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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Kael's JRPG-Challenge 2026 - Maximum Madness [7/15]



Kael
07.12.2025, 20:37
Kael's JRPG-Challenge 2026 - Maximum Madness

Vorwort:

2025 war ich zwar mit meiner Performance alles andere als zufrieden (zum jetzigen Zeitpunkt - 3 fehlende Spiele und 6 fehlende Reviews - no way, dass ich das 2025 noch hinbekomme), aber man soll ja auch nicht ausbrennen. Deswegen: Weniger zurückgucken, mehr nach vorne! ... Würde ich gerne sagen, aber ich blicke trotzdem noch einmal gerne in die Vergangenheit. :D Im Moment hab ich 24 Alt-Reviews offen und die Chance, dass die jemals kommen, ist nicht null, aber so gut wie. Um über einige zu schreiben, müsste ich das Spiel wahrscheinlich nochmal durchspielen, und wenn ich mir die Spielzeiten von Spielen wie CrossCode oder SMTV anguck, wird mir schwindelig. Wahrscheinlich ist's besser, zu erwarten, dass die gar nicht kommen, aber ich weigere mich auch, aufzugeben ... irgendwann stehen die Sterne so günstig, dass ich die Zeit hab, alles runterzuschreiben. Bestimmt, jaja!

Für 2026 bin ich nochmal ein paar Spiele von 2025 durchgegangen, die ich unbedingt in der Challenge '26 durchspielen will. Häufig liegt's daran, dass mir irgendwer oder irgendwas dieses Game in Erinnerung rief - und ich selbst von mir enttäuscht war, dass ich noch nichts dazu verfasst habe. Das ist aber noch nicht alles. Erfahrungsgemäß spiel ich auch viel nebenbei und einfach mal so. Ich mach mir diese Liste und mein Vorhaben ist, viele Spiele davon durchzuspielen, aber ich zwing mich zu nix - wenn ein Spiel nicht zündet, dann hat man auch nicht viel von, das krampfhaft durchzuspielen. Mit dabei ist dieses Mal auch einiges, was weder J noch RPG ist (z.B. Stardew Valley), sowie ein paar Geburtstagsgeschenke, die ich schon ewig vor mir herschiebe. Der Vorsatz ist alles! :p

Natürlich kann auch sonst alles gespielt werden, was mir in irgendeiner Form vor die Flinte kommt. :D

Meine Challenge-Regeln


Das Ziel sind 15 JRPGs im Jahr 2026, die bis zum 31.12.2026 durchgespielt werden sollen. Die 15 "JRPGs" stehen hierbei fest und werden von mir am Anfang des Jahres festgelegt. Alles weitere Durchgespielte ist ein Bonus.
Ich versuch mich wieder am Abarbeiten der Reviews, aber rechnet erstmal mit nix. Gibt ein paar Spiele, bei denen ich mittlerweile mit mir im Reinen bin, wenn's da nix Verfasstes zu gibt.
Trotzdem zählt alles, was ich durchspiele, egal ob außerplanmäßig oder nicht.
Sofern das Spiel ein Postgame hat, wird zumindest versucht, das auch noch mitzunehmen (siehe den Punkt darunter), da es Spiele gibt, die gefühlt zu 50% aus Postgame bestehen. Die können aber regulär abgebrochen werden und es zählt trotzdem als durchgespielt (da man den Abspann gesehen hat).
Ich unterscheide zwischen Cleared!, Finished! und All Done!. Die ersten beiden entsprechen dem, was ich damit die letzten vier Jahre auch verbunden habe: Cleared! = Credits gesehen, Postgame nicht angefangen / Finished! = Credits gesehen, Postgame gespielt, aber nicht alles gemacht oder Lust und Interesse daran verloren. All Done! entspricht ungefähr dem “Completed!”-Status in der Backloggery und heißt genau das – alles, was im Spiel an Content machbar ist, wurde gemacht, alle Sammlungen (wenn es welche gibt) wurden vervollständigt, alle Achievements wurden errungen.
Spiele, die auf All Done! gespielt wurden, zählen ganz am Ende als 1,5 Spiele, oder als 0,5 Spiele, wenn sie vorher Cleared! oder Finished! waren und auf All Done! gebracht wurden.
Wenn etwas vor 2026 begonnen wurde und noch nicht weit bin, oder der Spielstand schon zu weit fortgeschritten ist, um ihn abzubrechen, fang ich das nochmal von vorne an, da ich grundsätzlich grob wissen möchte, worum es bei dem Spiel geht und nicht mich nicht an alles vor X Jahren erinnere. Dasselbe gilt auch, wenn meine Aufzeichnungen von vor Y Jahren zu schlecht sind, um bisschen was drüber zu schreiben.
Emulatoren werden weitestgehend vermieden, soweit es halt eben geht, mittlerweile bin ich aber nicht mal mehr wirklich abgeneigt. Auch wenn ich die abfotografierten Bildschirme immer noch äußerst stylish finde.
Hierfür zählt alles, was nach RPG aussieht und unwesentlich JRPG-ig angehaucht ist. Lobotomy Corporation, Moonstone Island, Homework Sailesman, Alter Aila Genesis - alles.
Den üblen Review-Backlog abzuarbeiten, wäre schön, aber ich zwing mich zu nix mehr. Ich hab die Liste überarbeitet - die ist nun in "Ziemlich sicher" / "wahrscheinlich" / "mal gucken" / "extrem unwahrscheinlich" und "garantiert nicht" eingeteilt.




Monster Girl Quest Paradox Final (... das wird der Horror, der Inbegriff von Irrsinn :|)
Chantelise (wegen Recettear)
XEdge (wenn's das schon nicht als Wichtelgeschenk gab)
Labyrinth of Touhou 3 (Day 1)
WiZman's World (Day 1)
Fire Emblem Engage (von 2025 übernommen)
Stardew Valley (von 2025 übernommen)
Star Ocean 2 - The Second Story R (eventuell als LPT mit Bluti)
Dragon Spirits 2 (wenn ich's schon dieses Jahr nicht durchkrieg)
Artificial Dream in Arcadia (als LPT mit Sölf)
Alter Aila Genesis (100%-Run)
SaGa 2: Goddess of Destiny (dieses Mal wirklich)
Moonstone Island (dito)
Yakuza 7: Like A Dragon (Bluti kommt sonst persönlich hier runter und terminiert mich xD)
Homework Salesman (Ewige Altlast)

Evtl. Evenicle (mit meinem Kumpel Ashira krieg ich sonst Ärger, wenn ich seine Geburtstagsgeschenke zum zweiten Mal nicht spiele)
Evening Starter (bin gespannt, mal gucken)




MGQP3: 120-160h mit allen drei Routen - komplett absurd
Chantelise: 20h, wie Recettear
XEdge: 50-120h, je nachdem, wie viel ich von dem Spiel mach
LoT3: 50-80h, je nachdem, wie viel vom Postgame mit drin ist
WiZman's World: 25-35h
FEE: 60h (wie FE3H)
Stardew Valley: Keine Ahnung
SO2R: 35h bei einer Route
DS2: 30-40h, vermutlich
Artifical Dream in Arcadia: 30-35h
Alter Aila Genesis: Wahrscheinlich 40h+, bei 100% Completion
Goddess of Destiny: 30h
Moonstone Island: 40h
Yakuza 7: 60-70h
Homework Salesman: ... vermutlich nicht viel, aber da das ein Budget-Nischen-Rune Factory ist, kann's auch länger dauern
Evenicle: 50h, der Grund, warum ich's nicht dieses Jahr gespielt hab
Evening Starter: 30h



Legend of Mana
Code Vein 2
Sacred Earth Reverie
Princess Minerva
Queen's Blade: Spiral Chaos
Shining Blade
Super Robot Taisen OG Saga: Endless Frontier EXCEED
The Wizard of Oz: Beyond the Yellow Brick Road
Blade Dancer: Lineage of Light
Zettai Hero Project
The Guided Fate Paradox



Vorherige Challenges:



2017



Spiel

Start
Ende
Spielzeit
Wertung


#1 - Demon Gaze (PSV)
01.01.2017
15.01.2017
037:20 h
7,5


#2 - Epic Battle Fantasy 4 (PC)
17.01.2017
26.01.2017
034:12 h
6,5


#3 - Sword Art Online: Hollow Realization (PSV)
12.01.2017
03.02.2017
059:10 h
7,0


#4 - Dark Cloud (PS2)
09.02.2017
21.03.2017
069:11 h
7,5


#5 - Touhou Genso Wanderer (PSV)
24.03.2017
28.03.2017
013:56 h
TBA


#6 - Pokémon Reborn Episode 16 - A City, Reborn (PC)
13.04.2017
09.05.2017
107:10 h
9,0


#7 - Digimon Story: Cyber Sleuth (PSV)
24.04.2017
04.06.2017
061:16 h
8,0


#8 - Operation Babel: New Tokyo Legacy (PSV)
24.05.2017
28.07.2017
039:20 h
5,5


#9 - Monster Girl Quest Paradox (PC)
22.06.2017
09.09.2017
056:00 h
8,0


#10 - Fire Emblem Fates: Conquest (3DS)
22.06.2017
26.07.2017
029:55 h
7,5


#11 - Mugen Souls Z (PC)
24.08.2017
07.11.2017
050:27 h
8,0


#12 - Pokémon Ultramond (3DS)
18.11.2017
09.12.2017
060:24 h
6,0


#13 - Zwei: Ilvard Insurrection (PC)
03.11.2017
21.12.2017
043:15 h
8,5



2018



Spiel
Start
Ende
Spielzeit
Wertung


#14 - Fake Happy End (PC)
29.12.2017
05.01.2018
018:16 h
5,5


#15 - Ys VIII: Lacrimosa of Dana (PSV)
15.09.2017
28.01.2018
066:08 h
8,5


#16 - Demon Gaze II (PSV)
02.02.2018
18.02.2018
029:38 h
7,5


#17 - Zwei: The Arges Adventure (PC)
24.01.2018
04.03.2018
026:37 h
7,0


#18 - Nexomon (Mobile)
02.04.2018
14.04.2018
044:28 h
5,0


#19 - The Genius of Sappheiros (PC)
07.09.2013
16.04.2018
114:34 h
8,0


#20 - Lufia - Idura's Revenge (PC)
04.07.2017
06.05.2018
033:12 h
7,5


#21 - Trillion 1,000,000,000,000: God of Destruction (PSV)
08.05.2016
18.06.2018
044:30 h
6,5


#22 - Siralim 3 (PC)
26.05.2018
05.07.2018
087:53 h
7,0


#23 - Octopath Traveller (NSW)
13.07.2018
27.07.2018
070:43 h
8,5


#24 - Star Ocean (SNES)
02.08.2018
19.08.2018
018:29 h
5,5


#25 - Remyadry (PC)
19.08.2018
25.08.2018
030:29 h
3,0


#26 - Hyperdimension Neptunia Re;Birth 1(PSV)
23.10.2014
13.09.2018
021:28 h
6,0


#27 - Alter A.I.L.A. The Beginning on Terrinos (PC)
14.09.2018
18.09.2018
017:00 h
7,5


#28 - Touhou Puppet Dance Performance - Shard of Dreams (PC)
03.09.2018
25.09.2018
039:44 h
7,0


#29 - CrossCode (PC)
08.10.2018
18.11.2018
060:35 h
8,0


#30 - Pokémon Let's GO Evoli (NSW)
16.11.2018
24.11.2018
029:17 h
6,5


#31 - Tales of Berseria (PC)
25.11.2018
18.12.2018
074:32 h
8,5



2019



Spiel
Start
Ende
Spielzeit
Wertung


#32 - Justice Chronicles (3DS)
29.04.2016
10.01.2019
031:14 h
5,0


#33 - Epic Battle Fantasy 5 (PC)
21.12.2018
26.01.2019
060:32 h
7,0


#34 - Dungeon Travellers 2 - The Royal Library and the Monster Seal (PSV)
19.10.2015
27.01.2019
060:38 h
6,5


#35 - Etrian Odyssey Nexus (3DS)
05.02.2019
13.03.2019
109:15 h
7,5


#36 - Cyberdimension Neptunia: 4 Goddesses Online (PC)
28.02.2018
24.03.2019
016:59 h
4,5


#37 - Epic Battle Fantasy 3 (PC)
24.01.2019
31.03.2019
011:11 h
7,0


#38 - Zanki Zero: Last Beginning (PC)
14.04.2019
29.04.2019
047:51 h
8,5


#39 - Sweet Lily Dreams (PC)
06.05.2019
30.05.2019
032:12 h
4,5


#40 - Labyrinth of Touhou 2 (PC)
08.07.2016
29.06.2019
109:30 h
8,5


#41 - Digimon Story Cyber Sleuth: Hacker’s Memory (PSV)
25.01.2018
24.06.2019
057:07 h
8,0


#42 - Another Eden - Die Katze jenseits von Zeit und Raum (Mobile)
26.06.2019
14.07.2019
035:15 h
5,5


#43 - Swords & Souls Neverseen (PC)
25.07.2019
29.07.2019
010:26 h
4,0


#44 - World of Final Fantasy (PSV)
28.10.2016
02.08.2019
033:21 h
6,5


#45 - Mario & Luigi Dream Team Bros. (3DS)
09.05.2015
21.08.2019
044:17 h
7,5


#46 - Dragon Marked For Death (NSW)
25.08.2019
08.09.2019
020:39 h
5,5


#47 - Monster Sanctuary (PC)
28.08.2019
09.09.2019
017:08 h
8,0


#48 - Moero Chronicle (PC)
14.05.2018
29.09.2019
026:13 h
3,5


#49 - The Lost Child (NSW)
08.10.2019
15.10.2019
045:23 h
7,5


#50 - Disc Creatures (PC)
17.10.2019
31.10.2019
037:01 h
6,5


#51 - Nelke & the Legendary Alchemists - Ateliers of the New World (NSW)
06.04.2019
10.11.2019
073:18 h
7,0


#52 - Pokémon Sword (NSW)
15.11.2019
22.11.2019
044:50 h
6,0


#53 - HEARTBEAT (PC)
31.10.2019
03.12.2019
036:33 h
8,5



2020



Spiel
Start
Ende
Spielzeit
Wertung


#54 – Summon Night: Twin Age (NDS)
18.09.2009
08.01.2020
015:48 h
5,5


#55 - Dark Chronicle (PS2)
06.07.2007
24.01.2020
070:07 h
8,0


#56 - Tokyo Mirage Session #FE Encore (NSW)
17.01.2020
10.02.2020
053:07 h
8,0


#57 - Snack World - Die Schatzjagd GOLD (NSW)
14.02.2020
24.02.2020
035:35 h
4,5


#58 - Machina of the Planet Tree -Planet Ruler- (PC)
24.02.2020
26.02.2020
012:49 h
5,0


#59 - Child of Light (PSV)
18.06.2015
08.03.2020
013:21 h
6,0


#60 - Pokémon Mystery Dungeon Retterteam DX (NSW)
06.03.2020
28.03.2020
103:03 h
7,5


#61 - Tales of Symphonia (PC)
08.10.2007
09.04.2020
038:10 h
7,0


#62 - Fairy Fencer F Advent Dark Force (PC)
10.04.2020
08.05.2020
067:36 h
7,0


#63 - Soulcalibur VI - Waage der Seelen (PC)
11.05.2020
17.05.2020
023:34 h
7,5


#64 - Trials of Mana (NSW)
20.03.2020
30.06.2020
025:55 h
7,0


#65 - Children of Mana (NDS)
14.11.2014
29.06.2020
024:26 h
6,0


#66 - Machina of the Planet Tree -Unity Unions- (PC)
17.05.2020
10.07.2020
012:59 h
2,0

#67 - Gensou Shoujo Taisen Kou (PC)
11.07.2020
19.07.2020
026:31 h
6,5

#68 - Sorcery Saga: Curse of the Great Curry God (PC)
10.07.2020
26.07.2020
020:26 h
3,5

#69 - Phantasy Star 0 (NDS)
29.07.2020
13.08.2020
027:06 h
7,0

#70 - Rogue Galaxy (PS2)
14.02.2020
31.08.2020
068:30 h
7,5

#71 - Nexomon: Extinction (NSW)
29.08.2020
10.09.2020
041:36 h
6,5

#72 - Dragonball Z: KAKAROT (PC)
28.06.2020
28.09.2020
054:26 h
7,5

#73 - 7th Dragon III Code: VFD (3DS)
08.02.2018
06.10.2020
037:01 h
8,0

#74 - Little Town Hero (NSW)
28.04.2020
27.10.2020
022:02 h
5,5

#75 - Pokémon Wack (PC)
29.10.2020
16.11.2020
038:09 h
2,5

#76 - Ever Oasis (3DS)
17.03.2019
22.11.2020
033:25 h
7,5

#77 - Code Vein (PC)
08.11.2020
01.12.2020
077:17 h
8,5

#78 - Destiny Connect: Tick-Tock Travellers (NSW)
07.12.2020
09.12.2020
012:59 h
6,5



2021



Spiel
Start
Ende
Spielzeit
Wertung


#79 - Super Neptunia RPG (NSW)
28.12.2020
09.01.2021
028:03 h
4,0


#80 - GOD EATER 3 (PC)
08.12.2020
17.01.2021
041:10 h
8,0


#81 - 200% Mixed Juice (PC)
19.01.2021
20.01.2021
011:16 h
6,0


#82 - Shiren the Wanderer: The Tower of Fortune and the Dice of Fate (NSW)
23.01.2021
01.02.2021
029:44 h
8,0


#83 - Omega Quintet (PC)
28.12.2020
12.02.2021
034:57 h
4,5


#84 - Ys I Chronicle+ (PC)
12.02.2021
15.02.2021
014:50 h
7,5


#85 - Etrian Odyssey V - Beyond the Myth (3DS)
15.02.2021
23.02.2021
043:04 h
7,0


#86 - Blacksmith of the Sand Kingdom (PC)
23.02.2021
01.03.2021
028:05 h
3,5


#87 - Ys Origin (PC)
08.03.2021
21.03.2021
029:02 h
8,0

#88 - Lord of Magna: Maiden Heaven (3DS)
06.06.2015
28.03.2021
022:13 h
6,0


#89 - Saviors of Sapphire Wings (NSW)
29.03.2021
07.04.2021
023:36 h
5,0


#90 - .hack//G.U. Last Recode (PC)
20.12.2020
20.04.2021
054:48 h
8,0


#91 - Fire Emblem: Three Houses (Crimson Flower) (NSW)
21.04.2021
02.05.2021
066:39 h
7,5


#92 - Jin Conception (PC)
13.05.2021
24.05.2021
018:12 h
6,5


#93 - Code of Princess EX (PC)
21.05.2021
04.06.2021
007:16 h
4,0


#94 - Robopon Star Version (GBC)
15.06.2021
18.06.2021
~17:00 h
6,5


#95 - Lost Dimension (PSV)
01.10.2015
27.06.2021
039:43 h
8,0


#96 - Monster Viator (PC)
03.07.2021
07.07.2021
025:42 h
7,5


#97 - Ys IX - Monstrum Nox (NSW)
09.07.2021
22.07.2021
053:33 h
8,0


#98 - Robopon 2 - Cross Version (GBA)
23.07.2021
27.07.2021
026:39 h
6,5


#99 - Death end re;Quest (PC)
28.07.2021
04.08.2021
045:13 h
7,0


#100 - The Tenth Line (PC)
09.08.2021
22.08.2021
019:13 h
TBA


#101 - Digimon World: Next Order (PS4)
23.08.2021
01.09.2021
049:38 h
5,5


#102 - Romancing SaGa 3 (PC)
02.09.2021
13.09.2021
026:53 h
4,5


#103 - Fossil Fighters Frontier (3DS)
07.09.2015
25.09.2021
039:28 h
TBA


#104 - Helen's Mysterious Castle (PC)
27.09.2021
28.09.2021
005:31 h
9,0


#105 - Orangeblood (PC)
29.09.2021
06.10.2021
017:49 h
4,0


#106 - Monster Crown (PC)
12.10.2021
25.10.2021
029:29 h
5,5


#107 - DUNGEON ENCOUNTERS (PC)
16.10.2021
24.10.2021
040:21 h
3,5


#108 - Touhou Shojo Tale Of Beautiful Memories (PC)
06.10.2021
31.10.2021
023:09 h
5,0


#109 - Mary Skelter: Nightmares (PC)
01.11.2021
12.11.2021
041:19 h
6,5


#110 - Witch Spring 3 [Re:Fine] (NSW)
14.11.2021
18.11.2021
017:03 h
6,5


#111 - Pokémon Brilliant Diamond (NSW)
20.11.2021
24.11.2021
024:19 h
TBA


#112 - Shin Megami Tensei V (NSW)
26.11.2021
12.12.2021
074:45 h
TBA



2022



Spiel
Start
Ende
Spielzeit
Wertung


#113 - Riviera: The Promised Land (PSP/GBA)
01.01.2022
12.01.2022
032:25 h
8,5


#114 - Yggdra Union: We'll Never Fight Alone (PSP)
16.01.2022
25.01.2022
039:56 h
8,5


#115 - Pokémon Legends: Arceus (NSW)
28.01.2022
10.02.2022
048:17 h
7,0


#116 - Star Ocean: The Last Hope (PC)
11.02.2022
25.02.2022
052:03 h
7,0


#117 - Knights in the Nightmare (PSP)
01.03.2022
18.03.2022
037:19 h
9,0


#118 - Rune Factory 5 (NSW)
26.03.2022
10.04.2022
075:15 h
8,0


#119 - Coromon (PC)
01.03.2022
30.04.2022
029:52 h
6,5


#120 - Hexyz Force (PSP)
02.05.2022
05.05.2022
020:29 h
6,5


#121 - Shining Resonance Refrain (PC)
10.05.2022
27.05.2022
026:56 h
5,5


#122 - Gungnir: Inferno of the Demon Lance and the War of Heroes (PSP)
27.05.2022
31.05.2022
023:12 h
8,0


#123 - Fairy Tail (NSW)
03.06.2022
13.06.2022
040:40 h
5,5


#124 - Mary Skelter 2 (PC)
16.06.2022
06.07.2022
065:15 h
6,0


#125 - Tales of Arise (PC)
07.07.2022
15.07.2022
058:48 h
???


#126 - Mimana Iyar Chronicle (PSP)
16.07.2022
18.07.2022
012:16 h
2,5


#127 - Digimon Survive (PC)
05.08.2022
14.08.2022
060:19 h
5,5


#128 - Crimson Shroud (3DS)
16.08.2022
21.08.2022
014:08 h
5,5


#129 - Re:Legend (PC)
12.09.2022
25.09.2022
042:30 h
5,5


#130 - Phantasy Star Portable 2 (PSP)
25.09.2022
07.10.2022
025:52 h
5,0


#131 - Star Ocean: The Divine Force (PC)
27.10.2022
06.11.2022
041:03 h
7,0


#132 - HARVESTELLA (PC)
04.11.2022
27.11.2022
110:00 h
7,5


#133 - Ys SEVEN (PC)
29.11.2022
11.12.2022
036:46 h
8,0

#134 - Chained Echoes (PC)
???
???
???
???


2023



Spiel
Start
Ende
Spielzeit
Wertung


#135 - Little Noah: Scion of Paradise (NSW)
28.12.2022
14.01.2023
016:12 h
6,0


#136 - Mary Skelter Finale (NSW)
26.07.2022
19.01.2023
071:29 h
6,5


#137 - Pokémon Super Mystery Dungeon (3DS)
19.02.2016
05.02.2023
027:17 h
8,0


#138 - The World Ends With You (NSW)
23.07.2022
13.02.2023
018:21 h
8,0


#139 - Dragon Star Varnir (PC)
14.02.2023
17.02.2023
026:36 h
5,5


#140 - Pokémon Karmesin (NSW)
22.02.2023
24.02.2023
021:15 h
???


#141 - Octopath Traveller II (PC)
19.02.2023
05.03.2023
051:52 h
???


#142 - Lobotomy Corporation (PC)
02.01.2023
30.03.2023
~151 h
9,0


#143 - Lost Sphear (NSW)
14.03.2023
26.04.2023
26:15 h
4,5


#144 - Cassette Beasts (PC)
26.04.2023
01.05.2023
026:32 h
8,0


#145 - Dragon Quest Treasures (NSW)
04.05.2023
14.05.2023
022:12 h
???


#146 - Mobile Monster Telefang - Speed (GBC)
15.05.2023
20.05.2023
017:07 h
4,0

#147 - Fairy Fencer F: Refrain Chord (PC)
23.05.2023
16.06.2023
052:02 h
???

#148 - Etrian Odyssey III HD (PC)
17.06.2023
01.07.2023
044:01 h
8,5

#149 - Sword Art Online: Lost Song (PC)
03.07.2023
07.07.2023
017:47 h
3,0

#150 - Märchen Forest (NSW)
01.08.2023
14.08.2023
028:54 h
7,5

#151 - Noob, les Sans-Factions (PC)
27.07.2023
28.08.2023
043:33 h
???

#152 - Sea of Stars (PC)
29.08.2023
07.09.2023
030:07 h
???

#153 - Magical Vacation (GBA)
08.09.2023
16.09.2023
033:02 h
7,5

#154 - WitchSpring R (PC)
26.09.2023
05.10.2023
026:23 h
???

#155 - Super Pokémon Eevee Edition / SPEE (PC)
08.10.2023
11.10.2023
025:53 h
5,5

#156 - Library of Ruina (PC)
04.04.2023
20.10.2023
109:00 h
9,5

#157 - CRYMACHINA (PC)
25.10.2023
29.10.2023
012:09 h
3,5

#158 - Death end;re Quest 2 (PC)
22.11.2023
02.12.2023
030:27 h
6,0

#159 - Conception II - Children of the Seven Stars (PC)
14.08.2014
16.12.2023
027:55 h
4,0

#160 - Anode Heart (PC)
18.11.2023
23.12.2023
037:47 h
7,0


2024



Spiel / Review
Start
Ende
Spielzeit
Wertung
Ersteindruck


#161 - Moco Moco Friends (3DS)
27.12.2023
13.01.2024
030:38 h
3,0
#01

#162 - Ys: The Oath in Felghana (PC)
09.01.2024
25.01.2024
014:44 h
8,5
#02

#163 - Abyss Crossing (PC)
23.01.2023
31.01.2023
018:04 h
3,5
#03

#164 - Granblue Fantasy Relink (PC)
03.02.2023
14.02.2023
106:16 h
8,5
#04

#165 - Rise of the Third Power (PC)
17.02.2023
23.02.2023
028:28 h
7,5
#05

#166 - Maglam Lord (PC)
24.02.2024
29.02.2024
023:14 h
6,5
#06

#167 - Trinity Trigger (PC)
07.03.2024
15.03.2024
017:37 h
5,5
#07

#168 - Magical Starsign (NDS)
20.03.2024
26.03.2024
027:32 h
7,0
#08

#169 - Monster Menu: The Scavenger's Cookbook (NSW)
31.03.2024
30.04.2024
043:15 h
7,5
#09

#170 - Sword Art Online: Fatal Bullet (PC)
16.04.2024
01.05.2024
026:00 h
5,5
#10

#171 - Schuld und Sühne [Beta] (PC)
30.03.2024
19.05.2024
012:40 h
6,5
#11

#172 - Sands of Destruction (NDS)
04.02.2011
04.06.2024
021:11 h
3,0
#12

#173 - The Devil of Decline (PC)
08.01.2014
26.06.2024
053:48 h
6,5
#13.1, #13.2, #13.3

#174 - Radiant Historia: Perfect Chronology (3DS)
04.07.2024
21.07.2024
057:52 h
8,0
#14
#175 - Rainbow Moon (NSW)
23.07.2024
21.08.2024
100:00 h
3,5
#15.1, #15.2, #15.3
#176 - Elrentaros Wanderings (PC)
23.08.2024
28.08.2024
021:00 h
3,0
#16
#177 - Yarimono (PC)
03.09.2024
06.09.2024
014:10 h
6,5
#17
#178 - Neptunia GameMaker R:Evolution (NSW)
29.08.2024
20.09.2024
022:47 h
5,0
#18

#179 - Bloomtown: A Different Story (PC)
24.09.2024
09.10.2024
~24:00 h
4,5
#19.1, #19.2, #19.3
#180 - Ara Fell (PC)
13.10.2024
24.10.2024
019:17 h
7,0
#20.1, #20.2
#181 - Ys X: Nordics (PC)
19.10.2024
06.11.2024
049:49 h
5,0
#21.1, #21.2, #21.3, #21.4,#21.5
#182 - Farmagia (PC)
07.11.2024
26.11.2024
051:47 h
5,0
#22.1, #22.2, #22.3,
#183 - Romancing SaGa 2 - Revenge of the Seven (PC)
02.12.2024
16.12.2024
055:11 h
8,0
#23
#184 - Atelier Ryza: Ever Darkness and the Secret Hideout (NSW)
16.11.2024
??.??.2024
032:23 h
THIGHZA


2025



Spiel / Review
Start
Ende
Spielzeit
Wertung
Ersteindruck

#185 - Dokimon: Quest (PC)
07.01.2025
17.01.2025
014:36 h
2,5
#01
#186 - Earthlock (PC)
21.11.2018
31.01.2025
025:59 h
4,0
#02.1 / #02.2
#187 - KAMiBAKO - Mythology of Cube (PC)
30.01.2025
11.02.2025
045:00 h
what even was that
#03
#188 - Various Daylife (NSW)
29.07.2024
22.02.2025
25.02.2025
??.??.2091
024:35 h
033:58 h
5,0
#04.1 / #04.2
#189 - Labyrinth of Touhou 1 (PC)
27.01.2012
15.03.2025
26.03.2025
043:47 h
090:19 h
5,5
Maingame, Postgame
#190 - Poison Control (NSW)
29.03.2025
07.04.2025
08.04.2025
011:11 h
012:31 h
3,5
Discount Review!
#191 - Valvar's Adventure (PC)
02.05.2025
05.05.2025
013:28 h
N/A
short story
#192 - FFXII - The Zodiac Age (PC)
18.04.2025
23.05.2025
032:23 h
5,0
Part 1, Part 2
#193 - Time and Eternity (PS3)
25.05.2025
04.06.2025
022:11 h
5,0
Ersteindruck, Endboss & P-/N-Liste
#194 - Rune Factory: Guardians of Azuma (PC)
06.06.2025
21.06.2025
061:15 h
earth power
Abschließende Abrechnung im falschen Thread
#195 - Ys VI - The Ark of Napishtim (PC)
22.06.2025
27.06.2025
028:10 h
7,5
Ersteindruck / Dashjump, Ailments, Ys-Liste
#196 - Rainbow Skies (NSW)
29.05.2025
14.07.2025
03.08.2025
069:42 h
109:58 h
4,0
Maingame / Postgame, Ailments
#197 - Xanadu Next (PC)
03.02.2021
09.08.2025
024:42 h
7,0
Ersteindruck
#198 - SaGa Frontier 1 Remastered (PC)
16.08.2025
31.08.2025
012:36 h
LIFE 1
About Asellus / Protagonisten / Das Monster-System
#199 - Death end re;Quest: Code Z (PC)
01.09.2025
22.09.2025
27.10.2025
047:51 h
050:41 h
7,0
Discount-Review
#200 - Stella Glow (3DS)
24.09.2025
05.10.2025
044:14 h
6,5
Discount-Review
#201 - Pokémon Legends: Z-A (NSW2)
17.10.2025
22.10.2025
29.10.2025
031:32 h
040:38 h
7,0
Halbzeit-Report / P-/N-Liste
#202 - Botworld Odyssey (NSW)
22.12.2024
30.10.2025
~90:00 h
all is grind
Ersteindruck
#203 - Knights of Xentar (PC)
05.11.2025
06.11.2025
016:32 h
7,5
About Knights of Xentar
#204 - Digimon Story: Time Stranger (PC)
12.09.2025
25.11.2025
048:50 h
049:31 h
4,0
Demo-Ersteindruck
#205 - Recettear: An Item Shop's Tale (PC)
26.11.2025
27.11.2025
06.12.2025
012:15 h
048:24 h
7,0
Mechaniken
#206 - Stranger of Paradise - Final Fantasy Origin (PC)
04.07.2025
26.12.2025
026:09 h
b-b-bullsh*t
Mechaniken


Kaels Liste an durchgespielten Spielen:
,
Fortschritt:


1. Touhou Artificial Dream in Arcadia [Cleared!, Lv69, Spielzeit: 036:47 h / All Done!, Lv95, Spielzeit: 045:46 h]
2. Labyrinth of Touhou Tri: The Dreaming Girls & The Mysterious Orbs [Cleared!, Lv171, Spielzeit: 069:32 h, All Done!, Lv176, Spielzeit: 070:17 h]
3. Moonstone Island [Cleared!, Lv75, Spielzeit: 037:15 h]
4. XEdge [Cleared!, Lv95, Spielzeit: 081:49 h]
5. Monster Girl Quest Paradox - Final [Cleared!, Lv512, Spielzeit: ~157 h Part 3 / 540:41h insgesamt]
6. Monster Crown: Sin Eater [Cleared!, Lv66, Spielzeit: 031:01 h]
7. Evening Starter [Cleared!, Lv30, 011:11 h]
8. WiZman's World Re;Try [angefangen, Lv25, Spielzeit: 012:34 h]
9.
10.
11.
12.
13
14.
15.

Übersicht angefangener und beendeter Titel:



Spiel / Review
Start
Ende
Spielzeit
Wertung
Ersteindruck

#207 - Touhou Artificial Dream in Arcadia (PC)
05.01.2026
14.01.2026
17.01.2026
036:47 h
045:46 h
7,0
Mechaniken
#208 - Labyrinth of Touhou Tri: The Dreaming Girls & The Mysterious Orbs
28.01.2026
04.02.2026
069:32 h
070:17 h
8,5
Ersteindruck (Demo), Abschluss
#209 - Moonstone Island (PC)
05.02.2026
23.02.2026
037:15 h
closing the rift
About Moonstones
#210 - XEdge (PS3)
08.03.2026
10.04.2026
081:49 h
5,5
"XEdge, der fruchtlose Grind"
#211 - Monster Girl Quest Paradox - Final
01.07.2015
12.07.2015
16.09.2017
14.12.2025
02.01.2026
17.05.2026
049:03 h
289:41 h
414:07 h
434:43 h
540:41h
It's been 11 long years
Lowlevelrun, Part 1 (nicht abgeschlossen) / Part 2
#212 - Monster Crown: Sin Eater (PC)
02.05.2026
30.05.2026
031:01 h
act of retaliation
MCSE
#213 - Evening Starter (PC)
01.06.2026
05.06.2026
011:11 h
3,0
short story
#??? - WiZman's World Re;Try (PC)
19.02.2026

012:34 h
DUNGEON ENCOUNTERS
Eroding Dungeons
#??? - Chantelise - A Tale of Two Sisters
16.09.2019

001:13 h
the bats suck yet again
-








Generell: Wenn ein Spiel soweit ist, dass ich das mehrfach durchspielen würde, hat es (für mich) etwas richtig gemacht.

10 - Ein rundum geniales RPG - gibt nichts bis wenig daran auszusetzen, würde ich locker weiterempfehlen.
8 - 9,5 - (Sehr) Gutes RPG, generell gibt es etwas auszusetzen, das den Spielspaß gehemmt hat, was aber nicht groß ins Gewicht fällt.
6 - 7,5 - Akzeptables RPG, hat aber teilweise schon die ein oder andere (gravierende) Macke, somit sicher nicht für jedermann und ich musste mehrfach drüber nachdenken, ob das wirklich so kommen musste, wie das Spiel es einem vorschreibt.
5 - 5,5 - Durchschnittliches RPG, bin am Schwanken, ob mir das aufgrund etlicher Macken doch eher gefallen hat, oder ob es tatsächlich nur so mittel war.
2,5 - 4,5 - Eher (sehr) schlechtes RPG, Macken und Spielspaßhemmung an allen Ecken und Enden, ist eher weniger empfehlenswert, gefällt mir auch nicht wirklich.
0,5 - 2 - Katastrophales RPG - war den Kauf definitiv nicht wert, da das so furchtbar als Gesamtpaket ist, dass ich nicht mal genau sagen kann, was furchtbar ist.
0 - Nein.




2016: nichts
2017: 690 Stunden und 5 Minuten / 28 Tage, 18 Stunden, 5 Minuten / 13 Spiele
2018: 827 Stunden und 33 Minuten / 34 Tage, 11 Stunden, 33 Minuten / 18 Spiele
2019: 960 Stunden und 53 Minuten / 40 Tage, 0 Stunden, 53 Minuten / 22 Spiele
2020: 955 Stunden und 58 Minuten / 39 Tage, 19 Stunden, 58 Minuten / 25 Spiele
2021: 1,069 Stunden und 42 Minuten / 44 Tage, 13 Stunden, 42 Minuten / 34 Spiele
2022: 926 Stunden und 42 Minuten / 38 Tage, 14 Stunden, 42 Minuten / 22 Spiele
2023: 969 Stunden und 29 Minuten / 40 Tage, 9 Stunden, 29 Minuten / 26 Spiele
2024: 956 Stunden und 1 Minute / 39 Tage, 20 Stunden, 1 Minuten / 24 Spiele
2025: 893 Stunden und 15 Minuten / 37 Tage, 5 Stunden, 15 Minuten / 22 Spiele



#005 - Touhou Genso Wanderer (wahrscheinlich)
#009 - Monster Girl Quest Paradox Part 2 (bestimmt nicht, wird in Final integriert)
#029 - CrossCode (extrem unwahrscheinlich)
#059 - Child of Light (extrem unwahrscheinlich)
#064 - Trials of Mana (wahrscheinlich)
#100 - The Tenth Line (unwahrscheinlich)
#103 - Fossil Fighters Frontier (garantiert nicht)
#111 - Pokémon Brilliant Diamond (Material gibt's zu, mal gucken)
#112 - Shin Megami Tensei V (Material gibt's zu, mal gucken)
#125 - Tales of Arise (wahrscheinlich)
#134 - Chained Echoes (mal gucken)
#141 - Octopath Traveller II (unwahrscheinlich)
#145 - Dragon Quest Treasures (wahrscheinlich)
#147 - Fairy Fencer F: Refrain Chord (wahrscheinlich)
#151 - Noob, les Sans-Factions (wahrscheinlich)
#152 - Sea of Stars (unwahrscheinlich)
#154 - WitchSpring R (ziemlich sicher)
#184 - Atelier Ryza: Ever Darkness and the Secret Hideout (ziemlich sicher)
#187 - Kamibako - Mythology of Cube (kommt darauf an, ich müsste endlich damit abschließen)
#191 - Valvar's Adventure (extrem unwahrscheinlich, will ich außerdem nicht schreiben)
#194 - Rune Factory: Guardians of Azuma (wahrscheinlich)
#198 - Saga Frontier 1 Remastered (vermutlich schon, ich müsste das mal wieder anwerfen)
#202 - Botworld Odyssey (wahrscheinlich)
#206 - Stranger of Paradise - Final Fantasy Origin (ziemlich sicher)

Sylverthas
08.12.2025, 16:30
Monster Girl Quest Paradox Final (... das wird der Horror, der Inbegriff von Irrsinn :|)
Der wahre Horror ist doch, dass auf Deiner Liste das beste Monster Girl Spiel des Jahres nicht auftaucht :bogart:

Star Ocean 2 - The Second Story R (eventuell als LPT mit Bluti)
Abhängig davon, ob ich gerade Bock hab, schließ ich mich vielleicht auch an. Muss ja verifizieren, wie viel von dem schrecklichen Anime wahr ist. Und mal wieder bestätigen, dass Star Ocean seinem Namen in keinster Weise gerecht wird :p

Evtl. Evenicle
Du willst es doch auch!

Kael
08.12.2025, 17:16
Der wahre Horror ist doch, dass auf Deiner Liste das beste Monster Girl Spiel des Jahres nicht auftaucht.
Darüber reden wir, wenn Vom Drachentöten endlich gespielt wurde.

Du willst es doch auch!
Meine eine Hälfte möchte es wegen dem RPG-Aspekt spielen, die andere erschaudert bei den Inhalten :|

LittleChoco
10.12.2025, 17:17
Ausstehende Rezis von vor acht Jahren... :eek:
Ich wüsste ja selbst mit Spickzettel nicht mehr, was da in den Spielen überhaupt passiert ist. :hehe:

Sylverthas
10.12.2025, 18:02
Darüber reden wir, wenn Vom Drachentöten endlich gespielt wurde.
Das seh ich auch nicht auf der Liste :p

Kael
10.12.2025, 20:10
Ausstehende Rezis von vor acht Jahren... :eek:
Ich wüsste ja selbst mit Spickzettel nicht mehr, was da in den Spielen überhaupt passiert ist. :hehe:
... ich auch nicht. Betrifft aber auch nur 'ne Hand voll Spiele. xD


Das seh ich auch nicht auf der Liste :p
Ist mein letztes Game für dieses Jahr. ^^
Believe!

La Cipolla
11.12.2025, 16:17
https://m.media-amazon.com/images/I/61E71phwaTL.jpg

Kael
15.01.2026, 01:06
[#207] Touhou Artificial Dream in Arcadia (ADiA) ist durchgespielt. Vorübergehend noch ohne Postgame, aber - den Postgame-Superboss, den das ganze Steam-Unterforum von ADiA in Angst und Schrecken versetzt, weill ich sehen.

Wegen der Story spielt man's nicht und das war von vornherein klar. Grob geht's eh nur wieder darum, dass irgendein Vorfall Gensokyo befällt und Reimu (hier zusammen mit Sumireko) diesen Fall lösen soll. Dieses Mal geht's (wieder mal?) um Klone, die in ganz Gensokyo eingefallen sind - und um einen mysteriösen Monolithen, der urplötzlich aufgetaucht ist.


ADiA ist ein SMT-Like als 1st-Person-Dungeon Crawler und spielt sich genauso - Buffs & Debuffs nutzen, Angriffe zurückwerfen, Eigene Schwächen abdecken, gegnerische Schwächen nutzen. Wird Sumireko erledigt, ist Game Over (was es technisch gesehen nicht gibt). Viel mehr ist's nicht, aber das reicht ja auch komplett aus.
Highjacking (Gegner übernehmen / in Items oder Geld verwandeln) kam mit einem interessanten Touhou-typischen Kniff (mit dem ich mich aber nur die ersten drei Dungeons auseinandergesetzt habe): Ein Bullet Hell-Shooter-Minigame. Wer die gegnerische Leiste zuerst auf 0 bringt, hat gewonnen!
Ich hab auf Lunatic gespielt und der Anfang war arg hart. Die ersten beiden Dungeons gingen noch, der dritte (Remains of Blazing Hell) war komplett furchtbar, zumal auch noch diese schrecklichen Teleporter-Rätsel dazukamen. Yuugi, Utsuho und was-weiß-ich was da alles noch aufgetaucht ist, konnten oneshotten - und zu dem Zeitpunkt hat man noch keine Möglichkeit, das nennenswert zu kompensieren.
Das Spiel eröffnet einem aber die Möglichkeiten, später damit zurechtzukommen. Meistens bestand meine Party aus einer MAG-orientierten Sumireko mit entsprechenden (Heil-)Zaubern, einem weiteren lahmen Multi-Target-Mage (Patchouli), einem physischen Sweeper (Meira, Saki, Momiji, Meiling) und noch irgendwas, was man ganz gut gebrauchen konnte, und entweder auf Bosskämpfe ausgelegt war oder Sumireko beschützt hat, wenn sie gegen Elemente aus dem aktuellen Dungeon schwach war. Man hätte auch einfach Affinities wechseln können, notwendig war das vielleicht fünf Mal.
Anfangs ist das Spiel ziemlich linear, das gibt sich aber später. Als man den Schwimmreifen bekommt, um Wasser überqueren zu können, kann man direkt der Hölle einen Besuch abstatten - aber nicht, ohne durch einen Boss durchzumüssen, der einen planiert - und wenn der es nicht tut, nibbelt man halt im Dungeon ab. Man darf dorthin gehen, wo einen die Gegner nicht zerreißen.
Es lohnt sich ziemlich, Highjacking regelmäßig zu benutzen. Zum einen insta-killt das Gegner (auch, wenn man keine EXP für bekommt), zum anderen hat nahezu jeder Gegner irgendeinen coolen Drop. Von Ausrüstungsgegenständen, über MP-Heilung (die es im Shop nicht gibt) über Batterien für Sumirekos Smartphone - man braucht alles und im Zweifelsfall kann man das Zeug immer noch verkaufen.
Speaking of which: Man ist chronisch arm. Geld-Ökonomie ist wichtig. Alleine das Heilen der Partymember kostet später nicht grad wenig (rund 6,000G), Sleeper-Fusion und Rausziehen aus der Datenbank 12k-18k Gold und für einen brandneuen Raketenwerfer kann man 300,000 Gold blechen. Gegnergruppen bringen 500-800 G. Man muss da tricksen.
Die Batterie-Mechanik war ... irgendwie ein Thema. Sollte die Erkundung ein wenig begrenzen und einen zum Rückzug zwingen, für die Spezialisten, die sich um MP-Management nicht kümmern mussten. Grundsätzlich konnte man auch ohne Batterie Dungeons durchqueren, musste dann aber ohne Karte klarkommen und konnte kein Team mehr wechseln - toter Sleeper hieß dann toter Sleeper. Einen Dungeon gab es, der besonders grässlich war - der Garden of the Sun mit seinen kilometergroßen Batteriefeldern. Entzog 2% Batterieleiste pro Schritt - nein danke. Den Dungeon musste ich dreimal angehen, selbst mit 4 oder 5 Reservebatterien.
Dungeons allgemein waren gegen Anfang noch einfach aufgebaut, wurden mit zunehmender Spieldauer im Vergleich deutlich komplexer und auch länger. Zwischendrin gab's auch das eine oder andere gimmick, das wiederverwertet wurde - Muenzuka vergiftete die Party nach paar Schritten, im Tanuki-Wald konnte man keine Items einsetzen, Torifune hatte Fallgruben, der Mond-Palast und die Blazing Hell plagten einen mit Teleporterrätseln. Was es auch gab, waren FOEs, die ebenfalls gefährlicher wurden - in den ersten paar Dungeons schickten die einen zum Eingang zurück, später durfte mann paar davon auch bekämpfen. Waren aber bei Weitem nicht so schlimm wie ihre Varianten aus LoT2 oder EO.
Sleeper-Fusion fusionierte zwei Sleeper zu einem stärkeren. Fusion war der einzige Weg, hauseigene Skills weiterzugeben. Genutzt hab ich davon drei - Eirins Perfect Drug (alle Werte +1 für die komplette Party) zusammen mit Overbuff, Hecatias Heaven & Hell (dreht Buffs & Debuffs herum) und Seijas Social Distortion (absorbiert Buffs eines Gegners). Man konnte auch aus der Database heraus fusionieren - das hat Unmengen an Gold gekostet. Im Gegensatz zu SMT konnte man auch schwächere Charaktere gut hochziehen und sie Postgame-auglich machen, ohne viel Investment. Man musste dafür ein paar (viele) Sleeper opfern und paar Skills ersetzen.
Es gab noch paar weitere Optionen und Regler, an denen man drehen konnte - Grimoires, die gab's entweder als Kisteninhalt oder Questbelohnung. Exploration macht z.B. das Erkunden erheblich einfacher (Karte wird im 3x3-Durchmesser aufgedeckt), senkte aber gleichzeitig den SP-Gewinn bei kritischen Treffern oder Schwächeschaden.
Das Turn-Press-System aus SMT wurde anders umgesetzt: Kritische Treffer oder Schwächeschaden erhöhen eine SP-Leiste, Treffer auf die Schwäche oder erlittene kritische Treffer verringern sie. Mit der konnte man eine Menge anstellen (Buffs, Debuffs, Heilung, Resistenzen ignorieren, uvm.) - inklusive einen kompletten Zug des Gegners verhindern. Mangement dieser Leiste war wichtig.

War's nun gut?
Auf jeden Fall. Man hat gemerkt, man hat sich Gedanken gemacht, gerade auch wie die Gegnergruppen zusammengesetzt waren, Von der Story hab ich mir einen Hauch mehr erwartet, gerade da man am Anfang immer nur dorthingeht, wo's halt weitergeht, aber später öffnet sich das Spiel auch ein wenig.

Jetzt noch das Postgame!

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Mal gucken. Vielleicht schaff ich auch noch irgendwie, Chantelise im Januar unterzubringen - ist auch nicht so lang. Recettear ist noch frisch, da geht was!

Sylverthas
16.01.2026, 09:43
Wegen der Story spielt man's nicht und das war von vornherein klar.
Spielt man irgendein Touhou-Game für die Story? Für mich sehen die wie Spiele aus, die nur über die ganzen Waifus miteinander verbunden sind, aber sonst nichts miteinander zu tun haben. Aber was weiß ich xD

interessanten Touhou-typischen Kniff (mit dem ich mich aber nur die ersten drei Dungeons auseinandergesetzt habe): Ein Bullet Hell-Shooter-Minigame. Wer die gegnerische Leiste zuerst auf 0 bringt, hat gewonnen!
War das einfach nicht nötig? Weiter unten schreibst Du ja, dass Highjacking sehr lukrativ ist.

Was es auch gab, waren FOEs, die ebenfalls gefährlicher wurden - in den ersten paar Dungeons schickten die einen zum Eingang zurück, später durfte mann paar davon auch bekämpfen. Waren aber bei Weitem nicht so schlimm wie ihre Varianten aus LoT2 oder EO.
Mal ne ganz andere Frage, weil ich von Dungeon Crawlern so wenig Ahnung habe: Kommt FOE aus Etrian Odyssey, wo ich den Begriff das erste Mal gehört habe? Oder war das vorher schon etabliert?

Das Turn-Press-System aus SMT wurde anders umgesetzt: Kritische Treffer oder Schwächeschaden erhöhen eine SP-Leiste, Treffer auf die Schwäche oder erlittene kritische Treffer verringern sie. Mit der konnte man eine Menge anstellen (Buffs, Debuffs, Heilung, Resistenzen ignorieren, uvm.) - inklusive einen kompletten Zug des Gegners verhindern. Mangement dieser Leiste war wichtig.
"Kompletter Zug" heißt hier für alle Gegner, ja? Wie schnell füllt sich die Leiste denn? Kann man das schon mit der Effizienz beim Press Turn vergleichen, wenn man die Schwäche von jedem Gegner trifft?

Das Kampfsystem scheint durchaus was zu können, aber wegen Touhou und dem anscheinend kompletten Mangel einer Story ists definitiv nix für mich. OK, und ich bin auch kein SMT-Superfan sondern toleriere die Sammelelemente eher, als dass ich sie wirklich abfeiere *g*

Sölf
16.01.2026, 10:32
War das einfach nicht nötig? Weiter unten schreibst Du ja, dass Highjacking sehr lukrativ ist.

Normalerweise gibts ein Touhou Bullet Hell Minispiel um Gegner zu Highjacken. Man kann das aber komplett abschalten, dann gibts ganz stumpf ne %-Chance, die abhängig von INT und LUK der Protagonistin ist (und vom Level Unterschied zwischen Gegner und ihr). Ist einer der Grimoire Effekte. Ich hab das z.B. die ganze Zeit angelassen, da ist das Level vom Gegner dann auch total egal da man "nur" gut Spielen muss. Wenn man einfach ne 2% Chance hat dass der Highjack klappt... na viel Spaß. :D

@FOE: Ich habs selber nie vor EO gehört, aber ich wüsste auch nicht, dass es diese besonders starken Gegner, die sichtbar auf der Map waren, vorher in irgendeiner Form gab.

Edit:
Hier ist ein Review, wo man mal diese Bullet Hell Minispiele sehen kann:


https://www.youtube.com/watch?v=72Odz-dQ9H0

Bullet Hell Abschnitte sind bei:
1:22
3:06
7:48
8:17
11:24
12:26

Kael
17.01.2026, 12:11
Spielt man irgendein Touhou-Game für die Story? Für mich sehen die wie Spiele aus, die nur über die ganzen Waifus miteinander verbunden sind, aber sonst nichts miteinander zu tun haben. Aber was weiß ich xD
Wenn ich mir mal anschau, was ich so über die Jahre an TH-Games gespielt habe:

Genso Wanderer ('17): Vermutlich nicht
Genius of Sappheiros ('18): Vermutlich nicht, ich fand die Story aber zumindest witzig
Remyadry ('18): Bestimmt nicht :hehe:
Shard of Dreams ('18): ... ich weiß nicht mal mehr worum es da ging :p
Labyrinth of Touhou 2 ('19): Kann man wegen der Story spielen, aber der Gameplay-Anteil des Spiels ist trotzdem höher
Fantasy Maiden Wars Scarlet ('20): ... nicht wirklich.
Tale of Beautiful Memories ('21): Bis eben wusste ich nicht mal mehr, dass ich das gespielt hab. xD Ergo - vermutlich nicht.
Devil of Decline ('24): Hat eine, aber GoS fand ich trotzdem besser
Labyrinth of Touhou 1 ('25): ... well, no.
Artificial Dream in Arcadia ('26): Nicht wirklich. :D

Ein Spiel passt auch nicht ganz in dieses Schema und das war Labyrinth of Touhou 3 - das ist auch bisschen anders aufgebaut als die ersten beiden (Ein ganz guter Vergleich: Es ist das EO-Äquivalent zu EOIV) und ist bisher überraschend wordy. Ich erwarte mir aber auch hier nicht viel von (in Sachen Story), bin aber gleichzeitig sehr gespannt drauf. Was so ziemlich alle Spiele gemeinsam haben dürften ist, dass keine davon bierernst aufgezogen ist und sich alle Charaktere grundsätzlich immer gegenseitig einschenken, bevor's dann auf die Mütze gibt. :D


War das einfach nicht nötig? Weiter unten schreibst Du ja, dass Highjacking sehr lukrativ ist.
Das Minigame konnte man abstellen. Ich hab's zwischenzeitlich ausgemacht und irgendwann wieder eingeschaltet. Die Chance auf einen erfolgreichen Hijack wird dann prozentual dargestellt (abhängig von INT und Luck). Hat beides Vor- und Nachteile - durch das Bullet Hell-Minigame kann man deutlich stärkere Spleeper leichter rekrutieren, wenn man halt in Bullet hell gut ist. Ich bin's nicht. :D


Mal ne ganz andere Frage, weil ich von Dungeon Crawlern so wenig Ahnung habe: Kommt FOE aus Etrian Odyssey, wo ich den Begriff das erste Mal gehört habe? Oder war das vorher schon etabliert?
Ich glaub, schon. Hab's zumindest immer so behandelt.


"Kompletter Zug" heißt hier für alle Gegner, ja? Wie schnell füllt sich die Leiste denn? Kann man das schon mit der Effizienz beim Press Turn vergleichen, wenn man die Schwäche von jedem Gegner trifft?
Genau. Das Ganze schimpft sich "Prevent Command" und skippt einfach den Zug für alle Gegner - kämpft man nur gegen einen Boss, skippt der seinen Zug, kämpft man gegen 5 Gegner, skippen die alle ihren Zug. Was vielleicht noch ganz interessant ist - je mehr Gegner sich eine Schwäche teilen, desto mehr SP werden generiert. Wenn vier oder fünf Gegner einen AoE fressen, gegen den sie schwach sind, kann's schon mal sein, dass die Leiste von 0 auf 100 in einem Zug steigt (zumal es auch SP-Items gibt, die die Leiste um 50% auffüllen - sind aber limitiert auf 5 Items). Bei Bossen passiert das nicht - die haben 2-3 Aktionen pro Runde und meist auch ein breit gefächertes Arsenal an Angriffen, sodass auch die die Schwächen der Partymitstreiter treffen können, wodurch sich die Leiste auch wieder reduziert.

Von daher denke ich schon, dass es ähnlich effizient ist wie die Press Turn in SMT, aber hilf mir mal auf die Sprünge (mein einziges gespieltes SMT ist V und das ist paar Jahre her): Durch Treffer auf Schwächen konnte man die Anzahl an Zügen von 4 auf 8 erhöhen?


Das Kampfsystem scheint durchaus was zu können, aber wegen Touhou und dem anscheinend kompletten Mangel einer Story ists definitiv nix für mich. [...]
Das hab ich mir fast gedacht. ^^


________________________________________

Ach genau - ich hab das Postgame heute früh noch fertiggespielt. Kann ich mich dann Chantelise widmen, whee!

Kael
26.01.2026, 20:35
#207 – Touhou Artificial Dream in Arcadia (PC)

Gestartet: 05.01.2025
Beendet (Cleared!): 14.01.2026
Beendet (All Done!): 17.01.2026

https://i.imgur.com/vNf1UKt.jpeg

Warum gerade dieses Spiel?

Ich weiß nicht mehr, wie ich auf Artificial Dream in Arcadia (kurz und ab jetzt: ADiA) überhaupt gekommen bin, aber es stand für das mittlerweile fast alljährliche LPT mit Sölf zur Debatte. Gesagt, getan – SMT ist an sich nicht mein Fall, aber kombiniert mit Touhou ging’s dann schon. Außerdem: Der Titel, der Titel. Was ist Arcadia und was hat’s mit Gensokyo zu tun? Das Spiel ist mir die Erklärung zwar schuldig geblieben (keinen Dunst, warum das Spiel überhaupt so heißt), aber zumindest war das Gameplay von ADiA ziemlich brauchbar und motivierend. Für die Story spielt man’s weniger.

Spielweise:


Schwierigkeit war Lunatic. Es gab sonst noch Easy und Normal. Auf Lunatic zu spielen, hatte per se keine Vor-, nur Nachteile (geringere EXP). Lunatic selbst fand ich nicht mal wirklich schwer (wenn man sich alle Mechaniken des Spiel zunutze macht), aber man musste damit klarkommen, dass man halt Game Over geht, wenn man ohne Cover herumläuft und einen bis zwei Treffer auf die Schwäche abkriegt. Das Problem konnte man auch unterbinden (durch Toyohime), hab ich aber nicht genutzt. Als wirklich grässlich empfand ich nur den dritten Dungeon - die Remains of Blazing Hell.
Aktive Grimoire-Effekte waren Lunatic Mode (siehe oben), Sting (Treffer auf die Schwäche verursachen mehr Schaden, alles andere dafür weniger), Analyze (zeigt Schwächen automatisch an, braucht man spätestens beim Postgame-Boss, ohne fast nicht möglich) und partiell Negotiation und Exploration. Negotiation hab ich im zweiten Dungeon angemacht, beim Anplick von Satoris oder Koishis Pattern, nachdem ich beschlossen hab, dass Bullet Hell und ich abgesehen von einer einzigen Ausnahme nicht kompatibel sind. Im späteren Verlauf hab ich's dann wieder angemacht. Exploration ließ einen schneller erkunden, aber auf Kosten der SP, die für alles Mögliche benutzt wurden.
Ich hab alle Endings gesehen - zunächst Ending B, dann Ending A, dann Ending C. B ist das "False Ending" (Bad ist zu übertrieben) - man kriegt nur nicht raus, was eigentlich passiert ist: Dass Yukari den Vorfall selbst verursacht hat, nicht Sumireko - und ihr eine Möglichkeit geben wollte, während der Sommerferien Abenteuer in Gensokyo zu erleben, bevor ihr das nicht mehr möglich ist. Ending C gilt nur dem Superboss.
Sumirekos Build war AGI- und MAG-basiert, der Rest ging in Vit & INT. Hat sich gleich aus mehreren Gründen rentiert - Heilung hing von MAG ab, magischer Schaden ebenso, der fünf von sieben möglichen Schwächen Treffen konnte. VIT und INT waren wichtig wegen Game Over bei Sumirekos Niedergang. Aus ähnlichen Gründen wurden die Skills ausgewählt - Agni-/Acala-/Azani-/Ajira- und Yomisol (Starker Feuer-/Eis-/Blitz-/Wind- und Dunkelheitsschaden), Himedisol (Heilung für Alle) und HP-/MP-Spring (HP/MP+100).
Die restlichen Sleeper-Mitstreiter bestanden aus Patchouli (Schwarzmagier, hatte Multi-Varianten der oben genannten Zauber), ein physischer Sweeper (Meira, Saki, Momiji, Kagerou, meist mit Bullet-Angriffen ausgestattet), und noch irgendwas, was sich halt grad rentiert hat (Kokoro, Elis, Alice, Lily Black, etc.).
Von der Möglichkeit, Sleeper zu fusionieren, Skills und Schwächen zu übertragen oder für EXP zu opfern hab ich regelmäßig Gebrauch gemacht. Kostete alles ziemlich Asche.
Apropos: Hijacking - entweder das Bullet Hell-Minigame zu absolvieren oder sich auf die ~2 - 90% Chance zu verlassen, einen Sleeper in Items/Geld umzuwandeln oder eben zu übernehmen, war enorm wichtig und wurde regelmäßig erledigt. Fast Hijack (50% Verbrauch) war mit der wichtigste Nutzen für die SP-Leiste, wenn man sich nicht grad in einem Bosskampf befand. Hijacking funktionierte wie Instant Death, aber man hat keine EXP/Münzen für den gehijackten Sleeper bekommen.
Sonstige nennenswerte Anwendung der SP-Leiste waren Analyze (25%) (wenn man's nicht in die Grimoires integriert hat), der Atk-Buff (50%), Fast Hijack, wie oben beschrieben, und Prevent Command (100%) - skippte einen Zug aller Gegner. Prevent Command war zwar auf dem Papier ziemlich übertrieben, trivialisierte das Game deswegen aber nicht, weil man's im besten Fall alle zwei Runden anwenden konnte.
Sämtliche Nebenquests wurden erledigt. Darunter fallen Chens entlaufene Katzen, die Brücke blockierende Parsee, Nitoris komplettierte Database und noch paar. Gab alles einzigartige Belohnungen - Stat UPs, Grimoires, und mehr.
Achievement-Fortschritt: (38/38 = 100%). Nennenswerte Achievements: Der vertrackte Superboss, Nitoris komplettierte Database (167/167), Ending A/B/C, Lv99, Terminal Upgrades, Grimoires.
https://i.imgur.com/PRXiGlO.png
Das Postgame hab ich erledigt. Bestand aus einem relativ harmlosen Dungeon, einem ziemlich grässlichen, zwei Dungeons mit Mini-Gimmick, dem Final-Dungeon und dem Superboss. Sowohl beim Final-Dungeon als auch beim Superboss musste man sämtliche Register ziehen, da hat man sich ganz schön was einfallen lassen.
Ich hab auf Englisch gespielt.
Game Over hatte ich zu viele, aber relativ wenig bei Bossen. Deutlich gefährlicher waren Hinterhalte regulärer Monster, die man auch nicht groß verhindern konnte - haben zwei Angriffe eine Schwäche von Sumireko getroffen, war's halt vorbei. Einen Game Over-Screen gibt's nicht - man verliert EXP, wenn man kein Item hat, das das verhindert und landet beim letzten Speicherpunkt.


Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 036:47 h, (Cleared!), Sumirekos Level: 68, Party: Meira Lv75 / Kokoro Lv69 / Patchouli Lv68
Spielzeit (100%): 045:46 h (All Done!), Sumirekos Level: 93, Party: Meira Lv93 / Elis Lv93 / Patchouli Lv93


https://i.imgur.com/mB1vWm9.jpeg
https://i.imgur.com/03P3RPD.jpeg

Story:


https://i.imgur.com/SG13idc.jpeg

Sumireko Usami hat endlich Sommerferien. Ihr Lehrer fragt sich schon seit einer geraumen Weile, was mit ihr ist - sie döst im Unterricht weg, quasselt im Schlaf und passt allgemein nicht mehr auf. Da kann man nur auf erholsame Ferien offen, und dass die Schüler erholt wiederkommen. Sumireko weiß schon aber gut genug, warum sie immer im Unterricht einschläft - sie träumt sich nach Gensokyo, einem Ort jenseits menschlicher Vorstellungskraft, der nach anderen Regeln abläuft. Eigentlich sind Menschen dort nicht sehr gern gesehen, zumal sie als schwach gelten, aber da Sumireko so fasziniert von diesem Ort ist, zieht es sie immer wieder dorthin. Mit dabei ist auch ihr Smartphone, mit dem die Einwohner Gensokyos weniger anfangen können.

Gerade als Sumireko in Gensokyo auftaucht, ist dort mal wieder die Hölle los. Sleeper - nicht sprechende Klone der Bewohner Gensokyos machen sich breit und wuseln umher, was die eigentlichen Einwohner ziemlich nervt - nichts ist seltsamer, als sich selbst gefühlte zehn Male zu sehen. Hakurei-Schrein-Magd Reimu bittet deswegen Sumireko um Hilfe beim Bewältigen dieses Vorfalls, die Sleeper wieder loszuwerden - mit ihrem Smartphone kann sie immerhin selbst die Sleeper kontrollieren und ist somit nicht so schwach wie ein gewöhnlicher Mensch. Zusammen mit den Sleepern ist ein Turm aufgetaucht, der "Dreamer's Monolith", unbekannten Ursprungs und komplett verschlossen. Reimu meint aber, dass der Monolith mit Sumireko zusammenhängt, da er auf sie reagiert.

Sumireko wiederum lässt sich nicht zweimal sagen, dass sie den Vorfall untersuchen soll - immerhin ist sie fasziniert von Gensokyo und würde alles dafür geben, in Gensokyo Abenteuer zu erleben, die sie mit ihrem Smartphone in Form von Selfies festhalten möchte. Mittlerweile sind ihr jedoch nicht alle Einwohner Gensokyos wohlwollend eingestellt - Sumireko ist immer noch fremd, der Monolith ist da und verschandelt die Landschaft, die Sleeper rennen herum und verursachen Unruhe, auch wenn sie niemanden angreifen. An allem Schuld ist natürlich Sumireko in den Augen der Bewohner - aber ist das wirklich so oder hat ihr das nur jemand angehängt?

Story-Eindruck:


https://i.imgur.com/RyIvBfY.jpeg

Von ADiA erwartet man besser nicht zu viel in Sachen Story. Interessant ist auch eigentlich nur der Anfang und das Ende, dazwischen passiert nicht viel. Immerhin bekommt man als Spieler selbst die Möglichkeit, nachzufragen, was mit den Sleepern und dem Monolith ist... bei Yukari, der Herrscherin über die Grenze von Gensokyo und Sumirekos Welt - und auch nur, wenn man das True Ending erreicht (was kein Thema ist, aber eben optional). Einige Bewohner Gensokyos geben auch nur einem das Ziel des ganzen Spiels über mit - Selfies an den unmöglichsten Orten Gensokyos machen, Boss besiegen, zum nächsten Ort weiterziehen. Hin und wieder löst man außerdem noch ein lokales Problem (der Kampf ums Animal Realm) oder überwindet Naturbarrieren (der vergaste Forest of Magic, für den man eine Maske braucht). Viel mehr ist's eigentlich auch nicht.

Was man leider sagen muss: Allgemein bleiben die Charaktere ziemlich blass. Normalerweise haben sämtliche Touhous ein oder zwei Eigenschaften, die sie ausmachen, in ADiA ist das weniger der Fall. Liegt auch daran, wie sie präsentiert werden - so ziemlich jeder Charakter macht Sumireko nur für den Sleeper-Vorfall verantwortlich und es gibt einen Kampf, in dem sie sich beweisen muss - aber Gensokyo-typisch gibt's keine wirklichen Konsequenzen, ziemlich viel ist ziemlich egal. Natürlich hängt das auch damit zusammen, dass die Sleeper nur nerven und mehr nicht - sie greifen keine Bewohner Gensokyos an, sondern nur Sumireko, wodurch sie ... kein wirkliches Problem darstellen und man sie somit auch ignorieren kann. Mit der Zeit und nachdem Sumireko sich mehr und mehr beweist (z.B. durch das Durchqueren der Hölle, das zuvor als unmöglich dargestellt wurde), fragen sie auch mehr Bewohner Gensokyos um Hilfe - wie das Animal Realm, in dem Keiki, Yachie und Saki um die Vorherrschaft kämpfen, und Sumireko eine Partei davon unterstützen darf. Als Belohnung gibt's auch nur das Selfie, das aus komischen Gründen eine weitere Ebene des Monolithen öffnet. Die eigentlichen Eigenarten der Charaktere kommen trotzdem so gut wie nicht zur Geltung, nicht mal bei Reimu (überwiegend als faul, arbeitsscheu, schlecht gelaunt, genervt und aggressiv dargestellt), wobei sie zumindest den genervten Ausdruck in der ersten Hälfte des Spiels beibehält. Sonst kriegen sämtliche Gegner von ihr gleich die Breitseite, hier eben nicht.

Was ich wirklich ätzend fand - 90% des Spiels passiert nichts, nicht mal ein wirklich interessantes Foreshadowing, nur damit gegen Ende die Exposition-Keule kommt und einen erschlägt. Hätte wirklich bisschen besser portioniert werden können. Paar Aspekte des Spiels (woher genau der Monolith kam, und wie er errichtet wurde z.B.) werden auch nicht weiter erklärt, aber damit muss man eben leben.



https://i.imgur.com/9PsQpip.jpeg

Der Twist, kurz zusammengefasst: Sumireko sollte einen erinnerungswürdigen August bzw. Sommerferien erleben, weswegen sich Yukari diesen Vorfall ausgedacht hat - Selfies an erinnerungswürdigen Orten zu machen, dabei ganz Gensokyo zu besuchen und am Ende wieder zu gehen - dieses Mal für immer, da Sumirekos Performance in der echten Welt wegen Faszination Gensokyo leidet, und zwar enorm. Sozialer Rückzug, mangelhafte schulische Leistungen, übermäßige Schläfrigkeit - all das eben. Das ist auch der Grund, warum Reimu (deren Aufgabe es ist, derartige Ereignisse in Gensokyo zu unterbinden) sich gegen Mitte des Spiels überhaupt nicht mehr kümmert - der Vorfall erledigt sich eh von selbst. Je nachdem, ob man noch mit Nitori in einem optionalen Dungeon gequatscht (und 50% der Sleeper rekrutiert) hat oder nicht, eröffnen sich zwei Endings - B und A.

Ending B beschreibt Sumireko als Verursacherin des Vorfalls durch ihr Traum-Selbst an der Spitze des Monolithen - und gleichzeitig als Heldin Gensokyos, weil sie die Sleeper ausradiert, ihr Traum-Selbst geschlagen und den Vorfall gelöst hat. Yukari und Reimu vermitteln ihr, dass Gensokyos Grenzen ab sofort für sie geschlossen sind, da sie diesen zwar durchstanden, aber eben auch verursacht hat - und sich dieser Vorfall nicht wiederholen darf. Das war's. Bei Ending A entdeckt man eine Zeile Code in den Klonen, die Rückschlüsse auf den wahren Übeltäter zulassen - Yukari, deren Ziel es war, Sumireko Abenteuer in Gensokyo erleben zu lassen, bevor die Grenzen mal wieder dicht sind. Damit Sumireko das Gefühl erlebt, wie es ist, gegen Gensokyos Bewohner zu kämpfen, wurde das Sleeper-Programm etabliert und Yukaris Sleeper-App auf Sumirekos Smartphone geladen - ohne Verstärkung hätte ein Mensch ohne weitere Fähigkeiten keine Chance gehabt. Der Monolith (keine Ahnung aber, wie der genau zustandekam) ist das Ergebnis von Sumirekos eigenem Sleeper - ihrem Traum-Selbst, das sich verbessert, je stärker sie selbst wird und als Finalboss von Ending B fungiert. Sumireko fragt Yukari hier aber, ob sie noch zumindest bis ans Ende der Sommerferien bleiben kann - was diese bejaht und das Postgame eröffnet. Ending C zeigt auch nur, wie weit Sumireko allgemein gekommen ist - sie hat nicht nur Gensokyo bereist, sondern auch einen Dämonengott (Shinki) erschlagen und ein Selfie davon gemacht.

Ansonsten gab's paar Anspielungen auf Games, Jugendsprache und bisschen mehr, aber nix Weltbewegendes. Sumirekos komisches "sus amogus" im Umgang mit Meiling und „Skill issue, LOL“ fand ich deplatziert, aber auch nicht mehr.

Gameplay:


https://i.imgur.com/PzTUiIM.jpeg

1) Allgemein

ADiAs Gameplay leuchtet im Vergleich zur Story wie das Licht einer Taschenlampe in der Dunkelheit. Der Grund-Loop ist erstmal stumpf (1st-person-Dungeoncrawling, next), aber man merkt deutlich, wie in ADiA die einzelnen Mechaniken gut ineinander greifen. Dazu gehören unter anderem das Ressourcenmanagement (Gold/Sleeper), Konzept Hijacking, MP-Batterie-Maganement, die Bullet Hell-Sequenzen und auch der eigentliche Ablauf. ADiA beginnt erst ziemlich linear, bevor sich später die ganze Welt öffnet – und man dorthin gehen kann, wo man grade halt nicht draufgeht. Die Dungeons in ADiA beginnen simpel, werden aber fix komplexer - bis hin zum Final-Dungeon des Postgames, in dem man alles Ätzende zusammengeworfen hat. Es gab auch ein Interview mit dem Dev, der dachte, für das Postgame-Dungeon schuldet er dem Spielenden absolut keine Erklärung mehr - das merkt man auch ziemlich deutlich, da er im Vergleich zu den Dungeons davor in Sachen Grässlichkeit deutlich anzieht.

Allgemein gesagt hatten viele Dungeons irgendeine Form von Gimmick. Das konnten Floor Hazards sein - Gift, Dunkelheit, Fallgruben, aber auch FOEs, die hier ein wenig harmloser waren als in anderen Spielen. Man durfte die aber auch nicht unterschätzen - meistens hatten die ein simples Moveset (z.B. zwei Zauber, Feuer-ST und Feuer-AoE), aber dafür bei ziemlich absurden Werten - alles, was gegen das entsprechende Element schwach war, konnte man vom Boden aufkratzen (oder ging gleich Game Over, wenn Sumireko betroffen war). Floor Hazards äußerten sich ähnlich unschön. Dunkelheit betraf nicht nur die Karte, sondern ließ Sumireko keine Items einsetzen, das Team nicht austauschen und untersagte die Verwendung jeglicher Skills (z.B. Heilung). Nun waren Dunkelheits-Dungeons z.T. auch groß, sodass man den Weg nicht vernünftig gefunden hat oder aber in einen Haufen Einbahnstraßen gelangt ist, die ans andere Ende des Dungeons führten. Wollte man Heilung über Items regeln oder gar aus dem Dungeon herausteleportieren, ging das in diesem Fall nicht. Batteriefelder führten zu 2% Batterieentzug pro Schritt (bei normal ca. 0,5%). Sobald Sumirekos Handybatterie leer war, verschwand die Karte gänzlich, Austausch von Sleepern und Hijacking war unmöglich. Man konnte zwar bis zu fünf Reservebatterien mitnehmen, aber die füllten nur 30% der eigentlichen Leistung wieder auf - ergo 250% insgesamt und somit zu wenig für manche Dungeons. Der Garden of The Sun z.B. wusste genau, wie schrecklich dieses Gimmick ist, wenn man's nur richtig nutzt - alle fünf Schritte ein großes Gebiet voller Batteriefelder, kombiniert mit Einbahnstraßen. Eigentlich konnte man auch Gegner in Batterien verwandeln (über Hijack), im Garden of The Sun aber ging das nicht, da die Gegner dafür fehlten. Gab noch ein paar andere Gimmicks wie im Shining Needle Castle, das voller Einbahnstraßen war.

Als Hub diente überwiegend Human Village, bis man sich zu den einzelnen Dungeons teleportieren konnte. Dort gab es ein Terminal, an dem man seine Sleeper managen konnte, einen HELP-Shop (gab's auch ausgeschrieben, Hourai Efficient Life Pharmacy oder so) und einige NPCs mit Shops im Angebot. Bisschen was zu den Mechaniken oben:


Wie bei SMT-Spielen üblich konnte man MC Sumireko stat-customizen. Wollte man das später rückgängig machen oder zurücksetzen, ging das - wenn man vorher eine Sidequest für Byakuren macht und den Obolus berappt.
Sleeper-Fusion fusionierte zwei Sleeper zu einem - konnte über die Database geschehen, dann hat's Geld gekostet und nicht grad wenig (bis zu 25,000 Gold), oder über Rekrutierung/das Team. Der Vorteil an einem gesehenen Sleeper, bevor man ihn getroffen hat, waren bekannte Schwächen - die zu treffen, war wichtig. Man konnte im Laufe des Spiels Sleeper fusionieren, die Sumireko um bis zu 10 Level übertroffen haben.
Skill-/Affinity-Transfer ermöglichte, Sleeper zu opfern, um Sumireko dessen Affinites oder Skills übernehmen zu lassen. War wichtig und nicht zu verachten. Ab ~Lv40 hätte man theoretisch eine Toyohime in Sumireko reinpressen können, die keine Schwächen, aber auch keine Resistenzen hatte. Einzigartige Skills (z.B. Heaven & Hell, Perfect Drug oder Social Distortion) konnten auf die Weise nicht übertragen werden, nur durch Fusion.
Gadgets erweiterten das Angebot der SP-Leiste und verbesserte Fusionen - für Geld. Übers Spiel gesehen bestimmt ~200,000 Öcken. Hier waren elementar wichtige Befehle wie Fast Hijack und Prevent Command dabei.
Hijacking konnte auf zwei Arten stattfinden - Bullet Hell und Verhandlung. Bullet Hell war das Gängigere von beiden - man musste den Gegner in einer Bullet Hell-Sequenz kleinkriegen. Touhou ist eigentlich eher bekannt für die Bullet Hell-Spiele, deswegen fand ich's ganz gut, dass es diese Möglichkeit gab. Viele davon waren auch absolut nicht einfach, ermöglichten aber in der Theorie, Gegner zu übernehmen, die mehr als circa 10 Level über dem eigenen waren. Die Alternative war Negotiation/Verhandlung, was stattdessen eine prozentuale Chance über Erfolg und Misserfolg entscheiden ließ. Höherstufige Gegner ließen sich davon in der Regel nicht beeindrucken - bei Chancen von läppischen 2%. Hijacking hatte außerdem noch einen Insta-Death-Effekt, aber dazu später mehr.
Verbleibende Batterieleistung limitierte den Fortschritt in Dungeons. Man wollte in der Regel nicht ohne Karte spielen (obwohl's da auch Passagen gab), aber das war auch nicht der einzige Nachteil an Batteriemangel (kein Austausch von Sleepern und keine Wiederbelebung). Weitere limitierende Faktoren bei der Dungeon-Erkundung waren auch die MP: Heilung dafür gab's nicht im Shop, die musste man sich mühsam von Gegnern zusammenklauben.
Es gab in Human Village noch einen Buffladen, der temporäre Buffs für bis zu 80k Gold herausgerückt hat - der 80k-Buff erhöhte jede Runde alle Werte um 1 und hielt 15 Minuten. Für den allerletzten Boss hab ich's benutzt, sonst nicht.


Das ganze Spiel drehte sich gameplaytechnisch ziemlich um die klamme Ökonomie. Alleine das Heilen kostete ziemlich übertriebene Mengen an Gold, das man mühsam sammeln musste - reguläre Gegner gaben gegen Ende hin vielleicht ~700-800 Gold. Für Gadget-Updates brauchte man alleine insgesamt rund 200,000 Gold, Sleeper-Fusion kostete gegen Ende 25k Gold, bei Waffen und Ausrüstung war man mit 5k - 300k Gold dabei, man hatte nie wirklich das Gefühl, dass man reich ist und sich alles kaufen/fusionieren kann, was das Herz begehrt. Es gab allerdings einen zugänglichen Weg, dieses Problem zu umgehen - durch Hijacking ließen sich Gegner in Geld oder Items verwandeln. Manchmal war das eine besser, manchmal das andere - aber generell machte man mit Umwandlung in Items nichts verkehrt. Einige Gegner rückten auch Ausrüstungsgegenstände heraus, die ziemlich lange relevant blieben - allzu oft hat man neue Ausrüstung nicht gefunden.

2) Kampfsystem, Schwierigkeit, elementares Hijacking


https://i.imgur.com/svBSUt9.jpeg

Generell war Lunatic nicht so schwer, wie man vielleicht ahnen würde. Die üblichen Game Over gab es zwar, aber relativ viel konnte man einfach durch die Resistenzen von Toyohime (keine Stärken, keine Schwächen) umgehen. Grundsätzlich war's aber so - man brauchte einem Boss absolut keine Schwäche zeigen. Hatte man eine Schwäche gegen einen bestimmten Boss (z.B. Utsuho und ihre Feuer-Angriffe), war eine Feuerschwäche in dem Fall komplett fatal. Teilweise geht das sogar bis zur Neutralität gegen dieses bestimmte Element - Resistenzen, Widerstand/Null oder Absorption zeigte wesentlich bessere Ergebnisse und war somit das Mittel der Wahl. Schwäche zu zeigen, hatte auch noch einen weiteren Nachteil, nämlich den Verlust von SP (um ca. 10%/Treffer). Die SP-Leiste ersetzte das Press Turn-System aus SMT und war deswegen zu wichtig, um sie komplett zu ignorieren.

Eine weitere Möglichkeit, um Gegner aus dem Kampf zu nehmen, war das Hijacking - Instant Death mit einer gewissen Prozentchance oder durch das Bullet Hell-Minigame. Es gab auch noch Fast Hijack für 50 SP, und das wurde regelmäßig angewandt - grundsätzlich einen Gegner aus dem Kampf nehmen zu können, bei entweder vier bis fünf Gegnern oder einem unbequemen Gegner mit unpassender Schwäche, war Gold wert. Generell stieg die SP-Leiste um ca. 10% pro Treffer auf die Schwäche und um 5% beim Verteidigen und am Ende eines Kampfes - zumindest wenn man keinen Modifier anhat, der den SP-Gewinn senkt (z.B. Exploration, für bequemere Durchgänge durch Dungeons). In der Theorie könnte man dadurch in Trashkämpfen vermutlich von 0% auf 100% in einem Zug kommen, praktisch war's aber eher nicht machbar. Das ist auch ganz gut so - einige Fähigkeiten ab da waren komplett absurd: Prevent Command, was alle gegnerischen Züge eine Runde lang komplett annullierte, Heaven & Hell, das Debuffs und Buffs einmal herumdrehte - aus Debuffs wurden Buffs und umgekehrt, Perfect Drug + Overbuff, das alle Werte des Teams um +1 erhöhte mit einer Chance auf +2, und noch mehr, wie die stärksten jeweiligen Zauber für die Elemente (nicht, dass die notwendig gewesen wären). Vielleicht noch wichtig - SP-Gadget-Fähigkeiten (Fast Hijack, Analyze, Prevent Command, Atk+) konnten abseits des eigenen Zuges eingesetzt werden und hatten Erstschlag. Man konnte danach immer noch seine vier Züge bei vier Partymitgliedern ausführen.

Zuletzt noch zum Superboss - der ist wegen seinem Gimmick berüchtigt und erforderte, sich intensiv mit ihm auseinanderzusetzen. Reines Draufhauen hat nichts gebracht und man brauchte einen sehr spezifischen Skill, um überhaupt etwas zu reißen: Shinki rückte alle 6 Runden mit Paradise Lost an - belegte die Party mit einem -3 Debuff auf alle Werte, gab ihr selbst einen +3 Buff. Über kurz oder lang ist die eigene Party Matsch, da sie zudem Zugriff auf alle Elemente besitzt, gerade da Debuffs und Buffs auch nicht auslaufen, außer man steuert dagegen. Dadurch verbleiben größtenteils zwei Optionen - Deluo-Steine in beide Richtungen, annulliert Shinkis Buffs und die Debuffs der Party in zwei Zügen, während man weiter auf die Schwäche zielt - oder aber man dreht die ganzen Buffs innerhalb von einem Zug herum bzw. absorbiert sie - durch Heaven & Hell/Social Distortion. Letzteres ist ein deutlich leichterer Weg, mit Paradise Lost umzugehen. Hinzu kommen eben 3 Aktionen/Runde + eine Power-Phase ab ca. 20% HP. Ich hab alle drei Ansätze versucht und die beiden letzteren waren wesentlich leichter als das manuelle Management von den entsprechenden Buffs - beim Superboss hat man sich wohl seinen Teil gedacht. Andere Bosse wiesen ebenfalls ein Pattern vor, das man umspielen musste, aber Paradise Lost-Shinki wird wohl eine Weile positiv in Erinnerung bleiben.

Fazit (7,0/10):

ADiA weiß genau, wo seine Stärken liegen, verleiht diesen einen neuen Anstrich und setzt sie ganz gut um - allen voran Hijacking und das Management der SP-Leiste. Varianz in den Dungeons war ebenfalls vorhanden, hier hat ADiA auch ziemlich geliefert - beginnt harmlos, wird zunehmend komplexer, eskaliert am Ende. Das ist wichtig, weil ... das Spiel halt auch echt nicht viel mehr hat.

Die Story ist nicht mal mehr Beigeschmack, wird aber auch nicht als besonders viel mehr präsentiert. Man hat sich einfach einen Klon-Vorfall ausgedacht, um Sumireko in den Sommerferien ganz Gensokyo bereisen zu lassen. Nachdem der Vorfall vorbei ist, sind die Sommerferien rum - und das war's. Man braucht nicht besonders viel davon zu erwarten, mehr ist nicht vorhanden. Das Spiel lohnt sich aber eh deutlich mehr wegen dem Gameplay und der Umsetzung der SMT-Mechaniken im Touhou-Universum.

Bisschen lahm fand ich im Übrigen auch, dass man nicht erfährt, warum das Spiel so heißt, wie es heißt. Über den „Artificial Dream“ kann ich noch hinwegsehen, darum geht's ja auch - aber was genau war Arcadia?


https://i.imgur.com/phQivCC.jpeg

Kael
05.02.2026, 15:39
Wie in dem anderen Thread geschrieben: Labyrinth of Touhou ist seit gestern durch. 2/12, bisher ein Spiel pro Monat. Wheee!

Letztes Jahr hab ich ja eher die Lowlights am Anfang des Jahres gespielt (Kamibako :p, Various Daylife, Dokimon und Earthlock. Dieses Mal sind's eher die Highlights - ADiA war zumindest okay und bei LoT3 wusste ich schon im Vornherein, dass es mir gefällt (Chantelise folgt dann demnächst). Aber nicht nur das - die Schwachpunkte, die Die Demo noch hatte, wurden aus meiner Sicht fast komplett beseitigt.

Gameplay:


In der Demo gab's nur die Schwierigkeiten Hard/Challenge und Normal. In der Vollversion ist Lunatic dazugekommen. Nachdem mir Hard (übrigens die intendierte Schwierigkeit der Entwickler, wodurch man's auch Easy/Normal/Hard nennen kann, aber eh) in der Demo zu leicht war, hab ich mir gleich Lunatic angeguckt - und yeah, nix für schwache Nerven. Die Gimmicks, Skills und Abläufe sind gleich, aber auf Normal hat man keine Levelbegrenzung, auf Hard die vom Boss (Boss auf Lv3 => eigenes Level/Lib-Levels kann nicht 3 übersteigen) ... und auf Lunatic war's 66-75% des Boss-Levels - man musste Bosse unterlevelt und mit begrenzten Werten schlagen. Es gab noch paar andere Einschränkungen, wie den Nerf von Ausrüstung, aber Lunatic an sich war in Summe genau das, was draufsteht. Gab kaum einen Boss, der beim ersten Versuch lag.
Post-Delay von dem Formation Command ist jetzt 8,000 - nicht mehr 8,800 wie in der Demo (soll heißen, tauscht ein Charakter einen anderen aus, landen beide bei ATB 8,000/10,000). Einige Bosse wurden offenbar auch etwas verschnellert, damit das Switchen nicht so overpowered ist.
Switchen wurde durch Einführen der Turn Counter zusätzlich noch unattraktiver gemacht, der besagte, wie lang ein bestimmter Charakter auf dem Feld war. Einige äußerst mächtige Skills (Eirins Game of Life z.B. - eine seltene Möglichkeit der Wiederbelebung in LoT3) konnten nur eingesetzt werden, wenn die Anzahl an Zügen, die ein Charakter auf dem Feld war einem bestimmten Wert entsprochen hat. Das führte manchmal zu Zwickmühlen. Renkos Assault Beacon (alle Werte +32%, 32% HP Schaden) konnte nur bei Turn Counter entsprechend einem Vielfachen von 3 eingesetzt werden - verpasst man also in Zug 3 die Möglichkeit dazu, das einzusetzen, weil was Wichtigeres zu tun war, gab's für eine Weile kein Assault Beacon mehr. Noch übler wäre es bei "Vielfachem von 5 gewesen", das gab's auch - kaum ein Charakter ist 10 Runden auf dem Feld geblieben, außer vielleicht Aya (weil schnell wie der Blitz, viele Züge) oder Tenshi (extrem widerstandsfähig).
Die Demo gab einen schlechten Überblick über die Charaktere. Viele davon sind weit komplexer, als es erst den Anschein hat - und jeder (ja, wirklich jeder!) Charakter hat sein eigenes kleines Gimmick. In einigen Fällen ist genau dieses Gimmick zu aufwändig, um sich damit herumzuschlagen und reduziert die Performance des Charakters. Speziell Yuugi betraf das - die wollte Stacks aufbauen und diese durch Anwendung verschiedener Skills verbrauchen, um bessere Stacks zu bekommen. Ihre Skills hatten aber alle verschiedene Elemente (Feuer, Wind, Physisch), sodass sich das nicht wirklich gelohnt hat. Andere Charaktere wie Patchouli hatten wenig Einschränkungen - die konnte ihre Element-All-Skills nach Gutdünken einsetzen. Und dann gab's noch die Summoner, die ... um es mal finster auszudrücken, den Aufwand nicht wert waren, sich mit ihnen auseinanderzusetzen. Die spawnten Gegner (Seelen, Youkai, Setzlinge, sowas halt) aufs Feld, was sie in einigen Fällen komplett unbrauchbar gemacht hat - wenn das gegnerische Feld voll war, und zum anderen musste man dann mit AoE-und Area-Spells aufpassen. Ich hab Youmu mal kurz ausprobiert - hat sich aber nicht gelohnt.
Ein bleibender negativer Punkt ist die Boss Pattern-Anzeige. Man muss zwar noch wissen, was welcher Skill macht (z.B. dass Land-Ravaging Calamity die ganzen HP der Party inklusive Reserve auf 1 setzt), aber nicht immer - oftmals stand's auch dabei. Ziemlich viele Bosse, va. in der ersten Hälfte, setzten außerdem einen ultimativen Skill bei 0 HP ein, was etwas die Überraschung ruiniert, wenn man schon weiß, dass was kommt. Das wäre ein Aspekt, den ich für die ersten paar Tries bei einem Boss einfach abstellen würde - und speziell auf Lunatic komplett unterbinden würde. Make it happen! (Gibt einen Feedback-Thread dafür, da werd ich mich dann austoben. :D)
Das "Problem" bei Cirnos Schatzshop ist geblieben - man kann (mit viel Glück allerdings) an Endgame-Gear in den ersten paar Spielstunden kommen, wenn man den Shop mit Items flutet, dafür gibt's ein Break-Item. Man muss die zwar auch bezahlen (und da die Preise so unberechnbar sind - viel Spaß), aber grundsätzlich geht's.
Den Umgang mit Break Items empfand ich so okay, wie sie waren. Man musste die nur herstellen und konnte dann von einem den Rest des Spiels zehren. Tendenziell waren Loot-, Drop- & Encounter-Items hier wünschenswert, wobei Drop-Booster wegen einer bestimmten Designentscheidung auch ein zweischneidiges Schwert waren.
Einige Bosskämpfe rückten mit Limitern an. Davon gab es zwei Verschiedene - Fatality Guard und noch einen anderen (Fatality Guard war deutlich häufiger vertreten). Die Designentscheidung fand ich zunächst mal gut, weil es Bossen ermöglicht, ihre Mechaniken ungeachtet vom Schaden der Party auszuspielen und einige weniger konventionelle Möglichkeiten zu nutzen, um Bossen abseits von Fatality Guard Schaden zuzufügen (Instant Death/15% Max HP, Gift, Summons).. Auf der anderen Seite versteh ich auch schon den Reiz, durch Ausrüstung und Passive Charaktere umzugestalten, und sich 'nen Ast zu freuen, wenn man Bosse mit diesem Build oneshotten kann - zumal dieser Limiter (ähnlich wie bei GBF Relink) auch irgendwo zeigt, dass die Developer ihr eigenes Spiel nicht im Griff haben und auf einen faulen Kompromiss beim Balancing zugreifen müssen. LoT2 hat's leider ziemlich gut/schlecht in der Hinsicht vorgemacht. Der Kampf gegen Dragon God war großartig und an sich gut designt, hilft aber nix, wenn man seine ganzen Phasen skippen kann und er nur noch transformiert (ie. nix mehr macht). Fatality Guard limitierte im Übrigen den Schaden, der andere Limiter reduzierte den Schaden zusätzlich neben DEF um einen bestimmten Wert.
Awakening & Hochstufen von Ausrüstung hat man mitgenommen, weil das eben ging. Awakening erlaubte einen zusätzlichen Layer an Customization, mit bis zu fünf Effekten. Stufte man Ausrüstung hoch, haben die entsprechenden Items bei +3/+6/+10 einen Awakening-Effekt bekommen, der manchmal ziemlich cool (Blood-Soaked Scorias +3-Effekt: 5% Werte bei Tod eines Verbündeten, konnte manche Bosskämpfe nochmal rumdrehen, wenn man den ausgerüsteten Charakter als letzten eingesetzt hat) und meistens nutzlos war. Man hat übers Spiel hinweg so viel Ausrüstung bekommen, dass man einen Großteil der Ausrüstung mindestens auf +3 ziehen konnte, mit Ausnahme von ungefähr 3-4 Items.
Ziemlich viel ist auf den Loop aus seltenen Gegenständen ausgelegt, die über den Verlauf dann häufiger zu finden sind. Bosse haben grundsätzlich immer eine Chance von ca. 5-10% etwas zu droppen, was für den aktuellen Stand ziemllich gut und selten ist. Es lohnt sich aber deswegen nicht, Bosskämpfe zu resetten (im Gegensatz zu LoT1, z.B.), weil's das Zeug später in Kisten eh ohne Ende gibt (gibt quasi keine Missed Forever, wie z.B. in LoT1). Einen gewaltigen Schnitzer hab ich gegen Ende noch bemerkt: Loot pro Kampf ist auf 10 Items begrenzt. Mit genügend Investment in die Loot-Buffs droppt der Großteil an Trashdrops zu 100% ... sodass kein Platz mehr für seltenere Items ist. Das sollte noch geändert werden.
Der letzte Reward für die Amber Key Chests ist ziemlich dürftig: Eine Divine Soul, die die Anzahl an mitgenommenen Elite-Charakteren von 2 auf 3 erhöht. Ich hoffe, ich bin nicht der Einzige, der sich was anderes davon erwartet hat, 90/100 Achievements zu erledigen, und das Bestiarium auszufüllen.
Apropos Amber: Über die Amber Key Chests stritten sich ziemlich die Geister. Es gab 25 davon, die Schlüssel hat man für Achievements und Fortschritt bekommen. 9 gab's für Achievements, 6 gab's für Bestiarium-Komplettierung - und 10 dafür, alle Bosskämpfe nochmal auf Lunatic zu absolvieren. Das hat an sich ein paar Leute verprellt, die sich mit der Herausforderung nicht auseinandersetzen wollten. Für die Amber Chests gab es gleichzeitig aber auch "elementare Funktionen" - neue Charaktere, Patchoulis Gacha, Alices Ausrüstungs-Upgrades, Sammeln von Material und mehr. Grundsätzlich fand ich die Idee sehr gut, dass Lunatic Belohnungen gab, die man sonst nicht erwerben konnte (animiert Spielende, sich mit dem System auseinanderzusetzen), gleichzeitig fand ich aber auch den Einschnitt zu krass - dass ganze Teile des Spiels hinter Lunatic gegated waren, ist nicht ideal. TWEWY hat das z.B. etwas besser umgesetzt - gibt bestimmte Pins/Ausrüstung, die man nur auf Hard/Ultimate kriegt, aber man verliert auch nix bei. Hier gehen einem, wenn man sich besonders dämlich anstellt, bestimmt fünf Spielfunktionen (Gacha, Material, Hochstufen von Ausrüstung, Remnants ... und noch was) und ähnlich viele Charaktere flöten. Ließe sich mit dem Design der Amber Chests abändern, sodass man erst die öffnen muss, die Charakter-Seelen geben.
Über Patchoulis Gacha will ich gar nicht viele Worte verlieren, nur das, was sie selbst sagt: "Gacha culture is a blight". 8)
Der Dungeon-Ablauf selbst hing stark vom Level ab. Anders als in Bosskämpfen hielt einen hier nichts von ab, bis zum Erbrechen zu grinden und alles aus Lv100+ Charakteren herauszuholen, aber dann brauchte man sich auch nicht über mangelhafte Herausforderung bei seltenen Gegnern zu beschweren. Grundsätzlich hatten selbst Random Encounter einige Mechaniken und erforderten, sich mit ihnen zu befassen - aber halt nicht mit mehr als 50Lv drüber. Z.B. gab es ein "Victim of Slaughter", das bibbernd am Kampf teilgemommen und nur in sich hineingemurmelt hat. Tauchte gleichzeitig eine Blutklinge im entsprechenden Encounter auf, die schon Seelen auf dem Gewissen hatte (gegnerische oder eigene), hat sich das Opfer die Klinge geschnappt und wurde zum Slaughter Avenger - einem ziemlich brutalen, unüberwindbaren Gegner an diesem Zeitpunkt. Solche Monster-Interaktionen kennt man auch schon aus Etrian Odyssey, und in LoT3 gab es viele davon. Ähnlich gab es Fälle, die darauf abzielten, sich zu klonen, oder mit bestimmten Ailments/Debuffs/Elementen in Kontakt zu kommen.
Viele Rare Enemies (die FOEs von LoT3) hatten auch ihre eigene Mechanik - die nicht zur Geltung gekommen ist, wenn man diese Gegner rechtzeitig erledigt hat. Ich fand's gut, dass es diese Monster-Interaktionen untereinander gab. Neben dem oben genannten Slaughter Avenger (der wurde jedes Mal um 30% stärker, wenn er was gekillt hat) gab es auch noch Concepts of Ruin, die sich immer weiter aufblähten, bis sie nicht mehr zu besiegen waren. Das Einzige, was da noch half, war Instant Death.
Horden hatten ein anderes Konzept - die waren langsam (man konnte sie z.T. besiegen, bevor sie dran waren), aber haben bei 100% ATB-Leiste zwischen zwei- und achtmal angegriffen. Danach war ihre Leiste leer, aber acht Angriffe in Folge musste man erstmal überstehen.
Dungeon-Puzzles waren nicht so nervig wie in LoT1 und ein wenig anders aufgebaut als in 2. Grundsätzlich war das Durchqueren der Ebenen nicht langweilig. Es gab Schiebe-, Platform-, Teleport- und und Eisrätsel neben noch einigen Hindernissen, wie unsichtbaren Pfaden.


Story:
Ein Aspekt hat sich nicht verändert: LoT3 ist wordy. Vorbei sind die Zeiten von LoT1, wo noch alles aus Anspielungen bestand - LoT3 referiert Geschehnisse aus Urban Legend in Limbo - Sumirekos Story, wie sie nach Gensokyo kam und welche Vorfälle sie dort verursacht hat. ADiA hat schon bisschen was angerissen in der Hinsicht, aber LoT3 gibt nochmal einen detaillierteren Einblick.
Man merkt klar: Das Spiel ertwartet irgendwie schon, dass man bisschen über die Hintergründe Bescheid weiß (wer Mondbewohner sind, warum sie nerven und den Grund, dass Gensokyo ein gewaltiges Problem mit denen hat), erklärt aber nicht allzu viel in dieser Hinsicht. Viel geht auch über die Charakterkarten, die einen Überblick über einen neu gewonnen Charakter gibt - sowohl, wie er sich verhält, als auch Stärken und Schwächen im Gameplay.
Ganz grob geht's um Folgendes: Sumireko hat die Okkult-Orbs nach Gensokyo gebracht und in einer Verfolgungsjagd einen davon halb zertrümmert - worauf dieser wiederum Gensokyo zerschmettert und die Barriere zur Außenwelt eingerissen hat. Dessen Bewohner wurden in eine Paralleldimension verfrachtet, in der sie in einem permanenten Trance-Zustand sind - sie träumen, aber nicht nur Gutes, sondern werden von ihren inneren Zweifeln geplagt und ihrer Vergangenheit eingeholt - die sie nur zu gerne für sich behalten wollen. Renko und Maribel/Mary kommen von außerhalb und wurden durch das Zerstören von Gensokyos Barriere in diesen Traum mit hineinverfrachtet, solange die Barriere instabil ist, können sie nicht weg - weswegen sie die Bewohner Gensokyos aus ihren weniger süßen Träumen reißen müssen. Eine unbekannte Fraktion aus manifestierten Alpträumen will das verhindern.
Grundsätzlich funktioniert der Ansatz, mir ist aber einiges nicht klar geworden. Zum einen, was Renko selbst mit den Alpträumen zu tun hat, weil sie alptraum-affin ist und sich die Eigenschaften und Attribute der Alpträume aneignen kann. Dieser Punkt, und ihre inneren Selbstzweifel, nichts zu können und ihrer Freundin Mary unterlegen zu sein, wird später nicht mehr aufgegriffen.
Es gibt Story-Anspielungen, aber die beziehen sich überwiegend auf Urban Legend in Limbo. Referenzen zu anderen Spielen/Anime/etc. gibt's nur bei den Items. Der "Arde Dagger" ist z.B. aus Tree of Saviour und "Aleksander's Magic Meteor" gab's in Grim Dawn. Bei den Skills hab ich nix weiter beoachtet, die Anspielungen bei den Skills wurden weitestgehend herausgenommen. Gibt keinen Djinn Storm (aus Golden Sun) mehr. :D
Das Spiel gibt sich ernsthaft, ist aber nicht frei von Schwachsinn. Paar amüsante Szenen gab es, ähnlich wie bei jeglichem Auftauchen von Satori: Seelen-Striptease ist erstmal unangenehm, gerade, wenn es die Vergangenheit betrifft, die man am Liebsten ruhen lassen würde. Satoris Fähigkeit ist das Gedankenlesen und eine Menge Witz in vergangenen Spielen kam auch daher, dass sie genau diese Gedanken bei jeder Gelegenheit ausgeplappert hat. In LoT3 dagegen merkt sie erstmal, dass es echt nicht angenehm ist, sselbst davon betroffen zu sein - was ihr die anderen Charaktere (insb. Marisa und Reimu) auch aufs Butterbrot schmieren. Ein anderer Kerngedanke ist der, dass sich das permanente Auseinandersetzen mit der eigenen Vergangenheit und den eigenen Fehlern aufs gemüt schlägt und den einen oder anderen in den Wahnsinn treibt. Um zu gucken, wo hilfsbedürftige Charaktere aufkreuzen, entwickeln die Touhous einen Radar - Reisen, in der Lage den Wahnsinn aufzuspüren, auf Kosten ihrer eigenen mentalen Gesundheit - und strapazieren sie total über, sodass sie "grundlegende Menschen- äh, Hasenrechte" einfordert. Eirin gibt ihr daraufhin erstmal eine Adrenalinspritze, damit Reisen weiter arbeiten geht. :|
Wenn man die Charaktere mag, bietet das Spiel zusätzlichen Einblick, gerade da man die Touhous mal von ihrer "weniger natürlicheren Seite" kennenlernt. Das bezieht sich nicht nur auf ihre Einführung, viele (nicht alle) Charaktere haben später auch noch Glanzmomente im Umgang miteinander.
Was ich auch noch cool fand - Beim Endboss wird auf die Charaktere Bezug genommen, die auch tatsächlich am Kampf teilnehmen.

Short Story - Das Spiel ist der absolute Brenner, heißer Anwärter für mein Spiel des Jahres 2026 und wir haben gerade mal Februar. Besonders, da meine Erwartungen nach der Demo tendenziell eher niedrig waren. :D

Mal gucken, wo ich weitermach. WiZmans World kommt ja am 19.2. raus, bis dahin kann ich nochmal gucken, was mich grade anspricht.

Achja, ich hab wegen Umständen (:p) noch Evening Starter mit auf die Liste gepackt. Ich werd's vermutlich aber nicht zeitnah spielen - Evening Starter ist einer dieser fragwürdigen Dungeon Crawler von Kagura. Wie viel Content davon in der Steam-Fassung zu sehen ist, wird man sehen, aber ich hoffe schon irgendwie, dass es nicht allzu schlimm ist, sodass ich's hier halt präsentieren kann. Mein Ziel bleibt aber bei 15 Spielen, ich hab aber 17 zur Auswahl. :p

Sölf
05.02.2026, 18:56
Irgendwann spiel ich das und Teil 2 bestimmt noch! Hätte ich ja Bock drauf, aber nicht aktuell, wo ich schon meine 4 anderen Spiele gleichzeitig spiele + Gachas... xD

Kael
05.02.2026, 20:34
Irgendwann spiel ich das und Teil 2 bestimmt noch! Hätte ich ja Bock drauf, aber nicht aktuell, wo ich schon meine 4 anderen Spiele gleichzeitig spiele + Gachas... xD
Hah, die alte Leier eben. :D Ich würde auch sagen - du verpasst noch nix. LoT3 kriegt ja auch noch ein Expansion Pack wie LoT2. Das hat sogar gleich zwei bekommen, mit denen ist man bestimmt 250h+ beschäftigt. :p

Sylverthas
06.02.2026, 11:43
Ernsthaft: Durch die Beschreibung der taktischen Kämpfe und dass es anscheinend sogar eine relevante Story hat, hast Du mir schon ein wenig Lust auf das Game gemacht. Auch, dass viele Gegner solche Eldritch Abominations sind ist cool. OST scheint auch nicht übel zu sein. Auf der Gegenseite steht natürlich, dass es ein Dungeon Crawler ist und dass ich Touhou nicht mit der Kneifzange anfasse :D

Kael
08.02.2026, 11:51
Ernsthaft: Durch die Beschreibung der taktischen Kämpfe und dass es anscheinend sogar eine relevante Story hat, hast Du mir schon ein wenig Lust auf das Game gemacht. Auch, dass viele Gegner solche Eldritch Abominations sind ist cool. OST scheint auch nicht übel zu sein. Auf der Gegenseite steht natürlich, dass es ein Dungeon Crawler ist und dass ich Touhou nicht mit der Kneifzange anfasse :D

Die Gegenseite wirkt doch bei dir viel zu stark, da ist nix mehr zu machen. :D

Was den OST betrifft - der ist zwar echt ganz gut, aber ich hab ihn auch schon mal in einem anderen Spiel gesehen, das mit LoT nicht viel zu tun hat. Vermutlich ist's was frei Verfügbares (aber zumindest nicht wieder Rengoku Teien :D).

Ὀρφεύς
17.02.2026, 20:46
Touhou Artificial Dream in Arcadia

Warum gerade dieses Spiel?

Ja Kael, warum gerade dieses Spiel?:D
Du gibst mir wieder extrem viel Input für das jährliche Wichteln und dafür danke ich dir.
Zum Spiel an sich: Schrott!!! Doch ernsthaft, so ein bisschen hast du mein Interesse geweckt, aber nicht aufgrund der ach so dünnen Handlung, sondern vielmehr wegen des Gameplays.
Hatte schon lange keinen Dungeon Crawler mehr und der Preis ist momentan echt gut.
Danke, Jahr des Pferdes.

Kael
18.02.2026, 12:09
Du gibst mir wieder extrem viel Input für das jährliche Wichteln und dafür danke ich dir.
Zum Spiel an sich: Schrott!!! Doch ernsthaft, so ein bisschen hast du mein Interesse geweckt, aber nicht aufgrund der ach so dünnen Handlung, sondern vielmehr wegen des Gameplays.
Hatte schon lange keinen Dungeon Crawler mehr und der Preis ist momentan echt gut.
Den für 4,87€? Der Preis ist für mich schon seit 'ner Weile kein Argument mehr, solange dann das Spiel auch liefert. Wobei mich 70€ + Mixed Reviews wie bei CV2 auch schon abschrecken.
Wir finden uns '26 hoffentlich eh wieder beim Wichteln, dann kannst du's dir mal anschauen. Als ob ich je was Furchtbares für dich ausgewählt hätte. :D

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Morgen abend/in der Nacht guck ich dann wohl in WiZman's World rein, dabei hab ich Moonstone Island nicht mal durch. Hab das am 5.2. angefangen und bin (wie üblich) lahm wie sonstwas. Hilft aber auch nicht, dass ich irgendwie etwas anderes erwartet habe, aber vielleicht muss ich das auch erstmal sacken lassen. Chantelise hab ich nicht weitergespielt, aber die Zeit wird kommen.

Narcissu
18.02.2026, 12:32
Bin gespannt auf Eindrücke zu WiZman's World! :)

Sylverthas
18.02.2026, 15:47
Der Preis ist für mich schon seit 'ner Weile kein Argument mehr
Yo, Code Vein 2 ist auch 10€ nicht wert :p
(wobei die Zensur-Diskussionen auf Steam schon sehr unterhaltsam waren, vielleicht sind die die 10€ wert :hehe:)


Hab das am 5.2. angefangen und bin (wie üblich) lahm wie sonstwas. Hilft aber auch nicht, dass ich irgendwie etwas anderes erwartet habe, aber vielleicht muss ich das auch erstmal sacken lassen.
Reduzier mal Deine Arbeitszeit, dann kommste auch schneller vorran *g*
Staatliche Rente kriegen wir eh keine mehr :D

Kael
18.02.2026, 16:08
Bin gespannt auf Eindrücke zu WiZman's World! :)
Ich habe Hoffnungen und hohe Erwartungen. :D
Gibt dann auch paar häufigere Updates dazu, denke ich. Entweder im Thread drüben oder hier. :D


Reduzier mal Deine Arbeitszeit, dann kommste auch schneller vorran *g*
Staatliche Rente kriegen wir eh keine mehr :D
Bringt eh nicht viel, wenn ich mir meine Überstunden anguck. Nach meiner Erfahrung sammelt man dann nur noch mehr. :B


Yo, Code Vein 2 ist auch 10€ nicht wert
(wobei die Zensur-Diskussionen auf Steam schon sehr unterhaltsam waren, vielleicht sind die schon 10€ wert )
Der nächste 85-90%-Sale kommt irgendwann, da kriegt man‘s dann hinterhergeworfen.

Kael
25.02.2026, 22:21
Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 209 - Moonstone Island

Gleich vorweg: Moonstone Island kam von Linkeys Challenge. Ich bin mir nicht mehr sicher, was zuerst da war (bestimmt steht's auch irgendwo :D) - ob ich's mir wegen dem Bericht geholt hab, oder schon vorher hatte, aber durch seinen Bericht Lust drauf bekommen habe ... zumindest grundsätzlich. Ich hab's im Anschluss immer weiter auf die lange Bank geschoben, bis ich Anfang Februar beschlossen hab, ich guck mir Moonstone Island nun endlich mal an.


Die Story ist nicht vorhanden. Es wird bisschen was präsentiert, an sich passiert aber nichts wirklich im Spiel selbst. Die Main-Quest alleine lautet: Zieh aus, und verbringe ein Jahr auf Moonstone Island. Das war's. Mehr ist da auch nicht - es geht noch grob um einen Riss, der vorhanden ist und geschlossen werden muss, von diesem geht aber keine Bedrohung aus. Der Riss ist einfach nur da, mehr nicht.
Die Welt ist zufallsgeneriert, besteht aber immer aus denselben paar Bruchstücken. Heißt: Man sieht in jedem Durchgang dieselben Inseln in derselben Verteilung und dieselben Dungeons. Sie befinden sich nur jeweils woanders auf der Weltkarte.
Moonstone Island lebt von Erkundung - und fägt hierbei stark an, lässt aber auch ziemlich schnell nach. Sobald man eine Insel jeder Art (Wasser-, Gift-, Blitz-, Feuer- und Dunkelheit-Inseln) gesehen hat, bieten Inseln nur selten etwas Neues. Es hilft auch nicht, dass die grundsätzlich gleich aufgebaut sind, nur unterschiedlich groß.
Dungeons haben meist ein kleines Gimmick, die wiederholen sich irgendwann - Fallen, Boss Rush, Teleporter, sowas. Schauen bisschen wie Zelda-Dungeons aus, sind aber deutlich simpler. Es gibt auch noch den Infini-Dungeon, an dem man seinen Build ausprobieren kann. Wäre vermutlich etwas spannender gewesen, würde man bei Lv Up nicht geheilt werden. Mein Durchgang ging bis BF70, danach hab ich aus Versehen meinen Build bisschen in den Sand gesetzt. Gab eh nix Spannendes.
Die Tempel der Jahreszeiten empfand ich als bodenlose Frechheit. Linar, zwei Kämpfe gegen Trashmobs, 1-2 Anwendungen des entsprechenden dort auffindbaren Items, Boss. Das war's. Hätte man da nicht einen ordentlichen Dungeon draus machen können?
Am Anfang ist man noch arg eingeschränkt, sowohl, was Bewegung betrifft, als auch im Tagesablauf, das ändert sich aber stark, wenn man den Gleiter freischaltet. Je fixer man den Gleiter hat, desto schneller kann man an zusätzliche Mondsteine und Mondsteinbarren kommen, die man für alles andere braucht - die sind (mehr oder weniger) pro Season begrenzt und dieser Zustand ändert sich erst, wenn das Spiel schon quasi rum ist.
Mit dem Hausbau hab ich mich nicht groß befasst und die ganzen Werkstätten befanden sich draußen vor der Hütte. Dass die nicht bei Wind und Wetter zusammengerostet sind ... xD
Man kann wie üblich in Farm-Sims Gewächse anbauen, angeln, und Moonstone Islands Bewohner daten. Ging auch in alle Richtungen, da der MC weder einen Namen noch ein wirkliches Geschlecht hatte - konnte vom Spielenden interpretiert werden. Besonders viel zu den Charakteren fällt mir auch nicht ein - außer, dass Ferra immer irgendwelche Briefe in Capslock in sämtliche Briefkästen geschmissen hat. Quill dagegen wollte schon immer Vater werden, weil ihm das liegt (woran macht man's fest?) und Ossono war chronisch chaotisch.
Das Kampfsystem basierte auf Karten. Regulär zog man fünf Karten vom Deck und konnte drei davon spielen, um Schaden an Gegnern zu verursachen. Ging man stattdessen auf die Rüstung und reduzierte sie auf 0, war ein Gegner für den momentanen und den Folgezug benommen. Er konnte nichts machen. Am Anfang empfand ich das KS noch als ziemlich spaßig, mit der Zeit wurde es aber ziemlich dämlich, denn ...
... man hat beschlossen, das ganze KS einfach zu torpedieren. Psychogeister verfügten über ein paar nette Karten, die Ressourcen bis ins Nirvana ergaben (ergo: noch mehr Karten und Energie). Dynamik+ und Erleuchtung+ sind hier zu nennen: Ersteres zieht beim Spielen einer Karte eine Karte, letzteres verdreifacht die momentane Energie. Nachteil sollte sein, dass Dynamik ziemlich teuer sein sollte und man Erleuchtung nur einmal einsetzen kann - außer, man hat natürlich mehr davon im Deck.
Anschließend (mit viel zu viel Mana/Energie) brauchte man nur noch eine Win-Condition und das ging mit jedem x-beliebigen Deck. Meine war zuerst Erdschaden, dann Gift und dann Ladung. Eine einzige zu spielende Karte reicht hierbei vollkommen aus, weil man immer wieder in einem Zyklus durch das Deck geht und diese Karte immer wieder zieht. Mit Ladung z.B. konnte man eh ziemlich viel Unfug anstellen... (https://i.imgur.com/W658cTn.png)
Drei "Unfälle" konnten trotzdem passieren - entweder man zieht keine Dynamik+ (die brauchte man schon, aber mehr als eine im Deck war auch nicht ideal), die Energie ging aus, oder man konnte keine Karten mehr ziehen. Passiert aber idR nicht, wenn man ein ordentliches Deck baut, meins war eher dilettantisch zusammengestöpselt.
Von den vier Werten, die es gab, waren zwei-drei z.T. je nach Spielstil nutzlos: Tempo braucht man nicht bei einem Haudrauf-Build (wie Erdschaden), Kraft nicht bei einem Ladungs-Build. Alles jenseits von 10 Rüstung konnte man sich meist auch sparen.
Es hat eine Monsterfang-Komponente. Man konnte gegnerischen Viechern irgendwelche Pflanzen und Gräser andrehen, um sie zu zähmen. Erforderte auch Energie. Monster haben manchmal Eier gedroppt, aus denen Ei-exklusive Monster schlüpfen konnten. Hat man die in die Wildnis entlassen, haben sie sich dort vermehrt und man konnte noch mehr davon zähmen.
Evolution war eine ziemlich ranzige Mechanik. Abgesehen davon, dass das nur für eine Handvoll auserwählte Monster ging, musste man ziemlich lange mit genau diesen Monstern kämpfen - waren am Ende bestimmt rund 30 Monster, die ich noch hätte entwickeln müssen. Eh.
Abschließend: Moonstone Island ist (in Ermangelung eines besseren Wortes) woke - damit muss man leben. Ich könnte aber nicht sagen, ob's gut oder schlecht umgesetzt ist.

Ich finde aber echt, es fühlt sich ... ziemlich hohl an. Es gibt, sobald man einmal auf jeder Art von Insel war, nichts mehr wirklich neues und erledigt nur noch seine Aufgaben nach Strichliste. Ich glaub auch nicht, dass das an der prozedual generierten Welt liegt, sondern mehr daran, dass übers Spiel hinweg relativ wenig Aufgaben hinzukommen. Es hilft hierbei auch nicht, dass das Pacing ganz schön zu wünschen übrig lässt - bis man Mondsteine in rauen Mengen herstellen kann, vergehen drei Jahreszeiten und nach der vierten ist das Maingame technisch gesehen rum - man kann noch weitermachen, aber naja.

Kael
01.03.2026, 11:49
Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 210 - WiZman's World Re;Try

Mal gucken, ob ich den Post hier hinbekomme, bevor ich dann wegmuss. :D

Was ist nun mit dem Spiel?

Das ist eine gute Frage. Ich hatte nicht mal groß Lust, das Spiel in der Frühe oder abends reinzulegen, weil's wirklich *sehr* basic ist. Ich hatte an einer Stelle geschrieben, dass es sich ungefähr wie ein Kemco-Spiel spielt und auch genauso aussieht (evtl. bisschen besser bzw. altbackener). Mittlerweile bin ich rund 10 Stunden drin, ohne dass bisher irgendwas nennenswertes passiert ist. Nach der anfänglichen Skepsis muss ich aber trotzdem sagen: Seinen zentralen Selling Point, die Fusion der Homunkuli mit den Monster und das Zerfallen der Dungeons setzt WiZman's World zumindest akzeptabel um. Einen Reddit-Post hab ich mir angeguckt, der besagte, dass das Spiel wohl im Allgemeinen später um einiges besser wird, aber da bin ich noch nicht.


Anscheinend (ich hab's nicht ausprobiert, dafür müsste ich die Bosskämpfe nochmal machen) gibt's zwei Pfade durch das Spiel - entweder man geht den Weg zum Wohl der Gemeinschaft oder den zur Rettung eines Individuums. Die Idee ist folgende: Das Bossmonster, das man am Ende eines Dungeons besiegt, wirft so viel Energie ab, dass man damit zwei Dinge anstellen kann - den Verfall eines Dungeons rückgängig zu machen (bisher verfällt jeder Dungeon irreversibel) oder das Leben eines Verirrten zu retten, der sich mit den Monstern angelegt hat und eigentlich sterben müsste. Was ich schon mal sagen kann - handelt man zum Wohl der Gemeinschaft und stellt den Dungeon wieder her, gibt's einige Extraschätze, an die man sonst nicht kommt (wie relevant die sind - anderes Thema).
Der Zerfall des Dungeons ist an sich ganz okay gehandhabt, aber definitiv nicht ideal. Verändert sich der Dungeon, teleportiert MC Claus sich weg, egal, wo er sich grad befindet und muss wieder von vorne beginnen. Dungeons sind va. groß und mit Monstern überfüllt. Man sieht die Monster zwar, kann ihnen aber sehr schlecht ausweichen. Einige haben Patterns, andere verfolgen bei Sichtkontakt. Zerfall von Dungeons zieht übrigens einen BGM-Wechsel nach sich. Wie oben beschrieben - man kann den Zerfall eines Dungeons rückgängig machen, um an bestimmte Items zu kommen. Exklusive Monster oder ganze Dungeon-Abteile gibt es bisher nicht.
Die Charaktere sind bisher nicht der Brenner. MC Claus spricht nicht, seine drei weiblichen Homunkuli Doe, Toori und Aen folgen bestimmten oft gesehenen Mustern: Doe ist zynisch, gehässig und bissig, Toori ist happy-to-go und optimistisch und Aen agiert als Vermittler zwischen den beiden, ähnelt aber mehr Toori als Doe. Meistens teilen sie Claus nur mit, was er als Nächstes machen soll, mir fehlt aber (noch) die übergeordnete Verbindung zum Plot.
Nachdem schon bekannt ist, dass ich für schwer storybezogene Spiele gar nix bis wenig übrig habe, hier nochmal (und wie immer): Bisher spielt man's nicht für die Story. Man bekommt vom Erzmagier die Aufgabe einen Weg aus dem Kessel herauszufinden, in dem "die Menschheit" sich befindet - im Zentrum gibt's eine Stadt (auch der zentrale Hub), außen Dungeons, die sich deswegen aufgetan haben, um die Erkundungsneigung der Menschheit zu begrenzen und sie da festzuhalten, wo sie gerade sind - ergo in der Stadt. Die üblichen Jäger und Schatzsucher gibt's trotzdem, manchmal schicken die einen auf Quests in irgendwelche Dungeons. Claus (und seine drei Homunkuli) sollen einen Weg aus dem ganzen Komplex finden, weil es sich nicht toll anfühlt, permanenter Gefahr ausgesetzt zu sein und evtl. von den Dungeons überwuchert zu werden.


... zum Kampfsystem, der bisher nicht vorhandenen Schwierigkeit und Aufbau der Monster-Fusion schreib ich dann noch was. Später. :3

Part 2:


Das Kampfsystem ist rundenbasiert und ... tatsächlich nicht mal so schlecht. Die Idee ist, mehrere Züge direkt hintereinander zu bekommen, um eine Kette aufzubauen (die SP regenerieren kann, Werte und Drop Rate erhöht und vor allem: den angerichteten Schaden vervielfacht, wodurch es auch z.B. vereinzelt sinnvoll sein kann, zu verteidigen). Im Allgemeinen sind Trashmobs aber auch nicht so zäh, als das man das nutzen müsste - außer, man verkettet die Kämpfe selbst, indem man auf einen Pulk an Monstern zurennt, die alle in der Nähe sind. Bisher ging das maximal mit fünf Monstern und einer Kette von ungefähr 20.
Speaking of which: Die Dungeon-Navigation ist ziemlich grauenvoll. Der zweite Dungeon, die Frozen Snowfields waren nur so zersetzt von (sichtbaren) Monster-Encountern und Eisflächen, machte das Vorankommen schwierig. Der erste Dungeon war aber tatsächlich noch ätzender, da gab's Steuerung invertierende Pilze als Dungeon-Gimmick. Dieses Dungeon-Gimmick ist das einzig Erfrischende innerhalb der Dungeons, absonsten nur Kämpfe, Schläuche, noch mehr Kämpfe. FOEs gibt's auch, sind aber bisher nix mehr als ein größerer Trashmob, der deswegen nicht mehr Taktik erfordert.
Bisher ist das Spiel relativ einfach - da man aber ziemlich viel Freiheit im Aufbau seiner Homunkuli hat, variiert Boss-Schwierigkeit stark, je nach ausgerüsteten Skills und Monster. Den ersten Boss hab ich eh on the fly erledigt, beim zweiten hab ich's versucht ... aber da wurde nix draus. Mit 'nem AoE-Heal war die ganze Sache kein Problem mehr - Ausrichten auf Schwächen des Bosses und draufhauen. Bosse haben zwar ziemlich viel HP, aber schlagen idR nicht hart zu und selbst wenn - wofür gibt's Items.
Man sollte regelmäßig neue Monster fusionieren, ähnlich wie in SMT-Spielen. Zum einen lernen die Homunkuli an sich keine Skills, sondern erhöhen nur Werte, zum anderen sind die Basiswerte neuerer Monster zunehmend besser. Man kann Monster durch Fusion zusätzlich verstärken: Durch Katalysatoren (Monsterdrops), die zusätzliche Werte geben oder durch mehrfache Fusion von einem und demselben Monster. Beides ist nicht permanent, sondern bei der nächsten Monster-Fusion wieder futsch - man muss drauf achten, was man in welcher Reihenfolge macht. Man braucht die Werte bisher zwar nicht unbedingt, ist aber nice-to-have. Leider kostet das Ganze auch ziemlich viel Asche, wenn man alle drei Homunkuli zusätzlich mit zwei aktuellen Katalysatoren ausstatten will - Geld macht sich rar.


WiZman spielt sich allerdings trotzdem ziemlich stumpf und eintönig, gerade durch die vielen Kämpfe, die bisher nicht fordernd sind, hat aber auch sonst nicht viel, was es wirklich ausmacht. :/

Sylverthas
01.03.2026, 17:54
Nachdem schon bekannt ist, dass ich für schwer storybezogene Spiele gar nix bis wenig übrig habe, hier nochmal (und wie immer): Bisher spielt man's nicht für die Story.
Möchtest Du Deinen nächsten Thread vielleicht so nennen? :D

Ich finds ja echt faszinierend, dass Du echt viele JRPGs - ein eigentlich recht storyreiches Genre - spielst, und Dir irgendwie immer die auspickst, bei denen man die in die Tonne treten kann. Hast Du dafür einen sechsten Sinn?

Wobei das bei diesem Spiel mit den zwei Pfaden schon ok klingt. Könnte man sicher was draus machen - was das Spiel aber anscheinend nicht tut. Kennt man die Person, die man retten würde, dann vorher schon, oder ist das einfach son rando NPC, um den man eh keinen Fick gibt? xD

LittleChoco
01.03.2026, 18:31
Möchtest Du Deinen nächsten Thread vielleicht so nennen? :D

§ROFL
Das ist DIE Idee!


Ich finds ja echt faszinierend, dass Du echt viele JRPGs - ein eigentlich recht storyreiches Genre - spielst, und Dir irgendwie immer die auspickst, bei denen man die in die Tonne treten kann. Hast Du dafür einen sechsten Sinn?

Pst: Das ist Kaels Superkraft, noch nicht gewusst?

Kael
01.03.2026, 19:19
§ROFL
Das ist DIE Idee!

„Kael‘s JRPG-Challenge 2027 - 404 ERROR: Story not found“ :p

Tendenziell meide ich aber schon Spiele mit einer ausufernden Story, das stimmt schon. ^^


Wobei das bei diesem Spiel mit den zwei Pfaden schon ok klingt. Könnte man sicher was draus machen - was das Spiel aber anscheinend nicht tut. Kennt man die Person, die man retten würde, dann vorher schon, oder ist das einfach son rando NPC, um den man eh keinen Fick gibt? xD
Man trifft den NPC vorher mal, meist ist der ein Questziel. Ich würde sagen, er ist auf der Seite der 50% relevanteren NPCs, aber wirklich eine Verbindung zur Story haben die bisher nicht. Ich spiel's bei Gelegenheit mal weiter.

Kael
09.03.2026, 22:48
Fix-Update: WiZman's World spiel ich noch weiter, aber ... macht im Moment keinen Spaß. Vielleicht wird's später mal besser.

Dafür hab ich, seitdem meine PS3 nun endlich funktioniert, gestern noch einen richtigen Brocken ausgepackt, den ich mir dieses Jahr unbedingt antun wollte: XEdge.

https://i.imgur.com/RHG1dip.jpeg

:D

Sylverthas
10.03.2026, 11:59
Fix-Update: WiZman's World spiel ich noch weiter, aber ... macht im Moment keinen Spaß. Vielleicht wird's später mal besser.

Dafür hab ich, seitdem meine PS3 nun endlich funktioniert, gestern noch einen richtigen Brocken ausgepackt, den ich mir dieses Jahr unbedingt antun wollte: XEdge.

https://i.imgur.com/RHG1dip.jpeg

:D
Es ist so schön (*_*)
Und das Spiel wird so scheiße sein :bogart:

Kael
10.03.2026, 22:03
Es ist so schön (*_*)
Und das Spiel wird so scheiße sein :bogart:
Bisher ist es nur eines - grindy. Und zwar vom ersten Moment an.

Liegt auch wahrscheinlich daran, dass ich bisher bei den Systemen nicht so wirklich durchsteige (das Crafting-System alleine hat 4 oder 5 Layer und das Skill-System läuft ähnlich ab), aber bisher durfte ich für jeden "Boss" (let's call it that) erstmal eine Weile grinden. Man muss sich mit den Charakteren, Combos und anderweitigen Umständen auseinandersetzen, sonst zerlegen einen selbst die Trashmobs.

Als ich das KS gesehen habe, galt mein erster Gedanke übrigens Radiant Historia. Man kann zwar keine Gegner durch die Gegend kicken wie in RH, aber viel, was dort wichtig ist, gilt in XEdge auch.

Ach genau: Mir ist jetzt auch klar geworden, warum niemand zu dem Spiel irgendwelche (brauchbaren) Spielzeiten angeben kann: Es hat keinen internen Zähler. xD

Kael
11.04.2026, 22:20
Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 211 - XEdge, der "unergiebige, fruchtlose Grind"

XEdge ist seit gestern durch. Eigentlich hab ich's seit Beginn (8.3.) nahezu täglich gespielt, aber ich hatte Anfang April ein kleines Motivationsloch alleine deswegen, weil ich zwischendrin feststellen durfte, dass es kein True Ending für mich gibt (obwohl ich mit passendem Guide gespielt hab), irgendwas hab ich halt übersehen. Wie auch bei Omega Quintet (IF, gleiche Spieleschmiede, 5 Jahre her, holy hell) gibt's kein Postgame für Leute, die das True Ending nicht erreicht haben. Ich hätte das Postgame von XEdge echt gern noch gemacht, aber ich spiel das kein zweites Mal durch - einmal reicht. Um das mal glasklar zu sagen: Ich finde den Move immer noch extrem beschissen. Klar fühlt sich das True Ending dann auch besser an und ist eventuell sogar in die Story integriert, aber ein ganzes Postgame sollte nicht hinter einem Guide Dang it-True Ending gegated sein. Hinzu kommt noch, dass man ein ganzes Gebiet nicht abschließen kann, wenn man nicht auf Hard spielt - sowas ist nicht ideal.

Story (wenn man das so nennen kann):

York, Mikoto, Morrigan (Darkstalkers), Raze (Mana Khemia), Etna (Disgaea), Lyner (Ar Tonelico), Marie (Atelier), Zelos (Spectral Souls) und noch ein paar andere werden urplötzlich in eine namenlose Welt ge-isekai'd und müssen sich dort zurechtfinden und Monster schlachten. Hierbei treffen sie auf May, die ihnen folgendes Angebot bereitet: Befreien sie genügend Seelen, die sich in der Welt verirrt haben, schickt May alle wieder nach Hause. Doch natürlich haben sie die Rechnung ohne einige Gegenspieler gemacht, die ein Hühnchen mit den Protagonisten zu rupfen haben. Die haben nämlich seit dem Auftauchen der Helden Lunte gerochen und wollen lieber die Welt übernehmen. Fast alle. Eine Rolle spielt außerdem noch der "Empyreal One", der für den Teleport ins Unbekannte verantwortlich ist und was er sich davon erhofft hat.


Man braucht's wegen der Story nicht zu spielen. SURPRISE! Die ist zwar, äh, okay, braucht aber ewig, bis sie in die Gänge kommt.
Man hat definitiv mehr davon, wenn man die Charaktere (und ihre Beziehungen untereinander) kennt. Wenn ich mal recht überlege - von den Spiele, aus denen die Charaktere kommen, hab ich nur Disgaea 1 gespielt - für satte 1h13 Minuten. :p Mit der Zeit kristallisieren sich aber ein paar Muster heraus - , dass Antagonisten aus den jeweiligen Spielen (Reicher in Razes Fall z.B.) auftauchen, die ihnen grundlos das Leben schwermachen.
Ich hatte nicht das Gefühl, dass besonders viel Wert auf Charakterinteraktionen zwischen den einzelnen Spielen gelegt wurde, aber hin und wieder gab's ein paar lustige Einlagen. Alleine, Monsterklatsch-Wetteifern, das von Marie angeleiert wurde, um Essen zu beschaffen, aber von Lily zweckentfremdet wird, um ihrer einseitigen Liebe Raze zu imponieren - was natürlich spektakulär in die Hose geht.
Der Twist, dass Außenstehende nur Futter in Augen der Welt sind, wurde nicht gut ausgespielt. Zwar haben York etc. alle Gründe, um in ihre jeweiligen Welten zurückzukehren, das fällt aber z.B. bei den Charakteren die aus XEdge selbst stammen (Lazarus, Raizen, Anesha), flach. Für die ergibt sich eine eigenartige Situation: Sie müssten eigentlich die Interessen der Antagonisten vertreten (dass Xedge-Welt erhalten bleibt), streiten aber aus irgendwelchen Gründen auf der Seite der Helden, die Xedge-Welt loshaben wollen, damit sie nicht zu Futter verarbeitet werden. Da passt was nicht zusammen.
Die Antagonisten-Motivation ist nur unwesentlich besser. Da sie ihn ihren eigenen Welten im Kanon nix gerissen haben und/oder von Helden erledigt wurden, versuchen sie sich jetzt Xedge-Welt unter den Nagel zu reißen. Natürlich wollen das auch alle (außer einige mit gar keinen Ambitionen), weshalb Konflikte vorprogrammiert waren. :D
Einer der Hauptgründe, warum das Spiel so schlecht wegkam (wie mal erwähnt, MC 52), ist der extreme Anfang. Man bekommt im ersten Gebiet vier Charaktere vorgestellt, die alle keine wirkliche Synergie miteinander vorweisen und muss mit denen ein paar absolut grässliche Bosse auseinandernehmen: Etna und ihre Prinnys, die zuschlagen wie Berserker. An diesem Punkt grindet man bis zum letzten Bisschen (überweigend EP, Equipment Points), damit man die Viecher gerade so schlägt, nur um kurze Zeit später denselben Kampf in nochmal schlimmer vorgesetzt zu bekommen. Ich hab mich da durchgebissen, aber viele (zumindest nach den GameFAQ-Foren) haben das Spiel an dem Punkt schlicht geschmissen. Man muss allerdings auch sagen - das setzt den Standard für später. Hin und wieder mal gibt's Boss- oder Trashmobkämpfe, gegen die man ziemlich alt ausschaut, hat man die Spielsysteme nicht vernünftig verstanden.
Der Gameplay-Loop ist ziemlich simpel. Man kommt in einer neuen Welt an, und sucht sie nach Seelen ab - entweder manuell oder durch Area Search (was kostet). Im Anschluss tauchen Bosse auf, die den Weg blockieren. Für die darf man häufig Materialien oder Ausrüstung grinden. Nach 2 - 5 Bossen folgt ein Sidescroller-Dungeon, der zur nächsten Welt führt. In einem Dungeon heilt man sich nicht automatisch, weswegen man da auch nicht grinden braucht. Das Ganze macht man insgesamt 13x, während die Story für 80% des Spiels vor sich hindümpelt und man nach und nach nur die Antagonisten kennenlernt und welche Beziehung sie zu den einzelnen Protagonisten haben.
Gegnerische Hinterhalte konnten einen häufig ohne jegliche Vorwarnung vernichten. Teils lag das an den Monstern, die aufgetaucht sind (der Lv120-Babydrache im vierten oder fünften Dungeon), teils an Ailments (kam vor, dass die komplette Party paralysiert oder eingeschläfert wurde - auch wenn eine schlafende/paralysierte Party trotzdem fliehen konnte xD), teils an ungünstigen Angriffskombinationen.
Ähnlich liefen Bosskämpfe ab - einige hatten eine Art Limit Break bei unter 20 oder 25% HP. Es gab z.B. Parry, Magic Barrier und True Barrier - ersteres ließ physische Angriffe nicht mehr treffen, zweiteres magische Angriffe und letzteres gar keine regulären Angriffe mehr. Abhilfe boten EX-Skills, die haben immer getroffen, aber mussten erst mühsam aufgebaut werden. Einen gegnerischen Skill gab's noch, der eigenen Schaden regelmäßig genullt hat. Lästig ohne Ende. Bosse konnten außerdem noch ihren eigenen EX-Skill einsetzen - keinerlei Verteidigung oder Evasion half dagegen. Rettung gab's nur in Form von zusätzlichen HP - und teilweise wurde man trotzdem von derartigen Skills in der Luft zerrissen.
Das brilliante Kampfsystem an sich war rundenbasiert, aber mit Zeitkomponente. Setzte man einen Angriff ein, konnte innerhalb von wenigen Sekunden ein weiterer folgen, wodurch eine Combo aufgebaut wurde. Je höher der Combo-Count war, desto mehr Schaden wurde verursacht und desto höher waren die Belohnungen am Ende.
Charaktere generierten pro Zug AP/Attacken-Punkte in Höhe ihres Maximums. Gab man diesen Zug dann dem Gegner, stieg das Ganze auf das Zweifache - ermöglichte so bessere/längere Combos. Wenn man nicht grade 5+ Gegnern gegenüberstand, war es sinnvoll, den ersten Zug dem Gegner zu geben (und sich dem ganzen Massaker auszusetzen), anschließend wiederzubeleben und den Gegner geballt plattzumachen. Ein Allheilmittel war das aber nicht - stand der Gegner danach noch, bekam er ebenfalls zwei Züge und zusätzliche AP. In nahezu allen Fälle war das dann Game Over.
Es kam stark auf die Charakterwahl an. Bestimmte Charaktere synergierten nicht mit anderen, weil diese Charaktere keine Combo aufbauen konnten oder diese Charaktere alles konnten, aber nix richtig. Ein typischer Fall für einen derartigen Charakter war Ayatane - der hatte Skills aller Art und selbst Zauber, aber hat selbst überhaupt nichts gerissen. Das Gegenbeispiel war Marie, auch wenn die stark durch ihre Waffe eingeschränkt war - die konnte im Alleingang ihre stärkste Combo (Ragnarok) lostreten. Ein gutes Team war eines, das längere Combo-Serien starten konnte, abhängig davon wählte man seine Charaktere. Ein Favoriten-Only-Run stell ich mir in XEdge sehr schwer vor.
Was auch wichtig war - Positioning. Man konnte das auch für sich selbst nutzen, aber gerade am Anfang waren Geister, Zauberer und Schnitter ziemlich unbequeme Gegner. Die haben sich in der hintersten Ecke des Kampffelds verkrümelt, an das kein Charakter herankam, der nicht selbst Fernkämpfer/Magier war.
Der Grind ist ziemlich absurd - unter anderem auch, weil XEdge ziemlich hart ist. Meist grindet man irgendwas für den nächstbesten Boss (was man häufig auch braucht), schafft den dann mit Hängen und Würgen, nur um im Anschluss den nächsten Boss zu finden, der einen wieder erst einmal zerlegt. Anfangs betrifft das überwiegend EP (Equipment Points) und TP (Team Points), später überwiegend Materialien für gecraftete Waffen.
Apropos Crafting: Das war in Summe komplett undankbar. Man konnte Ausrüstung für Material schreddern, brauchte aber genau diese Ausrüstung später wieder. Man konnte diese Ausrüstung auch nicht kaufen und brauchte für eine Endgame-Waffe rund 8-10 vorherige Waffen, die man allesamt nicht kaufen, sondern mühsam herstellen musste, mal ganz abgesehen von den ganzen Monstermaterialien, von denen es einige nur als Rare Drop gab. Und dann hat ausgerechnet Marie, die lustige Explo-Alchemistin den Laden geschmissen, was sich natürlich im Gameplay widerspiegeln musste - der ganze Crafting-Prozess konnte failen und die erhaltene Waffe war futsch. Fall für Save & Reload.
Die Monster am Ende, im 13. und letzten Gebiet, waren knüppelhart, ähnlich wie am Anfang. Die dort auftauchenden Luijit (besagte Lv120 Babydrachen, die kompromisslos oneshotten konnten) machten nichts besser und einen Boss gab's dort auch, an dem hab ich mir zusätzlich die Zähne ausgebissen, sodass ich schon dachte, ich muss das Game kurz vor Ende schmeißen: Reicher, und der war nicht mal Endboss. Ermöglicht keine zwei Züge hintereinander? Check. Lächerliche AoEs? Check. Absurder Schaden? Check. Zwei Züge hintereinander ohne Vorwarnung? Check. AoE-EX-Skills? Check. True Barrier (kein Schaden unter 25% HP)? Check. Er hatte einfach alles, was er brauchte, um pro Zug drei Charaktere zu killen und dem vierten schwer zu schaden - dass ich den überhaupt niedergerungen habe, war vermutlich reines Glück, ich hab etliche Versuche für den gebraucht.


War's nun gut?
Wahrscheinlich nicht, aber ich war primär echt angefressen davon, dass mir das Postgame verwehrt geblieben ist (das mir eventuell die Erfahrung verbessert hätte?). Ich hätte mir das echt gerne angesehen, zumal da nochmal ganz andere Geschütze aufgefahren werden, wenn man einigen Foren glauben darf.

Davon ab komm ich mir auch ein wenig vor wie bei Time & Eternity: XEdge hat definitiv seine Kompetenzen und positiven Merkmale (va. das Kampf- und Belohnungssystem, z.T. Umgang mit Bossen), aber viel wird von der Monotonie im Gameplay-Loop überschattet und dass das Spiel außer fruchtlosem Grind leider nicht wahnsinnig viel zu bieten hat.

Last but not least - ich hatte ein paar richtig bescheuerte Momente in XEdge. Vielleicht editier ich die noch hier rein, aber ich sollte so langsam in die Falle. xD

Kael
23.04.2026, 17:09
Ich schulde dem Forum hier ja noch die besten Fails aus XEdge. Review kommt dann - irgendwann. :D


Marie hat eine geringe Chance, einen Fail bei einem gecrafteten Item hinzulegen. Da man das in der Regel nicht will (die Chance, was Brauchbares herauszubekommen, ist ziemlich gering), sollte man vorher speichern. Ich wusste das zu dem Zeitpunkt noch nicht - und durfte insgesamt 6 Waffen neu craften und wieder die dafür passenden Monstermats einsammeln. ^-^
Dazu dieses Bild hier, jedes mal, wenn ein Fail passiert - man wird es hassen lernen. :herz:
https://i.imgur.com/5sMHu4L.jpeg
Als Ayatane, Mikoto und Troy aus dem Gefängnis ausbrechen müssen, hatte ich einmal versehentlich keine Skills ausgerüstet, weil alle Waffen ausgetauscht wurden. Ohne Skills kann man überhaupt nicht angreifen - war also Game Over. Natürlich gab's keine Möglichkeit, das abzubrechen, weswegen ich mir die ganzen Animationen erstmal angucken durfte. xD
https://i.imgur.com/2Wbt8Nj.jpeg
Apropos Jailbreak: Das Bad Ending gibt's dann, wenn entweder Ayatane oder Troy gegen Jedah und Judas auf 0 HP fallen. Das ist aber nicht so leicht wie gedacht. Erst beim fünften Versuch konnten die beiden Ayatane auf 0 HP reduzieren - und auch erst, nachdem ich ihm seine Rüstung ausgezogen hab. Noch mehr Bonuspunkte gäbe es vermutlich, würd er in Badehose kämpfen 8D. Übrigens dauert ein Versuch bestimmt 15-20 Minuten, man kann also überlegen, wie lang ich daran gehockt hab, nur, um das Bad Ending zu erlangen. ^^

Das Cursed Eye, eine gecraftete Waffe für Marie, bekommt noch einen eigenen Spoiler. Das Crafting-System von XEdge war schon echt schrecklich. xD


Ich will diesen coolen Cursed Eye, weil Maries Lunar Wand schon echt outdated ist
dafür guck ich nach, welche Materialien ich sonst noch so brauche
Cool, ich brauche dafür eine geupgradete Death Scythe/DS. Dafür benötige ich wiederum eine Waffe namens "Quantum Pulse"/QP (neben einigen seltenen Monster-Mats). Mal gucken, woher ich die krieg!
Für QP brauch ich wiederum das sogenannte Century Flare/CF (neben einigen seltenen Monster-Mats). Hab ich nicht. Mal gucken, ob man das craften kann.
Für CF brauch ich wiederum das sogenannte Flash Fire/FF (neben einigen seltenen Monster-Mats). Hab ich nicht. Mal gucken, ob man das craften kann.
Für FF brauch ich wiederum das sogenannte Hurricane/HC (neben einigen nicht mehr ganz so seltenen Monster-Mats). Hab ich nicht. Mal gucken, ob man das craften kann.
Für HC brauch ich wiederum das sogenannte Quick Load/QL (neben einigen nicht mehr ganz so seltenen Monster-Mats). Hab ich nicht. Mal gucken, ob man das craften kann.
Für QL brauch ich wiederum eine sogenannte Sport-Pistole - die kann ich kaufen. Immerhin!
Also kaufe ich die Sport-Pistole und crafte nach und nach QL, HC, FF, CF, QP und DS. Einige dieser Waffen erfordern Monstermats, die es nur als seltenen Drop gibt, oder die man nur klauen kann. Grind it is!
Doch halt - ich muss nach fast jedem Schritt speichern, da sonst ein sog. Alchemie-Fail eintreten kann - dann ist die Waffe einfach weg. Yayness!
Nicht zu vergessen sind das gerade mal 50% des Crafting-Prozesses. Die anderen 50% sind nicht im Ansatz so schlimm, erfordern aber mehr Monstermaterialien und weniger Zeit Investment bezüglich nachgucken der benötigten Waffen.
... und der gecraftete Cursed Eye ist trotzdem schlechter als die Lunar Wand, weil er nur drei statt vier Angriffs-Slots hat. Zudem treffe ich auf ein paar Trashmobs, die mir ein Game Over bescheren, bevor der erste Zug beginnt und stelle fest, dass ich irgendwann im Crafting-Prozess das letzte Mal gespeichert hab. Yayifications!
https://i.imgur.com/KBES2zo.jpeg
https://i.imgur.com/CtTkUK2.jpeg
... für ein absolut un-ideales Erlebnis!



Weiter geht's mit [#211] Kingdom's Return: Time-Eating Fruit and the Ancient Monster. Soll heute rauskommen, wahrscheinlich guck ich mal rein (hat sich erledigt, der Release wurde wohl verschoben). Überhaupt nicht mein Genre, aber es hat zumindest bisschen was RPG-iges an sich. WiZman's World hab ich mal weitergespielt, aber ... nee. -_-'

Sylverthas
26.04.2026, 08:55
https://i.imgur.com/5sMHu4L.jpeg
Sagt eigentlich alles :hehe:

Liebe Deine Handcam-Qualität!


man kann also überlegen, wie lang ich daran gehockt hab, nur, um das Bad Ending zu erlangen.
Aber hat sich doch sicher total gelohnt!

Deine Odyssee zum Cursed Eye ist echt legendär. Vor allem die Punchline am Ende :hehe:

Danke, dass Du diese Games spielst, so we don't have to!


[#211] Kingdom's Return: Time-Eating Fruit and the Ancient Monster.
Was ein Titel, ey. Könnte fast ein Atelier Teil sein *g*

Kael
28.04.2026, 09:10
Sagt eigentlich alles :hehe:
Biiiig Oopsie!


Liebe Deine Handcam-Qualität!
Mit viel Liebe abfotografiert, extra für euch. Die Auflösung gab's gratis dazu. :p



Aber hat sich doch sicher total gelohnt!
Danke, dass Du diese Games spielst, so we don't have to!
Da ich eh schon Rainbow Moon-Parallelen zu dem Spiel gezogen habe - XEdge war ideal für einen Monat zersetzt von Arbeit. Spiel einschalten, grinden, wieder abschalten. Easy.


Was ein Titel, ey. Könnte fast ein Atelier Teil sein *g*
Ich glaub aber, ich droppe das wieder. Die 12€ wären in körperlichen Verfall durch ungesundes Essen besser investiert gewesen. :(
Lieber wieder irgendwas von meiner Liste.

EDIT: Hab's deinstalliert.

Kael
08.05.2026, 22:13
#210 – XEdge (PS3)

Gestartet: 08.03.2026
Beendet (Cleared!): 10.04.2026

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Warum gerade dieses Spiel?

Cross Edge / XEdge hab ich mal vor mindestens einem Jahrzehnt im lokalen Laden gesehen und war ungefähr genauso lange interessiert am Spiel. Warum, kann ich nicht genau sagen (vermutlich war’s das Aussehen), aber mir kam schon mal die Idee, eine PS3 auszuleihen, nur um XEdge zu spielen – die PS3 hat ja sonst keine besseren/schlechteren Spiele. Aaaaaber man übt sich ja stets in Geduld und reißt sich zusammen – bis ich im Februar 2025 eine alte PS3 bekommen habe, die aber nicht funktioniert hat. Darauf folgte dann noch eine PS3 im Februar 2026, die ich ich im Anschluss zum Laufen gebracht habe. Emulator wäre vermutlich auch noch drin gewesen, aber dank ein paar Außenstehenden hab ich mich doch lieber fürs Abfotografieren des Monitors entschieden, um der Qualität des Spiels gerecht zu werden. XEdge war im Grunde genommen nur blanker Grind ohne viel Substanz, dafür aber mit einem starken Kampfsystem, das alle Qualitäten des Spiels zu nutzen wusste.

Spielweise:


Schwierigkeit war Hard. Gab noch Normal und Easy. XEdge auf Hard war ziemlich heftig, vor Allem am Anfang und am Ende, aber auch zwischendrin gab es einige unschöne Überraschungen. Ich hab mich im Vorfeld bisschen mit dem Spiel beschäftigt und hab rausbekommen, dass auf Hard zu spielen eine der beiden Voraussetzungen fürs Postgame war. Ist dann aber nicht zu Geltung gekommen, weil …
… ich das True Ending in den Sand gesetzt hab. Mittlerweile hab ich den Punkt gefunden, an dem ich vom Guide abgewichen bin, und ich finde die Voraussetzungen fürs True Ending immer noch albern und absurd. Stattdessen gab’s das Bad Ending, das nicht mal wirklich so schlimm war (York etc. schaffen es zurück in ihre Welten, aber halt ohne Mikoto, Anesha, Raizen und Lazarus, die allesamt im Kampf gegen den Empyreal One sterben). Das Normal Ending hab ich dann nicht mehr gemacht – hätte erfordert, ab dem Zeitpunkt der Entscheidung noch einen ganzen Kontinent durchzuspielen. Nein, danke.
Die Party stand relativ fix fest - York (sehr gute Distanz, Feuer-Combo mit Marie möglich, konnte Materialien und Waffen klauen, das war wichtig), Morrigan (Gute Distanz und Combomöglichkeiten am Anfang, fiel später ab), Prinny (füllte die Combo-Leiste zwischen Morrigan und Marie auf, konnte auch klauen) und Marie (alleine wegen der MT-Heilung + Magieschaden, konnte mit York Combos starten). Speziell in Marie musste man erst einiges hineininvestieren, aber das hat sich mehr als nur gelohnt. Ein gutes Team in XEdge war eines, was Combos lange aufrechterhalten konnte. Höhere Combo führte zu deutlich mehr angerichteten Schaden.
Sonstige verwendete Charaktere waren Aurica und Ayatane am Anfang und Raze später - der war für einige Kämpfe später notwendig. Ich hab mir auch paar der anderen Charaktere angesehen, aber nicht länger als paar Kämpfe.
In der Theorie gäbe es einen DLC, der das Grinding verkürzt. Wahrscheinlich hätte der das Spiel bisschen erträglicher gemacht, war aber nicht verfügbar.
TP-Waffen wurden verwendet. Erst Brave Dance für Morrigan, dann die Lunar Wand für Marie und zum Schluss Blacksmith für York. Prinny hatte nix, brauchte er aber auch nicht zwangsweise. Diese Waffen zeigten sich ziemlich durchschlagend, bis kurz vor Ende gab es nix Besseres - diese Waffen waren aber von Anfang an verfügbar. Ist Design aus der Hölle, aber man wusste anscheinend auch sehr gut, dass das Crafting-System ziemlich ätzend ist.
Mit dem Crafting-System wurde sich vorwiegend am Anfang und am Ende herumgeschlagen (in der Hoffnung, die neue Waffe macht Reicher endlich den Garaus, bei dem ich an diesem Zeitpunkt schon beim siebten Versuch war). Hat nix gebracht. Für Genaueres siehe die Sektion zum "Cursed Eye".
Gegrindet werden musste regelmäßig. Meist brauchte man TP (für oben genannte Waffen), EP (zum Aufstufen von Waffen) oder Materialien. Häufig hing das auch mit irgendeinem Boss zusammen, an dem man absolut nicht vorbeigekommen ist - Etna am Anfang, Raizen in der Mitte des Spiels und insbesondere Reicher am Ende, um mal drei davon zu nennen.
Die Bath- und Secret-Events hab ich alle gesehen, aber ich hab auch mit Guide gespielt. Unter normalen Umständen findet man einen Bruchteil von denen, wenn man nicht nach jedem Boss die Weltkarte abklappern möchte.
Search Level war 9. 10, das Maximum, ist True Ending-only.
Die Nebenquests waren total billig, hab ich aber bis kurz vor dem Ende alle erledigt. Ab dem Zeitpunkt, an dem das True Ending nicht mehr drin war, dann nicht mehr. Viele davon gaben zumindest einzigartige Belohnungen.
Achievement-Fortschritt: 61/123 (=49,6%). Gut, ein Großteil betrifft davon das Postgame, aber es gibt allgemein ziemlich absurde Voraussetzungen - alle Waffen, Rüstungen und Items zu sammeln, zum Beispiel.
Game Over hatte ich zu viele - ich wollte anfangs noch für jedes Game Over ein Foto machen und beim Durchgucken hab ich alleine 44 dieser Fotos gefunden. Ich weiß aber definitiv noch, dass ich das nicht komplett durchgezogen habe. Einige Situationen, in die man geraten konnte, waren nur unfair (die Lv120 Luijit-Baby-Drachen im vierten oder fünften Dungeon, gegen die man NICHTS machen konnte), andere Bosse (Etna + Prinny ...) erforderten Grind bis zum letztmöglichen Punkt - und selbst dann war der Kampf nur schwer machbar. Andere Bosse wie Reicher und Bourd hingen davon ab, wer von deren Angriffen getroffen wurde. Und nicht zuletzt gab es immer mal wieder Hinterhalte - wenn sechs Monster mit jeweils drei bis vier Angriffen auf die Party einschlagen, bleibt von ihr nicht viel übrig.

Party vor dem Endboss: Morrigan Lv90 / Prinny Lv90 / York Lv89 / Marie Lv90
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Spielzeit (Cleared!): 081:49 h, Level: 95

Story:


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York, Miko und Troy wollten eigentlich nur, wie üblich, gemütlich nach Hause laufen, aber dazu kommt es natürlich mal wieder nicht. Auf einmal erwischt sie jedoch ein Lichtstrahl, sie brechen zusammen - und finden sich irgendwo in einer anderen, fremden Welt mitten in der Pampa wieder. Nicht nur das - die Seelenwelt, in der sie gelandet sind, ist ziemlich feindlich gesinnt - ein paar Wölfe wollen kurzen Prozess mit Miko und York machen, die dabei aber von einer gewissen Morrigan Aensland gerettet werden - einer Dämonin, die auch keine wirkliche Ahnung hat, wer sie ist, was sie ist, oder wie sie in die Seelenwelt kam. Die Erinnerungen aller drei sind verschwommen, was den Umgang mit ihrer neuen Situation betrifft - sie fühlen sich verloren und orientierungslos. Flora und Fauna der Seelenwelt machen jedenfalls nicht halt, weswegen es nur einen wirklichen Weg gibt - die neue Welt zu erkunden, und vielleicht neue Mitstreiter zu sammeln und Troy wieder aufzuspüren, der beim Transport in die Seelenwelt spurlos verschwunden ist.

Kurz drauf treffen die drei auf ein Wesen in Kleinmädchengestalt, die auf den Namen May hört. Die erzählt ihnen, dass eine finstere Macht Seelen aus anderen Welten in diese Welt gezogen und eingesammelt hat. Eigentlich haben Seelen keine feste Form - außer eben York, Miko und Morrigan, die als Anomalien gelten. Diese gesammelten Seelen kann man von der Seelenwelt trennen, um sie wieder zu schwächen - wenn die Seelenwelt schwach genug ist, können York, Miko und Morrigan auch wieder nach Hause. Doch dafür müssen sie die ganze Welt bereisen, denn sie müssten wirklich sehr viele Seelen befreien, damit das eintrifft. York, dem die ganze Situation, in der er sich nun befindet, massiv auf dem Keks geht, nimmt Mays Angebot an: Sie befreien die Seelen, kappen ihre Verbindungen zur Welt und schwächen diese damit - dafür schickt sie ihn und seine Freunde, wenn's soweit ist, wieder nach Hause. Klingt nach einem guten Deal!

Es tun sich jedoch zwei Probleme über die Zeit auf, mit denen sich York etc. herumschlagen dürfen. Das eine ist ein Wettrennen gegen die Zeit: Hat die Seelenwelt selbst eine Seele vollständig vereinnahmt, kann sie von ihr nicht mehr getrennt werden und muss für immer in der Seelenwelt bleiben. Das führt auch dazu, dass die betroffene Seele nicht mehr in ihre eigene Welt zurückgeschickt werden kann - und zu allem Überfluss kann niemand sagen, was mit einer vollständig assimilierten Seele in der Seelenwelt passiert. Das andere sind die Antagonisten, der Empyreal One, der bei den Bestrebungen von May und York, die Welt zu vernichten, auf der sie sich bewegen, nicht tatenlos zugucken möchte und deswegen immer wieder Lakaien schickt, sie mögen bitte die größte Gefahr für ihn nicht töten, aber dafür gefangen nehmen. Wer das ist, können York und seine Landsleute nur mutmaßen, aber eines steht fest - sie müssen sich stets fortbewegen, denn die Seelenwelt macht absolut nicht vor ihnen halt ...

Story-Eindruck:


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Grundsätzlich hab ich zwar kein Problem mit Isekai-Stories, aber was XEdge versucht, wäre vermutlich irgendwie besser gegangen. Ziemlich viel verläuft gegen Ende hin ziemlich wirr, gerade mit den nach und nach bekanntgegebenen Reveals, die meist auf irgendeiner Aussage von May beruhen - die aber lügt wie gedruckt, um die Protagonisten an ihr Versprechen zu binden, sie wieder nach Hause zu schicken. Dieses Versprechen hat aber eher was von einem Deal mit dem Teufel, wenn man bedenkt, dass York, Morrigan etc. eigentlich die Gegner der Seelenwelt sind. Sie wollen die Welt, auf der sie sich befinden, zerstören, indem sie deren Energiequelle kappen. Ihr Verhalten ist hier absolut nicht sinnvoll, auch, weil sie May noch nicht lange kennen, die sie in ihre heilige Mission, die Seelen zu befreien, reinlabert. Die Antagonisten dagegen wollten nur die eine Person in die Finger kriegen, die den Protagonisten ermöglicht, Seelen zu befreien - eben nicht May, sondern Miko als Verkörperung als Baku/Traumfressers, die eigentlich die ganze Arbeit für May erledigen soll. Sie sind sich nur noch nicht ganz sicher, welcher Protagonist diese Fähigkeiten besitzt und stochern im Dunkeln. XEdge lässt sich grob in drei nennenswerte Probleme trennen - Pro- und Antagonisten und für wen sie arbeiten, der Zustand der Seelenwelt im Allgemeinen und zum Schluss noch der Empyreal One und sein Ziel in dem ganzen suboptimal erzählten Ablauf.

Für wen genau arbeiten Pro- und Antagonisten?
Sowohl Pro- als auch Antagonisten wurden in die Seelenwelt gerufen, weil entweder der Empyreal One oder Mikoto sie für ihre jeweiligen Zwecke gerufen haben. Während Ersterer seine erschaffene Welt möglichst bewahrt haben will, sollen York etc. stattdessen die Welt zerstören, da sie nicht echt ist, sondern nur ein Traum verkörpert, den der Empyreal One durchläuft - verschwindet der, verschwindet auch die Seelenwelt. Die Antagonisten - Jedah und Dimitri (aus Darkstalkers), Bourd (aus Ar Tonelico) und Augustine (aus XEdge selbst) wünschen sich nichts mehr als die Erhaltung der Welt, da sie uneingeschränkt über sie herrschen können und anscheinend in der Welt, aus der sie stammen, dabei ziemlich versagt haben. Gleichzeitig jedoch akzeptieren sie die wiederkehrende Geißelung durch den Empyreal One nicht - sie wollen in Freiheit herrschen. Natürlich gibt's auch Antagonisten mit deutlich weniger Ambition wie Reicher, der sein Mana Khemia-2-Ego überwiegend behalten hat: Eigentlich will er gar keine Weltherrschaft und teilt auch nicht die Ansichten der restlichen Antagonisten, aber sucht nur nach einer Ausrede, um gegen Raze zu kämpfen und stellt sich deswegen gegen die Party, obwohl er eigentlich deren Erfolg selbst sehen möchte. Man sieht das auch deutlich im weiteren Verlauf. Er lässt Raze dreimal gegen eine Meute an Monstern kämpfen, die sonst die Landschaft zerstören würden. Es gibt noch drei weitere, die im Laufe des Spiels der Party beitreten (Raizen, Lazarus und Anesha) und man sich bei denen alle Male gepflegt fragen kann, wieso eigentlich - sie arbeiten gegen ihre eigene Existenz, auf sie wartet nur der Tod am Ende von Yorks Route. Lediglich bei Anesha könnte man vielleicht sehen, dass ihre Liebe Troy gegenüber anscheinend komplett blind gemacht hat. Für die Protagonisten gilt etwas ähnliches - eigentlich verhalten sie sich genau, wie man es aus ihren Hauptspielen erwarten würde: Marie vergiftet regelmäßig ihre eigenen Partymitglieder mit Mixturen, Prinny provoziert Etna durch Spannen an heißen Quellen und versucht Leute dafür zu instrumentalisieren, Felicia und ihre gute Spürnase agieren als Radar und Morrigan zieht Lilith (und Etna) hin und wieder mal mit ihrem "unterentwickelten Körper" auf. Die Partydynamik ist zwar in Summe ganz akzeptabel, da Charaktere auch mit Charaktere aus anderen Spielen Interaktion vorweisen, aber es hält sich schon ziemlich in Grenzen.


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Der Zustand der Seelenwelt
Die Seelenwelt stellt ein Gefängnis für Seelen dar, die aus anderen Welten übernommen wurden. Sie hat auch ein zentrales Problem - sie zu erhalten, erfordert unfassbare Mengen Energie, die von anderen Welten abgezapft werden muss. Aus diesem Grund werden York etc. auch hin und wieder mal als "Futter" oder Beute" bezeichnet - sie tragen durch ihre eigene Seelenstärke dazu bei, dass die Seelenwelt sich von ihnen ernähren kann, somit weiterlebt und weiter existieren kann. Gleichzeitig schadet es natürlich der Seelenwelt, wenn ihre Energieversorgung nach und nach abreißt. Was nicht gut kommuniziert wird, ist die Eile, mit der die Protagonisten vorgehen sollten: Effektiv befinden sie sich im Darm des träumenden Bakus und warten nur darauf, dass sie verdaut und in Energie umgesetzt werden, wenn sie nicht schnell genug die Seelenbande brechen. Ein Aspekt, der hierbei die vollständige Assimilation in die Seelenwelt verhindern soll, sind zurückgebliebene irrelevante Erinnerungen in der Stammwelt, die aber durch bestimmte Ereignisse oder Treffen mit Bekannten zurückkehren können. May teilt an einer Stelle ziemlich deutlich mit, dass nichts mehr eine Verschmelzung mit der Seelenwelt verhindert, sollten alle Erinnerungen zurückkehren. Ab diesem Punkt wäre man zwar in der Stammwelt noch nicht futsch, aber existiere nur noch als Seele in der Traumwelt des Bakus, der irgendwann aufwacht, was dann das eigene Ende einläutet.

Der Empyreal One
Dafür, dass ich das Bad Ending erspielt habe, wurde die akute Bedrohung, die übers komplette Spiel eigentlich eine durchschlagende Rolle spielen sollte (Assimilation in die Seelenwelt) selbst hier wirklich kaum genutzt. Man hätte ein paar mehr Wege finden können, das brauchbar aufzulösen, aber vielleicht gibt das True Ending deutlich mehr Einsicht, wie die Verhältnisse zwischen Mikoto und dem Empyreal One waren.



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Das Bad Ending dreht sich lediglich darum, dass sich Anesha, Lazarus und Raizen im Kampf gegen Jedah, als er mit dem Dunklen Baku/Empyreal One fusioniert, opfern wollen, obwohl das bedeutet, dass ihre verendende Welt nun komplett hinüber ist. Hätte in dem Kontext deutlich mehr Sinn ergeben, sie würden kollektiv wieder Seiten wechseln. Anschließend opfert sich Miko auch noch und verschwindet als Existenz als solches. Hier wäre so viel mehr Potenzial drin gewesen - warum nutzt man nicht den Catch, dass Jedah, der selbst Seelenfähigkeiten hat, um Miko zu entmachten, die ganze Bande einfach erledigt und anschließend den Rest als Futter hierzubehalten, während sich die Seelenwelt nun munter weiterdrehen kann? Das eigentlich schlimmste ist, dass genau dieser Plan von mehreren Seiten kommuniziert wurde - und dann nicht umgesetzt. Schade.

Mays und Mikos Beziehung untereinander hätte auch deutlich besser kommuniziert werden können - May ist irgendwie ein Fragment von Mikotos Kräften, die York etc. nach ihrer Ankunft auf den Pfad weisen soll, den sie gerne hätte - die komplette Zerstörung der Traumwelt. Was aber seltsam anmaßt, ist, dass Mikoto die Traumfresser-Kräfte, in andere Welten einzudringen, und Seelen zu verlagern, schon seit Kindheit hat, York davon aber anscheinend nix wusste. Woher sie die Kräfte hat, bleibt auch im Dunkeln, ähnlich wie die speziellen Kräfte, die York etc. als Seelen im Vergleich zum Rest besitzen. Nicht ideal.

Short Story: Aus XEdge hätte man echt noch bisschen mehr machen können, gerade da viel echt auf der Hand lag. Auf der anderen Seite gibt's ja auch noch das True Ending und das Postgame, das vermutlich auch bisschen mehr erklärt. Zweiter Durchgang, ho!

Gameplay:


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1) Allgemein

Der Ablauf in XEdge folgt einem bestimmten Schema. Man wird zuerst auf die Weltkarte geworfen und sucht sie anschließend nach Seelen ab - entweder über "Search Area" an Speicherpunkten oder eben manuell. Hierbei kostet die Suche an Speicherpunkten TP in Abhängigkeit vom Level - das war ganz praktisch, wenn man nicht auf der Weltkarte suchen wollte wie blöd. Hat man dann alles eingesteckt, was die Seelen herausrücken konnten, ging es mit ca. fünf Events weiter, welche die Story vorangetrieben haben. Hin und wieder war auch ein Boss oder ein anderes Kampfevent dabei, aber den Höhepunkt einer Welt stellte der Boss ganz am Ende vor dem Dungeon dar. Danach ging es in einen hindernislosen Dungeon, mit einer Handvoll versteckten Kisten im besten Fall, der als Platformer aufgebaut war - zur nächsten Welt. Im Dungeon selbst befand ich kein Boss, aber oft reichten die Monster auch schon aus, da man in Dungeons (im Gegensatz zur Weltkarte) weder speichern noch übers Menü heilen konnte. Viele Versuche, einen Dungeon zu durchqueren, endete in bösen Überraschungen (zu denen später mehr), sodass man besser damit beraten war, Kämpfe in Dungeons komplett zu vermeiden. Das Problem hierbei aber, ganz klar: Diesen Ablauf (Weltkarte betreten, Speicherpunkt finden, Weltkarte absuchen, Events mitnehmen, Boss klatschen, ab in den Dungeon, Repeat) macht man insgesamt dreizehn Male, und es gibt überhaupt keine wirkliche Abwechslung in diesem System. Dazu kommt, dass XEdge auch nicht gerade einfach war und Grinding in der einen oder anderen Weise erforderte.

Der Grind ist im Endeffekt ein absolutes Kernelement von XEdge. Kann man damit nichts anfangen, ist XEdge auch einfach keinen müden Blick wert - es lohnt sich schlicht nicht. Level war komplett irrelevant, man grindet entweder EP, TP, Materialien oder Ausrüstung (und PP, aber dazu kam's nicht). Um's mal klar zu formulieren - man musste sich mit jeder einzelnen Grind-Komponente auseinandersetzen - ohne schafft man vermutlich nicht mal den ersten Boss oder geht schon bei den Trashmobs drauf. Als Ausgleich konnte man Kämpfe aber provozieren - ohne diese Funktion hätte ich das Game wohl zwischendrin geschmissen. Von oben nach unten einmal durchgegangen:


EP/Equipment Points wurden benötigt, um Ausrüstung von Lv1 auf Lv5 zu ziehen für rund ~50% Wertezuwachs. Lv5-Ausrüstung konnte man auch zerlegen, um entweder Verstärkungsmaterial oder ein seltenes Crafting-Material zu bekommen. Das Verstärkungsmaterial spielte auch eine einschneidende Rolle: HP+50%, STR+30, INT+30, Evasion+50% und Drop Rate UP waren allesamt willkommene Boni, und später bitter notwendig. Man konnte eine Anzahl dieser Verstärkungen entsprechend den Slots in Waffe und Rüstung einpferchen und nach Belieben wieder entfernen (bei meiner Ausrüstung waren das 6-7 Slots).
TP/Team Points brauchte man unter anderem für exklusive Waffen. Das Ganze funktionierte wie ein Token-Shop: Man hat pro Kampf sehr wenige TP bekommen, die sich aber aufaddiert haben, bei genug konnte man sich Crafting-Material, Heilitems oder eben Waffen kaufen. Die Waffen haben durchschlagende Ergebnisse in Kämpfen abgeliefert. Ohne diese TP-Waffen auch nur irgendwas im Spiel zu reißen, stell ich mir schwer vor, diese zu nutzen, hat sich angefühlt, wie einen unfairen Shortcut zu nehmen - gleichzeitig waren TP aber integraler Bestandteil des Spiels. Teilweise ging das soweit, dass man innerhalb den ersten vier Welten eine komplette Sammlung dieser Waffen sein Eigen nennen konnte und diese bis hin zur letzten Welt noch getragen hat. Eine spezielle Erwähnung geht an das Cursed Eye, die theoretische Best-in-Slot-Waffe für Marie - die aber dann komplett von einer Lunar Wand, die man sich einfach kaufen konnte, aus ziemlich dämlichen Gründen überschattet wurde. Balance stell ich mir anders vor, aber ohne das TP-System hätte man sich mit diesem unsäglichen Crafting-System deutlich intensiver befassen müssen. Hatte was von der typischen Wahl des geringeren Übels.
Monstermaterialien und Katalysatoren wurden beide für Waffen verwendet. Das Crafting-System war, wie schon beschrieben, komplett undankbar und hochgradig ätzend. Für eine Endgame-Waffe (und das Postgame ist vermutlich nochmal um fünf Stufen schlimmer) brauchte man teils 10 - 12 Waffen, die man allesamt craften durfte - einen Bruchteil davon konnte man kaufen. Das Cursed Eye war der Gipfel der Unmöglichkeit - für 50% der Herstellung alleine brauchte man sechs verschiedene vorhergehende Waffen, eine Shop-Waffe und rund 20 verschiedene Monstermaterialien, von denen einige nur auf bestimmte Weisen erworben werden konnten (Waffenumwandlung, Rare Drop oder Diebstahl). Das war aber nur der Anfang. Die anderen 50% der Waffe erforderten zwar deutlich weniger gecraftete Waffen, dafür mehr seltene Monstermaterialien. Grind in the field it is! Monstermaterialien konnten außerdem noch für Waffenverstärkung verwendet werden - viele hatten einen zunächst vernachlässigbaren Effekt (STR+2, ATK+20, AP+1, später auch gern als Kombi - Alle Werte +125, sowas), aber man konnte viele Materialien dieser Art verwerten. Begrenzt wurde das durch Grade, der sich wiederum durch Katalysatoren bei gecrafteten Waffen einmalig erhöhen ließ. Craft-Waffen besaßen somit mehr Potenzial als ihre gefundenen Gegenstücke, selbst, wenn die Waffe die Gleiche war. Kisteninhalte und Seelen boten oft sehr starke Materialien dieser Art, weswegen sich das Suchen nach und Öffnen von Kisten grundsätzlich
PP/Power Points hab ich zwar vernachlässigt, aber die konnten in Charaktere gepumpt werden, um ihre Werte und ihr Wertwachstum individuell zu verbessern. Allerdings hab ich nicht herausgekriegt, an welchem Punkt man das durchführen kann - und wo. Die PP waren begrenzt, da es die nur nach jedem Bosskampf gab.
Zum Schluss zur Ausrüstung - es gab einige Gegner, die Ausrüstung auch droppen konnten. Natürlich konnte man die dann grinden - nennenswerte Gegner waren hier die Lv120 Luijit - Babydrachen, die Gift und Galle gespuckt haben und Grund für einige herausgerissene Haare waren - denen konnte man z.B. ein Chicken Emblem abnehmen, fünffach geupgradet eines der stärksten Gegenstände. Man musste aber insbesondere bei Waffen aufpassen: Jede Waffe ließ nur bestimmte Skills zu - die waren in Straight-, Burst- und Down-Skills unterteilt, hatte eine Waffe keinen entsprechenden Slot, konnte man einen äquivalenten Skill nicht ausrüsten. Zu nennen ist hier mal wieder Maries Cursed Eye mit seiner phänomenal suboptimalen Ausstattung: Das hatte einen Burst-Slot, Marie aber keinen Burst-Skill, weswegen sie mit einem Skill weniger dastand, hätte sie das Cursed Eye ausgerüstet. Komplette Verschwendung, trotz der +600 MAG, die das Teil gegeben hat.



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Abschließend noch zu zwei oder drei Eigenarten von XEdge, die leider eher ... bescheiden ausfielen. Eine davon betrifft den unguten Umgang mit dem True Ending und dem Postgame. Das Postgame war hinter zwei Faktoren verborgen: Hard Mode (soweit okay) und dem True Ending. Das True Ending wiederum erforderte ein paar sehr obskure, fragwürdige, und undurchsichtige Schritte, wie in bestimmten Bosskämpfen bestimmten Gegenspielern keinen Schaden zuzufügen, bestimmte schwer zu knackende Gegner auf 0 HP bringen, trotz dass der Kampf eigentlich bei ~30% HP endet, Events, die man nur durch massives Backtracking findet und natürlich der Ausbruch aus dem Gefängnis, der einem zusätzlich das True Ending ruinieren konnte, wenn man nicht aufgepasst hat (auch, wenn man dafür echt mies spielen muss - Das Bad Ending hab ich in meinem Durchgang provoziert und Ayatane ist mir wirklich nur dann draufgegangen, als seine komplette Ausrüstung entfernt wurde). Mit anderen Worten: Kein Hard Mode -> kein Postgame, kein True Ending -> auch kein Postgame. Sowas halte ich für kein gutes Design. Ich hab nicht viel dagegen, wenn das bestimmte Charaktere oder Loot betrifft, aber bei einer ganzen Spielrubrik ist halt einfach Schluss. Hat mir das Spiel etwas verhagelt. Der zweite Punkt betraf die Eigenschaft, dass die Seelenwelt York etc. faktisch auffrisst, York aber eine neue Waffe zum Ballern möchte, damit die Party-Performance besser ist und alle schneller vorankommen - und muss dafür die eigenen Partymitglieder bezahlen, die den Laden schmeißen. Dasselbe gilt für die Wiederbelebung (dafür darf man Morrigan besuchen und Spaß haben) und besonders betroffen ist hierbei der Anfang, gerade als man noch nicht viel Geld hat und permanent wiederbeleben muss. Der dritte Punkt dreht sich um Marie und ihr Atelier - so schön es auch ist, dass ihre Schusseligkeit sich im Gameplay wiederspiegelt, so hinderlich ist es auch. Bei jedem Crafting-Versuch konnte zu geschätzt 2-3% ein Alchemie-Fail eintreten. Das führte zu einer Umwandlung des gecrafteten Items in etwas komplett anderes - meistens Unkraut, aber ein Material Sword (Endgame-Waffe ähnlich dem Cursed Eye) ist auch direkt am Anfang dabei herausgekommen. Man wollte das aber meist nicht, weil man anschließend die ganzen Monstermaterialien wieder grinden durfte. Zu allerletzt noch etwas Positives: Während die Nebenquests an sich zwar generisch bis zum Gehtnichtmehr abliefen, boten sie interessante und einzigartige Belohnungen - überwiegend Rezepte für neue Waffen, Combo-Bücher, Formationen, Limit-Angriffe und auch ziemlich heftige Crafting-Materialien. Dasselbe galt für die Kostüme, die nochmal zusätzliche Werte und eine Änderung des Aussehens bei weiblichen Charakteren ergaben. Letzteres hätte IF sich ruhig sparen können, aber eh, kein IF/CH-Spiel ohne Fanservice - Insbesondere XEdge.

2) Kampfsystem & Schwierigkeit


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Das Kampfsystem von XEdge in Kombination damit, dass XEdge echt nicht leicht war, äußerte sich als ziemlicher Kracher. Abgesehen davon, dass man sämtliche Möglichkeiten des Grinding ausschöpfen musste, um überhaupt vorwärtszukommen, spielten auch noch Charaktersynergie, Positionierung, Abgabe von Zügen, Overkill, AP- und EX-Management sowie natürlich das geniale Combo-System eine nicht zu verachtende Rolle. Abschließend soll's noch bisschen um die allgemeine Schwierigkeit gehen und wie sie zustande kam, sowie den Umgang mit einigen Monstern und Bossen - insbesondere Etna (+ Prinny), Luijit und Reicher.

Das Kampfsystem selbst ist rundenbasiert auf einem 4x3 Grid, inkludiert aber einige interessante Kniffe: Zum einen brachte jegliche Aktion einen Zeitcounter mit, der nach Ende der Aktion ablief und damit die Combo ruinierte, wenn man nicht aufgepasst hat. Man musste sich im Vorfeld überlegen, welche Skills man in welcher Reihenfolge anwendet - und dabei auch die Reichweite einiger Charaktere berücksichtigen. York z.B. war strikter Fernkämpfer, hatte also im Nahkampf ein paar Skills weniger zur Verfügung. Ähnliches galt für Prinny, wenn er seine Messer geschmissen hat - das war sein einziger Fernkampf-Skill, sonst konnte er nur auf die ersten zwei Reihen einschlagen. Der zweite Kniff waren die Combos, auf denen das ganze Kampfsystem basierte. Es lag im eigenen Interesse, den Combo-Zähler möglichst hochzuhalten, was aber nur mit einer bestimmten Reihenfolge an Skills ging. Als Beispiel: Morrigan, Marie und Prinny waren allesamt auf D-Combos ausgelegt. Diese Skills konnte man allesamt aneinanderketten, was aber mit anderen Charakteren eben nicht ging - die konnten dafür mit anderen Skills (A-/B-/C-/Fe-/He-/Mix-Skills, gab eine ganze Stange davon) glänzen. Es hat dementsprechend auch nicht viel gebracht, Charaktere nach Belieben auszuwählen, die mit in der Party untergebracht werden sollten - im Zweifelsfall haben die nicht miteinander synergiert, oder wenn, dann nur schlecht. Hieß, im Umkehrschluss konnten diese Partys durchgehend deutlich weniger Schaden anrichten als eine durchdachte, auf Skills auserwählte Party. Und bevor jemand fragt: Gerade im späteren Verlauf brauchte man absolut jegliche Optionen, nennenswerten Schaden bei Gegnern anzurichten - viele hatten ein Zeitlimit von X Zügen.

Zurück zu dem Kampf selbst - hat man eine Party gefunden, die jedes einzelne Feld der 12 möglichen angreifen kann und miteinander synergiert, konnte man sich den Monstern stellen. Meistens war gleich der erste Zug zum Gähnen: Man hat ihn dem Gegner gegeben. Der hat meist auf die Party etwas eingedroschen, eventuell Charaktere getötet (hoher Schaden war Gang und Gäbe), aber in Summe stand hoffentlich noch ein Charakter, der den Rest mit Items wiederbeleben konnte. Das hatte einen speziellen Sinn - es verdoppelte die AP/Angriffspunkte, die man für Angriffe gebraucht hat, ermöglichte somit auch längere Combos, damit mehr Belohnungen und Loot, AP-Verlust durch Wiederbelebung war hierbei zu vernachlässigen. Der sogenannte Overkill stellte dabei einen besonderen Reiz dar - normalerweise besaß jeder Gegner ein starkes Item, das man diesem Gegner durch einen Overkill abluchsen konnte. Bei den Luijit war das z.B. ein Chicken Emblem, das stärkste Accessoire im Maingame. Für einen Overkill musste man einem Gegner die doppelte Menge der eigentlichen HP abnehmen, wofür es eine ganze Reihe an Möglichkeiten gab - Verschiedene Formen von Break-Angriffen, die die Verteidigung verringerten, EX-Angriffe, die immer gesessen haben und EX-Combos, verbesserte Varianten der EX-Angriffe. Auch noch relevant: Gegner hatten eine Break-/Defensiv-Leiste. Sank die auf 0, haben alle Charaktere, die in der aktuellen Combo beteiligt waren, einfache AP regeneriert - was gerade bei Trashmobs auch immens geholfen hat, zum Overkill zu gelangen, da diese grundsätzlich empfindlichere Break-Leisten hatten als Bosse.

An sich hat man in XEdge ja eine klare Vision, wie man Gegner erledigt: Zug abgeben, Schlaghagel überstehen, doppelt zurückschlagen, Kampf gewonnen. Wie kann's nun aber sein, dass XEdge so grässlich war? Das erste, was einem einen Strich durch die Rechnung machen konnte, waren Kämpfe gegen 4+ Gegner. Einen Zug abzugeben, hieß, jedem dieser 4 Monster zwischen drei und vier Freiangriffe zu gewähren - das hat man nicht ohne Tod eines Charakters überstanden. Nennenswert waren hier vor allem die Gegner auf dem letzten Kontinent - die rückten gerne mal zu sechst an, da konnte man sich das Abgeben des Zuges nur bedingt leisten. Ein weiteres Problem stellten Parry, Magic Barrier und True Barrier dar, überwiegend bei Bossen, aber einige reguläre Monster besaßen auch einen dieser drei Passiv-Skills. Ersteres ließ physische Angriffe nicht mehr treffen, Zweiteres magische Angriffe und letzteres gar keine regulären Angriffe mehr. Abhilfe boten eigene EX-Skills, die immer getroffen haben, aber erst mühsam aufgebaut werden mussten. Der dritte Faktor waren Ailments/Statusveränderungen. Es kam häufiger vor, dass nach Abgeben des eigenen Zuges drei Leute tot waren und der vierte unter Paralyse/Schlaf/Inaktion litt. In einem derartigen Fall blieb einem nur noch, zu fliehen (warum auch immer ein paralysierter Charakter fliehen kann), hat das nicht funktioniert, konnte man sich auf ein Game Over einstellen. Während sich Paralyse und Schlaf zwar tendenziell eher harmlos äußerten, war Inaktion ein ganz anderes Kaliber - das ließ sich nicht regulär heilen, Item-Anwendung hat mehr AP gekostet als eine Wiederbelebung. Spätere Bosse nutzten dieses Ailment auch gerne als bitteren Beigeschmack für ihre Angriffe. Vielleicht noch kurz zu den Bossen: Der Anfang war knüppelhart, ähnlich wie auch das Ende. Am Anfang leidet man eher unter ungenügender Synergie zwischen den Charakteren - Morrigan, Miko, York und Marie funktionieren am Anfang noch nicht so gut, und speziell Marie muss man erst ordentlich ausbauen. Währenddessen rückt Etna in ihrem zweiten Kampf mit satten fünf Prinnys an - das sind auch immerhin fünf Charaktere, die auf einen einschlagen, und die bei Tötung EX-Punkte für EX-Skills geben - die wiederum oneshotten. Gegnerischen EX-Skills konnten übrigens nicht widerstanden oder ausgewichen werden - die haben bestimmt rund 300% der Max.-HP an Schaden angerichtet - Tod ohne jeglichen Kompromiss und Fall für die Wiederbelebung. Mittendrin gab's noch Babydrache Luijit - der hatte immer Erstschlag und traktierte die Party mit irgendwelchen Atem-Skills. Kämpfe gegen Luijit endeten bescheiden, hatte man keine klare Strategie. Abschließend, kurz vor Ende gab es noch einen Boss, bei dem ich dachte, ich müsse das Game schmeißen - Reicher. Der war einfach nur eine Kombination aus allem, was in XEdge in irgendeiner Form ekelhaft war und wusste das dementsprechend zu nutzen: Er ermöglichte keine zwei Züge hintereinander für den AP-Aufbau, hatte Zugriff auf lächerliche AoE- und EX-Skills, in Kombination mit absurd hohem Schaden inklusive dem Ekel-Ailment Inaktion. Außerdem konnte er auch zwei Zügen in Folge durchführen - zweimal passiert, war Game Over, man konnte nichts dagegen unternehmen. Defensiv aufgestellt war er mit rund 100,000 HP und True Barrier (kein Schaden unter 25% HP). Er verfügte über ziemlich alles, was er brauchte, um pro Zug drei Charaktere zu killen und dem vierten schwer zu schaden oder zu lähmen - dass ich diesen Typen überhaupt niedergerungen habe, war vermutlich reines Glück, ich hab etliche Versuche für den gebraucht.

Fazit (5,5/10):

XEdge war schon ein ziemliches Erlebnis. Ich bereue keine Sekunde, dass ich's gespielt habe, weil meine Erwartungen erfüllt und übertroffen wurden - gerade vom Kampfsystem hab ich mir im Vorfeld viel erhofft, und während die Schwierigkeit übers Spiel hinweg stark schwankt, zeigt es klar, dass man sich mit dem Kampfsystem und auch den Verbesserungsmöglichkeiten für Charaktere intensiv befassen muss, sonst reißt man überhaupt nichts.

Das ist gleichzeitig aber auch XEdges größtes Manko - es bietet nicht viel anderes. Die Charakterinteraktionen untereinander fallen spärlich aus, auch wenn sie manchmal ganz witzig sind, die Story selbst ist verwirrend und verschenkt deutlich Potenzial, gerade wenn es um die akute Bedrohung geht, der York etc. ausgeliefert sind und der Ablauf ist absolut monoton. Man bewegt sich über 13 Kontinente/Welten, vorher in den Dungeon, der die Welten verbindet und sammelt Seelen ein, die herumgeistern. Das war's. Ansonsten befindet man sich in Kämpfen und grindet wie ein Weltmeister. Vor dem Hintergrund ist es auch eher weniger zu empfehlen.

Vielleicht noch zum Abschluss ein persönliches Statement zu dem Thema mit dem True Ending und seinen absurden Voraussetzungen. Das hat mir schon einmal ein Postgame verwehrt und ich finde das Design zum Reihern, wenn ich mal ehrlich bin. Der einzige Vorteil ist daran: IF hat sich in der Hinsicht etwas zum Besseren verändert. Immerhin. Zu XEdge-Zeiten war das halt noch nicht so - ist von 2009, darf man nicht vergessen!


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La Cipolla
09.05.2026, 07:08
Ist das jetzt ein Crossover-Spiel, von dem ich nur die Darkstalkers-Charaktere erkenne? Und den Prinny! xD

Kael
09.05.2026, 08:13
Ist das jetzt ein Crossover-Spiel, von dem ich nur die Darkstalkers-Charaktere erkenne? Und den Prinny! xD

Ja, genau. Da haben sie einiges von NISA (Mana Khemia 2, Darkstalkers, Disgaea 1, Spectral Souls, Ar Tonelico 2, Atelier Marie) mit in einen Topf geworfen und herausgekommen ist XEdge. ^^

Sylverthas
09.05.2026, 10:10
Bin echt froh, Dir das nicht gewichtelt zu haben. Es war sooo klar, dass das Game Dich anzieht wie eine Motte das Feuer und es nicht zu lange auf sich warten lassen wird *g*

Danke für die Quality Screenshots! Nein, ehrlich, danke. Das gibt dem ganzen einen echt eigenen Flair. Und übelst Respekt, wie stabil die alle aussehen. Wenn die Qualität nicht so... errr... speziell wäre, könnte ich kaum erkennen, dass es abfotografiert ist.

Vorweg: Hast Du eigentlich alle Spiele gespielt, aus denen Charaktere hier vorkommen?


Auf einmal erwischt sie jedoch ein Lichtstrahl, sie brechen zusammen - und finden sich irgendwo in einer anderen, fremden Welt mitten in der Pampa wieder.
Die machen Truck-kun noch arbeitslos!
Und natürlich muss so ein Trash erlesenes Werk ein Isekai sein :D

Kurz drauf treffen die drei auf ein Wesen in Kleinmädchengestalt, die auf den Namen May hört.
Hoffentlich ein 1000 Jahre alter Drache!
Und: Don't lewd the loli!

Ziemlich viel verläuft gegen Ende hin ziemlich wirr, gerade
In my isekai crossover story?! *shocked Pikachu face*

Die Partydynamik ist zwar in Summe ganz akzeptabel, da Charaktere auch mit Charaktere aus anderen Spielen Interaktion vorweisen, aber es hält sich schon ziemlich in Grenzen.
Klingt etwas enttäuschend? Was ist denn der Sinn von so nem Crossover, wenn man nicht voll auf die weirden Interaktionen zwischen den Welten geht?

OK, abschließend muss ich noch sagen: Es ist echt interessant, wie ernsthaft Du Dich mit jedem Plot beschäftigst. Das ist echt ein ganz anderer Stil, als ich es mache, wo ich einen Plot im Prinzip durch meine Brille vorfiltere und dementsprechend behandle. Du hast da einen deutlich objektiveren Zugang und nimmst das Spiel einfach so, wie es kommt. Das ist sicherlich für neutrale Beobachter auch nicht schlecht. Ob der Plot die Menge an Text wert ist, ist natürlich ne andere - aber eben auch viel persönlichere - Frage :p

Kael
09.05.2026, 13:42
Bin echt froh, Dir das nicht gewichtelt zu haben. Es war sooo klar, dass das Game Dich anzieht wie eine Motte das Feuer und es nicht zu lange auf sich warten lassen wird *g*
Kael-Core-Game bleibt Kael-Core-Game. Das letzte Wort mit dem Postgame ist noch nicht gesprochen!


Danke für die Quality Screenshots! Nein, ehrlich, danke. Das gibt dem ganzen einen echt eigenen Flair. Und übelst Respekt, wie stabil die alle aussehen. Wenn die Qualität nicht so... errr... speziell wäre, könnte ich kaum erkennen, dass es abfotografiert ist.
Dass die Qualität so mies ist, liegt an der Auflösung: 720x576 :p
Man sieht's aber schon ziemlich, dass das Fotos sind, gab einige Reflexionen.


Vorweg: Hast Du eigentlich alle Spiele gespielt, aus denen Charaktere hier vorkommen?
Kein einziges. :D Technisch gesehen vielleicht Disgaea 1 - für eine Stunde und 13 Minuten. Das schreit nach der XEdge-Challenge 2027 - spiele die 5 JRPGs durch, deren Charaktere in XEdge vorkommen!


Hoffentlich ein 1000 Jahre alter Drache!
Und: Don't lewd the loli!
Ne, immerhin sind wie nicht bei Fire Emblem. So weit liegst du aber gar nicht weg: May ist ein Baku/Traumfresser, wie Mikoto auch.


Klingt etwas enttäuschend? Was ist denn der Sinn von so nem Crossover, wenn man nicht voll auf die weirden Interaktionen zwischen den Welten geht?
Ich hätte mir in der Richtung einfach ein wenig Interaktion der Charaktere untereinander gewünscht, aber es passiert echt nicht so viel. Ich wüsste aber auch gleichzeitig nicht, was ich von so einem zusammengewürfelten Crossover-Game überhauppt erwarten soll. Das einzige andere, was ich gespielt hab, war ProjectXZone und da war ich grad mal drei Stunden drin oder so. Vielleicht nehm ich mir das mit in den nächsten Urlaub, zusammen mit einigen noch zu schreibenden Reviews.


OK, abschließend muss ich noch sagen: Es ist echt interessant, wie ernsthaft Du Dich mit jedem Plot beschäftigst. Das ist echt ein ganz anderer Stil, als ich es mache, wo ich einen Plot im Prinzip durch meine Brille vorfiltere und dementsprechend behandle. Du hast da einen deutlich objektiveren Zugang und nimmst das Spiel einfach so, wie es kommt. Das ist sicherlich für neutrale Beobachter auch nicht schlecht. Ob der Plot die Menge an Text wert ist, ist natürlich ne andere - aber eben auch viel persönlichere - Frage :p
Ich gebe mir zumindest Mühe, dass ich den Spiel-Plot erstmal als das sehe, was ich präsentiert bekomme. Bestimmt gab's das 18,089 Mal vorher, aber ich kenn diese Isekai-Plots halt so nur weniger, dementsprechend frisch ist es noch. Ändert sich bestimmt auch zunehmend. :p
Ich für meinen Teil fand's aber ganz gut, den ganzen Plot durch die Screenshots Fotos nochmal aufbereitet zu haben, so konnte ich auch die Probleme, die ich damit hatte, klar benennen. xD

Kael
22.05.2026, 21:27
#208 - Labyrinth of Touhou Tri – The Dreaming Girls and the Mysterious Orbs / Labyrinth of Touhou 3 (PC)

Gestartet: 29.01.2025
Beendet (Cleared!): 04.02.2026
Beendet (All Done!): 04.02.2026

https://i.imgur.com/nLYy9QV.jpeg

Warum gerade dieses Spiel?

Labyrinth of Touhou 3 (kurz und ab jetzt: LoT3) ist der dritte Teil der Labyrinth of Touhou-Reihe. Die orientiert sich ein wenig an Etrian Odyssey, mittlerweile merkt man aber die Gemeinsamkeiten kaum noch. Nachdem ich LoT1 (2012/2025) und LoT2 (2016/2019) durchgespielt habe, lag LoT3 auch nahe – 2024 angekündigt, 2026 herausgekommen. Ich wusste schon im Vorfeld, dass das Spiel genau mein Fall ist – vernachlässigbare Story, taktisches Gameplay und ziemlich hart. Dann kam die Demo im April 2025 und die Vorfreude begann zu bröckeln. LoT entsprach nicht meinen Erwartungen – ausgesprochen wortreich, ziemlich einfach und ohne die kritischen Aspekte, die LoT2 und in geringerem Umfang LoT1 noch ausgemacht haben. Das Spiel zu Release behob jedoch diese Schwierigkeiten vorzüglich, sodass ich meinen Spaß dran hatte, das in kurzer Zeit durchzuspielen. Mittlerweile wurde eine Version veröffentlicht, die das Gameplay komplett entkernt hatte – das wurde zum Glück rückgängig gemacht, zeigt aber leider auch klar, dass die Developer nicht hinter ihrem Spiel standen, wie es eigentlich gedacht war. Schade.

Spielweise:


Gespielt wurde Version 1.001 – 1.007. Paar kleinere Fixes wurden durchgeführt – und der erste Nerf eines Bosses mit Ver. 1.006, an dem zu viele Leute geknabbert haben. Die richtig unschönen Änderungen kamen mit Ver. 1.009, als sämtliche Dungeons von ihren Gimmicks befreit wurden, Lunatic Mode generft und Normal Mode verbessert wurde. Gab ordentlich Backlash dafür, seitdem wurden zumindest die Änderungen an Dungeons in Ver. 1.011 rückgängig gemacht. Mittlerweile geht's bis 1.012.
Schwierigkeit war Lunatic, was man vor dem ersten Boss auswählen konnte und begrenzte den Spielenden auf ungefähr 70% des vorgesehenen Levels, inklusive noch ein paar anderen Spieler-Nerfs. Die Levelbegrenzung für den ersten Boss war bspw. Lv3 - auf Lunatic musste man den auf Lv2 schlagen. Als Austausch dafür gab's bisschen was - +80% EXP, +40% Loot, Permanente Statusboosts (Dreams of Carnage) und die Möglichkeit, Renko bestimmte Skills von den Bossen lernen zu lassen. Es gab sonst noch Normal und Hard - Hard begrenzte das eigene aufs vorgesehene Level, Normal hatte kein Level-Cap. Die intendierte Erfahrung des Developers war Hard im Übrigen.
Verwendete Charaktere waren Renko, Nitori, Alice, Tenshi, Mary, Reimu, Patchouli, Flandre, Marisa, Eirin, Aya und Hecatia. Von diesen waren zwei Elite-Charaktere: Eirin und Hecatia. Man war für den Großteil des Spiels auf einen Elite-Charakter limitiert - Hecatia in meinem Fall. Ich hab noch paar andere Charaktere ausprobiert - Youmu, Mokou, Yuugi, die haben aber nicht gerechtfertigt, einen Charakter aus dem Team zu werfen. Das wahrscheinlich nutzloseste Partymitglied war vermutlich Flandre (hatte nix außer Schaden zu bieten und ihr Glücksgimmick - ziemlich wenig, gerade im Vergleich zu LoT1), die Top 3 bestanden aus Aya, Nitori und Reimu - Aya war wie immer fix unterwegs, mit der Möglichkeit, das auf andere Teilnehmer zu projizieren, zu Nitori braucht man nur sagen, dass Maintenance immer noch kaputt ist, selbst, wenn man's dreiteilt, Reimu und ihre Defensivbuffs + Heilfähigkeiten waren grundsätzlich Gold wert.
Grind hat für Bosse in LoT3 aus nachvollziehbaren Gründen nicht viel gebracht, aber bisschen Ausrüstung schadet ja nicht - nennenswert war das auf 3F im Battleground of the Unforgiven, als man eine Gruppe aus Lv80-Mobs für ~2,5% Chance auf ein Endgame-Item abfarmen konnte. Das entsprechende Endgame-Item (Mythical Cluster Rocket Rail => Atk, Mag, Spd +112%) hatten auch rund die Hälfte der Charaktere ausgerüstet - gelohnt hat sich das schon.
Alle Bosse jeglicher Art des Maingames wurden erledigt. Die Lunatic-Refights hab ich größtenteils nicht mehr gemacht - zwei oder drei hab ich ausprobiert, die waren wesentlich einfacher als der reguläre Boss auf Lunatic, weil man bessere Ausrüstung und Skills zur Verfügung hatte. Kein Vergleich.
Ich hab mein Level beim Erkunden ungefähr an den stärksten Mob im Dungeon angepasst (wenn man nicht grad grinden war). Meistens bin ich auch zu den Essens-Spots gegangen, weil Essen absolut Mangelware war, wenn man nicht grad was aus dem Schatzshop abgestaubt hat.
Break Items bezogen sich überwiegend auf Item-Drop+, Rare Enemies und Horden. Man hat im Laufe des Spiels nicht genug Horden für das vorletzte Achievement gesehen - für das musste ich noch grinden. Alternativen wären Boni auf Statuswerte, die man hätte für X Kämpfe erhöhen können.
Library Level waren ungefähr auf demselben Level wie die einzelnen Charaktere - ungefähr ~Lv170 auf allen Statuswerten bei Charakteren, die ich öfter verwendet habe. Library Levels unterlagen auch der Einschränkung durch Lunatic - Charaktere wurden wieder generft, wenn das Library-Level die Begrenzung durch Lunatic überschritten hat.
Alices Item-Crafting und Cirnos Schatzshop waren gute Orte, um sich zu beschäftigen, wenn man sich nicht grad in einem Dungeon aufgehalten hat. Die Atelier Crafting Power lag bei 20,000 - das ist das Maximum.
Patchoulis komisches Gacha hab ich mir irgendwann gegen Ende angesehen, vorher nicht. Gab Boni für die Hauptwaffe.
Achievement-Fortschritt: 100/100 (= 100%). Man erreicht im Grunde genommen alles durch ausreichende Erkundung. Für die 50 Horden musste ich noch grinden, man trifft im Laufe des Spiels nicht genug davon. Ein ähnliches Thema waren wegen Essensmangel die 77 Gerichte.
https://i.imgur.com/em2FZgU.jpeg
Ich hab auf Englisch gespielt, ging ja auch nicht anders.
Game Over hatte ich ungefähr 35-40. Im Durchschnitt ein- bis zwei bei nahezu jedem Boss (gab auch welche, die gingen ohne Game Over, das waren aber relativ wenige, Marisa dagegen waren alleine 8 oder 9) und bestimmt nochmal paar gegen irgendwelche FOEs. Der Endboss (Mysterious Orb - Lunar Capital) lag in vier Versuchen.

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Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 069:32 h (Cleared!), Maximal-Level: 171
Spielzeit (100%): 070:17 h (All Done!), Maximal-Level: 176


Story:


https://i.imgur.com/kZ1Tndt.jpeg

Sumireko Usami ist auf der Flucht vor irgendjemandem ... oder irgendwas, inklusive einer Reihe an Traum-Monstern, die es auf sie abgesehen haben. Dabei überschreitet sie vorsätzlich in der Verfolgungsjagd die Grenzen Gensokyos - einem Land voller unbegrenzter Möglichkeiten, mythischen Wesen, Göttern wie dem Dragon God, Vampiren und Youkai. Gensokyos Balance steht insgesamt auf einem wackeligen Fuß, bedingt durch Mond, Himmel, Erde und Außenwelt - und ausgerechnet Sumireko bewirkte durch ihr Verhalten eine Erschütterung der Balance und zwar ungeahnten Ausmaßes. Sie wird von ihrem Widersacher noch gewarnt, dass die Macht ihres Okkult-Orbs, den sie mit sich trägt, in Gensokyo zu entfesseln, schwerwiegende Folgen haben wird - und zwar nicht nur für sie, sondern für alle Beteiligten. Doch es hilft alles nichts - In ihrer Verzweiflung zündet Sumireko trotzdem den Orb, wodurch Gensokyo und seine Grenzen zusammenbrechen.

Der Zusammenbruch der Grenzen Gensokyos führte zu einer ganzen Reihe an Vorfällen. Zum einen gelangen neben Sumireko nun auch Renko und Mary durch ungünstige Umstände nach Gensokyo - entpuppen sich aber durch ihre Fähigkeiten als einflussreich. Seit dem Vorfall befinden sich alle Bewohner Gensokyos in einer Zeitschleife, leben denselben Tag immer wieder und erzählen jeden Tag denselben Stuss - mit einer Ausnahme, Akyuu, die sich aufschreibt, was letzten Tag passiert ist, wenn sie schlafen geht. Renko und Mary sind als Außenstehende davon ebenfalls nicht betroffen, finden die ganze Einlage aber insgesamt amüsant, aber gleichzeitig auch etwas nervtötend. Eine Lösung muss her und zwar schnell.

Als Eisfee Cirno eines Tages in einen unbekannten Wald ausbüxt, rettet sie Renko und Mary vor einer Alptraumgestalt, die unterschwellig mit der Kraft des Orbs zu tun hat, den Sumireko zerschmettert hat - und wird prompt von ihr besessen. Von Alptraumgestalten geplagte Wesen sind voller innerer Selbstzweifel, neigen zu Verzweiflung und Hoffnungslosigkeit und zeigen sich allgemein ziemlich unumgänglich - ein Angriff aufs Selbst wird mit Gewalt beantwortet. Gleichzeitig wollen die Bewohner Gensokyos aber auch wieder ihrem gewohnten Tagesablauf folgen, während der Verlust von Erinnerungen ihnen immer wieder zu schaffen macht - und nur durchs Erledigen der Alptraumgestalten können sie ihre Erinnerungen wiedererlangen. Reimu, deren Aufgabe es ist, derartigen Vorfällen auf den Grund zu gehen, macht sich deswegen zusammen mit Renko und Mary auf, um Cirno von der Alptraumgestalt zu befreien, ohne wirklich einen Dunst zu haben, wohin das ganze Ereignis führen soll ...

Story-Eindruck:


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Oben Genanntes ist nicht mehr als der Prolog. Das dient nur dafür, die Charaktere kennenzulernen (und einem alles, was am Anfang noch ziemlich durchschlagende Performance liefert, kurz drauf wegzunehmen, sodass man sich auch nicht an die Charaktere gewöhnen kann) und spielt auch leider im Laufe des Spiels keine weitere wirkliche Rolle mehr, auch wenn's natürlich schrecklich witzig erscheint, wie jeder Charakter immer wieder durch die 1-Tages-Zeitschleife dasselbe sagt wie noch zuvor - mit paar Ausnahmen. Antagonist Klon-Sumireko, unter dem Einfluss des Lunar Capital-Orbs wird bekanntgegeben, hintergeht die Party, verstreut sie in alle Himmelsrichtungen und sperrt sie in ihren eigenen Alpträumen ein mit Ausnahme von Renko, Mary und noch ein paar anderen, sodass man erst die Party wieder zusammentrommeln muss, bevor man sich um das eigentliche Problem kümmern kann - den Einfluss des Lunar Capital Orbs auf Gensokyo, dessen Macht Sumireko entfesselt hat. Das Spiel gibt sich hierbei auch deutlich ernsthafter als seine Vorgänger (und speziell LoT1) in Sachen Humor, auch wenn es sich für Seitenhiebe trotzdem nicht zu schade ist. Eingegangen wird hierbei auf vier Punkte: (1) Die Auswirkungen der Zeitschleife, (2) Die Bewohner Gensokyos, gefangen in ihren eigenen Alpträumen, (3) Sumireko, die Mondbewohner und ihre Verbindung zum Lunar Capital-Orb und (4) der Humor, dieses Mal insgesamt mit deutlich weniger Anspielungen.

Die Alptraum-Zeitschleife
Nachdem Sumireko ihren Orb zerschmettert und Gensokyo halb zertrümmert hat, landen Reimu etc. in der Alptraumwelt und erinnern nicht mehr dran, was zuvor passiert ist. Sie spulen dieselbe Leier jeden Tag ab - so, dass Akyuu Tagebuch über zig Tage geschrieben hat und ab dem 50. Tag komplett aufgab, irgendwem zu erklären, dass sie, solange sie die Erkundung des unbekannten Dungeons nicht voranbringen, keine wirklichen Fortschritte bei ihrer orb-induzierten Amnesie vorweisen können. Grund sind die Alptraumgestalten, die Erinnerungen fressen können. Dass der Orb und die Gestalten versuchen, den Erkundungsdrang der Charaktere zu unterbinden, zielt auch darauf ab, dass sie dann nicht im Weg bei weiteren Plänen dieser Alptraumgestalten sind. Alle Charaktere haben in Gensokyo eine bestimmte Aufgabe die sie tagtäglich durchführen, wünschen sich aber im Innersten ein wenig Abwechslung in der Tagesstruktur. Der Orb schlug hierbei zwei Fliegen mit einer Klappe - sind Gensokyos Bewohner in dieser Zeitschleife gefangen, erleben sie ihren Alltag als etwas Neues und sind bei der Übernahme Gensokyos somit auch nicht im Weg. Aus diesem Grund sind auch Renko und Mary nicht von der Amnesie betroffen - sie kommen von außerhalb. Als das über kurz oder lang nicht mehr funktioniert, zündet der Klon von Sumireko (von der Reimu etc. dachte, es wäre die echte) neid- und hasserfüllt darüber, dass sie nur ein Klon und "nicht echt" ist, erneut die Macht der Orbs und lässt jeden einzelnen Charakter spüren, wie es ist, alleine in einem Alptraum gefangen zu sein.

Gensokyos Charaktere, gefangen im eigenen Unterbewusstsein
Mit die erste, die an ihren Alpträumen nun zu knabbern haben, sind Renko und Mary. Beide stellen ein ziemlich ungleiches Duo dar - Renko so "normal", wie es nur geht, aber auch diesbezüglich ziemlich leidend, Mary dagegen besitzt überwiegend raumkrümmende und allgemein ziemlich absurde Fähigkeiten, die manchmal ziemlich praktisch sind. Renko leidet zunehmend auch an Minderwertigkeitskomplexen, weil sie keine speziellen Fähigkeiten hat, was sich in ihrem eigenen Alptraum widerspiegelt: Alptraum-Mary bestellt ihr mehrfach, sie mögen doch bitte zu ihrem normalen Leben zurückkehren, in dem Renko diese Minderwertigkeitskomplexe nicht haben muss, gleichzeitig bedeutet das aber, Reimu etc. im Stich zu lassen, die selbst nun in ihren Alpträumen gefangen sind und Hilfe benötigen. Gleichzeitig erwähnen auch ein paar Außenstehende (Hecatia, Junko & Doremy), dass Renko selbst eine spezielle außergewöhnliche Eigenschaft besitzt - sie war zwar selbst in einem Alptraum gefangen, aber konnte ihn durch blanke Willenskraft (nach ein bisschen Input von Doremy, sie sollte ihre generelle Sicht auf sich selbst ändern) abschütteln. Der ganze Rest (Reimu etc.) verweilt in Stasis, gib sich den Alpträumen hin, die für die betreffende Person tatsächlich eher süßlich und begeisternd wirkt, während sie von Renko gerettet werden muss. Marisa z.B. gibt sich einer Welt aus leuchtenden Sternen und wunderschönen Laserstrahlen hin, da ihre Magie im Traum unerschöpflich ist und niemals nachlässt. Natürlich wirkt jemand wie Renko, die Marisa aus ihrem wunderschönen Utopia aufwecken möchte, dann als Bedrohung, die beseitigt werden muss. Nur darum geht es auch alleine in der zweiten Hälfte des Spiels - ehemalige Mitstreiter aus ihren Träumen zu reißen. Gibt auch einige lustige Einlagen dabei, aber nicht jeder Traum endet auf eine positive Note. Als Beispiel gibt's die kurz darauf folgende Reimu, die damit zu kämpfen hat, dass sie eigentlich ihren Beruf (Wächterin des Schreins und Verantwortliche fürs Beseitigen von Problemen) nie wirklich ausüben wollte, ihr dies aber von Strömungen auferlegt wurde, auf die sie keinen Einfluss hat.

Sumireko, die Mondbewohner und der Lunar Capital-Orb
Grob gesagt: Mondbewohner in Touhou sind im Allgemeinen nicht gerade die freundlichsten Gesellen. In Summe sind sie arrogant, tendieren dazu anderen ihren Willen reinzudrücken und haben schon einmal versucht, durch Einsatz der Orbs Gensokyo zu übernehmen, ihre Mondhauptstadt auf die Erde zu verfrachten, und vorher alles Lebende von der Erde zu tilgen. Moony, der Lunar Capital-Orb von Sumireko hat aber ein bisschen zu viel Macht von ihnen erhalten, als er in ihre Hände gelangte - er kann ohne Probleme Grenzen einreißen, wie er im Intro demonstriert auch hat. Eirin vermutet nicht ganz unbegründet, dass die Grenze zu Gensokyo nur ein Bruchteil seiner Macht darstellt - so könnte er auch im Extremfall die Grenzen von Leben und Tod zu seinen Gunsten verschieben. Dadurch wird schnell klar, dass der Orb nicht einfach zerstört werden kann, sondern etwas noch Mächtigeres her muss, um die Gefahr, die mittlerweile vom Orb ausgeht, komplett zu bannen.



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Eirin kommt mit einer Idee an, die breites Raunen bei allen Beteiligten hervorruft: Man will das Konzept der sieben Orbs, die Sumireko entwickelt hat, an sich eliminieren, sodass jeder vergisst, dass es diese Orbs einmal gab. Götter und Youkai ziehen ihre Kraft draus, dass Menschen an sie glauben, sie verachten, oder hassen - aber komplett vergessen zu werden, wäre fatal. Dieser Plan wurde bisher noch nie ausgeführt, weil's nie notwendig war, brauchte aber Zustimmung von insgesamt acht hochrangigen Weisen, die für dieses eine Mal tatsächlich gefunden wurden. Mit einem Aspekt hatte jedoch niemand gerechnet - der Lunar Capital-Orb selbst entwickelte eine Form von Leben, roch seine eigene Vernichtung durch Eirin, inklusive, komplett vergessen zu werden und suchte sich einen Partner - Doppel/Klon-Sumireko, die mit ihrer Rolle als "Unechte Sumireko" nicht einverstanden war und versuchte, zusammen mit ihr den ursprünglichen Plan der Mondbewohner umzusetzen - nach Gensokyo umzusiedeln und dort jegliches Leben zu vernichten, da die Sicht von Leben alleine Gift für die Mondbewohner ist. Alles, damit er selbst leben kann.

Sumirekos Verfolger im oben beschriebenen Intro sind im Übrigen auch Doppel und Moony, die einen anderen gestohlenen Orb wiedererlangen wollen - nur wer alle sieben hat, kann ihre wahre Macht entfesseln.

Vielleicht noch bisschen was zum Humor: LoT3 gibt sich deutlich seriöser als LoT2 und speziell LoT1, ist aber auch nicht immer bierernst. Es gibt ordentlich Partybanter zwischen den Charakteren und viel basiert auf Seitenhieben, wenn die dunkelsten Geheimnisse der Touhous zum Vorschein treten. Resultat: Natürlich wird sich kollektiv darüber lustig gemacht. Besonders übel getroffen hat's Satori mit ihrer Fähigkeit des Gedankenlesens: Während sie normalerweise nicht darüber nachdenkt, bevor sie die, äh, "unreinen" Gedanken anderer preisgibt, wird sie sehr ungehalten, wenn sie das zur Abwechslung mal betrifft. Schallendes Gelächter auf allen Seiten. Ein anderes Beispiel betrifft den Teamnamen: Doremy ist der Ansicht, dass das Team einen Namen braucht und schlägt "Bust-a-Nightmare Dreamdew Team" vor. Wird natürlich abgelehnt, im Laufe des Spiels kommt jede Touhou mit einem eigenen Vorschlag an, die natürlich nicht besser sind. Reisen, der Irrsinns-Radar basiert auf einer ganz einfachen Annahme - sie kann Veränderungen im Gemüt wahrnehmen und genau sagen, wo grade der nächstbeste Charakter wahnsinnig wird. Als Austausch ist sie selbst resistent dagegen, muss sich aber alleine dem ganzen Irrsinn stellen. Eirin, die für jede Situation das passende Mittelchen dabei hat, schlägt ihr vor, je nach Zustand Beruhigungsmittel oder Adrenalin zu verabreichen, damit Reisens Leistung nicht abfällt. Und dann gab's noch den Kracher: Patchoulis Gacha. Patchouli ist unter normalen Umständen selten in Rage oder Fassungslosigkeit zu bringen, aber da sie sich in ihrem Alptraum mit der Gacha-Hölle befassen durfte, zeigt sie dezente Anzeichen von Wahnsinn. Wie sie's selbst ausdrücken würde: "Gacha-Kultur ist die Pest." Der Rest fragt sich im Anschluss zu Recht, was ihr Alptraum mit Patchouli angestellt hat.

Gameplay:


https://i.imgur.com/kT09ndj.jpeg

1) Allgemein

LoT3 ist ein Dungeon Crawler wie LoT1 und LoT2 auch. Es gibt einen nennenswerten Unterschied - man betritt nicht nur einen Dungeon, stattdessen wird man durch paar laufende Alpträume geschickt, um die Charaktere daraus zu befreien, wie schon erwähnt. Das Ganze ist auch ein bisschen thematisch geordnet - es gibt einen Sumpf-, einen Lava- und einen Eis-Dungeon, aus denen man beispielsweise Reimu/Marisa, Kasen und Sakuya von ihren düsteren Alpträumen befreien soll, die sich überwiegend auch um entsprechende Probleme handeln - Reimu ist im Selbstmitleid "versumpft", dementsprechend befreit man sie auch im Sumpf-Dungeon, Sakuya will den eiskalten Killer ihrer Herrin Remilia spielen, weswegen man sie im Eis-Dungeon bekämpft. Die thematischen Dungeons muss man nicht in einer bestimmten Reihenfolge angehen, ist aber empfehlenswert, da man sonst nicht weit kommt, sofern man nicht gnadenlos überlevelt ist.

Die Ebenen selbst hatten stets ein passendes Gimmick. Während man in den Sümpfen Steine verschieben musste, um von Insel zu Insel zu gelangen, rückte der Lava-Dungeon mit Plattformen und der Eis-Dungeon mit Rutschböden an. Um das vielleicht hier nochmal zu erwähnen: Diese Gimmicks galten als so furchtbar, dass sie von Version 1.008 auf 1.009 vom Delevloper nach Gejammer auf irgendwelchen Plattformen komplett entfernt wurden. Fand ich eine ziemliche Frechheit, gerade da die vorherigen Teile auch nicht mit Ebenen-Gimmicks gespart hatten - als Resultat wurden sie seelenlos und simpel, wurden aber kurz darauf (wieder nach entsprechendem Gejammer und einigen negativen Steam-Reviews) wieder in ihren Ursprungszustand versetzt. Grundsätzlich erfüllten die Gimmicks aber auch nur den üblichen zentralen Zweck - sie waren fürs Vorankommen notwendig oder boten Zugang zu Beute, die man garantiert nicht immer gebraucht hat - aber auf Lunatic wollte man schon halbwegs brauchbar ausgerüstet herumrennen. Die Freakin' Overpowered Enemies/FOEs, die man noch aus LoT2 oder Etrian Odyssey als große, böse, rote, aggressive Blobs auf der Karte kannte, gab es hier in einer anderen Form - Horden und Rare Enemies, die man beide nicht wahrgenommen hat, bevor sie vor einem standen. Hierbei äußerten sich besonders die Rare Enemies als interessant - einige reguläre Monster konnten durch Umstände zu einem solchen übertriebenen Gegner werden. Z.B. gab es die "Nobodys Wishing to be Somebody", die selbst als Gruppe nur ziemlich schwach angegriffen haben und sich hin und wieder selbst mit Ailments belegt haben. Im Anschluss fingen sie an, sich und somit das erlittene Leid zu teilen, ziemlich wortwörtlich eben. Sobald sich der fünfte Nobody auf dem Feld befand, fusionierten sie zu Despairing Nobodies - einem ziemlich ungemütlichen, unüberwindbaren Gegner an diesem Zeitpunkt, der jedes Mal um ca. 30% stärker wurde, wenn er jemanden erledigt hat. Man muss aber leider dazu sagen, dass es gut möglich war, auch im Umgang mit diesem Gegner komplett überlevelt zu sein, gerade da Lunatic lächerlich hohe EXP-Modifikatoren mit sich gebracht hat, die aber komplett unnötig waren - und die zurecht mit Ver. 1.009 generft wurden. Natürlich ließe sich das auch umgehen, wenn man mit einem selbst auferlegten LvCap spielt, LoT3 ermöglicht das in einer angenehmen Weise (Set Party-Lv to X).

Der Fountain of Paradise, das Äquivalent zu Human Village in LoT1 und LoT2 bot eine ganze Reihe an Funktionen, die man nutzen konnte und auch wollte. Fix drüber gegangen:


Wie oben beschrieben: Level-Ups waren reversibel. Man konnte die ganze Party auf ein bestimmtes Level reduzieren, wenn man das wollte (z.B. für einen Lowlevel-Run). Vorbei sind außerdem die Zeiten aus LoT1 und LoT2, als man noch jeden einzelnen Punkt (bei Lv13,000 bestimmt ein Heidenspaß) in einzelne Stats verteilen musste - das geht stattdessen mittlerweile prozentual. 50% Investment in HP und Ang? Kein Problem!
Die Partygröße lag bei 12 Partymitgliedern, von denen einer ein Elite-Charakter sein durfte. Elite-Charaktere besaßen unwesentlich bessere Werte als die anderen, zeigten deswegen aber nicht unbedingt durchschlagendere Performance. Eirin z.B. war der einzige wirkliche Charakter, der wiederbeleben konnte (wenn auch nur sehr eingeschränkt), wenn man diesen Vorteil wahrnehmen wollte, war der eine Elite-Slot eben belegt. Im Laufe des Spiels erhöhte sich die Anzahl der Elite-Charaktere bis auf drei.
Wie üblich verließen Charaktere die Party, wenn ihre Motivation/TP bei 0 angelangt war. In LoT3 gab es ein paar Methoden weniger, TP zu erhöhen als noch in 1 und in 2, aber gerade im Vergleich zu LoT1 zeigte sich Motivation deutlich bedeutender: Das Auftauchen von Horden und seltenen Gegnern war erheblich wahrscheinlicher bei einer Kette von 10 bzw. 5 Kämpfen, es gab höhere Chancen auf seltenen Loot, mehr EXP, Geld und noch einiges anderes. Kurz - die Motivation wollte man bei der Hauptparty möglichst hochhalten, damit sie möglichst viele Gegner in Folge erledigen kann. Wie viel der Loot (und die Achievements für eine Kette von 50 z.B.) bringen, ist wieder ein anderes Thema.
Das durch Kämpfe/Kisten erworbene Geld konnte man dieses Mal gleich mehrfach umsetzen - bei Patchouli samt magischer Bibliothek (erhöht Werte permanent, dieses Mal aber nur HP/Atk/Def/Mag/Mnd/Spd - keine TP/MP, Accuracy, Evasion oder Resistenzen), oder bei Cirnos Schatz-Shop. Letzteres wurde immerhin angemessen in die Lore integriert - Cirno ist rotzedoof, weswegen sie manchmal Items zu Schleuder- und/oder Wucherpreisen verkauft, war aber gleichzeitig auch ziemlich ungünstig designt - da sie nahezu alles verkauft hat, konnte man z.T. Materialien für Endgame-Items finden und diese herstellen - was die allgemeine Balance natürlich etwas zerschießt. Zu den weiteren Jackpots zählten herstellbare Gerichte/Break Items, die den einen oder anderen Buff (Item Drop Rate +50% für 20 Kämpfe) oder seltene Items (Perma-Stat-Boosts) einbrachten. Derartige Gerichte hätte man sich eigentlich mühsam aus anderem Essen herstellen sollen - durch Cirno gab's einen entsprechenden Shortcut. Man konnte im Übrigen satte sieben Essen mit in den Dungeon nehmen - das verbrauchte sich auch nicht.
Anschließend noch zu den ganzen Neuerungen - Alices Item-Herstellung, Nitoris Item-Verbesserung und Patchoulis (furchtbares) Gacha. Alice konnte durch ihre Atelier-Power nahezu jedes x-beliebige Item herstellen, das einmal gefunden wurde. Das lief in Echtzeit ab und verkürzte sich auch durch Kämpfe. Anfangs lag die Atelier-Power bei 1,000 und stiegt auf 20,000 im Laufe des Spiels, was aber immer noch nicht ausreichte, um die wahren, begehrten Best-In-Slot-Items herzustellen. Rumor of Gensokyo's Saviours, das einzige legendäre Item, erforderte satte 36,000 Power - ist was fürs Postgame, das erst noch entwickelt wird. Grundsätzlich hat man einen derartigen Herstellungsprozess aber grundsätzlich mitgenommen - er kostete nix und lief nebenbei. Stattdessen konnte man auch durch Materialien einmal gefundene Items bei Nitori für entsprechende Materialien oder aber einer Kopie des Items selbst herstellen. Je mehr Items von einer Sorte gefunden oder hergestellt wurden, desto stärker war es am Ende. Am stärksten gemerkt hat man das beim Sea Hunter, der auf +5 schon 330% seiner regulären Werte (und einige weitere Effekte) vorweisen konnte. Zuletzt zu Patchoulis Gacha - da gab's zwei verschiedene: Regular und Premium. Die Premium-Währung gab's von Gegnern, wenn man sich in Dungeons mit dem Debuff Rumors of Despair/Desperation/Nightmare begeben hat. Der war ziemlich furchtbar: +172% HP, +64%Atk/Mag und +36% Speed. Gab's auch noch in geringerer Abstufung, aber meistens hat man die Determination Monocrystal, die man fürs Premium-Gacha brauchte, nur auf Nightmare gefunden, nicht unbedingt auf Despair oder Desperation. Man hat beim Gacha nebenbei für Awakening Effects gepullt. Man konnte fünf davon nach Wahl in eine Waffe einspeisen, die dann entsprechende Boosts gaben. Übrigens gab's auch 'ne Pity/einen Token-Shop - man konnte unerwünschte Awakenings für Tokens loswerden. Die Rate war furchtbar, aber zumindest konnte man sich das Wunsch-Awakening über kurz (oder eher lang) eintauschen.
Ausrüstung wurde wie in LoT2 gehandhabt - eine Hauptwaffe, die man mit Awakening-Effekten versehen konnte und drei Sub-Ausrüstungen. Bis auf 20 Ausnahmen (Uniques/Epics und Rumor of Gensokyo's Saviours, Werte +128%) konnte man auch dreimal dasselbe Item ausrüsten - drei Schwerter z.B., wenn man das wollte. Breit gefächerte Ausrüstung wurde tendenziell wichtiger als noch in LoT1 oder 2, weil es weniger andere Möglichkeiten mehr gab, an Evasion, Accuracy oder Resistenzen zu kommen - und ein weiterer Grund, warum ich Maintenance von Nitori wieder einmal als komplett lächerlich empfand.


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Abschließend vielleicht noch ein paar Takte zu dem Loot-System, das nicht ideal umgesetzt war, einigen weiteren Kontroversen, die halt bei der Spieleentwicklung anfallen und, wie bei LoT üblich, den Anspielungen, ohne die offenbar kein LoT auskommt. Zunächst zum Loot-System: Als einen gewaltigen Bremser empfand ich das Drop-Limit von 10 Items pro Kampf, weil das sämtliche Loot-Booster im Grunde genommen in die Irrelevanz verdammte. Die Rumors of Nightmare (+90%), die Lunatic-Difficulty (+80%), Loot-boostende Break-Items (+50%) und speziell die Rumors of Hope mit ihrem Buff für fünffachen Loot (=500%) zeigten sich allesamt ziemlich nutzlos, weil einfach die ersten 10 Items der Monster gedroppt wurden, geordnet von links nach rechts, alle mit nahezu 100% Dropchance oder drüber. Ein Monster droppte meist 4-5 Items, also war spätestens nach dem dritten komplett Schluss - das vierte und fünfte Monster hatten dann Dropchancen von 0% auf ihr Epic-Item, was ich etwas albern fand. Das hat überwiegend die Queens of Fire samt ihr Unique Item, den 2%-Death God's Rocket Launcher betroffen, den man seltener gesehen hat, als man annahm. Bei den Kontroversen gab es eine nennenswerte: Amber Key Chests/Keys. 25 gab es davon, für 10 musste man einen Haufen Kämpfe auf der Lunatic-Schwierigkeit wiederholen (Spieler, die eh schon auf Lunatic spielten, haben sich das erspart) und für einen weiteren 90/100 Achievements erreichen. Gerade, dass man für die 25. und letzte Belohnung, eine Divine Soul, die einen weiteren Elite-Charakter ermöglicht, effektiv Lunatic-Content spielen muss, hat einige Spieler etwas verärgert. Nicht nur dieses Item war hinter Lunatic versperrt, sondern auch effektiv Charaktere und mit ihnen zusammenhängende Spielfunktionen, die durch einzigartige Items erlangt wurden - welche man wiederum in Amber Chests gefunden hat. Grundsätzlich fand ich die Idee zwar sehr gut, dass Lunatic Belohnungen gab, die man sonst nicht erwerben konnte (animiert Spielende, sich mit dem System auseinanderzusetzen), gleichzeitig fand ich aber auch den Einschnitt zu krass. Zuletzt noch zu den Anspielungen: Die wurden nahezu vollständig aus Skills und Lore entfernt, aber dafür gab es wieder eine Menge Items, die man schon aus anderen Spielen kannte. Einige erkennt man auf Anhieb - Brightpowder aus Pokémon (wieder mal), das Coveted Ice Sword aus Romancing SaGa: Minstrel Song oder Aleksander's Magic Meteor aus Grim Dawn. Bei einem bestimmten Item haben meine Augen ziemlich geleuchtet - #129, die Tear of Despair aus Lobotomy Corporation. Dass sie ausgerechnet eine Referenz zum Knight of Despair in LoT3 verarbeitet haben, trotz der zigtausend anderen Spiele, die es gibt (und neben Spielen wie Elden Ring, älteren Final Fantasys und Pokémon, was ziemlich jeder kennt), hat mich ernsthaft überrascht.

2) Lunatic-Schwierigkeit, Charaktere und ihre Gimmicks


https://i.imgur.com/e6bveCL.jpeg

LoT3 und seine Lunatic-Schwierigkeit empfand ich als fordernd. Das lag unter anderem daran, dass man Bosse mit einem geringeren Level als ihn selbst schlagen musste - ca. zwischen 66% und 82% des für den Boss vorgesehenen Levels. Dieses "Lunatic-Lv-Cap" war fest, Ausrüstung, die man eigentlich bei einem bestimmten Boss nicht haben sollte, wurde generft, Werte-Level über dieses LvCap hinaus wurden wieder abgezogen, etc. Es gab zwei Möglichkeiten, sich das Lunatic-Leben doch noch etwas leichter zu machen - Höherstufige Skills zu lernen und Carnage Books zu benutzen, die die Werte permanent erhöhten, aber nur auf Lunatic überhaupt droppten. Ansonsten spielt sich LoT3 wie 1 und 2 auch - ATB basiert, man kann Charaktere ein- und auswechseln, wodurch beide Charaktere bei 80% ATB-Leiste landeten - und man muss das Ein- und Auswechseln wirklich intensiv nutzen, sonst kommt man nicht weit. Es wurden in LoT3 auch starke Fähigkeiten eingeführt, die erforderten, einen Charakter 2, 3 oder 5 Runden auf dem Feld verweilen zu lassen, aber selbst die schmälerten absolut nicht die Effizienz des Wechselns. Wer seine Charaktere regelmäßig auswechselt, hat schon einen Großteil der Kämpfe gewonnen.

Zuerst zu den Charakteren: Es wurde viel versucht, diese möglichst unterschiedlich zu gestalten, sodass jeder seine eigene kleine Nische im Spiel fand. Wie üblich ist's aber so, dass viele Wege zum Erfolg führen, aber eben nicht alle. Mit die ersten Charaktere, die das betroffen hat, waren Summoner (Youmu, Rin. etc.). Die beschworen zusätzliche Gegner und/oder Mitstreiter ins gegnerische Feld, um diese anschließend für erhöhten Schaden an Gegnern zu opfern oder diese einfach durchgehend angreifen zu lassen - sie konnten von Gegnern nicht getroffen werden, dafür aber von der eigenen Party, weswegen Multi-Target-Angriffe hier ziemlich schädlichen Einfluss auf die Kampfsituation ausgeübt haben. Zum anderen waren diese Charaktere natürlich auch ziemlich nutzlos, wenn das gegnerische Feld schon voll besetzt ist - ergo in 99% der relevanten Random Encounter. Dann gab's noch Stack-Gimmicks, die auch den Aufwand nicht wert waren, sich mit ihnen auseinanderzusetzen. Weil ich Yuugi nicht nochmal als Beispiel nehmen will, gibt's Hecate - die konnte drei Stacks aufbauen - Moon, Earth und Otherworld, diese auch ineinander umtauschen, um für 3 Stacks einer Art einen heftigen Angriff loszulassen. Das erfordert aber natürlich logischerweise, dreimal schwach anzugreifen, bevor man das Verderben auf die Gegnerparty loslässt und schränkt in Bosskämpfen stark ein, zumal Hecate auch nicht grad die Schnellste war, sondern eher träge. Eirins Game of Life, die einzige relevante Form der Wiederbelebung in LoT3 fällt auch hierunter. Die erforderte, dass sie selbst X Runden auf dem Feld überstehen muss, was aber durch gefallene Partymitglieder reduziert wurde. 5 Runden auf dem Feld zu bleiben, war schon eine ziemliche Kunst - nur Aya oder Tenshi kamen überhaupt dafür in Frage, da die eine fix unterwegs war, und somit oft zum Zug gekommen ist und die andere das Bollwerk schlechthin darstellte und allgemein nicht viele Kratzer abbekommen hat. Die andere Richtung gab's natürlich auch: Charaktere, die aus keiner Party wegzudenken waren. Aya konnte wie üblich eigenen Mitstreitern Züge geben, Nitori war wieder kaputt wie eh und je (Maintenance verdoppelt immer noch sämtliche Ausrüstungswerte) und Reimu zeigte sich äußerst kompetent darin, Barrieren zu errichten und Leute hochzuheilen. Ebenfalls einen Blick wert waren Charaktere, die auf Ailments basierten, da Bosse meist nicht gegen jegliche Ailments (Terror, Heavy, Silence, Poison, Paralyse) immun waren (und dazu gehörte auch Instant Death - was aber nur fix 15% der HP entfernt hat). Neu mit dazugekommen ist WRY/"Worry" - verringert ausgeteilten Schaden eines Bosses um ~30%, wenn vorher mit einem kritischen Angriff getroffen. Gab einen Bosskampf alleine, der sich nur um den adäquaten Einsatz von diesem Ailment drehte.

Da reguläre Gegner meist nicht das Thema waren, sofern sich nicht einer von denen in einen Rare-Mob verwandelt hat, blieben Horden und besagte Rare Mobs als Bedrohungen übrig. Horden griffen zwei- bis achtmal mit entsprechenden Angriffen an und landeten anschließend bei 0 ATB. Sobald man den anfänglichen Hagel an Angriffen ohne nennenswerte Verluste überstanden hat (und das musste erstmal eintreffen), zeigte sich keine Bedrohung mehr in irgendwelchen Horde-Kämpfen, zumal man der gegnerischen ATB-Leiste durch Schock und Heavy ziemlich zusetzen konnte. Ersteres halbiert die Leiste, letzteres verringert Geschwindigkeit um 50% - beides willkommene Methoden, um Gegner in den Griff zu kriegen. Rare Mobs dagegen verhielten sich etwas unberechenbarer, wobei die auch einen entsprechenden Angriff einsetzten, für den sie gefürchtet waren - z.B. Unbearable Flames von Circle of Flames - mit einem lächerlichen 14,4-fachen Multiplikator auf den Schaden, der bei Charakteren mit geringer Verteidigung komplett zerstörerisch war, mit ein bisschen Investment oder Buffs aber überstanden werden konnten, ohne überhaupt Schaden zu nehmen. Einige andere bestraften vor allem defensive Taktiken - das Concept of Ruin, ein paar zu groß gewordene Schmetterlinge, blähten sich so lange weiter auf (und erhöhten jedes Mal ihre Statuswerte um 30%), bis sie alles bei Berührung zerreißen konnten. Die musste man schnell erledigen, sonst war der Game Over-Screen nicht weit. Natürlich darf man hierbei nicht vergessen, dass jeglicher erlittener Schaden oder halt Flucht eine Kerbe in die Motivation/TP geschlagen hat und somit auch die Erkundung einschränkte.

Abschließend noch zu den Bosskämpfen - die ließen wenig zu wünschen übrig. Jeder war konzeptuell anders, viele hatten einen Finalschlag bei 0 HP (der einem oft auch erstmal den Game Over-Bildschirm bescherte) und allgemein waren Bosse ohne irgendeine Strategie überhaupt nicht zu schaffen. Den einen oder anderen gab es zwar, der durch Nitoris 3D Scope oder Marisas Master Spark mal eben 50% HP verloren hat, aber das war definitiv die Minderheit. Was ein paar Abzüge in der Note gab, ist die Umsetzung von High Damage Reduction (reduziert erlittenen Schaden pro Skill auf X), Fatality Guard (reduziert erlittenen Schaden pro Boss-Zug auf X) und Boundary of Ideals and Reality (reduziert erlittenen Schaden pro erlittenem Skill um X). Letzteres bedeutete im Endeffekt mehr Def/Mnd. Auf der einen Seite hieß das, dass Bosskämpfe selbst dann spannend blieben, wenn man bereits übertriebene (Angriffs-)Builds genutzt hat, da der Schaden pro Skill oder pro Zug sowieso bereits am Limit war. Auf der anderen Seite schließe ich aber auch daraus, dass man hier bereits im Vorfeld wusste, dass die Charaktere broken und übertrieben werden können und hat den Umgang damit auf eine absolut unelegante Weise gelöst - man bekommt das Gefühl, hier hatte jemand sein eigen entwickeltes Spiel nicht im Griff. Mir wäre es lieber gewesen, man hätte versucht, die Bosse besser zu balancen. Die andere leicht suboptimale Eigenschaft war die Boss-Pattern-Anzeige. Man hat gesehen, wie sich der Boss verhält und welche Angriffe er unter bestimmten Umständen einsetzt. Auf Easy, Normal und wegen mir Hard kann man die ja ruhig eingeblendet lassen, auf Lunatic will ich Derartiges aber nicht sehen - es hat dort nichts verloren. Ein Teil des Reizes von Dungeon Crawlern (bei denen die Story tendenziell vernachlässigbar erscheint) ist, die Patterns der Bosse ausfindig zu machen und das Team oder die Ausrüstung daran anzupassen. Davon ab waren die Bosse aber selbst, als man genau wusste, was man machen muss, ziemlich harte Brocken. Ich geb einen als Beispiel, der gleich zweimal generft wurde - Marisa Kirisame, einer der Bosse noch am Anfang. Ihr Trick besteht darin, bei 0 HP als letztes Aufbäumen einen alles vernichtenden Final Master Spark auf die Party loszulassen, der an diesem Punkt bis zu 6,500 Schaden verursacht - bei vielleicht maximal 1,000 HP, wenn überhaupt. Vorher bufft sie sich noch mit +Mag-Buffs zu und lässt es im Anschluss krachen - aber nicht, wenn man sie vorher regelmäßig mit Ailments belegt, gegen die sie bei ihrem Finalschlag immun wird. Worry/WRY vorher zuzufügen, war auch ein beliebtes Mittel - das läuft bis zum Angriff nicht ab und senkte den Schaden von Final Master Spark um satte 30% - genug, um ihn mit einem Mystic-resistenten, mit hoher MDef ausgestatteten Charakter gerade so zu überstehen. Andere Bosse besaßen ähnliche, vergleichbare Patterns, inklusive dem Endboss, der wirklich alle Register gezogen hat.

Fazit (8,5/10):

LoT3 ist alle Male ein würdiger Nachfolger von LoT1 und 2 und lässt in diesem Bereich nicht viel anbrennen. Die geschilderten Probleme beruhen meist auf ungutem Design oder fragwürdigen Entscheidungen des Developers, weniger dem Spiel selbst. Wegen der wirr erzählten, viel zu ausufernden Story würde ich's aber echt nicht spielen, die ist aber auch nicht der Fokus, sondern mehr Beiwerk. LoT3 legt deutlich mehr Wert aufs Gameplay und zeigt dort klar, was es kann.

Angefangen von den Charakteren, bei denen so ziemlich jeder seine eigene Nische im Spiel gefunden hat und sich fundamental unterschiedlich spielt, über das Skill-System, das einem relativ viel Freiraum beim Ausbau der Charaktere lässt, über die in Summe stark designten Bosse - LoT3 weiß klar, was einen ordentlichen Dungeon Crawler ausmacht. Lediglich das Loot-System könnte noch abgeändert werden, und die Boss-Pattern-Anzeige auf Lunatic verschwinden, dann wäre es wohl noch ein gutes Stück besser. Wann kommen eigentlich endlich das Postgame, die Plus-Disk und der endlose Grind im unendlichen Korridor?


https://i.imgur.com/1Yvw7CI.jpeg

Kael
30.05.2026, 13:50
Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 212 - Monster Crown: Sin Eater/MCSE

Meine erste Abweichung von der Jahresstruktur! Hat sich für MCSE nicht unbedingt gelohnt, aber hey!

Wie bin ich drauf gekommen?
Teil 1/MCRK war ganz okay, aber definitiv ausbaufähig. Ich wollte mal gucken, was die aus dem Konzept (das ist ungefähr dasselbe) gemacht haben.

Worum geht's?
Asurs Bruder Dyeus wird wegen Verrat an der Obrigkeit öffentlich hingerichtet. Seitdem will Asur Rache an den Bestienmenschen, die über Crown Island herrschen und vor allem eines - die komplette Vernichtung der Führungsetage. Er muss sich hierbei aber überlegen, welcher Fraktion er Crown Island überlässt - der Miliz, die eine Bürgerwehr fordern, ein paar irren Wissenschaftlern, die sich zigmal klonen können - oder doch ein paar auserwählten Bestienmenschen, mit denen Asur sich ganz gut versteht. Bis dahin gilt nur: Einfach alles umbolzen, was einem vor die Flinte kommt!


Wegen der Story ... ja, denkt euch den Rest.
MCSE ist gewohnt edgy, wie sein Vorgänger auch. Asur ist hierbei auch ziemlich schroff, abgekühlt und sich für keinen Spruch zu schade.
Ich hatte WIEDER nicht das Gefühl, dass etwas aus dem Konzept (Unwirtliches Wildleben trifft Monster Tamer) etwas gemacht wurde. Die Bestienmenschen spielen genau bis zu dem Zeitpunkt eine Rolle, als man Nefer erledigen darf, die Dyeus um einen Kopf kürzer gemacht hat. Sonst passiert nichts. Man merkt viel zu wenig, dass die Bestienmenschen überhaupt eine Bedrohung darstellen. Genauso wird auch viel zu wenig unternommen, um Asur samt Verbündete aufzuhalten gerade, wenn er die ersten Könige tötet.
Dasselbe gilt fürs ach so gefährliche Wildleben. Im Gegensatz zu den Bestienmenschen nehmen hier viele NPCs sogar Bezug drauf (in Form eines Epheal-Walls, der sämtliche Surfer und Schiffe versenkt). Aber auch hier - das ist viel zu wenig. Wenn das Wildleben als gefährlich gilt, darf man das auch ruhig merken. Selbst Legends-Arceus/Z-A kriegen das besser hin als hier.
Das True Ending nimmt arg viel Bezug auf den ersten Teil (die Ansprache von Red King und Blue Queen an Asur, in denen sie ihre Geschichten aus MC: Red King und einem weiteren Spiel erzählen). Für diejenigen, die den nicht gespielt haben, ist das nicht ideal.
Was mit den MissingNo-Monstern und den Lunarians ging, kam nicht heraus, aber an dem Postgame wird ja noch gearbeitet. Ich hätte mir gewünscht, man hätte das adäquat aufgelöst.
Erkundung ist okay, wie im ersten Teil. Die erlernten Fähigkeiten (Hangeln, Surfen, Felsen zerschmettern, Sprint) werden vereinzelt angewendet und werden benötigt, um an die Secrets des Spiels heranzukommen. Auch so gibt's immer wieder mal seltene Monster, die man nur dann findet, wenn man ordentlich guckt. Vorankommen in Dungeons erforderten meist auch eine dieser Fähigkeiten.
Im Allgemeinen empfand ich die Oberwelt ziemlich lebendig. Alle Schieß lang fand man mal einen Monster-Trainer, mit dem man sich schlagen konnte, irgendwelche Forscher dagegen stürmten auf einen wie besessen zu. Ich hätte gefeiert, wenn die Konsequenzen der eigenen Aktionen im Spiel auch darauf Bezug genommen hätten, afaik ist das aber nicht der Fall.
Fusion und Breeding waren wieder einmal (wie in MCRK) gut umgesetzt. Zwei Monster haben ihre Werte zusammengeworfen, heraus kam idR ein besseres Monster. Props dafür, dass die Werte gleich verteilt sein müssen - von Monster A sieben Werte zu nehmen und von Monster B einen Wert, hat nicht funktioniert - nur 4/4 war erlaubt. Man konnte nicht alle Monster fusionieren (legendäre/Lunarians nicht, z.B.), aber man konnte so ziemlich alles breeden. Das geschlüpfte Monster musste man zwar wieder von Lv1 an trainieren, hat sich aber nicht wie ein Hindernis angefühlt. Im Übrigen sollte man Breeding und Fusion auch nutzen, sonst kommt man an den Bossen nicht vorbei.
Bosse allgemein hatten absurde HP und teilten vernichtenden Schaden aus. Ohne irgendeine Idee zu haben, wie man das umgeht, konnte man komplett vergessen, gegen Bosse anzutreten.
Leider gab's aber auch ein Allzweckmittel, wie man jeden Boss über kurz oder lang zerlegen kann (das man eben erst finden musste): Hyper Flash (senkt Treffergenauigkeit um 50%). Kann man zweimal einsetzen, und zack, es trifft kaum ein gegnerischer Angriff mehr. Zusammen mit Plage (-5%HP/Runde), Wut (Konfus in anderen RPGs), Mute/Stumm (keine Ultimates mehr anwendbar) und Debuffs (Cold Breath, ganz wichtig -> alle Werte -10% pro Anwendung / Inferno -> 50% Chance auf einen -30% MAG-Debuff) waren die meisten Bosse kein Thema (einen gab's trotzdem, der echt lästig war).
Der Endboss Dark Child war absolut nicht durchdacht. Erstmal: Ein Angriff alle 3 Runden. River of Gold/Genbu -> Bedrock Focus (Def+100%, Spd-100%) -> Trick Spiral (bannt einen Move für den Rest des Kampfes, aber nur, wenn schneller) -> Repeat. Wahrscheinlich hätte man nur die MDef hochziehen müssen, auch ohne Hyper Flash zu nutzen, anschließend einmal heilen, angreifen. Fertig. Aber: Eigener (ungebuffter) Schaden war einstellig - bei 2,700 gegnerischen HP. Der Kampf hat schlicht ewig gedauert. Als ich meine drei Haupt-DDs mit Buffs ausgestattet hab, ging's wesentlich besser. Beim ersten Versuch sind mir die MP ausgegangen, wodurch Monster immer noch angreifen können ... für 5 gegnerischen Schaden und 33% Eigenschaden. Der Boss hatte an dem Punkt noch 1,016 HP -> nein danke.
In der Theorie hat man sich beim KS aber schon was gedacht - Wiederbelebung im Kampf gibt's nicht (außerhalb schon), Verbrauchte MP lassen sich nicht wiederherstellen.
Die Balance ist ziemlich off: Schwer sind nur die Bosse und das eigentlich nur so lange, bis man an mehrere Monster mit Hyper Flash kommt. Trainer sind noch ein Thema, aber idR will man die eh nicht bekämpfen - es lohnt sich nicht.
Abschließend noch was Positives - die Meru Spire als letzten Dungeon fand ich angenehm zu durchqueren, untermalt mit passender BGM für den finalen Auftakt.


Worth it?
Geht schon, aber empfundene Begeisterung ist echt was anderes. Ich bin mir nicht sicher, was und ob sie aus dem Vorgänger gelernt haben - die Stärken und Schwächen der Spiele haben sich nicht sonderlich gewandelt und sind immer noch dieselben.

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Und #211?
Zu Monster Girl Quest Paradox (Finale) schreib ich noch was - da muss ich meine Gedanken erst einmal ordnen, wie ich über 11 Jahre fast 550 Stunden reinversenkt hab. xD Wahrscheinlich spiel ich Part 1 und 2 auch noch einmal durch.

Und #213?
Evening Starter ist furchtbar, wie erwartet. Das Unheil hat alleine bei den ersten Monstern (nach dem Tutorial) angefangen: Von den fünf Encountern, die ich bisher gesehen habe, waren drei komplett tödlich und ergaben einen hässlichen Game Over Screen. Mir passt's aber auch mal wieder nicht, dass die meisten Steam-Makerspiele keine Steam-Overlay und keine Screenshot-Funktion haben, zumal das Abscreenen vom Bildschirm seit Win11 auch wesentlich ätzender ist, wenn man viele Screenshots machen will.

Sylverthas
30.05.2026, 19:56
Wie bin ich drauf gekommen?
Teil 1/MCRK war ganz okay, aber definitiv ausbaufähig. Ich wollte mal gucken, was die aus dem Konzept (das ist ungefähr dasselbe) gemacht haben.
Klingt fast wie die Motivation für das Spiel, was ich gerade reingeworfen habe :hehe:

Sonst passiert nichts.
Ich habe das Gefühl, dass Du Dir Games aber auch genauso auswählst, dass Du sowas schreiben kannst *g*

Worth it?
Nein.
(außer man hat einen Breeding Kink)


Zu Monster Girl Quest Paradox (Finale) schreib ich noch was - da muss ich meine Gedanken erst einmal ordnen, wie ich über 11 Jahre fast 550 Stunden reinversenkt hab. xD Wahrscheinlich spiel ich Part 1 und 2 auch noch einmal durch.
Genau, schreib erst was dazu, sobald Du die 1000 geknackt hast! Denn wenn Du dann Part 1 und 2 durch hast, dann hast Du sicher schon wieder 3 nicht mehr so gut aufm Schirm :D

Evening Starter ist furchtbar, wie erwartet.
Hrhrhr.

Mir passt's aber auch mal wieder nicht, dass die meisten Steam-Makerspiele keine Steam-Overlay und keine Screenshot-Funktion haben, zumal das Abscreenen vom Bildschirm seit Win11 auch wesentlich ätzender ist, wenn man viele Screenshots machen will.
Das hatte Demon's Roots und/oder Noel the Mortal Fate auch. Ich habs dann so gelöst, dass ich mit Greenshot Screenshots vom gesamten Bildschirm gemacht habe und die Spiele im Vollbild (F11 / Alt + Enter) gespielt hab. Fullscreen mache ich sowieso immer, weil ich sonst zu viel Schiss vorm Einbrennen in meinem OLED hätte :D

Kael
31.05.2026, 10:40
Klingt fast wie die Motivation für das Spiel, was ich gerade reingeworfen habe :hehe:
Caligula Effect 2? :p


Ich habe das Gefühl, dass Du Dir Games aber auch genauso auswählst, dass Du sowas schreiben kannst *g*
Spätestens bei Evening Starter will ich von dem Spruch aber nix mehr wissen. :D
Und zu MCSE - ich hab eigentlich echt angenommen, dass das Spiel sein konzept ein wenig mehr ausschlachtet als Teil 1. Ist halt nicht passiert, kann man nix machen.


Genau, schreib erst was dazu, sobald Du die 1000 geknackt hast! Denn wenn Du dann Part 1 und 2 durch hast, dann hast Du sicher schon wieder 3 nicht mehr so gut aufm Schirm :D
Wenn, dann spiel ich aber echt nur die Story durch und mach die Encounter aus (und mach mir dabei Notizen). Bezogen auf Teil 3: Ich dachte ja eigentlich, die 400 Screenshots, die ich geschossen habe, erklären zumindest ein bisschen was, aber nope - Essig. Ich muss nur mal gucken, wie ich meinen Spielstand weiterverwenden kann - da zudem noch am Postgame gewerkelt wird, kann's sein, dass ich das Bad Ending nochmal provozieren muss, das einem erlaubt, von vorne anzufangen - das True Ending ermöglicht das nicht. :D

1,000 Stunden sind aber selbst dafür ziemlich unwahrscheinlich. Wenn ich mir das nochmal angucke, wie die 550 Stunden zusammengekommen sind:


Part 1: 49h
Part 2: 56h
Part 3-1 (Angelic Dominion): 25h
Part 3-2 (Monster Realm): 20h
Part 3-3 (Vs. Chaos/Open World): 106h
Labyrinth of Chaos 1 (LoC1): ~160h
Labyrinth of Chaos 2 (LoC2): ~125h


Das LoC war im Übrigen eine Art Diablo-3-Verschnitt, halt als rundenbasiertes RPG. Hat auch ein bisschen was für den Durchgang in Part 3 gebracht.


Ich habs dann so gelöst, dass ich mit Greenshot Screenshots vom gesamten Bildschirm gemacht habe und die Spiele im Vollbild (F11 / Alt + Enter) gespielt hab. Fullscreen mache ich sowieso immer, weil ich sonst zu viel Schiss vorm Einbrennen in meinem OLED hätte :D
Danke für den Hinweis - ich probier's mal aus.

Kael
05.06.2026, 13:14
[#213] Evening Starter hab ich mittlerweile durch, an dem Hauch Ersteindruck hat sich nichts geändert. Ren muss ihre Schulden abbezahlen, weil sie aus Versehen ein halbes Distrikt in Brand gesteckt hat und legt sich dabei mit einem üblen Cthulhu-Kult an, die ihr daraufhin an den Kragen wollen. Bisschen schade fand ich auch, dass man im ersten Durchgang Rens Schulden gar nicht abbezahlen kann, weil's so viel ist. Das Spiel hat fünf Endings und das war eines davon, für den Rest muss man sich mit NG+ auseinandersetzen.

Wenn ich was Positives an dem Spiel suchen müsste, dann, dass es tatsächlich ziemlich hart war und man bei vielen Bossen irgendwie schon überlegen sollte, wie man ihn überlebt. Ähnlich liefen die Encounter ab, die aber mit zunehmenden Optionen leichter wurden. Der Ansatz bei Bossen war aber idR jedes Mal gleich (Blind + Brand + hoffen, dass er nicht mehrfach in Folge seine stärksten Skills einsetzt). Viel mehr war's nicht.

Mal gucken, wo's dann weitergeht. Vielleicht schau ich mir Chantelise nochmal an. Keine Ahnung, warum genau ich's nicht weitergespielt habe.

Sylverthas
05.06.2026, 15:02
Caligula Effect 2? :p
Dunno, wie Du darauf kommst.

https://i.imgur.com/bPFUFTGl.jpg https://i.imgur.com/gse4JB0l.jpg


[#213] Evening Starter hab ich mittlerweile durch, an dem Hauch Ersteindruck hat sich nichts geändert.
Ich bin so stolz auf Dich :D
Und hat nicht mal für ein "Bevor ich nichts mehr dazu schreibe" gereicht *g*

Bisschen schade fand ich auch, dass man im ersten Durchgang Rens Schulden gar nicht abbezahlen kann, weil's so viel ist.
Ist das erste Ende denn dann überhaupt der Abschluss vom Spiel? Oder eher sowas wie Nier Automata, wo die Story eigentlich weitergeht? Oder wiederholt man einfach das gesamte Game noch mal, nur, dass nun halt der Schuldenstand übe

Mal gucken, wo's dann weitergeht.
Ich dachte, darauf hätten wir uns schon geeinigt >:D

Kael
05.06.2026, 16:25
Ich bin so stolz auf Dich :D
Und hat nicht mal für ein "Bevor ich nichts mehr dazu schreibe" gereicht *g*
Es lohnt sich ja auch nicht mal, was dazu zu schreiben, aber ... mal gucken.


Ist das erste Ende denn dann überhaupt der Abschluss vom Spiel? Oder eher sowas wie Nier Automata, wo die Story eigentlich weitergeht? Oder wiederholt man einfach das gesamte Game noch mal [...]?
Das erste Ende ist der Abschluss. Im NG+ ändert sich eine Szene am Anfang, weil man schon weiß, was da passiert. Man kann das Spiel dann nochmal durchspielen, behält aber anscheinend auch nicht wirklich was, was einem erleichtern würde, die Schulden zu tilgen. Theoretisch kann man bisschen Gegner für Items grinden, das wären aber ziemlich viele.


Ich dachte, darauf hätten wir uns schon geeinigt >:D
SAO 7? Wenn du meinst. Abweichung von der Jahresstruktur, woohoo! :D

Kael
13.06.2026, 11:29
#140 – Pokémon Karmesin (NSW)

Gestartet: 22.02.2023
Beendet (Cleared!): 24.02.2023
Erneut gestartet: 19.04.2026
Beendet (Cleared!): 24.04.2026


https://i.imgur.com/x7WMAE9.jpeg

Warum gerade dieses Spiel?

Es ist Pokémon. Ich hab mir Pokémon Karmesin/Purpur nicht zu Release geholt, weil ich der Ansicht war, dass technisch schlechte Spiele eigentlich keine Unterstützung durch den Kauf benötigen. Irgendwann bin ich aber dann, bedingt durch Sicht verschiedenen Spielmaterials doch drauf gekommen, dass man sich’s mal angucken könnte – und habe mich beim ersten Durchgang insgesamt immerhin 2,5 Tage lang darauf vorbereitet. Es war besser als erwartet, aber man muss den technischen Part ausblenden können. Das Spielerlebnis empfand ich zunächst ungefähr vergleichbar mit der Fahrt in einem Auto ohne Klimaanlage bei 40 °C im Schatten, aber es hat definitiv seine Qualitäten - nur das Technische halt nicht.

Spielweise:

Generelle Anmerkung: Da ich das Spiel zweimal durchgespielt habe und von meinem ersten Durchgang kaum noch was weiß, wird sich ausschließlich auf den zweiten Durchgang bezogen, inklusive Pokémon und Pokédex-/Raid-Fortschritt.


Mein Hauptcharakter war weiblich und hieß Fiyah. Sie hat zwar einen Kanon-Namen, Juliana, ich bleib bei meinem.
Es wurde wegen egal was, sei es Wesen oder DV NICHT resettet, da das Spiel (abgesehen von einigen Tera-Raids) eh einfach war, ergo braucht man’s auch nicht.
Was den Content betrifft, hab ich 18 Orden erlangt – 8 reguläre, 5 Giganten-Pokémon und 5 Team Star-Orden, 5 Rezepte gesammelt, 305/400 Pokémon gefangen, 361/400 Pokémon gesehen, drei Shinys gesehen, eines davon gefangen. Die beiden anderen Shinys hab ich nicht mal bemerkt. Nicht überraschend.
Die Reihenfolge der erledigten Orden war: Erledigte Giganten-Pokémon > Orden > Aufgemischte Team-Star-Basen. Grund dafür war, dass die Giganten-Pokémon Koraidon neue Fortbewegungsmöglichkeiten eröffneten, die Orden erhöhten nur das LvCap. Die Team Star-Basen gaben mehr oder weniger nichts, nur neue TMs.
Tera-Raids hab ich meist mitgenommen, wenn einer davon in der Nähe war. Es wurde sich aber auch allgemein daran orientiert, wie stark das entsprechende Pokémon im Raid war - 1* und 2*-Raids brachten nicht mehr die Welt, wenn man sich stattdessen auch mit 4*-Raids anlegen konnte.
Da man den EXP-Teiler mal wieder nicht abschalten konnte, wurde immer das Pokémon für Kämpfe benutzt, was den niedrigsten Level besaß.
Mein Team bestand aus Knakrack / Skelokrok / Luxtra / Kamalm / Epitaff und Gladimperio. Irgendwie war das nicht mal im Ansatz mein Wunschteam (lediglich drei neue Pokémon), aber sei’s drum. Luxtra war das Shiny, das ich gefunden habe. Kamalm konnte man fangen, bevor es in die Große Wildnis ging. Gladimperio und Knackrack wurden wegen Typen-Coverage ausgewählt und Epitaff fand ich cool vom Design her. Ich muss aber echt erwähnen, dass diese Generation kaum brauchbare Pokémon hervorgebracht hat, von den Paradox-Viechern ganz zu schweigen.
Von der Möglichkeit, den Charakter durch Kostüme etc. zu individualisieren, hab ich durchaus Gebrauch gemacht, die Möglichkeit dazu gab es irgendwann, als man aus der Anfängerzone draußen war, zusammen hatte ich alles nach dem zweiten Arena-Orden. Customization ist mal wieder denkbar mager ausgefallen. Das Spiel folgte zwar einem Schul-Schema, aber bisschen mehr als die vier Jahreszeiten wäre schon schön gewesen.
Man konnte für eine Weile auch die Schulbank drücken und Tests bestehen. Moiras Stunden haben sich hierbei besonders gelohnt - die durchzustehen, ermöglichte das Fangen von den Unheils-Pokémon. Den Rest hab ich nicht erledigt.
Die Erkundung allgemein war ganz gut aufgebaut, da es an jeder Ecke etwas zu entdecken gab – seltene Pokémon, Tera-Raids, Items, Orte, zu denen man klettern oder fliegen konnte, und noch mehr.
Der DLC kann mich mal kreuzweise. Frech.
Das Postgame hab ich nicht mehr gemacht. Lohnt sich auch nicht.
Ich hab in deutscher Sprache gespielt.
Ein Game Over hatte ich eines - gegen ein wildes Tera-Krarmor, das ich fangen wollte.
- Knakrack („Axey“) Lv68
- Epitaff („Arche”) Lv68
- Kamalm („Kyle”) Lv69
- Skelokrok („Firen”) Lv69
- Luxtra (S) („Laryel”) Lv70
- Gladimperio („Xhera”) Lv70
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https://i.imgur.com/0bFviSm.jpeg
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 032:00 h (Cleared!)

Story:


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Fiyah, die erst vor Kurzem von weit her in die Paldea-Region gezogen ist, freut sich schon massiv auf die Einschreibung an der Orangen-Akademie, die bekannt dafür ist, das Potenzial ihrer Schüler in Windeseile zu erkennen und zu fördern. Die Akademie selbst pflegt einen astreinen Ruf - nur die besten Professoren unterrichten hier, nur die besten Schüler kommen von dort, wie Champ Nemila, Fiyahs neue Nachbarin, die sie zu dem Leiter der Akademie, Professor Clavel begleiten soll. Negatives, wie Machtmissbrauch, problematisches Verhalten und Mobbing unter Schülern existiert nicht und hat es nie gegeben. Ein gewisses Team Star, das hin und wieder mal auftaucht und sich Nemila und Fiyah in den Weg stellt, um sie zu rekrutieren, ist dem Schulleiter auch ein Dorn im Auge, da Team-Mitglieder oftmals die Schule schwänzen und die fünf Bosse schon seit einem Jahr keinen Fuß mehr in die Akademie gesetzt haben.

Auf dem Weg kommt es allerdings zu einem Zwischenfall. Eine eigenartige Mischung aus Drache und Motorrad bruchlandet schwer mitgenommen in der Bucht und rührt sich anschließend keinen Millimeter mehr - zumindest nicht, bevor es das Pausen-Sandwich der vorbeilaufenden Fiyah frisst und ihr dafür seine Dankbarkeit zeigt. Koraidon, so der Name dieses Drachen-Motorrads, wurde einst von Pokémon-Forscherin Antiqua untersucht und scheint ein Relikt aus dem Schlund von Paldea zu sein, einer verbotenen Zone, die niemand betreten darf. Niemand darf sich dieser Zone nähern, sonst drohen Konsequenzen. Fiyah, die noch kein Interesse daran hat, Ärger an der Akademie zu bekommen, nimmt vorerst nur Koraidons Pokéball, da sie von Antiqua eine Videobotschaft erhalten hat, sie möge sich bitte um Koraidon kümmern, da es mittlerweile ziemlich an ihr hängt.

Nach einer Weile bestimmt Professor Clavel für alle Schüler die Projektarbeit "Schatzsuche" - finde in der Welt einen ganz persönlichen Schatz und erzähle zuhause davon. Die Schüler können zwar an die Akademie zurück und weiter Kurse belegen, aber auch ganz Paldea und seine wunderbare Landschaft erkunden. Einzige Ausnahme sei der Schlund von Paldea, die Zone Null, die nach wie vor für alle verboten ist. Hierbei strecken vier Fraktionen die Hand nach Fiyah aus: Erst einmal Champion Nemila, die sich im Innersten nichts als eine würdige Rivalin wünscht und sie dazu bringen möchte, die Arenen herauszufordern und anschließend den Weg des Champs zu beschreiten. Antiquas Sohn Pepper hält davon nicht viel - Fiyah soll lieber mit ihm einigen legendären Gewürzen nachjagen, die jegliche Krankheit heilen können, jedoch sei der Pfad der Legenden zu gefährlich für ihn alleine, da ein paar übergroße Pokémon diese Gewürze bewachen. Zuletzt hackt sich noch jemand namens Cassiopeia in das Handy von Fiyah, um ihr mitzuteilen, dass sie sich auf die Straße der Sterne begeben soll - die fünf Bosse von Team Star und ihren Oberboss wieder auf den Pfad der Tugend zurückzuführen. Und dann gibt's noch Professor Antiqua, die in Zone Null auf Fiyah und Koraidon wartet - einen Ort, den Koraidon aus guten Gründen eigentlich nie wieder betreten wollte ...

Story-Eindruck:


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Für Pokémon-Verhältnisse war die Story von Karmesin echt in Ordnung, muss ich sagen. Die drei Wege, die Fiyah gehen muss, um Zugang zu einem verbotenen Ort wie Zone Null zu erhalten, fügen sich gut ins Gesamtbild ein, vielleicht mit einer Ausnahme - was aber nicht weiter wild war, da dieser Schritt erst verspätet angekündigt wurde: Pepper und Nemila erzählen Fiyah gleich von ihren Zielen innerhalb der Projektarbeit, Cassiopeia kommt später hinzu. Dementsprechend unwichtig ist die Straße der Sterne auch für die eigentliche Story um Zone Null, spielt aber dafür eine stärkere Rolle, wenn es darum geht, was die Akademie alles an Leichen im Keller liegen hat. Die Straße der Sterne zeigte außerdem noch einen weiteren Zweck - sie war Comic Relief und damit amüsant durch und durch, weil so ziemlich jeder in diesem Story-Abschnitt der ist, der er zu sein scheint, aber sich alle Beteiligten herrlich dämlich anstellen, sich nennenswert zu verstellen. Man kann das Spiel sehr gut in ihre drei Wege unterteilen - Weg des Champs, Pfad der Legenden, Straße der Sterne und das Finale - Professorin Antiqua und Zone Null. Nebenbei spielen familiäre Probleme und Banden auch mal wieder eine zentrale Rolle.

Der Weg des Champs
Nemilas Story hat ähnlich wenig mit der Story zu tun wie Cassiopeias, aber verbindet gleichzeitig auch Pokémon-Spieler mit dem guten, alten, bekannten System: 8 Orden einsacken, Top 4 herausfordern, Champion erledigen, Rivalin zeigen, wer der Boss ist, fertig. Als mehr wird's auch nicht kommuniziert und das ist ganz gut so. Nemila selbst zeigt auch an vielen Stellen, wie geduldig sie sich mit Fiyah gibt - um sie wachsen zu sehen, fordert Nemila Fiyah immer wieder heraus und zieht sich dabei ein paar neue Pokémon hoch. Der Ur-Gedanke, dass man sich als #1 trotzdem mit jemanden messen möchte, spielt immer wieder eine Rolle und kommt auch klar zur Geltung, insbesondere, weil sie bei der Frage, ob man ihre Rivalin werden will, kein Nein akzeptiert - weniger aber, warum Zone Null bisher kein Thema für einen Champion wie Nemila war. Vielleicht lag's an fehlender eigener Befangenheit oder der Thematik, dass kaum einer von dort lebend zurückgekehrt ist … was dann zu Peppers Pfad führt, der deutlich mehr mit dieser verbotenen Zone zu tun hat.

Der Pfad der Legenden
Auf Peppers Umgang mit den Heilgewürzen fußt fast 70% des Spiels. Er braucht diese Gewürze, um sein Mastifioso zu retten, das unheilbar krank und blind ist. Es wird auch stark impliziert, dass es mal Antiquas Pokémon war und sich diese schweren Verletzungen bei der Flucht aus Zone Null zugezogen hat. Die übergroßen Herrscher-Pokémon, die die Gewürze bewachen, sind deswegen in dieser Form vorzufinden, weil ihnen die gefressenen Gewürze ordentlich Vitalkraft gegeben haben, aber sie gleichzeitig haben wilder und aggressiver werden lassen - gefundenes Fressen für jemand, der wieder auf die Beine kommen will. Relevant wird das außerdem nochmal im Umgang mit Koraidon: Da es aus dem Schlund von Paldea stammt, geben ihm die Gewürze nach und nach seine Fähigkeiten zurück - Schwimmen, Klettern, Fliegen, Sprinten, sowas. Dabei gibt's auch immer wieder witzige Einlagen, als Koraidon aus seinem Pokéball ausbricht, weil es das Essen von Pepper riecht und auch ein wenig von seinen tollen Sandwiches haben will. Mastifioso geht es auch im Laufe des Spiels fix besser: Es kann zunächst wieder sehen, dann Laute von sich geben, dann schleichen, dann laufen und zum Schluss ist es wieder ganz fit, so, dass Pepper es im finalen Kampf gegen Fiyah als sein letztes Pokémon einsetzen kann. Peppers Story endet aber noch lange nicht mit dem Ende des Pfades - er möchte wissen, was seine Mutter so lange im Schlund von Paldea hält, warum sie nicht zurückkommt und womit er verdient hat, dass sie ihn aufgrund ihrer Faszination gegenüber der Forschung am Schlund so vernachlässigte. Pepper lässt im Laufe des Spiels auch klar und deutlich verlauten, dass er von seiner Mutter alleine deswegen nicht viel hält.

Die Straße der Sterne
Die Straße der Sterne dreht sich mehr um das Wesen der Akademie. Man erinnere sich - die Akademie genießt einen exzellenten Ruf in der Gegend und legt Wert auf diesen - mit weniger als Perfektion gibt sie sich gar nicht ab. Umso stinkiger werden die Professoren wie Direktor Clavel, dass es einige Schüler gibt, die permanent Unterricht schwänzen: Team Star, die es sich zur Aufgabe gemacht haben, so lange offen zu rebellieren, bis die Akademie Verantwortung für geschehenes Mobbing übernimmt, das laut den Professoren nicht existiert. Cassiopeia, der oder die sich in Fiyahs Handy gehackt hat, gibt Fiyah die Aufgabe, die fünf Bosse von Team Star zu vernichten. Jeder Boss muss nach dem Star-Kodex seinen Titel ablegen, wenn er geschlagen wird (in dem noch paar andere nennenswerte Eigenschaften drinstehen - z.B. dürfen Team-Star-Mitglieder keine Erwachsenen um Geld bitten, sondern müssten alles aus eigenem/Pokémon-Antrieb schaffen), sodass sich Team Star automatisch auflöst, wenn alle fünf Bosse geschlagen wurden. Man bekommt hier fix mit, dass aber nicht viel zusammenpasst: In den Schulakten steht, dass Team Star andere Schüler belästigt hat, tatsächlich gibt es Team Star nur aber wegen Mobbing an der Akademie, meist aus niederen Gründen wie Eifersucht und Neid - wie bei Rioba und Irsa, die beide wegen ihrer unvergleichlichen Schönheit gepiesackt wurden. Nichtsdestotrotz ist die Straße der Sterne insgesamt der witzigste Part des Spiels, trotz dass er für die Story wenig beiträgt: Clavel möchte undercover an "Operation Stardust" teilnehmen und verkleidet/verstellt sich als Leval so phänomenal schlecht, dass es schon wehtut (er erwähnt, dass er selbst Cassiopeia ist, was ihm niemand abnimmt) und für die eigentliche Cassiopeia/Cosima gilt genau dasselbe - natürlich war's ziemlich offensichtlich, dass das eine Mitglied, das vom Versorgungstrupp Fiyah neue TMs vorbeibringt, selbst der Boss ist. Außerdem bekommt Clavel noch einen ziemlichen Einlauf von seiner Stellvertretung, weil er sich im Rahmen von Operation Stardust mit Schülern angelegt hat. Zum Schießen.

Professorin Antiqua und Zone Null
Abgesehen von Pepper dienten die beiden anderen Pfade auch überwiegend der Vorbereitung für den Angriff auf Zone Null. Pepper braucht ein paar starke Mitstreiter, um Zone Null in Angriff zu nehmen und zum einen Koraidons Mysterium aufzulösen - wer ihn angegriffen hat, warum er seine wahre Kraft nicht entfalten kann und so weiter. Zum zweiten gibt's noch die offene Baustelle mit seiner Mutter, die bis heute nicht aus Zone Null zurückgekehrt ist. Als Fiyah neben Nemila Champion wurde und Cassiopeia ihr durch das Auflösen von Team Star etwas schuldete, begeben sich die vier an den verbotenen Ort. Die Akademie ist natürlich nicht begeistert davon ...


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Was ganz cool ist: Als Pepper, Cassiopeia, Nemila und Fiyah durch Zone Null reisen, um Peppers Mutter zu finden, wird nochmal auf das Thema Zusammenhalt und Familie hingewiesen, und auch wie unterschiedlich sich das bei den jeweiligen Charakteren äußert. Pepper, wie schon erwähnt, ist ohne nennenswerte Familie aufgewachsen, sein Vater verschwunden (der in Violet stattdessen eine Rolle spielt), seine Mutter tief in den Forschungen versunken. Cassiopeia dagegen wurde von ihrem Vater verhätschelt und von ihm vor den Gefahren in der Welt in übertriebenem Ausmaß gewarnt, weswegen sie zum Shut-in wurde. Nemila wiederum stand im Schatten ihrer großen Schwester, die die Firma ihrer Familie übernommen hat - es wurde stark impliziert, dass daher auch ihre Tendenz kommt, überall Rang 1 sein zu wollen. Die Gespräche selbst laufen beim Bewegen durch die Zone Null, das sorgt auch ein wenig für ein dynamischeres Erlebnis - zumal Zone Null auch nicht als schrecklich, sondern eher schön anzusehen und süßlich gefährlich präsentiert wird.

Der eigentliche Knackpunkt ist aber ein anderer: Koraidon als eine Urzeit-Form von Mopex (einem, äh, Drachen-Motorrad) wurde von Antiquas entwickelter Zeitmaschine zweimal aus der Vergangenheit in die Gegenwart geholt. Beide Koraidon prügelten sich in Zone Null, das von Fiyah verlor und erlitt schwere seelische Schäden durch diesen Vorfall. Antiqua selbst ist auch schon lange nicht mehr am Leben (macht Peppers Familienverhältnisse noch ein wenig bitterer), sondern entwickelte eine Antiqua-KI, die Fiyah und Pepper eine letzte Mission gab, die sie nicht mehr erfüllen konnte - die Abschaltung der Zeitmaschine, die sich verselbstständigt hat und immer wieder wilde Pokémon aus der Vergangenheit in die Gegenwart katapultiert. Die natürlichen Barrieren halten nicht mehr ewig, wodurch Paldea irgendwann von wilden Pokémon überrannt wird, wenn die Zeitmaschine immer weiter Verstärkung aus der Vergangenheit anfordert. Warum das nicht schon längst passiert ist, ist allerdings auch fraglich - mindestens Flatterhaar und Donnersichel können aus Zone Null einfach rausfliegen. Naja. Was noch ganz cool aufgebaut ist, ist der letzte Kampf selbst - da Professorin Antiqua kein Interesse daran hatte, dass ihre Erfindung zerstört wird, entwickelte sie das Paradiesschutzprotokoll, was das Einsetzen von regulären Pokémon unterbindet. Nur ein Pokémon kann jetzt noch irgendwas ausrichten - Koraidon, der sich die Tera-Kristallisierung zunutze macht und seinen Rivalen und das Protokoll ein für alle Male erledigt.
Nichtsdestotrotz empfand ich die Paradox-Pokémon aus Vergangenheit/Zukunft als ziemlich einfallslos, gerade die Eisen-Viecher aus der Zukunft (die aber in Karmesin keine Rolle spielen). Wahrscheinlich wird man die auch nie wieder wirklich zu Gesicht bekommen, außer sie wärmen irgendwelche Zeitreise-Geschichten nochmal auf.

Gameplay:


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1) Allgemein
In Summe lässt sich viel vom Gameplay auf "Ist halt Pokémon" reduzieren. Statt der Naturzone gab's dieses Mal eine komplett offene Welt ähnlich der aus Legends Arceus, die man mit zunehmendem Fortschritt beim Pfad der Legenden nach und nach besser betreten konnte. Die Dreiteilung der Ziele durch die Story empfand ich als ganz angenehm und abwechslungsreich, wurde aber durch den Open-World-Ansatz ohne wirkliche Beschränkungen in gewisser Weise torpediert. Die Herausforderungen skalierten nicht etwa mit, wie man vielleicht angenommen hätte, sondern blieben, wie sie sind und wurden auf diese Weise im späteren Verlauf zu einem ziemlichen Witz degradiert. Trainer stellten sich einem nicht mehr in den Weg, dafür Pokémon im Wildleben umso mehr - es gab einige, die ausgesprochen aggressiv drauf waren (Tauros) oder winzig, weswegen man die gerne mal übersehen hat und unvorbereitet in Kämpfe geriet.

Fix über die Arten der Herausforderungen gegangen:

Der Weg des Champs folgte dem üblichen Schema: 8 Orden, jeder hat Pokémon eines bestimmten Typs. Abwechslung in den Kämpfen gab's nicht wirklich (z.B. Doppelkämpfe), dafür ist das letzte Pokémon terakristallisiert - es hat einen anderen Typ als normal (und sah mit den gigantischen Element-Symbolen ziemlich lächerlich dabei aus). Genutzt wurde das an mancher Stelle aber schon - Pokémon, die eigentlich einen katastrophalen Typ hatten, Feuer/Gestein, Käfer/Pflanze oder sowas, konnten sich auf diese Weise durch Wechsel in einen entsprechenden Tera-Typ besser durchschlagen. Leider ist man selbst an Terakristall-Pokémon nur durch Raids gekommen oder, noch seltener in Form von glänzenden Pokémon in der Wildnis - der Tera-Typ war aber Zufall. Will man hier ein bestimmtes Pokémon bei bestimmten Tera-Typen, kann man sich darauf einstellen, dass das dauert.
Der Pfad der Legenden stellte einen vor die Herausforderung, Herrscher-Pokémon erledigen zu dürfen. Man bekam dabei Hilfe von Pepper, sodass man grundsätzlich immer 2-vs.-1 kämpfte, und somit seinem Pokémon nur Heilmittel entgegenschleudern durfte - Pepper hat dann den Rest erledigt. Verbrennung oder Gift zahlte sich auch aus. Kurz drauf musste man dasselbe Pokémon in ein wenig stärker nochmal erledigen. Die Herrscher-Pokémon möglichst fix zu erledigen, hat sich enorm gelohnt, da Koraidon durch Verzehr der Gewürze seine Kräfte zurückerlangte und neue Fähigkeiten entwickelte - Fliegen, Schwimmen, Klettern waren so die relevanten.
Die Straße der Sterne ließ einen die Team-Star-Basen überfallen. Vorbei sind die Zeiten, in denen man sich erst durch 20 Trainer schlägt, bevor der Boss anrückt - dieses Mal geschah das alles gleichzeitig. Man hat in 10 Minuten 30 Pokémon erledigen müssen, damit der Boss sich zu erkennen gab. Das Zeitlimit war hierbei kosmetischer Natur, da gegnerische Pokémon mit einem Schlag draufgegangen sind und man sie somit nur noch suchen musste. Im Kampf gegen den Boss rückte der dann auf seinem Knattatox-Mobil an, das er selbst als letztes Pokémon einsetzte. Das Knattatox äußerte sich manchmal als etwas schwierig im Umgang wegen seines Movesets (Reifenabrieb oder wie der Move hieß, -Spd, +Atk mit lächerlichem Schaden), war aber auch nix, was man nicht in den Griff bekommen hat. Was ich hier schade fand: Irsa und Rioba haben z.B. eine ganz andere Persönlichkeit als Otis, Shugi und Pinio - speziell Rioba, die sich lieber mit Eindringlingen prügelt als Verletzungen an ihren Untertanen zulässt. Warum hat man das nicht konsequenter durchgezogen und einen anderen Ablauf eingebaut? Aber yeah, zu viel verlangt, schon verstanden.


Vielleicht noch im Anschluss ein paar Takte zu ein paar kleinen großen Ärgernissen. Zunächst einmal generell die matschige Umgebung samt Bugs - das sollte natürlich in 2023/-26 eigentlich nicht mehr auftreten. Trotzdem gab's einige unschöne Momente, wenn man auf Koraidon reitet, kann man sich manchmal die Unterseite der Map anschauen. Die Customization war wieder mal ziemlich dürftig, da man an die Schuluniformen gebunden war, mir fiele aber auch nicht viel ein, um das zu ändern, ohne gleich das Setting mit Füßen zu treten. An sich gab es aber auch Trainer in freier Wildbahn, die sich auch nicht an den Dresscode der Akademie gehalten haben (dessen Nichtbeachtung auch Konsequenzen bei der Akademie hatte, wie Team Star-Mitglieder bezeugen können), da hätte man mehr daraus machen können. Die Stärke von Raids (zu denen weiter unten mehr) wurde nicht über die Karte bekanntgegeben, wodurch man erst hinfliegen/-laufen musste, um anschließend ein 1*-Hoppspross vorzufinden. Eine Art Stärkeradar wäre hier nicht schlecht, gerade da jede neue Edition nun Raids in irgendeiner Form zu haben scheint (war aber nur während des Maingames relevant – im Postgame gab es nur noch Raids mit 3* oder höher). Abschließend noch zu den Pokémon - über die Paradox-Viecher und die damit verbundene Einfallslosigkeit - auch, wenn die natürlich auf die Story bezogen so aussehen sollten - hab ich mich ja schon ausgelassen, aber auch der Rest taugte irgendwie nur bedingt was. Die neunte Generation an Pokémon fand ich im Allgemeinen optisch ziemlich unbrauchbar, so, dass ich grade mal drei Gen-9-Pokémon mit ins Team genommen habe - Epitaff, Gladimperio und Skelokrok, von denen zwei Entwicklungen von bestehenden Pokémon waren. Im Durchgang 2023 war das auch nicht viel anders - Backel (DAS Design war wirklich stark) und Olithena waren okay, aber auch da kam ich nur auf fünf Pokémon, die mir in irgendeiner Form gefallen. Mir persönlich ist das zu wenig, wenn ich alte Pokémon will, spiel ich alte Spiele. Und last but not least, wieder der DLC, der nachgeschoben wurde, mit entsprechenden QoL-Funktionen. Wunderbar. Der Content scheint von dem, was ich gelesen habe, dieses Mal stärker vom Hauptspiel abgekoppelt zu sein - macht die Praktik aber natürlich nicht besser.

2) Kampfsystem und Schwierigkeit


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Auf das Kampfsystem will ich gar nicht groß eingehen, da das sowieso nichts anderes ist als in bisherigen Pokémon-Spielen. Soll heißen: 1vs.1 im Normalfall, Doppelkämpfe sind selten und Dreifachkämpfe gibt's schon lange nicht mehr. Da jede und zwar wirklich jede Pokémon-Edition ihre Features nach und nach ersetzt, Altes rauswirft und Neues versucht zu etablieren, gibt's eine kleine Übersicht über die Neuerungen in Pokémon Karmesin - Schwierigkeit bezogen auf die letzten fünf Kämpfe, Umgang in und mit Raids und Terakristallisierung.

Zunächst mal: Über Schwierigkeit bei Pokémon im Maingame muss man mittlerweile nicht mehr reden. Jegliche Form von Arenaleiter, Herrscher-Pokémon oder Team Star war bis auf wenige Ausnahmen ein ziemlicher Witz. Interessant wurde genau das aber bei den letzten fünf nennenswerten Gegnern: Champion Sagaria, Champion Nemila, Möchtegern-Pepper, Cosima/Cassiopeia und die beiden Kämpfe gegen KI-Antiqua. Gerade Sagaria ist für einen Champion eine absolute Witzfigur - ihr Ass (Lumiflora), das als letztes ausgesandt wird, wäre ein ziemlich grässlicher Einstieg, also als erstes Pokémon, stattdessen nutzt es sein Moveset nicht richtig. Ihre restlichen Pokémon sind im Übrigen ähnlich schwach, und das vom zweitstärksten Trainer der Region. Cassiopeia zeigt mit den Evoli-Entwicklungen ähnlich schlechter Performance, da ist's aber nicht so wild, weil sie im Gegensatz zu Sagaria auch nicht so stark aufgebaut wird. Der Kracher aber - ausgerechnet Pepper, als jemand, der seiner eigenen Aussage nach nicht ordentlich kämpfen kann, rückt mit einem ausgeglichenen Team an, das dem von Champion Nemila ebenbürtig ist. Abschließend noch zu KI-Antiqua und ihrem Team aus Paradox-Pokémon: Das war ein würdiger letzter Gegner, da die Viecher ziemlich optimierte Wert-Spreads und Coverage hatten - sie wussten um ihre Schwächen Bescheid und versuchten, das zu kompensieren. War zwar auch keine wirkliche Herausforderung, aber man hat zumindest klar gesehen, dass diese Gegner nicht klein beigegeben haben, gerade Flatterhaar und Donnersichel waren ziemlich lästige Mistviecher.

Raids liefen ungefähr so ab wie in SwSh - man kämpfte mit drei NPCs gegen ein viel zu groß geratenes Pokémon mit viel zu vielen HP. Mit steigender Schwierigkeit wurden die Kämpfe auch schwerer: 1* und 2*-Raids gingen noch ohne Probleme, bei 3* und 4*-Raids errichteten die entsprechenden Pokémon mindestens eine Barriere (die man durch Tera-Kristallisierung aufheben musste - war die eigene Tera-Kristallisierung futsch, konnte man den Durchgang vergessen), reinigten sich regelmäßig von irgendwelchen Debuffs oder Ailments und entfernten Buffs von den Spieler-Pokémon bei unter 50% HP. Als wirklicher Kracher äußerten sich die 5*- und 6*-Raids, die nach der Hauptstory freigeschaltet wurden - waren wie gewohnt komplett lächerlich, zumindest mit den AI-Mitstreitern. Im Gegensatz zu den Dyna-Raids wurde hier zwar schon drauf geachtet, dass die eigenen Mitstreiter zwar halbwegs brauchbare Performance abgeliefert haben, weil man in Summe schon auf die angewiesen war, bei 5*-Raids hat das aber nicht mehr gereicht. Ob man einen 5*-Raid geknackt hat, hing stark davon ab, welche Mitstreiter man zugewiesen bekommen hat - ein Angreifer, der die gegnerische Schwäche bedienen konnte war super (und alles andere kompletter Quark), ein Heiler wie Guardevoir oder Olithena auch, alles andere war zu nichts nutze. Gegnerische Angriffe besaßen grundsätzlich AoE-Charakter, wodurch man sich auch nicht leisten konnte, schwache Pokémon in die Raid-Arena Kristallgrotte zu schicken - sind die draufgegangen, wurden sie nach einer Zeitspanne zwar wiederbelebt, jedoch wurde ebendiese Zeitspanne immer größer, je öfter ein Pokémon bei 0 HP angelangt war, bis es absolut nicht mehr ging. Ein guter Indikator war das Verhältnis von HP-Leiste zu Zeitleiste: Sank die Zeitleiste schneller als die HP-Leiste, war man einfach zu schwach oder hatte schlechte Mitstreiter abbekommen. Man musste wirklich penibel darauf achten, dass das eigene Pokémon keine Schwäche gegenüber gegnerischen Angriffen zeigte und war gleichzeitig auf die Möglichkeit sehr effektiver Attacken angewiesen. Ich hab drei 5*-Raids versucht - Metall-Tauros, Kälte-Hippoterus und Käfer-Montecarbo. Man sieht schon, worauf das abzielt - Feuerschwäche, bzw. Loderlied von Skelokrok, was sich nach jedem Einsatz verstärkt. Tauros war nach rund drei Versuchen Geschichte, da es keine Möglichkeit hatte, sich gegen einen sich immer weiter verstärkenden Angreifer zu wehren und Skelokrok allen Angriffen von Tauros widerstand. Danach kam Hippoterus - ausgestattet mit Gähner, Steinhagel, Erdbeben, allesamt Bedrohungen, die dem eigenen Feuer-Pokémon schwer zusetzen. Nach dem fünften Versuch musste ich aufgeben - es hatte noch einen Hauch HP, aber die Zeit war abgelaufen. Zum Schluss zu Montecarbo - das war komplett unmöglich mit diesem Team aus zwei Gründen - Feuerfänger/Absorption von Feuer-Angriffen und hoher Defensive. Ich hab nach dem achten Versuch noch ein Lv75 Dragoran und ein Lv70 Flatterhaar ausgepackt - hat nix gebracht, Montecarbo musste nicht mal sein Schild auspacken. Belohnungen gab's im Übrigen in Form von XP-Bonbons, TM-Material, Verkaufsgegenständen, Fähigkeiten-Pflaster, Wesensabänderer und noch bisschen mehr - und natürlich das Pokémon selbst, auch meist stärker als seine Artgenossen in der freien Wildbahn. Grundsätzlich hat man die Tera-Raids schon mitgenommen.

Noch kurz zu Terakristallisierung selbst. Im Gegensatz zu der Dynamaximierung, die das entsprechende Pokémon nur aufblähte und außer doppelten HP keinen wirklichen Mehrwert besaß, empfand ich Terakristallisierung als durchdachte Mechanik. Zum einen entfernte es Schwächen von einigen arg empfindlichen Pokémon - wie oben beschrieben, das Feuerfänger-Käfer-Montecarbo, sonst mit einem Haufen Schwächen (alleine Wasser und Boden eine Vierfachschwäche), das seine Schwächen durch den Käfer-Typ auf zwei reduzierte - Gestein und Flug. Zum zweiten erforderte es genau deswegen, dass man manchmal ein wenig um die Ecke denken musste - Pokémon verhielten sich nicht wie gewohnt und besaßen einige andere Attacken. Zu erwarten war hierbei, dass die stärksten Trainer der Region allesamt Zugriff auf ein terakristallisiertes Pokémon hatten. Zum dritten ermöglichte es einigen suboptimalen Pokémon die Rückkehr ins Competitive Play, die nur dadurch, dass sie ihre Schwächen abgeworfen haben, zu brauchbaren Pokémon wurden. Ändert aber nichts daran, dass die Pokémon trotzdem ziemlich lächerlich aussahen. Alleine die Tera-Elektro-Pokémon mit dieser übergroßen Glühbirne ...

Fazit (6,5/10):

Wie ganz am Anfang beschrieben - man muss das Technische und die matschige Umgebung bei Pokémon Karmesin komplett ausblenden können, sonst wird man mit dem Spiel nicht glücklich. Gerade hierauf bezogen fällt es im Vergleich zu einigen anderen Spielen, die im gleichen Zeitraum herauskam, deutlich ab.

Davon ab hat man sich einen ziemlichen Gefallen getan, die Story zu dreiteilen und jedem Part seinen eigenen Protagonisten mitzugeben. Ich fand's auch überraschend, wie gut sich die einzelnen Story-Pfade am Ende wieder zusammenfügen, mit der Erkundung der Zone Null, einem absolut verbotenen Ort als krönenden Abschluss, der seinem Ruf mehr als nur gerecht wurde.

Beim Gameplay stechen die Tera-Raids klar heraus, wobei diese von der Herausforderung im Laufe des Spiels stark anziehen. Der Rest ist eher weniger der Brenner, auch wenn der letzte Kampf trotzdem ziemlich cool war. Natürlich gab's auch wieder die üblichen DLCs, die es früher nicht gab und den mittlerweile kostenpflichtigen Multiplayer, der früher kostenfrei war - aber hey, was "normal" ist, ändert sich eben über die Zeit. Genauso im Übrigen der EXP-Teiler, den ich mittlerweile nicht mal mehr als negativ bewerten würde, weil das Spiel einfach drauf ausgelegt ist.


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Kael
14.06.2026, 21:45
#213 – Evening Starter (PC)

Gestartet: 01.06.2026
Beendet (Cleared!): 05.06.2026

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Warum gerade dieses Spiel?

… das ist eine gute Frage, und bleibt meine Erinnerungsnotiz für immer, dass ich hin und wieder echt mal meine Wunschliste auf Steam ausmisten sollte. Was hatte das darauf verloren? Warum hab ich’s zum Geburtstag geschenkt bekommen? Hat die Göttin der Zufallszahlen mich mal wieder verflucht und im Anschluss glorreich im Stich gelassen? Ahem. Ich kann nur noch raten – Evening Starter ist ein 1st-Person-Dungeon Crawler wie Etrian Odyssey, wurde aber mit einem Maker entwickelt. Dass dieses Konzept grundsätzlich funktioniert, zeigen mir andere Spiele regelmäßig, Evening Starter aber definitiv nicht. Vielleicht wär’s mit dem H-Content besser gewesen, aber das werde ich nicht rauskriegen.

Spielweise:


Schwierigkeit war Hard. Es gibt noch Easy und Normal. Auf Hard haben die Trash-Viecher und Bosse ziemlich zugeschlagen. Alleine der Anfang … zumindest bis zu dem Zeitpunkt, ab dem man seine Charaktere ordentlich ausgebaut hat.
Hauptparty waren Ren, Sei(jirou) und Yulia. Sei war wegen seinen Fähigkeiten (Blend- und Feuergranaten) nahezu Pflicht und sowohl auf Yulias Heal als auch auf ihre Wiederbelebung wollte ich nicht verzichten. Mana hat in regelmäßigen Abständen noch an Kämpfen teilgenommen, Juuzou so gut wie gar nicht. Der war eh komisch.
Ich hab Ending B - Sweeper bekommen. Da geht's darum, dass Ren ihre Schulden gegenüber Mikan nicht abbezahlen konnte und weiter Zombies abschlachten muss, um sich über Wasser zu halten. Welches Ending man bekommen hat, hing davon ab, ob Ren ihre Schulden abbezahlt hat oder nicht und welche Mittel sie ergriffen hat. War zu viel Prostitution dabei, konnte es sein, dass sie wegen mentaler Degeneration nicht mehr regulär arbeiten konnte - das hat sich auch im Ending widergespiegelt. Insgesamt gab's fünf davon.
Ich hab die Steam-Fassung gespielt - ohne Patch. Mit Patch sieht man in einigen Fällen (als Ren eine Mail beantwortet, in der es um einen Auftrag als "Bodyguard" geht) die sogenannten Ith-Videos - Videos (& H-Content) von alternativen Zeitleisten, in denen Bad Endings passiert sind. Der Game Over-Screen zählt auch dazu und noch viel mehr. Hat mich nicht interessiert.
Rens Schulden lagen am Ende noch bei 660,000,000 Yen von ehemals 2 Mrd. Yen. Ich hab nicht den Hauch einer Ahnung, wie man das abbezahlen soll. Paar unsinnige Ausgaben gab's, aber für die Tilgung der restlichen Schulden müsste man noch Stunden grinden. Nein Danke.
Grundsätzlich musste Ren nie zu unlauteren Mitteln (=implizierte Prostitution) greifen, um ihre Schulden abzubezahlen. In der Steam-Fassung sieht man eh nix, außer dass nun ein weiteres Ith-Video für all ihre Fans existiert, aber nicht den Inhalt.
Den einen zeitbasierten optionalen Dungeon, den man freischaltet, wenn man Ooi und seine Freundin nochmals rettet, hab ich abgeschlossen.
Nahezu jeder Charakter besaß seine verbesserte Waffe. Juuzous hab ich nicht gefunden, aber der war eh nutzlos.
Build für jeden einzelnen Charakter lag meist auf seinen individuellen Stärken. Für Ren war die Blut-und Giftmagie wichtig, bei Sei die Granaten (und dass er einen stetigen Zulauf hatte), für Yulia Heilung und Heiligmagie und bei Mana die Spruchtafeln (die auch lächerlich kaputt waren). Komplett vernachlässigt wurde der Umgang mit Schusswaffen. Es gibt bestimmt Builds dafür, aber ich hielt diesen Zweig des Talentbaums für ineffizient. Minuspunkte gibt's auch dafür, dass der Talentbaum selbst nicht sichtbar ist, sonst hätte ich schon eher in Rens Buffs investiert.
Postgame gab's nicht, NG+, um die restlichen vier Endings zu erspielen, wurde nicht erledigt.
Game Over hatte ich 18, alleine sieben davon im ersten Dungeon - da wusste ich noch nicht so recht, welche Skills gut sind und welche nicht. Man musste im ersten Dungeon außerdem noch deutlich häufiger mit Hinterhalten rechnen, das war Game Over, da war nichts zu machen. Bosse haben einen bei ungenügenden Resistenzen und/oder Pech außerdem richtig alt aussehen lassen. Der Endboss Hastur (nach PoNR) ging beim ersten Versuch - unter anderem, weil einem gesagt wird, was man machen muss. Fand ich etwas arm, gerade in einem auf Horror basierenden RPG, aber naja. Das Non-Standard-Game Over kurz vorher hab ich mir angesehen, ist aber nicht sonderlich spannend - als Ren den Turm hochkraxelt, um die Beschwörung von Hastur zu verhindern, schafft sie's nicht rechtzeitig und nibbelt am Gift ab. Die Zeit für diese Aufgabe reicht aber mehr als nur aus, man muss das provozieren.
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.

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Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 011:11 h (Cleared!), Lv30


Story:


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Ren Nosogi ist ein sogenannter Sweeper - ein verdeckter Agent, der gefährliche Einsätze für sich beansprucht, die mit übernatürlichen Phänomenen mitten in Tokyo zu tun haben. Man sagt, wenn sich ein Gebäude nennenswert verändert, zu einem Tor zur Hölle wird, ist Ren nicht weit, um durch Pech verfolgte, verlorene Seelen aus diesem Gebäude zu retten. In letzter Zeit mutieren immer mehr Orte zu Herden der Unterwelt, wodurch Ren und ihr Auftraggeber Seijirou alle Hände voll zu tun haben, diese Phänomene in den Griff zu bekommen - irgendwas oder irgendwer plant von weit entfernt die Übernahme durch beschworene Dämonen. Ren hat einen gigantischen Vorteil, der sie befähigt, ihre Aufgaben überdurchschnittlich gut zu erledigen - sie ist immun gegen jegliche Art von Gift und kann somit die Angriffe von Dämonen deutlich besser überstehen als andere. Ein Zivilist namens Ooi wird Zeuge davon, als Ren mit ihm zusammen einen Beschwörer erschlägt, der für eine Zombieinvasion verantwortlich war - das Zombie-Gift interessiert sie nicht die Bohne.

Während der nächsten Mission ist Ren das Glück allerdings nicht hold. Zwar wurde ihr Ziel, ein weiterer Beschwörer erledigt, hat jedoch zuvor ein paar Shoggoth, außerirdische Lebensformen, herbeigerufen, die gegen jegliche regulären Mittel immun sind. Ren kommt ein brillanter Einfall - die Shoggoth zu einer Halle voller TNT zu locken und gezielt in Flammen aufgehen zu lassen. Allerdings passiert nicht nur das, sondern das halbe Distrikt brennt dabei nieder - was Ren angelastet wird, obwohl sie die Stadt vor den Shoggoth gerettet hat. Insgesamt betragen die Schulden von Ren nun satte 2 Milliarden Yen, die sie der Stadt zahlen muss - wodurch sie jeden Job annimmt, der ihr vor die Füße fällt. Nicht nur das, Mikan, die Schuldeneintreiberin vermittelt ihr auch noch, dass sie Zinsen auf ihre Schulden abdrücken muss - alternativ würde sie als Bezahlung auch eine "Star Performance" auf Ith Video akzeptieren - was auch immer sie unter Star Performance versteht ...

Story-Eindruck:


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Paar Beschwörer, die die Welt durch Dämonen bedrohen
Evening Starter hat mich nicht beeindruckt zurückgelassen. Allgemein gesagt wird von den Charakteren viel gefachsimpelt, gerade was die Rückkehr der Dämonen durch die ganzen Beschwörer betrifft und auch sonst passiert ... ja, nicht viel anderes. Heißt, Ren bekommt nach und nach immer wieder Aufträge von Sei, sich um irgendwelche Beschwörer zu kümmern, die eine mächtige Cthulhu-Tentakelgottheit beschwören wollen, weil ... äh, man das heutzutage eben gern mal machen möchte. Irgendein wirklich nennenswertes Motiv, außer Glaube an einen "Outer God", wie die Charaktere die beschworenen Viecher nennen, kam auch nicht herüber. Anschließend stellt sie fest, dass sie ihrem eigentlichen Ziel - die 2 Mrd. Yen abzuarbeiten, nur bedingt näher gekommen ist, und nimmt den nächsten Job an. Was ganz gut umgesetzt ist, ist tatsächlich das Zeitmanagement - ewig Zeit hat Ren nicht, ihre Schulden abzubezahlen, weil die Beschwörer einen Dämon herbeirufen, mit dem sie selbst nicht mehr fertig wird. Ab dann kann man nicht mehr in die anderen Dungeons und hat somit keine Möglichkeit mehr, Gegner ihre Items abzunehmen und die zu verkaufen. Man sieht's auch deutlich am Ende: Nur sie selbst kann die Beschwörung von Hastur, dem letzten Dämon durch Lord Meyer (Der Name ... ist okay) noch aufhalten, da sie halbwegs immun gegen Gift ist und Meyer kurz vorher eine Art üble Senfbombe, die Winde von Hastur, im Gebäude gezündet hat, damit Ren etc. nicht rechtzeitig kommen, um Hasturs Beschwörung zu verhindern. Hat irgendwie schon was, muss ich sagen!

Die in Summe irrelevanten Charaktere - Ren, Seijirou, Yulia, Juuzou, Mana, Meyer
Zunächst einmal zu den Charakteren - bzw. die Ausgeburt von verschwendetem Potenzial. Zwei davon sind eigentlich irrelevant, da sie nur als Verstärkung für die Missionen dienen - Juuzou & Yulia. Ersterer hat sich durch Sei anheuern lassen, weil er Langeweile hatte und letztere nörgelt über ähnliche Schwierigkeiten wie Ren - ihre Kirche ist aufgrund eines Vorfalls von ihrem Vorgesetzten bettelarm geworden, weswegen sie jetzt Geld braucht. Wie das zustandekam, kann man sich wahrscheinlich denken. Natürlich werden auch betreffende Charaktere immer wieder mit ihren Missetaten aufgezogen: Ren, weil sie das Distrikt abgefackelt hat, Juuzou wegen seiner mangelhaften Motivation bei der Secret-Agent-Abteilung der Regierung mitzumischen und Yulia, weil ihr Image nicht dem eines heiligen Richters entspricht. Ein Charakter ist in causa Piesacken der Mitstreiter ziemlich weit mit vorne dabei, und entspricht auch dem, über den am Wenigsten bekannt ist - Agent Sei(jiriou). Das ganze Spiel über bespricht er nur die Aufträge, verteilt Seitenhiebe und sagt Ren, wo sie hingehen soll. Es wird zumindest halbwegs akzeptabel mit dem Gedanken gespielt, dass er eigentlich für eine andere Fraktion arbeitet, weil er an paar Stellen ziemlich shady wirkt. Beispielsweise hat er keinen Wohnsitz, ist immer auf Achse, verschwindet hin und wieder mal und lässt sich generell wenig in die Karten gucken, ganz anderes als Ren-Mrs.-Offenherzig, die Ooi am Anfang erstmal ihre ganze Mission ausplaudert - aber daraus wurde nichts, er bleibt ein Enigma und undurchsichtig bis zum Schluss. Im Grunde verhält sich der Umgang mit Ren auch ähnlich - es wäre noch interessant gewesen, wie sie überhaupt zu dem Job kam und woher ihre Giftimmunität stammt, das Spiel bleibt einem diesen Ansatz aber schuldig. Mana, der letzte Charakter entspricht dann nur noch dem Schlüssel, um den Endboss final zu schlagen, um den Meyer auch kämpft wie verrückt und Mana entführen ließ, bevor sie von Ren gefunden wurde - einer Art magischen Computeremulation, der die Beschwörung von Hastur umkehren soll - wodurch es den Dämon auch nicht mehr gibt. Außerdem bringt sie staubtrockene Sprüche und analysiert die Situation, ohne eine Miene zu verziehen, egal wie schlimm die Situation ist.

Star Performance in Ith-Videos - was ist das und kann man's essen?
Was ich sonst noch nicht optimal fand, war der Umgang mit den Ith-Videos (den nicht mehr grenzwertigen Content) und damit verbunden auch dem Game Over. Klar hab ich die Videos an sich nicht gesehen, das rechtfertigt aber nicht die Handhabung: Man erfährt in irgendwelchen Nebensätzen, dass sie zu irgendwelchen absurden Zeitpunkten gefilmt wurden, wie in der Vergangenheit, Zukunft oder in einer alternativen Zeitleiste - aber man bekommt weder mitgeteilt, was Ith-Videos überhaupt sind, noch woher sie kommen, noch welchem höheren Zweck sie dienen (für den Spieler selbst ist der Zweck vermutlich klar, wenn's in-universe dasselbe ist, dann ist mir das echt zu wenig). Beim Game Over ist's auch dasselbe - Ren kriegt einen ziemlich unansehnlichen, äh, Einlauf samt Ith-Video davon und wacht ungeschoren in ihrem Haus wieder auf. Sei fragt sie anschließend, ob sie schlecht geschlafen hat, das Game Over an sich sei nichts weiter als ein schlechter Traum gewesen. Was auch seltsam ist - im Game Over ist Ren eigentlich alleine, obwohl man in der Regel mit mehreren Mitstreitern einen Dungeon betritt - passt also auch nicht zusammen. In der erwähnten Star Performance in den Ith-Videos, die Mikan Ren als Alternative zum Zahlen der Zinsen anbietet, merkt man auch nicht viel - es wird lediglich mitgeteilt, dass Videos von Ren ausgesprochen beliebt sind. Ahja - okay.


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Was machen wir mit dem Plutonium, das hier herrenlos herumlag?
Was man allerdings sagen muss - Evening Starter fand ich irgendwo doch witzig. Das rettet weder die Story noch irgendwas anderes, aber ich fand's trotzdem erwähnenswert. Seijirou zieht in regelmäßigen Abständen Charaktere auf, überwiegend "Moronic Face" Ren und "Only One Expression" Mana. Juuzou wird von Ren zur Exekution freigegeben, weil seine Feigheit im Kampf gegen die Dämonen mal wieder überhandgenommen hat - einmal akut nasse Unterhosen beim Anblick eines Cthulhu-Elefanten bekommen. Und dann gab's noch die Plutonium-Szene: Ren findet das Zeug im letzten Dungeon und ist am Überlegen, was sie damit machen. Behalten wollen sie's nicht, liegen lassen können sie's nicht, und Plutonium auf dem Schwarzmarkt zu verkaufen ist auch keine gute Idee. Resultat? Seijirou ließ seine Beziehungen spielen, wodurch das Plutonium an die Regierung verkauft wurde. War das jetzt besser?

Gameplay:


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1) Allgemein

Das allgemeine Gameplay von Evening Starter war im Endeffekt kompletter Standard und stach nicht heraus. Im Fokus stand das Beschaffen von Geld durch jegliche Mittel, egal wie. In der Theorie gab es dafür ein Zeitlimit, weil Mikan in regelmäßigen Abständen irgendwelche Schuldeneintreiber zu Ren geschickt hat, die ihr Zinsen abzwacken wollten - das konnte Ren auch durch Star Performance umgehen, wenn man nicht zahlen wollte, hat sich aber "negativ" aufs Ending ausgewirkt. So oder so musste man sich mit dem Tilgen der Schulden etwas beeilen, da Meyer nach der fünften oder sechsten Mission von Seijirou anfängt den Dämon Hastur zu beschwören, was unbedingt verhindert werden muss. Man wird vor dem Punkt nochmal klar gewarnt, ich hätte es aber den Umgang mit der bevorstehenden Beschwörung als Dilemma besser gefunden, sodass man die Möglichkeit bekommt, die Welt wegen Rens ollen Schulden untergehen zu lassen (bitte mit passenden Kommentaren und/oder Game Over-Screen), oder den Bosskampf gegen Hastur noch zu verstärken, weil die Beschwörung schon zu weit fortgeschritten ist, und er schon zu viel Kraft angesammelt hat. Schade!

Es gab einige Möglichkeiten, an Geld zu kommen, aber der Großteil war komplett ineffizient. Hier hätte ich mir ein besser durchdachtes System gewünscht, gerade mit Überbleibseln von unfassbaren 660,000,000 / 2,000,000,000 Yen Schulden. Lächerlich. Kann gut sein, dass ich irgendwo noch was übersehen hatte, aber an sich seh ich nicht, wie man diese Menge abbezahlen soll, außer man grindet Monsterdrops.


Schätze/Treasures. Erlös von Schätzen wurde 9:1 aufgeteilt - 90% gingen in das Abbezahlen der Schulden, 10% durfte Ren behalten. Über das Spiel hinweg durfte man auf diese Weise bestimmt rund ~1,000,000,000 Yen Schulden abbezahlen, gleichzeitig gab's auch ein Problem - Schätze waren begrenzt. Einmal eingetauscht, war es das.
Dungeon-Events waren ausschließlich Einmal-Events. Dazu zählt der Umgang mit dem Plutonium (das Seijirou für 100,000,000 Yen an die Regierung verkauft), die korrekte Identifikation eines ermordeten Reporters und das Wiedersehen mit Ooi wieder mal im nächstbesten unwirtlichen Dungeon, den man zum zweiten Mal retten darf und dafür von seiner Freundin ein hübsches Sümmchen geschenkt bekommt. Ungefährer Ertrag: 150,000,000 Yen.
Nebenquests äußerten sich in der Form - "Besorge mir drei unbekannte DVDs, dafür gibt's rund 1,000,000 Yen und eine Todes-Karte. Bitte keine Fragen stellen." Well, YEAH. Waren natürlich begrenzt, obwohl es keinen Grund dafür gab - es existierten über 90% nutzlose Drops, zu denen es keine Quest gab. Umgerechnet ergaben alle Nebenquests vielleicht 10 - 15,000,000 Yen. Vernachlässigbar. Ich hätte mir hier ein paar persönlichere Anfragen von Mikan, Kazu oder anderen NPCs gewünscht, die es gab - stattdessen alles generischer Schlonz. Hätte man auch mit den Ith-Videos verbinden können, die es manchmal als Belohnung gab, mehr nicht.
Verkauf von Dungeon-Loot zeigte sich als ein hartes Pflaster. Einen der teuersten Gegenstände konnte man für rund 3,000,000 Yen verkaufen - davon brauchte man dementsprechend viele, zumal man genau wissen sollte, welcher Gegner welche Trash-Items droppen.
Was zwar nichts eingebracht hat (ging nicht), es aber durchaus eine Liste dafür gab und was auch gepflegt von den Protagonisten kommentiert wurde - Organhandel war in Evening Starter ein Thema. Immerhin umgerechnet 8,000,000 Yen für eine von Rens Nieren ...
"Bodyguard-Arbeit" über E-Mail ging einmal pro Tag, aber es war Zufall, ob man eine derartige Mail bekommen hat. Der Erlös war vernachlässigbar, 200,000 - 500,000 Yen, aber am Anfang, als man nicht viel Geld hat (und nicht die Möglichkeit hat, im ersten Dungeon nennenswert voranzukommen), konnte sich das zumindest sehen lassen. Derartige Arbeit zu oft anzunehmen, hat sich negativ aufs Ending ausgewirkt.
Star Performance hat einem beim Schuldeneintreiber zwischen 500,000 Yen am Anfang und ca. 4,000,000 Yen später gespart. Immerhin etwas, hat sich aber negativ aufs Ending ausgewirkt.

Ansonsten vielleicht noch paar unnötige Ausgaben:

Erwerb von verbesserten Waffen: Ren war davon nicht betroffen, da man ihre Waffe in einem Dungeon gefunden hat. Yulia, Mana, Seijirou und Juuzou kamen durch Yakuza-Beziehungen an neue Waffen, die man teuer bezahlen musste - eine dieser Waffen kostete satte 50,000,000 Yen - ergo 200M für vier Waffen. Die behält man in NG+, wären schon mal 200M Schulden weniger, meine Charaktere besaßen zumindest drei der vier Waffen. Ähnliches gilt für die ultimativen Rüstungen, die insgesamt immerhin auch noch mal 50M ausmachen.
Schusswaffen und Militär-Ausrüstung - beides komplett überflüssig. Schusswaffen lohnen sich aus Gründen sowieso nicht und Militär-Ausrüstung war gegen alle Elemente schwach, was sich später als nicht mehr und nicht weniger als ein Sargnagel fürs Team äußerte. Insgesamt auch bestimmt 30,000,000 Yen, die man sich sparen kann.


Guckt man sich das nun in Summe an, schaut man selbst ohne jegliche Ausgaben immer noch auf rund 250 - 300,000,000 Yen, die man noch irgendwie bei Monstern locker machen muss - bestimmt stundenlanger Grind.

Abschließend noch ein paar Takte zum Ablauf und dem ungenügenden Dungeon-Aufbau: Eigentlich war das Spiel in Tage aufgeteilt. Man konnte einmal pro Tag in den Dungeon, nach dem siebten Tag kam der Schuldeneintreiber an und wollte seine Zinsen. Wie oben beschrieben zeigten sich die Zinsen nicht so hoch, wenn man im Dungeon schon etwas weiter fortgeschritten war, aber es hat sich irgendwann aufaddiert, weswegen es auch kein Problem darstellte, wenn man sich mit dem Abbezahlen der Schulden Zeit gelassen hat - nach dem PoNR ging's natürlich nicht mehr. Am Anfang musste man noch regelmäßig den Rückzug antreten, weil entweder HP, MP oder Blend-/Schockgranaten zu Neige gegangen sind - alleine für den ersten Dungeon hab ich fünf Tage gebraucht, der Rest ging in zwei oder gar einem Tag. Der Dungeon-Durchgang selbst äußerte sich auch ziemlich uninspiriert - Dungeon-Gimmicks fehlten nahezu komplett, mit Events wurde gespart, und die Dungeons bestanden lediglich aus Sackgassen und Fallgruben, wenn überhaupt. Optisch unterschieden sich die Dungeons auch nicht wirklich (was dem Setting geschuldet war), ein Gebäude, bisschen Schleim hier und da, sonst nur gähnende Leere. Rens Giftimmunität wäre noch eine gute Gelegenheit für Floor Hazards gewesen, wurde aber nicht nennenswert genutzt. Der einzige wirkliche Vorteil zog Evening Starter daraus, Gegner nicht als Random Encounter auftauchen zu lassen. Stattdessen gab's bestimmte Stellen, an denen zu 100% ein Monster auftauchte - und das war zufällig. Hat man die Flucht angetreten, konnte man solange dieses Feld wieder betreten, bis die richtige Monstergruppe dabei herausgekommen ist.

2) Schwierigkeit


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Evening Starter war überraschend hart - vor Allem am Anfang. Wenn ich einen einzigen Aspekt nennen müsste, die Evening Starter wirklich gut macht - es bleibt von Anfang bis Ende ziemlich fordernd, zwar abnehmend, durch die Möglichkeiten, die man später bekommt, aber immerhin. Der erste Dungeon verlief noch etwas anders als der Rest - man wollte hier nur so weit kommen, bis man genug Items hatte, um die nächsten Arztkosten zu zahlen oder bis zur nächsten Abkürzung, alles andere konnte man sich bedingt durch Hinterhalte und generellem absurden Schaden nicht leisten. Ab dem zweiten Dungeon ging das besser, auch deswegen, weil ich mit Seijirou dessen Granaten-Angriffe gelernt habe.

Hinterhalte, mit denen man im ersten Dungeon noch regelmäßig rechnen musste, führten fast ausschließlich zum Game Over. Gegnerische Partygrößen variierten von etwa 1-2 größere Gegner bis zu fünf kleineren und beide Varianten besaßen alle Möglichkeiten, kurzen Prozess mit der Party zu machen. Es ging noch eine Spur weiter: Fiel ein Gegner in die Dämonen-Kategorie, richtete man keinen physischen Schaden an diesen Gegnern an. Nun konnte man mit Yulia oder Mana den Nahkampfwaffen ein Element verpassen, wodurch dieses Problem wegfiel, hat sich aber nicht auf Schusswaffen ausgewirkt, die satte 0 Schaden an derartigen Gegnern angerichtet haben. Einer der vielen Gründe, warum man keinen müden Skillpunkt in Schusswaffen (oder Atk-Buffs) investieren sollte. Zurück zu oben genannten Granaten - solange man die Gegner nicht in einem Zug erledigen konnte, ließen sich große Gruppen gut mit Blend-, Frost- und Schockgranaten in den Griff kriegen. In allen drei Fällen verpasst ein Gegner die nächsten ein bis zwei Züge oder erleidet einen einschneidenden Genauigkeitsverlust auf seine physischen Angriffe (ziemlich cool, wenn aus einem 10-Hit-Magazin vielleicht ein Schuss trifft). Anschließend müssen Ren mit ihrem AoE-Giftzauber mit Delay, Seijirou mit einer regulären Granate oder Yulia mit ihren Heilig-Zaubern nur noch mit dem Gegner aufräumen. Bei Magieanwendern war aber Vorsicht geboten, weil Blind da nicht wirkt und trotz allem gab's gerade, wenn man sich auf das Blind-Ailment zu stark verlassen hat, auch den einen oder anderen Ausrutscher Richtung Game Over. Es ist aber nicht übertrieben, zu sagen, dass Seijirous Granatenangriffe das Spiel im Alleingang trivialisiert haben. Natürlich war er komplett nutzlos, hatte man keine Granaten mehr, er konnte aber am Ende jedes Tages Verstärkung anfordern (was ~3-5 einfache Granaten und nochmal 3-5 Special-Granaten eingebracht hat), und teuer waren die auch nicht. Besser auf jeden Fall, als in regelmäßigen Abständen Game Over zu gehen.

Bosse hatten grundsätzlich absurde HP, Zugriff auf Magie, Ailments und zwei Züge pro drei Charaktere, die sie gut genutzt haben. Die absurden HP waren das erste, was man irgendwie umgehen musste - nicht mal reguläre Angriffe (bei Ren ihre Gift-/Blut-Spells, bei Seijirou die Granaten und bei Yulia den Dreifach-Schlag) haben einen wirklichen Effekt gezeigt. Es gab jedoch einen etwas lächerlichen Shortcut - das Brand-Ailment, gegen das jeder Boss empfindlich war (außer der letzte) und das ganze -10% HP/Runde weggenommen hat. Bosse schlugen grundsätzlich zu wie Berserker, weswegen auch eine valide Strategie war, mit Ren zu verteidigen, mit Sei auch zu verteidigen und mit Yulia den Multi-Heal auszupacken, während der Boss blind und verbrannt ist und sich nach und nach selbst erledigt hat, bis Sei die nächste Brandgranate schmeißen durfte. Viele Bosse versuchten das durch Fear zu unterbinden, das sämtliche Magie unterbunden hat - also auch Yulias Heilung. Der Zugriff auf Magie vereinfachte auch einige Bosse - im Normalfall war das der stärkste Angriff eines Bosses, gegen den man sich wappnen konnte. Die Blind-Strategie hat bei den meisten Bossen nicht viel gebracht, fing aber zur Not einige physische Angriffe ab, sodass man Blind auch nicht missen wollte. Der letzte Boss war übrigens ein Spezialfall und cool inszeniert (Meyer hat die Winde von Hastur gezündet, woraufhin Sei, Juuzou, Mana und Yulia schwer vergiftet werden und sich im Krankenhaus erholen müssen, während Ren gegen Hastur ran muss, den er beschworen hat - und die Beschwörung durch Manas Eingriff rückgängig zu machen, auch wenn er dadurch eher simpel war - 1v1, Ren gegen den Endboss. Man musste nur einen Haufen Windresistenz ansammeln, was einem vorher noch gesagt wird - danach ist's ein Fall von Verteidigen und Heilen, zumal er nur alle zwei Züge im Durchschnitt überhaupt angreift. Mana oneshottet ihn anschließend durch einen Bann, wenn der Zirkel abgeschlossen ist. Im Anschluss gibt's noch ein 1v1 gegen den schwer verwundeten Meyer, den Ren auch gewinnt, weil er permanent danebenschießt, während sie erst ihre Knarre suchen muss. Das geschilderte letzte Pistolengefecht kann man nicht mehr verlieren, denke ich.

Fazit (3,0/10):

Wär's kein Geburtstagsgeschenk gewesen, hätte ich Evening Starter wahrscheinlich nicht mal angerührt. Ich fühl mich fast schon schlecht, wenn ich die beiden andern Spiele ansehe - Evenicle und Stardew Valley, die ich schon länger habe, vermutlich besser oder ansprechender sind, aber immer noch nicht angerührt habe. Keine Ahnung, warum. Gleichzeitig fand ich aber auch, dass Evening Starter zumindest einen markanten Vorteil hatte - dieser Spuk war auch relativ fix wieder vorbei. Empfehlung gibt's keine, lohnt sich nicht. Gut war's nur für die Schmach, zu wissen, dass man seine Steam-Wishlist nicht ordentlich entrümpelt hat. Nächstes Mal wird das besser!

Bei der Story hab ich nix erwartet und ähnlich wenig bekommen. Rens Geschäftsreisen durch irgendwelche verzerrten Dungeons dienen eh nur als Ausrede, um ihr überhaupt ein wenig Profil zu geben, den Umgang mit Ith-Video fand ich nicht ideal und die Antagonisten haben so viel Profil wie die Autoreifen, die ich neulich austauschen musste - ergo, nicht viel. Positiv lässt sich aber zumindest sagen, dass die Charaktere in Summe ganz witzig sind, aber mehr halt auch nicht. Oh, und das Plutonium und die damit verbundene Ratlosigkeit, was man damit am besten macht.

Das Dungeon Crawler-Gameplay empfand ich als öde und ziemlichen Standard, und und ähnlich wirkte auch das Abbezahlen der Schulden mit den rund 300 Millionen Yen, die auch dann übrigbleiben, wenn man jegliches Item verkauft. Bei den Nebenquests und der Beziehung von Schuldeneintreiberin Mikan zu Ren hätte man noch ein wenig mehr herausholen können, aber zumindest war irgendwas in der Richtung vorhanden. Das Gameplay selbst kann sich sehen lassen - auf Hard war man zumindest veranlasst, sich mit seinen Charakteren und den Skills ein wenig zu befassen. Einen Skill-Tree gab's auch nicht, weswegen man da auch ein wenig herumprobieren musste, welche Skill-Anwendungen überhaupt eine nennenswerte Wirkung erzielt haben.


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