel sekundentakt zählen lassen ... und es bringt absolut performance, sowas im thread zu lösen ...

zb. bei meinem pcbs ... wenn ich da die zeitwerte der ganzen kampfteilnehmer in der hauptschleife berechne ruckelt das auch ordentlich, im eigenen thread ist das ganze kein problem, inklusive aktualisierung der anzeigen alle 0,1 sekunden und weniger ...

Ascare
21.06.2006, 13:03
Mich würde ja interessieren inwiefern man die "Lahmheit" des XP noch aufbessern kann. Wenn man den gesamten Rubycode im Scripteditor mal wirklich optimieren würde, könnte man bestimt so einiges an Performance gewinnen - finde das vorgegebene nicht wirklich optimal. Bisher kenne ich nur das Anti Event Lag Script, welches sich damit befasst, gibt es da eigentlich noch Alternativen?

ani-kun
21.06.2006, 13:10
da kann man sicher noch einiges rauskitzeln, muss halt nur mal wer machen xD
das anti-event-lag-script ist aber imho nicht sonderlich gut, das deaktiviert lediglich die nicht sichtbaren events, und das ist nicht unbedingt sinnvoll ...

MagicMagor
21.06.2006, 18:01
Das konsequenteste wäre es IMO die ganze Event-Geschichte zu überarbeiten. Also zwischen sichtbaren sich bewegenden Objekten (NPC etc..) und reinen Events zu unterscheiden.
Das Problem ist, daß die ganze Event-Geschichte darauf ausgelegt ist möglichst einfach zu bedienen zu sein und nicht darauf besonders performant zu sein.

Bluescreen
28.06.2006, 18:10
Ich suche die Bedingung 'Musik einmal durchgespielt'.
Wo finde ich die?

CapSeb
03.10.2006, 19:05
Der Thread hier ist bekanntlich schon etwas älter und geht inhaltlich von Grundlegenden Unterschieden zwischen RM2k und RMXP bis zu speziellen Ruby Fragen. Und da konnte ich bisher rauslesen, dass es für performance-abhängige Spiele quasi notwendig ist, sich mit (Ruby-)"Threads" auszukennen. Inwiefern kriegt man bei den grundlegenden Ruby-Tutorials das Wissen darüber vermittelt? Oder andersherum gefragt: Wie lange muss ich mich mit Ruby auseinander setzten, bis ich all das umsetzen kann, was mit dem RM2k ohne Ruby und Performance-Verluste machbar ist (siehe kelvens KS)?
Vielleicht kann auch jemand mal kurz beschreiben, was ein Thread überhaupt ist. Im übrigen kann ich bisher kein Bisschen Ruby, außer das, was hier beschrieben wurde... :( ...:rolleyes: ... :D

Skorp
05.10.2006, 00:03
1.6
B: Ja, aber für den RmXP gibts soooo wenig Ressourcen ! Da hat der Rm2k viel mehr !
A: Das stimmt so nicht. Mithilfe -->dieses<-- wunderbaren Tools kann man Rm2k Grafiken auf RmXP größe recken. Somit ergibt sich folgende Gleichung: ResRmXP = Res.Rm2k * Tool
(oder: Res.RmXP == Res.Rm2k)

Wo isn das hin? *schnief*

Macros
05.10.2006, 18:39
Der Thread hier ist bekanntlich schon etwas älter und geht inhaltlich von Grundlegenden Unterschieden zwischen RM2k und RMXP bis zu speziellen Ruby Fragen.
[
Also su musst Ruby nicht unbedingt können. Ich kann selbst auch keine Scripte schreibe.
Ich kann sie in besten Falle verstehen und einfachste Dinge austauschen.
Die Performence des Xp's kannst du kaum verbessern. Es gibt ein Ruby-Script was Lags bei zu vielen Events verhindert, das wars dann aber schon.



Wie lange muss ich mich mit Ruby auseinander setzten, bis ich all das umsetzen kann, was mit dem RM2k ohne Ruby und Performance-Verluste machbar ist (siehe kelvens KS)?
[
Im Pronzip kannst du ein Ks genauso im Xp bauen wie im 2k.
Ich selbst habe mein AKS mit Events gemacht und es funktioniert.
Wenn man es gescheit macht braucht ein Event-Script auch nicht sehr viel mehr Systemressourcen als ein Ruby-script (glaube ich).
Allerdings kannst du es mit Ruby schneller erstellen.


Vielleicht kann auch jemand mal kurz beschreiben, was ein Thread überhaupt ist. Im übrigen kann ich bisher kein Bisschen Ruby, außer das, was hier beschrieben wurde...
Erlichgesagt weis ich es nicht und ich brauchte es bisher auch nicht, aber hier ist die Definition von Thread in Wikipedia (http://de.wikipedia.org/wiki/Thread_(Informatik))

MagicMagor
06.10.2006, 09:19
Der Wikipedia-Artikel ist vielleicht etwas hoch. Einfach gesprochen erlaubt ein Thread es, einen bestimmten Code gleichzeitig neben dem Hauptprogramm auszuführen. Der neue Thread läuft dann, quasi wie ein zweites Programm im Programm, nebenher.
Normalerweise muss man damit vorsichtig sein, da man nie weiß an welcher Stelle der Abarbeitung der andere Thread ist und es zu Problemen kommen kann wenn zwei Threads auf die gleiche Variable zugreifen.

In Ruby kann man aber einen Thread fragen "bist du fertig?" und wenn der dann ja zurück gibt entsprechend damit arbeiten, ansonsten läßt man ihn weiterlaufen. Die Auslagerung von Berechnungen in andere Threads entlastet den Hauptthread (also das Programm) was im Falle des XP sich dann wohl in weniger ruckeln äußert.

faucon
08.10.2006, 14:48
Ich hoffe mal, hier kann man auch Fragen reinstellen.

Ich suche nämlich...
...den Befehl "Set terrain ID"
...die Option "Wait until key hit"

Ich hoffe, mir kann jemand weiterhelfen.

Kelven
08.10.2006, 15:14
Für "Set Terrain ID" gibt es bei dem XP unter "Control Variables" bei "Character" die Option "Terrain Tag". Wenn du das Terrain unabhängig von einem Event ermitteln willst, kannst du das auch per "Call Script" machen. x und y sind die Koordinaten auf der Map. In meinem Beispiel wird das Ergebnis vom Scriptaufruf der ersten Variable zugewiesen.



$game_variables[1] = $game_map.terrain_tag(x,y)


Wenn du mit "Wait until key hit" die Option bei "Enter Password" meinst, dann ist das bei dem XP das Eventkommando "Button Input Processing". Die Abfrage wartet automatisch solange bis eine Taste gedrückt wurde.

faucon
08.10.2006, 18:50
Danke für die Antwort.

Ascare
09.10.2006, 00:02
Ich habe gerade gemerkt das es bei den Common Events alle PPs/Autoruns nur mit einem Switch aktiviert werden können. War ja beim 2k/3 nicht so. Ist zwar nicht so schlimm und schützt einen auch davor unnötige PPs laufen zu lassen, aber sicher kann man per Ruby eine Lösung finden. Vorschläge?

Kelven
09.10.2006, 00:40
Ich bin zwar eher Rubynoob, aber trotzdem mal ein Vorschlag. ;) In dieser Methode von Game_CommonEvent werden ja anscheinend die PPs abgehandelt.



def refresh
# Create an interpreter for parallel process if necessary
if self.trigger == 2 and $game_switches[self.switch_id] == true
if @interpreter == nil
@interpreter = Interpreter.new
end
else
@interpreter = nil
end
end


Hier könnte man evtl. eine weitere Kontrollstruktur mit der Abfrage der ID des Common Events (@common_event_id) einbauen und dort die Bedingung für den Switch weglassen. Berichtigt mich wenn ich mich irre.

Skorp
09.10.2006, 08:46
1.6
B: Ja, aber für den RmXP gibts soooo wenig Ressourcen ! Da hat der Rm2k viel mehr !
A: Das stimmt so nicht. Mithilfe -->dieses<-- wunderbaren Tools kann man Rm2k Grafiken auf RmXP größe recken. Somit ergibt sich folgende Gleichung: ResRmXP = Res.Rm2k * Tool
(oder: Res.RmXP == Res.Rm2k)

Weiß niemand wo´s das Programm gibt? Wird auch nix erwähnt wie das Programm heißt >.<

Ascare
09.10.2006, 18:33
@Kelven
Hmm, ja das wäre evtl. möglich.

@Skorp
Hier gibt's einige Konverter:
http://www.rpga.info/Die_Download-Paketstelle.html/p13_sectionid/24
Ansonsten bleibt einem die Möglichkeit die Grafiken selbst zu ändern (mit einem Grafik Prog. natürlich).

Lodrik
18.10.2006, 16:00
Tja ich hab auch mal ein paar Fragen zum XP.

1. Funktionieren einige "Textbox-Codes" nicht. Also Farbe ändern etc. Ich weis die sind anders als bei den 2000/2003 Maker, und ich hab die neuen auch da, aber zum Bsp. die Textgeschwindigkeit, da zeigts den Code immer mit an. :\

2. Dann noch bei Move Events. Gibt es noch so etwas wie "auf Bewegung warten"?

Joah, das wärs erstmal.

faucon
18.10.2006, 21:41
Benutze das "Advanced Message Skript":
http://multimediaxis.net/showthread.php?t=64019

Es gibt "Wait For Move´s Completion". Auf der zweiten Seite das zehnte.

Lodrik
18.10.2006, 21:53
Alles klar. ...Nur wie hau ich das in mein Spiel? Sorry, aber beim XP bin ich noch totaler Anfänger :rolleyes:

faucon
18.10.2006, 22:42
Du klickst auf den Skript Editor,(Zwei Symbole rechts neben der Database), scrollst nach unten, machst einen Rechtsklick auf "Main" und wählst "Insert". In das leere Feld schreibst du bspw. "Advanced Message Script" und rechts davon kopierst du das Script rein.

So habe ich´s jedenfalls gemacht...

Lodrik
19.10.2006, 09:26
Ok, danke für Hilfe :)

Skorp
24.10.2006, 04:43
Das "Movie-Script" klappt irgendwie nicht bei mir...Hab das von Soundspawn genommen. Hab das Script eingefügt und nen Parallel Process mit dem gemacht: "$scene = Scene_Movie.new("Intro")" (auch schon sowas versucht: $scene = Scene_Movie.new("Intro",80) ) Und ja mein video heisst wirklich "intro" und befindet sich in meinem Game- Ordner, also bei den Graphic und Audio Ordner...

Irgendwie gehts bei mir nicht....=/
Helft mir bitte!

Am besten wäre, wenn noch wer eine Demo hätte und si emir schicken bzw online stellen könnte =/

MagicMagor
24.10.2006, 11:20
Wenn es "intro" heißt musst du auch "intro" schreiben und nicht "Intro", ruby ist case-sensitiv. Abgesehen davon, sucht das Skript eventuell in nem Unterordner? Schau am besten mal in die Kommentare.

Skorp
25.10.2006, 19:34
Ok...und kann mir einer sagen, wie ich es vielelicht hinbringe, dass der Maker nun die Videos im Vollbild korrekt abspielt?


class Scene_Movie

def initialize(movie)
@readini = Win32API.new 'kernel32', 'GetPrivateProfileStringA', %w(p p p p l p), 'l'
@movie_name = Dir.getwd()+"\\Movies\\"+movie+".wmv"
main
end

def main

game_name = "\0" * 256
@readini.call('Game','Title','',game_name,255,".\\Game.ini")
game_name.delete!("\0")
@wnd = Win32API.new('user32','FindWindowEx','%w(l,l,p,p)','L')
@temp = @wnd.call(0,0,nil,game_name).to_s
movie = Win32API.new('winmm','mciSendString','%w(p,p,l,l)','V')
movie.call("open \""+@movie_name+"\" alias FILE style 1073741824 parent " + @temp.to_s,0,0,0)
@message = Win32API.new('user32','SendMessage','%w(l,l,l,l)','V')

@detector = Win32API.new('user32','GetSystemMetrics','%w(l)','L')
@width = @detector.call(0)
if @width == 640
fullscreen
Graphics.update
sleep(1)
Graphics.update
sleep(1)
Graphics.update
sleep(1)
end

status = " " * 255
movie.call("play FILE",0,0,0)
loop do
sleep(0.1)
@message.call(@temp.to_i,11,0,0)
Graphics.update
@message.call(@temp.to_i,11,1,0)
Input.update
movie.call("status FILE mode",status,255,0)
true_status = status.unpack("aaaa")
if true_status.to_s != "play"
break
end
if Input.trigger?(Input::B)
Input.update
break
end
end
movie.call("close FILE",0,0,0)
bail
end

def bail
if @width == 640
fullscreen
end
end
end

def fullscreen()

$full.call(18,0,0,0)
$full.call(13,0,0,0)
$full.call(18,0,2,0)
$full.call(13,0,2,0)
end
$full = Win32API.new('user32','keybd_event','%w(l,l,l,l)','')


Oder sollte ich mich eher ans Programmierer- Forum wenden? Weiss halt nicht, ob die mich nicht hinausjagen ^.^

Lodrik
30.10.2006, 18:03
Ich habe mal wieder eine Frage:

Wo finde ich denn etwas wie das "Durchfallen AN/AUS" bei Bewegungsereignissen?

Kelven
30.10.2006, 18:35
Wo finde ich denn etwas wie das "Durchfallen AN/AUS" bei Bewegungsereignissen?

Die deutschen Übersetzungen vom Maker sind echt toll. =3 Es heißt beim XP Through ON bzw. Through OFF.

Lodrik
31.10.2006, 16:34
...wo findest du denn das "Through ON/OFF" ? Beim Moveevent ist es nicht mit dabei....

Kelven
31.10.2006, 18:34
Dann hast du anscheinend nicht die legale Version vom XP. ;) 3. Zeile, 7. und 8. Zeile.

Lodrik
02.11.2006, 16:51
Oh, ok, da steht bei mir "Phasing On/Off" hat aber den gleichen Effekt, danke.

Dee Liteyears
02.12.2006, 14:55
Ich hab das Problem, dass der manche Fonts einfach nicht anzeigt, wie z.B. meinen heißgeliebten "RM20000".
Comic Sans MS funktioniert hingegen.

#==============================================================================
# ** Main
#------------------------------------------------------------------------------
# After defining each class, actual processing begins here.
#==============================================================================

begin
# Font einstellen
Font.default_name = "RM20000"
Font.default_size = 24
# Prepare for transition
Graphics.freeze
# Make scene object (title screen)
$scene = Scene_Title.new
# Call main method as long as $scene is effective
while $scene != nil
$scene.main
end
# Fade out
Graphics.transition(20)
rescue Errno::ENOENT
# Supplement Errno::ENOENT exception
# If unable to open file, display message and end
filename = $!.message.sub("No such file or directory - ", "")
print("Unable to find file #{filename}.")
end

Ich denk mal, das wird net am Code liegen, aber ich post den trotzdem mal mit.

EDIT: Okay, ich denk das mit der RM2k Schriftart wird wohl net funzen, hab da schon ne alternative. Jetzt is die Frage, kann ich bei Fonts irgendwie das Anti Aliasing deaktivieren? Hab zwar jetzt nen schön pixeligen Font, aber der schaut so verwaschen aus *g

faucon
13.01.2007, 15:33
Der "Move with Map"-Picture Befehl.
Gibt's den noch ?
Wo finde ich ihn ?

[Mit Suchfunktion habe ich nichts gefunden]

Aldinsys
13.01.2007, 16:08
Erstell doch zwei Variablen für die Heldenposition.
Dann lässt du das Picture zentral an der Heldenposition anzeigen.

faucon
13.01.2007, 17:00
Erstell doch zwei Variablen für die Heldenposition.
Dann lässt du das Picture zentral an der Heldenposition anzeigen.

Wenn mich nicht alles täuscht, bewirkt der "Move with map"-Befehl, dass das Bild sich eben nicht mit dem Helden, sondern mit der Map bewegt.

Kelven
13.01.2007, 17:16
Den Befehl gibt es standardmässig nicht mehr, also musst du das über ein Rubyscript lösen.

BDraw
12.05.2007, 13:50
So , ich hätte auch ml ne Frage.
Gibt es ne Möglichkeit diesen "Which file load"-Text (oder so ähnlich) im Save-/Load-Menü zu umrahmen? Denn so einfach nur ein weißer Schriftzug sieht da so... doof aus. Und ich hab auch niicht wirklich Lust deswegen mein halbes Design zu verwerfen.
Bislang habe ich Umrandungen immer so gemacht:


self.contents.font.color = outline_color
self.contents.draw_text(5, 10, 220, 32, "Aufenthaltsort:")
self.contents.draw_text(5, 12, 220, 32, "Aufenthaltsort:")
self.contents.draw_text(3, 10, 220, 32, "Aufenthaltsort:")
self.contents.draw_text(3, 12, 220, 32, "Aufenthaltsort:")
self.contents.font.color = Color.new(254, 230, 159, 255)
self.contents.draw_text(4, 11, 220, 32, "Aufenthaltsort:")
(Beispiel aus dem Menü)

Die Methode klappt aber scheinbar nicht beim Laden/Speichern. Zumindest komme ich damit nichtmal mehr bis zum Titelbild, bis mir ne Fehlermeldung vorgesetzt wird. Aber viellecht habe ich auch einfach nen falschen Befehl benutzt...
Hätte jemand nen Lösungsvorschlag?

-KD-
13.05.2007, 02:02
Wäre nützlich zu erfahren, wie die Fehlermeldung lautet. Dann kann man such auch ungefähr vorstellen, was du ggf. falsch gemacht haben könntest.

Der Text wird im HelpWindow angezeigt. Das ist insofern problematisch, dass wenn du dieses Window veränderst, auch das Window im Skillmenü und dergleichen eine verzierte Schrift aufweisen wird. Um das zu verhindern müsste man also das eine neue Klasse schreiben.
Vorerst aber würde ich für deine umrahmte Schrift eine extra Methode schreiben:

class Bitmap
def schreibe_umrandung(x,y,weite,hoehe,text,ausrichtung=0, rahmen=outline)
standard = self.font.color.dup
self.font.color = rahmen
self.draw_text(x+1, y-1, weite, hoehe, text, ausrichtung)
self.draw_text(x+1, y+1, weite, hoehe, text, ausrichtung)
self.draw_text(x-1, y-1, weite, hoehe, text, ausrichtung)
self.draw_text(x-1, y+1, weite, hoehe, text, ausrichtung)
self.font.color = standard
self.draw_text(x, y, weite, hoehe, text, ausrichtung)
end
def outline
Color.new(255, 255, 255, 255) #Hier die Standardfarbe für Rahmen
end
private(:outline)
end

Nun müsstest du mit dem Befehl

self.contents.schreibe_umrandung(4, 11, 220, 32, "Aufenthaltsort:")
automatisch einen umrandeten Text bekommen, ohne das du dafür etliche Codezeilen schreiben musst.

Als nächstes musst du die Klasse Window_Help so verändern, dass sie mit umrahmter Schrift arbeitet.

class Window_Help_Border < Window_Help
def set_text(text, align = 0)
# If at least one part of text and alignment differ from last time
if text != @text or align != @align
# Redraw text
self.contents.clear
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.schreibe_umrandung(4, 0, self.width - 40, 32, text, align)
@text = text
@align = align
@actor = nil
end
self.visible = true
end
end

Zuletzt muss noch in die Scene_File das Window_Help in Window_Help_Border umgeschrieben werden:

class Scene_File
def main
# Make help window
@help_window = Window_Help_Border.new
@help_window.set_text(@help_text)
# Make save file window
@savefile_windows = []
for i in 0..3
@savefile_windows.push(Window_SaveFile.new(i, make_filename(i)))
end
# Select last file to be operated
@file_index = $game_temp.last_file_index
@savefile_windows[@file_index].selected = true
# Execute transition
Graphics.transition
# Main loop
loop do
# Update game screen
Graphics.update
# Update input information
Input.update
# Frame update
update
# Abort loop if screen is changed
if $scene != self
break
end
end
# Prepare for transition
Graphics.freeze
# Dispose of windows
@help_window.dispose
for i in @savefile_windows
i.dispose
end
end
end

BDraw
13.05.2007, 09:10
@-KD-:
Nya, das einzige was ich lesen konnte war "Syntax Error" und die Zeilenangabe, da ich aber was RGSS angeht ein blutiger Anfänger bin wusste ich nur wie ich den Kram wieder Rückgängig machen kann... xD

Danke jedenfalls, klappt einwandfrei. Ich musste nur einige Zeilen anpassen da ich irgendwie ne andere Version zu haben scheine, die andere Befehle benutzt, statt window_help_border nur window_help beispielsweise. oô

Nya, es klappt jedenfalls wunderbar. Vielen Dank! ^^

-KD-
13.05.2007, 12:04
Window_Help_Border ist eine neue Klasse, die speziell für HelpWindows mit umrandeter Schrift gedacht ist *g* Sonst ist deine Schrift im Skill- und Kampfmenü beispielsweise auch umrandet.

Stray
30.05.2007, 23:53
Avi's kann man aber auch im ganz normalen BGM Abspielen lassen.

Eine Frage:
Kennt jemand ein Skript oder Code der eine Bedingung benutzen lässt wenn Ereiniss Ereigniss berührt.
Klar geht das mit X und Y Koordinaten aber es dauert irgendwie ewig mehrere Leuten das hinzuzufügen.

Renegade 92
31.07.2007, 20:31
Weiß jemand ob es einen Deutsch Patch für den RMXP gibt und wenn ja wo??
Und ist der auch legal??

schmoggi
01.08.2007, 18:32
Gibt zwar nen Deutschpatch, der ist aber illegal, da er die Trial zu einer Full crackt.

rpga.info hat ne offizielle Erlaubnis, an nem legalen Deutsch Patch zu arbeiten, aber davon hört man nix mehr ...

greetz

-KD-
04.08.2007, 01:15
Momentan arbeitet Derula an der Übersetzung, und die kommt meines Wissens auch gut vorran.

Renegade 92
04.08.2007, 11:58
Wenn jemand mal einen legalen deutschpatch findet kann mir dann jemand link geben oder ihn mir schicken ?

Expresseon
06.08.2007, 15:21
Wenn jemand mal einen legalen deutschpatch findet kann mir dann jemand link geben oder ihn mir schicken ?

Träum weiter, sowas gibts nicht. Bzw. es gibt einen Deutschpatch, aber keinen legalen, und wenn du den auf eine Originalversion ziehst gibts starke Fehler im Maker, also finde dich mit Englisch ab.

Renegade 92
06.08.2007, 16:25
Na ja vielleicht wird ja irgendwann ein Deutschpatch kommen*träum*.Aber bis dahin wird die Englische version wohl reichen

Shaia
06.08.2007, 19:30
Hi also ich suche ein paar Charasets...von Jungen und Männern für ne Hauptfigur von meinem Spiel kann sein dass hier ein paar Links sind aber ich finde sie leider nich...also wäre es nett wenn ihr mir weiterhelfen könntet!!http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif

Renegade 92
08.08.2007, 18:41
geh am besten auf rpgxp.de da gibt es gute

zweistock
17.08.2007, 16:29
Wie funktioniert das nun denn mit den Faces in den Textboxen? Hab erst gestern mit dem RMXP angefangen und find bis jetzt noch keine Möglichkeit. Und der Link, den ich in der FAQ sehe, der hilft nicht weiter.

Jerome Denis Andre
20.08.2007, 13:38
giebt es beim RMXP wieder die funktion
Panorama-hintergründe zu Scrollen*????

Wenn ja,dann wo??????


(*also das se sich ununterbrochen in eine oder sogar 2 richtungen bewegen
beim 2k war des glaub ich unter den map einstellungen[blos beim XP finde ichs nicht].)

Ascare
20.08.2007, 19:32
Wie funktioniert das nun denn mit den Faces in den Textboxen? Hab erst gestern mit dem RMXP angefangen und find bis jetzt noch keine Möglichkeit. Und der Link, den ich in der FAQ sehe, der hilft nicht weiter.
Registrier dich auf RMXP.org und such dort nach dem UMS Script (Universal Message Script). Damit kannst du Faces einbinden.

@Jerome Denis Andre
Auf creationasylum.net gibt's ein Parallax Scrolling Script oder so ähnlich, ebenfalls suchen. ;)

Engel der Furcht
27.08.2007, 22:20
bei mir funtzt der Link mit dem RPG2k3 zu RMXP tool nicht!
kann mir jemand einen ordentlichen link geben?:rolleyes:

Caine Luveno
01.09.2007, 14:22
Wie heißt es so schön.... "SUCHET und ihr werdet finden..."

http://www.rpga.info/Die_Download-Paketstelle.html/p13_sectionid/24

Stray
01.09.2007, 23:01
Avi's kann man aber auch im ganz normalen BGM Abspielen lassen.

Eine Frage:
Kennt jemand ein Skript oder Code der eine Bedingung benutzen lässt wenn Ereiniss Ereigniss berührt.
Klar geht das mit X und Y Koordinaten aber es dauert irgendwie ewig mehrere Leuten das hinzuzufügen.

HAAALLOOO!!! und achja: Deutschpatch...hmmm...ich hab ne Deutsche version aber die hat mir mein Papa gegeben.^^ wüsste also nicht wos das gäbe.

Engel der Furcht
06.09.2007, 10:26
ist es möglich,
mit dem "Flüssigere Laufanimation" eine Laufanimation zu machen,die mehre tiles pro schritt hat?
denn meins hat auch 8 Tiles,
aber es werden nur die ersten 4 Tiles angezeigt!

Don_Alexandro
11.09.2007, 15:23
ist es möglich,
mit dem "Flüssigere Laufanimation" eine Laufanimation zu machen,die mehre tiles pro schritt hat?
denn meins hat auch 8 Tiles,
aber es werden nur die ersten 4 Tiles angezeigt!
ist möglich. Die Frage habe ich vor kurzem auch gestellt.
und zwar hier. (http://multimediaxis.net/showthread.php?t=99633)
funktioniert super und ist auch nicht schwer.

Expresseon
14.09.2007, 15:55
Wie und wo kann ich die Standardskripte vom RTP so verändern, dass statt "CRITICAL" etwas anderes angezeigt wird. Mit welchem Befehl geht das und an welcher/n Stelle(n)?

Ascare
14.09.2007, 18:00
Das ist nicht im Editor zu ersehen, sondern schon im im RPG::Sprite Modul vordefiniert. Die billigste (und einzige :D) Lösung die mir einfällt wäre den Teil im Modul zu modifizieren. Sprich: Du erstellst ein neues Script über Main und nennst es meinetwegen Critical und setzt folgendes ein:


module RPG
class Sprite < ::Sprite
def damage(value, critical)
dispose_damage
if value.is_a?(Numeric)
damage_string = value.abs.to_s
else
damage_string = value.to_s
end
bitmap = Bitmap.new(160, 48)
bitmap.font.name = "Arial Black"
bitmap.font.size = 32
bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
bitmap.draw_text(-1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
bitmap.draw_text(+1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
bitmap.draw_text(-1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
bitmap.draw_text(+1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
if value.is_a?(Numeric) and value < 0
bitmap.font.color.set(176, 255, 144)
else
bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
end
bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, damage_string, 1)
if critical
bitmap.font.size = 20
bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
bitmap.draw_text(-1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
bitmap.draw_text(+1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
bitmap.draw_text(-1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
bitmap.draw_text(+1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
bitmap.draw_text(0, 0, 160, 20, "CRITICAL", 1)
end
@_damage_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
@_damage_sprite.bitmap = bitmap
@_damage_sprite.ox = 80
@_damage_sprite.oy = 20
@_damage_sprite.x = self.x
@_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2
@_damage_sprite.z = 3000
@_damage_duration = 40
end
end
end


Das Wort Critical in den Anführungszeichen editierst du dann um...kann sein das du auch mit den x,y Werten rumspielen musst falls dein Wort zu lang (z.B. "kritischer Superschaden") und dann abgeschnitten ist.^^

Expresseon
14.09.2007, 18:31
Vielen Dank. :)
Habe noch eine Frage. Ich habe ein KS, in dem man zwar als Gruppe kämpft, aber immer nur 1-Gegner-Troops besiegt werden müssen. Deshalb ist es umständlich für den Spieler, dass er immer das eine Monster beim normalen Angriff noch auswählen muss (Bei Skills kann man ja einfach das Ziel auf alle Gegner stellen). Wo/wie kann das jetzt abgestellt werden, also, wenn man einen normalen Angriff macht, greift man sofort den Gegner an.

Expresseon
18.09.2007, 20:43
Sorry wegen Doppelpost, wollte keinen Thread machen.

Wie kann ich im Spiel (also per Event) die Anzahl der gemachten Schritte anzeigen lassen, bzw. abrufen/überprüfen?

-KD-
18.09.2007, 21:36
Mit $game_party.steps
Wenn du es in eine Variable schreiben willst, kannst du per Script Befehl schreiben:

$game_variables[1] = $game_party.steps

Expresseon
21.09.2007, 21:32
Gibt es eine Möglichkeit, den Audioordner zu verschlüsseln. Ich nehme an, man kann ihn als z.B. LZH-Archiv verpacken (auch wenn man das theorätisch auspacken könnte) und dann den Zugriffsort im entsprechenden Script im Maker ändern. Geht das oder gibt es eine andere Möglichkeit?