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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Shierus JRPG-Challenge 2025 - Year 10 [03/12] [Report: Castlevania: Portrait of Ruin]



Shieru
08.02.2025, 23:57
Shierus JRPG-Challenge 2025
Year 10

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12 JRPGs und anderer Kram in 12 Monaten


Meine Challenge 2024 (https://www.multimediaxis.de/threads/146842)
Meine Challenge 2023 (https://www.multimediaxis.de/threads/146735-Shierus-JRPG-Challenge-2023-Ticket-to-Nowhere-Neu-Quest-for-Glory-III-Fighter)
2022 (https://www.multimediaxis.de/threads/146367-Shierus-JRPG-Challenge-2022-Re-InCarNation-Now-Playing-Dragon-Quest-IX) / 2019 (https://www.multimediaxis.de/threads/145343-Shierus-JRPG-Challenge-2019-03-5-12-SCHLUSSFAZIT?p=3381437&viewfull=1#post3381437) / 2018 (https://www.multimediaxis.de/threads/144731-Shierus-JRPG-Challenge-2018-13-12-Neu-Star-Ocean-Blue-Sphere-Dragon-s-Crown-Pro?p=3358105&viewfull=1#post3358105) / 2017 (https://www.multimediaxis.de/threads/144155-Shierus-JRPG-Challenge-2017-6-12-ENDE-Mein-Fazit) / 2016 (https://www.multimediaxis.de/threads/143386-Shierus-und-Lagunas-RPG-Challenge-2016-COMPLETE-Mein-Fazit)


Als ich 2016 die JRPG-Challenge ins Leben gerufen habe, ging es mir vor allem um eines. Es ging um etwas, das ich zwar erst später in den Regeln verschriftlicht habe, aber das immer unausgesprochen mitgeschwungen ist:

Das Ziel ist einzig und allein, mich selbst zu motivieren, (wieder) mehr JRPGs und andere Spiele zu spielen.

Als mich andere darum baten, ebenfalls an der JRPG-Challenge teilzunehmen, musste ich mich erst einmal tief hineindenken. Entstanden ist ein Regel-Set, das auch heute noch seinen Platz im Hauptthread hat, das aber an und für sich schon wieder obsolet ist, denn bei manchen der „Regeln für Alle“ muss ich mir heute an den Kopf fassen – was ich mir damals nur gedacht habe. Denn im Grunde genommen sind die Regeln für die JRPG-Challenge egal – bis auf eine, und sie ist gleichzeitig auch die wichtigste in jedem Regelsatz:

Ändert die Challenge-Regeln!

Es geht nur um eines: um Selbstmotivation. Es geht weder darum, sich Druck zu machen, noch anderen etwas zu beweisen. Wenn euch das Spaß macht, dann könnt ihr das natürlich tun. Aber im Grunde genommen ist die JRPG-Challenge nur ein Werkzeug, das in unserem Leben etwas Positives bewegen soll – und zwar die Dinge im Leben, die uns Freude bereiten, auch aktiv zu tun. Denn in Stress und Alltag geraten gerade diese Dinge nur allzu leicht in Vergessenheit.

Schon nach wenigen Jahren ist dieses Forum wesentlich größer geworden, als ich gedacht hatte. Die JRPG-Challenge selbst ist größer geworden als die Idee, die sie seinerzeit verkörperte. Sie wurde gestaltet von dem tollen Team, das hier im Forum die Leitung übernommen hat, und sie wurde geformt von jedem Einzelnen, der sie gesehen hat und sich dachte: „Das hört sich spaßig an, da mach ich mit!“.

Und ich möchte jeden, der in diesem Forum nur mitliest, auch ermutigen, es mal zu versuchen.

We are going nowhere.

Auf weitere 10 Jahre.





Die Challenge-Regeln

Bis einschließlich dem letzten Jahrestag sollen so viele JRPGs wie möglich beendet werden - idealerweise 12, wobei ich nach Gusto auch anderen Kram zählen werde.
Als "durchgespielt" zählt für mich einzig und allein der Gedanke: "I am satisfied"
Als JRPG zählen alle JRPG-artigen, das schließt die Subgenres Action-RPGs und Strategie-RPGs mit ein. Wobei es eh wurscht ist, da ich eh alles zählen werde.
Jeden Spielbestandteil, den ich als vollwertige Zeitinvestition betrachte, zählt als "ein Spiel"
Hier, in diesen Thread, wird eine Liste mit Spielen angelegt und vielleicht sogar gepflegt
Wenn ein Emulator benutzt wird, so verwende ich meist keine Save States, wobei es Ausnahmen gibt für: Spielabstürze, Verlust oder Beschädigung von Speicherdaten, sowie die Nutzung von Save States als Save & Suspend.
Das Ziel ist einzig und allein, mich selbst zu motivieren, (wieder) mehr JRPGs und andere Spiele zu spielen.




Quest for Glory



Spiel
Fighter
Magic User / Wizard
Thief
Paladin
Hybrid



Quest for Glory I: So You Want To Be A Hero








Quest for Glory II: Trial by Fire








Quest for Glory III: Wages of War








Quest for Glory IV: Shadows of Darkness








Quest for Glory V: Dragon Fire









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Shieru
08.02.2025, 23:57
Ich hatte eigentlich nicht vor, eine Liste von Spielen zu führen, die ich durchspielen möchte, das war aber eher deshalb, da ich mir selbst keinen Druck machen wollte, und dieses Jahr eh schon wahnsinnig viele Spiele erscheinen und erschienen sind, die ich spielen möchte. Allerdings habe ich mir nun doch eine Liste von Tasks gemacht, die mich interessieren, und diese mal gegliedert.

Ich hab das ganze Achievements genannt. Just for Fun hab ich mit DALL-E furchtbare AI-Bilder dafür erstellt. Achievements können im Lauf der Zeit auch hinzukommen.





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PC-Liebe S:
Spiele ein SNES-Spiel durch!


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PC-Liebe G:
Spiele ein Gameboy-Spiel durch!


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PC-Liebe X:
Spiele ein PSX-Spiel durch! [1/???]





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PC-Liebe 2:
Spiele ein PS2-Spiel durch!


https://i.ibb.co/vJ30gbT/NDS.png
PC-Liebe N:
Spiele ein NDS-Spiel durch!


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PC-Liebe D:
Spiele ein 3DS-Spiel durch!



https://i.ibb.co/1m2n2SX/WiiU.png
PC-Liebe U:
Spiele ein WiiU-Spiel durch!


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PC-Liebe W:
Spiele ein Switch-Spiel durch!


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EINSPRUCH! [1/15]
Spiele so viele Kapitel der
von dir noch nicht beendeten
Ace-Attorney-Games
durch wie möglich!

Great Ace Attorney Ch. 2-5
Great Ace Attorney 2: Resolve Ch. 1-5



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End of Eek:
Spiele ein Survival Horror-Spiel durch!


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Die SaGa geht weiter [1/???]
Spiele ein beliebiges SaGa Spiel durch!





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Alte Liebe rostet nicht:
Spiele eines der Spiele durch,
die du schon seit EWIGKEITEN
erneut durchspielen wolltest!

Castlevania: Portrait of Ruin



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AufgeDECKt [2/???]
Spiele ein Spiel auf dem
Steam-Deck durch!

The Great Ace Attorney
The Great Ace Attorney 2: Resolve



https://i.ibb.co/QcwkwS5/thisyear.png
Am Puls der Zeit:
Spiele ein Spiel durch,
welches dieses Jahr erschienen ist!




https://i.ibb.co/h909Zph/dq8.png
Drachenqueste:
Spiele ein Dragon Quest durch!




https://i.ibb.co/WGCCctT/Amber.png (https://imgbb.com/)
Bernstein-Gaming [0/???]
Spiele ein Spiel auf einem
Anbernic-Device durch!











Spiele-Kandidaten dieser Challenge



Spiel
System
Gestartet
Beendet
Spielstil & Fortschritt
Spielzeit
Wertung



Lufia and the Fortress of Doom

SNES

Hacks: Lufia Restored (inkl. Lufia Decensored). Hält sich an die Frue Lufia-Konvention.





Lufia II: Rise of the Sinistrals

SNES

Lufia II: Frue Trilogizer (auf Basis Frue Lufia). Hält sich an die Frue Lufia-Konvention.





Lufia: The Legend Returns

GameBoy Color

Lufia: The Legend Returns Complete. Hält sich an die Frue Lufia-Konvention.





Arc the Lad

PSX







Sword of Etheria

PS2

Undub (JP) mit englischen Texten





Sands of Destruction

Nintendo DS

Undub (JP)





SaGa 2: Hihou Densetsu GODDESS OF DESTINY

Nintendo DS

Fantranslation ver. 2.12





SaGa 3: Jikuu no Hasha SHADOW OR LIGHT

Nintendo DS

Fantranslation ver. 2.0





Dragon Quest VIII

3DS

Patches: Undub, Orchestral Score, hochauflösende Texturen





Shin Megami Tensei IV

3DS

Undub-Patch wenn ich ihn zum Laufen kriege, sonst Vanilla





Shin Megami Tensei IV: Apocalypse

3DS

Undub-Patch wenn ich ihn zum Laufen kriege, sonst Vanilla
64 h
★★★★★



Tokyo Mirage Session #FE

Wii-U

Uncensored Patch





Fire Emblem Engage

Switch

Uncensored Patch





Resident Evil 2



Japanischer Dub





Project Zero 4: Maske der Mondfinsternis









Project Zero 5: Priesterin des schwarzen Wassers









Xenogears



Xenogears 2.0 (beinhaltet Undub und ursprüngliche Tastenbelegung)





Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht

PS2

Unzensierter Undub





Xenosaga Episode II: Jenseits von Gut und Böse

PS2

Unzensierter Undub





Xenosaga Episode III: Also Sprach Zarathustra

PS2

Undub-Patch, Uncensored-Patch





Shadow Hearts



Undub-Patch





Shadow Hearts Covenant

PS2

Wenn die Hölle zufriert der Director's Cut mit englischer Fanübersetzung, sonst eben die Vanilla-US-Version mit Undub-Patch





The Great Ace Attorney

Steam

Englischer Text, japanischer Dub





The Great Ace Attorney2: Resolve



Englischer Text, japanischer Dub





Castlevania: Portrait of Ruin



Englischer Text, japanischer Dub





Phoenix Wright Ace Attorney: Spirit of Justice

Steam

Englischer Text, japanischer Dub





Final Fantasy VII: Rebirth

PS5

Westliche Fassung, Japanischer Dub, Englische Texte





Unicorn Overlord

PS5

Japanischer Dub, Englische Texte

Shieru
08.02.2025, 23:58
Finished: The Great Ace Attorney [01/12]
Finished: Castlevania: Portrait of Ruin [02/12]
Finished: The Great Ace Attorney:Resolve [03/12]

Shieru
10.02.2025, 16:34
So, jetzt auch mal den Eröffnungspost überarbeitet. :D

Ninja_Exit
10.02.2025, 16:43
Über den Great Ace Attorney 1 Bericht bin ich gespannt. In Japan ist dieser Teil verhasst und hat sich so schlecht verkauft, dass Teil 2 nahe an einer Cancelung vorbeigeschrabt ist.

Wir haben ja direkt Chronicles bekommen und hier ist man Teil 1 eher milder gestimmt weil Teil 2 viel rausholt.

Shieru
10.02.2025, 20:02
Quest 3-2: Quest for Glory III: Wages of War [PC]
Gestartet: 28.03.2024
Durchgespielt: 29.03.2024



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Hintergrund

Sechs Jahre sind inzwischen vergangen, seitdem ich diese Challenge begonnen habe. In der Zeit hatte ich, was ich bereits einmal als "eher off als on einen Spiele PC" bezeichnet hatte. Inzwischen hab ich eine brandaktuelle Gaming-Kiste mit allen Bells & Whistles, also warum nicht weiter ein 32 Jahre altes Spiel zocken? :D




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Gameplay & Story

Quest for Glory III: The Wages of War verfügt wie Quest for Glory V: Dragon Fire über eine Weltkarte, da der Schauplatz diesmal die weite Savanne von East Fricana ist, die allerdings noch etwas rudimentär ist. Während wir reisen können wir Encounter auslösen, was meist bedeutet, dass wir mit Gegnern konfrontiert werden.

Ich bin ein großer Fan des Fellowship-of-the-Ring-Moments gegen Ende, aber sonst hat die Story leider nicht allzu viel zu bieten. Wir lernen viele tolle Charaktere kennen, aber gerade der Wizard hat nur sehr wenig Interaktion mit ihnen, denn er ist der einzige, der nicht am Initiationsritus der Simbiani teilnimmt. Was verständlich ist, denn diese verabscheuen zu diesem Zeitpunkt noch jegliche Magie, und stehen kurz vor dem Krieg mit dem magiebegabten Stamm der Leopardenkrieger. Allerdings macht dies die Geschichte des Magiers auch deutlich blutärmer, denn neben den vielen tollen Interaktionen mit Yesufu fallen auch die meisten Gespräche mit Uhura komplett weg. Das Magieduell im Dorf der Leopardenmänner ist eigentlich schon die einzige Besonderheit, die der Magier zu vermelden hat, wenn man vom letzten Raum des Endgames einmal absieht.

Ungeachtet der Charakterklasse kann in Quest for Glory III im Simbiani-Dorf das Spiel Awari gespielt werden, was eine leicht modifizierte Version des Spiels Oware ist. Die AI ist hierbei schlau genug, ihre Strategie immer wieder zu modifizieren.




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Run 2: Wizard
Harry Yer A. Wheezard ("Fresh H")

Ich hatte mit dem Wizard-Durchgang einige Probleme. Offensichtlich hatte ich das Spiel nicht in einer aktualisierten Version begonnen, weshalb ich einige Probleme hatte, einige der Events zu triggern. Aus diesem Grund ist dies auch der erste Walkthrough, den ich nicht mit voller Punktezahl abgeschlossen habe, obwohl ich alle Schritte des FAQs befolgt hatte. 12 Punkte fehlten mir zum Schluss. Einige davon habe ich ausmachen können: Die Enhanced Edition gibt nun 15 Punkte, wenn man Harami mit Magie stoppt; 8 für das Stoppen und 7 für den Einsatz von Magie. Die verbuggte Ursprungs-Version gab nur 7 Punkte, wenn man Harami mit Magie stoppte, und 8, wenn man ihm nachrennt (die Lösung, die Fighter und Paladine einsetzen sollen), weshalb das die Aktion ist, die im FAQ empfohlen wurde. Ich habe mir die andere Variante auch angesehen, aber leider danach meinen Spielstand geladen. Bezüglich der restlichen 5 Punkte: Es gibt keine einzige 5-Punkte-Belohnung mit dem Wizard, die ich verpasst habe, weshalb es für mich so aussieht, dass ich einmal 2 Punkte und einmal 3 Punkte verpasst habe. "Give Fine Dagger to Johari" ist so ein Kandidat, da hier der "Jingle" nicht erklang, als obwohl ich ihn ihr gegeben habe (man kann das Spiel nicht beenden, ohne ihr den Dolch zu geben, deshalb kann ich es nicht vergessen haben). Alas, ich werde es wohl nie erfahren!

Die Probleme gingen schon zu Spielbeginn los, da sich das Spiel geweigert hatte, Harry Yer A. Wheezard ("Fresh H") korrekt zu importieren, und ihm nur einen Magie-Skill von 50 (statt 200) zuweisen wollte. Da ich diesen Skill im letzten Spiel auf 200 trainiert hatte suchte ich nach einem Weg, dies zu richten und versuchte erst mein Glück mit einem Save-Editor, der allerdings nicht mehr als 10 von jeder Sorte Pille importieren wollte. Dadurch hätte ich über 70 Pillen im Bereich Mana, HP und Gegengift verloren, pro Sorte, versteht sich. Nach einigem rumprobieren stieß ich auf die Lösung: Ich habe einfach alles an alten Save-Files entfernt, bis auf das Character-File, das ich importieren wollte. Voila! Anscheinend war QfG3 ein wenig confused, weil es versuchte, aus dem falschen File zu lesen.



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Bei einem "korrekten" Import erkennt das Spiel sogar, dass es sich um einen Wizard handelt, der zum Paladin geworden ist, und gibt euch erst einmal die Wahl, dies rückgängig zu machen, bevor das Spiel dann noch ein zweites Mal erlaubt, die Klasse beliebig zu wechseln. Das hab ich allerdings nur herausgefunden, da ich zuerst versucht war, den bitteren Pillen-Verlust in Kauf zu nehmen, und den editierten Speicherstand zu verwenden. Nachdem das Problem gelöst worden war, erschien der zweite Dialog nicht mehr. Die hohe Anzahl an Pillen hat wohl immer noch für einige Verwirrung gesorgt. Dennoch konnte ich Harry nun korrekt importieren.

Meine Punkte habe ich diesmal alle in Glück gesetzt, da ich beim letzten Durchgang so viele Probleme hatte, ebendieses zu maxen. Nun, das Ergebnis ist, dass ich diesmal Kommunikation nicht ganz gemaxt habe - irgend einen Tod muss man anscheinend sterben. Nun, 282 Punkte sind mehr als genug für das nächste Spiel.

Auch dieses Mal hatte ich wieder einen Scare mit einem Glitch, wobei dieser erst am Ende auftrat, und wieder einmal hat es sich als eigener Fail erwiesen (bzw. als Änderung, die durch den Patch-Autor eingeführt wurde, um zu verhindern, dass das Spiel an einer bestimmten Stelle rumbuggt). Allerdings hatte ich einen ärgerlichen Fehler mit Harami, dem Dieb, dessen Dialog-Tree partout nicht in die nächste Phase wechseln wollte. Zu dieser Gelegenheit hatte ich dann den Patch nochmal drübergebügelt, und ich gehe davon aus, dass hier der Hund begraben liegt, dass ich die volle Punktzahl nicht erreicht habe.



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Ich habe mich diesmal sehr mit dem Schwierigkeitsgrad-Slider gespielt. Der Skill-Grad bestimmt nämlich nicht nur, wie viel Schaden man während dem Kampf frisst (ist so oder so ein non-issue für uns), sondern auch, wie schnell die Monster attackieren (Stichwort: Readability für Animationen), sowie die Encounter-Rate. Zum Grinding im Kampf habe ich daher den Skill-Grinder erstmal nach oben geschoben, bis ich ein Encounter getriggert habe, bevor ich dann den eigentlichen Kampf betreten habe, habe ich den Slider wieder nach unten geschoben, damit ich meine Skills spamen konnte, ohne mich heilen zu müssen.

Hier kommen zwei Eigenheiten des Kampfsystems zum Tragen, die ich in meinem Spielebericht von letztem Jahr teilweise schon einmal erwähnt habe:
1. Eine Aktion muss keinen Erfolg haben, um Skillpunkte zu bekommen.
2. Jede Aktions-Animation ist beliebig durch eine andere Aktion cancelbar, allerdings tritt der eigentliche Effekt erst am Ende einer Animation auf. d.h. ich kann 100x Angriff spamen und raube dem Gegner damit keinen einzigen HP, trainiere aber dafür meinen Angriffs-Skill. Nur um mich zu heilen muss ich den Kampf gelegentlich verlassen.



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Diesmal war ich zu Spielbeginn nicht überlastet, wobei ich dazu sagen muss, dass ich dies ein wenig bedauere. Von den Gegengift-Tabletten habe ich nicht einmal 20% der 80 Stück, die ich mitgenommen hatte, benötigt. Magiepillen hätte ich hingegen locker doppelt so viele gebrauchen können. Dadurch hatte ich tatsächlich, nun, nicht Geldprobleme, aber hätte ich das Geld gehabt, hätte ich mir wesentlich mehr Magiepillen leisten können. Ich bin sicher, das Problem wurde auch dadurch verstärkt, dass mein Kommunikations-Skill zu Spielbeginn niedriger war als beim letzten Mal (Stichwort: Feilschen!). Hätte ich die Magiepillen, die ich dann am Ende zur Verfügung hatte, auch nicht gehabt, wäre das Grinding wesentlich hässlicher geworden, als es ohnehin schon warf.

Der Zauberer kann alle seine Skills grinden. Das ist zwar komplett unnötig, da es für Zauber wie "Juggling Lights" oder "Summon Staff" keinen einzigen Skill-Check im Spiel gibt, aber es befriedigt meinen Sinn für Ästhetik (und zu guter letzt ist der Sinn dieser Challenge, möglichst viel zu maxen). Das bedeutet eine halbe Sehenscheidentzündig, denn Grinding von Magie ist ausschließlich mit Mausgeschubse möglich - es gibt keine Keyboard-Shortcuts. Die meisten Zauber waren also ziemlich grausam zu trainieren, einige stechen aber besonders hervor. Noch zum Kontext: Ich habe jeden Zauber bestimmt ~500 mal ausgeführt, um ihn zu maxen.

Juggling Lights kommt mit einer nicht-skipbaren 5-sekündigen Animation daher.

Dazzle spendiert uns einen pre-Pokemon-Dennō-Senshi-Porygon-Lichtblitz, der äußerst unangenehm ist.

Levitate man schwebt nach oben und muss manuell wieder nach unten schweben. Positioning auf dem Bildschirm ist hier extrem wichtig, wobei man sich immer wieder repositionieren muss, da man einige Pixel tiefer landet, als man gestartet ist.

MVP während dieser Grinding Session war die Erste Allgemeine Verunsicherung, die ich mir nebenbei auf Spotify reingezogen habe. Ich bin echt froh, dass mein Paladin-Durchgang ohne Magie auskommen wird, denn mir reicht es schon, das ganze noch einmal mit meinem Hybrid-Charakter machen zu müssen. :D


Ich habe diesmal nicht Gebrauch von Munt gemacht, da ich keinen Bock hatte, mich noch einmal dort hineinzuarbeiten, zumindest vorerst. Stattdessen habe ich die ScummVM-interne MT-32-Emulatoren-Funktion verwendet.

Aufgrund der oben beschriebenen Probleme habe ich das Spiel mit lediglich 488 von 500 Punkten beendet.




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Continuity-Alarm!

Der Magier baut sich in diesem Spiel zum ersten Mal einen Staff (Zauberstab), den wir mit dem Zauber "Summon Staff" beschwören können. Während wir den Staff halten kosten unsere Zauber alle keine Magiepunkte, allerdings können wir uns nicht bewegen, und es ist nicht möglich, den Staff innerhalb des Kampfsystems zu verwenden (allerdings kann man Gegner auch verletzen, bevor der eigentliche Kampf startet). Es gibt sehr gute Gründe dafür, dass es im nächsten Spiel nicht möglich ist, so einen Staff zu bauen, allerdings gibt es dort äquivalenten Ersatz für uns. Erst in Quest for Glory V: Dragon Fire geht das wieder.

In diesem Spiel absolvieren wir ein Zauberduell. Dieser Tropus stammte ursprünglich aus T. H. White's Buch "Der König auf Camelot" und wurde dort zwischen Merlin und Madame Mim ausgefochten; da dies aus späteren Ausgaben des Buches jedoch wieder entfernt wurde ist er den meisten nur noch aus der zugehörigen Disney-Adaption "Die Hexe und der Zauberer" bekannt. In Quest for Glory III: The Wages of War geht es weitaus gesitteter und ritualisiert zu und das Duell ist festen Regeln unterworfen; in Quest for Glory IV: Shadows of Darkness müssen wir jedoch ein Zaubererduell ohne Netz und doppelten Boden bestehen.

Harry Yer A. Wheezard ("Fresh H") out!

Shieru
11.02.2025, 15:59
Quest 3-3: Quest for Glory III: Wages of War [PC]
Gestartet: 29.03.2024
Durchgespielt: 30.03.2024



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Hintergrund

Ich bin in Quest for Glory II (und auch in Quest for Glory III) bereits mit Kriegs-Killer-Vogel-Tod Hedwig Paladin geworden, werde diesen Charakter allerdings weiter als Fighter spielen. Also splitten sich hier die Timelines, und diese gesplittete Timeline hat es in sich, denn: Plot-Twist: Der Kriegs-Killer-Vogel-Tod Hedwig, der Paladin geworden ist, war in Wahrheit sein weniger blutdürstiger und dafür umso rechtschaffenderer Zwillingsbruder, der sich nur als Kriegs-Killer-Vogel-Tod Hedwig verkleidet hat. Nach dem Sieg über Ad Avis hat er es jedoch nicht länger nötig, seine strahlende Heiligkeit zu verstecken.

Ich bat Microsoft Copilot um einen Namen mit Memepotential. Daher darf ich vorstellen: Sir Rickroll the The Righteous!



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Gameplay & Story

Die Walkthroughs für Fighter und Paladins sind im Fall von Quest for Glory 3 fast identisch. Der Paladin bekommt keine Punkte dafür, alle möglichen Gegner einmal besiegt zu haben. Stattdessen erhält er Puzzle-Punkte sowie Ehre dafür, besonders ehrenvoll zu sein. Aus dem Wert für Ehre berechnet sich auch sein Paladin-Skill.

Je nach Paladin-Punkte-Wert erhält ein Paladin Zugriff auf vier verschiedene Skills:

10 Paladin-Punkte: Flaming Sword - Das Schwert des Paladins wird in Flammen gehüllt und verursacht so mehr Schaden. Ist im Kampf sichtbar. Funktioniert nur mit einem Paladin-Schwert im Besitz, was in Quest for Glory III allerdings auch kein Problem ist.

25 Paladin-Punkte: Heal. Dies ist der einzige Heil-Zauber, der in der Quest-for-Glory-Reihe existiert, kostet aber keine Magie-Punkte, sondern Stamina. Ist das Stamina erschöpft funktioniert auch Heal nicht.

50 Paladin-Punkte: Sense Danger. Das Spiel warnt, wenn Gefahr droht, selbst, wenn diese nicht offensichtlich ist. Teilweise ist dies eine nützliche Spielmechanik, und teilweise handelt es sich um Flavor-Text.

80 Paladin-Punkte: Honor Shield. Passive Schadens-Reduktion.

Bis auf einige Forks in diversen Texten - in erster Linie in Konversationen mit Rakeesh, Kreesha und Rahja - in denen der Paladin erwähnt wird, gibt es sonst kaum nennenswerte Unterschiede.




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Run 3: Paladin
Sir Rickroll the Righteous

Mir sind in diesem Run einige Dinge klar geworden. Zu allererst habe ich den Grund entdeckt, warum die Konversation mit Harami nicht voran schreitete: Man darf ihn nicht schon am nächsten Tag besuchen, sondern muss einen Tag warten, da das Spiel sonst aus irgend einem Grund immer noch denkt, man besucht ihn am selben Tag, an dem man ihn schon einmal gesehen hat.

Zudem fand ich eine Möglichkeit heraus, wie man Luck grinden kann: Man muss seine Stamina leeren, und anschließend einen Kampf betreten, und Parry gedrückt halten. Die HP reduzieren sich dadurch wie blöd, aber das Glück steigt. Wahrscheinlich "würfelt" das Spiel im Hintergrund jedes Mal, ob die Aktion HP kostet oder nicht, und dieses "Würfeln" grindet den Glücks-Wert. Mit Dodge hat das zumindest beim Paladin nicht funktioniert, weshalb ich diese Methode wohl nicht für den Dieb und den Hybrid-Charakter einsetzen kann (falls ich ihn als Paladin spiele; ich habe mich noch nicht entschieden).



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Der Paladin muss sich wirklich immer anständig benehmen, da er sonst an Ehre verliert. Allerdings gilt es nur an zwei Stellen besonders darauf zu achten. Besonders viel Ehre erhält er, wenn er dem verbannten Harami Fleisch und/oder Geld gibt. Gerade das spottbillige Fleisch vom Markt eignet sich hervorragend dafür, den Ehre-Wert zu maxen. Irgendwann erhält er damit auch seine Abilities. Der Erhalt der vier Abilities, sowie die zwei Gelegenheiten, bei denen der Paladin auf Ehre achten muss, sind buchstäblich die einzigen Paladin-exklusiven Puzzle-Punkte. Damit unterscheidet sich Sir Rickrolls Weg nur in Dialogen von dem seines blutrünstigeren Zwillingsbruders.

Diesmal gab es keine Probleme beim Spielen, so dass ich das Spiel mit 500 von 500 Punkten beendet habe.




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Continuity-Alarm!

Die vier Paladin-Skills werden uns im nächsten Spiel noch einmal begegnen, und dort wesentlich bessere Dienste leisten als hier!

Sir Rickroll the Righteous out!




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Shieru
11.02.2025, 16:36
Quest 3-4: Quest for Glory III: Wages of War [PC]
Gestartet: 30.03.2024
Durchgespielt: 31.03.2024


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Hintergrund

An den Dieb hatte ich eigentlich trotz mangelnden Möglichkeiten zur Entfaltung ganz gute Erinnerungen, die sich aufgrund der ausgedehnten Schleich-Grinding-Session nicht ganz so gut gehalten haben. Mir ist bis heute nicht klar, warum es keine Möglichkeit gibt, Klettern und Schlösser Knacken zu grinden, obwohl man diese Skills (optional) einsetzen kann. Gibt es gar keine Skill Checks? Oder ist man einfach am Arsch, wenn der Wert im Vorgängerspiel nicht hoch genug war? Nun, letzteres werde ich nicht herausfinden. Auf zum vorletzten Mal nach Tarna!



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Gameplay & Story

Oh armer, armer Dieb, was haben sie dir nur angetan. Da wir uns in der Savanne befinden gibt es hier keinerlei Gelegenheit, zwei der Core-Skills des Diebes – Klettern und Schlösser knacken – einzusetzen oder auch nur zu trainieren. Die Enhanced Edition lässt zumindest letzteres zu. Der Dieb hat noch nicht mal einen coolen Trigger dafür, dass der Gefangene im Dorf der Simbiani auftaucht. Während Fighter und Paladin Uhura im Speerwerfen besiegen müssen, und der Wizard seine Quest für seinen Staff abschließen muss, muss der Thief lediglich die Weltkarte komplett erkunden, was man innerhalb weniger Minuten nach Spielstart tun kann.

Zudem leidet der gute Shay D. Acquirer unter einer existentiellen Kriese, da ihm die Input-Sanitization von Quest for Glory um des Punktes in seinem Namen beraubt hat. Da der gute Shay daraufhin ein wenig Reaffirmation benötigte änderte er seinen Namen geringfügig und ist nun bekannt als Phantom Thief Shay D Acquirer.

Die beiden Einbruchszenarien sind diesmal alle in der Story enthalten (in die sie mehr schlecht als recht hineingequetscht wurden); lediglich eine optionale Truhe gibt es jeweils für den Dieb zu knacken, der daran gedacht hat, im letzten Spiel seinen Lock-Picking-Skill zu trainieren. Und auch im letzten Raum darf man mangels eines Schwerts oder Feuerballs seinen Enterhaken einsetzen.



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Run 4: Thief
Phantom Thief Shay D Acquirer

In der Enhanced Edition gibt es eine Möglichkeit, innerhalb weniger Minuten seinen Lock-Picking-Skill zu trainieren, was ein kleiner Lichtblick ist, denn noch nie war Schleichen so nervig zu trainieren wie vorher. Ich habe für den Schleich-Skill ungelogen 10 Stunden gebraucht, doppelt so viel wie für den Rest vom Spiel. Die schnellste Möglichkeit ist, über die Weltkarte zu schleichen und zu hoffen, dass RNGsus Gnädig ist. Positiv: Ich habe das komplette Werk der EAV fast durch und bin nun noch einmal dazu gekommen, mir das Hörspiel "Doctor Who and the Pirates" anzuhören. Nun kann ich endlich mit Colin Bakers Abenteuer weitermachen – "Doctor Who: Zagreus" wartet auch schon seit 5 Jahren darauf, gehört zu werden, denn für den Hybrid-Charakter muss ich das Schleichen auch noch maxen.

Des weiteren habe ich eine Methode gefunden, Glück zu ergrinden (Stamina aufbrauchen, Kampf betreten, 3 (NumLock) gedrückt halten), das ist zwar langsam, aber konsistent. Die restlichen Skills waren nicht weiter erwähnenswert, da ich hier bereits mit anderen Charakteren optimale Methoden gefunden habe.


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Die neue Methode, Klettern zu grinden war auch schmerzhaft, mit der passenden Vorbereitung (Stamina-Wasser!) konnte ich diesen Schmerz allerdings etwas lindern (und es war nicht halb so schlimm, wie mit dem Schleichen).

Diesmal wusste ich von Anfang an, dass ich die Diebes-Aktionen durchführen muss, um Harami zu stoppen. Ich habe mir beide Methoden angesehen (einen Dolch auf Harami werfen, ihm Obst in den Weg werfen), habe aber das mit dem Obst beibehalten, weil ich den neuen Dialog mit dem Obsthändler lesen wollte, der durch die Enhanced Edition wiederhergestellt wurde.

Kurz vor meiner Hochzeit hatte einmal einen kurzen Scare, was die Punkte angeht, der hat sich aber als Missverständnis erwiesen; ich konnte das Spiel mit 500 von 500 Punkten beenden.



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Continuity-Alarm!

Das Imitat des Blackbirds bekommen wir diesmal relativ am Anfang auf dem Basar. Im nächsten Spiel finden wir erneut ein Imitat, bevor wir im fünften Teil schließlich den echten Blackbird finden.

In Tarna gibt es keine Diebesgilde, allerdings finden wir hier neben Harami auch noch einen zweiten Bruder, der uns für die happige Summe von 50 Royals Akrobatik beibringt. Dies boostet unsere Agilität um 30 Punkte, wird aber ab dem nächsten Spiel als eigener Skill gehandhabt werden.

Phantom Thief Shay D Acquirer out!



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Shieru
14.02.2025, 14:05
Über den Great Ace Attorney 1 Bericht bin ich gespannt. In Japan ist dieser Teil verhasst und hat sich so schlecht verkauft, dass Teil 2 nahe an einer Cancelung vorbeigeschrabt ist.

Wir haben ja direkt Chronicles bekommen und hier ist man Teil 1 eher milder gestimmt weil Teil 2 viel rausholt.

Mein Artikel wird ziemlich lang. Ich habe sehr viel zu sagen. :D

Shieru
14.02.2025, 16:44
Spiel 1 & 2
The Great Ace Attorney Chronicles (The Great Ace Attorney: Adventures & The Great Ace Attorney 2: Resolve) (Steam)
大逆転裁判1&2 -成歩堂龍ノ介の冒險と覺悟 (大逆転裁判 -成歩堂龍ノ介の冒險 & 大逆転裁判2 -成歩堂龍ノ介の覺悟)
Dai Gyakuten Saiban 1 & 2 - Naruhodō Ryūnosuke no Bōken to Kakugo (Dai Gyakuten Saiban - Naruhodō Ryūnosuke no Bōken & Dai Gyakuten Saiban 2 - Naruhodō Ryūnosuke no Kakugo)

Gestartet: 24.03.2024
Beendet: 09.02.2025

Warum gerade dieses Spiel?


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Ich hab bereits viele Spiele der Ace Attorney-Reihe durchgespielt. Phoenix Wright: Ace Attorney hab ich mir damals für den NDS importiert, da ich schon immer storybasierte Spiele wie Visual Novels mochte. Den zweiten Teil hab ich mir sogar als asiatische Version besorgt.

Leider kamen einige Spiele der Reihe nie offiziell heraus, und auch das letzte Spiel, Spirit of Justice, lag lange ungespielt bei mir herum. Jetzt, wo endlich alle Teile der Reihe - auch die, die bis dahin in Japan geblieben waren - im Westen rauskamen hab ich mich mal daran gemacht, die Reihe anzugehen. Ehrlich gesagt wollte ich mir die Great Ace Attorney-Duologie bis zum Schluss aufheben – aber ich bin froh, dass ich es nicht getan hab.



Worum geht's?


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Ende des 19. Jahrhunderts, im Zeitalter von Fortschritt und Umbruch: Der junge Japaner Ryunosuke Naruhodo ist alles andere als ein erfahrener Anwalt – tatsächlich ist er ein völliger Neuling, der mehr aus Notwendigkeit als aus Berufung in den Gerichtssaal tritt. Doch als er sich plötzlich inmitten eines hochbrisanten Prozesses wiederfindet, beginnt eine Reise, die ihn von Japan ins Herz des Britischen Empires führt

Mit kaum mehr als seinem Instinkt, einer gehörigen Portion Naivität und der Unterstützung seiner brillanten Assistentin Susato Mikotoba muss Ryunosuke sich in einer Welt behaupten, in der das Justizsystem ebenso fremdartig wie gnadenlos ist. Auf seinem Weg begegnet er niemand Geringerem als dem exzentrischen, aber brillanten Detektiv Herlock Sholmes Sherlock Holmes sowie der jungen, aber unglaublich talentierten Schriftstellerin Iris Wilson Watson. Zusammen tauchen sie in Fälle ein, die weit über bloße Morde hinausgehen – Verschwörungen, politische Intrigen und die Schatten der Vergangenheit prägen ihre Reise

Während Ryunosuke sich vom unerfahrenen Neuling zu einem Anwalt entwickelt, der für Gerechtigkeit kämpft, steht eine Frage über allem: Kann man der Wahrheit in einem System, das nicht darauf ausgelegt ist, sie ans Licht zu bringen, überhaupt gerecht werden?

Die The Great Ace Attorney Duologie war lange Zeit eines der unerreichbaren Spiele der Reihe. Während die beiden Titel, Dai Gyakuten Saiban: Naruhodō Ryūnosuke no Bōken (2015) und Dai Gyakuten Saiban 2: Naruhodō Ryūnosuke no Kakugo (2017), in Japan längst erschienen waren, blieb eine westliche Veröffentlichung über Jahre hinweg aus. Capcom hüllte sich in Schweigen, und während andere Ace Attorney-Spiele lokalisiert wurden, schien es, als würde die Reihe um Phoenix' historischen Wurzeln begraben bleiben.

Einer der Gründe für diese Verzögerung war die prominente Rolle von Sherlock Holmes – oder besser gesagt: die rechtlichen Probleme, die mit seiner Nutzung einhergingen. In den meisten Ländern ist das Werk von Arthur Conan Doyle längst Public Domain, doch in den USA galt das nicht für sämtliche Geschichten. Einige der späteren Sherlock-Holmes-Erzählungen unterlagen noch dem Copyright, und ein besonders dämlicher US-Gerichtsbeschluss verschärfte die Lage: Laut dieser Entscheidung könne man nicht einfach nur die gemeinfreien Teile von Sherlock Holmes nutzen – nein, die gesamte Figur sei nur dann rechtlich unbedenklich verwendbar, wenn der gesamte Holmes-Kanon gemeinfrei sei. Ob sich ein Werk auf die späteren Geschichten bezieht oder nicht, spielte keine Rolle

Mit Ausnahme einer Fanübersetzung des ersten Spiels blieb es jedoch lange Zeit ruhig um die beiden TGAA-Spiele. Erst sechs Jahre nach dem ursprünglichen Release erschien 2021 endlich die offizielle The Great Ace Attorney Chronicles-Sammlung für Nintendo Switch, PlayStation 4 und PC. Um rechtlichen Schwierigkeiten aus dem Weg zu gehen, entschied sich Capcom, den berühmten Detektiv für die westliche Version als Herlock Sholmes zu adaptieren - eine Sherlock Holmes Parodie, die bereits gemeinfrei war. Auch aus Dr. Watson wurde ein Dr. Wilson.



Spoilerwarnung


Vorweg muss ich erwähnen, dass es mir auf Grund der Tatsache, dass es sich bei TGAA um eine Visual Novel handelt, die im Gegensatz zu anderen Teilen der Reihe stark auf sukzessivem Aufbau der ludonarrativen Elemente über einzelne Episode hinweg setzt, unmöglich ist, mein Review ohne Spoiler zu gestalten. Deshalb verschwindet der komplette Rest dieses Artikels hinter einem Spoiler-Tag.

Im Gegenzug bitte ich auch, auf Spoiler zu den Spielen zu achten, die ich nicht gespielt habe.

Bitte keine Spoiler zu Phoenix Wright: Spirit of Justice oder den beiden Ace Attorney Investigations-Spielen - weder als Andeutungen noch in Spoilertags verpackt. Dafür gibt es andere Threads.



Gameplay & Story


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Die Story
Die Great Ace Attorney-Duologie hat das mit Abstand beste Writing der gesamten Reihe. Kein anderes Ace Attorney-Spiel hat es bisher geschafft, mich wirklich zum Weinen zu bringen – diese beiden jedoch gleich mehrfach. Die Entwickler haben die Möglichkeit, mit einem frischen Setting und einer neuen Besetzung zu arbeiten, perfekt genutzt, um eine Geschichte zu erzählen, die viel intimer und persönlicher ist als alles, was die Hauptreihe bisher geboten hat

Die Handlung ist nicht nur düsterer sondern auch tiefgehender, wenn es darum geht, was die Charaktere antreibt. In den klassischen Ace Attorney-Spielen stehen die Fälle klar im Vordergrund – hier jedoch nehmen sich viele Szenen bewusst Zeit, um die Beziehungen zwischen den Figuren zu vertiefen. Das gab es in dieser Form in der Hauptreihe nur selten. Trotz des gewohnt starken Commedic Writings fühlt sich The Great Ace Attorney insgesamt deutlich erwachsener an – sowohl in der Erzählweise als auch in den Themen, die es behandelt.

Das Spiel stammt aus der Feder von Shu Takumi, dem Schöpfer der Reihe, der bereits die originale GBA-Trilogie sowie Apollo Justice geschrieben hat. Sein letztes Werk vor The Great Ace Attorney war Professor Layton vs. Phoenix Wright, und genau das merkt man diesem Spiel in jeder Hinsicht an. Sowohl das Setting – das London des 19. Jahrhunderts – als auch das gesamte Charakterdesign tragen eine unverkennbare Layton-Ästhetik. Das betrifft nicht nur die Optik, sondern auch die Art und Weise, wie die Figuren geschrieben sind. Viele von ihnen haben eine charmante Exzentrik, die stark an die Layton-Spiele erinnert, und verkörpern auch sonst erkennbare Layton-Charakter-Tropen.


Die Charaktere

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Sherlock Holmes – Exzentrisches Genie oder inkompetenter Hochstapler? Die zentralen Charaktere des Spiels sind fantastisch geschrieben, und ich möchte hier mit Sherlock anfangen. Ich war anfangs extrem skeptisch, denn aufgrund der Promo-Materialien hatte ich den Eindruck, dass er als inkompetenter Hochstapler dargestellt wird – eine Karikatur, die mir schon beim Gedanken sauer aufstieß. Doch das Spiel bewies schnell, dass meine Sorgen unbegründet waren

Sherlock Holmes ist kein Idiot. Seine Figur folgt zwar klassischen Deppen-Tropen wie Cloud Cuckoolander, Keet und Crouching Moron, Hidden Badass, aber anders als befürchtet, macht das Spiel ihn nie zur kompletten Witzfigur. Ja, seine Schlussfolgerungen in den „Logic and Reasoning Spectacular“-Sequenzen sind oft überdreht oder nur halb richtig – aber nie völlig aus der Luft gegriffen. Statt seine Fehler zu „korrigieren“, muss Ryunosuke ihn vielmehr in die richtige Richtung lenken. Diese Dynamik zeigt, dass Holmes zwar chaotisch denkt, aber eine brillante Intuition besitzt. Zudem wird im Lauf des Spiels immer mehr klar, dass der gute Sherlock nicht annähernd so deppert ist, wie er sich gern inszeniert

Was ihn besonders von anderen Holmes-Adaptionen unterscheidet, ist die Tatsache, dass er nicht als unnahbares Genie dargestellt wird. Viele moderne Interpretationen – wie Sherlock (BBC) oder die von Robert Downey Jr. – betonen seine Arroganz und emotionale Distanz. Sherlock Holmes aus The Great Ace Attorney ist das genaue Gegenteil: Er ist ein Herzensmensch, offen, herzlich und manchmal fast naiv in seinem Optimismus. Das macht ihn zu einer ungewöhnlich warmen Interpretation der Figur – was hervorragend zum Ton des Spiels passt, und gleichzeitig wohl meine moderne Lieblingsinterpretation der Figur darstellt

Besonders auffällig ist, wie glücklich Holmes ist, wenn Ryunosuke bei ihm ist. Während viele andere Sherlock-Adaptionen ihn als Einzelgänger zeigen, ist dieser Holmes ein zutiefst sozialer Mensch, der sichtbar aufblüht, wenn er mit anderen interagiert. Seine Begeisterung in gemeinsamen Ermittlungen ist ansteckend, und es wird schnell klar, dass er Ryunosuke nicht nur als Assistenten, sondern als echten Freund betrachtet.

"Found Family" ist ein zentrales Thema der Duologie, was sich auch in seiner Beziehung zu Iris Watson widerspiegelt. Ihre Dynamik ist mehr als ein Running Gag („Haha, die 10-Jährige ist schlauer als er“), sondern wird vom Spiel immer wieder detailierter gezeichnet. Holmes ist für Iris gleichzeitig Freund, Beschützer und eine Art Ersatzvater, auch wenn sie ihn oft neckt. In seinen besten Momenten zeigt sich, dass Holmes nicht nur exzentrisch, sondern auch aufrichtig liebevoll ist – ein Kontrast zu vielen anderen Holmes-Interpretationen

Es gibt viele Momente, in denen Holmes von anderen Figuren (und auch vom Spieler) unterschätzt wird – nur um dann völlig recht zu behalten. Das Spiel spielt geschickt mit dieser Erwartungshaltung: Man denkt oft, dass er Unsinn redet, nur um dann überrascht festzustellen, dass er mit seinen unkonventionellen Methoden oft näher an der Wahrheit ist, als es auf den ersten Blick scheint. Diese Gratwanderung zwischen Exzentrik und echtem Genie macht ihn zu einem der besten Charaktere der gesamten Reihe



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Ryunosuke Naruhodo ist der Hauptcharakter der Duologie und ein weit entfernter Vorfahre von Phoenix Wright. Doch anders als Phoenix beginnt Ryunosuke das Spiel nicht als junger, aber ausgebildeter Anwalt – er hat mit Recht und Gesetz praktisch nichts zu tun. Tatsächlich wird er in den ersten Minuten der Story völlig unvorbereitet in einen Prozess geworfen und muss sich aus der Not heraus selbst verteidigen.

Während Phoenix Wright in seinem ersten Fall zwar unerfahren, aber dennoch gelernter Anwalt war, ist Ryunosuke zu Beginn ein Normalo. Das hat massiven Einfluss darauf, wie die einzelnen Fälle strukturiert sind, wie die Figuren mit ihm umgehen und wie sich die Story entwickelt. Viele Charaktere nehmen ihn anfangs nicht ernst oder versuchen, ihn auszunutzen, weil sie ihn für einen unbedeutenden Amateur halten. Man sieht ihm seine Unsicherheit auch deutlich an – er stottert, schwitzt und überlegt oft lange, bevor er spricht. Besonders amüsant ist das erste Mal, als er in typischer „Ace Attorney“-Manier auf den Tisch haut, nur damit der ikonische Soundeffekt eines mächtigen Schlags ausbleibt und stattdessen ein enttäuschend lasches Klatschen erklingt

Zusätzlich zum „Naive Newcomer“-Aspekt ist Ryunosuke auch ein klassischer „Fisch aus dem Wasser“. Sobald er nach London kommt, befindet er sich nicht nur in einer völlig neuen beruflichen Rolle, sondern auch in einem fremden Land mit einem Justizsystem, das komplett anders funktioniert als das japanische. Besonders charmant ist, wie er auf die technischen und kulturellen Neuerungen seiner Zeit reagiert. Das Spiel nutzt seinen Charakter, um auf humorvolle Weise zu zeigen, wie unterschiedlich die beiden Länder damals waren – ob es um die britische Etikette, die Gerichtsverfahren oder den bloßen Anblick eines elektrischen Lichtschalters geht

Während Phoenix Wright von Anfang an ein starker Verfechter von Wahrheit und Gerechtigkeit ist, entwickelt Ryunosuke seine Überzeugungen erst im Laufe der Geschichte. Er macht eine der größten Charakterentwicklungen der gesamten Reihe durch. Im Laufe der Duologie hinterfragt er immer wieder seine eigenen Ideale und seine Rolle als Verteidiger. Was bedeutet es, jemanden zu verteidigen? Welche Verantwortung trägt ein Anwalt? Und was tut man, wenn die Wahrheit nicht so einfach auf der eigenen Seite steht? Anders als Phoenix, der als Charakter eher konstant bleibt, erlebt Ryunosuke innere Konflikte, Zweifel und Wachstum, die ihn umso greifbarer machen

Seine Beziehung zu Kazuma Asogi ist ebenfalls ein wichtiger Aspekt seiner Entwicklung. Die beiden verbindet eine enge Freundschaft, die Ryunosuke nicht nur motiviert, sondern auch immer wieder emotional herausfordert.



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Als ich das erste Promo-Material zu Iris Watson gesehen hab, hatte ich einen völlig anderen Eindruck von ihr. Ich dachte, sie wäre diejenige, die die Fälle eigentlich löst – das versteckte, brillante Mastermind hinter Holmes' Chaos. Doch das ist nicht der Fall. Ja, sie ist unglaublich intelligent, hat mit ihren gerade mal zehn Jahren bereits ihr Medizinstudium abgeschlossen und ist ein Genie in den Bereichen Technik und Logik, aber ihre eigentliche Rolle liegt woanders

Iris ist zunächst einmal der Kid Appeal-Charakter des Spiels – und das meine ich im positiven Sinne. Sie bringt eine spielerische, lebendige Energie in die Gruppe und dient gleichzeitig als Cloudcuckoolander’s Minder für Sherlock Holmes. Während er sich in seinen absurden Theorien verliert, ist es oft Iris, die ihn auf ihre ganz eigene Weise wieder auf den Boden der Tatsachen zurückholt. Dabei nimmt sie ihre Rolle als Holmes’ „Partnerin“ sehr ernst – egal, wie chaotisch seine Schlussfolgerungen manchmal sind

Doch was Iris wirklich auszeichnet, ist ihre Rolle in der Found Family. Sie ist weit mehr als nur ein „Sidekick“ oder Comic Relief – sie ist das emotionale Zentrum der Gruppe. Während die Baker Street Suite physisch das Zuhause der Charaktere darstellt, ist es Iris, die dieses Zuhause mit Leben füllt. Ihre Präsenz gibt den zwischenmenschlichen Beziehungen ein Fundament, und ohne sie würde die gesamte Dynamik zwischen Ryunosuke, Holmes und den anderen einen wichtigen Aspekt vermissen.

Auch wenn sie nicht im Mittelpunkt der Haupthandlung steht, ist sie dennoch ein unverzichtbarer Charakter, ohne den die Story nicht funktionieren würde. Am Ende spielte sie eine völlig andere Rolle, als ich erwartet hatte – aber genau diese Rolle war es, die das Spiel brauchte.



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In den bisherigen Ace Attorney-Spielen waren Gerichtsassistentinnen oft eine Mischung aus Foil, Comic Relief und unterstützender Rolle. Doch Susato Mikotoba ist weit mehr als das. Sie ist nicht nur unfassbar kompetent und gebildet, sondern auch emotional vielschichtiger als die meisten Assistenz-Begleiter der Hauptreihe. Sie hat ihre eigenen Sorgen, Zweifel und persönliche Kämpfe – was sie nicht nur als Ryunosukes Assistentin, sondern als eigenständige Figur auszeichnet

Ein zentrales Element ihres Charakters ist ihre Beziehung zu Kazuma Asogi. Kazuma war für Susato eine wichtige Konstante in ihrem Leben, und sein plötzlicher Tod trifft sie entsprechend hart. Doch anstatt diesen Schmerz offen zu zeigen, bleibt sie äußerlich gefasst und konzentriert sich darauf, Ryunosuke zu unterstützen – auch wenn es mehr als einmal durchscheint, wie schwer ihr dieser Verlust tatsächlich fällt

Ihre Beziehung zu Ryunosuke entwickelt sich ebenfalls über die Duologie hinweg. Während sie ihn anfangs mit einer gewissen professionellen Distanz behandelt, wird die Dynamik zwischen ihnen mit der Zeit immer vertrauter. Susato ist keine bloße Beraterin oder Sidekick – sie ist eine gleichwertige Partnerin, die Ryunosuke nicht nur unterstützt, sondern ihm auch die Stirn bietet, wenn es nötig ist

Einer der besten Spielabschnitte der Duologie ist ihr Auftritt als Verteidiger zu Beginn des zweiten Spiels - in dieser Rolle hätte sie definitiv mehr Screentime verdient



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Mein erster Eindruck von Barok van Zieks war, dass er ein extrem fairer Ankläger sein würde – ein Staatsanwalt, der zwar hart und unerbittlich, aber nicht böswillig, blockierend oder manipulierend handelt. Dieser Eindruck hat sich im Laufe des Spiels vollkommen bestätigt. Er ist kein Ankläger, der blind gegen den Angeklagten arbeitet, sondern jemand, der wirklich an die Gerechtigkeit glaubt – auch wenn ihn sein Ruf als „Grim Reaper of the Old Bailey“ untrennbar mit dem Tod verbindet

Was mir anfangs negativ aufgestoßen ist, war sein klar gezeigter Rassismus gegenüber Japanern. Die Duologie stellt immer wieder den periodentypischen Rassismus der Menschen in den Vordergrund, aber nur bei Van Zieks ist es ein zentraler Bestandteil seines Charakters. Ich musste mir dabei gelegentlich ins Gedächtnis rufen, dass dieses Spiel von Japanern geschrieben wurde – und dass van Zieks keine rein bösartige Figur ist, sondern jemand, dessen Vorurteile aus tiefen persönlichen Wunden stammen. Was ihn jedoch auszeichnet, ist die Tatsache, dass er diese Vorurteile im Laufe des Spiels auf realistische Art überwindet. Von Fall zu Fall baut er mehr Vertrauen zu Ryunosuke auf, bis er ihn am Ende nicht nur respektiert, sondern sogar als Freund und Vertrauten betrachtet. Diese Entwicklung ist umso bewegender, wenn man seine tragische Hintergrundgeschichte kennt

Sein Auftritt und seine Animationen sind absolut ikonisch. Sein Griff zum Weinglas, das Theatralische seiner Gesten – all das macht ihn zu einer der charismatischsten Figuren der Reihe, und nach Edgeworth zu meinem Lieblingsstaatsanwalt. Besonders sein Markenzeichen, das dramatische Zertrümmern seines Glases, ist ein perfektes Beispiel für seinen explosiven Charakter.

Sein Titel als „Grim Reaper“ ist eines der treibenden Elemente der Story. Mir war dabei von Anfang an klar, dass er nicht wirklich hinter den mysteriösen Todesfällen von Angeklagten steckt, aber das Spiel nutzt dieses Element geschickt, um Spannung aufzubauen

Van Zieks ist ein Veteran mit unzähligen Erfolgen vor Gericht, während Ryunosuke in ihrer ersten Begegnung noch nicht einmal einen einzigen Mandanten vertreten hat (außer sich selbst). Unrealistisch? Absolut. Aber es ist eine spannende – und gleichzeitig ziemlich lustige – Entscheidung der Narravite, die ihr ungleiches Kräfteverhältnis von Anfang an deutlich macht



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Als ich Mael Stronghart das erste Mal sah, war mein erster Gedanke: „Well, there’s the Big Bad Evil Guy of the game.“ Sein imposantes Design, seine unnatürliche Ruhe und seine Position als oberste Justizinstanz Großbritanniens – alles an ihm schrie förmlich danach, dass er am Ende der Drahtzieher hinter allem sein würde. Und genau das war er. Doch obwohl seine Enthüllung als Mastermind für mich keine Überraschung war, hat mich eine Sache dennoch absolut schockiert: Sein Auftritt als Richter im letzten Fall. Das war ein brillanter Twist, den ich nicht kommen sah – und der seinen Einfluss auf das gesamte Justizsystem noch einmal unterstrich

Bereits in Ryunosukes erstem Fall zeigte sich, dass Stronghart mehr ist als nur eine neutrale Autoritätsperson. Dass er einen vollkommen unerfahrenen Verteidiger gegen einen der erfolgreichsten Ankläger des Landes antreten ließ, war ein bewusster Test. Doch es war nicht einfach nur ein Experiment – Stronghart wollte herausfinden, ob Ryunosuke über gewisse Dinge Bescheid wusste. Natürlich tat er das unter dem Deckmantel, dem jungen Japaner eine Chance zu geben, doch in Wahrheit war es ein eiskaltes Kalkül, das Ryunosuke das Genick hätte brechen können

Was Stronghart als Antagonisten besonders macht, ist die Tatsache, dass er sich zwar auch als Reasonable Authority Figure inszeniert, wie es viele andere mächtige Figuren in Ace Attorney tun. Er ist aber im Gegensatz zu den anderen nicht der selbstverliebte Narzisst, der Befriedigung aus der Demütigung anderer zieht. Stronghart ist nämlich blind gegenüber seinen eigenen Fehlern, was im ironischen Kontrast zu seinem Anspruch, dass alles wie ein Uhrwerk funktionieren muss, ist.

Sein gesamter Masterplan, sein Aufbau des Reaper-Mythos und seine Manipulationen innerhalb der Justiz sind ein zentrales Element der Story. Dass er jahrelang aus dem Hintergrund die Fäden gezogen hat, gibt der Duologie eine enorme erzählerische Dichte. Auch wenn ich von Anfang an wusste, dass er der wahre Drahtzieher sein würde, war die Art, wie das Spiel seinen Einfluss Stück für Stück enthüllt, extrem gut umgesetzt. Sein Plan war nicht bloß die übliche „Ich kontrolliere alles“-Verschwörung, sondern ein sorgfältig aufgebautes, systematisches Netzwerk aus Kontrolle und Einschüchterung

Der finale Fall war für mich ein starkes Highlight. Dass er sich selbst zum Richter macht und damit endgültig seine Macht demonstriert, war ein perfider, aber brillanter Moment. Wir mussten schon einen Staatsanwalt überführen, und einen Person der obersten Justiz-Instanz haben wir auch schon verknastet, aber den vorsitzenden Richter des aktuellen Falles - das war doch neu. Es war eine perfekte Inszenierung für das große Finale – und genau das, was ein Antagonist seiner Größe verdient hat.



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Als Gina Lestrade das erste Mal auftauchte, dachte ich nicht, dass sie ein besonders wichtiger Charakter werden würde. Doch ihre emotionale Tiefe und Entwicklung machten sie schnell zu einem der überraschendsten Highlights der Duologie. Ihre Verzweiflung, ihr tief verwurzeltes Misstrauen und der eindringliche Appell der anderen Charaktere, dass sie lernen muss, ihr Herz zu öffnen – all das war einer der ersten Momente, in denen das Spiel klar machte, wie sehr es auf die Gefühlswelt der Charaktere fokussiert ist

Ginas Entwicklung von der Straßenkind-Taschendiebin zu einer echten Detektivin war fantastisch umgesetzt. Besonders schön ist ihre Dynamik mit Iris: Während Gina anfangs kaum jemanden an sich heranlässt, wird Iris schnell zu einer Art kleine Schwester für sie. Ihre Freundschaft ist eines der besten Beispiele für das Found Family-Thema der Duologie. Auch wenn Gina es nie offen zugibt, wird deutlich, dass Iris die erste Person ist, die sie wirklich als Familie ansieht – ein wunderschöner Kontrast zu ihrem Leben auf der Straße

Ebenfalls bemerkenswert ist ihr Cockney-Akzent, der erstaunlich gut umgesetzt wurde. Allerdings wird auch extrem klar, dass die Writer keinen blassen Schimmer haben, wie Cockney Rhyming Slang tatsächlich funktioniert. Ein Beispiel: „I can't Adam and Eve it“ für „I can't believe it“ – that's now what Rhyming Slang ist. Im echten Cockney Rhyming Slang würde man das reimende Wort eigentlich weglassen und nur sagen: „I can't Adam it“. Ein kleines Detail, das sich durchzieht, und wahrscheinlich außer mir niemanden gestört hat. :D



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Inspector Tobias Gregson war ein Charakter, den ich anfangs für einen typischen, leicht inkompetenten Ermittler hielt – bis das Spiel nach und nach enthüllte, dass er weitaus mehr Facetten an sich hat, als es den Anschein hat. Seine schier endlose Tüte an Fish & Chips steht als Metapher für die schier bodenlose Tiefe, die dieser Charakter mit sich bringt - just kidding (except not really). Sein Tod war zwar schockierend, aber nicht völlig überraschend – ich hatte früh den Verdacht, dass er tief in den Reaper-Plot verstrickt ist.

Was mich allerdings etwas gestört hat , ist die Art und Weise, wie seine Beteiligung als Reaper anders bewertet wird als die von Stronghart. Nur weil Gregson seine Rolle mit schlechtem Gewissen ausführte, macht das seine Taten nicht weniger schlimm. Dennoch wird er vom Spiel bis zum Ende von allen Charakteren mehr oder minder idolisiert.

Seine Beziehung zu Gina Lestrade, die er als Scotland-Yard-Lehrling aufnimmt, gibt ihm etwas emotionale Tiefe. Auch wenn er sich nie wie ein echter Mentor benimmt, ist er in gewisser Weise eine Bezugsperson für sie. Ihr Wunsch, als Ermittlerin zu arbeiten, ist zu einem großen Teil auf seine indirekte Führung zurückzuführen

Im Vergleich zu anderen Ermittlern der Reihe ist Gregson kein Gumshoe – er ist professioneller, nüchterner und im täglichen Umgang deutlich vernünftiger. Doch genau das macht ihn auch weniger ikonisch als manche andere ErmittlerfigurenSeinen wahren Wert hat die Figur damit mehr als Ideal für Gina.



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Ab dem Moment, in dem sein Name fiel, war mir klar: Richter Seishiro Jigoku kann kein harmloser Nebencharakter sein. Ich wusste sofort, dass er früher oder später als Täter eines Falles enthüllt werden würde – und ich hoffte auch, dass ich recht behalten sollte. Einen Richter als Hauptschuldigen zu haben, war eine neue, spannende Idee für die Reihe, die sich am Ende als fantastische Entscheidung erwies.

Schon früh gab es subtile Hinweise darauf, dass mit Jigoku etwas nicht stimmt. Seine Mimik, Gestik und einige seiner Formulierungen ließen ihn schnell verdächtig wirken – auch wenn das Spiel ihn lange Zeit als respektablen Richter darstellte. Während er zu Beginn noch wie ein distanzierter, aber integre wirkender Beamter erschien, wurde immer klarer, dass seine Rolle weit über bloße Diplomatie hinausging

Dass er die japanische Seite der Verschwörung repräsentiert, war für mich nicht sofort offensichtlich. Es dauerte, bis sich dieses Puzzlestück richtig einfügte. Doch sobald es klar wurde, ergab sich ein starkes Gegengewicht zu Stronghart – während dieser als Strippenzieher des britischen Justizsystems agierte, war Jigoku (btw. Japanisch für "Hölle", wenn auch nicht mit den Kanji, mit dem sein Name in der japanischen Version des Spiels geschrieben wird) das Pendant auf japanischer Seite.

Was Jigokus Motiv angeht, bleibt es im Vergleich zu Stronghart etwas blass. Letztendlich scheint es ihm vor allem um Macht gegangen zu sein – aber was genau er damit bezweckte oder wie weit sein persönlicher Einfluss wirklich reichte, blieb etwas vage. Als klassischer „machthungriger Bösewicht“ ist er nicht ganz so vielschichtig wie Stronghart, aber trotzdem eine beeindruckende Erscheinung. Sein imposantes Auftreten und sein „Larger than Life“-Charakter machten ihn zu einer fesselnden Figur, auch wenn sein Plan nicht ganz so ausgefeilt wirkte wie die Verschwörung seines britischen Gegenstücks.



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Kazuma Asogi – Besser als Geist als in Person? Kazuma ist eine faszinierende Figur – nicht nur wegen seiner Persönlichkeit, sondern auch, weil er zusammen mit Barok van Zieks in vielerlei Hinsicht ein Decomposite Character von Miles Edgeworth ist. Seine Entwicklung durch die Duologie hindurch ist extrem spannend, aber gleichzeitig auch eine der größten Enttäuschungen für mich

Kazuma ist Ryunosukes bester Freund, der auf der überfahrt nach London leider ums Leben kommt. Leider kann ich nicht auf ihn einzugehen, ohne den größten "Twist" zu spoilern, was auch der Grund ist, warum der ganze Artikel hinter einem Spoiler-Tag steht Kazuma überlebt. Doch so groß diese Enthüllung auch ist, überrascht hat sie mich nicht. Es war einfach zu auffällig, dass gewisse Dinge um ihn herum nicht aufgelöst wurden: Warum hat Ryunosuke keinen richtigen Abschied von ihm nehmen können? Warum wurde nie gezeigt, was er in Japan zu erledigen hatte? Das war für ein Spiel mit dieser extrem durchdachten Storystruktur untypisch. Der Schöpfer hat in Interviews gesagt, dass es ursprünglich nicht geplant war, dass Kazuma zurückkehrt – aber wenn man genau liest, merkt man, dass es zumindest in einer gewissen Form von Anfang an vorgesehen war. Es hätte mich jedenfalls schwer gewundert, wenn er nicht wiedergekommen wäre

Seine erste Begegnung mit Ryunosuke - Kazuma war Ryunosukes Verteidiger - war absolut großartig, und sein vermeintlicher Tod war ein extrem starker emotionaler Anker für Ryunosuke und Susato. Ich weiß noch genau, wie toll ich Kazuma im ersten Fall fand, und wie sehr es mich erst einmal schockiert hatte, als er zu Beginn des zweiten Falls scheinbar ermordet worden war. Ich hatte auf Grund der Storystruktur des zweiten Falls bis zum Schluss den Verdacht, dass die Auflösung "Er ist doch nicht tot!" lautet was sich aber erst im zweiten Spiel bewahrheitete. Doch genau da liegt das Problem: Seine Rückkehr konnte emotional nicht ansatzweise mit seinem „Tod“ mithalten. Die Reaktionen von Susato und Ryunosuke hätten viel stärker ausfallen müssen, vor allem, da Kazumas Tod bis dahin als eine der zentralen emotionalen Kräfte der Story diente. Das fühlte sich fast so an, als würde das Spiel selbst nicht wissen, wie es mit der Situation umgehen soll

Seine Rolle als Prosecutor mit Rachefokus ergibt natürlich Sinn – ihm geht es darum, seinen Vater, der als Massenmörder geframet und verurteilt wurde, zu rächen. Aber der Fokus auf seine Vendetta ist mir zu einseitig. Seine Beziehungen zu Susato und Ryunosuke kommen viel zu kurz, obwohl sie eigentlich im Zentrum stehen solltenSo bleibt Kazuma nach seiner Rückkehr blass und eindimensional.

Es mag gemein klingen, aber: Kazuma war ein besserer Charakter, als er noch tot war. Kein anderer Twist in der Duologie hat mich so enttäuscht wie dieser – nicht weil er keinen Sinn ergibt, sondern weil das emotionale Potential schlicht nicht ausgeschöpft wurde



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Vor Gericht
Die Geschichte spielt im viktorianischen London und hat unübersehbare Professor-Layton-Vibes. Allein schon das riesige Uhrwerk in Strongharts Büro könnte genauso gut aus einem Layton-Spiel stammen. Doch auch in den Gerichtsverhandlungen setzt sich dieser Einfluss fort – und zwar mit der hanebüchen Gerichtsmechanik, die Ace Attorney je gesehen hat

Und sie ist absolut GROSSARTIG.

Zwei bekannte Mechaniken aus Shu Takumis letzten Projekten kehren zurück:
✔ Das Jury-System aus Apollo Justice
✔ Das Gruppen-Zeugenverhör aus Professor Layton vs. Phoenix Wright



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Gruppenverhöre – Mehr Dynamik, mehr Chaos
Kreuzverhöre funktionieren in der Ace Attorney-Reihe traditionell so, dass der Verteidiger einen Zeugen befragt, nachhakt (Press) und im richtigen Moment einen Beweis präsentiert. In The Great Ace Attorney hingegen verhört man mehrere Leute gleichzeitig. Wie schon in PLvsPW gibt es Momente, in denen Nachhaken (Press) eine Reaktion bei anderen Zeugen triggert, was neue Gesichtspunkte aufdeckt. Diese Momente sind meist relativ offensichtlich, bringen aber eine gesunde Dynamik in die Kreuzverhöre

Wie immer ist es zielführend, im richtigen Moment einen Beweis zu präsentieren – und wie immer gibt es logische Lücken, die die Writer nicht beabsichtigt hatten. Manchmal würde mehr als ein Beweis logisch passen, aber das Spiel akzeptiert nur eine ganz bestimmte Antwort. To the game's full credit: In vielen Fällen, in denen jeder dieser Beweise auf das selbe Argument hinauslaufen würde, kann man tatsächlich alle passenden Beweise präsentieren – zumindest meistens, auch hier gibt es Oversights. Allerdings gibt es Situationen, in denen offensichtlich ist, dass die Autoren mehrere Dialogverläufe hätten schreiben müssen, wenn man zugelässen hätte, alle passenden Beweise für das folgende Argument zu präsentieren. In Solchen Fällen darf man die Beweise nur in der vom Spiel vorgesehenen Reihenfolge präsentieren. Zum Glück hält sich das Problem in Grenzen



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Das Jury-System – so fucking dumb and stupid. LOVE IT!
Shu Takumi hat die britische Geschworenengerichtsbarkeit als Grundlage genommen – und sie dann komplett ins absurd-geniale Layton-Land geschoben

Das Jury-System ist großartig hanebüchen. Und ich LIEBE ES SO SEHR

Die Jury-Mitglieder:
✔ Bringen gelegentlich Fachwissen mit, ohne das Ryunosuke den Fall gar nicht gewinnen könnte. Bullshit! 😆
✔ Sitzen manchmal sogar selbst auf der Zeugenbank. WTF?! 🤯
✔ Sind in mehreren Fällen direkt in den Fall involviert – und das Spiel lampshadet es so offensichtlich, dass die Charaktere selbst vermuten, dass hier mehr dahintersteckt (was nie wirklich aufgelöst wird)

Normalerweise sitzt die Jury vor der Richterbank und stimmt ab, indem sie auf den Tisch haut – was dazu führt, dass eine Flamme neben dem Jury-Mitglied durch den Raum geschleudert wird und eine gigantische gigantische Waagschale[/b] in Bewegung setzt. Die schwarze Schale bedeutet „Schuldig“, die weiße „Unschuldig“. Und, weil das noch nicht genug Unsinn ist:

✔ Die Jury kann das Verfahren jederzeit einfach beenden, ohne dass auch nur ein EINZIGER Beweis angehört wurde

Bitte WAS?! :hehe:

Aber dahinter steckt natürlich eine Mechanik. Denn nur die Newcomer Ryunosuke und Susato entdecken DIE Klausel, die es erlaubt, das Verfahren doch noch fortzusetzen – die sogenannte Summation Examination. Normale Verteidiger geben hier einfach auf, weil sie eh wissen, dass sie keine Chance haben, aber nicht unsere Protagonisten, nein, sir!

Wenn eine Jury für „Schuldig“ stimmt - was nicht passiert, wenn man alle seine "Strikes" verliert, sondern fest geskriptete in der Story stattfindet - müssen die Mitglieder begründen, warum. Dabei ist es völlig egal, was der Grund ist – „Ich will nach Hause“ ist ein absolut akzeptabler Beitrag. 😆

Das Spiel macht bei der ersten Summation Explanation klar: Der einzige Weg, die Jury umzustimmen, ist, ihre Aussagen gegeneinander auszuspielen
✔ Beweise? Bringt nichts
✔ Nachhaken (Press)? Bringt nichts

Außer, dass das Spiel später selbst diese Regel bricht. Plötzlich MUSS man in bestimmten Summation Examinations Beweise nachhaken, was vorher ausdrücklich zwar möglich, aber auch ausdrücklich nicht zielführend war, oder kann Beweise präsentieren, was vorher nicht möglich war. Fand ich nicht ideal, aber auch nicht schlimm genug, um wirklich frustrierend zu sein

Trotzdem: Die Summation Explanation ist eine meiner absoluten Lieblingsmechaniken im Spiel. Die Atmosphäre, die Musik – einfach nur grandios. Hier versteckt sich auch einer der besten Gags im Spiel. Im zweiten Fall lesen wir einen Zeitungsartikel über einen russischen Revolutionisten. Nach allem, was wir über die Storystruktur der Reihe wissen, muss es sich hierbei um Foreshadowing handeln. Tatsächlich begegnen wir diesem russischen Revolutionisten im letzten Fall des Spiels - aber er ist kein Zeuge, der sich als der eigentliche Täter herausstellt, sondern ein russischer Tourist, der für die Jury verpflichtet wurde, und nur eine Mini-Rolle als Sachverständiger für Schusswaffen hat. :hehe:


Leider wird die Summation Examination viel zu selten eingesetzt. Im gesamten Spiel gibt hat nur die Hälfte aller Fälle diese Mechanik, und in der zweiten Hälfte des zweiten Spiels gibt es KEINE EINZIGE. Ein gewaltiger Verlust. Die Summation Examination findet meistens ein oder zweimal statt, ein einziger Fall hat aber drei davon.

Das Jury-System hätte bis zum Schluss durchgezogen werden müssen. Die Ace Attorney-Reihe hatte schon immer Showstopper-Momente, aber die Summation Examinations setzen dem Ganzen die Krone auf. Ja, sie verlangsamen das Pacing – aber es ist das absolut wert



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Zwei Spiele, eine Story
Es ist offensichtlich, dass The Great Ace Attorney als eine zusammenhängende Geschichte konzipiert wurde. Spiel 1 ist dramaturgisch gesehen klar der erste Akt einer klassischen 3-Akte-Struktur, während Spiel 2 sowohl den zweiten als auch den dritten Akt abdeckt. Die Struktur ist damit völlig anders als in früheren Ace Attorney-Titeln. Besonders interessant ist, dass die letzten beiden Fälle in Spiel 2 eigentlich ein einziger Fall sind – ebenfalls ein absolutes Novum in der Serie

Spiel 1 fühlt sich dabei weniger wie ein eigenständiges Spiel an, sondern eher wie ein ausführliches Setup in die Welt, die Charaktere, und die übergreifende Story Arc. Das liegt nicht nicht nur daran, dass tatsächlich ziemlich wenig Plot stattfindet – tatsächlich gibt es viele Schlüsselmomente – aber es ist von Anfang an klar, dass es sich nur um den Auftakt einer größeren Geschichte handelt. Besonders japanische Spieler waren damals frustriert, weil das erste Spiel mit so vielen offenen Fragen endete. Ich kann das absolut verstehen – hätte ich zwei Jahre auf die Fortsetzung warten müssen, hätte ich wohl nix mehr aus dem ersten Spiel gewusst. 😆

Interessant fand ich übrigens Fall 2 von Spiel 1, der als einziger Fall der gesamten Hauptreihe keine Gerichtsverhandlung enthält. Als mir klar wurde, dass der Fall auf einem Schiff spielt, hab ich mich erst gefragt, wie ein Prozess überhaupt stattfinden soll – vielleicht ein improvisiertes Schiffsgericht unter Leitung des Kapitäns, der ja auf See die Gerichtsbarkeit hat? Doch je weiter der Fall voranschritt, desto offensichtlicher wurde, dass es gar keinen Prozess geben würde. Ehrlich gesagt fand ich das eine ziemlich coole Entscheidung, die das klassische Ace Attorney-Format auf interessante Weise durchbrochen hat

Spiel 2 hatte die schwierige Aufgabe, erst mal alle Mechaniken aus dem ersten Spiel erneut einzuführen, bevor es richtig losgehen konnte. Das ist ein unvermeidbares Problem, das bei einer Fortsetzung mit einem langen Abstand zwischen den Releases völlig logisch ist – auch wenn ich es hier nur der Vollständigkeit halber erwähne

Trotz der Zweiteilung fühlt sich der Bruch zwischen den beiden Spielen wesentlich weniger drastisch an, als er hätte sein können. Das liegt daran, dass es sich hier nicht um einzelne, nur lose zusammenhängende Fälle handelt, sondern um eine durchgehend verknüpfte Story-Arc. Während klassische Ace Attorney-Spiele ihre Fälle meist unabhängig voneinander aufbauen, ist hier jeder Fall eng mit dem nächsten verwoben. Genau deshalb hätte Spiel 1 dringend eine Art Grand Finale gebraucht – ein wirklich abschließender Höhepunkt, der das Warten auf Teil 2 etwas erträglicher gemacht hätte, was der fünfte Fall von Spiel 1 aber nicht wirklich ist.

Letztendlich ist das Pacing der The Great Ace Attorney Duologie nicht unbedingt schlechter oder besser als das klassischer AA-Titel – es ist einfach anders. Während frühere Spiele in sich abgeschlossene Episoden erzählen, musste diese Geschichte auf zwei Spiele aufgeteilt werden, was einige Strukturprobleme mit sich bringt. Doch wenn man beide Spiele als eine Einheit betrachtet, funktioniert es erstaunlich gut. Leider sahen Japanische Spieler das anders, und so hatte das zweite Spiel wesentlich weniger Budget zur Verfügung. Die Einzige meiner Meinung nach wirklich spürbare Auswirkung war die Tatsache, dass Teil 1 Animesequenzen hatte, und Teil 2 nicht.



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Struktur
In der klassischen Phoenix Wright-Reihe wechseln sich Untersuchungsabschnitte und Gerichtsverhandlungen regelmäßig ab. In den frühen Spielen gab es davon jeweils bis zu drei pro Fall – eine Struktur, die ursprünglich damit begründet wurde, dass ein Prozess maximal drei Tage dauern durfte. Spätere Teile der Reihe hielten sich weniger strikt an dieses Muster, behielten aber dennoch einen deutlichen Wechsel zwischen Ermittlungs- und Gerichtssequenzen bei, egal, ob eine Verhandlung nun einen, zwei oder drei Tage dauerte

The Great Ace Attorney geht hier einen anderen Weg: Es ist eine absolute Seltenheit, dass ein Fall mehr als einen Untersuchungs- und einen Gerichtsabschnitt enthältIch glaube, es sind sogar nur zwei Fälle, die entsprechend ins Gewicht fallen (wobei ich Fall 4 und 5 von Spiel 2 als einen Fall betrachte). Aber das ist nicht der einzige Bruch mit regulären Strukturen der Reihe.

Eigentlich ist es fast schon eine Krimi-Selbstverständlichkeit: Spannend wird es dort, wo die Einsätze hoch sind, und kein Einsatz ist so hoch wie ein Mord. In TGAA ist nicht jeder Fall ist ein Mord. Abgesehen von AAI 1+2 und SoJ (die drei Spiele hab ich noch nicht gespielt) gibt es Hauptfälle, die keinen Mord beinhalten. In fast jedem bisherigen Spiel begann der erste Fall mit einer simplen Mordanklage – doch TGAA nutzt direkt im zweiten Fall völlig andere ludonarrative Stilmittel. Auch das trägt zum frischen Feeling der Duologie bei.



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Logic & Reasoning
Sometimes Ace Attorney is two single dads in a long distance relationship meeting up for the first time in 10 years to overthrow the entire legal system with a song and dance number. - @mehless, Youtube"

Die Mechanik, die im Englischen als „Logic and Reasoning Spectacular“ und im japanischen Original als 「論理と推理の舞踏 (Ronri to Suiri no Butō)」 bekannt ist, gehört neben den Summation Examinations zu meinen absoluten ludonarrativen Lieblingsmechaniken des Spiels

Von der ersten Sekunde an ist sie einfach nur grandios inszeniert: Sobald Sherlock Holmes seine Theorien präsentiert, taucht die Umgebung in dramatisches Scheinwerferlicht – ein Effekt, der halb-diegetisch implementiert ist, denn die Charaktere selbst reagieren schockiert darauf, dass sich plötzlich ein Spotlight auf sie richtet. Diese völlig übertriebene Theatralik setzt Holmes perfekt in Szene und bringt seine vielschichtigen Charakterseiten zum Vorschein

Die Idee hinter der Mechanik ist so simpel wie genial:
✔ Holmes präsentiert eine absolut absurde Theorie, die in ihrer eigenen, bizarren Logik fast schlüssig erscheint.
✔ Ryunosuke muss dann durch gezielte Anpassungen der Deduktion die wahre Lösung aus dieser überdrehten Version extrahieren.
✔ Das Ergebnis: Eine spielerische Darstellung von Holmes’ Charakter – einer Mischung aus Genie, Chaos und nahezu kindlicher Begeisterung für seine eigenen Ideen. So ganz nebenbei wird hier auch der Plot vorangetrieben und die Motivationen eines Charakters enthüllt.

Nur einige Schlüsselmomente und Gedanken, an die ich mich immer wieder gerne erinnere:
✔ Sein völlig abgedrehtes Konzept eines Anti-Gravity Devices, bei dem er vollkommen überzeugt davon ist, dass es möglich ist, dass der Täter an der Decke entlangspaziert ist, weil die Möbel in einem Raum buchstäblich auf den Kopf gestellt wurden.
✔ Theorien, die völlig an der Realität vorbeigehen, aber mit einem kleinen Detail doch erschreckend nahe an der Wahrheit liegen
✔ Wie er sich mit seiner unerschütterlichen Selbstsicherheit durch jegliche Korrekturen nicht beirren lässt und einfach mit dramatischen Posen weitermacht

Besonders bemerkenswert ist der letzte „Tanz“ im finalen Fall. Ohne zu spoilern:
✔ Ein anderer Charakter als sonst begleitet Holmes durch die Deduktion.
✔ Plötzlich stehen die vorherigen Tänze aus dem gesamten Spiel in einem völlig neuen Licht: Man beginnt zu hinterfragen, wie viel von Holmes’ Dämlichkeit bewusstes Schauspiel war und wie viel einfach Teil seines Wesens ist
✔ Die gesamte Dynamik verändert sich – Holmes’ Verhalten unterscheidet sich auffällig von vorherigen Szenen, was nicht nur ein erzählerischer Kniff ist, sondern auch eine bewusste Charakterstudie

Diese Mechanik ist nicht nur ein spielerisches Gimmick, sondern ein perfekt eingebundenes Werkzeug, um Holmes als Charakter zu definieren – mit all seinem Chaos, seinem Genie und seiner übertriebenen Showman-Persönlichkeit. Einfach nur brillant



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Charakteranimationen
The Great Ace Attorney hebt die Charakteranimationen der Reihe auf ein neues Level. Während in früheren 3D-Teilen bewusst eine gewisse „Abgehaktheit“ beibehalten wurde, um den 2D-Stil der Originalspiele zu imitieren, wurde hier darauf verzichtet – eine Entscheidung, die ich absolut begrüße. Die Bewegungen sind nun deutlich flüssiger und natürlicher, ohne dabei an Übertreibung und Ausdrucksstärke zu verlieren

Ryunosukes gesamte Körpersprache verkörpert seine anfängliche Unerfahrenheit auf brillante Weise. Im Gegensatz zu Phoenix Wright, der sich in seiner ersten 3D-Darstellung zwar manchmal unbeholfen, aber dennoch kompetent verhält, ist Ryunosuke in den ersten Fällen ein absolutes Nervenbündel.

✔ Er schwitzt in Extremsituationen sichtbar und wischt sich nervös den Schweiß ab
✔ Wenn er ein Argument vorträgt, sich dessen jedoch nicht ganz sicher ist, schlägt er mit zögerlicher Kraft auf den Tisch – nur damit der ikonische "Wums!"-Soundeffekt Soundeffekt ausbleibt und durch ein lasches Klatschen ersetzt wird. Ich kann euch gar nicht sagen, wie sehr ich diese Animation liebe :D

Wenn es um übertriebene Animationen geht, führt in TGAA kein Weg an Barok van Zieks vorbei. Der „Reaper of the Bailey“ ist ein Meister der theatralischen Inszenierung:

✔ Sein ikonisches Weinglas: Er nimmt einen Schluck, hält eine dramatische Pause – und dann, wenn der Moment perfekt ist, zerschmettert er das Glas in seiner Hand oder schleudert es gegen eine Gaslampe, wo es explodiert.
✔ Seine beeindruckende Pose mit einem Bein auf der Anklägerbank
✔ Zugutzerletzt das Schleudern der Weinflasche in die Zuschauerbank, wenn er extrem enerviert ist.

Breakdowns – Weniger, aber stärker: Traditionell gehören die Animationen der Täter, wenn sie überführt wurden zu den Highlights jedes Ace Attorney-Spiels. Doch aufgrund der ernsteren Story von TGAA gibt es deutlich weniger - und deutlich weniger spektakulärere - von ihnen. Ich fand das absolut stimmig – denn wenn es dann doch passierte und in die Story passte, waren die Breakdowns epischer als je zuvor.. Der letzte Täter des letzten Falles hat den beste Breakdown der gesamten Reihe.



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Übersetzung
Die Übersetzung steht den anderen Ace Attorney-Spielen in nichts nach. Die Schreiber der Duologie ignorieren die Tatsache, dass Phoenix Wright in Amerika spielt (im Gegensatz zum Original Gyakuten Saiban, das in Japan spielt) komplett, und sie spielt auch zum Glück nicht wirklich eine Rolle. Lediglich einige kleinere Anspielungen, wie der Ursprung der "Von Karma" Familie gehen dabei unter.

Auch das Problem der Namen der japanischen Charaktere umgehen die Übersetzer geschickt: Die Hauptcharaktere tragen alle ihren unveränderten Japanischen Namen, während die fallspezifischen japanischen Charaktere neue Namen mit Wortspielen erhalten, die im Englischen funktionieren, aber dennoch als japanische Namen erkennbar sind.

Zur amerikanischen britischen Sprachausgabe kann ich mich nicht äußern.


Sound

Soundtrack

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Der Soundtrack von The Great Ace Attorney stammt unter anderem von Yasumasa Kitagawa, dem Komponisten von Professor Layton vs. Phoenix Wright – und das hört man auch. Die orchestrale Instrumentierung, das Akkordeon, das Cembalo und die kraftvollen Streicher – all diese Elemente tragen zu einem Soundtrack bei, der sich nicht nur perfekt in das viktorianische Setting einfügt, sondern auch eine ganz eigene Identität schafft

Ich liebe diesen Soundtrack so sehr, dass ich ihn mir sogar gekauft hab – etwas, das nur bei wenigen Spielen vorkommt. Für mich ist es einer der besten der gesamten Reihe




https://www.youtube.com/watch?v=_uLxzHOje5o
Das Pursuit-Theme von TGAA kommt aufgrund der erwachseneren Story seltener zum Einsatz, doch wenn es erklingt, ist es – wie in allen Ace Attorney-Spielen – ein absoluter Gänsehautmoment. Die Melodie hat einen leicht melancholischen Unterton, was perfekt zu den schweren moralischen Konflikten der Duologie passt




https://www.youtube.com/watch?v=HRkzIo0nB-8
Susato bekommt im zweiten Spiel sogar ihr eigenes Pursuit-Theme, das eine leichtere, aber dennoch treibende Dynamik besitzt. Durch die Einbindung traditioneller japanischer Instrumente wirkt es gleichzeitig elegant und entschlossen – ein perfektes musikalisches Spiegelbild ihrer Persönlichkeit


Charakter-Themes – Perfekte musikalische Charakterisierung


https://www.youtube.com/watch?v=9jsrXHQ6w2s
✔ Barok van Zieks
Sein Theme ist genauso theatralisch wie sein Charakter. Das Cembalo und die dramatischen Streicher vermitteln ein Gefühl von Alter Adel vs. Moderne, von jemandem, der aus der Zeit gefallen ist und doch mit absoluter Würde an seinen Prinzipien festhält




https://www.youtube.com/watch?v=9tnhwjm4PYA
✔ Sherlock Holmes
Ein extrem verspieltes Stück, das perfekt zu seinem exzentrischen Charakter passt. Es ist leichtfüßig, fast tänzelnd, mit einer Energie, die zwischen Genie und Chaos schwankt. Ich würde nicht sagen, dass es nervig ist – aber es ist bewusst so komponiert, dass es gelegentlich auf charmante Weise „zu viel“ ist. Und genau das macht es perfekt: Man will Holmes einfach mögen, gerade weil er manchmal anstrengend ist




https://www.youtube.com/watch?v=VGA_CJDoY1s
✔ Kazuma Asogi –
Eine Melodie, die sofort einen melancholischen Stich ins Herz setzt. Ob als ruhige, emotionale Version oder in einer dramatischen Variation – Kazumas Theme kündigt fast immer einen Tearjerker-Moment an. Wenn diese Melodie erklingt, weiß man, dass gleich eine Szene kommt, die tief trifft




https://www.youtube.com/watch?v=kCd4hq14WVg
✔ Partners
Der Titel dieses Tracks ist passend gewählt: Er strahlt ein tiefes Gefühl von Nostalgie und Kameradschaft aus, mit einer klassischen Eleganz, die fast schon old-school-cool wirkt. Es untermalt einen triumphalen Moment des Spiels, der gleichzeitig eine wichtige Herausforderung des Verständnisses des Spielers im Hinblick auf einen bestimmten Charakter ist.




https://www.youtube.com/watch?v=KGOmsZfSJuw
✔ Summation Examination
Ein wuchtiges, fast operettenhaftes Stück, das perfekt zu den epischen Jury-Duellen passt. Die kraftvollen Hörner und die wuchtigen Streicher geben dem Ganzen eine gefühlte Endgegner-Stimmung, selbst wenn es „nur“ um die Jury geht




https://www.youtube.com/watch?v=C-ZhSG3u-ag&t=2s
✔ Dance of Deduction
Die Musik springt ständig zwischen chaotischer und geordneter Struktur hin und her – genauso wie Holmes’ wilde Theorien, die Ryunosuke mühsam in die richtige Richtung lenken muss




https://www.youtube.com/watch?v=LMLtxQEzB6Q
✔ Great Pursuit
Das zweite Spiel wartet mit einer wuchtigen Steigerung des Pursut-Themes auf, das auf das ohnehin schon großartige herkömmliche Pursuit-Theme noch einen draufsetzt. Die wuchtigen Bläser, das rasante Tempo und die trommelne Rhythmik machen diesen Track nach "Casting Magic" (PWvsPL) zum zweitbesten Pursuit-Theme der Reihe.

Die Aufgabe eines Soundtracks ist es, Emotionen zu verstärken, und mir fällt kein anderes Ace-Attorney-Spiel ein, welches dies so meisterhaft hinkriegt wie die Duologie. Ob Dramatik, Nostalgie oder pure Spannung – jeder Track greift exakt die Stimmung des Moments auf und augmentiert diese. Dass sich beide Spiele größtenteils einen Soundtrack teilen, hat mich dabei nie gestört. Die Kompositionen sind so stark, dass sie sich nie abnutzen

Problemlos mein liebster AA-Soundtrack.



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Sounddesign
Das Sounddesign von The Great Ace Attorney ist klassisches Ace Attorney durch und durch. Von den ikonischen „Einspruch!“-Sounds bis hin zu den typischen Menü- und Dialoggeräuschen fühlt sich alles sofort vertraut an. Die Entwickler haben sich hier klar an den Vorgängern orientiert – und das ist gut so. Die präzisen, satten Soundeffekte geben jeder Szene das nötige Gewicht, ohne sich in den Vordergrund zu drängen. Auch in den Extras wird z.B. erwähnt, dass bestimmte Sounds einfach sofort ein klassisches "Ace-Attorney"-Feel geben.

Ein herausragendes Detail ist Ryunosukes misslungener Versuch, wie ein echter Anwalt auf die Verteidigerbank zu schlagen. Während Phoenix Wrights ikoinischer Schlag immer mit einem kräftigen, durchsetzungsstarken „Wumm!“ untermalt wurde, ertönt bei Ryunosuke nur ein lasches, unsicheres Klatschen. Der Kontrast könnte nicht deutlicher sein – und genau das macht es so genial. Es ist ein perfektes Beispiel dafür, wie das Sounddesign Storytelling unterstützt: Ryunosuke ist zu Beginn unsicher, unerfahren – und das zeigt sich nicht nur in seiner Körpersprache, sondern auch in den kleinsten akustischen Details. Im späteren Spielverlauf hören wir diesen Soundeffekt immer weniger, bis er im letzten Fall wieder gehäuft auftritt.

Weitere herausragende Sounddetails
✔ Das Stampfen der Jury bei den Summation Examinations: Die donnernden Schläge auf den Tisch, um die Flamme in eine der Waagschalen zu schleudern, sind übertrieben dramatisch – genau wie das gesamte Jury-System
✔ Holmes' übertriebene Soundeffekte: Seine Bewegungen sind oft von unnötig lauten „Whoosh“- und „Swish“-Geräuschen begleitet – ein weiteres Element, das seine theatralische Natur perfekt einfängt

Das Sounddesign bleibt seinen Wurzeln treu, verpasst dem Spiel aber durch subtile Details eine ganz eigene Identität.



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Sprachausgabe
The Great Ace Attorney bietet – wie schon die späteren Teile der Hauptreihe – eine teilweise Sprachausgabe. Während einige Schlüsselszenen mit vollständiger Vertonung unterlegt sind, bleibt der Großteil des Spiels weiterhin nur mit kurzen Voice-Clips („Objection!“, „Hold it!“) versehen

Ich finde das extrem schade. Ein Spiel, das ohnehin mit vielen Serientraditionen bricht, hätte ruhig auch die Vollvertonung als konsequenten Traditionsbruch einführen können. Besonders absurd: Das Bonusmaterial, eine Sammlung von Charakter-Skits, ist komplett vertont – und hat damit mehr gesprochene Zeilen als das eigentliche Hauptspiel. 😆

Die absolute GOAT-Performance in Sachen Sprachausgabe liefert für mich Kenjirō Tsuda als Barok van Zieks. Tsuda ist bekannt für seine tiefen, markanten Stimmen, unter anderem als Seto Kaiba (Yu-Gi-Oh!) und Kento Nanami (Jujutsu Kaisen). Seine Interpretation von van Zieks ist genau das, was ich mir von diesem Charakter erhofft habe – arrogant, weltmüde, aber voller unterschwelliger Emotionen.

Auch die anderen Seiyuus sind großartig besetzt:
✔ Ryunosuke (Hiro Shimono) – Fängt seine anfangs unsichere, später entschlossene Art perfekt ein
✔ Sherlock Holmes (Shinji Kawada) – Spielt seine Mischung aus Genie und Wahnsinn mit grandioser Theatralik

Es gibt viele starke Momente in der Duologie, aber Kazumas Rückkehr ist DIE Szene, in der die Sprachausgabe das Spiel von „großartig“ auf „fantastisch“ hebt. Die schockierte Stille, die erste Wortmeldung, das langsame Realisieren – all das hätte mit Text allein nicht diese Wucht gehabt. Es ist genau dieser Moment, in dem man merkt, wie sehr das Spiel von vollständiger Sprachausgabe profitiert hätte.

Fazit
Die japanische Sprachausgabe ist durchweg hervorragend. Dennoch bleibt die Entscheidung, nur einzelne Szenen zu vertonen, eine verpasste Gelegenheit – vor allem, da das Budget für Teil 2 sowieso spürbar niedriger war (keine Anime-Sequenzen mehr). Eine konsequente Vollvertonung hätte das gesamte Spiel auf ein noch höheres Level gehoben




Gedanken & Erlebnisse beim Spielen


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Ich hab diesmal die meisten meiner Gedanken bereits in die anderen Sektionen mit einfließen lassen

Ich habe das Spiel komplett ohne FAQ gebraucht. Bislang hatte ich zumindest in den ersten drei Spielen immer für genau eine Aktion (Ein Beweis, oder ein Gegenstand während der Untersuchung) zumindest doch Unterstützung gebraucht. Aber beide TGAA-Spiele hab ich komplett ohne fremde Hilfe durchgespielt.

Ob das nun daran liegt, dass das Spiel fairer designt ist oder ob ich nach all den Jahren einfach ein besseres Gespür für Ace Attorney-Logik entwickelt hab – wer weiß? Zumindest die nächsten Plot-Entwicklungen habe ich in 90% aller Fälle doch immer erahnen können. Das ist aber etwas gutes, denn die Ace-Attorney-Spiele müssen schon auf Grund der Tatsache, dass sich hierbei um Videspiele handelt, faire whodunnits sein.

Die Reihe hat mich extrem überrascht - ich hatte nämlich ehrlich gesagt erst keine so große Lust auf dieses Spin-Offs. Ein Anwalts-Spiel in einer Zeit, wo man noch nicht mal Fingerabdrücke verwenden kann? Ich habe ja nicht mal ansatzweise geahnt, wie gut die Story der Duologie doch ist.




Wie durchgespielt?


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Noch nicht bei 100 %, aber das hab ich definitiv noch vor. Aktuell stehe ich bei 83,5 Stunden, veranschlage aber für das Bonus-Material und die Achievements noch ein bisschen zusätzliche Zeit

Insgesamt veranschlage ich vorerst mal 90h mit allem und Pommes. :)

Ich habe das Spiel zwar 2024 begonnen, da habe ich aber ausschließlich den ersten Fall des ersten Spiels gespielt. Den Großteil des Spiels habe ich vom 17.01.2025 bis zum 09.02.2025 gespielt.


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Winyett Grayanus
14.02.2025, 19:43
Das macht mir irgendwie Lust auf die Spiele. Ich hatte das erste mal angefangen, war aber nicht so richtig reingekommen ... vielleicht versuche ich es nochmal. :)

Shieru
17.02.2025, 17:28
Das macht mir irgendwie Lust auf die Spiele. Ich hatte das erste mal angefangen, war aber nicht so richtig reingekommen ... vielleicht versuche ich es nochmal. :)

Auch ich hab nach Fall 1 erstmal laaaange Pause gemacht - hab dann aber den Rest, wie gesagt, innerhalb von 3 Wochen durchgesuchtet :D

Shieru
18.02.2025, 20:09
Spiel 3
Castlevania: Portrait of Ruin (Steam, Castlevania DominuS Collection)
悪魔城ドラキュラ ギャラリー オブ ラビリンス
Akumajou Dracula: Gallery of Labyrinth
Gestartet: 15.01.2025
Beendet: 25.01.2025


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Worum geht's?




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Wir schreiben das Jahr 1944. Europa wird vom Zweiten Weltkrieg erschüttert, und inmitten des Chaos erhebt sich erneut das Böse: Das verfluchte Schloss von Dracula erscheint. Doch diesmal wird es nicht nur von Vampiren und Dämonen heimgesucht, sondern auch von einem mysteriösen Künstler namens Brauner, der durch magische Gemälde versucht, seine eigene Herrschaft des Schreckens zu errichten.

In diese düstere Szenerie treten Jonathan Morris, Erbe der legendären Peitsche "Vampire Killer", und die junge Magierin Charlotte Aulin. Gemeinsam müssen sie nicht nur Dracula und Brauner aufhalten, sondern sich auch mit Jonathans kompliziertem Erbe auseinandersetzen – denn die Peitsche birgt ein dunkles Geheimnis, das es zu lüften gilt.

In den zu magischen Portalen transformierten Gemälden erwartet die beiden einen Kampf quer durch verschiedenste Schauplätze, in denen sich das Schicksal von Dracula und der Menschheit einmal mehr entscheiden wird.



Warum gerade dieses Spiel?



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Ich habe Castlevania: Portrait of Ruin bereits zum Release durchgespielt, und Order of Ecclesia... nicht. Meine Schwester hatte das Spiel ebenfalls, und da ich ihr so viel helfen musste hatte ich irgendwann keine Muße mehr, es selbst durchzuzocken. Als dann die Dominus Collection für Steam erschien, habe ich sie mir geholt, da ich Order of Ecclesia eh noch durchspielen wollte. Dennoch konnte ich nicht wiederstehen, mit Portrait of Ruin meine alte Liebe noch einmal wiederaufflammen zu lassen, denn es ist definitiv mein Lieblings-DS-Castlevania.



Gameplay & Story



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Gameplay
Castlevania: Portrait of Ruin blieb dem bewährten Metroidvania-Ansatz der Reihe treu, brachte aber einige bemerkenswerte Neuerungen mit sich. Das wohl markanteste Feature: Das Partner-System. Statt eines einzelnen Protagonisten steuert man hier ein Duo – Jonathan Morris & Charlotte Aulin, einen klassischen Peitschenkämpfer und eine Magierin mit einer breiten Auswahl an Zaubern. Spieler können jederzeit zwischen den beiden wechseln oder sie simultan agieren lassen. Das System ist nicht nur für Kämpfe, sondern auch für Rätsel und Plattform-Passagen essenziell, da man, Metroidvania-typisch, im Laufe des Spiels immer weitere Passagen des Schlosses erkunden kann.

So gibt es z. B. Fähigkeiten, um seine Partnerin an Ort und Stelle verharren zu lassen, während man eine erhöhte Plattform, auf der diese steht, verschiebt. Beide Charaktere können auch gleichzeitig gesteuert werden, und via Touchscreen-Steuerung lässt sich der Partner sogar steuern und zum Springen animieren. Die Touchscreen-Features sind aber diesmal größtenteils optional – zum Glück. Wird der Partner-Charakter getroffen, so büßt er MP ein, was das MP-Management beider Charaktere beeinflusst. Gehen dabei die MP aus, ist der Partner für kurze Zeit handlungsunfähig.



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Jonathan setzt neben seiner Peitsche einen ganzen Haufen an Waffen ein, die jeweils einen physischen Angriffstyp – Cut, Crush, Stab – und optional über ein Element verfügen. Neben seiner Vampire Killer-Peitsche gibt es Dolche, Speere, Schwerter, Zweihandschwerter – ein Großteil davon steuert sich einzigartig, oder hat einzigartige Animationen und Hitboxen.

Jonathan kann auch die aus früheren Castlevania-Spielen bekannten Subwaffen finden, und noch einige dutzend zusätzliche, die für Portrait of Ruin designt worden sind. Diese kann man aufleveln, indem man einen Gegner damit verletzt, bevor man ihn tötet. Jeder Gegner gibt dabei eine unterschiedliche Anzahl an AP. Dennoch dauert das Aufleveln ziemlich lange – es ist problemlos möglich, das ganze Spiel durchzuspielen, ohne auch nur eine dieser Waffen zu maxen, selbst, wenn man das ganze Spiel über nur eine einzige von ihnen verwendet. Die Waffen werden allerdings nicht nur stärker, wenn sie gemaxt sind, sondern zu vordefinierten (aber nirgendwo dokumentierten) AP-Schwellenwerten.



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Charlotte hat nur auf wenige, speziell für sie gestrickte Waffen Zugriff, kann dafür aber Zauber wirken, die jedoch eine kurze Casting-Zeit haben. Alternativ kann man die Effekte der Zauber verstärken, indem man den Zauber länger (doppelt so lange) auflädt. Einige Zauber dienen – neben weiteren Spezialfähigkeiten für Jonathan oder das Duo – dazu, Rätsel zu lösen. So muss Charlotte z. B. einen Frosch-Verwandlungszauber finden, damit sie den Sanctuary-Zauber finden kann, der benötigt wird, um bei einem bestimmten Bosskampf kein Bad Ending abzustauben.

Neben diesen Subwaffen-Zaubern gibt es auch sogenannte Dual Crashes zu finden, die nur eingesetzt werden können, wenn beide Partner wohlauf sind. Dual Crashes sind besonders starke Zauber, und bereits der erste, auf den man trifft, bringt einen problemlos durchs Hauptspiel.


The Castle... and beyond!
Ein weiteres Alleinstellungsmerkmal von Portrait of Ruin sind die magischen Gemälde, die als Portale in verschiedene Welten dienen. Während in früheren Teilen das Schloss oft der alleinige Schauplatz war, bereichert dieses Konzept das Leveldesign enorm. Von einer düsteren Geisterstadt über eine verfallene ägyptische Pyramide bis hin zu einer alptraumhaften Version eines Zirkus in einer vom Zweiten Weltkrieg zerstörten Stadt – die Welten in den Gemälden bieten nicht nur visuelle Abwechslung, sondern auch eigene Gegner, Fallen und Mechaniken. Die Gemälde haben auch einen eigenen Progress-Counter. Ganze 9 Gemälde kann man im Spiel finden, was bedeutet, dass – zusammen mit dem Schloss – der Progress-Counter bis auf 1000% gehoben werden kann. Dabei schaltet man das letzte Gemälde – den Bonus-Dungeon – erst ab 888% Progress frei.



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Die Charaktere
Jonathan ist der Sohn von John Morris (bekannt aus Castlevania: Bloodlines), doch er hat ein großes Problem: Die legendäre Peitsche Vampire Killer, die er geerbt hat, entfaltet nicht ihre volle Kraft. Ohne das Wissen über ihre wahre Natur bleibt sie eine bloße Waffe – eine Schwäche, die ihm mehrfach vorgehalten wird, insbesondere von Wind, einem mysteriösen Geist, der den beiden Helden in der Bibliothek des Schlosses als Mentor dient. Die Reise von Jonathan und Charlotte dreht sich also nicht nur um den Kampf gegen Brauner und Dracula, sondern auch um Jonathans Selbstfindung und die Wahrheit hinter dem Vermächtnis der Belmonts.

Der Hauptantagonist Brauner ist ein Vampir und zugleich ein Künstler, der durch seine Gemälde ganze Dimensionen erschafft. Doch während er als Strippenzieher im Vordergrund agiert, sind es seine "Töchter" Stella und Loretta, die den Helden immer wieder in den Weg treten. Besonders tragisch: Sie sind nicht aus eigener Bosheit auf seiner Seite – ein dunkles Geheimnis umgibt sie. Doch selbst wenn Brauner fällt, ist die Geschichte nicht vorbei. Denn wie könnte es anders sein: Dracula selbst kehrt zurück, und mit ihm einer der besten Final Bossfights der DS-Ära.

Dracula und Gevatter Tod haben diesmal nur wenig mit der Story zu tun, denn sie warten zu 90% des Spiels darauf, dass sich Jonathan und Charlotte um das Brauner-Problem kümmern. Anschließend darf man jedoch einen grandiosen finalen Bosskampf bestreiten, in dem Tod und Dracula zeigen, dass auch sie im Partner-Modus kämpfen können.



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Viel Inhalt fürs Geld
Neben der Hauptstory gibt es eine Menge an optionalen Inhalten:

✔ Sidequests von Wind, die sich meist um das Sammeln von Gegenständen, das töten bestimmter Gegner oder das erreichen bestimmter Orte drehen. Aber auch schwierigere Herausforderungen, wie das Zurückkehren mit einem bestimmten Statuseffekt gibt es. Etwas doof: Es können maximal fünf davon auf einmal dargestellt werden, auch wenn man schon mehr freigeschaltet hat. Man muss also zwingend "alte" Sidequests beenden, um auf die neueren zugreifen zu können. Erschwerend kommt hinzu, dass man sich Sidequests permanent verbauen kann, wenn man benötigte Gegenstände konsumiert oder verkauft - zumindest bis zum New Game+.
✔ Das Nest of Evil, ein optionaler Dungeon und eine brutale Herausforderung mit bekannten Bossen aus älteren Teilen.
✔ Alternative Charaktere für einen zweiten Durchgang: Neben einem eigenen Modus für das Duo Richter & Maria können auch die Schwestern Stella und Loretta gesteuert werden – wobei man sich hier mit den Touchscreen-Steuerungen vertraut machen muss. Zudem gibt es noch eine Old Axe Armor, wenn man 1000 dieses Gegnertyps besiegt.
✔ Schwierigkeitsgrade: Wer das Spiel einmal durch hat, darf sich am Hard Mode versuchen. Hier kann man seinen Level permanent auf 50, 25 oder 1 setzen lassen. Dies gilt sogar für jeden einzelnen Zusatzcharakter, wodurch das Spiel einen Shitton an Replay-Value hat, wenn man 100% erreichen will.
✔ Allerdings ist dies nicht nötig, denn die Achievements bekommt man schon wesentlich einfacher.
✔ Boss Rush: Wie schon aus Dawn of Sorrow bekannt gibt es Boss Rushes, die sich aus dem Hauptmenü heraus bestreiten lassen. Es wird hierbei auf einen aktiven Spielstand des Spielers zurückgegriffen, der Level wird jedoch gecapt.




https://www.youtube.com/watch?v=kUllKoMpjBc&list=PLhV0S_CLD6ZT9Z8FerxfKKRFX7eW0giL6
(Old Axe Armor Hard Mode Lv 1 Run)


Die Story


https://www.youtube.com/watch?v=0Epe8jLpmR4

Die Story wird äußerst spartanisch in wenigen Zwischensequenzen erzählt, in denen die Charaktere sich unterhalten (mitsamt Anime-Profilbild). Im Spiel gibt es zwar die Möglichkeit, im Hauptmenü jederzeit eine Unterhaltung anzustoßen, meist werden hier jedoch dieselben paar Spieltips immer wieder durchgecycelt. Wer hier einige versteckte Dialoge genießen möchte, muss dies in bestimmten Situationen wie Bossfights tun – das obige Video gibt nur ein Beispiel wieder.

Dennoch ist die Story stimmig. Doesn't overstay its welcome ist in diesem Fall eindeutig ein Lob von mir. Hätte man mehr draus machen können? Ja, aber nicht mit dem Cast. Castlevania: Portrait of Ruin erzählt genau die Geschichte, die es erzählen kann, und das auch noch sehr gut. Das Spiel wartet zudem wie üblich auch noch mit einem vorzeitigen Bad End auf. Auch die in Dawn of Sorrow begonnene DS-Tradition, zumindest einem der Zusatz-Spielmodi ebenfalls eine Story zu verpassen, wird hier weitergeführt.



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Die Grafik
Die Grafik von Castlevania: Portrait of Ruin ist wunderschön. Der klassische 2D-Stil kombiniert detailreiche Hintergründe, flüssige Animationen und beeindruckende Effekte. Besonders hervorzuheben ist die Vielfalt der Umgebungen: Während das Schloss von Dracula mit gotischer Architektur, düsteren Korridoren und unheilvollen Statuen überzeugt, bieten die Gemäldewelten eine farbenfrohe und stilistisch abwechslungsreiche Kulisse, die man in Castlevania-Spielen nur selten sieht.

Die Charakter-Sprites sind detailliert animiert und verleihen jeder Figur ihre eigene Persönlichkeit. Jonathan und Charlotte bewegen sich geschmeidig durch die Level, während Gegner – von einfachen Skeletten bis hin zu riesigen Bossen – mit viel Liebe zum Detail gestaltet wurden. Besonders beeindruckend sind die großen Bossgegner, die oft den gesamten Bildschirm einnehmen und mit aufwendigen Animationen aufwarten.

Nur ein kurzes Wort zum Anime-Grafikstil: In Dawn of Sorrow fand ich sie komplett FURCHTBAR, und in Order of Ecclesia sind sie zum Glück wieder zurück zum illustrativen Gothic-Stil gewechselt, aber in diesem Spiel und in Rondo of Blood finde ich sie sehr passend und möchte auch keine andere Grafik. Wer hingegen damit überhaupt nix anfangen kann, für den gibt es entsprechende Mods.



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Der Rerelease
Ein großes neues Feature der Dominus Collection ist die komplette Gegner- und Item-Datenbank. Diese bietet eine übersichtliche Liste aller Gegenstände, die im Spiel zu finden sind, sowie detaillierte Infos zu jedem Monster:
✔ Welche Items ein Gegner fallen lässt
✔ Wie viel HP und welche Stärken & Resistenzen die Monster haben

Damit wird das Farmen seltener Items deutlich komfortabler, ohne dass man auf externe Guides angewiesen ist – denn im Gegensatz zur In-Game (In-Nintendo-DS-Game)-Collection müssen diese Einträge nicht erst freigeschaltet werden. Gerade für Spieler, die das Maximum aus dem Spiel herausholen wollen, ist das eine sehr willkommene Ergänzung. Emulator-übliche Features (Zurückspulen, Save States) runden das Paket ab.



Sound


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Soundtrack

Serienveteranin Michiru Yamane kehrt zu ihren Anfängen zurück, denn Portrait of Ruin ist ein direktes Sequel zum ersten Castlevania, das sie vertont hat: Bloodlines!


https://www.youtube.com/watch?v=UxeiwU80Wys

🎵 Jail of Jewel
Michiru Yamane kombiniert hier ihre typische, melancholische Melodieführung mit einem Gefühl der Bedrohung. Erst beim zweiten Hinhören fällt mir die treibende Basslinie auf, die in Kombination mit den orchestralen Streichern eine unruhige, aber dennoch harmonische Klangkulisse schafft. An vorderster Front steht jedoch die tolle Melodie, die jederzeit zum Mitträllern einlädt. Eines meiner Lieblingsstücke!



https://www.youtube.com/watch?v=Gzd8N5smK-c

🎵 Victorian Fear
Michiru Yamane kombiniert hier einen schwermütigen, fast tragischen Grundton, voll von gotischer Eleganz, kombiniert mit einer unterschwelligen Bedrohung. Der Mix aus dramatischem Chorgesang, schnellen Streicherläufen und schneidenden Synth-Passagen sorgt für ein Gefühl ständiger Anspannung.



https://www.youtube.com/watch?v=U9-IP5Ot71I

🎵 Theme of Simon Belmont (2007)
Ein epischer Remix eines der ikonischsten Castlevania-Themes. Diese Version verleiht dem klassischen Track eine kraftvolle, orchestrale Note mit einer drückenden Synth-Orgel und wuchtigen Percussions. Ein Teil der Melodie wird als traumhaftes Pizzicato gespielt. Die heroische Melodie bleibt unverändert, doch die moderne Instrumentierung kitzelt noch das bisschen Extra-Heroik aus dem Stück heraus. Ein im Spiel freischaltbarer Bonus-Track.



https://www.youtube.com/watch?v=AYGO6wl2Jyg

🎵 Iron Blue Intention
Eine triumphale Hymne aus "Castlevania: Bloodlines" im modernen Instrumentegewand. Die kraftvollen Streicher und das donnernde Schlagzeug geben dem Stück eine marschartige Energie – da sieht man sich selbst schon beim von-links-nach-rechts-den-Level-durchwandern :D. Während der ursprüngliche Track bereits eine gewisse Erhabenheit besaß, verstärken die zusätzlichen Synth-Elemente in "Portrait of Ruin" das Gefühl eines unaufhaltsamen Vorstoßes in die Feindesreihen.



https://www.youtube.com/watch?v=fu3Nn2TI2rc

🎵 Crucifix Held Close
Ein düsteres, ergreifendes Stück, das den verzweifelten Kampf gegen das Böse musikalisch einfängt. Ursprünglich aus "Haunted Castle" stammend, bewahrt die Neuinterpretation den melancholischen Grundton, während das Orgelspiel in Kombination mit den klagenden Streichern das Gefühl eines letzten, aufopferungsvollen Kampfes vermittelt.



https://www.youtube.com/watch?v=svE7zLDUuK8

🎵 In Search of the Secret Spell
Ein Remix aus dem alten Konami-Puzzleplattformer "King's Valley II"; ursprünglich von Masahiro Ikariko. Das Original heißt "The Next Pyramid". Ein hypnotischer, fast geheimnisvoller Track, der die Suche nach dem titulären Zauber, der das True-End erst möglich macht, perfekt untermalt. Das Stück bedient sich klassischer Tropen von Liedern, die – zumindest nach westlicher Vorstellung – arabische Musik verkörpern – schwebend und leicht. Die Hauptmelodie, die von einer Viola verkörpert wird, steht für das entschlossene Vordringen in die Tiefe der Pyramide.



https://www.youtube.com/watch?v=O6eXc5xf17o

🎵 Sandfall
Ebenfalls ursprünglich aus "King's Valley II", wo es einen identischen Namen trug. Erneut ein Stück mit orientalem Flair, das die trostlose Weite einer uralten Wüste perfekt einfängt. Die hypnotischen Percussions deuten zusammen mit der zarten Hauptmelodie nur darauf hin, was in den Tiefen der Pyramide auf Jonathan und Charlotte wartet.



https://www.youtube.com/watch?v=9WJt8mx_Sjc

🎵 Bad Situation
Das musikalische Sinnbild für eskalierende Spannung. Anfangs beginnt das Stück mit einem unheilvollen, pulsierenden Beat, der langsam aber stetig an Spannung gewinnt. Die Streicher und Synth-Orgel verdichten sich, bis das Stück schließlich in ein atemloses Crescendo übergeht. Eine geniale Untermalung für die stetig steigende Bedrohung in den düsteren Tiefen des "Nest of Evil". Je tiefer man diesen Dungeon hinabsteigt, umso schneller wird das Stück.



https://www.youtube.com/watch?v=LNMmgwJ-LIo

🎵 Bloodlines Bequeathed
Ein würdiger Remix von Michiru Yamanes eigenem "Bloodlines" aus Castlevania: Bloodlines, das nur während eines optionalen Bosskampfes spielt. Die dramatische Melodie, geprägt von einer dramatischen E-Gitarre, Streichern und der allgegenwärtigen Synth-Orgel, untermalt die symbolische Auseinandersetzung Jonathans mit seinem schweren Erbe. Der Track klingt entschlossen und majestätisch – perfekt für den Kampf gegen die Vergangenheit.



https://www.youtube.com/watch?v=NRXZq7gYTq0

🎵 Dance of Sadness
Ein ruhiges, melancholisches Klavierstück mit einer bittersüßen Melodie, die an alte Erinnerungen und verlorene Zeiten erinnert. Die zarten Streicher im Hintergrund verstärken die emotionale Tiefe, während hektische Streicher und Blechbläser die dringende Situation untermalen. Es vermittelt eine Mischung aus Trauer und Akzeptanz, passend zu den tragischen Elementen der beiden Vampirschwestern Stella und Loretta.



https://www.youtube.com/watch?v=pmd7w4GDobc

🎵 Hail from the Past
Klassische Castlevania-Harmonik trifft hier auf ägyptisch anmutende Instrumentierung, wodurch eine erhabene, aber zugleich antreibende Atmosphäre entsteht. Der pulsierende Rhythmus und die treibende Oboe werden einem Xylophon-Echo begleitet. Wenn die Streicher zum fantastischen Refrain einsetzen (bei 1:02), wird man an jene erinnert, die vor uns diese Pyramide erkundet haben und dabei gefallen sind. :D

Wie fast immer steht Yamane ein Partner zur Seite – diesmal Yuzo Koshiro, dessen Stil mir wirklich überhaupt nicht geläufig ist, obwohl er eine beeindruckende Discographie vorweisen kann. Unter anderem stammt der Soundtrack des ersten Streets of Rage komplett von ihm, und auch in Terranigma hat er ein Stück beigesteuert. Seine Kompositionen reihen sich jedoch nahtlos in den Rest des Soundtracks ein.



https://www.youtube.com/watch?v=HV3EJjxMKeI

🎵 The Gears Go Awry
Ein richtig treibendes und mechanisch klingendes Stück, das perfekt zur düsteren Atmosphäre des Tower of Death passt. Der Track kombiniert schnelle Percussion mit dramatischen Orgelklängen und erzeugt ein Gefühl von rhythmischer Unaufhaltsamkeit – passend zu den massiven Zahnrädern und Plattformen des Uhrenturms, an dem man sich entlangarbeitet.



https://www.youtube.com/watch?v=L0HVTx0gVho

🎵 Invitation of a Crazed Moon
Das Stück erinnert in seiner Struktur an frühere Eröffnungsstages der Reihe. Beginnend mit einer nostalgischen Gitarre wird man alsbald von epischen Streichern und einem markanten Synth-Orgelmotiv verwöhnt. Der starke Bass sorgt dafür, dass das Abenteuer gleich mit voller Wucht losgeht.



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Sounddesign

Das Sounddesign von Portrait of Ruin erfüllt seinen Zweck gut und bleibt insgesamt stimmig. Gegner klingen so, wie man es erwartet – Zombies klingen zombig, Peitschen peitschig, und Treffer satisfying und meaty. Es gibt keine großen Highlights, aber auch keine Ausreißer nach unten. Technisch bedingt klingt vieles etwas komprimiert, aber für einen DS-Titel geht das vollkommen in Ordnung.

Insgesamt bietet das Spiel ein solides Sounddesign, das keinen bleibenden Eindruck hinterlässt, aber auch nicht negativ auffällt. Wer sich auf die Musik konzentriert, wird hier nichts vermissen – und für die Action auf dem Bildschirm reichen die Effekte allemal aus.



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Sprachausgabe

Die Sprachausgabe beschränkt sich auf extrem wenige kurze Soundbites. Lediglich bei Vincent (den ich mit Absicht nur hier erwähne, das Stück Scheiße verdient keine weitere Erwähnung) gibt es insgesamt 3 Mini-Dialoge zu hören, wenn man die Oben-Taste (außerhalb der Ansprech-Reichweite) gedrückt hält – je nachdem, ob man dies mit Jonathan, Charlotte oder beiden Charakteren gleichzeitig macht. Auch Dracula gibt gemeinsam mit Gevatter Tod ein paar kurze Sätze von sich.

Norio fucking Wakamoto – (the fucking is silent but noticeable), bekannt als Cell aus Dragon Ball Z, DIO aus dem Jojo's Bizzare Adventure Hörspiel (nun, "bekannt") und Charles zi Britannia aus Code Geass, leiht Dracula seine unverkennbare, donnernde Stimme nicht zum ersten Mal.

Brauner wird von Hisao Egawa (Killer Bee aus Naruto) gesprochen, während Jonathan von Takahiro Sakurai (seit Advent Children als Cloud Strife (FF7) unterwegs) seine Stimme erhält. Charlotte wird übrigens von Yumi Kakazu gesprochen, die Yuffie spricht. Die japanische Vertonung ist ordentlich.

Für Liebhaber englischer Dubs ist z. B. Liam O'Brien as Jonathan erwähnenswert. Dennoch müsst ihr hier die Wahl ausschließlich auf Grundlage dessen treffen, was euch beim Chara-Wechsel weniger stört, denn dabei ruft der ausgewechselte Partner den Namen des eingewechselten. Hier finde ich persönlich den US-Dub nicht erträglich – Liam hin oder her.



Gedanken & Erlebnisse beim Spielen


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Insgesamt bin ich aufgrund einer Methode, die ich im nächsten Absatz beschreiben werde, sehr problemlos durch das Spiel gecruist. So konnte ich mich auf die tolle Atmosphäre und den coolen Soundtrack konzentrieren.

Castlevania: Portrait of Ruin hat zwei coole Glitches, die aus der Dominus Collection zuerst rausgepatcht worden sind, später aber extra wieder hinzugefügt wurden.

Wenn wir über eine erledigte Quest sprechen, können wir A, A, Start drücken (bzw. "Bestätigen, Bestätigen, Start"), um das Quest-Menü zu verlassen, ohne die Quest abzuschließen – die Belohnung erhalten wir trotzdem. Dies funktioniert sogar für HP- und MP-Ups, die allerdings ohnehin einem Hard Cap unterliegen, ebenso wie für alle materiellen Quest-Belohnungen, die man mehrfach abstauben kann.

Zudem können wir unendlich viele Potions einsetzen, indem wir den Mauszeiger im Item-Menü über dem Gegenstand rechts oben platzieren und den Klick-Knopf drücken. Das Spiel wählt damit immer die Potions aus – auch, wenn ihr keine einzige davon im Inventar habt.

Ich hab Castlevania: Portrait of Ruin bereits damals legit durchgespielt (die Europa-Version hatte diese Glitches nicht), weshalb ich keinerlei Hemmungen hatte, diesen Glitch diesmal auszunutzen.

BTW, wenn ihr mal gehört habt, dass ihr euch in der US-Version den Spielstand versauen könnt – in der Dominus Collection könnt ihr jede beliebige Spielversion (US, Japan, Europa) bedenkenlos auswählen. DIESER Glitch wurde nämlich nicht reproduziert, sondern gefixt.

Es gibt aber einen Glitch, der auch heute noch besteht: Zwei HP UPs sind falsch gecodet – wenn ihr das eine aufsammelt, existiert das andere nicht mehr und umgekehrt. Das ist aber nicht so schlimm, da ihr legit eh frühestens im New Game+ eure HP-UPs maxen könnt.

Grundsätzlich muss ich sagen, dass ich extrem viel Spaß daran hatte, dieses Spiel nochmal durchzuspielen. Dank des Glitches konnte ich mich wirklich auf andere Eindrücke konzentrieren. Gerade die Atmosphäre, das Game-Design und die Gegner sowie die ganzen Animationen – alles ist extrem gut gealtert. Besonders die Walk-Animationen von Charlotte und Jonathan finde ich auch heute noch extrem cool und voller Persönlichkeit und Swagger.

Einige Eindrücke haben sich allerdings nicht so gut gehalten. Gerade Charlottes Nützlichkeit im Standardkampf hatte ich anders in Erinnerung – mittlerweile ist sie wohl eher auf der Optimierungs-Ebene, denn Charlottes Waffenschaden ist, der Sache gemäß, suboptimal.

Etwas schade finde ich, dass man nicht mehrere Loadout-Sets ausrüsten kann, was in Dawn of Sorrow noch möglich war. Hier hätte es sicherlich eine Möglichkeit gegeben, diese Funktion mit einer sinnvollen Tastenkombination einzubauen – und man hätte da auch von der Dominus Collection mehr erwarten können. So musste ich für meinen Geschmack doch einige male zu häufig ins Menü um mein Equipment zu ändern.

Sehr positiv fand ich hingegen die Häufigkeit der Save-Points – gerade in Spielen wie Circle of the Moon gibt es häufig mal eine Checkpoint Starvation. In PoR hingegen sind die Abschnitte zwischen den Checkpoints sind so groß, dass man diese problemlos und erkunden kann.



Wie durchgespielt?


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Primärziel bei Portrait of Ruin wird irgendwann sein, meinen alten Spielstand auf dem DS zu reproduzieren. Da hatte ich nämlich nicht nur alle Waffen, Zauber und sonstigen Gegenstände gefunden, sondern auch das Maximum von ALLEN Gegenständen, die man erkaufen oder ergrinden konnte – zusammen mit allen gemaxten Subwaffen und einem Level von 99. Ziel war es, Lv. 1 Hard Mode mit diesem gepimpten Spielstand durchzuspielen. Vielleicht mache ich das irgendwann noch mit der Dominus Collection – in dem Fall natürlich ohne den Potions-Glitch.

Bis dahin hab ich das Spiel nur casual und mit Glitches durchgespielt – knapp 12 Stunden habe ich dafür gebraucht.




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Shieru
09.03.2025, 18:36
Stressfreien Urlaub. :)

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Shieru
18.03.2025, 17:23
Phoenix Wright: Ace Attorney - Spirit of Justice durchgespielt [04/12].

Mein Spielerlebnis war so durchwachsen wie schon lange nicht mehr, mein Fazit bis jetzt ist aber: It's good. Alles weitere im Report. (Die Special Episode fehlt aber noch)

Ninja_Exit
19.03.2025, 11:58
Schade, dass es bei dir nur durchwachsen war. Ich fand die Portraitierung von Apollo in diesem Teil am stärksten. In AJ wirkte Apollo noch wie ein Seelenloser VN Insert und hat in seinem eigenen Spiel keine Eigenleistung erbracht.

Gerade in 6-2 Magical Turnabout mochte ich Apollos inneren Monolog und die Gespräche während der Untersuchungsphase mit Athena.

Shieru
19.03.2025, 17:17
Schade, dass es bei dir nur durchwachsen war. Ich fand die Portraitierung von Apollo in diesem Teil am stärksten. In AJ wirkte Apollo noch wie ein Seelenloser VN Insert und hat in seinem eigenen Spiel keine Eigenleistung erbracht.

Gerade in 6-2 Magical Turnabout mochte ich Apollos inneren Monolog und die Gespräche während der Untersuchungsphase mit Athena.

Ich stimme dir da zu. Ich kann zu meinem Bericht schonmal spoilern, dass Apollo SEHR GUT wegkommt.

Sylverthas
19.03.2025, 20:27
Ich scheine ja zu den wenigen Leuten zu gehören, die Apollo (zumindest in Kombination mit Trucy) in AJ mochten xD
Bin auf jeden Fall gespannt zu Deinem Bericht zu Spirit of Justice. Ich fand Dual Destinies innerhalb der Reihe so mittelmäßig, dass ich mir den Nachfolger gar nicht mehr angeschaut habe. Vielleicht schaffst Du es zu überzeugen? *g*

Shieru
22.03.2025, 17:35
Devil May Cry 5 [5/12] durchgespielt.

Shieru
24.03.2025, 23:11
So, Special-Episode von Spirit of Justice ist auch durch. Bericht folgt...demnächst :D (Ist schon zu etwa 40% fertig)

Shieru
28.03.2025, 21:26
Slay the Princess [6/12] durchgespielt.

Das war... extrem gut...

Shieru
26.04.2025, 22:45
Ich hab den DLC-Epilog abgeschlossen, und damit Pokemon Karmesin in knapp 100 Stunden durchgespielt.

Ich nehme meinen Bericht mal vorweg. Ohne die Bugs, Glitches und Performance-Issues wäre dies mit Leichtigkeit ein 9,5/10 Spiel, so gibts aber nur 6,5/10.

Mit den beiden DLCs werte ich das Ganze als 2 Spiele, wir sind also bei [8/12].

Linkey
27.04.2025, 12:55
Ich hab den DLC-Epilog abgeschlossen, und damit Pokemon Karmesin in knapp 100 Stunden durchgespielt.

Ich nehme meinen Bericht mal vorweg. Ohne die Bugs, Glitches und Performance-Issues wäre dies mit Leichtigkeit ein 9,5/10 Spiel, so gibts aber nur 6,5/10.

Mit den beiden DLCs werte ich das Ganze als 2 Spiele, wir sind also bei [8/12].

GZ. Warst du hart von den Bugs/Glitches betroffen? Glaube, das einzige was mich störte, waren die Bugs in den Raids. Da gab (gibt?) es das Problem, dass manchmal der Boss eigentlich besiegt gewesen wäre/keinen Schaden mehr erhalten hat xD
Bei >400h in KaPu fühl ich das sehr. Die technischen Probleme werten es bei mir nicht so ab, aber das liegt auch vor allem daran, dass die DLCs auch sehr stark waren (technisch natürlich genauso bescheiden).

Performance-Upgrade kommt für die Switch 2 ja kostenlos -> da bin ich mal gespannt, wie viel das ändert :')

Kael
28.04.2025, 00:37
Ich nehme meinen Bericht mal vorweg. Ohne die Bugs, Glitches und Performance-Issues wäre dies mit Leichtigkeit ein 9,5/10 Spiel, so gibts aber nur 6,5/10.
Yea, dito. Ich müsste endlich mal bisschen was dazu schreiben, aber spontane 5,5-6,5 gäbe es vermutlich auch von mir (ich hab vorläufige 6,5 gegeben, das ändert sich aber immer ein wenig nach oben/unten, wenn ich tatsächlich über ein Spiel schreibe). Vielleicht kann ich auch ein wenig prokrastineren, weil mich mein aktuelles Projekt (FF12/ZA) überhaupt nicht reizt. :D