Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Kleine RmXP FAQ
Caine Luveno
21.09.2007, 20:42
Dafür bräuchtest du ein passendes Script und müsstest direkt die Scriptdateien mitverpacken damit mans nicht wieder entschlüsselt. LZH; RAR; ZIP; ISO; CAB... etc. wird dir da alles nicht helfen->da mit WinRar entpackbar.
Am einfachsten wäre es das gesamte Projekt mit MoleBox o.Ä. einzupacken wenn du es verschlüsselt haben willst. Wenn es dir nur um die Komprimierung geht reicht ein RAR-Archiv.
Expresseon
23.09.2007, 13:26
Ich meine nicht das Komprimieren, sondern den Schutz durch verschlüsseln. Allerdings weiß ich eben nicht, wie der Maker dann noch darauf zugreifen soll, denn wenn er ein Archiv erstellt, verschlüsselt er ja nicht den Audioordner (warum eigentlich?).
Caine Luveno
23.09.2007, 16:47
In meinem Beitrag steht alles was du wissen musst.
Per Script wird das nicht gehen da du alle Scripte mitverschlüsseln müsstest damit niemand die Scripte für die Verschlüsselung einsehen kann. Wenn alles verschlüsselt ist wird die Game.exe das Problem kriegen das StartScript zu finden.
D.h. dir wird nur ein zusätzliches Programm wie MoleBox helfen welches das komplette Spiel einpackt und nur eine Exe-Datei hinterlässt mit der man das Programm starten kann (dabei wird nix auf die Festplatte entpackt d.h. niemand wird irgendwie an den Audioordner auf einfache Weiße heran kommen).
Engel der Furcht
24.09.2007, 13:03
ich habe mal ne frfage zur funktion "Script"(Eventeditor,letzte Registerkarte,rechte Spalte unten),
was für einen Zweck hat die?
Caine Luveno
24.09.2007, 13:11
ich habe mal ne frfage zur funktion "Script"(Eventeditor,letzte Registerkarte,rechte Spalte unten),
was für einen Zweck hat die?
Ein Ruby Script in einem Event auszuführen.
Engel der Furcht
24.09.2007, 13:12
aha,
leider kann man kein Script vom Scripteditor darein kopieren -_-
Caine Luveno
24.09.2007, 14:34
Das ergäbe auch keinen Sinn <_<°
Ein Script in einem Event auszuführen ist dann hilfreich wenn komplexe Änderungen an Variablen, Switches, oder Events anstehen wo die Zusmamenklick-Funktionen nicht mehr reichen.
Und soweit ich weiss ist es sogar möglich bei der von dir erwähnten Funktion auf die Objekte und Klassen der im ScriptEditor definierten Scripte zugreifen zu können. Was will man mehr? :rolleyes:
Expresseon
31.10.2007, 12:42
Wie baut man in einem Skript einen Wait ein?
Gibt es in dem Sinne nicht. Du aktualisierst dein Script ja irgendwo, z.B. in der Scene, oder in einem Event (paralleler Prozess). In beiden Fällen wird deine update-Methode jeden Frame aufgerufen. Wenn du 2 Frames warten willst, dann brichst du das Script solange ab, bis die 2 Frames abgelaufen sind.
Entweder so:
class MeineKlasse
def update
@counter ||= 0
#mache_irgendwas
return if (@counter += 1) < 3 #warte 2 Frames
@counter = 0
#mache etwas
end
end
oder so:
class MeineKlasse
def update
#mache was
return if (Graphics.frame_count % 4) != 0
#Folgender Code wird alle 4 Frames ausgeführt
#mache etwas
end
end
Expresseon
31.10.2007, 16:50
Ich soll meine def (Definition) also spalten und an den beiden Comment-Stellen einfügen? Dann erkennt RGSS die def aber nicht mehr und gibt mir einen Fehler!
Huh? Nein. Du sollst die Methode abbrechen solange die Wartezeit nicht um ist. Lies dir am besten mal den in meiner Signatur verlinkten Rubykurs durch.
Expresseon
31.10.2007, 17:15
Huh? Nein. Du sollst die Methode abbrechen solange die Wartezeit nicht um ist. Lies dir am besten mal den in meiner Signatur verlinkten Rubykurs durch.
Naja, habe für mein Problem jetzt eine andere Lösung gefunden. Deinen Kurs kenne ich bereits, ist sehr hilfreich. Danke jedenfalls. Mal was anderes: gibts nen Musik-FadeIn-Befehl? Habe versucht, den entsprechend dem FadeOut anzupassen, hat nicht geklappt.
Ich benutze mal diesen Thread für ein paar kleine Fragen. Gesetzt den Fall ich möchte anstelle des Standardsystems ein eigenes benutzen. Mir wurde empfohlen, die eigenen Variablen als Instanzvariablen einer der bestehenden globalen Variablen (z.B. Game_Party) einzutragen, da diese sowieso schon als Objekt abgespeichert werden und man dadurch Chaos beim Speichern und Laden vermeidet. D.h. also ich müsste nur den Konstruktor von Game_Party etwas umschreiben, oder?
Mal angenommen ich würde ein eigenes Array für das Inventar benutzen. Es liegt ja nahe neue Gegenstände per Push einzufügen (und mit Delete_at zu löschen). Stört das Ruby (in Hinblick auf das Speichern und Laden), wenn ein Objekt im Laufe des Spieles immer weiter anwächst?
Die Charaktere können natürlich auch nicht aus der Datenbank ausgelesen werden, es gibt also eine neue Klasse für sie. Die Gruppe soll aus 3 Charakteren + einem NPC bestehen. Positionen sind immer fest (sprich der erste Charakter ist immer der gleiche usw.) Wie könnte ich nun diese 4 Instanzen der neuen Klasse in Game_Party einbauen?
The_Burrito
10.11.2008, 16:47
Mal angenommen ich würde ein eigenes Array für das Inventar benutzen. Es liegt ja nahe neue Gegenstände per Push einzufügen (und mit Delete_at zu löschen). Stört das Ruby (in Hinblick auf das Speichern und Laden), wenn ein Objekt im Laufe des Spieles immer weiter anwächst?
Nein. Es wird beim Speichern einfach der aktuelle Zustand des Objektes, in deinem Fall ein Array, in die Datei serialisiert. Wenn das Objekt nach dem Laden verändert wird, ist egal. Du musst dir aber im klaren sein, dass beim Deserialisieren eines Objektes (wie z.B. aus einer Datei) der Konstruktor nicht erneut aufgerufen wird.
Die Charaktere können natürlich auch nicht aus der Datenbank ausgelesen werden, es gibt also eine neue Klasse für sie. Die Gruppe soll aus 3 Charakteren + einem NPC bestehen. Positionen sind immer fest (sprich der erste Charakter ist immer der gleiche usw.) Wie könnte ich nun diese 4 Instanzen der neuen Klasse in Game_Party einbauen?
Wenn du eigene Klassen für die Aktuere erstellst, dann kannst du doch diese einfach fest in das Array der Party speichern. Ich hab den RMXP jetzt gerade nicht bei der hand, also kann ich keine genauen namen Nennen. Aber so etwas in der Art wäre kein Problem
@party << NeueActorKlasse.new
@party << NeueActorKlasse.new
@party << NeueActorKlasse.new
@party << NeueActorKlasse.new
@party bezieht sich dabei auf die Membervariable von Game_Party welche das Array mit den Partymitgliedern beinhaltet. Und NeueActorKlasse ist dann halt einfach die neue Klasse, die du dafür erstellt hast. Stellt sich natürlich die Frage, warum du eine ganz neue Klasse dafür erstellst, und nicht einfach die bestehende erweiterst. Der << Operator für Arrays ist übrigens einfach nur ne andere Schreibweise für Array.push.
Du musst dir aber im klaren sein, dass beim Deserialisieren eines Objektes (wie z.B. aus einer Datei) der Konstruktor nicht erneut aufgerufen wird.Was für Probleme könnten dadurch denn entstehen? Wenn ich mir so die Scene_Load-Methode anschaue, werden dort die Objekte ja auch nicht wieder neu initialisiert. Die Initialisierung findet ja nur in Scene_Title statt.
Stellt sich natürlich die Frage, warum du eine ganz neue Klasse dafür erstellst, und nicht einfach die bestehende erweiterst.Ich brauche deren Variablen und Methoden eigentlich nicht. Außerdem möchte ich auf die Objekte ganz anders zugreifen, also die üblichen Makerfunktionen wie Gruppenmitglieder rein/raus usw. werde ich anders lösen. Ok, hauptsächlich weil meine Rubykenntnisse sich arg in Grenzen halten. Andererseits habe ich aber auch keine Lust alles mit den normalen Makervariablen zu lösen, weil es mich stört immer wieder überlegen zu müssen, ob Variable 132 nun die HP oder MP sind.
The_Burrito
10.11.2008, 22:26
Was für Probleme könnten dadurch denn entstehen? Wenn ich mir so die Scene_Load-Methode anschaue, werden dort die Objekte ja auch nicht wieder neu initialisiert. Die Initialisierung findet ja nur in Scene_Title statt.
Das ist richtig. Beim Deserialisieren (oder unmarshaling, wie Ruby es nennt), werden lediglich die Daten aus einer Datei gelesen, und wieder in ein Objekt gesteckt. In der Regel hat es keinerlei auswirkungen darauf, ob der Konstruktor aufgerufen wird oder nicht, denn die Inhalte stehen ja nun drin, wie sie waren, als sie in die Datei serialisiert wurden. Solltest du jedoch irgendwelche Funktionalität im Konstruktor haben, die über das pure Initialisieren der Werte hinausgeht, und die immer ausgeführt werden soll, wenn ein Objekt erstellt wird, so wird sie beim deserialisieren nicht ausgeführt, da der Konstruktor ja nicht aufgerufen wird. Das stört in den meisten Fällen nicht wirklich, aber ich dachte nur, ich erwähne es einmal.
Und wie kann man Im XP Panoramas nutzen oO?
Engel der Furcht
04.02.2009, 16:39
die werden doch vom Chipset aus ausgewählt,oder etwa nicht?
in der database musste unter "tilesets" irgendwo die panoramas
anzeigen lassen.
LordAntrax
04.02.2009, 19:57
panormas kann man entweder in der database (Chipsets) oder mit einem Event anpassen!
DerSensenmann
04.02.2009, 20:11
Kann man die broken Links des FAQs ersetzen?^^
Majin_Clodan
06.02.2009, 19:36
Hey Leute!
Ich habe eine Frage, die nur indirekt mit dem RMXP zu tun hat. :)
Also ich möchte Ruby lernen(keine Sorge, habe schon Programmiererfahrungen in anderen Sprachen ;) ). Jetzt stellt sich mir aber die Frage, welchen Compiler ich anwenden sollte. Hat da jemand einen guten Ruby-Compiler? Entweder ich bin zu blöd oder es gibt keine Compiler, obwohl ich das letztere eigentlich ausschließen kann. :D
MFG Majin_Clodan
ich brauch für ruby keinen compiler oO
Ruby ist eine interpretierte Sprache. d.h. du hast ein Programm (den Interpreter) der den Source-Code einliest und ausführt. Im Prinzip gibt es derweil nur drei ernstzunehmende Rubyinterpreter: MRI, YARV und JRuby. MRI ist der Interpreter für die Rubyversionen bis 1.8 und damit auch der Interpreter den der Maker nutzt. YARV ist deutlich schneller und arbeitet mit der 1.9er Version. Die ist dieses Jahr erst rausgekommen, es wird also schwer sein schon Tutorials und Libraries zu finden die sich mit 1.9 befassen. JRuby führt Ruby über die Java-VM aus (hat den Vorteil das man von Ruby aus auf Javaklassen zugreifen kann). Die restlichen Interpreter (Rubinius, IronRuby, etc.) sind afair noch in der Aufbauphase.
Wenn du Ruby speziell für den Maker lernen willst, würde ich dir MRI raten. Dafür gibts auch 'ne OneClickInstaller-Version, mit der du ihn problemlos unter Windows installieren kannst. Ruby 1.86 MRI für Windows (http://rubyforge.org/frs/download.php/29263/ruby186-26.exe)
Nach der Installation kannst du über die Konsole (Pfadvariablen dürften schon gesetzt sein) mit
ruby meine_datei.rb
ein Programm ausführen.
Desweiteren gibt es den Befehl
irb
welcher eine Rubyshell öffnet, in der du interaktiv Rubycode schreiben und ausführen kannst.
Ebenfalls praktisch ist das ri, mit dem du Informationen über Rubyklassen und Methoden bekommst:
ri Array#push
Liefert dir z.B. eine Erklärung über die Array#push Methode.
kann man damit auch richtige windowsapplikationen schreiben?
also nicht nur diese dos-programme.
Wie jede Programmiersprache schreibt Ruby einfach nur in den Standard-Output. Das ist eben die Konsole (bzw. das Dos-Fenster).
Du kannst natürlich auch Fenster mit Inhalt erzeugen. Dafür musst du dann entsprechende Libraries einbinden.
Eine Library, welche verdammt einfach und schnell zu erlernen ist, und auch grafisch sehr ansprechend aussieht, ist Shoes (http://shoooes.net/). Außerdem erzeugt dir die zugehörige Applikation auf Wunsch gleich eine fertige exe-Datei. Einzige Problem bei Shoes: Es ist einfach, bietet aber auch nur wenige und grundlegende Funktion.
Wenn dir das nicht ausreicht, stehen dir afair mit dem OneClickInstaller noch FoXRuby und (mit zusätzlicher Installation der Libs) auch die Anbindungen zu den vielen anderen GUI-Libs wie GTK, qT etc. zur Verfügung.
Wenns dir mehr um Spiele geht, reicht auch eine Lib wie SDL (mit RubyGame oder RubySDL) aus.
Hey.
rubygame hab ich nach dieser Anleitung (C:\src\rubygame\rubygame-2.3.0) installiert. nur der letzte schritt, wo ich require `rubygame`
in die irb konsole eingeben soll, klappt nicht.
ich hab mir jetzt mal SDL geholt. das ist ein gem, sowas wie ne lib(?),
nur wie greife ich jetzt darauf zu?
Unter Windows ist das alles immer recht umständlich. Du musst erst SDL installieren (http://www.libsdl.org/download-1.2.php), außerdem für Rubygame noch die DLLs in deinen Scriptordner reinkopieren.
Geschwindigkeitsmäßig dürfte Rubygames aber noch langsamer als die RGSS sein =/
Eine Ruby-Library die 3D-Beschleunigung nutzt kenn ich leider nicht =(
Hab mal eine kleine Frage. Battle Animations übernehmen anscheinend die Transparenz vom Event auf dem sie dargestellt werden. Ich möchte aber, dass die Einstellungen der BA benutzt werden. Wo muss ich was im Ruby-Code ändern?
In RPG::Sprite.
class RPG::Sprite
def animation_set_sprites(sprites, cell_data, position)
for i in 0..15
sprite = sprites[i]
pattern = cell_data[i, 0]
if sprite == nil or pattern == nil or pattern == -1
sprite.visible = false if sprite != nil
next
end
sprite.visible = true
sprite.src_rect.set(pattern % 5 * 192, pattern / 5 * 192, 192, 192)
if position == 3
if self.viewport != nil
sprite.x = self.viewport.rect.width / 2
sprite.y = self.viewport.rect.height - 160
else
sprite.x = 320
sprite.y = 240
end
else
sprite.x = self.x - self.ox + self.src_rect.width / 2
sprite.y = self.y - self.oy + self.src_rect.height / 2
sprite.y -= self.src_rect.height / 4 if position == 0
sprite.y += self.src_rect.height / 4 if position == 2
end
sprite.x += cell_data[i, 1]
sprite.y += cell_data[i, 2]
sprite.z = 2000
sprite.ox = 96
sprite.oy = 96
sprite.zoom_x = cell_data[i, 3] / 100.0
sprite.zoom_y = cell_data[i, 3] / 100.0
sprite.angle = cell_data[i, 4]
sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 1)
# sprite.opacity = cell_data[i, 6] * self.opacity / 255.0 ÄNDERUNG
sprite.opacity = cell_data[i, 6] # <--- KORREKTUR
sprite.blend_type = cell_data[i, 7]
end
end
end
GermanLemons
24.02.2009, 12:11
Hallo .
Also ich habe mich hier heute regestirert weil ich ein paar fragen habe ...
Also zum Rpg Maker XP
Ich habe ein " Charakter Spritesheet " importiert und versucht es ins spiel einzubringe .
Aber wenn ich versuche dann einen Typen auszuwählen , importiert das spiel viel mehr als ich will ...
das heißt diese umrandung ist zugroß ...
>:(>:(>:(>:(>:(>:(>:(>:(>:(
Majin_Clodan
09.03.2009, 08:44
Hey Leute!
Also ich habe ein Problem, welches ich bisher noch nie hatte.
Also ich möchte Grafiken in den XP importieren. ICh weiß wie das mit der "Transparenz" geht. Doch irgendwie habe ich nun ein TileSet, welches einfach meine Einstellungen für die Transparenz ignoriert. Bei den ganzen anderen TileSet funktioniert das aber...
Woran kann das liegen? Hatte das Problem auch schonmal jemand?
MFG Majin_Clodan
MagicMagor
09.03.2009, 10:20
PNGs können Informationen über die Transparenz im Bild selber speichern, im sogenannten Alpha-Kanal (dabei kann die Transparenz sogar unterschiedlich stark sein).
Allerdings benutzt nicht jedes PNG-Bild diesen Alpha-Kanal.
Importierst du im XP nun eine PNG-Datei in der ein Alpha-Kanal vorliegt, so übernimmt der XP die Transparenz-Daten aus dem Alpha-Kanal ohne zusätzliche Abfrage des Nutzers.
Importierst du dagegen eine PNG-Datei ohne Alpha-Kanal so fragt der XP nach den Transparenz-Einstellungen und du kriegst die Option eine Farbe für Volltransparenz und eine für Halbtransparenz auszuwählen.
Ich vermute das dies dein Problem ist.
Die Lösung: Die "problematische" PNG-Datei in einem Bildbearbeitungsprogramm öffnen und den Alpha-Kanal entfernen. (Wie das genau geht kann ich leider nicht sagen und hängt vom verwendeten Programm ab)
Majin_Clodan
10.03.2009, 20:14
So ich habe dann mal die nächste Frage:
Bin gerade dabei, mir eine TileSet zusammenzubasteln, doch wie ich bei mir merkte, fehlen einige wichtige AutoTiles bzw. überhaupt welche. Ich habe mich zwar irgendwo eingelesen, aber wie man es nun schafft, dass das TileSet X das AutoTile Y bekommt, konnte ich nicht in Erfahrung bringen.
Kann mir das jemand erklären? :)
MFG Majin_Clodan
Unter Database =>Tilesets kannst du die jeweiligen Autotiles zum Tileset zuordnen.
Zeythier
01.06.2009, 11:21
Könnte mir noch jemand ein Tutorial für den RMXp geben das was Ich habe hilft mir nicht wircklich weiter.
Hier sind viele sehr gute tuts über alles was mit dem RMXP zu tun hat z.b Ruby und so
http://www.rpg-studio.de/scientia/RPGMakerXP
Zeythier
03.06.2009, 13:16
Danke!
hätte da auch eine frage..
wie kann man die beschreibbaren zeilen in rpg-maker XP textboxen von 3 auf 4 erhöhen?
danke im voraus.
also bei meiner legalen Trialversion ist das Standart...
Du redest doch von der Messagebox, oder?
also bei mir nicht aber da gibts nen extra befehl:
Rechtsklick->Batch Text Entry
Bei mir gab es ein Problem mit dem Vollbild, wenn ich den Script:
#==============================================================================
# ■ Main
#------------------------------------------------------------------------------
# 各クラスの定義が終わった後、ここから実際の処理が始まります。
#==============================================================================
unless $keybd
$keybd = Win32API.new 'user32.dll', 'keybd_event', ['i', 'i', 'l', 'l'], 'v'
$keybd.call 0xA4, 0, 0, 0
$keybd.call 13, 0, 0, 0
$keybd.call 13, 0, 2, 0
$keybd.call 0xA4, 0, 2, 0
end
begin
# Change the $fontface variable to change the font style
eingebe und dann spiel testen mache, kommt ne fehlermeldung, und der Maker schmiert ab. Mach ich da etwas falsch?
Zeythier
17.06.2009, 17:46
Bei mir gab es ein Problem mit dem Vollbild, wenn ich
eingebe und dann spiel testen mache, kommt ne fehlermeldung, und der Maker schmiert ab. Mach ich da etwas falsch?
Edit: Es heißt das Script! Was kommt den für eine Fehlermeldung die solltest du auch posten sonst kann man dir nicht helfen!
Mach ich da etwas falsch?
Die fehlerhafte raubkopierte Version zu benutzen?:p
Fehlermeldung ist die Standartmeldung von Windows, das die .exe einen Problemm festgestellt hat und beendet werden muss!
Und ob sie Raubkopiert ist, weiß selbst ich nicht, da ich den Maker vom Kollegen bekommen habe! Wobei ich nicht wusste das es Raubkopien davon gibt.
Nach deinem Post denke ich auch das meins ne Raupkopie ist. Wo kann man sich den Maker evtl. kaufen? ^^
Naja, ich weiß auch nicht ob du ne Raubkopie hast, aber das japanisch da im Script kommt mir schon chinesisch vor.
Zu deiner Frage, siehe Seite 1, Punkt 1.1...kostet 60$ also etwas über 40€. Kann man aber nur noch mit Kreditkarte kaufen. Naja, es gibt ja ne 30tägige Testversion zum Download dort.
Kredikarte hört sich scheiße an! xD
Geht das nicht mit normaler Kontokarte? xDDD
Ich würd dann doch lieber die Legale version haben, wie gesagt, hab den Maker vonnem kollegen. Was auf wie du gesagt hattest Japnisch WAR nur auf Deutsch gepatcht wurde, und vielleicht wurde nicht alles gepatcht.
Aber vielleicht hat mein älterer Bruder ne Kredikarte, weiß nicht.
Mit Paypal wäre es viel einfacher >.>
Es gibt keinen Deutsch-Patch, jedenfalls nicht offiziell. Und wenn die japanische Version ins deutsche gepatched wird, dann ist das ganz sicher eine Raubkopie.
Nee, muss schon Visa o.ä. sein.
Aber, wenn ich sie dann da download & kaufe, kann ich da nen Englischen patch holen? Oder ist das ding schon auf Englisch?
Könnt ich da nicht auch noch evtl. den Deutschen patch den ich hab drüber ziehn wenn ich den gekauft habe?
Ja, der ist schon auf englisch.
Der Deutschpatch ist ja im eigentlichen Sinne kein Patch, sondern eine gecrackte und gleichzeitig vom japanischen übersetzte Version des Makers. Also hättest du im Endeffekt wieder genau den gleichen Maker (und die gleichen Probleme) wie jetzt...und das macht ja keinen Sinn, wenn man den originalen Maker für 60$ erstanden hat.
Außerdem, das englisch im Maker ist ja nicht sonderlich schwer, oder?
Das es schwer ist hab ich ja nicht behauptet, nur einfacher.
Ist ja aber nicht so das ich mit englisch nicht klar, komme.
Meinet wegen, kann es auch Englisch sein nur muss ich zu sehn wie ich das ding kriege, da ich keine Kreditkarte habe. Muss ich mirn Kollegen suchen evtl. xD fals mein bruder keins besitz.
Ich will ja nicht so dumm rüber kommen aber es gibt sicher keine andere lösung auser es mit Kreditkarte zu kaufen?
Also wenn deine Eltern oder so auch keine haben (oder dir nicht dabei helfen wollen^^) und du sonst niemanden findest kannst du selber eine Prepaid Kreditkarte beantragen, kostet jährlich zwar Gebühren, aber sonst gibt es keine großen Barrieren (Bonität etc.). Hier gibt's zb eine Möglichkeit: *link* (http://www.payango.de/)
Wie gesagt ich frag erst mal mein älteren Bruder, ich kann ihm das ja mit meinem anderen bruder zurück zahlen schlieslich will er ja nen spiel mit mir machen. Er kam auf die Idee. Meine Mutter würde mir mit sicherheits nichts geben, zwar würde ich es ihr zurückzahlen, aber mit 60 holt sie sich glaub ich keine Kreditkarte. Und schon mit 20 will ich mir keine Kreditkarte anlegen ^^!
Nicht mit bevor ich einen gescheiten Job habe, den den ich jetzt hab könnte man in die Tonne tretten. Ich werd das schon irgentwie schaukeln, vielleicht wie gesagt ein Kollege, dem ich das per Paysafe oder so zurück zahle whatever.
Ich hab fast immer PSC's xD das wäre günstiger gewesen.
Aber mal sehn, zuerst danke für deine hilfestellung.
Nu meine frage bevor ich nen Maker kaufe, welchen würdest du für einen Neuling empfehlen? RMXP RM2k oder sonst wie was? Alles das gleiche?
Hab mich bis jetzt nur mit dem RMXP auseinander gesetz.
Ich persönliche benutze hauptsächlich den RMXP und dieser ist auch der "fortschrittlichste" der Maker und bietet die meisten Möglichkeiten. Aber alle Maker sind eigentlich gut. Es kommt auch drauf an, was für ein Spiel man machen will, was man braucht und nicht. Ich selbser lege zb großen Wert auf grafische Freiheit und der XP bietet unbeschränkt große Tilesets und Charsets, mit 32bit Farbtiefe, während der 2k zb nur fixe Maße erlaubt und nur 256 Farben pro Bild. Für Programmierer ist der XP interessant wegen der Scriptsprache Ruby, die zusätzlich zu den normalen Eventbefehlen existiert. Die alten Maker haben keine Scriptsprache. Wie gesagt, es kommt drauf an, worauf man Wert legt. Gute Spiele kann man aber mit allen Makern machen.
Marsellus
15.08.2009, 18:31
*bump* D:
Warum sind denn so gut wie alle Links down? :(
Es gibt irgendwie kaum gute Ressourcen.
Doktor von Stein
04.11.2009, 18:32
tschuldigung dass ich frage aber wo krieg ich das faceset-skript her?
The_Burrito
13.04.2010, 20:53
Es gibt kein eigenes Facesetskript. Aber die großen Message-Scripts (AMS, Hermes, etc), bieten dieses Feature alle.
MajinSonic
16.06.2010, 16:59
Ehm..ich habe auch eine Frage...der RPGMaker XP zeigt mir keine Schrift in den Textboxen an...ich weiß noch von früher dass ich i.welche Fonts laden musste und einfügen musste...aber...HILFÄÄÄ ;)
Ich freue mich über baldige Antwort.
LG
MajinSonic
MagicMagor
16.06.2010, 17:03
Im Script "main" am besten direkt unter begin folgendes einfügen:
Font.default_name = "Arial"
Font.default_size = 18
Dann sollte Arial mit Größe 18 standardmäßig verwendet werden. (Ich persönlich bevorzuge ja "Verdana" mit Größe 16, aber das ist Geschmackssache)
Ich benutze diesen Thread mal für 2 kurze Fragen.
1. Wie kann ich via Ruby Battleanimations auf Events oder dem Spieler abspielen?
2. Ist es möglich in Ruby einer Variable einen Zufallswert aus einem definierten
Zahlenbereich (zB 5 - 10) zuzuwiesen?
Das man beides einfach mit Eventkommandos lösen kann ist mir natürlich klar. Nur brauch ich beide Befehle halt in Ruby. :)
The_Burrito
09.07.2010, 16:23
1. Wie kann ich via Ruby Battleanimations auf Events oder dem Spieler abspielen?
$game_map.events[x].animation_id = y
x ist die ID vom Event, y die ID der Animation.
2. Ist es möglich in Ruby einer Variable einen Zufallswert aus einem definierten
Zahlenbereich (zB 5 - 10) zuzuwiesen?
$game_variables[x] = rand(y)
x ist die ID der Variable und y.
Rand ermittelt eine Zufallszahl zwischen 0 und y - 1. Musst es also ein wenig anpassen um auf einen anderen bereich zu kommen.
rand(6) + 5 bringt dir dementsprechend eine Zufallszahl zwischen 5 und 10.
Danke, das hilft mir weiter. :)
Moin, ich hätte eine kleine Frage zu RGSS.
Gibt es eine einfache Möglichkeit, aus einem RGSS-Script heraus eine Standart-Textbox oder ein Common Event aufzurufen?
ja, die gibt es ^,^ Ich werde mir heute mal die Skripts anschauen und daraufhin den Code auslesen.
Um eine Windoof Message zu bekommen, kannst du ja mal damit probieren:
print("ERROR 101")
Das würde in ein extra Fenster die Nachricht ERROR 101 Ausgeben, passieren würde aber nichts:D
Wie gesagt, ich schaue mir heute mal die Skripte an.
Print gibt ja leider eben so eine Windoof-Nachricht aus, die aussieht, als würde sie nicht zum Spiel gehören.
Die einzige Idee, welche ich hatte, wäre eine neue Klasse < Window_Base, um zu versuchen, die Textboxfunktion möglichst gut zu imitieren.
Bei den Common Events würde das jedoch nicht weiterhefen, und umso besser, wenn es eine einfachere Möglichkeit gibt.
Ich werde mir heute mal die Skripts anschauen und daraufhin den Code auslesen.
Das klingt doch vielversprechend. Ich bedanke mich schonmal für deine Mühen.
ich finde nicht den Code, um Messages anzuzeigen. Nur um sie wieder verschwinden zu lassen. Was mich auf die Idee bringt, wieder mal ein kleines Skript zu machen ^,^
Ich werde heute auch mal suchen, wie man Comon Events über Ruby aufruft.
Problem hat sich erledigt, habe mir selbst für verschiedene Fehlermeldungen etc. einen Message-Ersatz gebastelt.
Lil_Lucy
28.12.2010, 14:51
Hallo,
seit langem habe ich mal wieder angefangen etwas mit dem RMXP zu experimentiren. Momentan versuche ich mich an einem Skrip mit dem ich die Charsets eines Events ändern kann. Ich weiß, man kann das auch per Klick-Skript über 'Set move route', aber ich möchte es gerne etwas kompakter und flexibler gestalten und das neue Charsets per String-Argument übergeben. Ich hab mir bis jetzt Folgendes zusammengepfuscht:
def change_gfx(id, name)
$game_map.events[47].character_name = "MainChar-Tony"
end
Dafür musste ich allerdings unter
Game_Character
den Eintrag
attr_reader :character_name
attr_accessor :character_name
ändern. Ich hab bisher einfach nichts anderes gefunden womit sich die Grafik ändern lässt, aber da der Code von Game_Character den Dateinamen nur als Attr_reader zugänglich macht müsste da ja eigentlich eine andere Möglichkeit bestehen. Hat jemand eine Ahnung wo ich danach suchen muss? Beziehungsweise, kann ich das so lassen, oder isses nicht so gut wenn ich die Grafik auf diesem Wege direkt in
$game_map.events ändere? Wäre nett wenn mir da jemand kurz weiterhelfen könnte, blicke in Ruby noch nicht so 100%ig durch ^^
attr_reader/writer/accessor erstellt Funktionen, die Prozessen außerhalb der Instanz einfachen Zugriff auf die Instanzvariable @character_name gewähren, auf welche innerhalb jeder Game_Character-Instanz allerdings sowieso immer frei zugegriffen werden kann.
Eine Änderung dieser Variablen ist dabei in diesem Fall in 3 Fällen vorgesehen:
- beim Aufruf von "initialize" (Event/Spieler wird erstellt)
- beim Aufruf von "refresh" (im Falle Game_Event/Game_Player: Eventseite oder Heldengruppe hat sich geändert)
- beim Aufruf von "move_type_custom" (in der Bewegungsroute wurde "Change Graphic" aufgerufen)
Da es keine Methode gibt, die von außen direkt diese Variable überschreibt war es hier nicht notwendig attr_accessor zu verwenden. Wenn du die Variable doch aus irgendeinem Grund auch von außen direkt auf diese Variable zugreifen musst wäre attr_accessor eine Lösung. (Aufgepasst sollte jedoch, wenn die Methode character_name= bereits existieren sollte da diese sich mit der durch attr_accessor :character_name erzeugten Methode überschreiben würde.)
Lil_Lucy
29.12.2010, 13:18
Danke erstmal.
Mein Problem dabei ist einfach, dass ich nicht weiß wo die Methode zum ändern dieser Instanzvariablen ist. Es muss eine geben, über die zum Beispiel 'Set move route' die Grafik eines Events ändert, nur finde ich den entsprechenden Code einfach nicht und weiß daher nicht wie ich ihn gezielt aufrufen kann. Im Moment funktioniert es ja so, ich will nur halt einfach nichts falsch oder kaputt machen und kann im moment einfach noch nicht so recht überblicken wie dieser code arbeitet.
Die Methode die letztlich alle Move-Route-Befehle ausführt heißt move_type_custom , du findest sie in "Game_Character 2" ab Zeile 175.
Die Methode arbeitet den nächsten Befehl in der Move-Route des Events ab (Den genauen Aufbau der Klasse RPG::MoveRoute findest du in der Makerhilfe, die du im Maker über F1 aufrufen kannst). Abhängig vom Code des neuen Befehls wird eine andere Bewegung ausgeführt - das Prinzip ist das gleiche wie in der Interpreterklasse (Wenn der Code gleich 1 ist tue das, wenn 2 tue das uswusf.).
Der "Change Graphic"-Befehl zum Beispiel hat den Code 41, die "Übersetzung" dieses Befehls findest du entsprechend ab Zeile 318. Eine weitere Methode wird dort allerdings nicht mehr aufgerufen.
Hallo. Der Link bei Punkt 1.6 funktioniert nicht. Kann ich sonst dieses Tool bekommen und funktioniert das auch für 2k3 Ressourcen? Tut mir Leid, habe den RmXP gerade bekommen.
Das RTP ist bei mir nicht automtisch im Makersystem. wie krieg chs da rein ohne jeden Mist extra importieren zu müssen?
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