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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Kael's JRPG-Challenge 2026 - Maximum Madness [3/15]



Kael
07.12.2025, 21:37
Kael's JRPG-Challenge 2026 - Maximum Madness

Vorwort:

2025 war ich zwar mit meiner Performance alles andere als zufrieden (zum jetzigen Zeitpunkt - 3 fehlende Spiele und 6 fehlende Reviews - no way, dass ich das 2025 noch hinbekomme), aber man soll ja auch nicht ausbrennen. Deswegen: Weniger zurückgucken, mehr nach vorne! ... Würde ich gerne sagen, aber ich blicke trotzdem noch einmal gerne in die Vergangenheit. :D Im Moment hab ich 24 Alt-Reviews offen und die Chance, dass die jemals kommen, ist nicht null, aber so gut wie. Um über einige zu schreiben, müsste ich das Spiel wahrscheinlich nochmal durchspielen, und wenn ich mir die Spielzeiten von Spielen wie CrossCode oder SMTV anguck, wird mir schwindelig. Wahrscheinlich ist's besser, zu erwarten, dass die gar nicht kommen, aber ich weigere mich auch, aufzugeben ... irgendwann stehen die Sterne so günstig, dass ich die Zeit hab, alles runterzuschreiben. Bestimmt, jaja!

Für 2026 bin ich nochmal ein paar Spiele von 2025 durchgegangen, die ich unbedingt in der Challenge '26 durchspielen will. Häufig liegt's daran, dass mir irgendwer oder irgendwas dieses Game in Erinnerung rief - und ich selbst von mir enttäuscht war, dass ich noch nichts dazu verfasst habe. Das ist aber noch nicht alles. Erfahrungsgemäß spiel ich auch viel nebenbei und einfach mal so. Ich mach mir diese Liste und mein Vorhaben ist, viele Spiele davon durchzuspielen, aber ich zwing mich zu nix - wenn ein Spiel nicht zündet, dann hat man auch nicht viel von, das krampfhaft durchzuspielen. Mit dabei ist dieses Mal auch einiges, was weder J noch RPG ist (z.B. Stardew Valley), sowie ein paar Geburtstagsgeschenke, die ich schon ewig vor mir herschiebe. Der Vorsatz ist alles! :p

Natürlich kann auch sonst alles gespielt werden, was mir in irgendeiner Form vor die Flinte kommt. :D

Meine Challenge-Regeln


Das Ziel sind 15 JRPGs im Jahr 2026, die bis zum 31.12.2026 durchgespielt werden sollen. Die 15 "JRPGs" stehen hierbei fest und werden von mir am Anfang des Jahres festgelegt. Alles weitere Durchgespielte ist ein Bonus.
Ich versuch mich wieder am Abarbeiten der Reviews, aber rechnet erstmal mit nix. Gibt ein paar Spiele, bei denen ich mittlerweile mit mir im Reinen bin, wenn's da nix Verfasstes zu gibt.
Trotzdem zählt alles, was ich durchspiele, egal ob außerplanmäßig oder nicht.
Sofern das Spiel ein Postgame hat, wird zumindest versucht, das auch noch mitzunehmen (siehe den Punkt darunter), da es Spiele gibt, die gefühlt zu 50% aus Postgame bestehen. Die können aber regulär abgebrochen werden und es zählt trotzdem als durchgespielt (da man den Abspann gesehen hat).
Ich unterscheide zwischen Cleared!, Finished! und All Done!. Die ersten beiden entsprechen dem, was ich damit die letzten vier Jahre auch verbunden habe: Cleared! = Credits gesehen, Postgame nicht angefangen / Finished! = Credits gesehen, Postgame gespielt, aber nicht alles gemacht oder Lust und Interesse daran verloren. All Done! entspricht ungefähr dem “Completed!”-Status in der Backloggery und heißt genau das – alles, was im Spiel an Content machbar ist, wurde gemacht, alle Sammlungen (wenn es welche gibt) wurden vervollständigt, alle Achievements wurden errungen.
Spiele, die auf All Done! gespielt wurden, zählen ganz am Ende als 1,5 Spiele, oder als 0,5 Spiele, wenn sie vorher Cleared! oder Finished! waren und auf All Done! gebracht wurden.
Wenn etwas vor 2026 begonnen wurde und noch nicht weit bin, oder der Spielstand schon zu weit fortgeschritten ist, um ihn abzubrechen, fang ich das nochmal von vorne an, da ich grundsätzlich grob wissen möchte, worum es bei dem Spiel geht und nicht mich nicht an alles vor X Jahren erinnere. Dasselbe gilt auch, wenn meine Aufzeichnungen von vor Y Jahren zu schlecht sind, um bisschen was drüber zu schreiben.
Emulatoren werden weitestgehend vermieden, soweit es halt eben geht, mittlerweile bin ich aber nicht mal mehr wirklich abgeneigt. Auch wenn ich die abfotografierten Bildschirme immer noch äußerst stylish finde.
Hierfür zählt alles, was nach RPG aussieht und unwesentlich JRPG-ig angehaucht ist. Lobotomy Corporation, Moonstone Island, Homework Sailesman, Alter Aila Genesis - alles.
Den üblen Review-Backlog abzuarbeiten, wäre schön, aber ich zwing mich zu nix mehr. Ich hab die Liste überarbeitet - die ist nun in "Ziemlich sicher" / "wahrscheinlich" / "mal gucken" / "extrem unwahrscheinlich" und "garantiert nicht" eingeteilt.




Monster Girl Quest Paradox Final (... das wird der Horror, der Inbegriff von Irrsinn :|)
Chantelise (wegen Recettear)
XEdge (wenn's das schon nicht als Wichtelgeschenk gab)
Labyrinth of Touhou 3 (Day 1)
WiZman's World (Day 1)
Fire Emblem Engage (von 2025 übernommen)
Stardew Valley (von 2025 übernommen)
Star Ocean 2 - The Second Story R (eventuell als LPT mit Bluti)
Dragon Spirits 2 (wenn ich's schon dieses Jahr nicht durchkrieg)
Artificial Dream in Arcadia (als LPT mit Sölf)
Alter Aila Genesis (100%-Run)
SaGa 2: Goddess of Destiny (dieses Mal wirklich)
Moonstone Island (dito)
Yakuza 7: Like A Dragon (Bluti kommt sonst persönlich hier runter und terminiert mich xD)
Homework Salesman (Ewige Altlast)

Evtl. Evenicle (mit meinem Kumpel Ashira krieg ich sonst Ärger, wenn ich seine Geburtstagsgeschenke zum zweiten Mal nicht spiele)
Evening Starter (bin gespannt, mal gucken)




MGQP3: 120-160h mit allen drei Routen - komplett absurd
Chantelise: 20h, wie Recettear
XEdge: 50-120h, je nachdem, wie viel ich von dem Spiel mach
LoT3: 50-80h, je nachdem, wie viel vom Postgame mit drin ist
WiZman's World: 25-35h
FEE: 60h (wie FE3H)
Stardew Valley: Keine Ahnung
SO2R: 35h bei einer Route
DS2: 30-40h, vermutlich
Artifical Dream in Arcadia: 30-35h
Alter Aila Genesis: Wahrscheinlich 40h+, bei 100% Completion
Goddess of Destiny: 30h
Moonstone Island: 40h
Yakuza 7: 60-70h
Homework Salesman: ... vermutlich nicht viel, aber da das ein Budget-Nischen-Rune Factory ist, kann's auch länger dauern
Evenicle: 50h, der Grund, warum ich's nicht dieses Jahr gespielt hab
Evening Starter: 30h



Legend of Mana
Code Vein 2
Sacred Earth Reverie
Princess Minerva
Queen's Blade: Spiral Chaos
Shining Blade
Super Robot Taisen OG Saga: Endless Frontier EXCEED
The Wizard of Oz: Beyond the Yellow Brick Road
Blade Dancer: Lineage of Light



Vorherige Challenges:



2017



Spiel

Start
Ende
Spielzeit
Wertung


#1 - Demon Gaze (PSV)
01.01.2017
15.01.2017
037:20 h
7,5


#2 - Epic Battle Fantasy 4 (PC)
17.01.2017
26.01.2017
034:12 h
6,5


#3 - Sword Art Online: Hollow Realization (PSV)
12.01.2017
03.02.2017
059:10 h
7,0


#4 - Dark Cloud (PS2)
09.02.2017
21.03.2017
069:11 h
7,5


#5 - Touhou Genso Wanderer (PSV)
24.03.2017
28.03.2017
013:56 h
TBA


#6 - Pokémon Reborn Episode 16 - A City, Reborn (PC)
13.04.2017
09.05.2017
107:10 h
9,0


#7 - Digimon Story: Cyber Sleuth (PSV)
24.04.2017
04.06.2017
061:16 h
8,0


#8 - Operation Babel: New Tokyo Legacy (PSV)
24.05.2017
28.07.2017
039:20 h
5,5


#9 - Monster Girl Quest Paradox (PC)
22.06.2017
09.09.2017
056:00 h
8,0


#10 - Fire Emblem Fates: Conquest (3DS)
22.06.2017
26.07.2017
029:55 h
7,5


#11 - Mugen Souls Z (PC)
24.08.2017
07.11.2017
050:27 h
8,0


#12 - Pokémon Ultramond (3DS)
18.11.2017
09.12.2017
060:24 h
6,0


#13 - Zwei: Ilvard Insurrection (PC)
03.11.2017
21.12.2017
043:15 h
8,5



2018



Spiel
Start
Ende
Spielzeit
Wertung


#14 - Fake Happy End (PC)
29.12.2017
05.01.2018
018:16 h
5,5


#15 - Ys VIII: Lacrimosa of Dana (PSV)
15.09.2017
28.01.2018
066:08 h
8,5


#16 - Demon Gaze II (PSV)
02.02.2018
18.02.2018
029:38 h
7,5


#17 - Zwei: The Arges Adventure (PC)
24.01.2018
04.03.2018
026:37 h
7,0


#18 - Nexomon (Mobile)
02.04.2018
14.04.2018
044:28 h
5,0


#19 - The Genius of Sappheiros (PC)
07.09.2013
16.04.2018
114:34 h
8,0


#20 - Lufia - Idura's Revenge (PC)
04.07.2017
06.05.2018
033:12 h
7,5


#21 - Trillion 1,000,000,000,000: God of Destruction (PSV)
08.05.2016
18.06.2018
044:30 h
6,5


#22 - Siralim 3 (PC)
26.05.2018
05.07.2018
087:53 h
7,0


#23 - Octopath Traveller (NSW)
13.07.2018
27.07.2018
070:43 h
8,5


#24 - Star Ocean (SNES)
02.08.2018
19.08.2018
018:29 h
5,5


#25 - Remyadry (PC)
19.08.2018
25.08.2018
030:29 h
3,0


#26 - Hyperdimension Neptunia Re;Birth 1(PSV)
23.10.2014
13.09.2018
021:28 h
6,0


#27 - Alter A.I.L.A. The Beginning on Terrinos (PC)
14.09.2018
18.09.2018
017:00 h
7,5


#28 - Touhou Puppet Dance Performance - Shard of Dreams (PC)
03.09.2018
25.09.2018
039:44 h
7,0


#29 - CrossCode (PC)
08.10.2018
18.11.2018
060:35 h
8,0


#30 - Pokémon Let's GO Evoli (NSW)
16.11.2018
24.11.2018
029:17 h
6,5


#31 - Tales of Berseria (PC)
25.11.2018
18.12.2018
074:32 h
8,5



2019



Spiel
Start
Ende
Spielzeit
Wertung


#32 - Justice Chronicles (3DS)
29.04.2016
10.01.2019
031:14 h
5,0


#33 - Epic Battle Fantasy 5 (PC)
21.12.2018
26.01.2019
060:32 h
7,0


#34 - Dungeon Travellers 2 - The Royal Library and the Monster Seal (PSV)
19.10.2015
27.01.2019
060:38 h
6,5


#35 - Etrian Odyssey Nexus (3DS)
05.02.2019
13.03.2019
109:15 h
7,5


#36 - Cyberdimension Neptunia: 4 Goddesses Online (PC)
28.02.2018
24.03.2019
016:59 h
4,5


#37 - Epic Battle Fantasy 3 (PC)
24.01.2019
31.03.2019
011:11 h
7,0


#38 - Zanki Zero: Last Beginning (PC)
14.04.2019
29.04.2019
047:51 h
8,5


#39 - Sweet Lily Dreams (PC)
06.05.2019
30.05.2019
032:12 h
4,5


#40 - Labyrinth of Touhou 2 (PC)
08.07.2016
29.06.2019
109:30 h
8,5


#41 - Digimon Story Cyber Sleuth: Hacker’s Memory (PSV)
25.01.2018
24.06.2019
057:07 h
8,0


#42 - Another Eden - Die Katze jenseits von Zeit und Raum (Mobile)
26.06.2019
14.07.2019
035:15 h
5,5


#43 - Swords & Souls Neverseen (PC)
25.07.2019
29.07.2019
010:26 h
4,0


#44 - World of Final Fantasy (PSV)
28.10.2016
02.08.2019
033:21 h
6,5


#45 - Mario & Luigi Dream Team Bros. (3DS)
09.05.2015
21.08.2019
044:17 h
7,5


#46 - Dragon Marked For Death (NSW)
25.08.2019
08.09.2019
020:39 h
5,5


#47 - Monster Sanctuary (PC)
28.08.2019
09.09.2019
017:08 h
8,0


#48 - Moero Chronicle (PC)
14.05.2018
29.09.2019
026:13 h
3,5


#49 - The Lost Child (NSW)
08.10.2019
15.10.2019
045:23 h
7,5


#50 - Disc Creatures (PC)
17.10.2019
31.10.2019
037:01 h
6,5


#51 - Nelke & the Legendary Alchemists - Ateliers of the New World (NSW)
06.04.2019
10.11.2019
073:18 h
7,0


#52 - Pokémon Sword (NSW)
15.11.2019
22.11.2019
044:50 h
6,0


#53 - HEARTBEAT (PC)
31.10.2019
03.12.2019
036:33 h
8,5



2020



Spiel
Start
Ende
Spielzeit
Wertung


#54 – Summon Night: Twin Age (NDS)
18.09.2009
08.01.2020
015:48 h
5,5


#55 - Dark Chronicle (PS2)
06.07.2007
24.01.2020
070:07 h
8,0


#56 - Tokyo Mirage Session #FE Encore (NSW)
17.01.2020
10.02.2020
053:07 h
8,0


#57 - Snack World - Die Schatzjagd GOLD (NSW)
14.02.2020
24.02.2020
035:35 h
4,5


#58 - Machina of the Planet Tree -Planet Ruler- (PC)
24.02.2020
26.02.2020
012:49 h
5,0


#59 - Child of Light (PSV)
18.06.2015
08.03.2020
013:21 h
6,0


#60 - Pokémon Mystery Dungeon Retterteam DX (NSW)
06.03.2020
28.03.2020
103:03 h
7,5


#61 - Tales of Symphonia (PC)
08.10.2007
09.04.2020
038:10 h
7,0


#62 - Fairy Fencer F Advent Dark Force (PC)
10.04.2020
08.05.2020
067:36 h
7,0


#63 - Soulcalibur VI - Waage der Seelen (PC)
11.05.2020
17.05.2020
023:34 h
7,5


#64 - Trials of Mana (NSW)
20.03.2020
30.06.2020
025:55 h
7,0


#65 - Children of Mana (NDS)
14.11.2014
29.06.2020
024:26 h
6,0


#66 - Machina of the Planet Tree -Unity Unions- (PC)
17.05.2020
10.07.2020
012:59 h
2,0

#67 - Gensou Shoujo Taisen Kou (PC)
11.07.2020
19.07.2020
026:31 h
6,5

#68 - Sorcery Saga: Curse of the Great Curry God (PC)
10.07.2020
26.07.2020
020:26 h
3,5

#69 - Phantasy Star 0 (NDS)
29.07.2020
13.08.2020
027:06 h
7,0

#70 - Rogue Galaxy (PS2)
14.02.2020
31.08.2020
068:30 h
7,5

#71 - Nexomon: Extinction (NSW)
29.08.2020
10.09.2020
041:36 h
6,5

#72 - Dragonball Z: KAKAROT (PC)
28.06.2020
28.09.2020
054:26 h
7,5

#73 - 7th Dragon III Code: VFD (3DS)
08.02.2018
06.10.2020
037:01 h
8,0

#74 - Little Town Hero (NSW)
28.04.2020
27.10.2020
022:02 h
5,5

#75 - Pokémon Wack (PC)
29.10.2020
16.11.2020
038:09 h
2,5

#76 - Ever Oasis (3DS)
17.03.2019
22.11.2020
033:25 h
7,5

#77 - Code Vein (PC)
08.11.2020
01.12.2020
077:17 h
8,5

#78 - Destiny Connect: Tick-Tock Travellers (NSW)
07.12.2020
09.12.2020
012:59 h
6,5



2021



Spiel
Start
Ende
Spielzeit
Wertung


#79 - Super Neptunia RPG (NSW)
28.12.2020
09.01.2021
028:03 h
4,0


#80 - GOD EATER 3 (PC)
08.12.2020
17.01.2021
041:10 h
8,0


#81 - 200% Mixed Juice (PC)
19.01.2021
20.01.2021
011:16 h
6,0


#82 - Shiren the Wanderer: The Tower of Fortune and the Dice of Fate (NSW)
23.01.2021
01.02.2021
029:44 h
8,0


#83 - Omega Quintet (PC)
28.12.2020
12.02.2021
034:57 h
4,5


#84 - Ys I Chronicle+ (PC)
12.02.2021
15.02.2021
014:50 h
7,5


#85 - Etrian Odyssey V - Beyond the Myth (3DS)
15.02.2021
23.02.2021
043:04 h
7,0


#86 - Blacksmith of the Sand Kingdom (PC)
23.02.2021
01.03.2021
028:05 h
3,5


#87 - Ys Origin (PC)
08.03.2021
21.03.2021
029:02 h
8,0

#88 - Lord of Magna: Maiden Heaven (3DS)
06.06.2015
28.03.2021
022:13 h
6,0


#89 - Saviors of Sapphire Wings (NSW)
29.03.2021
07.04.2021
023:36 h
5,0


#90 - .hack//G.U. Last Recode (PC)
20.12.2020
20.04.2021
054:48 h
8,0


#91 - Fire Emblem: Three Houses (Crimson Flower) (NSW)
21.04.2021
02.05.2021
066:39 h
7,5


#92 - Jin Conception (PC)
13.05.2021
24.05.2021
018:12 h
6,5


#93 - Code of Princess EX (PC)
21.05.2021
04.06.2021
007:16 h
4,0


#94 - Robopon Star Version (GBC)
15.06.2021
18.06.2021
~17:00 h
6,5


#95 - Lost Dimension (PSV)
01.10.2015
27.06.2021
039:43 h
8,0


#96 - Monster Viator (PC)
03.07.2021
07.07.2021
025:42 h
7,5


#97 - Ys IX - Monstrum Nox (NSW)
09.07.2021
22.07.2021
053:33 h
8,0


#98 - Robopon 2 - Cross Version (GBA)
23.07.2021
27.07.2021
026:39 h
6,5


#99 - Death end re;Quest (PC)
28.07.2021
04.08.2021
045:13 h
7,0


#100 - The Tenth Line (PC)
09.08.2021
22.08.2021
019:13 h
TBA


#101 - Digimon World: Next Order (PS4)
23.08.2021
01.09.2021
049:38 h
5,5


#102 - Romancing SaGa 3 (PC)
02.09.2021
13.09.2021
026:53 h
4,5


#103 - Fossil Fighters Frontier (3DS)
07.09.2015
25.09.2021
039:28 h
TBA


#104 - Helen's Mysterious Castle (PC)
27.09.2021
28.09.2021
005:31 h
9,0


#105 - Orangeblood (PC)
29.09.2021
06.10.2021
017:49 h
4,0


#106 - Monster Crown (PC)
12.10.2021
25.10.2021
029:29 h
5,5


#107 - DUNGEON ENCOUNTERS (PC)
16.10.2021
24.10.2021
040:21 h
3,5


#108 - Touhou Shojo Tale Of Beautiful Memories (PC)
06.10.2021
31.10.2021
023:09 h
5,0


#109 - Mary Skelter: Nightmares (PC)
01.11.2021
12.11.2021
041:19 h
6,5


#110 - Witch Spring 3 [Re:Fine] (NSW)
14.11.2021
18.11.2021
017:03 h
6,5


#111 - Pokémon Brilliant Diamond (NSW)
20.11.2021
24.11.2021
024:19 h
TBA


#112 - Shin Megami Tensei V (NSW)
26.11.2021
12.12.2021
074:45 h
TBA



2022



Spiel
Start
Ende
Spielzeit
Wertung


#113 - Riviera: The Promised Land (PSP/GBA)
01.01.2022
12.01.2022
032:25 h
8,5


#114 - Yggdra Union: We'll Never Fight Alone (PSP)
16.01.2022
25.01.2022
039:56 h
8,5


#115 - Pokémon Legends: Arceus (NSW)
28.01.2022
10.02.2022
048:17 h
7,0


#116 - Star Ocean: The Last Hope (PC)
11.02.2022
25.02.2022
052:03 h
7,0


#117 - Knights in the Nightmare (PSP)
01.03.2022
18.03.2022
037:19 h
9,0


#118 - Rune Factory 5 (NSW)
26.03.2022
10.04.2022
075:15 h
8,0


#119 - Coromon (PC)
01.03.2022
30.04.2022
029:52 h
6,5


#120 - Hexyz Force (PSP)
02.05.2022
05.05.2022
020:29 h
6,5


#121 - Shining Resonance Refrain (PC)
10.05.2022
27.05.2022
026:56 h
5,5


#122 - Gungnir: Inferno of the Demon Lance and the War of Heroes (PSP)
27.05.2022
31.05.2022
023:12 h
8,0


#123 - Fairy Tail (NSW)
03.06.2022
13.06.2022
040:40 h
5,5


#124 - Mary Skelter 2 (PC)
16.06.2022
06.07.2022
065:15 h
6,0


#125 - Tales of Arise (PC)
07.07.2022
15.07.2022
058:48 h
???


#126 - Mimana Iyar Chronicle (PSP)
16.07.2022
18.07.2022
012:16 h
2,5


#127 - Digimon Survive (PC)
05.08.2022
14.08.2022
060:19 h
5,5


#128 - Crimson Shroud (3DS)
16.08.2022
21.08.2022
014:08 h
5,5


#129 - Re:Legend (PC)
12.09.2022
25.09.2022
042:30 h
5,5


#130 - Phantasy Star Portable 2 (PSP)
25.09.2022
07.10.2022
025:52 h
5,0


#131 - Star Ocean: The Divine Force (PC)
27.10.2022
06.11.2022
041:03 h
7,0


#132 - HARVESTELLA (PC)
04.11.2022
27.11.2022
110:00 h
7,5


#133 - Ys SEVEN (PC)
29.11.2022
11.12.2022
036:46 h
8,0

#134 - Chained Echoes (PC)
???
???
???
???


2023



Spiel
Start
Ende
Spielzeit
Wertung


#135 - Little Noah: Scion of Paradise (NSW)
28.12.2022
14.01.2023
016:12 h
6,0


#136 - Mary Skelter Finale (NSW)
26.07.2022
19.01.2023
071:29 h
6,5


#137 - Pokémon Super Mystery Dungeon (3DS)
19.02.2016
05.02.2023
027:17 h
8,0


#138 - The World Ends With You (NSW)
23.07.2022
13.02.2023
018:21 h
8,0


#139 - Dragon Star Varnir (PC)
14.02.2023
17.02.2023
026:36 h
5,5


#140 - Pokémon Karmesin (NSW)
22.02.2023
24.02.2023
021:15 h
???


#141 - Octopath Traveller II (PC)
19.02.2023
05.03.2023
051:52 h
???


#142 - Lobotomy Corporation (PC)
02.01.2023
30.03.2023
~151 h
9,0


#143 - Lost Sphear (NSW)
14.03.2023
26.04.2023
26:15 h
4,5


#144 - Cassette Beasts (PC)
26.04.2023
01.05.2023
026:32 h
8,0


#145 - Dragon Quest Treasures (NSW)
04.05.2023
14.05.2023
022:12 h
???


#146 - Mobile Monster Telefang - Speed (GBC)
15.05.2023
20.05.2023
017:07 h
4,0

#147 - Fairy Fencer F: Refrain Chord (PC)
23.05.2023
16.06.2023
052:02 h
???

#148 - Etrian Odyssey III HD (PC)
17.06.2023
01.07.2023
044:01 h
8,5

#149 - Sword Art Online: Lost Song (PC)
03.07.2023
07.07.2023
017:47 h
3,0

#150 - Märchen Forest (NSW)
01.08.2023
14.08.2023
028:54 h
7,5

#151 - Noob, les Sans-Factions (PC)
27.07.2023
28.08.2023
043:33 h
???

#152 - Sea of Stars (PC)
29.08.2023
07.09.2023
030:07 h
???

#153 - Magical Vacation (GBA)
08.09.2023
16.09.2023
033:02 h
7,5

#154 - WitchSpring R (PC)
26.09.2023
05.10.2023
026:23 h
???

#155 - Super Pokémon Eevee Edition / SPEE (PC)
08.10.2023
11.10.2023
025:53 h
5,5

#156 - Library of Ruina (PC)
04.04.2023
20.10.2023
109:00 h
9,5

#157 - CRYMACHINA (PC)
25.10.2023
29.10.2023
012:09 h
3,5

#158 - Death end;re Quest 2 (PC)
22.11.2023
02.12.2023
030:27 h
6,0

#159 - Conception II - Children of the Seven Stars (PC)
14.08.2014
16.12.2023
027:55 h
4,0

#160 - Anode Heart (PC)
18.11.2023
23.12.2023
037:47 h
7,0


2024



Spiel / Review
Start
Ende
Spielzeit
Wertung
Ersteindruck


#161 - Moco Moco Friends (3DS)
27.12.2023
13.01.2024
030:38 h
3,0
#01

#162 - Ys: The Oath in Felghana (PC)
09.01.2024
25.01.2024
014:44 h
8,5
#02

#163 - Abyss Crossing (PC)
23.01.2023
31.01.2023
018:04 h
3,5
#03

#164 - Granblue Fantasy Relink (PC)
03.02.2023
14.02.2023
106:16 h
8,5
#04

#165 - Rise of the Third Power (PC)
17.02.2023
23.02.2023
028:28 h
7,5
#05

#166 - Maglam Lord (PC)
24.02.2024
29.02.2024
023:14 h
6,5
#06

#167 - Trinity Trigger (PC)
07.03.2024
15.03.2024
017:37 h
5,5
#07

#168 - Magical Starsign (NDS)
20.03.2024
26.03.2024
027:32 h
7,0
#08

#169 - Monster Menu: The Scavenger's Cookbook (NSW)
31.03.2024
30.04.2024
043:15 h
7,5
#09

#170 - Sword Art Online: Fatal Bullet (PC)
16.04.2024
01.05.2024
026:00 h
5,5
#10

#171 - Schuld und Sühne [Beta] (PC)
30.03.2024
19.05.2024
012:40 h
6,5
#11

#172 - Sands of Destruction (NDS)
04.02.2011
04.06.2024
021:11 h
3,0
#12

#173 - The Devil of Decline (PC)
08.01.2014
26.06.2024
053:48 h
6,5
#13.1, #13.2, #13.3

#174 - Radiant Historia: Perfect Chronology (3DS)
04.07.2024
21.07.2024
057:52 h
8,0
#14
#175 - Rainbow Moon (NSW)
23.07.2024
21.08.2024
100:00 h
3,5
#15.1, #15.2, #15.3
#176 - Elrentaros Wanderings (PC)
23.08.2024
28.08.2024
021:00 h
3,0
#16
#177 - Yarimono (PC)
03.09.2024
06.09.2024
014:10 h
6,5
#17
#178 - Neptunia GameMaker R:Evolution (NSW)
29.08.2024
20.09.2024
022:47 h
5,0
#18

#179 - Bloomtown: A Different Story (PC)
24.09.2024
09.10.2024
~24:00 h
4,5
#19.1, #19.2, #19.3
#180 - Ara Fell (PC)
13.10.2024
24.10.2024
019:17 h
7,0
#20.1, #20.2
#181 - Ys X: Nordics (PC)
19.10.2024
06.11.2024
049:49 h
5,0
#21.1, #21.2, #21.3, #21.4,#21.5
#182 - Farmagia (PC)
07.11.2024
26.11.2024
051:47 h
5,0
#22.1, #22.2, #22.3,
#183 - Romancing SaGa 2 - Revenge of the Seven (PC)
02.12.2024
16.12.2024
055:11 h
8,0
#23
#184 - Atelier Ryza: Ever Darkness and the Secret Hideout (NSW)
16.11.2024
??.??.2024
032:23 h
THIGHZA


2025



Spiel / Review
Start
Ende
Spielzeit
Wertung
Ersteindruck

#185 - Dokimon: Quest (PC)
07.01.2025
17.01.2025
014:36 h
2,5
#01
#186 - Earthlock (PC)
21.11.2018
31.01.2025
025:59 h
4,0
#02.1 / #02.2
#187 - KAMiBAKO - Mythology of Cube (PC)
30.01.2025
11.02.2025
045:00 h
what even was that
#03
#188 - Various Daylife (NSW)
29.07.2024
22.02.2025
25.02.2025
??.??.2091
024:35 h
033:58 h
5,0
#04.1 / #04.2
#189 - Labyrinth of Touhou 1 (PC)
27.01.2012
15.03.2025
26.03.2025
043:47 h
090:19 h
5,5
Maingame, Postgame
#190 - Poison Control (NSW)
29.03.2025
07.04.2025
08.04.2025
011:11 h
012:31 h
3,5
Discount Review!
#191 - Valvar's Adventure (PC)
02.05.2025
05.05.2025
013:28 h
N/A
short story
#192 - FFXII - The Zodiac Age (PC)
18.04.2025
23.05.2025
032:23 h
5,0
Part 1, Part 2
#193 - Time and Eternity (PS3)
25.05.2025
04.06.2025
022:11 h
5,0
Ersteindruck, Endboss & P-/N-Liste
#194 - Rune Factory: Guardians of Azuma (PC)
06.06.2025
21.06.2025
061:15 h
earth power
Abschließende Abrechnung im falschen Thread
#195 - Ys VI - The Ark of Napishtim (PC)
22.06.2025
27.06.2025
028:10 h
7,5
Ersteindruck / Dashjump, Ailments, Ys-Liste
#196 - Rainbow Skies (NSW)
29.05.2025
14.07.2025
03.08.2025
069:42 h
109:58 h
4,0
Maingame / Postgame, Ailments
#197 - Xanadu Next (PC)
03.02.2021
09.08.2025
024:42 h
7,0
Ersteindruck
#198 - SaGa Frontier 1 Remastered (PC)
16.08.2025
31.08.2025
012:36 h
LIFE 1
About Asellus / Protagonisten / Das Monster-System
#199 - Death end re;Quest: Code Z (PC)
01.09.2025
22.09.2025
27.10.2025
047:51 h
050:41 h
7,0
Discount-Review
#200 - Stella Glow (3DS)
24.09.2025
05.10.2025
044:14 h
6,5
Discount-Review
#201 - Pokémon Legends: Z-A (NSW2)
17.10.2025
22.10.2025
29.10.2025
031:32 h
040:38 h
7,0
Halbzeit-Report / P-/N-Liste
#202 - Botworld Odyssey (NSW)
22.12.2024
30.10.2025
~90:00 h
all is grind
Ersteindruck
#203 - Knights of Xentar (PC)
05.11.2025
06.11.2025
016:32 h
7,5
About Knights of Xentar
#204 - Digimon Story: Time Stranger (PC)
12.09.2025
25.11.2025
048:50 h
049:31 h
4,0
Demo-Ersteindruck
#205 - Recettear: An Item Shop's Tale (PC)
26.11.2025
27.11.2025
06.12.2025
012:15 h
048:24 h
7,0
Mechaniken
#206 - Stranger of Paradise - Final Fantasy Origin (PC)
04.07.2025
26.12.2025
026:09 h
b-b-bullsh*t
Mechaniken


Kaels Liste an durchgespielten Spielen:
,
Fortschritt:


1. Touhou Artificial Dream in Arcadia [Cleared!, Lv69, Spielzeit: 036:47 h / All Done!, Lv95, Spielzeit: 045:46 h]
2. Labyrinth of Touhou Tri: The Dreaming Girls & The Mysterious Orbs [Cleared!, Lv171, Spielzeit: 069:32 h, All Done!, Lv176, Spielzeit: 070:17 h]
3. Moonstone Island [Cleared!, Lv75, Spielzeit: 037:15 h]
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13
14.
15.

Übersicht angefangener und beendeter Titel:



Spiel / Review
Start
Ende
Spielzeit
Wertung
Ersteindruck

#207 - Touhou Artificial Dream in Arcadia (PC)
05.01.2026
14.01.2026
17.01.2026
036:47 h
045:46 h
7,0
Mechaniken
#208 - Labyrinth of Touhou Tri: The Dreaming Girls & The Mysterious Orbs
28.01.2026
04.02.2026
069:32 h
070:17 h
gg ez
Ersteindruck (Demo), Abschluss
#209 - Moonstone Island (PC)
05.02.2026
23.02.2026
037:15 h
closing the rift
About Moonstones
#210 - WiZman's World Re;Try (PC)
19.02.2026

012:34 h
DUNGEON ENCOUNTERS
-
#211 - XEdge (PS3)
08.03.2026

006:45 h
finding the hidden souls
-
#??? - Chantelise - A Tale of Two Sisters
16.09.2019

001:13 h
the bats suck yet again
-
#??? - Monster Girl Quest Paradox - Finale
01.07.2015
12.07.2015
16.09.2017
14.12.2025
02.01.2026
??.??.2026
049:03 h
289:41 h
414:07 h
434:43 h
???:??h
It's been 10 long years
Lowlevelrun, Part 1 (nicht abgeschlossen) / Part 2








Generell: Wenn ein Spiel soweit ist, dass ich das mehrfach durchspielen würde, hat es (für mich) etwas richtig gemacht.

10 - Ein rundum geniales RPG - gibt nichts bis wenig daran auszusetzen, würde ich locker weiterempfehlen.
8 - 9,5 - (Sehr) Gutes RPG, generell gibt es etwas auszusetzen, das den Spielspaß gehemmt hat, was aber nicht groß ins Gewicht fällt.
6 - 7,5 - Akzeptables RPG, hat aber teilweise schon die ein oder andere (gravierende) Macke, somit sicher nicht für jedermann und ich musste mehrfach drüber nachdenken, ob das wirklich so kommen musste, wie das Spiel es einem vorschreibt.
5 - 5,5 - Durchschnittliches RPG, bin am Schwanken, ob mir das aufgrund etlicher Macken doch eher gefallen hat, oder ob es tatsächlich nur so mittel war.
2,5 - 4,5 - Eher (sehr) schlechtes RPG, Macken und Spielspaßhemmung an allen Ecken und Enden, ist eher weniger empfehlenswert, gefällt mir auch nicht wirklich.
0,5 - 2 - Katastrophales RPG - war den Kauf definitiv nicht wert, da das so furchtbar als Gesamtpaket ist, dass ich nicht mal genau sagen kann, was furchtbar ist.
0 - Nein.




2016: nichts
2017: 690 Stunden und 5 Minuten / 28 Tage, 18 Stunden, 5 Minuten / 13 Spiele
2018: 827 Stunden und 33 Minuten / 34 Tage, 11 Stunden, 33 Minuten / 18 Spiele
2019: 960 Stunden und 53 Minuten / 40 Tage, 0 Stunden, 53 Minuten / 22 Spiele
2020: 955 Stunden und 58 Minuten / 39 Tage, 19 Stunden, 58 Minuten / 25 Spiele
2021: 1,069 Stunden und 42 Minuten / 44 Tage, 13 Stunden, 42 Minuten / 34 Spiele
2022: 926 Stunden und 42 Minuten / 38 Tage, 14 Stunden, 42 Minuten / 22 Spiele
2023: 969 Stunden und 29 Minuten / 40 Tage, 9 Stunden, 29 Minuten / 26 Spiele
2024: 956 Stunden und 1 Minute / 39 Tage, 20 Stunden, 1 Minuten / 24 Spiele
2025: 893 Stunden und 15 Minuten / 37 Tage, 5 Stunden, 15 Minuten / 22 Spiele



#005 - Touhou Genso Wanderer (wahrscheinlich)
#009 - Monster Girl Quest Paradox Part 2 (bestimmt nicht, wird in Final integriert)
#029 - CrossCode (extrem unwahrscheinlich)
#059 - Child of Light (extrem unwahrscheinlich)
#064 - Trials of Mana (wahrscheinlich)
#100 - The Tenth Line (unwahrscheinlich)
#103 - Fossil Fighters Frontier (garantiert nicht)
#111 - Pokémon Brilliant Diamond (Material gibt's zu, mal gucken)
#112 - Shin Megami Tensei V (Material gibt's zu, mal gucken)
#125 - Tales of Arise (wahrscheinlich)
#134 - Chained Echoes (mal gucken)
#140 - Pokémon Karmesin (wahrscheinlich, aber ich denk, ich muss es nochmal durchspielen)
#141 - Octopath Traveller II (unwahrscheinlich)
#145 - Dragon Quest Treasures (wahrscheinlich)
#147 - Fairy Fencer F: Refrain Chord (wahrscheinlich)
#151 - Noob, les Sans-Factions (wahrscheinlich)
#152 - Sea of Stars (unwahrscheinlich)
#154 - WitchSpring R (ziemlich sicher)
#184 - Atelier Ryza: Ever Darkness and the Secret Hideout (ziemlich sicher)
#187 - Kamibako - Mythology of Cube (kommt darauf an, ich müsste endlich damit abschließen)
#191 - Valvar's Adventure (extrem unwahrscheinlich, will ich außerdem nicht schreiben)
#194 - Rune Factory: Guardians of Azuma (wahrscheinlich)
#198 - Saga Frontier 1 Remastered (vermutlich schon, ich müsste das mal wieder anwerfen)
#202 - Botworld Odyssey (wahrscheinlich)
#206 - Stranger of Paradise - Final Fantasy Origin (ziemlich sicher)

Sylverthas
08.12.2025, 17:30
Monster Girl Quest Paradox Final (... das wird der Horror, der Inbegriff von Irrsinn :|)
Der wahre Horror ist doch, dass auf Deiner Liste das beste Monster Girl Spiel des Jahres nicht auftaucht :bogart:

Star Ocean 2 - The Second Story R (eventuell als LPT mit Bluti)
Abhängig davon, ob ich gerade Bock hab, schließ ich mich vielleicht auch an. Muss ja verifizieren, wie viel von dem schrecklichen Anime wahr ist. Und mal wieder bestätigen, dass Star Ocean seinem Namen in keinster Weise gerecht wird :p

Evtl. Evenicle
Du willst es doch auch!

Kael
08.12.2025, 18:16
Der wahre Horror ist doch, dass auf Deiner Liste das beste Monster Girl Spiel des Jahres nicht auftaucht.
Darüber reden wir, wenn Vom Drachentöten endlich gespielt wurde.

Du willst es doch auch!
Meine eine Hälfte möchte es wegen dem RPG-Aspekt spielen, die andere erschaudert bei den Inhalten :|

LittleChoco
10.12.2025, 18:17
Ausstehende Rezis von vor acht Jahren... :eek:
Ich wüsste ja selbst mit Spickzettel nicht mehr, was da in den Spielen überhaupt passiert ist. :hehe:

Sylverthas
10.12.2025, 19:02
Darüber reden wir, wenn Vom Drachentöten endlich gespielt wurde.
Das seh ich auch nicht auf der Liste :p

Kael
10.12.2025, 21:10
Ausstehende Rezis von vor acht Jahren... :eek:
Ich wüsste ja selbst mit Spickzettel nicht mehr, was da in den Spielen überhaupt passiert ist. :hehe:
... ich auch nicht. Betrifft aber auch nur 'ne Hand voll Spiele. xD


Das seh ich auch nicht auf der Liste :p
Ist mein letztes Game für dieses Jahr. ^^
Believe!

La Cipolla
11.12.2025, 17:17
https://m.media-amazon.com/images/I/61E71phwaTL.jpg

Kael
15.01.2026, 02:06
[#207] Touhou Artificial Dream in Arcadia (ADiA) ist durchgespielt. Vorübergehend noch ohne Postgame, aber - den Postgame-Superboss, den das ganze Steam-Unterforum von ADiA in Angst und Schrecken versetzt, weill ich sehen.

Wegen der Story spielt man's nicht und das war von vornherein klar. Grob geht's eh nur wieder darum, dass irgendein Vorfall Gensokyo befällt und Reimu (hier zusammen mit Sumireko) diesen Fall lösen soll. Dieses Mal geht's (wieder mal?) um Klone, die in ganz Gensokyo eingefallen sind - und um einen mysteriösen Monolithen, der urplötzlich aufgetaucht ist.


ADiA ist ein SMT-Like als 1st-Person-Dungeon Crawler und spielt sich genauso - Buffs & Debuffs nutzen, Angriffe zurückwerfen, Eigene Schwächen abdecken, gegnerische Schwächen nutzen. Wird Sumireko erledigt, ist Game Over (was es technisch gesehen nicht gibt). Viel mehr ist's nicht, aber das reicht ja auch komplett aus.
Highjacking (Gegner übernehmen / in Items oder Geld verwandeln) kam mit einem interessanten Touhou-typischen Kniff (mit dem ich mich aber nur die ersten drei Dungeons auseinandergesetzt habe): Ein Bullet Hell-Shooter-Minigame. Wer die gegnerische Leiste zuerst auf 0 bringt, hat gewonnen!
Ich hab auf Lunatic gespielt und der Anfang war arg hart. Die ersten beiden Dungeons gingen noch, der dritte (Remains of Blazing Hell) war komplett furchtbar, zumal auch noch diese schrecklichen Teleporter-Rätsel dazukamen. Yuugi, Utsuho und was-weiß-ich was da alles noch aufgetaucht ist, konnten oneshotten - und zu dem Zeitpunkt hat man noch keine Möglichkeit, das nennenswert zu kompensieren.
Das Spiel eröffnet einem aber die Möglichkeiten, später damit zurechtzukommen. Meistens bestand meine Party aus einer MAG-orientierten Sumireko mit entsprechenden (Heil-)Zaubern, einem weiteren lahmen Multi-Target-Mage (Patchouli), einem physischen Sweeper (Meira, Saki, Momiji, Meiling) und noch irgendwas, was man ganz gut gebrauchen konnte, und entweder auf Bosskämpfe ausgelegt war oder Sumireko beschützt hat, wenn sie gegen Elemente aus dem aktuellen Dungeon schwach war. Man hätte auch einfach Affinities wechseln können, notwendig war das vielleicht fünf Mal.
Anfangs ist das Spiel ziemlich linear, das gibt sich aber später. Als man den Schwimmreifen bekommt, um Wasser überqueren zu können, kann man direkt der Hölle einen Besuch abstatten - aber nicht, ohne durch einen Boss durchzumüssen, der einen planiert - und wenn der es nicht tut, nibbelt man halt im Dungeon ab. Man darf dorthin gehen, wo einen die Gegner nicht zerreißen.
Es lohnt sich ziemlich, Highjacking regelmäßig zu benutzen. Zum einen insta-killt das Gegner (auch, wenn man keine EXP für bekommt), zum anderen hat nahezu jeder Gegner irgendeinen coolen Drop. Von Ausrüstungsgegenständen, über MP-Heilung (die es im Shop nicht gibt) über Batterien für Sumirekos Smartphone - man braucht alles und im Zweifelsfall kann man das Zeug immer noch verkaufen.
Speaking of which: Man ist chronisch arm. Geld-Ökonomie ist wichtig. Alleine das Heilen der Partymember kostet später nicht grad wenig (rund 6,000G), Sleeper-Fusion und Rausziehen aus der Datenbank 12k-18k Gold und für einen brandneuen Raketenwerfer kann man 300,000 Gold blechen. Gegnergruppen bringen 500-800 G. Man muss da tricksen.
Die Batterie-Mechanik war ... irgendwie ein Thema. Sollte die Erkundung ein wenig begrenzen und einen zum Rückzug zwingen, für die Spezialisten, die sich um MP-Management nicht kümmern mussten. Grundsätzlich konnte man auch ohne Batterie Dungeons durchqueren, musste dann aber ohne Karte klarkommen und konnte kein Team mehr wechseln - toter Sleeper hieß dann toter Sleeper. Einen Dungeon gab es, der besonders grässlich war - der Garden of the Sun mit seinen kilometergroßen Batteriefeldern. Entzog 2% Batterieleiste pro Schritt - nein danke. Den Dungeon musste ich dreimal angehen, selbst mit 4 oder 5 Reservebatterien.
Dungeons allgemein waren gegen Anfang noch einfach aufgebaut, wurden mit zunehmender Spieldauer im Vergleich deutlich komplexer und auch länger. Zwischendrin gab's auch das eine oder andere gimmick, das wiederverwertet wurde - Muenzuka vergiftete die Party nach paar Schritten, im Tanuki-Wald konnte man keine Items einsetzen, Torifune hatte Fallgruben, der Mond-Palast und die Blazing Hell plagten einen mit Teleporterrätseln. Was es auch gab, waren FOEs, die ebenfalls gefährlicher wurden - in den ersten paar Dungeons schickten die einen zum Eingang zurück, später durfte mann paar davon auch bekämpfen. Waren aber bei Weitem nicht so schlimm wie ihre Varianten aus LoT2 oder EO.
Sleeper-Fusion fusionierte zwei Sleeper zu einem stärkeren. Fusion war der einzige Weg, hauseigene Skills weiterzugeben. Genutzt hab ich davon drei - Eirins Perfect Drug (alle Werte +1 für die komplette Party) zusammen mit Overbuff, Hecatias Heaven & Hell (dreht Buffs & Debuffs herum) und Seijas Social Distortion (absorbiert Buffs eines Gegners). Man konnte auch aus der Database heraus fusionieren - das hat Unmengen an Gold gekostet. Im Gegensatz zu SMT konnte man auch schwächere Charaktere gut hochziehen und sie Postgame-auglich machen, ohne viel Investment. Man musste dafür ein paar (viele) Sleeper opfern und paar Skills ersetzen.
Es gab noch paar weitere Optionen und Regler, an denen man drehen konnte - Grimoires, die gab's entweder als Kisteninhalt oder Questbelohnung. Exploration macht z.B. das Erkunden erheblich einfacher (Karte wird im 3x3-Durchmesser aufgedeckt), senkte aber gleichzeitig den SP-Gewinn bei kritischen Treffern oder Schwächeschaden.
Das Turn-Press-System aus SMT wurde anders umgesetzt: Kritische Treffer oder Schwächeschaden erhöhen eine SP-Leiste, Treffer auf die Schwäche oder erlittene kritische Treffer verringern sie. Mit der konnte man eine Menge anstellen (Buffs, Debuffs, Heilung, Resistenzen ignorieren, uvm.) - inklusive einen kompletten Zug des Gegners verhindern. Mangement dieser Leiste war wichtig.

War's nun gut?
Auf jeden Fall. Man hat gemerkt, man hat sich Gedanken gemacht, gerade auch wie die Gegnergruppen zusammengesetzt waren, Von der Story hab ich mir einen Hauch mehr erwartet, gerade da man am Anfang immer nur dorthingeht, wo's halt weitergeht, aber später öffnet sich das Spiel auch ein wenig.

Jetzt noch das Postgame!

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Mal gucken. Vielleicht schaff ich auch noch irgendwie, Chantelise im Januar unterzubringen - ist auch nicht so lang. Recettear ist noch frisch, da geht was!

Sylverthas
16.01.2026, 10:43
Wegen der Story spielt man's nicht und das war von vornherein klar.
Spielt man irgendein Touhou-Game für die Story? Für mich sehen die wie Spiele aus, die nur über die ganzen Waifus miteinander verbunden sind, aber sonst nichts miteinander zu tun haben. Aber was weiß ich xD

interessanten Touhou-typischen Kniff (mit dem ich mich aber nur die ersten drei Dungeons auseinandergesetzt habe): Ein Bullet Hell-Shooter-Minigame. Wer die gegnerische Leiste zuerst auf 0 bringt, hat gewonnen!
War das einfach nicht nötig? Weiter unten schreibst Du ja, dass Highjacking sehr lukrativ ist.

Was es auch gab, waren FOEs, die ebenfalls gefährlicher wurden - in den ersten paar Dungeons schickten die einen zum Eingang zurück, später durfte mann paar davon auch bekämpfen. Waren aber bei Weitem nicht so schlimm wie ihre Varianten aus LoT2 oder EO.
Mal ne ganz andere Frage, weil ich von Dungeon Crawlern so wenig Ahnung habe: Kommt FOE aus Etrian Odyssey, wo ich den Begriff das erste Mal gehört habe? Oder war das vorher schon etabliert?

Das Turn-Press-System aus SMT wurde anders umgesetzt: Kritische Treffer oder Schwächeschaden erhöhen eine SP-Leiste, Treffer auf die Schwäche oder erlittene kritische Treffer verringern sie. Mit der konnte man eine Menge anstellen (Buffs, Debuffs, Heilung, Resistenzen ignorieren, uvm.) - inklusive einen kompletten Zug des Gegners verhindern. Mangement dieser Leiste war wichtig.
"Kompletter Zug" heißt hier für alle Gegner, ja? Wie schnell füllt sich die Leiste denn? Kann man das schon mit der Effizienz beim Press Turn vergleichen, wenn man die Schwäche von jedem Gegner trifft?

Das Kampfsystem scheint durchaus was zu können, aber wegen Touhou und dem anscheinend kompletten Mangel einer Story ists definitiv nix für mich. OK, und ich bin auch kein SMT-Superfan sondern toleriere die Sammelelemente eher, als dass ich sie wirklich abfeiere *g*

Sölf
16.01.2026, 11:32
War das einfach nicht nötig? Weiter unten schreibst Du ja, dass Highjacking sehr lukrativ ist.

Normalerweise gibts ein Touhou Bullet Hell Minispiel um Gegner zu Highjacken. Man kann das aber komplett abschalten, dann gibts ganz stumpf ne %-Chance, die abhängig von INT und LUK der Protagonistin ist (und vom Level Unterschied zwischen Gegner und ihr). Ist einer der Grimoire Effekte. Ich hab das z.B. die ganze Zeit angelassen, da ist das Level vom Gegner dann auch total egal da man "nur" gut Spielen muss. Wenn man einfach ne 2% Chance hat dass der Highjack klappt... na viel Spaß. :D

@FOE: Ich habs selber nie vor EO gehört, aber ich wüsste auch nicht, dass es diese besonders starken Gegner, die sichtbar auf der Map waren, vorher in irgendeiner Form gab.

Edit:
Hier ist ein Review, wo man mal diese Bullet Hell Minispiele sehen kann:


https://www.youtube.com/watch?v=72Odz-dQ9H0

Bullet Hell Abschnitte sind bei:
1:22
3:06
7:48
8:17
11:24
12:26

Kael
17.01.2026, 13:11
Spielt man irgendein Touhou-Game für die Story? Für mich sehen die wie Spiele aus, die nur über die ganzen Waifus miteinander verbunden sind, aber sonst nichts miteinander zu tun haben. Aber was weiß ich xD
Wenn ich mir mal anschau, was ich so über die Jahre an TH-Games gespielt habe:

Genso Wanderer ('17): Vermutlich nicht
Genius of Sappheiros ('18): Vermutlich nicht, ich fand die Story aber zumindest witzig
Remyadry ('18): Bestimmt nicht :hehe:
Shard of Dreams ('18): ... ich weiß nicht mal mehr worum es da ging :p
Labyrinth of Touhou 2 ('19): Kann man wegen der Story spielen, aber der Gameplay-Anteil des Spiels ist trotzdem höher
Fantasy Maiden Wars Scarlet ('20): ... nicht wirklich.
Tale of Beautiful Memories ('21): Bis eben wusste ich nicht mal mehr, dass ich das gespielt hab. xD Ergo - vermutlich nicht.
Devil of Decline ('24): Hat eine, aber GoS fand ich trotzdem besser
Labyrinth of Touhou 1 ('25): ... well, no.
Artificial Dream in Arcadia ('26): Nicht wirklich. :D

Ein Spiel passt auch nicht ganz in dieses Schema und das war Labyrinth of Touhou 3 - das ist auch bisschen anders aufgebaut als die ersten beiden (Ein ganz guter Vergleich: Es ist das EO-Äquivalent zu EOIV) und ist bisher überraschend wordy. Ich erwarte mir aber auch hier nicht viel von (in Sachen Story), bin aber gleichzeitig sehr gespannt drauf. Was so ziemlich alle Spiele gemeinsam haben dürften ist, dass keine davon bierernst aufgezogen ist und sich alle Charaktere grundsätzlich immer gegenseitig einschenken, bevor's dann auf die Mütze gibt. :D


War das einfach nicht nötig? Weiter unten schreibst Du ja, dass Highjacking sehr lukrativ ist.
Das Minigame konnte man abstellen. Ich hab's zwischenzeitlich ausgemacht und irgendwann wieder eingeschaltet. Die Chance auf einen erfolgreichen Hijack wird dann prozentual dargestellt (abhängig von INT und Luck). Hat beides Vor- und Nachteile - durch das Bullet Hell-Minigame kann man deutlich stärkere Spleeper leichter rekrutieren, wenn man halt in Bullet hell gut ist. Ich bin's nicht. :D


Mal ne ganz andere Frage, weil ich von Dungeon Crawlern so wenig Ahnung habe: Kommt FOE aus Etrian Odyssey, wo ich den Begriff das erste Mal gehört habe? Oder war das vorher schon etabliert?
Ich glaub, schon. Hab's zumindest immer so behandelt.


"Kompletter Zug" heißt hier für alle Gegner, ja? Wie schnell füllt sich die Leiste denn? Kann man das schon mit der Effizienz beim Press Turn vergleichen, wenn man die Schwäche von jedem Gegner trifft?
Genau. Das Ganze schimpft sich "Prevent Command" und skippt einfach den Zug für alle Gegner - kämpft man nur gegen einen Boss, skippt der seinen Zug, kämpft man gegen 5 Gegner, skippen die alle ihren Zug. Was vielleicht noch ganz interessant ist - je mehr Gegner sich eine Schwäche teilen, desto mehr SP werden generiert. Wenn vier oder fünf Gegner einen AoE fressen, gegen den sie schwach sind, kann's schon mal sein, dass die Leiste von 0 auf 100 in einem Zug steigt (zumal es auch SP-Items gibt, die die Leiste um 50% auffüllen - sind aber limitiert auf 5 Items). Bei Bossen passiert das nicht - die haben 2-3 Aktionen pro Runde und meist auch ein breit gefächertes Arsenal an Angriffen, sodass auch die die Schwächen der Partymitstreiter treffen können, wodurch sich die Leiste auch wieder reduziert.

Von daher denke ich schon, dass es ähnlich effizient ist wie die Press Turn in SMT, aber hilf mir mal auf die Sprünge (mein einziges gespieltes SMT ist V und das ist paar Jahre her): Durch Treffer auf Schwächen konnte man die Anzahl an Zügen von 4 auf 8 erhöhen?


Das Kampfsystem scheint durchaus was zu können, aber wegen Touhou und dem anscheinend kompletten Mangel einer Story ists definitiv nix für mich. [...]
Das hab ich mir fast gedacht. ^^


________________________________________

Ach genau - ich hab das Postgame heute früh noch fertiggespielt. Kann ich mich dann Chantelise widmen, whee!

Kael
26.01.2026, 21:35
#207 – Touhou Artificial Dream in Arcadia (PC)

Gestartet: 05.01.2025
Beendet (Cleared!): 14.01.2026
Beendet (All Done!): 17.01.2026

https://i.imgur.com/vNf1UKt.jpeg

Warum gerade dieses Spiel?

Ich weiß nicht mehr, wie ich auf Artificial Dream in Arcadia (kurz und ab jetzt: ADiA) überhaupt gekommen bin, aber es stand für das mittlerweile fast alljährliche LPT mit Sölf zur Debatte. Gesagt, getan – SMT ist an sich nicht mein Fall, aber kombiniert mit Touhou ging’s dann schon. Außerdem: Der Titel, der Titel. Was ist Arcadia und was hat’s mit Gensokyo zu tun? Das Spiel ist mir die Erklärung zwar schuldig geblieben (keinen Dunst, warum das Spiel überhaupt so heißt), aber zumindest war das Gameplay von ADiA ziemlich brauchbar und motivierend. Für die Story spielt man’s weniger.

Spielweise:


Schwierigkeit war Lunatic. Es gab sonst noch Easy und Normal. Auf Lunatic zu spielen, hatte per se keine Vor-, nur Nachteile (geringere EXP). Lunatic selbst fand ich nicht mal wirklich schwer (wenn man sich alle Mechaniken des Spiel zunutze macht), aber man musste damit klarkommen, dass man halt Game Over geht, wenn man ohne Cover herumläuft und einen bis zwei Treffer auf die Schwäche abkriegt. Das Problem konnte man auch unterbinden (durch Toyohime), hab ich aber nicht genutzt. Als wirklich grässlich empfand ich nur den dritten Dungeon - die Remains of Blazing Hell.
Aktive Grimoire-Effekte waren Lunatic Mode (siehe oben), Sting (Treffer auf die Schwäche verursachen mehr Schaden, alles andere dafür weniger), Analyze (zeigt Schwächen automatisch an, braucht man spätestens beim Postgame-Boss, ohne fast nicht möglich) und partiell Negotiation und Exploration. Negotiation hab ich im zweiten Dungeon angemacht, beim Anplick von Satoris oder Koishis Pattern, nachdem ich beschlossen hab, dass Bullet Hell und ich abgesehen von einer einzigen Ausnahme nicht kompatibel sind. Im späteren Verlauf hab ich's dann wieder angemacht. Exploration ließ einen schneller erkunden, aber auf Kosten der SP, die für alles Mögliche benutzt wurden.
Ich hab alle Endings gesehen - zunächst Ending B, dann Ending A, dann Ending C. B ist das "False Ending" (Bad ist zu übertrieben) - man kriegt nur nicht raus, was eigentlich passiert ist: Dass Yukari den Vorfall selbst verursacht hat, nicht Sumireko - und ihr eine Möglichkeit geben wollte, während der Sommerferien Abenteuer in Gensokyo zu erleben, bevor ihr das nicht mehr möglich ist. Ending C gilt nur dem Superboss.
Sumirekos Build war AGI- und MAG-basiert, der Rest ging in Vit & INT. Hat sich gleich aus mehreren Gründen rentiert - Heilung hing von MAG ab, magischer Schaden ebenso, der fünf von sieben möglichen Schwächen Treffen konnte. VIT und INT waren wichtig wegen Game Over bei Sumirekos Niedergang. Aus ähnlichen Gründen wurden die Skills ausgewählt - Agni-/Acala-/Azani-/Ajira- und Yomisol (Starker Feuer-/Eis-/Blitz-/Wind- und Dunkelheitsschaden), Himedisol (Heilung für Alle) und HP-/MP-Spring (HP/MP+100).
Die restlichen Sleeper-Mitstreiter bestanden aus Patchouli (Schwarzmagier, hatte Multi-Varianten der oben genannten Zauber), ein physischer Sweeper (Meira, Saki, Momiji, Kagerou, meist mit Bullet-Angriffen ausgestattet), und noch irgendwas, was sich halt grad rentiert hat (Kokoro, Elis, Alice, Lily Black, etc.).
Von der Möglichkeit, Sleeper zu fusionieren, Skills und Schwächen zu übertragen oder für EXP zu opfern hab ich regelmäßig Gebrauch gemacht. Kostete alles ziemlich Asche.
Apropos: Hijacking - entweder das Bullet Hell-Minigame zu absolvieren oder sich auf die ~2 - 90% Chance zu verlassen, einen Sleeper in Items/Geld umzuwandeln oder eben zu übernehmen, war enorm wichtig und wurde regelmäßig erledigt. Fast Hijack (50% Verbrauch) war mit der wichtigste Nutzen für die SP-Leiste, wenn man sich nicht grad in einem Bosskampf befand. Hijacking funktionierte wie Instant Death, aber man hat keine EXP/Münzen für den gehijackten Sleeper bekommen.
Sonstige nennenswerte Anwendung der SP-Leiste waren Analyze (25%) (wenn man's nicht in die Grimoires integriert hat), der Atk-Buff (50%), Fast Hijack, wie oben beschrieben, und Prevent Command (100%) - skippte einen Zug aller Gegner. Prevent Command war zwar auf dem Papier ziemlich übertrieben, trivialisierte das Game deswegen aber nicht, weil man's im besten Fall alle zwei Runden anwenden konnte.
Sämtliche Nebenquests wurden erledigt. Darunter fallen Chens entlaufene Katzen, die Brücke blockierende Parsee, Nitoris komplettierte Database und noch paar. Gab alles einzigartige Belohnungen - Stat UPs, Grimoires, und mehr.
Achievement-Fortschritt: (38/38 = 100%). Nennenswerte Achievements: Der vertrackte Superboss, Nitoris komplettierte Database (167/167), Ending A/B/C, Lv99, Terminal Upgrades, Grimoires.
https://i.imgur.com/PRXiGlO.png
Das Postgame hab ich erledigt. Bestand aus einem relativ harmlosen Dungeon, einem ziemlich grässlichen, zwei Dungeons mit Mini-Gimmick, dem Final-Dungeon und dem Superboss. Sowohl beim Final-Dungeon als auch beim Superboss musste man sämtliche Register ziehen, da hat man sich ganz schön was einfallen lassen.
Ich hab auf Englisch gespielt.
Game Over hatte ich zu viele, aber relativ wenig bei Bossen. Deutlich gefährlicher waren Hinterhalte regulärer Monster, die man auch nicht groß verhindern konnte - haben zwei Angriffe eine Schwäche von Sumireko getroffen, war's halt vorbei. Einen Game Over-Screen gibt's nicht - man verliert EXP, wenn man kein Item hat, das das verhindert und landet beim letzten Speicherpunkt.


Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 036:47 h, (Cleared!), Sumirekos Level: 68, Party: Meira Lv75 / Kokoro Lv69 / Patchouli Lv68
Spielzeit (100%): 045:46 h (All Done!), Sumirekos Level: 93, Party: Meira Lv93 / Elis Lv93 / Patchouli Lv93


https://i.imgur.com/mB1vWm9.jpeg
https://i.imgur.com/03P3RPD.jpeg

Story:


https://i.imgur.com/SG13idc.jpeg

Sumireko Usami hat endlich Sommerferien. Ihr Lehrer fragt sich schon seit einer geraumen Weile, was mit ihr ist - sie döst im Unterricht weg, quasselt im Schlaf und passt allgemein nicht mehr auf. Da kann man nur auf erholsame Ferien offen, und dass die Schüler erholt wiederkommen. Sumireko weiß schon aber gut genug, warum sie immer im Unterricht einschläft - sie träumt sich nach Gensokyo, einem Ort jenseits menschlicher Vorstellungskraft, der nach anderen Regeln abläuft. Eigentlich sind Menschen dort nicht sehr gern gesehen, zumal sie als schwach gelten, aber da Sumireko so fasziniert von diesem Ort ist, zieht es sie immer wieder dorthin. Mit dabei ist auch ihr Smartphone, mit dem die Einwohner Gensokyos weniger anfangen können.

Gerade als Sumireko in Gensokyo auftaucht, ist dort mal wieder die Hölle los. Sleeper - nicht sprechende Klone der Bewohner Gensokyos machen sich breit und wuseln umher, was die eigentlichen Einwohner ziemlich nervt - nichts ist seltsamer, als sich selbst gefühlte zehn Male zu sehen. Hakurei-Schrein-Magd Reimu bittet deswegen Sumireko um Hilfe beim Bewältigen dieses Vorfalls, die Sleeper wieder loszuwerden - mit ihrem Smartphone kann sie immerhin selbst die Sleeper kontrollieren und ist somit nicht so schwach wie ein gewöhnlicher Mensch. Zusammen mit den Sleepern ist ein Turm aufgetaucht, der "Dreamer's Monolith", unbekannten Ursprungs und komplett verschlossen. Reimu meint aber, dass der Monolith mit Sumireko zusammenhängt, da er auf sie reagiert.

Sumireko wiederum lässt sich nicht zweimal sagen, dass sie den Vorfall untersuchen soll - immerhin ist sie fasziniert von Gensokyo und würde alles dafür geben, in Gensokyo Abenteuer zu erleben, die sie mit ihrem Smartphone in Form von Selfies festhalten möchte. Mittlerweile sind ihr jedoch nicht alle Einwohner Gensokyos wohlwollend eingestellt - Sumireko ist immer noch fremd, der Monolith ist da und verschandelt die Landschaft, die Sleeper rennen herum und verursachen Unruhe, auch wenn sie niemanden angreifen. An allem Schuld ist natürlich Sumireko in den Augen der Bewohner - aber ist das wirklich so oder hat ihr das nur jemand angehängt?

Story-Eindruck:


https://i.imgur.com/RyIvBfY.jpeg

Von ADiA erwartet man besser nicht zu viel in Sachen Story. Interessant ist auch eigentlich nur der Anfang und das Ende, dazwischen passiert nicht viel. Immerhin bekommt man als Spieler selbst die Möglichkeit, nachzufragen, was mit den Sleepern und dem Monolith ist... bei Yukari, der Herrscherin über die Grenze von Gensokyo und Sumirekos Welt - und auch nur, wenn man das True Ending erreicht (was kein Thema ist, aber eben optional). Einige Bewohner Gensokyos geben auch nur einem das Ziel des ganzen Spiels über mit - Selfies an den unmöglichsten Orten Gensokyos machen, Boss besiegen, zum nächsten Ort weiterziehen. Hin und wieder löst man außerdem noch ein lokales Problem (der Kampf ums Animal Realm) oder überwindet Naturbarrieren (der vergaste Forest of Magic, für den man eine Maske braucht). Viel mehr ist's eigentlich auch nicht.

Was man leider sagen muss: Allgemein bleiben die Charaktere ziemlich blass. Normalerweise haben sämtliche Touhous ein oder zwei Eigenschaften, die sie ausmachen, in ADiA ist das weniger der Fall. Liegt auch daran, wie sie präsentiert werden - so ziemlich jeder Charakter macht Sumireko nur für den Sleeper-Vorfall verantwortlich und es gibt einen Kampf, in dem sie sich beweisen muss - aber Gensokyo-typisch gibt's keine wirklichen Konsequenzen, ziemlich viel ist ziemlich egal. Natürlich hängt das auch damit zusammen, dass die Sleeper nur nerven und mehr nicht - sie greifen keine Bewohner Gensokyos an, sondern nur Sumireko, wodurch sie ... kein wirkliches Problem darstellen und man sie somit auch ignorieren kann. Mit der Zeit und nachdem Sumireko sich mehr und mehr beweist (z.B. durch das Durchqueren der Hölle, das zuvor als unmöglich dargestellt wurde), fragen sie auch mehr Bewohner Gensokyos um Hilfe - wie das Animal Realm, in dem Keiki, Yachie und Saki um die Vorherrschaft kämpfen, und Sumireko eine Partei davon unterstützen darf. Als Belohnung gibt's auch nur das Selfie, das aus komischen Gründen eine weitere Ebene des Monolithen öffnet. Die eigentlichen Eigenarten der Charaktere kommen trotzdem so gut wie nicht zur Geltung, nicht mal bei Reimu (überwiegend als faul, arbeitsscheu, schlecht gelaunt, genervt und aggressiv dargestellt), wobei sie zumindest den genervten Ausdruck in der ersten Hälfte des Spiels beibehält. Sonst kriegen sämtliche Gegner von ihr gleich die Breitseite, hier eben nicht.

Was ich wirklich ätzend fand - 90% des Spiels passiert nichts, nicht mal ein wirklich interessantes Foreshadowing, nur damit gegen Ende die Exposition-Keule kommt und einen erschlägt. Hätte wirklich bisschen besser portioniert werden können. Paar Aspekte des Spiels (woher genau der Monolith kam, und wie er errichtet wurde z.B.) werden auch nicht weiter erklärt, aber damit muss man eben leben.



https://i.imgur.com/9PsQpip.jpeg

Der Twist, kurz zusammengefasst: Sumireko sollte einen erinnerungswürdigen August bzw. Sommerferien erleben, weswegen sich Yukari diesen Vorfall ausgedacht hat - Selfies an erinnerungswürdigen Orten zu machen, dabei ganz Gensokyo zu besuchen und am Ende wieder zu gehen - dieses Mal für immer, da Sumirekos Performance in der echten Welt wegen Faszination Gensokyo leidet, und zwar enorm. Sozialer Rückzug, mangelhafte schulische Leistungen, übermäßige Schläfrigkeit - all das eben. Das ist auch der Grund, warum Reimu (deren Aufgabe es ist, derartige Ereignisse in Gensokyo zu unterbinden) sich gegen Mitte des Spiels überhaupt nicht mehr kümmert - der Vorfall erledigt sich eh von selbst. Je nachdem, ob man noch mit Nitori in einem optionalen Dungeon gequatscht (und 50% der Sleeper rekrutiert) hat oder nicht, eröffnen sich zwei Endings - B und A.

Ending B beschreibt Sumireko als Verursacherin des Vorfalls durch ihr Traum-Selbst an der Spitze des Monolithen - und gleichzeitig als Heldin Gensokyos, weil sie die Sleeper ausradiert, ihr Traum-Selbst geschlagen und den Vorfall gelöst hat. Yukari und Reimu vermitteln ihr, dass Gensokyos Grenzen ab sofort für sie geschlossen sind, da sie diesen zwar durchstanden, aber eben auch verursacht hat - und sich dieser Vorfall nicht wiederholen darf. Das war's. Bei Ending A entdeckt man eine Zeile Code in den Klonen, die Rückschlüsse auf den wahren Übeltäter zulassen - Yukari, deren Ziel es war, Sumireko Abenteuer in Gensokyo erleben zu lassen, bevor die Grenzen mal wieder dicht sind. Damit Sumireko das Gefühl erlebt, wie es ist, gegen Gensokyos Bewohner zu kämpfen, wurde das Sleeper-Programm etabliert und Yukaris Sleeper-App auf Sumirekos Smartphone geladen - ohne Verstärkung hätte ein Mensch ohne weitere Fähigkeiten keine Chance gehabt. Der Monolith (keine Ahnung aber, wie der genau zustandekam) ist das Ergebnis von Sumirekos eigenem Sleeper - ihrem Traum-Selbst, das sich verbessert, je stärker sie selbst wird und als Finalboss von Ending B fungiert. Sumireko fragt Yukari hier aber, ob sie noch zumindest bis ans Ende der Sommerferien bleiben kann - was diese bejaht und das Postgame eröffnet. Ending C zeigt auch nur, wie weit Sumireko allgemein gekommen ist - sie hat nicht nur Gensokyo bereist, sondern auch einen Dämonengott (Shinki) erschlagen und ein Selfie davon gemacht.

Ansonsten gab's paar Anspielungen auf Games, Jugendsprache und bisschen mehr, aber nix Weltbewegendes. Sumirekos komisches "sus amogus" im Umgang mit Meiling und „Skill issue, LOL“ fand ich deplatziert, aber auch nicht mehr.

Gameplay:


https://i.imgur.com/PzTUiIM.jpeg

1) Allgemein

ADiAs Gameplay leuchtet im Vergleich zur Story wie das Licht einer Taschenlampe in der Dunkelheit. Der Grund-Loop ist erstmal stumpf (1st-person-Dungeoncrawling, next), aber man merkt deutlich, wie in ADiA die einzelnen Mechaniken gut ineinander greifen. Dazu gehören unter anderem das Ressourcenmanagement (Gold/Sleeper), Konzept Hijacking, MP-Batterie-Maganement, die Bullet Hell-Sequenzen und auch der eigentliche Ablauf. ADiA beginnt erst ziemlich linear, bevor sich später die ganze Welt öffnet – und man dorthin gehen kann, wo man grade halt nicht draufgeht. Die Dungeons in ADiA beginnen simpel, werden aber fix komplexer - bis hin zum Final-Dungeon des Postgames, in dem man alles Ätzende zusammengeworfen hat. Es gab auch ein Interview mit dem Dev, der dachte, für das Postgame-Dungeon schuldet er dem Spielenden absolut keine Erklärung mehr - das merkt man auch ziemlich deutlich, da er im Vergleich zu den Dungeons davor in Sachen Grässlichkeit deutlich anzieht.

Allgemein gesagt hatten viele Dungeons irgendeine Form von Gimmick. Das konnten Floor Hazards sein - Gift, Dunkelheit, Fallgruben, aber auch FOEs, die hier ein wenig harmloser waren als in anderen Spielen. Man durfte die aber auch nicht unterschätzen - meistens hatten die ein simples Moveset (z.B. zwei Zauber, Feuer-ST und Feuer-AoE), aber dafür bei ziemlich absurden Werten - alles, was gegen das entsprechende Element schwach war, konnte man vom Boden aufkratzen (oder ging gleich Game Over, wenn Sumireko betroffen war). Floor Hazards äußerten sich ähnlich unschön. Dunkelheit betraf nicht nur die Karte, sondern ließ Sumireko keine Items einsetzen, das Team nicht austauschen und untersagte die Verwendung jeglicher Skills (z.B. Heilung). Nun waren Dunkelheits-Dungeons z.T. auch groß, sodass man den Weg nicht vernünftig gefunden hat oder aber in einen Haufen Einbahnstraßen gelangt ist, die ans andere Ende des Dungeons führten. Wollte man Heilung über Items regeln oder gar aus dem Dungeon herausteleportieren, ging das in diesem Fall nicht. Batteriefelder führten zu 2% Batterieentzug pro Schritt (bei normal ca. 0,5%). Sobald Sumirekos Handybatterie leer war, verschwand die Karte gänzlich, Austausch von Sleepern und Hijacking war unmöglich. Man konnte zwar bis zu fünf Reservebatterien mitnehmen, aber die füllten nur 30% der eigentlichen Leistung wieder auf - ergo 250% insgesamt und somit zu wenig für manche Dungeons. Der Garden of The Sun z.B. wusste genau, wie schrecklich dieses Gimmick ist, wenn man's nur richtig nutzt - alle fünf Schritte ein großes Gebiet voller Batteriefelder, kombiniert mit Einbahnstraßen. Eigentlich konnte man auch Gegner in Batterien verwandeln (über Hijack), im Garden of The Sun aber ging das nicht, da die Gegner dafür fehlten. Gab noch ein paar andere Gimmicks wie im Shining Needle Castle, das voller Einbahnstraßen war.

Als Hub diente überwiegend Human Village, bis man sich zu den einzelnen Dungeons teleportieren konnte. Dort gab es ein Terminal, an dem man seine Sleeper managen konnte, einen HELP-Shop (gab's auch ausgeschrieben, Hourai Efficient Life Pharmacy oder so) und einige NPCs mit Shops im Angebot. Bisschen was zu den Mechaniken oben:


Wie bei SMT-Spielen üblich konnte man MC Sumireko stat-customizen. Wollte man das später rückgängig machen oder zurücksetzen, ging das - wenn man vorher eine Sidequest für Byakuren macht und den Obolus berappt.
Sleeper-Fusion fusionierte zwei Sleeper zu einem - konnte über die Database geschehen, dann hat's Geld gekostet und nicht grad wenig (bis zu 25,000 Gold), oder über Rekrutierung/das Team. Der Vorteil an einem gesehenen Sleeper, bevor man ihn getroffen hat, waren bekannte Schwächen - die zu treffen, war wichtig. Man konnte im Laufe des Spiels Sleeper fusionieren, die Sumireko um bis zu 10 Level übertroffen haben.
Skill-/Affinity-Transfer ermöglichte, Sleeper zu opfern, um Sumireko dessen Affinites oder Skills übernehmen zu lassen. War wichtig und nicht zu verachten. Ab ~Lv40 hätte man theoretisch eine Toyohime in Sumireko reinpressen können, die keine Schwächen, aber auch keine Resistenzen hatte. Einzigartige Skills (z.B. Heaven & Hell, Perfect Drug oder Social Distortion) konnten auf die Weise nicht übertragen werden, nur durch Fusion.
Gadgets erweiterten das Angebot der SP-Leiste und verbesserte Fusionen - für Geld. Übers Spiel gesehen bestimmt ~200,000 Öcken. Hier waren elementar wichtige Befehle wie Fast Hijack und Prevent Command dabei.
Hijacking konnte auf zwei Arten stattfinden - Bullet Hell und Verhandlung. Bullet Hell war das Gängigere von beiden - man musste den Gegner in einer Bullet Hell-Sequenz kleinkriegen. Touhou ist eigentlich eher bekannt für die Bullet Hell-Spiele, deswegen fand ich's ganz gut, dass es diese Möglichkeit gab. Viele davon waren auch absolut nicht einfach, ermöglichten aber in der Theorie, Gegner zu übernehmen, die mehr als circa 10 Level über dem eigenen waren. Die Alternative war Negotiation/Verhandlung, was stattdessen eine prozentuale Chance über Erfolg und Misserfolg entscheiden ließ. Höherstufige Gegner ließen sich davon in der Regel nicht beeindrucken - bei Chancen von läppischen 2%. Hijacking hatte außerdem noch einen Insta-Death-Effekt, aber dazu später mehr.
Verbleibende Batterieleistung limitierte den Fortschritt in Dungeons. Man wollte in der Regel nicht ohne Karte spielen (obwohl's da auch Passagen gab), aber das war auch nicht der einzige Nachteil an Batteriemangel (kein Austausch von Sleepern und keine Wiederbelebung). Weitere limitierende Faktoren bei der Dungeon-Erkundung waren auch die MP: Heilung dafür gab's nicht im Shop, die musste man sich mühsam von Gegnern zusammenklauben.
Es gab in Human Village noch einen Buffladen, der temporäre Buffs für bis zu 80k Gold herausgerückt hat - der 80k-Buff erhöhte jede Runde alle Werte um 1 und hielt 15 Minuten. Für den allerletzten Boss hab ich's benutzt, sonst nicht.


Das ganze Spiel drehte sich gameplaytechnisch ziemlich um die klamme Ökonomie. Alleine das Heilen kostete ziemlich übertriebene Mengen an Gold, das man mühsam sammeln musste - reguläre Gegner gaben gegen Ende hin vielleicht ~700-800 Gold. Für Gadget-Updates brauchte man alleine insgesamt rund 200,000 Gold, Sleeper-Fusion kostete gegen Ende 25k Gold, bei Waffen und Ausrüstung war man mit 5k - 300k Gold dabei, man hatte nie wirklich das Gefühl, dass man reich ist und sich alles kaufen/fusionieren kann, was das Herz begehrt. Es gab allerdings einen zugänglichen Weg, dieses Problem zu umgehen - durch Hijacking ließen sich Gegner in Geld oder Items verwandeln. Manchmal war das eine besser, manchmal das andere - aber generell machte man mit Umwandlung in Items nichts verkehrt. Einige Gegner rückten auch Ausrüstungsgegenstände heraus, die ziemlich lange relevant blieben - allzu oft hat man neue Ausrüstung nicht gefunden.

2) Kampfsystem, Schwierigkeit, elementares Hijacking


https://i.imgur.com/svBSUt9.jpeg

Generell war Lunatic nicht so schwer, wie man vielleicht ahnen würde. Die üblichen Game Over gab es zwar, aber relativ viel konnte man einfach durch die Resistenzen von Toyohime (keine Stärken, keine Schwächen) umgehen. Grundsätzlich war's aber so - man brauchte einem Boss absolut keine Schwäche zeigen. Hatte man eine Schwäche gegen einen bestimmten Boss (z.B. Utsuho und ihre Feuer-Angriffe), war eine Feuerschwäche in dem Fall komplett fatal. Teilweise geht das sogar bis zur Neutralität gegen dieses bestimmte Element - Resistenzen, Widerstand/Null oder Absorption zeigte wesentlich bessere Ergebnisse und war somit das Mittel der Wahl. Schwäche zu zeigen, hatte auch noch einen weiteren Nachteil, nämlich den Verlust von SP (um ca. 10%/Treffer). Die SP-Leiste ersetzte das Press Turn-System aus SMT und war deswegen zu wichtig, um sie komplett zu ignorieren.

Eine weitere Möglichkeit, um Gegner aus dem Kampf zu nehmen, war das Hijacking - Instant Death mit einer gewissen Prozentchance oder durch das Bullet Hell-Minigame. Es gab auch noch Fast Hijack für 50 SP, und das wurde regelmäßig angewandt - grundsätzlich einen Gegner aus dem Kampf nehmen zu können, bei entweder vier bis fünf Gegnern oder einem unbequemen Gegner mit unpassender Schwäche, war Gold wert. Generell stieg die SP-Leiste um ca. 10% pro Treffer auf die Schwäche und um 5% beim Verteidigen und am Ende eines Kampfes - zumindest wenn man keinen Modifier anhat, der den SP-Gewinn senkt (z.B. Exploration, für bequemere Durchgänge durch Dungeons). In der Theorie könnte man dadurch in Trashkämpfen vermutlich von 0% auf 100% in einem Zug kommen, praktisch war's aber eher nicht machbar. Das ist auch ganz gut so - einige Fähigkeiten ab da waren komplett absurd: Prevent Command, was alle gegnerischen Züge eine Runde lang komplett annullierte, Heaven & Hell, das Debuffs und Buffs einmal herumdrehte - aus Debuffs wurden Buffs und umgekehrt, Perfect Drug + Overbuff, das alle Werte des Teams um +1 erhöhte mit einer Chance auf +2, und noch mehr, wie die stärksten jeweiligen Zauber für die Elemente (nicht, dass die notwendig gewesen wären). Vielleicht noch wichtig - SP-Gadget-Fähigkeiten (Fast Hijack, Analyze, Prevent Command, Atk+) konnten abseits des eigenen Zuges eingesetzt werden und hatten Erstschlag. Man konnte danach immer noch seine vier Züge bei vier Partymitgliedern ausführen.

Zuletzt noch zum Superboss - der ist wegen seinem Gimmick berüchtigt und erforderte, sich intensiv mit ihm auseinanderzusetzen. Reines Draufhauen hat nichts gebracht und man brauchte einen sehr spezifischen Skill, um überhaupt etwas zu reißen: Shinki rückte alle 6 Runden mit Paradise Lost an - belegte die Party mit einem -3 Debuff auf alle Werte, gab ihr selbst einen +3 Buff. Über kurz oder lang ist die eigene Party Matsch, da sie zudem Zugriff auf alle Elemente besitzt, gerade da Debuffs und Buffs auch nicht auslaufen, außer man steuert dagegen. Dadurch verbleiben größtenteils zwei Optionen - Deluo-Steine in beide Richtungen, annulliert Shinkis Buffs und die Debuffs der Party in zwei Zügen, während man weiter auf die Schwäche zielt - oder aber man dreht die ganzen Buffs innerhalb von einem Zug herum bzw. absorbiert sie - durch Heaven & Hell/Social Distortion. Letzteres ist ein deutlich leichterer Weg, mit Paradise Lost umzugehen. Hinzu kommen eben 3 Aktionen/Runde + eine Power-Phase ab ca. 20% HP. Ich hab alle drei Ansätze versucht und die beiden letzteren waren wesentlich leichter als das manuelle Management von den entsprechenden Buffs - beim Superboss hat man sich wohl seinen Teil gedacht. Andere Bosse wiesen ebenfalls ein Pattern vor, das man umspielen musste, aber Paradise Lost-Shinki wird wohl eine Weile positiv in Erinnerung bleiben.

Fazit (7,0/10):

ADiA weiß genau, wo seine Stärken liegen, verleiht diesen einen neuen Anstrich und setzt sie ganz gut um - allen voran Hijacking und das Management der SP-Leiste. Varianz in den Dungeons war ebenfalls vorhanden, hier hat ADiA auch ziemlich geliefert - beginnt harmlos, wird zunehmend komplexer, eskaliert am Ende. Das ist wichtig, weil ... das Spiel halt auch echt nicht viel mehr hat.

Die Story ist nicht mal mehr Beigeschmack, wird aber auch nicht als besonders viel mehr präsentiert. Man hat sich einfach einen Klon-Vorfall ausgedacht, um Sumireko in den Sommerferien ganz Gensokyo bereisen zu lassen. Nachdem der Vorfall vorbei ist, sind die Sommerferien rum - und das war's. Man braucht nicht besonders viel davon zu erwarten, mehr ist nicht vorhanden. Das Spiel lohnt sich aber eh deutlich mehr wegen dem Gameplay und der Umsetzung der SMT-Mechaniken im Touhou-Universum.

Bisschen lahm fand ich im Übrigen auch, dass man nicht erfährt, warum das Spiel so heißt, wie es heißt. Über den „Artificial Dream“ kann ich noch hinwegsehen, darum geht's ja auch - aber was genau war Arcadia?


https://i.imgur.com/phQivCC.jpeg

Kael
05.02.2026, 16:39
Wie in dem anderen Thread geschrieben: Labyrinth of Touhou ist seit gestern durch. 2/12, bisher ein Spiel pro Monat. Wheee!

Letztes Jahr hab ich ja eher die Lowlights am Anfang des Jahres gespielt (Kamibako :p, Various Daylife, Dokimon und Earthlock. Dieses Mal sind's eher die Highlights - ADiA war zumindest okay und bei LoT3 wusste ich schon im Vornherein, dass es mir gefällt (Chantelise folgt dann demnächst). Aber nicht nur das - die Schwachpunkte, die Die Demo noch hatte, wurden aus meiner Sicht fast komplett beseitigt.

Gameplay:


In der Demo gab's nur die Schwierigkeiten Hard/Challenge und Normal. In der Vollversion ist Lunatic dazugekommen. Nachdem mir Hard (übrigens die intendierte Schwierigkeit der Entwickler, wodurch man's auch Easy/Normal/Hard nennen kann, aber eh) in der Demo zu leicht war, hab ich mir gleich Lunatic angeguckt - und yeah, nix für schwache Nerven. Die Gimmicks, Skills und Abläufe sind gleich, aber auf Normal hat man keine Levelbegrenzung, auf Hard die vom Boss (Boss auf Lv3 => eigenes Level/Lib-Levels kann nicht 3 übersteigen) ... und auf Lunatic war's 66-75% des Boss-Levels - man musste Bosse unterlevelt und mit begrenzten Werten schlagen. Es gab noch paar andere Einschränkungen, wie den Nerf von Ausrüstung, aber Lunatic an sich war in Summe genau das, was draufsteht. Gab kaum einen Boss, der beim ersten Versuch lag.
Post-Delay von dem Formation Command ist jetzt 8,000 - nicht mehr 8,800 wie in der Demo (soll heißen, tauscht ein Charakter einen anderen aus, landen beide bei ATB 8,000/10,000). Einige Bosse wurden offenbar auch etwas verschnellert, damit das Switchen nicht so overpowered ist.
Switchen wurde durch Einführen der Turn Counter zusätzlich noch unattraktiver gemacht, der besagte, wie lang ein bestimmter Charakter auf dem Feld war. Einige äußerst mächtige Skills (Eirins Game of Life z.B. - eine seltene Möglichkeit der Wiederbelebung in LoT3) konnten nur eingesetzt werden, wenn die Anzahl an Zügen, die ein Charakter auf dem Feld war einem bestimmten Wert entsprochen hat. Das führte manchmal zu Zwickmühlen. Renkos Assault Beacon (alle Werte +32%, 32% HP Schaden) konnte nur bei Turn Counter entsprechend einem Vielfachen von 3 eingesetzt werden - verpasst man also in Zug 3 die Möglichkeit dazu, das einzusetzen, weil was Wichtigeres zu tun war, gab's für eine Weile kein Assault Beacon mehr. Noch übler wäre es bei "Vielfachem von 5 gewesen", das gab's auch - kaum ein Charakter ist 10 Runden auf dem Feld geblieben, außer vielleicht Aya (weil schnell wie der Blitz, viele Züge) oder Tenshi (extrem widerstandsfähig).
Die Demo gab einen schlechten Überblick über die Charaktere. Viele davon sind weit komplexer, als es erst den Anschein hat - und jeder (ja, wirklich jeder!) Charakter hat sein eigenes kleines Gimmick. In einigen Fällen ist genau dieses Gimmick zu aufwändig, um sich damit herumzuschlagen und reduziert die Performance des Charakters. Speziell Yuugi betraf das - die wollte Stacks aufbauen und diese durch Anwendung verschiedener Skills verbrauchen, um bessere Stacks zu bekommen. Ihre Skills hatten aber alle verschiedene Elemente (Feuer, Wind, Physisch), sodass sich das nicht wirklich gelohnt hat. Andere Charaktere wie Patchouli hatten wenig Einschränkungen - die konnte ihre Element-All-Skills nach Gutdünken einsetzen. Und dann gab's noch die Summoner, die ... um es mal finster auszudrücken, den Aufwand nicht wert waren, sich mit ihnen auseinanderzusetzen. Die spawnten Gegner (Seelen, Youkai, Setzlinge, sowas halt) aufs Feld, was sie in einigen Fällen komplett unbrauchbar gemacht hat - wenn das gegnerische Feld voll war, und zum anderen musste man dann mit AoE-und Area-Spells aufpassen. Ich hab Youmu mal kurz ausprobiert - hat sich aber nicht gelohnt.
Ein bleibender negativer Punkt ist die Boss Pattern-Anzeige. Man muss zwar noch wissen, was welcher Skill macht (z.B. dass Land-Ravaging Calamity die ganzen HP der Party inklusive Reserve auf 1 setzt), aber nicht immer - oftmals stand's auch dabei. Ziemlich viele Bosse, va. in der ersten Hälfte, setzten außerdem einen ultimativen Skill bei 0 HP ein, was etwas die Überraschung ruiniert, wenn man schon weiß, dass was kommt. Das wäre ein Aspekt, den ich für die ersten paar Tries bei einem Boss einfach abstellen würde - und speziell auf Lunatic komplett unterbinden würde. Make it happen! (Gibt einen Feedback-Thread dafür, da werd ich mich dann austoben. :D)
Das "Problem" bei Cirnos Schatzshop ist geblieben - man kann (mit viel Glück allerdings) an Endgame-Gear in den ersten paar Spielstunden kommen, wenn man den Shop mit Items flutet, dafür gibt's ein Break-Item. Man muss die zwar auch bezahlen (und da die Preise so unberechnbar sind - viel Spaß), aber grundsätzlich geht's.
Den Umgang mit Break Items empfand ich so okay, wie sie waren. Man musste die nur herstellen und konnte dann von einem den Rest des Spiels zehren. Tendenziell waren Loot-, Drop- & Encounter-Items hier wünschenswert, wobei Drop-Booster wegen einer bestimmten Designentscheidung auch ein zweischneidiges Schwert waren.
Einige Bosskämpfe rückten mit Limitern an. Davon gab es zwei Verschiedene - Fatality Guard und noch einen anderen (Fatality Guard war deutlich häufiger vertreten). Die Designentscheidung fand ich zunächst mal gut, weil es Bossen ermöglicht, ihre Mechaniken ungeachtet vom Schaden der Party auszuspielen und einige weniger konventionelle Möglichkeiten zu nutzen, um Bossen abseits von Fatality Guard Schaden zuzufügen (Instant Death/15% Max HP, Gift, Summons).. Auf der anderen Seite versteh ich auch schon den Reiz, durch Ausrüstung und Passive Charaktere umzugestalten, und sich 'nen Ast zu freuen, wenn man Bosse mit diesem Build oneshotten kann - zumal dieser Limiter (ähnlich wie bei GBF Relink) auch irgendwo zeigt, dass die Developer ihr eigenes Spiel nicht im Griff haben und auf einen faulen Kompromiss beim Balancing zugreifen müssen. LoT2 hat's leider ziemlich gut/schlecht in der Hinsicht vorgemacht. Der Kampf gegen Dragon God war großartig und an sich gut designt, hilft aber nix, wenn man seine ganzen Phasen skippen kann und er nur noch transformiert (ie. nix mehr macht). Fatality Guard limitierte im Übrigen den Schaden, der andere Limiter reduzierte den Schaden zusätzlich neben DEF um einen bestimmten Wert.
Awakening & Hochstufen von Ausrüstung hat man mitgenommen, weil das eben ging. Awakening erlaubte einen zusätzlichen Layer an Customization, mit bis zu fünf Effekten. Stufte man Ausrüstung hoch, haben die entsprechenden Items bei +3/+6/+10 einen Awakening-Effekt bekommen, der manchmal ziemlich cool (Blood-Soaked Scorias +3-Effekt: 5% Werte bei Tod eines Verbündeten, konnte manche Bosskämpfe nochmal rumdrehen, wenn man den ausgerüsteten Charakter als letzten eingesetzt hat) und meistens nutzlos war. Man hat übers Spiel hinweg so viel Ausrüstung bekommen, dass man einen Großteil der Ausrüstung mindestens auf +3 ziehen konnte, mit Ausnahme von ungefähr 3-4 Items.
Ziemlich viel ist auf den Loop aus seltenen Gegenständen ausgelegt, die über den Verlauf dann häufiger zu finden sind. Bosse haben grundsätzlich immer eine Chance von ca. 5-10% etwas zu droppen, was für den aktuellen Stand ziemllich gut und selten ist. Es lohnt sich aber deswegen nicht, Bosskämpfe zu resetten (im Gegensatz zu LoT1, z.B.), weil's das Zeug später in Kisten eh ohne Ende gibt (gibt quasi keine Missed Forever, wie z.B. in LoT1). Einen gewaltigen Schnitzer hab ich gegen Ende noch bemerkt: Loot pro Kampf ist auf 10 Items begrenzt. Mit genügend Investment in die Loot-Buffs droppt der Großteil an Trashdrops zu 100% ... sodass kein Platz mehr für seltenere Items ist. Das sollte noch geändert werden.
Der letzte Reward für die Amber Key Chests ist ziemlich dürftig: Eine Divine Soul, die die Anzahl an mitgenommenen Elite-Charakteren von 2 auf 3 erhöht. Ich hoffe, ich bin nicht der Einzige, der sich was anderes davon erwartet hat, 90/100 Achievements zu erledigen, und das Bestiarium auszufüllen.
Apropos Amber: Über die Amber Key Chests stritten sich ziemlich die Geister. Es gab 25 davon, die Schlüssel hat man für Achievements und Fortschritt bekommen. 9 gab's für Achievements, 6 gab's für Bestiarium-Komplettierung - und 10 dafür, alle Bosskämpfe nochmal auf Lunatic zu absolvieren. Das hat an sich ein paar Leute verprellt, die sich mit der Herausforderung nicht auseinandersetzen wollten. Für die Amber Chests gab es gleichzeitig aber auch "elementare Funktionen" - neue Charaktere, Patchoulis Gacha, Alices Ausrüstungs-Upgrades, Sammeln von Material und mehr. Grundsätzlich fand ich die Idee sehr gut, dass Lunatic Belohnungen gab, die man sonst nicht erwerben konnte (animiert Spielende, sich mit dem System auseinanderzusetzen), gleichzeitig fand ich aber auch den Einschnitt zu krass - dass ganze Teile des Spiels hinter Lunatic gegated waren, ist nicht ideal. TWEWY hat das z.B. etwas besser umgesetzt - gibt bestimmte Pins/Ausrüstung, die man nur auf Hard/Ultimate kriegt, aber man verliert auch nix bei. Hier gehen einem, wenn man sich besonders dämlich anstellt, bestimmt fünf Spielfunktionen (Gacha, Material, Hochstufen von Ausrüstung, Remnants ... und noch was) und ähnlich viele Charaktere flöten. Ließe sich mit dem Design der Amber Chests abändern, sodass man erst die öffnen muss, die Charakter-Seelen geben.
Über Patchoulis Gacha will ich gar nicht viele Worte verlieren, nur das, was sie selbst sagt: "Gacha culture is a blight". 8)
Der Dungeon-Ablauf selbst hing stark vom Level ab. Anders als in Bosskämpfen hielt einen hier nichts von ab, bis zum Erbrechen zu grinden und alles aus Lv100+ Charakteren herauszuholen, aber dann brauchte man sich auch nicht über mangelhafte Herausforderung bei seltenen Gegnern zu beschweren. Grundsätzlich hatten selbst Random Encounter einige Mechaniken und erforderten, sich mit ihnen zu befassen - aber halt nicht mit mehr als 50Lv drüber. Z.B. gab es ein "Victim of Slaughter", das bibbernd am Kampf teilgemommen und nur in sich hineingemurmelt hat. Tauchte gleichzeitig eine Blutklinge im entsprechenden Encounter auf, die schon Seelen auf dem Gewissen hatte (gegnerische oder eigene), hat sich das Opfer die Klinge geschnappt und wurde zum Slaughter Avenger - einem ziemlich brutalen, unüberwindbaren Gegner an diesem Zeitpunkt. Solche Monster-Interaktionen kennt man auch schon aus Etrian Odyssey, und in LoT3 gab es viele davon. Ähnlich gab es Fälle, die darauf abzielten, sich zu klonen, oder mit bestimmten Ailments/Debuffs/Elementen in Kontakt zu kommen.
Viele Rare Enemies (die FOEs von LoT3) hatten auch ihre eigene Mechanik - die nicht zur Geltung gekommen ist, wenn man diese Gegner rechtzeitig erledigt hat. Ich fand's gut, dass es diese Monster-Interaktionen untereinander gab. Neben dem oben genannten Slaughter Avenger (der wurde jedes Mal um 30% stärker, wenn er was gekillt hat) gab es auch noch Concepts of Ruin, die sich immer weiter aufblähten, bis sie nicht mehr zu besiegen waren. Das Einzige, was da noch half, war Instant Death.
Horden hatten ein anderes Konzept - die waren langsam (man konnte sie z.T. besiegen, bevor sie dran waren), aber haben bei 100% ATB-Leiste zwischen zwei- und achtmal angegriffen. Danach war ihre Leiste leer, aber acht Angriffe in Folge musste man erstmal überstehen.
Dungeon-Puzzles waren nicht so nervig wie in LoT1 und ein wenig anders aufgebaut als in 2. Grundsätzlich war das Durchqueren der Ebenen nicht langweilig. Es gab Schiebe-, Platform-, Teleport- und und Eisrätsel neben noch einigen Hindernissen, wie unsichtbaren Pfaden.


Story:
Ein Aspekt hat sich nicht verändert: LoT3 ist wordy. Vorbei sind die Zeiten von LoT1, wo noch alles aus Anspielungen bestand - LoT3 referiert Geschehnisse aus Urban Legend in Limbo - Sumirekos Story, wie sie nach Gensokyo kam und welche Vorfälle sie dort verursacht hat. ADiA hat schon bisschen was angerissen in der Hinsicht, aber LoT3 gibt nochmal einen detaillierteren Einblick.
Man merkt klar: Das Spiel ertwartet irgendwie schon, dass man bisschen über die Hintergründe Bescheid weiß (wer Mondbewohner sind, warum sie nerven und den Grund, dass Gensokyo ein gewaltiges Problem mit denen hat), erklärt aber nicht allzu viel in dieser Hinsicht. Viel geht auch über die Charakterkarten, die einen Überblick über einen neu gewonnen Charakter gibt - sowohl, wie er sich verhält, als auch Stärken und Schwächen im Gameplay.
Ganz grob geht's um Folgendes: Sumireko hat die Okkult-Orbs nach Gensokyo gebracht und in einer Verfolgungsjagd einen davon halb zertrümmert - worauf dieser wiederum Gensokyo zerschmettert und die Barriere zur Außenwelt eingerissen hat. Dessen Bewohner wurden in eine Paralleldimension verfrachtet, in der sie in einem permanenten Trance-Zustand sind - sie träumen, aber nicht nur Gutes, sondern werden von ihren inneren Zweifeln geplagt und ihrer Vergangenheit eingeholt - die sie nur zu gerne für sich behalten wollen. Renko und Maribel/Mary kommen von außerhalb und wurden durch das Zerstören von Gensokyos Barriere in diesen Traum mit hineinverfrachtet, solange die Barriere instabil ist, können sie nicht weg - weswegen sie die Bewohner Gensokyos aus ihren weniger süßen Träumen reißen müssen. Eine unbekannte Fraktion aus manifestierten Alpträumen will das verhindern.
Grundsätzlich funktioniert der Ansatz, mir ist aber einiges nicht klar geworden. Zum einen, was Renko selbst mit den Alpträumen zu tun hat, weil sie alptraum-affin ist und sich die Eigenschaften und Attribute der Alpträume aneignen kann. Dieser Punkt, und ihre inneren Selbstzweifel, nichts zu können und ihrer Freundin Mary unterlegen zu sein, wird später nicht mehr aufgegriffen.
Es gibt Story-Anspielungen, aber die beziehen sich überwiegend auf Urban Legend in Limbo. Referenzen zu anderen Spielen/Anime/etc. gibt's nur bei den Items. Der "Arde Dagger" ist z.B. aus Tree of Saviour und "Aleksander's Magic Meteor" gab's in Grim Dawn. Bei den Skills hab ich nix weiter beoachtet, die Anspielungen bei den Skills wurden weitestgehend herausgenommen. Gibt keinen Djinn Storm (aus Golden Sun) mehr. :D
Das Spiel gibt sich ernsthaft, ist aber nicht frei von Schwachsinn. Paar amüsante Szenen gab es, ähnlich wie bei jeglichem Auftauchen von Satori: Seelen-Striptease ist erstmal unangenehm, gerade, wenn es die Vergangenheit betrifft, die man am Liebsten ruhen lassen würde. Satoris Fähigkeit ist das Gedankenlesen und eine Menge Witz in vergangenen Spielen kam auch daher, dass sie genau diese Gedanken bei jeder Gelegenheit ausgeplappert hat. In LoT3 dagegen merkt sie erstmal, dass es echt nicht angenehm ist, sselbst davon betroffen zu sein - was ihr die anderen Charaktere (insb. Marisa und Reimu) auch aufs Butterbrot schmieren. Ein anderer Kerngedanke ist der, dass sich das permanente Auseinandersetzen mit der eigenen Vergangenheit und den eigenen Fehlern aufs gemüt schlägt und den einen oder anderen in den Wahnsinn treibt. Um zu gucken, wo hilfsbedürftige Charaktere aufkreuzen, entwickeln die Touhous einen Radar - Reisen, in der Lage den Wahnsinn aufzuspüren, auf Kosten ihrer eigenen mentalen Gesundheit - und strapazieren sie total über, sodass sie "grundlegende Menschen- äh, Hasenrechte" einfordert. Eirin gibt ihr daraufhin erstmal eine Adrenalinspritze, damit Reisen weiter arbeiten geht. :|
Wenn man die Charaktere mag, bietet das Spiel zusätzlichen Einblick, gerade da man die Touhous mal von ihrer "weniger natürlicheren Seite" kennenlernt. Das bezieht sich nicht nur auf ihre Einführung, viele (nicht alle) Charaktere haben später auch noch Glanzmomente im Umgang miteinander.
Was ich auch noch cool fand - Beim Endboss wird auf die Charaktere Bezug genommen, die auch tatsächlich am Kampf teilnehmen.

Short Story - Das Spiel ist der absolute Brenner, heißer Anwärter für mein Spiel des Jahres 2026 und wir haben gerade mal Februar. Besonders, da meine Erwartungen nach der Demo tendenziell eher niedrig waren. :D

Mal gucken, wo ich weitermach. WiZmans World kommt ja am 19.2. raus, bis dahin kann ich nochmal gucken, was mich grade anspricht.

Achja, ich hab wegen Umständen (:p) noch Evening Starter mit auf die Liste gepackt. Ich werd's vermutlich aber nicht zeitnah spielen - Evening Starter ist einer dieser fragwürdigen Dungeon Crawler von Kagura. Wie viel Content davon in der Steam-Fassung zu sehen ist, wird man sehen, aber ich hoffe schon irgendwie, dass es nicht allzu schlimm ist, sodass ich's hier halt präsentieren kann. Mein Ziel bleibt aber bei 15 Spielen, ich hab aber 17 zur Auswahl. :p

Sölf
05.02.2026, 19:56
Irgendwann spiel ich das und Teil 2 bestimmt noch! Hätte ich ja Bock drauf, aber nicht aktuell, wo ich schon meine 4 anderen Spiele gleichzeitig spiele + Gachas... xD

Kael
05.02.2026, 21:34
Irgendwann spiel ich das und Teil 2 bestimmt noch! Hätte ich ja Bock drauf, aber nicht aktuell, wo ich schon meine 4 anderen Spiele gleichzeitig spiele + Gachas... xD
Hah, die alte Leier eben. :D Ich würde auch sagen - du verpasst noch nix. LoT3 kriegt ja auch noch ein Expansion Pack wie LoT2. Das hat sogar gleich zwei bekommen, mit denen ist man bestimmt 250h+ beschäftigt. :p

Sylverthas
06.02.2026, 12:43
Ernsthaft: Durch die Beschreibung der taktischen Kämpfe und dass es anscheinend sogar eine relevante Story hat, hast Du mir schon ein wenig Lust auf das Game gemacht. Auch, dass viele Gegner solche Eldritch Abominations sind ist cool. OST scheint auch nicht übel zu sein. Auf der Gegenseite steht natürlich, dass es ein Dungeon Crawler ist und dass ich Touhou nicht mit der Kneifzange anfasse :D

Kael
08.02.2026, 12:51
Ernsthaft: Durch die Beschreibung der taktischen Kämpfe und dass es anscheinend sogar eine relevante Story hat, hast Du mir schon ein wenig Lust auf das Game gemacht. Auch, dass viele Gegner solche Eldritch Abominations sind ist cool. OST scheint auch nicht übel zu sein. Auf der Gegenseite steht natürlich, dass es ein Dungeon Crawler ist und dass ich Touhou nicht mit der Kneifzange anfasse :D

Die Gegenseite wirkt doch bei dir viel zu stark, da ist nix mehr zu machen. :D

Was den OST betrifft - der ist zwar echt ganz gut, aber ich hab ihn auch schon mal in einem anderen Spiel gesehen, das mit LoT nicht viel zu tun hat. Vermutlich ist's was frei Verfügbares (aber zumindest nicht wieder Rengoku Teien :D).

Ὀρφεύς
17.02.2026, 21:46
Touhou Artificial Dream in Arcadia

Warum gerade dieses Spiel?

Ja Kael, warum gerade dieses Spiel?:D
Du gibst mir wieder extrem viel Input für das jährliche Wichteln und dafür danke ich dir.
Zum Spiel an sich: Schrott!!! Doch ernsthaft, so ein bisschen hast du mein Interesse geweckt, aber nicht aufgrund der ach so dünnen Handlung, sondern vielmehr wegen des Gameplays.
Hatte schon lange keinen Dungeon Crawler mehr und der Preis ist momentan echt gut.
Danke, Jahr des Pferdes.

Kael
18.02.2026, 13:09
Du gibst mir wieder extrem viel Input für das jährliche Wichteln und dafür danke ich dir.
Zum Spiel an sich: Schrott!!! Doch ernsthaft, so ein bisschen hast du mein Interesse geweckt, aber nicht aufgrund der ach so dünnen Handlung, sondern vielmehr wegen des Gameplays.
Hatte schon lange keinen Dungeon Crawler mehr und der Preis ist momentan echt gut.
Den für 4,87€? Der Preis ist für mich schon seit 'ner Weile kein Argument mehr, solange dann das Spiel auch liefert. Wobei mich 70€ + Mixed Reviews wie bei CV2 auch schon abschrecken.
Wir finden uns '26 hoffentlich eh wieder beim Wichteln, dann kannst du's dir mal anschauen. Als ob ich je was Furchtbares für dich ausgewählt hätte. :D

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Morgen abend/in der Nacht guck ich dann wohl in WiZman's World rein, dabei hab ich Moonstone Island nicht mal durch. Hab das am 5.2. angefangen und bin (wie üblich) lahm wie sonstwas. Hilft aber auch nicht, dass ich irgendwie etwas anderes erwartet habe, aber vielleicht muss ich das auch erstmal sacken lassen. Chantelise hab ich nicht weitergespielt, aber die Zeit wird kommen.

Narcissu
18.02.2026, 13:32
Bin gespannt auf Eindrücke zu WiZman's World! :)

Sylverthas
18.02.2026, 16:47
Der Preis ist für mich schon seit 'ner Weile kein Argument mehr
Yo, Code Vein 2 ist auch 10€ nicht wert :p
(wobei die Zensur-Diskussionen auf Steam schon sehr unterhaltsam waren, vielleicht sind die die 10€ wert :hehe:)


Hab das am 5.2. angefangen und bin (wie üblich) lahm wie sonstwas. Hilft aber auch nicht, dass ich irgendwie etwas anderes erwartet habe, aber vielleicht muss ich das auch erstmal sacken lassen.
Reduzier mal Deine Arbeitszeit, dann kommste auch schneller vorran *g*
Staatliche Rente kriegen wir eh keine mehr :D

Kael
18.02.2026, 17:08
Bin gespannt auf Eindrücke zu WiZman's World! :)
Ich habe Hoffnungen und hohe Erwartungen. :D
Gibt dann auch paar häufigere Updates dazu, denke ich. Entweder im Thread drüben oder hier. :D


Reduzier mal Deine Arbeitszeit, dann kommste auch schneller vorran *g*
Staatliche Rente kriegen wir eh keine mehr :D
Bringt eh nicht viel, wenn ich mir meine Überstunden anguck. Nach meiner Erfahrung sammelt man dann nur noch mehr. :B


Yo, Code Vein 2 ist auch 10€ nicht wert
(wobei die Zensur-Diskussionen auf Steam schon sehr unterhaltsam waren, vielleicht sind die schon 10€ wert )
Der nächste 85-90%-Sale kommt irgendwann, da kriegt man‘s dann hinterhergeworfen.

Kael
25.02.2026, 23:21
Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 209 - Moonstone Island

Gleich vorweg: Moonstone Island kam von Linkeys Challenge. Ich bin mir nicht mehr sicher, was zuerst da war (bestimmt steht's auch irgendwo :D) - ob ich's mir wegen dem Bericht geholt hab, oder schon vorher hatte, aber durch seinen Bericht Lust drauf bekommen habe ... zumindest grundsätzlich. Ich hab's im Anschluss immer weiter auf die lange Bank geschoben, bis ich Anfang Februar beschlossen hab, ich guck mir Moonstone Island nun endlich mal an.


Die Story ist nicht vorhanden. Es wird bisschen was präsentiert, an sich passiert aber nichts wirklich im Spiel selbst. Die Main-Quest alleine lautet: Zieh aus, und verbringe ein Jahr auf Moonstone Island. Das war's. Mehr ist da auch nicht - es geht noch grob um einen Riss, der vorhanden ist und geschlossen werden muss, von diesem geht aber keine Bedrohung aus. Der Riss ist einfach nur da, mehr nicht.
Die Welt ist zufallsgeneriert, besteht aber immer aus denselben paar Bruchstücken. Heißt: Man sieht in jedem Durchgang dieselben Inseln in derselben Verteilung und dieselben Dungeons. Sie befinden sich nur jeweils woanders auf der Weltkarte.
Moonstone Island lebt von Erkundung - und fägt hierbei stark an, lässt aber auch ziemlich schnell nach. Sobald man eine Insel jeder Art (Wasser-, Gift-, Blitz-, Feuer- und Dunkelheit-Inseln) gesehen hat, bieten Inseln nur selten etwas Neues. Es hilft auch nicht, dass die grundsätzlich gleich aufgebaut sind, nur unterschiedlich groß.
Dungeons haben meist ein kleines Gimmick, die wiederholen sich irgendwann - Fallen, Boss Rush, Teleporter, sowas. Schauen bisschen wie Zelda-Dungeons aus, sind aber deutlich simpler. Es gibt auch noch den Infini-Dungeon, an dem man seinen Build ausprobieren kann. Wäre vermutlich etwas spannender gewesen, würde man bei Lv Up nicht geheilt werden. Mein Durchgang ging bis BF70, danach hab ich aus Versehen meinen Build bisschen in den Sand gesetzt. Gab eh nix Spannendes.
Die Tempel der Jahreszeiten empfand ich als bodenlose Frechheit. Linar, zwei Kämpfe gegen Trashmobs, 1-2 Anwendungen des entsprechenden dort auffindbaren Items, Boss. Das war's. Hätte man da nicht einen ordentlichen Dungeon draus machen können?
Am Anfang ist man noch arg eingeschränkt, sowohl, was Bewegung betrifft, als auch im Tagesablauf, das ändert sich aber stark, wenn man den Gleiter freischaltet. Je fixer man den Gleiter hat, desto schneller kann man an zusätzliche Mondsteine und Mondsteinbarren kommen, die man für alles andere braucht - die sind (mehr oder weniger) pro Season begrenzt und dieser Zustand ändert sich erst, wenn das Spiel schon quasi rum ist.
Mit dem Hausbau hab ich mich nicht groß befasst und die ganzen Werkstätten befanden sich draußen vor der Hütte. Dass die nicht bei Wind und Wetter zusammengerostet sind ... xD
Man kann wie üblich in Farm-Sims Gewächse anbauen, angeln, und Moonstone Islands Bewohner daten. Ging auch in alle Richtungen, da der MC weder einen Namen noch ein wirkliches Geschlecht hatte - konnte vom Spielenden interpretiert werden. Besonders viel zu den Charakteren fällt mir auch nicht ein - außer, dass Ferra immer irgendwelche Briefe in Capslock in sämtliche Briefkästen geschmissen hat. Quill dagegen wollte schon immer Vater werden, weil ihm das liegt (woran macht man's fest?) und Ossono war chronisch chaotisch.
Das Kampfsystem basierte auf Karten. Regulär zog man fünf Karten vom Deck und konnte drei davon spielen, um Schaden an Gegnern zu verursachen. Ging man stattdessen auf die Rüstung und reduzierte sie auf 0, war ein Gegner für den momentanen und den Folgezug benommen. Er konnte nichts machen. Am Anfang empfand ich das KS noch als ziemlich spaßig, mit der Zeit wurde es aber ziemlich dämlich, denn ...
... man hat beschlossen, das ganze KS einfach zu torpedieren. Psychogeister verfügten über ein paar nette Karten, die Ressourcen bis ins Nirvana ergaben (ergo: noch mehr Karten und Energie). Dynamik+ und Erleuchtung+ sind hier zu nennen: Ersteres zieht beim Spielen einer Karte eine Karte, letzteres verdreifacht die momentane Energie. Nachteil sollte sein, dass Dynamik ziemlich teuer sein sollte und man Erleuchtung nur einmal einsetzen kann - außer, man hat natürlich mehr davon im Deck.
Anschließend (mit viel zu viel Mana/Energie) brauchte man nur noch eine Win-Condition und das ging mit jedem x-beliebigen Deck. Meine war zuerst Erdschaden, dann Gift und dann Ladung. Eine einzige zu spielende Karte reicht hierbei vollkommen aus, weil man immer wieder in einem Zyklus durch das Deck geht und diese Karte immer wieder zieht. Mit Ladung z.B. konnte man eh ziemlich viel Unfug anstellen... (https://i.imgur.com/W658cTn.png)
Drei "Unfälle" konnten trotzdem passieren - entweder man zieht keine Dynamik+ (die brauchte man schon, aber mehr als eine im Deck war auch nicht ideal), die Energie ging aus, oder man konnte keine Karten mehr ziehen. Passiert aber idR nicht, wenn man ein ordentliches Deck baut, meins war eher dilettantisch zusammengestöpselt.
Von den vier Werten, die es gab, waren zwei-drei z.T. je nach Spielstil nutzlos: Tempo braucht man nicht bei einem Haudrauf-Build (wie Erdschaden), Kraft nicht bei einem Ladungs-Build. Alles jenseits von 10 Rüstung konnte man sich meist auch sparen.
Es hat eine Monsterfang-Komponente. Man konnte gegnerischen Viechern irgendwelche Pflanzen und Gräser andrehen, um sie zu zähmen. Erforderte auch Energie. Monster haben manchmal Eier gedroppt, aus denen Ei-exklusive Monster schlüpfen konnten. Hat man die in die Wildnis entlassen, haben sie sich dort vermehrt und man konnte noch mehr davon zähmen.
Evolution war eine ziemlich ranzige Mechanik. Abgesehen davon, dass das nur für eine Handvoll auserwählte Monster ging, musste man ziemlich lange mit genau diesen Monstern kämpfen - waren am Ende bestimmt rund 30 Monster, die ich noch hätte entwickeln müssen. Eh.
Abschließend: Moonstone Island ist (in Ermangelung eines besseren Wortes) woke - damit muss man leben. Ich könnte aber nicht sagen, ob's gut oder schlecht umgesetzt ist.

Ich finde aber echt, es fühlt sich ... ziemlich hohl an. Es gibt, sobald man einmal auf jeder Art von Insel war, nichts mehr wirklich neues und erledigt nur noch seine Aufgaben nach Strichliste. Ich glaub auch nicht, dass das an der prozedual generierten Welt liegt, sondern mehr daran, dass übers Spiel hinweg relativ wenig Aufgaben hinzukommen. Es hilft hierbei auch nicht, dass das Pacing ganz schön zu wünschen übrig lässt - bis man Mondsteine in rauen Mengen herstellen kann, vergehen drei Jahreszeiten und nach der vierten ist das Maingame technisch gesehen rum - man kann noch weitermachen, aber naja.

Kael
01.03.2026, 12:49
Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 210 - WiZman's World Re;Try

Mal gucken, ob ich den Post hier hinbekomme, bevor ich dann wegmuss. :D

Was ist nun mit dem Spiel?

Das ist eine gute Frage. Ich hatte nicht mal groß Lust, das Spiel in der Frühe oder abends reinzulegen, weil's wirklich *sehr* basic ist. Ich hatte an einer Stelle geschrieben, dass es sich ungefähr wie ein Kemco-Spiel spielt und auch genauso aussieht (evtl. bisschen besser bzw. altbackener). Mittlerweile bin ich rund 10 Stunden drin, ohne dass bisher irgendwas nennenswertes passiert ist. Nach der anfänglichen Skepsis muss ich aber trotzdem sagen: Seinen zentralen Selling Point, die Fusion der Homunkuli mit den Monster und das Zerfallen der Dungeons setzt WiZman's World zumindest akzeptabel um. Einen Reddit-Post hab ich mir angeguckt, der besagte, dass das Spiel wohl im Allgemeinen später um einiges besser wird, aber da bin ich noch nicht.


Anscheinend (ich hab's nicht ausprobiert, dafür müsste ich die Bosskämpfe nochmal machen) gibt's zwei Pfade durch das Spiel - entweder man geht den Weg zum Wohl der Gemeinschaft oder den zur Rettung eines Individuums. Die Idee ist folgende: Das Bossmonster, das man am Ende eines Dungeons besiegt, wirft so viel Energie ab, dass man damit zwei Dinge anstellen kann - den Verfall eines Dungeons rückgängig zu machen (bisher verfällt jeder Dungeon irreversibel) oder das Leben eines Verirrten zu retten, der sich mit den Monstern angelegt hat und eigentlich sterben müsste. Was ich schon mal sagen kann - handelt man zum Wohl der Gemeinschaft und stellt den Dungeon wieder her, gibt's einige Extraschätze, an die man sonst nicht kommt (wie relevant die sind - anderes Thema).
Der Zerfall des Dungeons ist an sich ganz okay gehandhabt, aber definitiv nicht ideal. Verändert sich der Dungeon, teleportiert MC Claus sich weg, egal, wo er sich grad befindet und muss wieder von vorne beginnen. Dungeons sind va. groß und mit Monstern überfüllt. Man sieht die Monster zwar, kann ihnen aber sehr schlecht ausweichen. Einige haben Patterns, andere verfolgen bei Sichtkontakt. Zerfall von Dungeons zieht übrigens einen BGM-Wechsel nach sich. Wie oben beschrieben - man kann den Zerfall eines Dungeons rückgängig machen, um an bestimmte Items zu kommen. Exklusive Monster oder ganze Dungeon-Abteile gibt es bisher nicht.
Die Charaktere sind bisher nicht der Brenner. MC Claus spricht nicht, seine drei weiblichen Homunkuli Doe, Toori und Aen folgen bestimmten oft gesehenen Mustern: Doe ist zynisch, gehässig und bissig, Toori ist happy-to-go und optimistisch und Aen agiert als Vermittler zwischen den beiden, ähnelt aber mehr Toori als Doe. Meistens teilen sie Claus nur mit, was er als Nächstes machen soll, mir fehlt aber (noch) die übergeordnete Verbindung zum Plot.
Nachdem schon bekannt ist, dass ich für schwer storybezogene Spiele gar nix bis wenig übrig habe, hier nochmal (und wie immer): Bisher spielt man's nicht für die Story. Man bekommt vom Erzmagier die Aufgabe einen Weg aus dem Kessel herauszufinden, in dem "die Menschheit" sich befindet - im Zentrum gibt's eine Stadt (auch der zentrale Hub), außen Dungeons, die sich deswegen aufgetan haben, um die Erkundungsneigung der Menschheit zu begrenzen und sie da festzuhalten, wo sie gerade sind - ergo in der Stadt. Die üblichen Jäger und Schatzsucher gibt's trotzdem, manchmal schicken die einen auf Quests in irgendwelche Dungeons. Claus (und seine drei Homunkuli) sollen einen Weg aus dem ganzen Komplex finden, weil es sich nicht toll anfühlt, permanenter Gefahr ausgesetzt zu sein und evtl. von den Dungeons überwuchert zu werden.


... zum Kampfsystem, der bisher nicht vorhandenen Schwierigkeit und Aufbau der Monster-Fusion schreib ich dann noch was. Später. :3

Part 2:


Das Kampfsystem ist rundenbasiert und ... tatsächlich nicht mal so schlecht. Die Idee ist, mehrere Züge direkt hintereinander zu bekommen, um eine Kette aufzubauen (die SP regenerieren kann, Werte und Drop Rate erhöht und vor allem: den angerichteten Schaden vervielfacht, wodurch es auch z.B. vereinzelt sinnvoll sein kann, zu verteidigen). Im Allgemeinen sind Trashmobs aber auch nicht so zäh, als das man das nutzen müsste - außer, man verkettet die Kämpfe selbst, indem man auf einen Pulk an Monstern zurennt, die alle in der Nähe sind. Bisher ging das maximal mit fünf Monstern und einer Kette von ungefähr 20.
Speaking of which: Die Dungeon-Navigation ist ziemlich grauenvoll. Der zweite Dungeon, die Frozen Snowfields waren nur so zersetzt von (sichtbaren) Monster-Encountern und Eisflächen, machte das Vorankommen schwierig. Der erste Dungeon war aber tatsächlich noch ätzender, da gab's Steuerung invertierende Pilze als Dungeon-Gimmick. Dieses Dungeon-Gimmick ist das einzig Erfrischende innerhalb der Dungeons, absonsten nur Kämpfe, Schläuche, noch mehr Kämpfe. FOEs gibt's auch, sind aber bisher nix mehr als ein größerer Trashmob, der deswegen nicht mehr Taktik erfordert.
Bisher ist das Spiel relativ einfach - da man aber ziemlich viel Freiheit im Aufbau seiner Homunkuli hat, variiert Boss-Schwierigkeit stark, je nach ausgerüsteten Skills und Monster. Den ersten Boss hab ich eh on the fly erledigt, beim zweiten hab ich's versucht ... aber da wurde nix draus. Mit 'nem AoE-Heal war die ganze Sache kein Problem mehr - Ausrichten auf Schwächen des Bosses und draufhauen. Bosse haben zwar ziemlich viel HP, aber schlagen idR nicht hart zu und selbst wenn - wofür gibt's Items.
Man sollte regelmäßig neue Monster fusionieren, ähnlich wie in SMT-Spielen. Zum einen lernen die Homunkuli an sich keine Skills, sondern erhöhen nur Werte, zum anderen sind die Basiswerte neuerer Monster zunehmend besser. Man kann Monster durch Fusion zusätzlich verstärken: Durch Katalysatoren (Monsterdrops), die zusätzliche Werte geben oder durch mehrfache Fusion von einem und demselben Monster. Beides ist nicht permanent, sondern bei der nächsten Monster-Fusion wieder futsch - man muss drauf achten, was man in welcher Reihenfolge macht. Man braucht die Werte bisher zwar nicht unbedingt, ist aber nice-to-have. Leider kostet das Ganze auch ziemlich viel Asche, wenn man alle drei Homunkuli zusätzlich mit zwei aktuellen Katalysatoren ausstatten will - Geld macht sich rar.


WiZman spielt sich allerdings trotzdem ziemlich stumpf und eintönig, gerade durch die vielen Kämpfe, die bisher nicht fordernd sind, hat aber auch sonst nicht viel, was es wirklich ausmacht. :/

Sylverthas
01.03.2026, 18:54
Nachdem schon bekannt ist, dass ich für schwer storybezogene Spiele gar nix bis wenig übrig habe, hier nochmal (und wie immer): Bisher spielt man's nicht für die Story.
Möchtest Du Deinen nächsten Thread vielleicht so nennen? :D

Ich finds ja echt faszinierend, dass Du echt viele JRPGs - ein eigentlich recht storyreiches Genre - spielst, und Dir irgendwie immer die auspickst, bei denen man die in die Tonne treten kann. Hast Du dafür einen sechsten Sinn?

Wobei das bei diesem Spiel mit den zwei Pfaden schon ok klingt. Könnte man sicher was draus machen - was das Spiel aber anscheinend nicht tut. Kennt man die Person, die man retten würde, dann vorher schon, oder ist das einfach son rando NPC, um den man eh keinen Fick gibt? xD

LittleChoco
01.03.2026, 19:31
Möchtest Du Deinen nächsten Thread vielleicht so nennen? :D

§ROFL
Das ist DIE Idee!


Ich finds ja echt faszinierend, dass Du echt viele JRPGs - ein eigentlich recht storyreiches Genre - spielst, und Dir irgendwie immer die auspickst, bei denen man die in die Tonne treten kann. Hast Du dafür einen sechsten Sinn?

Pst: Das ist Kaels Superkraft, noch nicht gewusst?

Kael
01.03.2026, 20:19
§ROFL
Das ist DIE Idee!

„Kael‘s JRPG-Challenge 2027 - 404 ERROR: Story not found“ :p

Tendenziell meide ich aber schon Spiele mit einer ausufernden Story, das stimmt schon. ^^


Wobei das bei diesem Spiel mit den zwei Pfaden schon ok klingt. Könnte man sicher was draus machen - was das Spiel aber anscheinend nicht tut. Kennt man die Person, die man retten würde, dann vorher schon, oder ist das einfach son rando NPC, um den man eh keinen Fick gibt? xD
Man trifft den NPC vorher mal, meist ist der ein Questziel. Ich würde sagen, er ist auf der Seite der 50% relevanteren NPCs, aber wirklich eine Verbindung zur Story haben die bisher nicht. Ich spiel's bei Gelegenheit mal weiter.

Kael
09.03.2026, 23:48
Fix-Update: WiZman's World spiel ich noch weiter, aber ... macht im Moment keinen Spaß. Vielleicht wird's später mal besser.

Dafür hab ich, seitdem meine PS3 nun endlich funktioniert, gestern noch einen richtigen Brocken ausgepackt, den ich mir dieses Jahr unbedingt antun wollte: XEdge.

https://i.imgur.com/RHG1dip.jpeg

:D

Sylverthas
10.03.2026, 12:59
Fix-Update: WiZman's World spiel ich noch weiter, aber ... macht im Moment keinen Spaß. Vielleicht wird's später mal besser.

Dafür hab ich, seitdem meine PS3 nun endlich funktioniert, gestern noch einen richtigen Brocken ausgepackt, den ich mir dieses Jahr unbedingt antun wollte: XEdge.

https://i.imgur.com/RHG1dip.jpeg

:D
Es ist so schön (*_*)
Und das Spiel wird so scheiße sein :bogart:

Kael
10.03.2026, 23:03
Es ist so schön (*_*)
Und das Spiel wird so scheiße sein :bogart:
Bisher ist es nur eines - grindy. Und zwar vom ersten Moment an.

Liegt auch wahrscheinlich daran, dass ich bisher bei den Systemen nicht so wirklich durchsteige (das Crafting-System alleine hat 4 oder 5 Layer und das Skill-System läuft ähnlich ab), aber bisher durfte ich für jeden "Boss" (let's call it that) erstmal eine Weile grinden. Man muss sich mit den Charakteren, Combos und anderweitigen Umständen auseinandersetzen, sonst zerlegen einen selbst die Trashmobs.

Als ich das KS gesehen habe, galt mein erster Gedanke übrigens Radiant Historia. Man kann zwar keine Gegner durch die Gegend kicken wie in RH, aber viel, was dort wichtig ist, gilt in XEdge auch.

Ach genau: Mir ist jetzt auch klar geworden, warum niemand zu dem Spiel irgendwelche (brauchbaren) Spielzeiten angeben kann: Es hat keinen internen Zähler. xD